Goblin yang Dapat Dibuktikan

Lanjutan3/28/2024, 8:40:08 AM
Banyak inovasi diinvestasikan dalam permainan onchain, tetapi fokus kami adalah mengeksplorasi pohon teknologi permainan yang dapat dibuktikan menggunakan Cairo dan Starknet VM. Artikel ini bertujuan untuk menerjemahkan beberapa konsep permainan yang dapat dibuktikan ke dalam contoh praktis, terinspirasi oleh permainan legendaris RuneScape.

Autonomous Worlds (AWs) menghadapi trilema yang sama. AWs membutuhkan kemampuan untuk skala ke jutaan pemain yang bersamaan, ini adalah masalah yang sulit untuk dipecahkan.

Rollups secara parsial memecahkan trilema dengan mengubahnya menjadi dilema, berkat mewarisi keamanan lapisan penyelesaian—selama ada aset asli Layer 1 (L1) dan keluaran tanpa izin.

Dengan optimistic rollup, Anda perlu memilih antara skalabilitas dan keamanan, itulah mengapa beberapa pendekatan rollup mengorbankan keamanan dengan menggunakan alternatif data ketersediaan (alt DA) atau plasma DA untuk mencapai skalabilitas. Namun, dengan ZK Rollup, Anda dapat membuktikan integritas status dengan asumsi kepercayaan minimal, bertujuan untuk menangani ketiga tantangan: skalabilitas, keamanan, dan desentralisasi. Zk adalah akhir dari permainan.

Donkey Kong dengan integritas - dari onchain hingga dapat dibuktikan dan kembali

Permainan Onchain menjanjikan kebebasan berekspresi dan kedaulatan atas informasi kita. Mereka memiliki sifat-sifat ini karena berjalan pada blockchain yang diverifikasi oleh konsensus.permainan yang dapat dibuktikan, menggunakan bukti zk, memungkinkan verifikasi keadaan permainan dan perhitungan tanpa skema konsensus besar. Ditulis dalam bahasa-bahasa seperti Kairo, Noiratau berjalan RISC-Zero, game-game ini dapat beroperasi secara independen pada zkVM terisolasi seperti browser, dengan output yang dapat diverifikasi untuk memastikan eksekusi yang jujur. Hal ini memperluas kemungkinan kita dalam industri permainan onchain.

Sebagai contoh ilustratif adalah permainan seperti Donkey Kong. Saat ini, untuk memiliki skor tertinggi Anda diakui di papan peringkat, Anda harus bermain di mesin bersertifikat untuk mencegah kecurangan, sambil merekam permainan Anda. Namun, jika Donkey Kong adalah permainan yang dapat dibuktikan, para pemain dapat bersaing secara terisolasi. Meraih skor tertinggi hanya memerlukan pengiriman bukti kepada organisasi Donkey Kong untuk diverifikasi. Metode ini memungkinkan pemain untuk membuktikan diri sebagai Raja Kong dari kenyamanan rumah mereka, tanpa perlu merekam permainan mereka!

Menjalankan permainan lengkap dalam zkVM terisolasi saat ini menantang. Untuk mengatasi hal ini, ekosistem Dojo sedang bekerja untuk menyederhanakan proses dengan meminimalkan kompleksitas. Tim seperti Tonksedang maju di arena permainan yang dapat dibuktikan, dengan pencapaian yang patut dicatat yaitu berjalan dari Kehancuranpada sebuah zkVM, menandakan "Kehancuran yang Dapat Dibuktikan." Saat biaya pembuktian menurun dan pembuktian baru, seperti Stwo, menjadi tersedia, potensi untuk merancang permainan dan aplikasi yang dapat dibuktikan semakin luas.

Kita tidak harus mengoperasikan game-game yang dapat dibuktikan kita dalam sebuah zkVM terisolasi untuk mendapatkan manfaat dari atribut yang dapat dibuktikan. Sebaliknya, kita dapat menjalankan game-game kita pada jaringan mini-StarkNet dengan jumlah peserta yang minimal dan masih mencapai keamanan yang terjamin.

Penting untuk dicatat bahwa pendekatan ini bukan bersifat biner. Misalnya, Anda bisa mengoperasikan sebuah permainan onchain pada sebuah EVM dan kemudian menambahkan permainan berbasis Cairo di atasnya, meningkatkan inti permainan sambil memperluas kemampuannya.

Mengapa repot-repot dengan permainan yang dapat dibuktikan?

Bayangkan jika dunia RuneScape tiba-tiba ditutup, menghapus selamanya statistik permainan semua orang. Pasti akan ada para gamer yang marah. Skenario ini pasti akan terjadi suatu saat ketika para pengembang memutuskan untuk menutup server. Bisakah kita melakukan yang lebih baik? Bisakah kita menciptakan dunia yang kaya, beragam, dan intensif seperti RuneScape yang bebas dari kejadian ini terjadi setiap saat?

Tantangan ini adalah apa yang seluruh adegan permainan onchain saat ini berupaya untuk menyelesaikan: menciptakan dunia yang persisten, abadi, dan otonom. Banyak tim sedang mengeksplorasi berbagai pendekatan, yang merupakan jenis inovasi dan eksperimen yang diperlukan.

Banyak inovasi diinvestasikan dalam permainan onchain, tetapi fokus kami adalah menjelajahi pohon teknologi permainan yang dapat dibuktikan menggunakan Cairo dan Starknet VM. Artikel ini bertujuan untuk menerjemahkan beberapa konsep permainan yang dapat dibuktikan menjadi contoh praktis, terinspirasi oleh permainan legendaris RuneScape.

Terinspirasi untuk menulis ini setelah pidato legendaris Skystrife chad Kooshobas di Eth Istanbul

Goblin yang Dapat Dibuktikan

Mari bangun dunia di mana kita bisa membuktikan bahwa goblin ada dan mari gunakan RuneScape sebagai contoh, kita akan fokus pada zona awal permainan, Lumbridge, dan sekitarnya untuk dieksplorasi:

  • Lumbridge Castle
  • Hutan Kayu
  • Goblins
  • Item Inventaris

Untuk Goblins yang dapat dibuktikan kita memerlukan:

  • Mensimulasikan gerakan dinamis goblin dan makhluk untuk dunia permainan yang hidup.
  • Aktifkan pembaruan inventaris real-time saat pemain mengambil item.
  • Lacak dan simpan kemajuan pemain secara global untuk gameplay yang konsisten.
  • Desain mekanisme untuk mencegah eksploitasi, memastikan integritas permainan.
  • Mendukung skalabilitas untuk jutaan pemain bersamaan.

Skala Permainan Tradisional Modern

Pengembangan game tradisional bergantung pada server terpusat untuk fungsi penting seperti progresi, perilaku NPC, manajemen status pemain, kontrol item, dan penegakan aturan. Untuk skala, lebih banyak server ditambahkan, dan status game dibagi (sharding), memungkinkan untuk contoh terpisah dari area game untuk kelompok pemain yang berbeda. Meskipun menjadi solusi penskalaan yang efektif, sentralisasi ini berarti pengembang memiliki kontrol penuh, termasuk kemampuan untuk menutup server. Inilah alasan mengapa industri gaming onchain diciptakan - untuk dapat memiliki RuneScape tanpa kepercayaan...

Cara Blockchain Tradisional

Ketika mencoba mereplikasi fungsionalitas server terpusat menggunakan pendekatan blockchain tradisional, meskipun secara teoritis memungkinkan, menjadi tidak praktis dan hampir tidak mungkin untuk diskalakan di luar beberapa ribu pengguna serentak karena beberapa keterbatasan:

Validasi Transaksi

Transaksi, atau tindakan pemain, harus diverifikasi dan diproses oleh beberapa node di seluruh jaringan. Meskipun metode ini menjamin keamanan dengan mereplikasi pemrosesan dan menggunakan konsensus untuk membuatnya lebih sulit untuk merusak sistem, metode ini juga memperkenalkan bottleneck yang signifikan dalam hal kecepatan pemrosesan transaksi - yaitu TPS. Sekarang, tentu saja ini bisa dihindari dengan menggunakan satu sekuen pusat tunggal (seperti hampir setiap L2), namun - lebih banyak asumsi kepercayaan.

Transaksi Per Detik

Batas TPS pada blockchain VM membatasi kemampuan game untuk memproses tindakan pemain. Ketika jumlah pemain dan tindakan mereka melebihi kapasitas TPS blockchain, backlog terbentuk, menyebabkan lonjakan biaya dan pengalaman pemain yang memburuk. Hal ini efektif membatasi jumlah pemain bersamaan yang dapat dikelola oleh sekuen blockchain tunggal. Untuk mengatasi keterbatasan ini, Ethereum berfokus pada peta jalan berbasis rollup, memindahkan eksekusi ke lapisan rollup.

Mengoperasikan dunia kita pada rollup dapat secara signifikan meningkatkan skalabilitas, tetapi tanpa bukti zk, kita masih bergantung pada mekanisme konsensus besar atau asumsi kepercayaan yang mungkin tidak stabil, yang memperkenalkan risiko. Oleh karena itu, zk dianggap sebagai solusi utama untuk penskalaan, meskipun belum sepenuhnya terealisasi.

Asumsi kepercayaan dari lapisan ZK dibandingkan dengan lapisan OP. Asumsi ZK tetap kuat dengan tingkat partisipasi rendah, memungkinkan adanya mini zk rollups.

Cara yang Dapat Dibuktikan - Menggunakan Bukti Rekursif dan beberapa lapisan

Tujuan dari setiap blockchain adalah memungkinkan pengguna untuk memiliki kepercayaan mutlak terhadap tindakan mereka. Prinsip ini seringkali terlupakan dalam industri; jika kita tidak bertujuan untuk membuat sistem tanpa kepercayaan, apa gunanya upaya kita? Kita mungkin saja bergantung pada server pusat, yang sangat baik dalam fungsi mereka.

Di dunia RuneScape kami, kami akan fokus pada penskalaan rekursif, yang dipelopori menggunakan STARKs.Tarrencetelah menulis sebuahartikel mendalam tentang topik ini, menyoroti signifikansi bukti rekursif dalam mempertahankan asumsi kepercayaan minimal di Layer 2, Layer 3.

Di dunia kita, kita dapat memanfaatkan bukti rekursif untuk memperluas dan membagi dunia sambil memastikan bahwa setiap goblin yang dikalahkan memang benar-benar goblin.

Sebuah diagram kasar:

Mari kitauraikan ini.

L1 Ethereum

Kami menyelesaikan keadaan akhir di sini, sehingga siapa pun dapat merekonstruksi L2 jika mereka memilih. Inilah yang dilakukan setiap rollup yang sejati.

L2 Starknet

Kami menetapkan status L3 di sini, sehingga siapa pun dapat merekonstruksi L3 jika mereka memilih. Inilah tempat di mana kami mempertahankan status seluruh dunia.

L3 Dunia Realms atau Lainnya L3

Lapisan eksekusi kinerja tinggi yang mendukung status global untuk pemain. Kami menyimpan status akhir Lumbridge Shards di sini. Hal ini memungkinkan shard baru dibuat dengan cepat saat diperlukan untuk mengembalikan saldo pemain.

Ephemeral Lumbridge Shards

“Ephemeral” berarti sementara, menekankan pentingnya mengelola keadaan permainan setiap pemain secara efisien dan aman—hal yang sangat penting bagi semua pemain. Dengan mengadopsi chain sharding untuk membatasi setiap shard maksimal 30 pemain—sebuah angka teoretis yang bisa lebih tinggi namun berfungsi sebagai contoh yang mudah dikelola—kita mencerminkan struktur server tradisional dengan peningkatan penting: penggunaan bukti zk untuk memastikan integritas perubahan keadaan. Hal ini memungkinkan kita untuk secara horizontal melakukan peningkatan skala ke ribuan shard, tanpa mengorbankan performa untuk pemain.

Menerapkan metode ini ke RuneScape

Sama seperti konsep penskalaan horizontal di server game tradisional, kami menerapkan strategi serupa di sini. Dengan membagi dunia game menjadi sejumlah shard yang lebih kecil, kami memungkinkan sistem untuk penskalaan dan menampung jutaan pengguna secara efektif.

Perbedaan kunci antara server game tradisional dan pendekatan ini adalah bahwa pemain mempertahankan kendali penuh atas keadaan permainan mereka, memastikan otonomi dan keamanan yang lebih besar. Setiap bit keadaan dapat direkonstruksi!

Mari kita jalani contohnya:

Ketika pemain tiba di Lumbridge, mereka dialokasikan ke rantai ephemeral yang memiliki kapasitas, memfasilitasi interaksi dengan hingga 29 pemain lain sambil memastikan kinerja tinggi melalui transaksi cepat dan biaya rendah. Sekarang lebih dalam:

  • Hutan, dengan sumber daya seperti kayu

Dengan rantai yang sementara ini, gerakan para pemain dapat dilacak saat mereka melakukan perjalanan ke hutan, menegakkan tingkat fisika gerakan, kami melakukannya dengan daya komputasi murah yang memungkinkan oleh shard ini. Mereka kemudian dapat melanjutkan untuk menebang kayu, menambahkannya ke saldo mereka, dan memajukan pemain mereka.

  • Goblin dan monster tingkat rendah lainnya

Goblin bisa disimulasikan dengan efektif oleh game tick bawaan pada sequencer. Saat game tick, sequencer memajukan keadaan dan lokasi mereka sampai pengguna datang dan mereka dibunuh. Kita bisa mengambil sebagian besar bandwidth shard untuk ini jika kita memilih, karena kita membatasi jumlah pemain, kita dapat memaksimalkan pergerakan NPC.

  • Berbagai item tersebar di sekitar atau jatuh dari monster

Item-item dapat diambil dan disimpan dalam saldo pemain. Ketika pemain mengakhiri sesinya, item-item ini akan disimpan ke dalam status global. Nilai-nilai ini tidak sementara dan disimpan ke L3 untuk digunakan dalam sesi berikutnya.

Mengakhiri Sesi

Setelah sesi permainan mereka selesai, keadaan pemain disimpan dalam keadaan global dengan kembali ke L3, menyiapkan panggung untuk zona atau sesi berikutnya. Ini kemudian diverifikasi di StarkNet L2, dan kemudian diverifikasi di L1, secara efektif membuat RuneScape yang bisa dibuktikan adil. Sekarang, langkah berikutnya adalah mewujudkan visi ini…

Seluruh tumpukan yang kami bangun adalah sumber terbuka - bergabunglah dojo discordatau berkontribusi padaintilangsung.

Bagaimana dengan Penjembatan antara lapisan-lapisan ini? Apakah ini tidak akan menjadi mimpi buruk bagi pemain.

Ya, bridging bermasalah saat ini. Namun, ada solusi jelas untuk masalah ini yang sudah digunakan di ekosistem Starknet dan akan segera tersedia di Layer 2 lain. Ini disebut Bukti PenyimpananYa, saya sedang menyematkan tweet saya sendiri. Bagian 2 akan membahas ini.

https://twitter.com/lordOfAFew/status/1762796441494520267

Mengapa Bukti rekursif dan Rantai ephemeris daripada metode lain?

Untuk menjelaskan, ini adalah pendekatan yang Dojo, Cartridge, dan ekosistem Realms sedang adopsi untuk memperluas dunia yang kami bayangkan. Penting untuk dicatat bahwa ini bukan satu-satunya metode, dan menjelajahi berbagai pendekatan bermanfaat. Beberapa pikiran tercerah yang saya kenal juga sedang mengatasi isu-isu paling menantang di ruang ini, dan hasil karyanya benar-benar layak untuk diperhatikan.

  • Kisi- OP Plasma dengan Redstone memungkinkan transaksi yang sangat murah.
  • Playmint- Mesin Optimistik Unik untuk permainan cepat
  • PoP- Pembagian EVM yang disesuaikan
  • Argus - Potongan permainan EVM kustom
  • Kurio- Pendekatan server EVM yang dimodifikasi

Waktu untuk kembali ke Runescape

Menciptakan RuneScape gratis dan terbuka yang mampu mendukung jutaan pemain bersamaan bukanlah tugas yang mudah. Namun, kecerdasan kolektif dan kreativitas industri game onchain adalah kekuatan yang tangguh. Oleh karena itu, wajar untuk mengantisipasi munculnya game-game seperti ini dan lainnya dalam 12-24 bulan mendatang. Sudah waktunya untuk kembali ke RuneScape, atau mungkin lebih tepatnya, menyambut fajar RealmScape. ;)

Penafian:

  1. Artikel ini dicetak ulang dari [@lordofafew], Semua hak cipta milik penulis asli [@lordofafewJika ada keberatan terhadap pencetakan ulang ini, silakan hubungi Gate Belajartim, dan mereka akan menanganinya dengan cepat.
  2. Penolakan Tanggung Jawab: Pandangan dan opini yang terdapat dalam artikel ini semata-mata milik penulis dan tidak merupakan saran investasi apa pun.
  3. Terjemahan artikel ke dalam bahasa lain dilakukan oleh tim Gate Learn. Kecuali disebutkan, menyalin, mendistribusikan, atau menjiplak artikel yang diterjemahkan dilarang.

Goblin yang Dapat Dibuktikan

Lanjutan3/28/2024, 8:40:08 AM
Banyak inovasi diinvestasikan dalam permainan onchain, tetapi fokus kami adalah mengeksplorasi pohon teknologi permainan yang dapat dibuktikan menggunakan Cairo dan Starknet VM. Artikel ini bertujuan untuk menerjemahkan beberapa konsep permainan yang dapat dibuktikan ke dalam contoh praktis, terinspirasi oleh permainan legendaris RuneScape.

Autonomous Worlds (AWs) menghadapi trilema yang sama. AWs membutuhkan kemampuan untuk skala ke jutaan pemain yang bersamaan, ini adalah masalah yang sulit untuk dipecahkan.

Rollups secara parsial memecahkan trilema dengan mengubahnya menjadi dilema, berkat mewarisi keamanan lapisan penyelesaian—selama ada aset asli Layer 1 (L1) dan keluaran tanpa izin.

Dengan optimistic rollup, Anda perlu memilih antara skalabilitas dan keamanan, itulah mengapa beberapa pendekatan rollup mengorbankan keamanan dengan menggunakan alternatif data ketersediaan (alt DA) atau plasma DA untuk mencapai skalabilitas. Namun, dengan ZK Rollup, Anda dapat membuktikan integritas status dengan asumsi kepercayaan minimal, bertujuan untuk menangani ketiga tantangan: skalabilitas, keamanan, dan desentralisasi. Zk adalah akhir dari permainan.

Donkey Kong dengan integritas - dari onchain hingga dapat dibuktikan dan kembali

Permainan Onchain menjanjikan kebebasan berekspresi dan kedaulatan atas informasi kita. Mereka memiliki sifat-sifat ini karena berjalan pada blockchain yang diverifikasi oleh konsensus.permainan yang dapat dibuktikan, menggunakan bukti zk, memungkinkan verifikasi keadaan permainan dan perhitungan tanpa skema konsensus besar. Ditulis dalam bahasa-bahasa seperti Kairo, Noiratau berjalan RISC-Zero, game-game ini dapat beroperasi secara independen pada zkVM terisolasi seperti browser, dengan output yang dapat diverifikasi untuk memastikan eksekusi yang jujur. Hal ini memperluas kemungkinan kita dalam industri permainan onchain.

Sebagai contoh ilustratif adalah permainan seperti Donkey Kong. Saat ini, untuk memiliki skor tertinggi Anda diakui di papan peringkat, Anda harus bermain di mesin bersertifikat untuk mencegah kecurangan, sambil merekam permainan Anda. Namun, jika Donkey Kong adalah permainan yang dapat dibuktikan, para pemain dapat bersaing secara terisolasi. Meraih skor tertinggi hanya memerlukan pengiriman bukti kepada organisasi Donkey Kong untuk diverifikasi. Metode ini memungkinkan pemain untuk membuktikan diri sebagai Raja Kong dari kenyamanan rumah mereka, tanpa perlu merekam permainan mereka!

Menjalankan permainan lengkap dalam zkVM terisolasi saat ini menantang. Untuk mengatasi hal ini, ekosistem Dojo sedang bekerja untuk menyederhanakan proses dengan meminimalkan kompleksitas. Tim seperti Tonksedang maju di arena permainan yang dapat dibuktikan, dengan pencapaian yang patut dicatat yaitu berjalan dari Kehancuranpada sebuah zkVM, menandakan "Kehancuran yang Dapat Dibuktikan." Saat biaya pembuktian menurun dan pembuktian baru, seperti Stwo, menjadi tersedia, potensi untuk merancang permainan dan aplikasi yang dapat dibuktikan semakin luas.

Kita tidak harus mengoperasikan game-game yang dapat dibuktikan kita dalam sebuah zkVM terisolasi untuk mendapatkan manfaat dari atribut yang dapat dibuktikan. Sebaliknya, kita dapat menjalankan game-game kita pada jaringan mini-StarkNet dengan jumlah peserta yang minimal dan masih mencapai keamanan yang terjamin.

Penting untuk dicatat bahwa pendekatan ini bukan bersifat biner. Misalnya, Anda bisa mengoperasikan sebuah permainan onchain pada sebuah EVM dan kemudian menambahkan permainan berbasis Cairo di atasnya, meningkatkan inti permainan sambil memperluas kemampuannya.

Mengapa repot-repot dengan permainan yang dapat dibuktikan?

Bayangkan jika dunia RuneScape tiba-tiba ditutup, menghapus selamanya statistik permainan semua orang. Pasti akan ada para gamer yang marah. Skenario ini pasti akan terjadi suatu saat ketika para pengembang memutuskan untuk menutup server. Bisakah kita melakukan yang lebih baik? Bisakah kita menciptakan dunia yang kaya, beragam, dan intensif seperti RuneScape yang bebas dari kejadian ini terjadi setiap saat?

Tantangan ini adalah apa yang seluruh adegan permainan onchain saat ini berupaya untuk menyelesaikan: menciptakan dunia yang persisten, abadi, dan otonom. Banyak tim sedang mengeksplorasi berbagai pendekatan, yang merupakan jenis inovasi dan eksperimen yang diperlukan.

Banyak inovasi diinvestasikan dalam permainan onchain, tetapi fokus kami adalah menjelajahi pohon teknologi permainan yang dapat dibuktikan menggunakan Cairo dan Starknet VM. Artikel ini bertujuan untuk menerjemahkan beberapa konsep permainan yang dapat dibuktikan menjadi contoh praktis, terinspirasi oleh permainan legendaris RuneScape.

Terinspirasi untuk menulis ini setelah pidato legendaris Skystrife chad Kooshobas di Eth Istanbul

Goblin yang Dapat Dibuktikan

Mari bangun dunia di mana kita bisa membuktikan bahwa goblin ada dan mari gunakan RuneScape sebagai contoh, kita akan fokus pada zona awal permainan, Lumbridge, dan sekitarnya untuk dieksplorasi:

  • Lumbridge Castle
  • Hutan Kayu
  • Goblins
  • Item Inventaris

Untuk Goblins yang dapat dibuktikan kita memerlukan:

  • Mensimulasikan gerakan dinamis goblin dan makhluk untuk dunia permainan yang hidup.
  • Aktifkan pembaruan inventaris real-time saat pemain mengambil item.
  • Lacak dan simpan kemajuan pemain secara global untuk gameplay yang konsisten.
  • Desain mekanisme untuk mencegah eksploitasi, memastikan integritas permainan.
  • Mendukung skalabilitas untuk jutaan pemain bersamaan.

Skala Permainan Tradisional Modern

Pengembangan game tradisional bergantung pada server terpusat untuk fungsi penting seperti progresi, perilaku NPC, manajemen status pemain, kontrol item, dan penegakan aturan. Untuk skala, lebih banyak server ditambahkan, dan status game dibagi (sharding), memungkinkan untuk contoh terpisah dari area game untuk kelompok pemain yang berbeda. Meskipun menjadi solusi penskalaan yang efektif, sentralisasi ini berarti pengembang memiliki kontrol penuh, termasuk kemampuan untuk menutup server. Inilah alasan mengapa industri gaming onchain diciptakan - untuk dapat memiliki RuneScape tanpa kepercayaan...

Cara Blockchain Tradisional

Ketika mencoba mereplikasi fungsionalitas server terpusat menggunakan pendekatan blockchain tradisional, meskipun secara teoritis memungkinkan, menjadi tidak praktis dan hampir tidak mungkin untuk diskalakan di luar beberapa ribu pengguna serentak karena beberapa keterbatasan:

Validasi Transaksi

Transaksi, atau tindakan pemain, harus diverifikasi dan diproses oleh beberapa node di seluruh jaringan. Meskipun metode ini menjamin keamanan dengan mereplikasi pemrosesan dan menggunakan konsensus untuk membuatnya lebih sulit untuk merusak sistem, metode ini juga memperkenalkan bottleneck yang signifikan dalam hal kecepatan pemrosesan transaksi - yaitu TPS. Sekarang, tentu saja ini bisa dihindari dengan menggunakan satu sekuen pusat tunggal (seperti hampir setiap L2), namun - lebih banyak asumsi kepercayaan.

Transaksi Per Detik

Batas TPS pada blockchain VM membatasi kemampuan game untuk memproses tindakan pemain. Ketika jumlah pemain dan tindakan mereka melebihi kapasitas TPS blockchain, backlog terbentuk, menyebabkan lonjakan biaya dan pengalaman pemain yang memburuk. Hal ini efektif membatasi jumlah pemain bersamaan yang dapat dikelola oleh sekuen blockchain tunggal. Untuk mengatasi keterbatasan ini, Ethereum berfokus pada peta jalan berbasis rollup, memindahkan eksekusi ke lapisan rollup.

Mengoperasikan dunia kita pada rollup dapat secara signifikan meningkatkan skalabilitas, tetapi tanpa bukti zk, kita masih bergantung pada mekanisme konsensus besar atau asumsi kepercayaan yang mungkin tidak stabil, yang memperkenalkan risiko. Oleh karena itu, zk dianggap sebagai solusi utama untuk penskalaan, meskipun belum sepenuhnya terealisasi.

Asumsi kepercayaan dari lapisan ZK dibandingkan dengan lapisan OP. Asumsi ZK tetap kuat dengan tingkat partisipasi rendah, memungkinkan adanya mini zk rollups.

Cara yang Dapat Dibuktikan - Menggunakan Bukti Rekursif dan beberapa lapisan

Tujuan dari setiap blockchain adalah memungkinkan pengguna untuk memiliki kepercayaan mutlak terhadap tindakan mereka. Prinsip ini seringkali terlupakan dalam industri; jika kita tidak bertujuan untuk membuat sistem tanpa kepercayaan, apa gunanya upaya kita? Kita mungkin saja bergantung pada server pusat, yang sangat baik dalam fungsi mereka.

Di dunia RuneScape kami, kami akan fokus pada penskalaan rekursif, yang dipelopori menggunakan STARKs.Tarrencetelah menulis sebuahartikel mendalam tentang topik ini, menyoroti signifikansi bukti rekursif dalam mempertahankan asumsi kepercayaan minimal di Layer 2, Layer 3.

Di dunia kita, kita dapat memanfaatkan bukti rekursif untuk memperluas dan membagi dunia sambil memastikan bahwa setiap goblin yang dikalahkan memang benar-benar goblin.

Sebuah diagram kasar:

Mari kitauraikan ini.

L1 Ethereum

Kami menyelesaikan keadaan akhir di sini, sehingga siapa pun dapat merekonstruksi L2 jika mereka memilih. Inilah yang dilakukan setiap rollup yang sejati.

L2 Starknet

Kami menetapkan status L3 di sini, sehingga siapa pun dapat merekonstruksi L3 jika mereka memilih. Inilah tempat di mana kami mempertahankan status seluruh dunia.

L3 Dunia Realms atau Lainnya L3

Lapisan eksekusi kinerja tinggi yang mendukung status global untuk pemain. Kami menyimpan status akhir Lumbridge Shards di sini. Hal ini memungkinkan shard baru dibuat dengan cepat saat diperlukan untuk mengembalikan saldo pemain.

Ephemeral Lumbridge Shards

“Ephemeral” berarti sementara, menekankan pentingnya mengelola keadaan permainan setiap pemain secara efisien dan aman—hal yang sangat penting bagi semua pemain. Dengan mengadopsi chain sharding untuk membatasi setiap shard maksimal 30 pemain—sebuah angka teoretis yang bisa lebih tinggi namun berfungsi sebagai contoh yang mudah dikelola—kita mencerminkan struktur server tradisional dengan peningkatan penting: penggunaan bukti zk untuk memastikan integritas perubahan keadaan. Hal ini memungkinkan kita untuk secara horizontal melakukan peningkatan skala ke ribuan shard, tanpa mengorbankan performa untuk pemain.

Menerapkan metode ini ke RuneScape

Sama seperti konsep penskalaan horizontal di server game tradisional, kami menerapkan strategi serupa di sini. Dengan membagi dunia game menjadi sejumlah shard yang lebih kecil, kami memungkinkan sistem untuk penskalaan dan menampung jutaan pengguna secara efektif.

Perbedaan kunci antara server game tradisional dan pendekatan ini adalah bahwa pemain mempertahankan kendali penuh atas keadaan permainan mereka, memastikan otonomi dan keamanan yang lebih besar. Setiap bit keadaan dapat direkonstruksi!

Mari kita jalani contohnya:

Ketika pemain tiba di Lumbridge, mereka dialokasikan ke rantai ephemeral yang memiliki kapasitas, memfasilitasi interaksi dengan hingga 29 pemain lain sambil memastikan kinerja tinggi melalui transaksi cepat dan biaya rendah. Sekarang lebih dalam:

  • Hutan, dengan sumber daya seperti kayu

Dengan rantai yang sementara ini, gerakan para pemain dapat dilacak saat mereka melakukan perjalanan ke hutan, menegakkan tingkat fisika gerakan, kami melakukannya dengan daya komputasi murah yang memungkinkan oleh shard ini. Mereka kemudian dapat melanjutkan untuk menebang kayu, menambahkannya ke saldo mereka, dan memajukan pemain mereka.

  • Goblin dan monster tingkat rendah lainnya

Goblin bisa disimulasikan dengan efektif oleh game tick bawaan pada sequencer. Saat game tick, sequencer memajukan keadaan dan lokasi mereka sampai pengguna datang dan mereka dibunuh. Kita bisa mengambil sebagian besar bandwidth shard untuk ini jika kita memilih, karena kita membatasi jumlah pemain, kita dapat memaksimalkan pergerakan NPC.

  • Berbagai item tersebar di sekitar atau jatuh dari monster

Item-item dapat diambil dan disimpan dalam saldo pemain. Ketika pemain mengakhiri sesinya, item-item ini akan disimpan ke dalam status global. Nilai-nilai ini tidak sementara dan disimpan ke L3 untuk digunakan dalam sesi berikutnya.

Mengakhiri Sesi

Setelah sesi permainan mereka selesai, keadaan pemain disimpan dalam keadaan global dengan kembali ke L3, menyiapkan panggung untuk zona atau sesi berikutnya. Ini kemudian diverifikasi di StarkNet L2, dan kemudian diverifikasi di L1, secara efektif membuat RuneScape yang bisa dibuktikan adil. Sekarang, langkah berikutnya adalah mewujudkan visi ini…

Seluruh tumpukan yang kami bangun adalah sumber terbuka - bergabunglah dojo discordatau berkontribusi padaintilangsung.

Bagaimana dengan Penjembatan antara lapisan-lapisan ini? Apakah ini tidak akan menjadi mimpi buruk bagi pemain.

Ya, bridging bermasalah saat ini. Namun, ada solusi jelas untuk masalah ini yang sudah digunakan di ekosistem Starknet dan akan segera tersedia di Layer 2 lain. Ini disebut Bukti PenyimpananYa, saya sedang menyematkan tweet saya sendiri. Bagian 2 akan membahas ini.

https://twitter.com/lordOfAFew/status/1762796441494520267

Mengapa Bukti rekursif dan Rantai ephemeris daripada metode lain?

Untuk menjelaskan, ini adalah pendekatan yang Dojo, Cartridge, dan ekosistem Realms sedang adopsi untuk memperluas dunia yang kami bayangkan. Penting untuk dicatat bahwa ini bukan satu-satunya metode, dan menjelajahi berbagai pendekatan bermanfaat. Beberapa pikiran tercerah yang saya kenal juga sedang mengatasi isu-isu paling menantang di ruang ini, dan hasil karyanya benar-benar layak untuk diperhatikan.

  • Kisi- OP Plasma dengan Redstone memungkinkan transaksi yang sangat murah.
  • Playmint- Mesin Optimistik Unik untuk permainan cepat
  • PoP- Pembagian EVM yang disesuaikan
  • Argus - Potongan permainan EVM kustom
  • Kurio- Pendekatan server EVM yang dimodifikasi

Waktu untuk kembali ke Runescape

Menciptakan RuneScape gratis dan terbuka yang mampu mendukung jutaan pemain bersamaan bukanlah tugas yang mudah. Namun, kecerdasan kolektif dan kreativitas industri game onchain adalah kekuatan yang tangguh. Oleh karena itu, wajar untuk mengantisipasi munculnya game-game seperti ini dan lainnya dalam 12-24 bulan mendatang. Sudah waktunya untuk kembali ke RuneScape, atau mungkin lebih tepatnya, menyambut fajar RealmScape. ;)

Penafian:

  1. Artikel ini dicetak ulang dari [@lordofafew], Semua hak cipta milik penulis asli [@lordofafewJika ada keberatan terhadap pencetakan ulang ini, silakan hubungi Gate Belajartim, dan mereka akan menanganinya dengan cepat.
  2. Penolakan Tanggung Jawab: Pandangan dan opini yang terdapat dalam artikel ini semata-mata milik penulis dan tidak merupakan saran investasi apa pun.
  3. Terjemahan artikel ke dalam bahasa lain dilakukan oleh tim Gate Learn. Kecuali disebutkan, menyalin, mendistribusikan, atau menjiplak artikel yang diterjemahkan dilarang.
Bắt đầu giao dịch
Đăng ký và giao dịch để nhận phần thưởng USDTEST trị giá
$100
$5500