WEB3遊戲的破局之道:流通與支付的革命

2024香港WEB3嘉年華見聞與思考

剛剛結束了爲期一周的2024香港WEB3嘉年華之旅,行程安排得異常緊湊。羨慕那些能一天參加七八場活動的高效人士,我通常三四場後就已經感到疲憊不堪。現在在飛機上,還有些頭暈目眩的感覺。

飛行模式是梳理思路的絕佳時機。這次我們舉辦了一場專注於鏈遊的Game House活動。原本打算在自己的場合多說一些,沒想到剛開始熱身,就被提醒時間已到。好在我還可以通過文字輸出來彌補,就把未能在臺上完整表達的想法寫下來,與大家分享。

WEB3遊戲賽道是否已被證僞?

這次除了自己組織的活動,我還參加了幾個圓桌討論。人們仍在糾結鏈遊賽道的未來前景,因爲本輪牛市至今尚未出現類似上一輪Axie和StepN那樣的現象級鏈遊。

但我的觀點始終如一:如果你看好WEB3,就應該堅定看多WEB3遊戲。歷史已經證明,遊戲是新興產業進入應用層(C端)的關鍵入口。

以計算機產業爲例,其發展主要依賴於芯片的升級。而在過去50年裏,推動計算機芯片發展最重要的因素無疑是遊戲產業。50年前,雅達利遊戲機的普及和喫豆人遊戲的風靡全球,直接促進了芯片產業的蓬勃發展。

再看近年來的英偉達,在AI大潮中成爲全球頂尖科技公司,但其最初是專注於遊戲顯卡GPU的。正是全球硬核玩家的支持,爲英偉達提供了早期的重要現金流。

遊戲是大衆尋求快樂和刺激的重要載體,要贏得C端市場,必先在遊戲領域取得突破。

爲什麼WEB3遊戲目前發展緩慢?

答案很簡單:時機尚早,且方向有所偏離。

不考慮2017年出現的加密貓,真正的鏈遊集羣效應是從2021年初Axie大火開始的,發展時間還很短。我們可以回顧一下電子遊戲前兩個階段的轉型過程。

第一次轉型:25年前,從雅達利和日本紅白機的硬件銷售轉向軟件銷售,這是由個人電腦普及帶來的。電腦端遊戲開始興起,從一次性購買軟件到後來的網遊點卡或時間付費模式,Steam等分發平台也因此獲得了豐厚利潤。

第二次轉型:15年前,隨着移動設備的普及,遊戲模式轉變爲"免費遊戲,付費遊玩"。端遊的一次性購買模式已經過時,服務型遊戲(Game-as-a-Service,GaaS)成爲移動端遊戲的主流商業模式。

這次轉型對整個行業的發展模式產生了重大影響:例如人員成本。端遊上線後,銷售完軟件就開始逐步裁員。而手遊需要持續開發,人員成本不斷增加,同時還需增加客服人員,不斷刺激玩家繼續付費。此外,更多休閒遊戲和短時間遊戲興起,因爲人們拿着手機,更多是利用碎片時間玩遊戲。

那麼,未來的第三次轉型可能是什麼?有公司押注元宇宙,Facebook甚至改名爲Meta。元宇宙確實令人向往,但需要巨額投資,基礎設施也有待提升,比如目前普通VR設備還會導致一些用戶眩暈,據說Apple VR可能解決這個問題。

我認爲,目前處於早期階段的WEB3遊戲可能是一個潛在方向。大家有沒有想過,從終極目標來看,WEB3遊戲和WEB2遊戲最本質的區別是什麼?假設在遊戲可玩性、入門門檻、項目運營和人才儲備等方面都達到同等水平,還存在的差異是什麼?沒錯,就是流通和支付!

WEB3遊戲必須結合WEB3的核心特性,即支付和交易的便捷性。無論是遊戲內還是遊戲外的支付,都應該能夠流暢操作,而不受各種分發平台和地區限制的約束。Meta顯然也意識到了這一點,但他們的穩定幣Libra項目很快就夭折了,可能觸及了太多外部利益。Libra雖然失敗了,但其團隊仍然渴望成功,於是才有了Sui和Aptos的誕生。

之前提到WEB3遊戲目前方向有所偏離,是因爲第一個爆款鏈遊Axie給大家樹立了一個"Play to Earn"的範式,導致許多人認爲鏈遊只能是"Play to Earn"模式,於是大多數項目都在模仿Axie的模式,畢竟Axie確實賺了大錢。我時常在想,如果第一個爆款鏈遊是一個休閒類棋牌對戰遊戲,是一個更偏向流通和支付的項目,WEB3遊戲賽道的現狀是否會更加健康?

但是,有所偏離總比停滯不前要好。一個大趨勢的開始往往是赤裸裸的"Earn"模式,這很正常。就像大航海時代的開始,之所以能吸引那麼多航海家冒險成爲海盜王,不是因爲大家堅持要通過貿易致富(尋找印度和中國走私香料和絲綢),而是因爲在南美發現了大銀礦以及暴利的人口販賣,需要有足夠吸引眼球的利潤作爲誘餌。

未來更大的財富效應將引導更多團隊向流通和支付這個方向發展,因此我堅信真正的WEB3遊戲牛市尚未到來。目前這種青黃不接的狀況對於準備入場的初創團隊來說反而是一個不錯的機會,等到競爭對手都已經在開疆拓土時再進入,那時才是真的晚了。

如何在WEB3遊戲中嵌入流通和支付?

這個問題的答案涉及面很廣。我們無法討論法律和監管方面的問題,這需要掌握頂層資源的決策者在不同國家和地區各顯神通。

我們可以從經濟模型的角度來分析。如果能夠搭建一個WEB3遊戲的經濟模型,即使效果不佳,也基本達到了經濟學研究生的水平。流通和支付本身就涉及整個經濟體系的運轉,就像設計一個現實中的經濟體的財政和金融體系一樣,需要考慮經濟體的起步基礎、未來產業發展方向、公民文化和認知水平、國際關係等因素,然後確定稅收和貨幣體系,再考慮如何調節國防、基礎設施、官僚體系、教育醫療等硬性支出。

WEB3遊戲的經濟模型設計與WEB2遊戲有很大不同。WEB2遊戲中的許多參數有較大的容錯空間,因爲它們很難變現流通。而WEB3遊戲不同,它涉及可以迅速變現的"幣本位"或"金本位"的代幣,各種參數設計的不平衡很容易導致崩潰。想想看,那麼多經濟學者和金融專家都難以爲一個國家設計出完善的經濟模型,更何況是我們?

但是,扮演鍵盤俠金手指的角色還是很誘人的。早年爲什麼天涯和知乎上有那麼多博學多才的大V樂於指點江山?因爲能夠將自己的想法付諸實踐,哪怕只是紙上談兵,也是一個令人愉悅的過程。目前WEB3遊戲就爲我們提供了這樣一個機會來構建這樣的體系。

當然,100個經濟學者可能會有101種經濟理論。即使在我們內部,對遊戲經濟模型的設計也存在不同的理解。我只能簡要地談談自己的觀點。

  1. 首先,相比於堅持去中心化的純粹主義者,我更傾向於項目一開始需要有可見的調控。西方自由經濟學說源於亞當·斯密的《國富論》,揭示了自由市場經濟在人性和自我修復方面的妙用,後來的學者李嘉圖指出在自由貿易下,社會化分工和交換可以創造更高價值。

    但即使是美國開國元勳之一的漢密爾頓,在擔任美國第一任財政部長期間,也沒有採用《國富論》的思路,而是採用了德國李斯特的學說,認爲一個經濟體一開始需要強有力的貿易保護,需要高關稅壁壘來保護本國脆弱的工業,直到成熟後才開放與其他國家產品競爭。現在美國英國等發達國家雖然高喊自由貿易,但他們在起步階段對本國產業的保護比任何國家都要嚴厲。美國的紡織機之父斯萊特就是從英國帶來紡織技術到美國,至今仍被稱爲英國的叛徒。

    對WEB3遊戲的模型來說也是如此,一開始不能讓各種代幣過於自由流通,外部有許多覬覦者在虎視眈眈。無論是採用中心化調控還是內部機制引導,都應該先在體系內培育成熟再說。

  2. 其次,當國內產業逐漸成熟後,是採用近代史上德國日本韓國崛起時的國家深度介入經濟循環的方式,還是美國英國法國的小政府大市場機制,就看操盤團隊自己的風格了。這兩種體系都有成功案例。第一種崛起快,短期見效;第二種後勁足,財政模型更健康。這兩種模式實際上可以在不同發展階段轉換,比如美國在二戰後的羅斯福新政,實際上就採用了第一種模式,本質上是仿效了當年蘇聯的五年計劃,效果顯著。

    就WEB3的經濟模型而言,第一種模式以資產增值爲主線,能在短期內推動經濟體的GDP(FDV)上升,同時吸引更多人加入;第二種模式是通過設定良好的流通環節收稅機制,經濟體的主要收入依賴稅收,類似賭場經營模式。理想的策略是"先一後二",但說起來容易做起來難。能做到"一"已經是佼佼者了,還要控制貪欲,主動放棄可能短期獲利的機會,爲了不確定的未來重新調整,估計那時團隊中大多數成員都不會同意。

    這也回答了本文標題的問題,本輪牛市的爆款鏈遊至少應該在某個方面實現前所未有的創新,否則對各種"Earn"模式已經審美疲勞的用戶不會買帳。或者可能創新點已經出現在某個項目中,只是在等待一個引爆點。

  3. 第三,如果一個項目有幸能進入"二"的階段,那就是比拼誰的流通和支付手段更優秀了。過去幾十年,用戶消費模式的變遷已經證明,誰能提高流通和支付的便捷性,誰就能引領行業變革:刷信用卡比從錢包取現金更能促進消費,使用Paypal或支付寶比刷信用卡更能促進消費。用戶一旦養成習慣就很難改變,比如已經習慣了支付寶和微信支付的用戶,再讓他們回到現金或信用卡時代就很困難了。如果未來WEB3能比WEB2更進一步降低用戶消費行爲的門檻,那WEB3遊戲必定能開闢新天地。

    WEB3遊戲如何在"二"階段繼續穩定發展?目前世界上的發達經濟體系通常實現了三點:有限度的自由市場經濟、具有共識的社會運轉體系、科技的不斷進步。對應到WEB3遊戲,也是三點:消除流通和支付障礙、去中心化的合約機制讓玩家建立共識、同步遊戲行業的新技術發展(如AI和VR)。

總之,新的爆款WEB3遊戲終將出現,讓我們耐心等待。

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LiquidationKingvip
· 18小時前
炒糊了是不 纯炒又一年
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CodeSmellHuntervip
· 18小時前
链游头号怀疑者在此
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稳定币套利者vip
· 18小時前
嗯……从统计学上讲,80%的web3游戏代币年比年表现不如btc。
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NFT破产合集vip
· 19小時前
链游赛道早凉了 散了吧散了吧
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BearHuggervip
· 19小時前
又在香港马杀鸡了吧
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