Marty043
大多數Web3遊戲失敗並不是因為產品不好,而是因為分發被視為可以稍後解決的問題。
讓我印象深刻的是@SIXR_cricket,它從相反的角度出發。
它不是在已經擁擠的加密遊戲圈內競爭注意力,而是圍繞一項已經在全球範圍內擁有關注的運動建立。
板球並不是新興或小眾的運動。它僅次於足球,擁有數十億的粉絲,每天追看比賽、爭論結果、追蹤數據,全年保持參與。
然而,在Web3中,這個觀眾群大多被忽視了。
這個差距不是需求問題,而是對分發的誤解。
板球的最大市場是以手機為先,並且以社交為驅動。粉絲們不想要複雜的安裝、長時間的教程或繁重的Web3機制。
他們關心的是瞬間、結果、對抗和參與直播活動。這也是為什麼許多傳統遊戲模式在這裡難以成功。
他們假設長時間的遊玩和以玩家為中心的行為,但這在板球文化中根本不存在大規模的情況。
SIXR的結構符合板球粉絲的既有行為模式。
重視參與而非長時間磨練。
重視活動而非無休止的遊玩時間。
比賽與比賽相關,而非長達數月的賽季。
這種契合比炫目的功能更重要。當一個產品符合現有習慣時,分發就不需要強行推廣,而是自然成長。
其潛力也與大多數Web3遊戲截然不同。SIXR不需要贏得所有加密貨幣的支持才有意義。
即使只佔據數十億粉絲中的一小部分,也足以達到真正的規模。在Web3中,能夠獲得這樣的起點的項目非常少見。板球一直都擁有關注度。
它缺乏的是一層真正尊重粉絲參與方式的
查看原文讓我印象深刻的是@SIXR_cricket,它從相反的角度出發。
它不是在已經擁擠的加密遊戲圈內競爭注意力,而是圍繞一項已經在全球範圍內擁有關注的運動建立。
板球並不是新興或小眾的運動。它僅次於足球,擁有數十億的粉絲,每天追看比賽、爭論結果、追蹤數據,全年保持參與。
然而,在Web3中,這個觀眾群大多被忽視了。
這個差距不是需求問題,而是對分發的誤解。
板球的最大市場是以手機為先,並且以社交為驅動。粉絲們不想要複雜的安裝、長時間的教程或繁重的Web3機制。
他們關心的是瞬間、結果、對抗和參與直播活動。這也是為什麼許多傳統遊戲模式在這裡難以成功。
他們假設長時間的遊玩和以玩家為中心的行為,但這在板球文化中根本不存在大規模的情況。
SIXR的結構符合板球粉絲的既有行為模式。
重視參與而非長時間磨練。
重視活動而非無休止的遊玩時間。
比賽與比賽相關,而非長達數月的賽季。
這種契合比炫目的功能更重要。當一個產品符合現有習慣時,分發就不需要強行推廣,而是自然成長。
其潛力也與大多數Web3遊戲截然不同。SIXR不需要贏得所有加密貨幣的支持才有意義。
即使只佔據數十億粉絲中的一小部分,也足以達到真正的規模。在Web3中,能夠獲得這樣的起點的項目非常少見。板球一直都擁有關注度。
它缺乏的是一層真正尊重粉絲參與方式的