Thế giới ảo từng rất thịnh hành giờ ra sao rồi?

两三年前被反复热炒的“元宇宙”,正因为叙事退潮,其真实行业面貌反而更清晰。2025年接近尾声,全球元宇宙行业呈现出“冷热不均”的复杂局面。

经历了2021年的火爆与2022年的降温后,2025年元宇宙生态并未整体消沉,反而在部分赛道上出现复苏和突破。

但与此同时,一些领域仍增长乏力,形成鲜明对比。有的用户规模和参与度再创新高,有的则面临活跃度下降甚至用户流失。而这种冷热分化,也成为了2025年元宇宙行业的核心观察点。

沉浸式游戏平台:用户过亿却要“撕掉元宇宙”标签

沉浸式游戏提供的虚拟世界,是当前元宇宙最成熟也是最活跃的领域。2025年,沉浸式UGC游戏平台持续增长,头部平台表现亮眼。

其中Roblox作为行业风向标,在用户规模和营收上再创新高:2025年第三季度Roblox的平均日活跃用户已达1.515亿,同比大增70%,当季营收同比增长48%至13.6亿美元。其庞大的用户群表明,融合游戏与社交的UGC元宇宙模式依然具有强劲黏性和吸引力。

不过,Roblox官方并未着重强调元宇宙的概念和叙事,其只在2021年元宇宙大火的那段时间表述过对元宇宙的愿景。如今,Roblox 更倾向于用“全球游戏市场”、“平台与创作者生态”和“虚拟经济”等框架来讲故事,并未把“元宇宙”的标签放在最显眼的位置。

相比之下,同样拥有上亿月活用户的游戏生态Fortnite背后的开发商Epic,仍旧把其平台当作通往开放元宇宙和互操作数字生态的关键载体。2025年11月,Epic Games宣布与跨平台的游戏引擎Unity达成合作,Epic Games 创始人兼首席执行官 Tim Sweeney对此表示,企业间需要像互联网早期一样携手合作,才能以互操作且公平的方式构建开放的元宇宙。据Sweeney披露,Fortnite的 40%游戏时间发生在第三方内容,即“元宇宙化”部分。

Fortnite的音乐节是一款以音乐为核心、节奏为基础的原创游戏体验,其今年先后与初音未来、“匠妹”Sabrina Carpenter、“火星哥”Bruno Mars以及BLACKPINK成员LISA合作,为上百万玩家和粉丝带来虚拟大型音乐节体验。此外,Roblox也与冰岛籍中美混血音乐人Laufey、K-pop女团aespa等合作,在其官方音乐场域“The Block”进行演出。这类事件也证明沉浸式平台仍有潜力成为新的“数字第三空间”,承载娱乐与社交的新形态。

除了以上两家,此前被广泛看作元宇宙游戏生态的巨头还有Minecraft。不过,这家游戏平台很少把自己包装成元宇宙生态,其核心战略聚焦社区与创作。更关键的是,Minecraft此前对VR、MR等沉浸式硬件的支持,也在今年画上句号。Minecraft 官方 Bedrock 更新日志写明,VR/MR 设备支持在2025年3月之后,将不再获得更新支持,并提示最终更新后只能以非 VR/MR 方式继续游玩。

总体而言,2025年沉浸式游戏平台领域“强者恒强”,Roblox等头部平台凭借庞大生态和创作者群体继续扩张用户版图,而中小平台则面临用户活跃降低或被整合淘汰的压力。而头部生态对元宇宙概念的宣传减少乃至战略性放弃,无疑让元宇宙的大众认知度大幅减弱。

元宇宙社交:旧瓶颓势,新酒待兴

相较沉浸式游戏,元宇宙式的虚拟社交在2025年则并无太多可圈可点的地方,更多是在反思中探索新方向。这些早期布局者,有的偃旗息鼓,有的艰难转型。

作为抗大旗的巨头平台,Meta公司在2023-2024年逐步调整战略,不再孤立发展VR社交应用,而是试图将其元宇宙社交产品与Facebook、Instagram等现有超大用户基础的平台打通。

不过,Meta旗下的Horizon Worlds发展乏力,其月活跃用户仍不足20万,与数以亿计的Facebook用户基数相比完全微乎其微。Meta在2024年末开始将Horizon Worlds向移动端和网页开放,以期降低门槛扩大用户群,并称移动端用户在一年内增长了4倍。但作为主要依赖VR设备的平台,Horizon在用户普及上依然受限,与爆发式增长还相去甚远。

Meta CTO在Connect 2025大会上坦承,公司需证明元宇宙社交能带来足够用户留存和盈利模式,否则难以持续巨额投入。为此Meta一方面加码引入AI创作和NPC来丰富Horizon内容,另一方面更强调与现实社交网络融合,以期降低获取用户的成本。

另一些定位于虚拟社交和娱乐的新型虚拟空间平台,则呈现冰火两重天局面。老牌VR社交平台VRChat在核心社区驱动下保持稳健增长,其用户活跃度在2025年创新高——2025年元旦期间VRChat全平台同时在线人数峰值突破13万人,反映出其作为开放社群平台的生命力。此外,日本等市场的用户自发内容热潮带动了VRChat用户2024-25年间超过30%的增长。

相比之下,曾估值高达35亿美元的社交VR平台Rec Room遭遇增长瓶颈并在2025年8月宣布裁员一半以上。Rec Room早期凭借跨平台UGC玩法和创作者经济受到资本青睐,但随着业务向手游和主机拓展,大量低质内容涌入,优质创作生态未能跟上,导致用户留存和营收不及预期。Rec Room联合创始人坦言,手机和主机用户很难创造出能吸引他人的内容,一些弥补差距的努力,如引入AI创作工具等也未奏效。

2025年也有一些新型虚拟社交空间的探索值得关注。例如AI技术开始用于提升虚拟社交体验,例在VR聊天室中引入AI驱动的虚拟角色陪伴用户,或用GPT模型为用户生成个性化虚拟空间。这些创新仍在试验阶段,但展现了元宇宙社交的进化方向:更智能的环境、更具情感交互的虚拟角色,以及与现实内容的更紧密结合。

整体而言,2025年的元宇宙社交处于低潮调整期。大众用户对纯虚拟社交的新鲜感已过,需求回归理性:没有优质内容和真实社交价值的虚拟空间,用户不会久留。这从Horizon、Rec Room的境遇可见一斑。留下的从业者也更加清楚下阶段努力方向:从提升内容质量和社区文化入手,找到融合现实社交的巧妙切点。

硬件与空间计算:AR眼镜崛起,VR承压转型

2024年被业界视作“空间计算元年”之一,多个重量级XR(扩展现实)硬件产品发布或发力,使该赛道重新升温。

上半年最引人注目的是苹果的Vision Pro——这款定位高端的混合现实头显于2024年初在美国限量发售,2025年逐步推广到更多地区。由于价格高达$3,499美元且产能有限,Vision Pro销量规模有限。苹果CEO库克坦承Vision Pro当前“不是面向大众市场的产品”,仅满足尝鲜的极客用户。即便如此,苹果在2025年持续投入生态建设:推出visionOS系统更新,并传出可能推出改进版硬件,包括升级M系列芯片、改良头带。

高端市场之外,Meta的Quest系列依然占据大众VR市场主导地位。2023年底发布的Meta Quest 3以其改进的性能和舒适度,在2024-2025连续两个假日季畅销。据IDC数据,Meta在2025年上半年占据全球AR/VR头显+智能眼镜市场约60.6%的份额,遥遥领先于第二梯队。

索尼于2023年初上市的PlayStation VR2,在2025年经历了大幅降价和市场定位调整。由于首发一年销量仅约数百万台,低于预期。索尼在2025年3月起将PS VR2官方价下调了约$150-200美元,降至$399.99,希望以更亲民价格提升装机量。降价策略在假日季带来一波销量提升,预计PS VR2累计销量有望在2025年底逼近300万台左右。不过,相比Quest的无线便携,PS VR2仍受制于主机平台,其内容生态主要局限在核心主机玩家圈层。

2025年XR硬件的另一个亮点是消费级智能眼镜的崛起。Meta与雷朋合作的Ray-Ban Meta智能眼镜(第二代)在当年发布,首次引入集成显示屏,实现基础的AR功能。这类不带完整沉浸显示的“轻量AR眼镜”今年出货量激增。IDC报告指出,2025年全球AR/VR头显+智能眼镜出货量预计达1430万台,同比增长39.2%。

Meta的Ray-Ban款因为外形接近普通墨镜且提供拍照、AI等实用功能,备受都市年轻用户青睐。总体而言,XR硬件市场在2025年呈现“两头热中间冷”的格局:超高端的Vision Pro引发创新热,但销量有限;中低端的Quest、智能眼镜走量,占领市场大头;而传统PC VR、昂贵的HoloLens 2、Magic Leap 2等企业AR设备,影响力相对平淡,主要在行业内小范围应用。

在Meta Connect 2025大会上,Meta强调将生成式AI引入XR,使用户可以通过语音生成虚拟场景和物体,苹果也在探索Vision Pro与AI助手、更自然的人机交互结合。这预示AI+XR会成为2026年新的投资热点。其次,产业协作与标准加速推进:如OpenXR标准在2025年得到更广泛支持,不同品牌头显在内容和配件上逐步兼容,微软、Valve等也酝酿新设备投入市场。

值得一提的是,XR硬件在行业之外的应用不断拓展:2025年医疗、教育领域的XR解决方案增长明显,越来越多医院用VR心理疗法、学校用AR辅助教学,这些专业领域成功案例将反过来证明XR技术的价值,为设备长期普及奠定基础。

数字人和虚拟形象:技术升维与商业化探索

元宇宙的数字身份和虚拟人(Avatar)领域,在2025年继续发展,全球有多家公司提供创建和管理虚拟形象的服务。其中,韩国NAVER Z的ZEPETO和欧洲创业公司Ready Player Me (RPM) 是典型代表。

截至2025年,ZEPETO累计注册用户已突破4亿,月活跃用户约在2000万左右。这一规模虽不及Roblox和Fortnite这样的游戏平台,但在元宇宙垂直社区中已相当可观。ZEPETO的用户群以Z世代尤其是女性为主,用户利用其制作个性化3D形象,换穿虚拟时装,并在App内的各类场景中社交、拍照。

2025年,ZEPETO继续吸引大批时尚和娱乐品牌入驻,包括与GUCCI、Dior等奢侈品牌合作推出限量数字服饰,以及同多支K-Pop偶像团体合作举办虚拟粉丝见面会。这些活动推动平台活跃度提升,让ZEPETO稳住了疫情后的一波用户回流。NAVER Z官方数据显示,包括ZEPETO及贴纸工具等在内,其整体产品线月活4940万,在2025年仍保持增长趋势。

Ready Player Me (RPM)作为跨平台Avatar制作工具,在2025年末被Netflix收购引发外界关注。自2020年成立以来,RPM共融资约7200万美元,投资者包括a16z等。RPM允许用户创建可在多个虚拟世界中通用的3D形象,早前被众多游戏和应用集成。截至收购前,RPM已获得6500多名开发者采用其SDK,在不同产品中支持RPM头像。

在收购RPM后,Netflix计划将其团队和技术用于Netflix拓展中的游戏业务,让Netflix用户可以拥有统一的虚拟分身穿梭于各款游戏。此外,RPM宣布将在2026年初关闭对公众的独立Avatar服务,以专注内部整合。

与此同时,日活跃用户超3亿的社交媒体领域老玩家Snapchat也在尝试进一步丰富Bitmoji的元宇宙功能,例如测试在虚拟形象上应用生成式AI、推出Bitmoji时装商店等。Bitmoji是用户将自己做成卡通头像并当作贴纸来用”的应用与服务,Snap的大部分用户都会使用它来定制形象。

Meta公司方面,也在投入构建自身Avatar体系:2025年Meta在Quest和社交应用中引入更逼真的“编码头像(Codec Avatar)”,并允许跨Facebook、Instagram、Quest使用,还推出一系列明星代言的AI虚拟形象在Messenger中与用户互动,力图打造贯穿其社交、VR平台的数字身份系统。

工业元宇宙:最具现实意义,价值落地加速

相比于前面所提的游戏、VR眼镜等面向C端的产品,主要面向B端的工业及企业级元宇宙,在2025年成为元宇宙领域最具现实意义和增长潜力的方向。经历前期概念炒作后,制造业、工程建筑、医疗培训等行业成为工业元宇宙技术的率先采用者。从市场规模看,研究报告显示2025年工业元宇宙市场约为482亿美元,预计2025年至2032年将以20.5%的年复合增速高速增长,到2032年达到6000亿美元量级。

这一产业中的典型代表是NVIDIA的Omniverse平台,在2025年广泛被大型企业用于数字孪生和仿真。据报道,丰田、台积电、富士康等制造龙头都在利用Omniverse构建工厂数字孪生,以优化产线布局和AI训练。Omniverse生态的广泛合作也体现工业巨头投入——Ansys、西门子、Cadence等工业软件公司与NVIDIA深度集成,打通数据与可视化标准。

传统工业软件厂商如西门子自身也在2025年积极推动工业元宇宙理念。西门子与S&P Global联合的调查称,全球81%的企业已在使用、测试或计划实施工业元宇宙解决方案。这表明工业界对数字孪生、物联网+AI、沉浸培训等技术高度重视。

具体案例上,2025年宝马扩展了其虚拟工厂项目,用数字孪生模拟新车型生产线调试,实现新品投产时间缩短30%;波音公司利用HoloLens和数字孪生技术设计装配复杂航空零件,声称将新机型设计错误率降低了近40%。在医疗和培训领域,VR/AR应用也更成熟:美国多家医院在2025年采用VR疗法(如RelieVRx系统)帮助患者康复,84%的医疗专业人士相信AR/VR将对行业产生正面改变。

此外,跨国能源企业开始用VR进行危险工况培训、物流公司用AR眼镜辅助仓储拣货等,都取得良好ROI。例如法国某核电公司报告称通过VR培训将新员工事故率降低了20%以上。今年还有一些国家政府支持的城市数字孪生项目上线,如新加坡升级了全国3D数字模型用于规划,沙特为NEOM新城建立超大规模元宇宙沙盘等,都属于工业元宇宙范畴的落地成果。

因此,工业元宇宙很大程度上已经脱离炒作,成为数字化转型的自然延伸。不过,其发展也面临着很大阻碍:不同厂商方案互不兼容,数据孤岛现象存在,让一些企业持观望态度;连接生产系统和云端仿真的过程中,数据安全和保密是企业顾虑,要解决这些痛点需要时间。因此尽管应用比例高,但很多还停留在PoC(概念验证)或小规模阶段,离全行业普及还有很远的距离。

加密、NFT元宇宙:历史包袱重,难以东山再起

经过2022-2023年的泡沫破裂,NFT虚拟土地、链游的投机热潮退去。不过,该赛道的“核心玩家”并未放弃探索,新项目和技术融入让这一赛道试图重焕生机。老牌去中心化虚拟世界如Decentraland和The Sandbox继续运营,但用户活跃度与峰值时不可同日而语。

DappRadar数据显示,2025年Q3整个元宇宙项目的NFT交易额仅约1700万美元,其中Decentraland季度土地交易量仅41.6万美元,交易数为1113件。相比2021年高峰时单笔数百万美元的土地售卖,已大幅缩水。用户活跃度方面,早在2022年DappRadar数据就显示Decentraland日活不足千人,日常同时在线人数少则几百,多时几千,只有重大活动时才达数万。

这种“空城”现象在The Sandbox等也存在。不过项目方通过DAO和活动努力维持社区:Decentraland 2025年成立元宇宙内容基金,DAO拨款820万美元资助Art Week、Career Fair等活动,以期吸引创作者和企业回流。The Sandbox则与环球影业等建立合作专区,推出《行尸走肉》等IP主题虚拟景区试图拉新。

此外,2025年加密元宇宙最大的事件莫过于Yuga Labs的Otherside上线。作为BAYC背后的公司,Yuga筹备3年的Otherside虚拟世界于2025年11月正式开放Web端访问,不要求NFT才能进入。开服首日吸引了数万玩家涌入“Koda Nexus”新区域,创造了Web3元宇宙难得的高人气时刻。据悉Yuga还在Otherside中集成了AI世界生成工具,用户可用对话创建3D游戏场景,提升UGC丰富度。

相较于其他元宇宙路径,集成加密货币与NFT的元宇宙生态背负着更重的历史包袱。在上一轮高点阶段,过度金融化与投机叙事主导了产品传播与用户预期,最终让大量参与者承受了真实且显著的财务损失。

结果是,以加密资产与 NFT 为底座的元宇宙生态在大众认知层面面临更显著的信任障碍。这一赛道很难摆脱“资产投机”、“割裂真实需求”和“体验贫乏”的刻板印象。即便部分团队仍在尝试回归内容与体验本位,但在短期内,要摆脱无人问津的局面,赢得主流用户群体的信任与广泛参与,则几乎不可能。 **$NODE **$MOODENG **$ORDER **

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