การทบทวนการพัฒนาเกมบล็อกเชนเป็นระยะ

มือใหม่2/22/2024, 6:07:57 AM
Crypto เสมอมาพร้อมกับสิ่งใหม่ที่น่าตื่นเต้น เพื่อน.tech คือหนึ่งในนั้น อย่างไรก็ตาม แม้ว่าเทมเพลตของมันถูกดึงมาจาก DeSo มาบางปีที่แล้ว

ส่งต่อชื่อเรื่องเดิม: การทบทวนรายปีของการพัฒนาเกมบล็อกเชน

การอภิปรายโครงสร้างสินทรัพย์ การออกสินทรัพย์ เป็นต้น

รีวิวจุดยืน

ความคิดบางอย่างเกี่ยวกับทิศทางในอนาคตของเกมบล็อกเชน — jojonasในบทความนี้ในเดือนสิงหาคม 2022 ฉันได้กล่าวถึงปัญหาสำคัญหลายประการที่เจอในโครงการเกมบล็อกเชนในเวลานั้น:

  1. เพื่อไปไกลขึ้นคุณต้องมีนาร์เรเตี้ยวมากขึ้น และเพราะมันถูกเปิดตัวในตลาดที่ไม่เหมาะสมอย่างสมบูรณ์ แหล่งที่มาจริงของการชำระเงินลดลงอย่างรุนแรง ทำให้ยากต่อการ cover ค่าใช้จ่ายในการพัฒนาและกระจายตัว

  2. เสรีภาพในการทำธุรกรรมที่ถูกนำมาโดยการทำเหรียญทุนทุนทำให้ฝ่ายโครงการที่ สูญเสียพลังในการกำหนดราคาของสินทรัพย์ในเกม;

  3. โมเดล To-earn ในระบบเกมสร้างการระบายค่าต่อเนื่อง ยิ่งมีผู้ใช้มาก เศรษฐกิจก็ยิ่งมีกดดันมากขึ้น (ไม่เชิงเส้น) และการบริโภคที่เกิดขึ้นจากการเล่นเกม (การจัดสรรสำรอง) ถูก จำกัด

ฉันยังแสดงความคิดเห็นบางอย่างอื่น ๆ ด้วย:

  1. Ponzi (cash flow difficulty in covering high investment returns structure) is still a good means of user growth in the early and middle stages;

  2. หากเกมบล็อกเชนต้องพัฒนาไปในระยะยาว ยังจำเป็นต้อง "ศึกษา" ทุกๆ ผู้ชมที่เห็นทองเป็นเป้าหมายหลัก นั่นคือทิศทางถัดไปควรเป็นเศรษฐกิจที่มั่นคงและมีการเล่นเกม และทองคำมีอยู่พร้อมกัน ไม่ใช่ตัดทองคำโดยตรง แต่ในระยะยาว ความได้เปรียบหลักของเกมบล็อกเชนไม่ได้อยู่ที่ทองคำ แต่อยู่ที่การทำธุรกรรมฟรีที่สามารถยืนยันได้

  3. ผลิตภัณฑ์เช่น skill2earn และ MOBA ที่มองการปะทะแข่งขันเป็นแกนหลักของการเล่นเกมจำเป็นต้องหลีกเลี่ยงการสูญเสียผู้ใช้ที่เกิดจากตลาดเลมอน เกมโครงสร้างที่ผู้เล่นต้องเผชิญหรือร่วมมือกันโดยข้อมูลไม่สมบูรณ์ของตนเอง นั่นคือนวัตกรรมจากระดับการเล่นเกมจะเป็นปัจจัยสำคัญสำหรับเกมเหล่านี้ที่จะยกระดับสูงขึ้น

  4. ความเสถียรภาพของเศรษฐกิจเกมบล็อกเชนจะขึ้นอยู่กับการร่วมกันของผู้เล่นมากขึ้น: สิ่งสำคัญที่สุดคือการประสานงานระหว่างการสนับสนุนของผู้เล่นและการพัฒนาโครงการในระยะยาว (ความเข้ากันได้ของสิทธิส่งเสริม)

  5. กลยุทธ์ของเกม serve to earn เดิมๆ ยังมีประสิทธิภาพ แต่มันต้องการความครอบคลุมของตลาดที่สอดคล้องกันและพื้นฐานผลิตภัณฑ์

โมเดลการให้เช่าสินทรัพย์เกมคริปโตพรีโด้ - jojonasในบทความนี้จากตุลาคม 2022 ฉันสร้างแบบจำหน่ายหลัก ถึงแม้จะมีข้อบกพร่องมากมาย ตั้งแต่ฉันอ่านอีกครั้ง ฉันยังจัดเรียงจุดต่างๆในบทความด้วย:

  1. ระบบประเมินโครงการสำหรับผู้เล่นที่ไม่ใช่คริปโต (กิจกรรมการทำธุรกรรม, ส่วนหุ้นการแข่งขัน, พื้นที่มูลค่าตลาด, โครงสร้างสินทรัพย์, ฯลฯ) แตกต่างจากผู้เล่นที่เป็นคริปโต พวกเขาเล่นหลากหลายบทบาท เช่น ผู้ให้สารความเป็นเงิน/ผู้ค้าอาร์บิเทรจ/ผู้พิจารณา ฯลฯ

  2. การพิจารณาผู้ชมที่ไม่ใช่ผู้เล่นคริปโตและผู้เล่นคริปโตในเวลาเดียวกัน อาจทำให้เกิดการแบ่งแยกในการออกแบบเศรษฐกิจและประสบการณ์การเล่นเกม พฤติกรรมในเกมเดียวกันอาจต้องมีการกระตุ้นในทิศทางที่แตกต่างกันตามการถือสินทรัพย์ที่แตกต่างกัน

  3. ระบบการให้เช่าทำหน้าที่การจัดสรรทรัพยากร ในสรุปของฉันในเวลานั้น ฉันเข้าใจว่ามันเป็นการแลกเปลี่ยนระหว่างเวลาและเงิน เร็วๆ นี้เมื่อเข้าใจลึกขึ้นฉันคิดว่านอกจากการแลกเปลี่ยนทรัพยากรชนิดต่างๆ ในระยะเวลาเดียวกัน "การเช่า" จริง ๆ รวมถึงการแลกเปลี่ยนทรัพยากรระหว่างระยะเวลา

  4. การสร้างสรรค์สำหรับผู้เช่า หรือการเช่าระดับต่ำ จำเป็นมาก สำหรับบางผู้เล่น มันคือระดับการเงินที่ต่ำ มันยังสามารถเป็นระดับการเข้าใจที่ต่ำ และระดับการดำเนินงานที่ต่ำ

  5. การจับคู่ทันทีเป็นความต้องการหลักของระบบการเช่า;

  6. ระบบการเช่าไม่เหมาะสำหรับการเปิดตัวในช่วงเริ่มต้นของเกม แต่เหมาะสำหรับเป็นจุดเริ่มต้นที่สองเมื่อโครงการได้สร้างพื้นที่เริ่มแรกและกำลังเผชิญกับตลาดที่กว้างขึ้น

บทความนี้เขียนถึงรายละเอียดมากมาย โดยโดยสรุปไปที่เรื่องของ "การเช่า" ตัวเอง ในช่วงปีที่ผ่านมา ฉันมองหาโครงการหลายๆ โครงการ และผลิตภัณฑ์ที่มีกลไกการเช่าที่ซ่อนอยู่มีไม่มาก และไม่มีผลลัพธ์ใดๆ ที่เห็นได้ สำหรับเหตุผลที่ว่า ฉันมักจะเชื่อว่ายังไม่มีผลิตภัณฑ์บนตลาดปัจจุบันที่สามารถเข้าถึงขั้นตอน "ออกจากกล่อง" และส่วนใหญ่ของทรัพย์สินไม่มี "ความประโยชน์" ที่สามารถใช้เพื่อการเช่า

สรุปการทบทวนประจำปี 2022-เกม — jojonas》 ในเดือนมกราคม 2023 ในบทความนี้ฉันเน้นเหตุผลของฉันในการมองโลกในแง่ดีที่สุดเกี่ยวกับเกมบล็อกเชนในทุกสาขาย่อย: การใช้งานผลิตภัณฑ์อาจเป็นการลงจอดที่เร็วที่สุดและการผสมผสานการเล่าเรื่องเป็นธรรมชาติที่สุด แต่ในขณะเดียวกันตลาดก็อยู่ในขั้นตอนที่มีความไม่แน่นอนสูงทั้งฝ่ายโครงการและผู้ใช้กําลังคลําหาในที่มืดและข้อสงสัยก็เพิ่มขึ้น แต่ฉันหวังว่าจะเกิดผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสําเร็จหลายรายการซึ่งจะสร้างความมั่นใจให้กับทุกคนในแง่ของรายได้และวงจรชีวิตผลิตภัณฑ์และนําโมเดลที่เป็นผู้ใหญ่และอ้างอิงได้มาสู่แทร็กนี้ ในบทความนี้ฉันเพิ่มความคิดบางอย่างเกี่ยวกับรูปแบบอุตสาหกรรม:

  1. เกม传统สามารถถูกนำมาใช้งานได้อย่างต่อเนื่องด้วยบริการคลาวด์ เอ็นจินหรืออื่น ๆ FOCG อาจนำเอาเครื่องยนต์ใหม่เข้ามา โดยส่วนใหญ่เนื่องจากมันได้เปลี่ยนแปลงตรรกะทางเทคนิคหลายอย่างในการพัฒนาเกม

  2. เนื่องจากความต้องการในด้านความเร็วสูงและต้นทุนต่ำ การเกิดขึ้นของ SDKs ที่สามารถปล่อยโซ่ด้วยคลิกเดียว ทำให้บล็อกเชนเกมที่มีการใช้งานเฉพาะเริ่มเป็นทางเลือกที่ดีขึ้นสำหรับบางผลิตภัณฑ์ ณ ปัจจุบัน โดยพิจารณาว่าผลิตภัณฑ์ส่วนใหญ่มีอายุการใช้งานสั้น บล็อกเชนสาธารณะหลายๆ รูปแบบสามารถตอบสนองความต้องการได้

  3. กระเป๋าเงิน (ระบบบัญชี), การชำระเงิน, ตลาดการซื้อขาย, เป็นต้น สามารถใช้ผลิตภัณฑ์ทั่วไปทั้งหมดได้ แต่จากมุมมองของประสบการณ์ของผู้เล่น การปรับแต่งยังเป็นสิ่งที่จำเป็นอย่างเร่งด่วน

  4. การบ่มเพาะชุมชนจะเป็นทิศทางที่ดี เช่น loot, Treasure DAO, Matchbox DAO, เป็นต้น;

  5. เนื่องจากโครงสร้างโปรโมชั่นที่ใช้เชิงชุมชนในปัจจุบันและจำนวนผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยมจำกัด บริการรวมข้อมูลเกมมีความพอใช้ไม่ค่อยดีเท่าไหร่ มันเหมาะเป็นฟังก์ชันช่วยเสริมของแพลตฟอร์มรวม หรือใช้ความสามารถของมันในสนาม FOCG

  6. เครื่องมือชุมชนสามปัจจัยปัจจุบัน อัตราการเข้าถึงข้อมูลไม่สูง และพวกเขาไม่เน้นเกมบล็อกเชนเพื่อการปรับแต่งเป้าหมาย หวังว่าจะเห็นการเผยแพร่ของเครื่องมือชุมชนเกมเชนที่ปรับแต่งเชื่อถือได้;

  7. การใช้งานข้อมูลบริการเพื่อให้เกิดการรอดยาก อย่างไรก็ตาม โดยวิธีการพัฒนาที่เน้นที่สุดของบริการข้อมูล หากพวกเขาพัฒนาไปทางการรวมพอร์ทัล พวกเขามีโอกาสสูงที่จะกลายเป็นทางเข้าของเกมเชนของผู้เล่น ยกเว้นวอลเล็ท และสามารถสำรวจการกระจายของเกมเชนขนาดเล็ก (รวมถึง launchpad)

ในบทความนี้ฉันยังกล่าวถึงมุมมองที่รู้สึกลึก ๆ : ก่อนอื่นมีผู้เล่นจากนั้นพูดคุยเกี่ยวกับการออกแบบทางเศรษฐกิจ นับจากนั้นเป็นต้นมาฉันค่อยๆเปลี่ยนโฟกัสไปที่การออกแบบทางเศรษฐกิจจากภายในและภายนอกเกมไปสู่การดําเนินงานทางการตลาดการจัดจําหน่าย หัวใจหลักของการดําเนินงานของโครงการ crypto อยู่ในชุมชนและแน่นอนว่าโครงการเกมบล็อกเชนควรเป็นเช่นนั้น การดําเนินการล่วงหน้าสิ่งจูงใจ UGC จังหวะการเล่าเรื่องการออกสินทรัพย์ ฯลฯ เนื่องจากความสะดวกและความยืดหยุ่นที่ได้รับจากเครื่องมือโทเค็นสิ่งที่เราสามารถทําได้นั้นชัดเจนกว่าการดําเนินการแบบดั้งเดิมที่สามารถทําได้ ดังนั้นมันจึงกลับมาที่คําสองคํานี้ - "ความเข้ากันได้ของแรงจูงใจ" วิธีทําให้ชุมชนและโครงการยืนหยัดร่วมกันในระยะยาววิธีใช้ประโยชน์จากฉันทามติของชุมชนด้วยต้นทุนที่ต่ํากว่าและวิธีการปล่อยให้ชุมชนเติบโตแบบออร์แกนิกล้วนคุ้มค่ากับการศึกษาและการสํารวจในระยะยาว

มีสองส่วนที่อยู่ที่ปลายบทความนี้ ซึ่งกล่าวถึงมุมมองต่อ FOCG และความคาดหวังต่อ "ผลิตภัณฑ์แบบเกม" ตามลำดับ ฉันจะยังคงเน้นความคาดหวังของฉันต่อ "ผลิตภัณฑ์แบบเกม" ในบทความต่อไป มิฉะนั้น ฉันจริงๆ ตั้งความหวังให้มาก...

บทนำและภาพรวมของเกม Fully on-chain — jojonasบทความนี้เป็นการพูดคุยเกี่ยวกับ FOCG โดยเปรียบเทียบกับเกมบล็อกเชน web2.5 ปัจจุบัน และเกมดั้งเดิมในเชิงความลึกของการเล่น เทคนิค ศิลปะ ระบบเศรษฐกิจ การกระจาย การดำเนินการและการตลาด การจัดหาเงินทุน ประสบการณ์ของผู้เล่น ฯลฯ

เกมต้องการระดับการคำนวณสูง และเป็นศิลปะชิ้นที่เก้าเป็น การสถาปัตยกรรมหลายทางที่"เชิงจริง"มากขึ้นเป็นหนึ่งในแนวโน้ม ความต้องการสำหรับประสิทธิภาพฮาร์ดแวร์สูงสุด และความปลอดภัยและความยุติธรรมที่ค้นหาโดยบล็อกเชนเป็นโครงสร้างที่ไม่มีส่วนรวมกัน อยู่ในการขัดแย้งอยู่ตลอดเวลา นี่หมายความว่าการขยายโอกาสของ FOCG จะมีการเน้นไปที่การออกแบบเกมและการออกแบบกลไกมากขึ้น จากมุมมองของการออกแบบเกมและการออกแบบกลไก ฉันเชื่อว่าเป็นทิศทางหลักสองของการพัฒนาในอนาคตของ FOCG:

  1. การเล่นเกมใหม่ที่คล้ายกับ Texas Hold'em, Mahjong, Chess ฯลฯ ซึ่งมีกฎง่ายๆ (ความเป็นไปได้ทางเทคนิคสูง) แต่เต็มไปด้วยความเป็นไปได้ของเกมนับไม่ถ้วน เนื่องจากคุณสมบัตินาฬิกาทั่วโลกของบล็อกเชนและการปรับปรุงองค์ประกอบ "หมอกแห่งสงคราม" โดยเทคโนโลยี ZK "ข้อมูล" ในเกมเหล่านี้จะได้รับความสนใจอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนในฐานะทรัพยากรประเภทหนึ่ง

  2. จากมุมมองของการออกแบบกลไก ผลิตภัณฑ์จะเอียงไปทาง Game-like DeFi Pro มากขึ้น; ผู้เชี่ยวชาญใน Ponzi, นักคำนวณและฮากเกอร์ชั้นนำจะนำเทคนิคที่แข็งแกร่งที่สุดของพวกเขามาใช้สู้ในตะวันตกที่ห่างไกลนี้ ก่อสร้างสวนสนุกที่ดุร้ายกว่าตลาดทุนเดิม…

แน่นอน ถ้าคุณไม่สนใจการสูญเสียเงิน และสามารถเข้าร่วมส่วนตัวในโครงการนวัตกรรมมากมายที่เป็นผลงานของปัญญามนุษย์ ความคิดนี้ก็น่าตื่นเต้นมาก~

Project review

ในช่วงเวลานี้ ฉันได้ทำการค้นคว้าหลายๆ โครงการที่น่าสนใจ เห็นพยากรณ์ของบางแบบจุลสมเหตุจริง และอึดอัดกับความโหดเหี้ยมของตลาด ฉันยังจะแนะนำโครงการบางๆ ที่ฉันให้ความสำคัญในบทความนี้อย่างสั้นๆ พร้อมกับความเข้าใจส่วนตัวบางอย่าง แน่นอนโครงการมีหลายๆ โครงการที่ยังไม่ได้ลงมือเป็นอย่างลึก เพราะฉะนั้นนี่เป็นจุดเริ่มต้นเท่านั้น และฉันยินดีต้อนรับผู้เล่นแรงแกร่งหรือผู้ประกอบการในวงการมาแลกเปลี่ยนความคิดเห็น!

Lumiterra

ความรู้สึกที่เป็นไปได้ที่สุดหลังจากชมโครงการทั้งหมด: ทีมนี้ไม่ควรถูกประเมินให้ต่ำ

จากการจัดสรรทรัพยากรการพัฒนา ทีมได้สร้างเมทริกซ์ผลิตภัณฑ์ ซึ่งรวมถึงเกมตนเอง โมดูลการเงิน Lumi Finance โบทช่วยการดำเนินการ tg พิเศษ โซลูชั่นเชนและวอลเล็ต โมดูลสังคม sosotribe ประมาณว่าจำนวนนักพัฒนาบล็อกเชนสูงกว่าส่วนเกม การเล่นเกมเป็นไปอย่างเรียบง่าย แต่ช่องลับของเกมถูกจัดการอย่างดีและการบูรณาการกับโมดูลการเงินเป็นไปอย่างราบรื่น นี้เชื่อว่าเป็นกลยุทธ์ที่ดีที่สุดที่ทีมทำหลังการพิจารณาอย่างรอบคอบขึ้นอยู่กับทรัพยากรการพัฒนาที่มีอยู่

  1. เกมเพลย์

รูปแบบการเล่นเป็นเหมือน RPG แซนด์บ็อกซ์ที่ต้องการการรวบรวมการปลูกการต่อสู้ที่สอดคล้องกับสามอาชีพที่เทียบเท่าพฤติกรรมประจําวันและความต้องการทรัพยากรของอาชีพที่แตกต่างกันนั้นจับคู่กัน ขึ้นอยู่กับการจับคู่อุปสงค์และอุปทานพื้นฐานวงจรทรัพยากรจะถูกสร้างขึ้นตามระดับ ฉันมักจะพูดถึงห่วงโซ่อุตสาหกรรมเพราะเศรษฐกิจที่แท้จริงอาศัยห่วงโซ่อุตสาหกรรมในการดําเนินงานความต้องการจะถูกส่งเหมือนใยแมงมุมและความพึงพอใจ "การบริโภค" เป็นภาพสะท้อนของความต้องการเหล่านี้ ข้อดีของการใช้ห่วงโซ่อุตสาหกรรมในระบบเศรษฐกิจเกมคือมีความทนทานสูงกว่าเมื่อเทียบกับการผลิตและการขายแบบเดียวกัน และ Lumiterra ได้สร้างแบบจําลองห่วงโซ่อุตสาหกรรมที่เรียบง่ายมาก

  1. ส่วน DeFi

ส่วน DeFi ซึ่งเป็นโมดูลทางการเงิน Lumiterra รวมการออกแบบเช่น Olympus (การสนับสนุนการสํารองราคาต่ํา) stablecoin ที่มีหลักประกันมากเกินไป (Nirvana) และโมเดล OLM ที่เสนอโดยโปรโตคอล Bond (แน่นอนว่าการออกแบบของ Nirvana ยังดึงมาจาก Olympus)

ฉันจะไม่ยุ่งเกี่ยวเกินไป (คุณสามารถตรวจสอบ whitepaperภาพรวม — Lumi Finance). ฉันจะอธิบายตรงๆเกี่ยวกับตรรกะหลักของมัน

โครงการได้ออกโทเค็นหลักโดยกําหนดเป้าหมายไปที่ธุรกรรมของ LUA และนําโมเดล AMM กระแสหลักมาใช้ ไม่ใช่รุ่น AMM กระแสหลัก แต่เป็น AMM เสมือนที่ออกแบบมาเป็นพิเศษซึ่งการซื้อกําลังสร้างและขายกําลังลุกไหม้ (เช่นกุญแจสําคัญของ friend.tech) ใน AMM เสมือนนี้สภาพคล่องแบ่งออกเป็นสองส่วน: สภาพคล่องของตลาดและสภาพคล่องของราคา เมื่อสภาพคล่องของตลาดเติบโตเกินเงื่อนไขที่กําหนดมันจะกระตุ้นให้ส่วนหนึ่งของมันจะถูกแปลงเป็นสภาพคล่องชั้นราคา - หลังคือสภาพคล่องสํารองที่ใช้ในการยึดชั้นราคา ในกรณีที่รุนแรงเมื่อราคาตกลงไปที่ชั้นราคากลไกการสํารองจะใช้สําหรับการไถ่ถอนและการทําลาย (เพื่อรักษาเสถียรภาพของราคา)

ผู้เล่นสามารถเดิมพัน LUA เพื่อรับ LUAUSD (stablecoin ในเกม), LUAOP (options) เหรียญ stablecoin จะเป็นเครื่องรูป CURVE LP กับ stablecoin ทางเลือกบางประการ, LUAOP สามารถซื้อในราคาพื้น (ผู้เล่นได้กำไรจากความแตกต่าง, ระบบนิเทศผลกำไรจากการเพิ่ม Likelihood) เหรียญ stablecoin ที่ได้มาจากการเดิมพัน LUA สามารถใช้สำหรับการซื้อขายทรัพย์สิน NFT ในเกม, และ LP แกนจะได้รับ $LUAG (governance token) นอกจากกระตุ้นค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรม

ผ่านกลไกดังกล่าว ราคาของ $LUA จะเป็นมาตรฐานและมีทิศทางที่ดีขึ้น - เมื่อเกมเริ่มพัฒนาและความต้องการในการซื้อขายเพิ่มขึ้น จะต้องใช้เหรียญ $LUA มากขึ้น และผ่านการแปลงจาก $LUA เป็น $LUAUSD เกมนี้จะไม่มีเหรียญเลย ราคาซื้อขายของวัสดุ/อุปกรณ์ และสินทรัพย์อื่น ๆ ที่ผลิตขึ้นในเกมจะถูกแยกจากการรับรู้ของตลาด ตลาดให้ความสนใจมากขึ้นกับกล่อง盲目ของโครงการและราคาของเหรียญ LUA และสินทรัพย์เหล่านี้สามารถดึงดูดเงินทุนมากขึ้น และเสริมความเห็นใจผ่านการทำให้เข้มแข็งต่อเนื่องและการเจริญเติบโตอย่างมีประสิทธิภาพ

  1. โมดูลสังคม

โมดูลการเงินเป็นส่วนที่ทําให้ lumiterra น่าสนใจที่สุดในขณะที่ในโมดูลสังคม sosotribe ใช้กลไกของ friend.tech ตามที่ได้กล่าวไว้ใน whitepaper ผู้เล่นสามารถกําหนดเส้นโค้งของพื้นฐานของชนเผ่าของพวกเขา การกระจายค่าธรรมเนียมการทําธุรกรรม กลไกส่งเสริม ฯลฯ ชนเผ่าต้องบริโภค LUA เพื่อสร้างและธุรกรรมกุญแจชนเผ่าต่อมาทั้งหมดจะถูกตัดสินใจใน LUA โดยใช้เส้นโค้งฟังก์ชันกําลังสองเดียวกับกัน แต่เมื่อเทียบกับ ft มันขาดไม่กี่วงกุญแจสำคัญจุดสนใจในอนาคตอาจจะอยู่ที่ว่า bot tg ของมันสามารถยืมเข้าไปในกลุ่มผู้ใช้ telegram ได้หรือไม่ (แม้กระนั้น telegram ในฐานะเครื่องมือ pan-IM ไม่มีสภาพแวดล้อมการกระจายสื่อสังคมของ twitter)

Sosotribe มีโทเคนเปิดตัวของตัวเอง MFC ซึ่งสามารถเข้าใจได้เป็นการสร้างส่วนตัวสำหรับการใช้ช่องโหว่ ยังมีระดับของโทเคน ERC20 ที่เป็นคะแนน โดยกำหนดโดยบางพฤติกรรมการเชิญชวน พฤติกรรมการซื้อขาย ฯลฯ โมดูลสังคมโดยรวมดูเร่งด่วนมาก อาจเป็นเพราะว่าเร็วเกินไปในผลิตภัณฑ์ ดังนั้นจึงไม่มีตรรกะที่ชัดเจน ดังนั้นฉันจึงจะไม่ยุติธรรมมันมากเกินไปที่นี่

  1. สรุป

สรุปมา

1) ที่ด้านผลิตภัณฑ์ "เกม + DeFi" ขับเคลื่อนด้วยล้อคู่ โครงสร้างพื้นฐานได้ถูกกำหนดไว้แล้ว; โมดูลสังคมต้องได้รับการเจรจาเพิ่มเติม;

2) การใช้บอท TG เพื่อช่วยในการดำเนินการบางอย่างและเรื่องการออกใบสำคัญความสัมพันธ์เป็นเรื่องใหม่ ทางเราหวังว่าในอนาคตบอท TG จะได้รับการรวมระบบให้เข้ากับโมดูลสังคมใกล้ชิดมากขึ้น;

3) มีกลไกการแยกที่เรียบง่ายระหว่างสินทรัพย์ในเกมและสินทรัพย์ภายนอก อย่างไรก็ตามความง่ายในเนื้อหาของเกม ทำให้มีความไม่เพียงพอในการสนับสนุนค่าของสินทรัพย์ในเกม ดังนั้น ไม่ว่าจะเป็นโทเคนในเกม LUAG หรือประเภทใหม่ของสินทรัพย์ที่อาจจะปรากฏในอนาคต มีโอกาสที่มากมายที่จะพึ่งพาต่อสินทรัพย์ภายนอกเพื่อให้มีการสนับสนุนค่า

4) การออกแบบการเพิ่มตั๋วลอตเตอรี่ (ขอโทษที่ไม่ได้กล่าวถึงมันไว้ก่อน) แสดงให้เห็นว่าเกมมีความตระหนักรู้ถึงฟองสบู่ที่ย่อยย่อยเอง

Gas Hero

Gas Hero เป็นโครงการที่ฉันให้ความสนใจมาก เพราะมันเป็นผลิตภัณฑ์ที่สองของทีม STEPN ไม่เพียงเพราะมีการมีส่วนร่วมของชุมชนและการใช้วิธีการสร้างร่วมในกระบวนการโปรโมชั่นเริ่มแรก ซึ่งฉันเห็นด้วยมาก แต่น่าอับอายอย่างแท้จริง ฉันไม่เข้าใจถึงความต้องการที่จะซื้อสินทรัพย์บางอย่างก่อนที่เกมจะเปิดตัว และไม่ได้เข้าร่วมหลังจากวิเคราะห์และดุลยพินิจหลังจากการเปิดตัว ดังนั้นฉันต้องบอกว่าฉันยังไม่เคยเล่นเกมนี้ ข้างล่างนี้คือความคิดของฉันส่วนบุคคลที่เกิดจากการถามเพื่อน อ่าน white paper และอ่านคู่มือสำหรับมือใหม่

  1. โครงสร้างสินทรัพย์

สิ่งที่ทำให้ฉันประทับใจมากที่สุดใน Gas Hero คือโครงสร้างสินทรัพย์ที่สม่ำเสมอและมหัศจรรย์ - 175 ประเทศ แต่ละประเทศมีภูมิภาคไม่จำกัด (ตอนแรก 2) แต่ละภูมิภาคมี 9 กิลด์ และจากนั้นจะมีเผ่า ฐาน ผู้เล่น (รถฐาน) จากกิลด์แต่ละกลุ่ม แต่ละผู้เล่นสามารถติดตั้งฮีโร่ 6 ตัว แต่ละฮีโร่สามารถติดตั้งอาวุธและสัตว์เลี้ยง และมีค่าอัพเกรดสำหรับฐาน ฮีโร่ สัตว์เลี้ยง เป็นต้น

โครงสร้างสินทรัพย์นี้และการตั้งค่ามุมมองโลกของมัน (การเลือกตั้งประธานคนแก่ของโลก, สงครามกิลด์, สงครามกลุ่มชน, ฯลฯ) เป็นไปในทิศทางเรื่องราวที่สอดคล้องกัน ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นอาจจะได้ "ยินยอม" กับโครงสร้างนี้และ "ยินยอม" กับความจำเป็นต้องใช้เงินมากเพื่อเติมโควต้าที่เกิดจากโครงสร้างสินทรัพย์เหล่านี้ก่อนที่พวกเขาจะเข้าใจปัญหา

บางที Gas Hero อาจจับคุณลักษณะผู้ใช้นี้ไว้ - มีจำนวนเงินมากบนโซ่ที่กำลังมองหาที่จะไป ให้เศรษฐกิจสามารถดำเนินงานอย่างมั่นคง โครงสร้างนี้สามารถดูดซับเงินมากมายได้ และภาษีที่ถูกสร้างขึ้นจากการวิวัฒนาการของกลไกสามารถตอบโจทย์ความต้องการรายได้ของโครงการ และเสริมสร้างวงจรให้ดำเนินต่อไปผ่านการออกแบบกลไก

การออกแบบโครงสร้างสินทรัพย์ของ Gas Hero ไม่น่าสงสัยว่ายอดเยี่ยม อย่างไรก็ตาม เงื่อนไขที่ต้องมีเพื่อให้เกิดสถานการณ์สุดท้ายอาจถูกละเลยหรือสับสน

  1. การออกแบบทางสังคม

เกมเพลย์ของ Gas Hero มีแนวโน้มที่จะเป็นสตราทีจี้ทางสังคม + กลยุทธ์ที่ผ่อนคลาย ในเชิงลึกของการสำรวจของตัวเกมเอง มันจริงๆ แล้วคล้ายกับ Lumiterra มันมีโครงสร้างเพียง "ฮีโร่ + สัตว์เลี้ยง + อาวุธ" เท่านั้น และความคาดหวังในเกมมีใบ้ให้กับเผ่าพันธุ์และกิลด์ รอการฟอลโล่ของด้านสังคม แม้กระทั้งผู้เล่นที่มีประสบการณ์นำทางก็จะมีผลต่อการได้รับรายได้ จากมุมมองบางอย่าง นี่ก็คือสักนิดของ "การต้องสังคม" นอกจากนี้ ลักษณะทางสังคมของผู้ชมปัจจุบันก็แตกต่างจากผลิตภัณฑ์สังคมและเกมสังคมที่เป็นแบบดั้งเดิมอยู่ด้วย

ส่วนสำคัญของเกมในปัจจุบันถูกขับเคลื่อนโดยการกระจายภาษี ประธานพิธีการโลก นายกเทศมนตรี นายอำเภอ ผู้นำกิลด์ และผู้นำเผ่า กระจายรายได้จากภาษีไปทุกๆ 20% มีเพียง 7 คนในฐานะ ประธานพิธีการโลก ที่ต้องบริจาคโทเค็น GMT เพื่อเข้าร่วมการเลือกตั้ง มีเกมโอกาสมากมายที่นี่ แต่เนื่องจากปัญหาในโครงสร้างสังคมฐาน เล็กน้อยมีผู้เล่นรายได้ต่ำจำนวนมากที่สูญเสีย ดังนั้นมันก็เป็นเรื่องยากที่จะบรรลุผลลัพธ์และอาจจะกลายเป็นเกมดิจิตอลในที่สุด

  1. การทำลายสินทรัพย์หลัก

Gas Hero มีการออกแบบที่ฉันคิดว่ากล้าหาญมากซึ่งเป็นกลไกการตายของฮีโร่ ในเกมยกเว้นฮีโร่ที่สร้างช่วงเวลาความตายที่แตกต่างกันจะถูกกําหนดตามคุณภาพของฮีโร่ สําหรับฮีโร่ธรรมดาเวอร์ชันเริ่มต้นจะตายใน 20 วัน พูดให้ดีมันเอื้อต่อสุขภาพของวัฏจักรเศรษฐกิจลดความกดดันในการโยนและสร้างต้นทุนทางจิตวิทยาของผู้เล่นและแนะนําการลงทุนใหม่ผ่านความแตกต่างของเวลาของพฤติกรรมที่แตกต่างกัน

แต่คำถามคือ ผู้เล่นจะยอมรับมันหรือไม่?

คําถามนี้ดูเหมือนจะตอบง่าย มันเป็นการตั้งค่าเกม ผู้เล่นหลายคนได้เล่นมัน พวกเขาจะไม่ยอมรับมันได้อย่างไร? แต่ฉันสงสัยเกี่ยวกับเรื่องนี้มาโดยตลอด จากมุมมองของแรงจูงใจด้านพฤติกรรมตราบใดที่ผู้เล่นสามารถทํากําไรได้ภายในกําหนดเวลาไม่ว่าพวกเขาจะยอมรับหรือไม่ก็ตามมันจะไม่ป้องกันไม่ให้พวกเขาเข้าร่วม แต่ราคาของสินทรัพย์ผันผวนได้ตลอดเวลาโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมันถูก hyped ขึ้นในระยะแรกผู้เล่นบางคนไม่สามารถทํากําไรหรือแม้กระทั่งเสียเลือดจะกลายเป็นบรรทัดฐาน ดังนั้นเพียงแค่บริโภคมันได้หรือไม่ ไม่ถูกต้องเพราะเกมใด ๆ การสะสมพฤติกรรมของผู้เล่นจะทิ้งพยานสินทรัพย์นี่เป็นข้อเสนอแนะที่จําเป็นและสําคัญมาก ไม่เพียง แต่สูญเสียเงินไม่มีฮีโร่เหลืออยู่ในเกมไม่ว่าจะลงทุนเงินต่อไป (อคติ: จะแพ้) หรือขาดทุน (อาจมีคนต้องการเล่นต่อไป? บังคับให้ออก) นี่เป็นการออกแบบที่มีความเสี่ยงอย่างยิ่ง......

แน่นอน หากคุณกำลังจะบอกว่าคุณสามารถควบคุมตัวเลขอย่างแม่นยำอย่างสุด และปรับการเคลื่อนไหวได้ ผมก็จะเชื่อคุณเมื่อผมเห็นมัน คุณจะควบคุมราคาตลาดสู่จุดที่กำหนดไว้และแค่ทอดเงินไปที่มันหากมันไม่พอ? นั่นไม่ได้เป็นเรื่องที่สมจริง...

นี่คือระดับแรก ระดับที่สองนั้นลึกกว่าจริง ๆ คล้ายกับทฤษฎีสะท้อนกลับที่มีชื่อเสียงของโซรอสนั่นคือกลไกการตายของฮีโร่จะทําให้ผู้เล่นที่รออยู่หลายคนพัฒนาความวิตกกังวลเกี่ยวกับการเรียกคืนการลงทุนและเลิกเข้าสู่เกม ในความเป็นจริงผู้เล่นส่วนใหญ่จะเข้าสู่เกมเมื่อเกมอยู่ในช่วงเริ่มต้นจากมุมมองมาโครเพราะทุกคนได้สร้างกรอบความรู้ความเข้าใจที่คล้ายกับแบบจําลอง ตราบใดที่สินทรัพย์อยู่ที่นั่นแม้ว่าสินทรัพย์จะยังคงอ่อนค่าลงแต่ก็เป็นการตัดสินใจที่มีโอกาสสูงเสมอ และผู้เล่นส่วนใหญ่เลือกที่จะดําเนินการแบบบรรจบกันตามกรอบนี้ซึ่งจะส่งเสริมผลลัพธ์ที่เป็นข้อเท็จจริงเพื่อพัฒนาไปในทิศทางที่สอดคล้องกับความรู้ความเข้าใจ กลไกการตายของฮีโร่ได้ควบคุมพฤติกรรมเหล่านี้ไว้เป็นส่วนใหญ่ (การซื้อลดลงความคิดในการลงทุนในช่วงต้น) และกองทุนใหม่ไม่เต็มใจที่จะเข้าร่วมซึ่งโดยธรรมชาติแล้วจะเพิ่มข้อเสียของสภาพคล่องต่ําของ NFT

  1. ไม่มีโทเค็นในเกม

Lumiterra และ Gas Hero ต่างก็เลือกการออกแบบที่ไม่ผลิตโทเค็นในเกมเป็นที่ชัดเจนว่าพวกเขาต้องการหลีกเลี่ยงผลที่ตามมาของเกลียวความตายของโทเค็นย่อยที่ยุบระบบสินทรัพย์ทั้งหมดในเกมลูกโซ่รุ่นก่อนหน้า ใน Gas Hero สินทรัพย์ทั้งหมดจะถูกซื้อขายด้วย GMT และไม่มีการตั้งค่าโทเค็นอื่น ๆ

พูดอย่างเคร่งครัดผลกระทบที่ใหญ่ที่สุดของการมีโทเค็นในเกมนั้นขึ้นอยู่กับความรู้ความเข้าใจของผู้เล่น ความผันผวนของราคาของโทเค็นสามารถแกว่งฉันทามติของชุมชนซึ่งเปรียบเสมือนเอฟเฟกต์ผีเสื้อในขณะที่ความผันผวนของราคาของสินทรัพย์ค่อนข้างไม่อ่อนไหวมีพื้นที่ในการปรับมากขึ้นหลังจากทั้งหมดเกมมีสินทรัพย์จํานวนมาก - ผู้เล่นในระดับใหญ่จะเท่ากับความผันผวนของราคาสินทรัพย์ปกติ

ไม่มีโทเค็นในเกม ซึ่งหมายความว่าต้องพิจารณาสกุลเงินการซื้อขาย NFT ของสินทรัพย์เกมจํานวนมาก สภาพคล่องเพียงพอ (GMT อยู่ในหมวดหมู่นี้ส่วนอื่น ๆ เช่น ETH ฯลฯ ) สามารถย่อยได้โดยตลาดหรือการออกสกุลเงินสามารถควบคุมได้ (LUAUSD อยู่ในหมวดหมู่นี้) Lumiterra และ Gas Hero ต่างก็เลือกที่จะไม่ปล่อยโทเค็นในเกมซึ่งฉันคิดว่าจะเป็นเทรนด์เช่นกัน สิ่งจูงใจในเกมจะอยู่ในรูปแบบของสินทรัพย์ในเกมมากขึ้นเพราะเมื่อเทียบกับโทเค็นสินทรัพย์จะง่ายต่อการค้นหาคู่หูที่มีความต้องการจริงซึ่งเป็นทางเลือกที่ดีกว่าสําหรับทั้งผู้เล่นและฝ่ายโครงการ

Cards Ahoy!

ฉันเคยเล่นเกมการ์ดเกมนี้ด้วยบัญชีสองบัญชีบน NetEase และได้สัมผัสประสบการณ์อย่างลึกซึ้ง เราคิดว่าเป็นผลิตภัณฑ์ที่แทนที่สำคัญบนตลาดปัจจุบัน ดังนั้นฉันคิดถึงการพูดคุยเกี่ยวกับมันร่วมกัน

การทดสอบเบต้าครั้งที่สามเริ่มขึ้นในเดือนมกราคมของปีนี้ และบัตรเข้าชมได้ผ่านสิทธิ์การถือหุ้น NFT ที่เคยเผยแพร่ไว้ก่อนหน้านี้ การ์ดภายในเกมเป็น NFT ที่มีพื้นฐานมาจากสินทรัพย์จริง ในขณะเดียวกัน โทเคน CAC มาในรูปแบบของเหรียญทดสอบ นอกจากการต่อสู้ทีม Snow King ซึ่งไม่มีกิจกรรมทดสอบ มันขึ้นอยู่กับบันได (รางวัลบันไดเกือบจะเท่ากับศูนย์) ดังนั้น สามารถสมมติได้ว่าความร้อนของการทดสอบนี้สามารถสะท้อนถึงระดับของการเล่นเกมที่มีการคัดตัดออกมา

  1. คำแนะนำสำหรับผู้เล่น

สําหรับเกมส่วนใหญ่คําแนะนํามือใหม่ในครึ่งชั่วโมงแรกส่วนใหญ่กําหนดว่าผู้เล่นจะรักษาและนํา LTV ในอนาคตหรือไม่ มีหลายสิ่งที่สามารถดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ในสังคมสมัยใหม่และเป็นเรื่องปกติที่จะเลิกหากไม่พอใจหลังจากเล่นทดลองไม่กี่นาที (ยกเว้นผู้ที่ซื้อสินทรัพย์ก่อน) นอกเหนือจากระบบแนะนําพื้นฐานบางอย่างแล้วระบบการ์ดทดลองของ Ahoy ยังสามารถใช้โดยตรงสําหรับการต่อสู้อย่างเป็นทางการแม้ว่าแต่ละระบบจะลด 20% ของรายได้จากทองคํา สําหรับเกมไพ่นี่อาจเป็นทางออกที่ดี

  1. ความลึกของการเล่นเกม

การเล่นหลักเกี่ยวข้องกับการสร้างกลุ่มการ์ดและการเปลี่ยนลำดับการ์ดก่อนทุกรอบการต่อสู้ คล้ายกับการขยายโมเดลการแข่งม้าของเทียนจี ซึ่งการเล่นที่ดูเหมือนจะง่ายนั้น ทฤษฎีการที่จะขยายออกได้ลึกซึ้ง (ทั้งหมด) เช่นการเปลี่ยนแปลงทางกายวันละ 1 ครั้ง การเพิ่มแข่งม้าใหม่ ประเภททักษะ และการเปลี่ยนแปลงในช่วงเวลา ฯลฯ มันจริงๆ นี้ทำให้ฉันนึกถึงการ์ตูนสุดฮิต Marvel Snap ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดต่างประเทศ

อย่างไรก็ตามจากเนื้อหาที่เห็นในการทดสอบครั้งที่สามมี 3 ค่ายแต่ละค่ายมีรูปแบบการเล่นมากที่สุด 2 รูปแบบและความลึกของเนื้อหาไม่ดีเกินไป แม้ว่าผู้เล่นหลายคนจะมีประสบการณ์ที่ดี แต่ปัญหาลึก ๆ ก็ไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้ เพียงแค่อัปเดตค่ายไม่เพียงพอปฏิสัมพันธ์ระหว่างค่ายสามารถทวีคูณเพิ่มเติมซึ่งเป็นข้อกําหนดขั้นต่ําของเกม TCG มิฉะนั้นความต้องการการ์ดในเกมอาจไม่เพียงพออย่างจริงจัง

  1. ระบบเศรษฐกิจ

ระบบเศรษฐกิจขึ้นอยู่กับกลไกหน้าอกที่เต็มไปด้วยรายการต่างๆ อย่างไรก็ตามการตั้งค่าปัจจุบันล้มเหลวในการเปิดหีบเหล่านี้น่าสนใจ ปัญหาหลักคือความอุดมสมบูรณ์ของการ์ดที่ไร้ประโยชน์และความรู้สึกสูญเสียที่ชัดเจนเกินไป ข้อ จํากัด ในการเล่นเกมบีบอัดความแตกต่างระหว่างการ์ดอย่างมีนัยสําคัญซึ่งนําไปสู่ส่วนเกินของการ์ดที่ไร้ประโยชน์โดยไม่มีวัตถุประสงค์ในการต่อสู้ที่ไม่เหมือนใคร ส่งผลให้มีโอกาสสูงที่จะผิดหวังเมื่อเปิดหีบที่เต็มไปด้วยการ์ดเหล่านี้ ที่สําคัญกว่านั้นเนื่องจากความพร้อมของการซื้อขายฟรีผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะซื้อการ์ดที่พวกเขาต้องการโดยตรงมากกว่าที่จะเปิดหีบจํานวนมากทําให้หลังมีประสิทธิภาพน้อยลง แนวทางนี้มองข้ามความสนใจในการเล่นเกมของผู้เล่น

กลไกการอัพเกรดการ์ดใช้ระบบ Clash Royale แต่ไม่ได้พิจารณาความแตกต่างพื้นฐานกับ Clash Royale หลังยังคงเป็นเกมที่การจัดการขนาดเล็กมากกว่าการใช้จ่ายเบา ๆ ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทําไมจึงสร้างความสามารถในการแข่งขันแบบสบาย ๆ เฉพาะเมื่อความแตกต่างของการใช้จ่ายมีขนาดใหญ่ระดับ micromanagement ไม่สามารถเปลี่ยนสถานการณ์ได้ซึ่งเป็นเหตุผลที่ฉันเน้นลักษณะสบาย ๆ แต่ในการต่อสู้อัตโนมัติของ Ahoy ไม่มีการจัดการขนาดเล็กและการใช้จ่ายกลายเป็นปัจจัยชี้ขาดเพียงอย่างเดียว สิ่งนี้ทําให้การออกแบบระบบการเติบโตของการ์ดเป็นภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก: การเติบโตสูง→กลายเป็นเกมตัวเลขการสูญเสียผู้เล่น การเติบโตต่ํา→อัตราส่วนต้นทุนต่อประสิทธิภาพการสังเคราะห์ต่ําขาดการใช้สินทรัพย์

จากมุมมองด้านการผลิตทอง การต่อสู้ 1v1 เป็นการเล่นหลักในการทำทอง และผู้ชนะจะได้รับรางวัล CAC CAC สามารถใช้เปิดหีบ ซึ่งทำให้เรากลับมาสู่ประเด็นเรื่องประสบการณ์การเปิดที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ ผลลัพธ์คือ CAC ได้ลดลง...

  1. กลไกการจับคู่

สำหรับเกมต่อสู้ส่วนใหญ่ การออกแบบกลไกการจับคู่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง Ahoy มีความชาญฉลาดมากขึ้นในด้านนี้ เพราะมันไม่อาศัยการจับคู่แบบเรียลไทม์ ด้วยการออกแบบเกมเล่นการต่อสู้แบบอัตโนมัติ Ahoy สามารถทำให้มีการจับคู่ที่คล้ายกับ Clash of Clans อย่างสมบูรณ์เพื่อเสริมประสบการณ์ของผู้เล่น

นอกจากนี้หลังจากที่แพ้ คุณจะพบกับคู่ต่อสู้บางคนที่มีการจับคู่การ์ดไม่ดี ซึ่งอาจจะเป็นกลไกการรับประกันอย่างเป็นทางการ ก่อนหน้านี้ Skyweaver ที่ยังทำเกมเชื่อมโยงการ์ดเพียงพอสำหรับความลึกของเกม ดังนั้นมันไม่สามารถเป็นอิสระได้เหมือน Ahoy หลังจากทั้งหมดความซับซ้อนของ AI ต้องการองค์ประกอบสูง ขณะที่ฉันเข้าสู่ Skyweaver เพื่อซึมฝันเก่า ฉันพบว่าฉันไม่สามารถจับคู่กับคู่ต่อสู้ได้ ซึ่งเป็นสิ่งที่น่าผิดหวังมาก ในการเปรียบเทียบ Ahoy มีความกดดันน้อยกว่ามากใน PVP…

Matr1x

ฉันไม่เคยเข้าร่วมการทดสอบ Matr1x หลายครั้ง หลังจากทั้งหมดมีผู้เล่นมากเกินไป และฉันไม่ใช่แฟนของเกม FPS (ฉันเคยติดยาเสพติด Fortnite และ Overwatch เป็นเวลาหนึ่ง แต่ฉันเลิกเพราะทักทายที่ไม่น่าพอใจ) แต่การเขียนสคริปต์และนิเทศตอนของ Matr1x ได้ให้เทมเพลตที่ดีสำหรับโครงการหลายๆ โครงการ

จังหวะในการออกใบสำคัญการเงินประมาณว่าเป็นดังนี้:

1, YATC (รุ่นแรก)

คล้ายกับ MVP ของ Memeland มันเป็น NFT ระดับพลัตฟอร์มที่มีเนื้อเรื่อง esports บางอย่างถูกแจกและบางอย่างถูกเก็บไว้ ส่วนใหญ่ของที่ถูกแจกยังไม่เข้าสู่ตลาด ดังนั้นกำหนดค่าตลาดได้ง่าย และอัตราส่วนค่าตลาด/ปริมาตรการซื้อขายต่ำ ค่าตลาดสูงทำให้ YATC (Trophy) เป็นบัตรนามธุรกิจสำหรับ Matr1x ส่งผลดีมากมาย

1) ความนิยมและการกระจาย. ไม่ทุกคนต้องการเล่นเกมยิง แต่หาก NFT series floor ของโครงการเกมบล็อกเชน ถึง 20 ETH, ฉันยังอยากทราบเกี่ยวกับมัน.

2) ความมั่นใจในชุดต่อไป ตามที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ มีความสัมพันธ์ที่เป็นที่สะท้อนระหว่างความเห็นร่วมและราคาตลาดจริง

3) การทดแทนต้นทุน NFT มูลค่า 10+ETH หลังจากทีมโครงการรักษามูลค่าตลาดให้คงที่แล้ว การใช้ NFT หลายร้อยรายการในมือจะมีความสําคัญมากกว่า แน่นอนว่ามันเป็นไปไม่ได้ที่จะละเมิดมันและพื้นจะเป็นกระดาษเสมอไม่ว่ามันจะมั่นคงแค่ไหน แต่อย่างน้อยก็มีไพ่ให้เล่นมากขึ้น

  1. Matr1x 2061 (รุ่นที่สอง)

ซีรีส์ PFP นี้แสดงถึงสิทธิ์ของเกมยิงปืนสไตล์นี้เลียนแบบมาจาก Azuki แต่เข้ากับอารมณ์อินเทรนด์ที่เกิดจากการเล่าเรื่องของเกมเอง

ประกอบกับซีรีส์ PFP นี้เป็นพื้นหลังเรื่องราวมุมมองโลกที่มีคํานับล้านการเปิดตัวตัวละครเกมในช่วงต้นองค์ประกอบที่สะท้อนมุมมองโลกในหลาย ๆ ที่และการบรรจบกันของวัฒนธรรมตะวันออกและตะวันตก ลําดับความสําคัญที่เหมาะสมของการทําเหรียญรับประกันผู้ถือ YATC

ชุด 2061 เล่นบทบาทสำคัญในการกระจายสิทธิในการทดสอบต่อๆ มา

  1. KUKU (รุ่นที่สาม)

ซีรีส์ที่แสดงถึงสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาของแพลตฟอร์ม (สามเหลี่ยมเรื่องราว: กีฬาอิเล็กทรอนิกส์, เกม, วัฒนธรรมทางปัญญา) ดังนั้นตำแหน่งจริงของมันสูงกว่าซีรีส์ 2061

วิธีการรับสิทธิใน Whitelist คืออะไร?

เหตุดังกล่าวที่คุณอาจเดาได้ - ส่วนหนึ่งของ whitelist มาจากการ stake รุ่นแรกและรุ่นที่สอง@Matr1x_Official/matr1x-kuku-nft-%E6%8C%87%E5%8D%97-bd2d35220da3"> กฎเฉพาะเจาะจงมากเกินไปที่จะอธิบายที่นี่

  1. ไฟและมากซ์ (โทเค็น)

หนึ่งเป็นเหรียญเกม และอีกอันคือเหรียญแพลตฟอร์ม ในปัจจุบัน ยังไม่มีความแตกต่างที่ชัดเจน และบทบาทที่พวกเขาเล่นก็คือเป้าหมายสุดท้ายของความคาดหวังทั้งหมด

ยกตัวอย่างเหตุการณ์สูงสุดล่าสุดการจัดสรร MAX airdrop จะถูกกําหนดในที่สุดผ่านจุดพื้นฐานและตัวคูณจุด (คําเชิญของผู้ใช้) ในการทดสอบก่อนหน้านี้รางวัลการทดสอบมักจะรวมถึงโทเค็น MAX โทเค็น FIRE และพิมพ์เขียวและสินทรัพย์เกมอื่น ๆ อีกมากมาย มันเป็นเพราะความคาดหวังของรางวัลเหล่านี้ว่ามูลค่าของตั๋วทดสอบมีจุดยึด - มันทําให้เป็นเรื่องธรรมดาสําหรับเจ้าหน้าที่ที่จะขายตั๋วและให้ตั๋วพรีเมี่ยมที่สามารถรับได้จากสินทรัพย์ในช่วงต้นการปักหลักความคาดหวังด้านราคาซึ่งจะทําให้ราคาของสินทรัพย์ในช่วงต้นคงที่

การใกล้เคียงของ Matr1x เป็นแม่แบบที่ฉันคิดว่าเหมาะสมมากสำหรับเกมบล็อกเชนในช่วงนี้ โครงการเกมบล็อกเชนแตกต่างจากพื้นที่ที่เฉพาะเจาะจงอื่น และ บ่อยครั้งที่พวกเขาสามารถใช้ประโยชน์จากผลกระทบตลาดสูงด้วยทีมเล็กที่ต้นทุนต่ำ ไม่เพียงแต่เกมบล็อกเชนมีการลงทุนสูงและระยะเวลานาน แต่สำคัญกว่านั้น ทิศทางของตลาดไม่แน่นอน การออกแบบเศรษฐกิจซับซ้อน และมีความเสี่ยงต่อการตายโดยฉับพลันสูง ดังนั้น วิธีการออกหุ้นที่เหมาะสมมากกว่าสำหรับเกมบล็อกเชนควรเป็นการให้ความสำคัญกับการดำเนินงาน ดำเนินการออกสินทรัพย์และดำเนินงานชุมชนพร้อมๆกัน และทำการทดสอบเทคนิคและทดสอบเศรษฐกิจต่อเนื่องเมื่อเกมพัฒนาขึ้นไป

โครงสร้างการออกของ Matr1x สามารถแก้ปัญหาบางประการสำหรับฝ่ายโครงการและผู้เล่นได้มาก เรียกเก็บเงินเริ่มต้นและการทรงพลังต่อเนื่อง โครงการสามารถมีกระแสเงินสดบางส่วนระหว่างกระบวนการพัฒนาที่กำลังเกิดขึ้น หลีกเลี่ยงความอึดอัดจากขาดข้าวในระยะยาว (นี้คือจุดสิ้นสุดของการพัฒนาเกมในส่วนมาก); และการรวมตัวของผู้ถือสินทรัพย์เริ่มต้น และการเข้าร่วมของผู้เล่นใหม่ตลอดทั้งกระบวนการ คือกระบวนการที่ชุมชนเริ่มเกิดเห็นด้วยเรื่อย ๆ ทุกคนกลายเป็นเจ้าของส่วนร่วมที่ร่วมกัน; สิ่งนี้เป็นเรื่องที่หาได้ยากในเกมแบบดั้งเดิม

โครงสร้างสินทรัพย์หลายระดับยังแก้ปัญหาเรื่องหัวข้อดำเนินการได้ ขั้นตอนการออกแบบแรกของโครงการถูกแบ่งเป็นส่วนย่อย สอดคล้องกับโครงสร้างสินทรัพย์หลายระดับ และเส้นหลักของการดำเนินการชัดเจนมาก การออกแบบอย่างเข้มงวดของแต่ละประเภทของสินทรัพย์ยังต้องขนาดความรับผิดชอบบางอย่างของเกม เช่น 2061 จริงๆ มีบทบาทใหญ่ในการส่งเสริม IP

ในความเป็นจริงสินทรัพย์ในช่วงต้นยังแก้ปัญหาคุณสมบัติการทดสอบรางวัลการทดสอบ ฯลฯ - ผู้ถือเหล่านี้เป็นผู้ทดสอบที่เหมาะสมที่สุดและเป้าหมายสําหรับรางวัลการทดสอบ ฝ่ายโครงการได้รับข้อเสนอแนะและข้อมูลที่แท้จริงที่สุดให้อํานาจแก่สินทรัพย์ในช่วงต้นและยังลดต้นทุนการดําเนินงาน การลงทุนในช่วงต้นของผู้เล่นจะได้รับผลตอบแทนและพวกเขายังได้เล่นเกมที่พวกเขามองโลกในแง่ดี

สำหรับโทเค็นที่ยังอยู่ในช่วงพัฒนาเริ่มต้นและยังไม่ได้เปิดเผยศักยภาพอย่างเต็มที่เราสามารถใช้ตรรกะเดียวกันในการวิเคราะห์พวกเขา ในฐานะเครื่องมือสุดท้ายสำหรับการรักษาความคาดหวังและดูดฟองสบู่ ทางที่ความเป็นไปได้ในอนาคตของพวกเขาควรเป็นไปในทิศทางนี้

พันธกิจและการเติบโต

จำกัดโดยพลังงานส่วนบุคคลของฉัน ฉันไม่ได้กล่าวถึงโครงการหลายๆ รายการในสรุปของบทความนี้

ตัวอย่างเช่น xpet ซึ่งกําหนดเอาต์พุตโดยการบริโภคย้อนกลับเปลี่ยนการเล่นเกมเป็นฟิวเจอร์สการเล่นย้อนกลับ มันใช้กล่องสมบัติแบบสุ่มของ Twitter เพื่อฟิชชันซึ่งได้รับการยอมรับสูงขึ้นด้วยต้นทุนที่ต่ํากว่า จากนั้นก็มี Hero of Mavia เกมที่เลียนแบบสไตล์การเล่นของ Clash of Clans และพยายามอย่างเต็มที่เพื่อหลีกเลี่ยงนโยบายที่เกี่ยวข้องกับสกุลเงินเสมือนในช่องทางการจัดจําหน่าย Blocklords เกมที่เลียนแบบสไตล์การเล่นของ Age of Empires ทําให้มือข้างหนึ่งของฉันไร้ความสามารถเพียงเพื่อให้ฉันพบว่ามันได้รับการพัฒนาโดยทีมเดียวกับ Seascape (พวกเขาตัดฉันสองครั้งคราวนี้ทางร่างกาย) จากนั้นก็มี Big Time ยักษ์ใหญ่เกมบล็อกเชนยุคแรกซึ่งออกชุดสินทรัพย์และจู่ๆก็ระบุว่าพวกเขาเป็นผู้ถือรายแรกถูกฝังลึกเข้าสู่ขั้นตอนที่สองที่บ้าคลั่งและถูกคว่ําบาตรทางศีลธรรมเพราะคลั่งไคล้เกินไป SkyArk อาศัยการประชาสัมพันธ์ที่กล้าหาญเพื่อขี่แนวโน้มเช่นเดียวกับวิธีการที่เรียกว่าลอตเตอรี แต่จริงๆแล้วเป็นการประมูลออก NFT หลายพันรายการในราคา 0.6ETH ต่อ ...

สรุปแล้ว ผ่านโครงการเหล่านี้ ฉันเชื่อว่ามีหลายที่ที่คุ้มค่าที่จะเรียนรู้และคิดเกี่ยวกับ ที่นี่ ฉันอยากที่จะทำบางการคิดและมุมมองเพื่อสรุปบทความนี้

โครงสร้างสินทรัพย์

Gas Hero นําเสนอกรณีที่โครงสร้างสินทรัพย์ที่พิถีพิถันและเชิงลึกที่เตรียมไว้ล่วงหน้าสามารถช่วยให้เกมดึงดูดเงินทุนในตลาดในระยะกลางและปลาย (แน่นอนว่าคุณต้องไปถึงระยะกลางและปลายก่อน) ในทางตรงกันข้ามหลายเกมมีโครงสร้างสินทรัพย์ที่ค่อนข้างวุ่นวาย หากไม่มีการเตรียม "หลุม" และ "การบํารุง" ที่เพียงพอเพื่อสนับสนุนหลุมเหล่านี้มันค่อนข้างยากสําหรับเงินทุนที่จะเข้าสู่ตลาด

ในเวลาเดียวกันเราต้องพิจารณาที่จะวางตำแหน่งของบทบาทผู้เล่นที่แตกต่างกันอยู่ภายในโครงสร้างสินทรัพย์เช่นนั้น ภายใต้เงื่อนไขใดที่ผู้เล่นจะเข้ามา และเมื่อไหร่ที่พวกเขาจะออกไป? ทั้งหมดเหล่านี้เกี่ยวข้องกับการออกแบบเกมอย่างใกล้ชิด

นอกจากนี้ นอกจากทรัพย์สินในเกม สินทรัพย์ภายนอกก็ควรพิจารณาอย่างรอบคอบ โดย Matr1x เป็นตัวอย่างที่โดดเด่น บทบาทของทรัพย์สินภายนอกคล้ายกับพนักขาย การตลาดต่อตลาดถึงคุณภาพสูงของทรัพย์สินในเกม (ในภาษาธรรมดา: สามารถเพิ่มค่า), ความหมายของ IP (ในภาษาธรรมดา: น่าสนใจ), และความมั่งคั่งของอนาคต (ในภาษาธรรมดา: เกี่ยวกับการเปิดตัวโทเค็น) โดยสรุป ทรัพย์สินภายนอกเป็นหน้าต่างสำหรับเกมที่จะเผชิญกับตลาดเคริปโตโลยีโดยรวม เนื่องจากส่วนใหญ่ของนักเสี่ยงโชคด้วยเหรียญพื้นฐานพื้นฐานจะไม่เข้าเกมเพื่อเล่น...

การแยกส่วนสินทรัพย์ภายนอก

มีเกมหลายเกมที่ได้นำมาตรการความกักกันบางอย่างเพื่อทำให้ประสิทธิภาพราคาของสินทรัพย์ภายนอกมีความเป็นอิสระจากวัฒนธรรมเศรษฐกิจของเกม และมีผลต่อการเปลี่ยนแปลงจากชุมชน ตลาด และโปรเจคคู่ค้า สาเหตุไม่ยากที่จะคิดถึง เกมบล็อกเชนรุ่นแรกไม่มีสินทรัพย์ภายนอก และใช้ราคาของสินทรัพย์ในเกมเพื่อสะท้อนสุขภาพโดยรวม อย่างไรก็ตาม เนื่องจากระบบเศรษฐกิจล่มสลาย ราคาของสินทรัพย์ตกลง ทำให้มีผลต่อความเห็นในทั่วไป และในที่สุด เกมทั้งหมดพังทลาย

พูดตามตรงความจริงที่ว่าโครงการเกมถูก จํากัด โดยการแยกสินทรัพย์ในเกมและภายนอกนั้นค่อนข้างโหดร้าย แม้แต่เกมที่ประสบปัญหาสําคัญเช่น 'No Man's Sky' ก็สามารถกลับมาได้หลังจากอัปเดตไม่กี่ปี ท้ายที่สุดเกมเป็นระบบที่ซับซ้อนโดยเนื้อแท้และเป็นเรื่องปกติที่จะมีปัญหาเล็กน้อย มันไม่ยุติธรรมที่จะฆ่าเกมเพียงเพราะปัญหาเหล่านี้ (ฉันไม่ได้พยายามแก้ตัวสําหรับนักพัฒนาเกม) โดยการแยกสินทรัพย์ในเกมและภายนอกไม่เพียง แต่เนื้อหาและการเล่นเกมของเกมจะค่อนข้างแยกออกจากอิทธิพลของการดําเนินงานและการประชาสัมพันธ์ แต่ยังในกรณีที่มีปัญหาทางเศรษฐกิจภายในสินทรัพย์ภายนอกสามารถใช้เพื่อรักษาเสถียรภาพของชุมชนและการช่วยเหลือตนเองผ่านการปรับนโยบายเศรษฐกิจในเวลาที่เหมาะสม

ความเข้ากันได้ในการแข่งขัน

ในข้อความก่อนหน้านี้ ฉันกล่าวถึงบางประเด็นที่ควรสำรวจและเรียนรู้ในระยะยาว รวมถึง: วิธีให้ชุมชนและโครงการยืนหยัดในระยะยาว? วิธีใช้ความเห็นร่วมของชุมชนในราคาที่ต่ำ? วิธีให้ชุมชนเติบโตอย่างเชื่อถือได้? ทุกสิ่งเหล่านี้สามารถแก้ไขได้โดยการมองหามาตรการด้วยความคงเหลือของสิ่งสร้างสรรค์

ความสอดคล้องของสิทธิแรงจูงใจ หรือที่เรียกว่า คือการปรับพารามิเตอร์เพื่อให้สอดคล้องกับผลประโยชน์ของบุคคลทั้งหมด (ผู้เข้าร่วมที่แตกต่างกัน)

Existing solutions include early participants holding early issued assets, similar to early stock holding. No matter what, they have to stick until the stock is issued (IPO), otherwise, they can only look for potential buyers in advance in a VC/PE style (although liquidity is much better). Early participants holding stocks will naturally help with promotion and align interests.

So how to achieve “long-term”?

ฉันเชื่อว่าคำตอบอยู่ที่ "ความคาดหวังที่มั่นคง", ซึ่งขณะนี้ฉันจะไม่พาเข้าไปในรายละเอียด

โมดูลการเงิน

ในความเป็นจริง Lumiterra ทำหน้าที่เป็นการเตือนความจำให้กับฝ่ายโครงการเกมล้อเลื่อให้ใช้เครื่องมือที่มีอยู่อย่างดีซึ่งอาจมีการใช้ที่มากกว่าที่มีอยู่ในปัจจุบัน

นิรวาน่าเป็นโครงการที่คล้ายกับโอลิมปัสที่ส่วนใหญ่ของคนทราบ; มีคนน้อยทราบเกี่ยวกับ OLM แต่หลังจากทั้งหมดทั้งปวงเป็นความสำเร็จที่มีอยู่ นวัตกรรมของการเงินแบบดั้งเดิมถูกสะท้อนให้เห็นมากขึ้นในการออกแบบสินค้าเดอริวาทีฟที่ซับซ้อน ที่ไม่รู้จักเป็นที่ทราบ ซึ่งหมายความว่านวัตกรรมออนเชนสามารถซับซ้อนและน่าอัศจรรย์มากขึ้น และทั้งหมดนี้สามารถเป็นส่วนหนึ่งของโครงการเกมบล็อกเชน และเพียงโมดูลภายนอกเท่านั้น ซึ่งในสาระสำคัญไม่ส่งผลต่อประสบการณ์การเล่นเกม

เมื่อเปรียบเทียบกับเกมที่ถูก จำกัด โดยการพิมพ์เล่นแบบดั้งเดิม กล่าวได้ว่าเกมบล็อกเชนจริง ๆ มีความเปิดเปิดมากกว่าและสามารถรองรับเนื้อหาที่นักพัฒนาต้องการแสดงผล หรือวิธีการเล่นที่พวกเขาต้องการสร้างขึ้น อย่างน้อยก็ในขั้นตอนนี้

โมดูลสังคม

คริปโต้เหมาะสำหรับการนำเสนอสิ่งประดิษฐ์นวัตกรรมที่น่าตื่นเต้นเสมอ Friend.tech เป็นหนึ่งในนั้น แม้ว่าเทมเพลตของมันมาจาก DeSo ก่อนหน้านี้

ด้านสังคมของเกมแบบดั้งเดิมนั้นจริง ๆ ก็ชัดเจน: สำหรับเกมที่เน้นไปทางการซื้อเล่นเพียงคนเดียว ประสบการณ์ทางสังคมจะเกิดขึ้นมากกว่าในรูปแบบออนไลน์ โดยยึดตัวอยู่บนความสัมพันธ์ที่มีอยู่แล้ว ในขณะที่เกมที่มีสภาพแวดล้อมทางสังคมที่แปลกแปลออกอยู่ภายใน โดยส่วนใหญ่มักมีการเน้นทำเกี่ยวกับประสบการณ์ทางสังคม ด้วยการออกแบบที่หลากหลาย ต่างจากประสบการณ์ทางสังคมที่เราคุ้นเคยหรือไม่คุ้นเคยในโลกแห่งความจริง เราสามารถเรียกมันว่า “ประสบการณ์ทางสังคมเสมือน”

การเข้าสังคมบนบล็อกเชนอาจกล่าวได้ว่าได้เพิ่มองค์ประกอบของ "การเงิน" ลงในพื้นฐานของ "ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเสมือนจริง" โดยเปลี่ยนทรัพยากรทางสังคมให้เป็นทุนทางสังคม ดังนั้นธรรมชาติที่เหมือนเกมที่เกิดขึ้นจึงคาดว่าจะแข็งแกร่ง เกมบล็อกเชนรวมลักษณะของทั้งสามเข้าด้วยกันมันยังคงคุ้มค่าที่จะรอคอยว่าในที่สุดจะสามารถสร้างประสบการณ์ทางสังคมแบบใดได้บ้างและการออกแบบอัจฉริยะใดที่สามารถโผล่ออกมาจากโมดูลโซเชียลได้

ข้อปฏิเสธ:

  1. บทความนี้ถูกพิมพ์ซ้ำจาก [ กระจก], Forward the Original Title‘阶段性回顾链游发展:聊聊资产结构、资产发行等’,All copyrights belong to the original author [jojonas]. หากมีข้อกังวลใดๆ เกี่ยวกับการพิมพ์ซ้ำนี้ กรุณาติดต่อ เกต เรียนทีม และพวกเขาจะดำเนินการโดยเร็ว
  2. คำประกาศความรับผิด: มุมมองและความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นเพียงของผู้เขียนเท่านั้น และไม่เป็นการให้คำแนะนำทางการลงทุนใด ๆ
  3. การแปลบทความเป็นภาษาอื่น ๆ ถูกดำเนินการโดยทีม Gate Learn หากไม่ได้กล่าวถึง การคัดลอก การแจกจ่าย หรือการลอกเลียนบทความที่ถูกแปลถือเป็นการละเมิด

การทบทวนการพัฒนาเกมบล็อกเชนเป็นระยะ

มือใหม่2/22/2024, 6:07:57 AM
Crypto เสมอมาพร้อมกับสิ่งใหม่ที่น่าตื่นเต้น เพื่อน.tech คือหนึ่งในนั้น อย่างไรก็ตาม แม้ว่าเทมเพลตของมันถูกดึงมาจาก DeSo มาบางปีที่แล้ว

ส่งต่อชื่อเรื่องเดิม: การทบทวนรายปีของการพัฒนาเกมบล็อกเชน

การอภิปรายโครงสร้างสินทรัพย์ การออกสินทรัพย์ เป็นต้น

รีวิวจุดยืน

ความคิดบางอย่างเกี่ยวกับทิศทางในอนาคตของเกมบล็อกเชน — jojonasในบทความนี้ในเดือนสิงหาคม 2022 ฉันได้กล่าวถึงปัญหาสำคัญหลายประการที่เจอในโครงการเกมบล็อกเชนในเวลานั้น:

  1. เพื่อไปไกลขึ้นคุณต้องมีนาร์เรเตี้ยวมากขึ้น และเพราะมันถูกเปิดตัวในตลาดที่ไม่เหมาะสมอย่างสมบูรณ์ แหล่งที่มาจริงของการชำระเงินลดลงอย่างรุนแรง ทำให้ยากต่อการ cover ค่าใช้จ่ายในการพัฒนาและกระจายตัว

  2. เสรีภาพในการทำธุรกรรมที่ถูกนำมาโดยการทำเหรียญทุนทุนทำให้ฝ่ายโครงการที่ สูญเสียพลังในการกำหนดราคาของสินทรัพย์ในเกม;

  3. โมเดล To-earn ในระบบเกมสร้างการระบายค่าต่อเนื่อง ยิ่งมีผู้ใช้มาก เศรษฐกิจก็ยิ่งมีกดดันมากขึ้น (ไม่เชิงเส้น) และการบริโภคที่เกิดขึ้นจากการเล่นเกม (การจัดสรรสำรอง) ถูก จำกัด

ฉันยังแสดงความคิดเห็นบางอย่างอื่น ๆ ด้วย:

  1. Ponzi (cash flow difficulty in covering high investment returns structure) is still a good means of user growth in the early and middle stages;

  2. หากเกมบล็อกเชนต้องพัฒนาไปในระยะยาว ยังจำเป็นต้อง "ศึกษา" ทุกๆ ผู้ชมที่เห็นทองเป็นเป้าหมายหลัก นั่นคือทิศทางถัดไปควรเป็นเศรษฐกิจที่มั่นคงและมีการเล่นเกม และทองคำมีอยู่พร้อมกัน ไม่ใช่ตัดทองคำโดยตรง แต่ในระยะยาว ความได้เปรียบหลักของเกมบล็อกเชนไม่ได้อยู่ที่ทองคำ แต่อยู่ที่การทำธุรกรรมฟรีที่สามารถยืนยันได้

  3. ผลิตภัณฑ์เช่น skill2earn และ MOBA ที่มองการปะทะแข่งขันเป็นแกนหลักของการเล่นเกมจำเป็นต้องหลีกเลี่ยงการสูญเสียผู้ใช้ที่เกิดจากตลาดเลมอน เกมโครงสร้างที่ผู้เล่นต้องเผชิญหรือร่วมมือกันโดยข้อมูลไม่สมบูรณ์ของตนเอง นั่นคือนวัตกรรมจากระดับการเล่นเกมจะเป็นปัจจัยสำคัญสำหรับเกมเหล่านี้ที่จะยกระดับสูงขึ้น

  4. ความเสถียรภาพของเศรษฐกิจเกมบล็อกเชนจะขึ้นอยู่กับการร่วมกันของผู้เล่นมากขึ้น: สิ่งสำคัญที่สุดคือการประสานงานระหว่างการสนับสนุนของผู้เล่นและการพัฒนาโครงการในระยะยาว (ความเข้ากันได้ของสิทธิส่งเสริม)

  5. กลยุทธ์ของเกม serve to earn เดิมๆ ยังมีประสิทธิภาพ แต่มันต้องการความครอบคลุมของตลาดที่สอดคล้องกันและพื้นฐานผลิตภัณฑ์

โมเดลการให้เช่าสินทรัพย์เกมคริปโตพรีโด้ - jojonasในบทความนี้จากตุลาคม 2022 ฉันสร้างแบบจำหน่ายหลัก ถึงแม้จะมีข้อบกพร่องมากมาย ตั้งแต่ฉันอ่านอีกครั้ง ฉันยังจัดเรียงจุดต่างๆในบทความด้วย:

  1. ระบบประเมินโครงการสำหรับผู้เล่นที่ไม่ใช่คริปโต (กิจกรรมการทำธุรกรรม, ส่วนหุ้นการแข่งขัน, พื้นที่มูลค่าตลาด, โครงสร้างสินทรัพย์, ฯลฯ) แตกต่างจากผู้เล่นที่เป็นคริปโต พวกเขาเล่นหลากหลายบทบาท เช่น ผู้ให้สารความเป็นเงิน/ผู้ค้าอาร์บิเทรจ/ผู้พิจารณา ฯลฯ

  2. การพิจารณาผู้ชมที่ไม่ใช่ผู้เล่นคริปโตและผู้เล่นคริปโตในเวลาเดียวกัน อาจทำให้เกิดการแบ่งแยกในการออกแบบเศรษฐกิจและประสบการณ์การเล่นเกม พฤติกรรมในเกมเดียวกันอาจต้องมีการกระตุ้นในทิศทางที่แตกต่างกันตามการถือสินทรัพย์ที่แตกต่างกัน

  3. ระบบการให้เช่าทำหน้าที่การจัดสรรทรัพยากร ในสรุปของฉันในเวลานั้น ฉันเข้าใจว่ามันเป็นการแลกเปลี่ยนระหว่างเวลาและเงิน เร็วๆ นี้เมื่อเข้าใจลึกขึ้นฉันคิดว่านอกจากการแลกเปลี่ยนทรัพยากรชนิดต่างๆ ในระยะเวลาเดียวกัน "การเช่า" จริง ๆ รวมถึงการแลกเปลี่ยนทรัพยากรระหว่างระยะเวลา

  4. การสร้างสรรค์สำหรับผู้เช่า หรือการเช่าระดับต่ำ จำเป็นมาก สำหรับบางผู้เล่น มันคือระดับการเงินที่ต่ำ มันยังสามารถเป็นระดับการเข้าใจที่ต่ำ และระดับการดำเนินงานที่ต่ำ

  5. การจับคู่ทันทีเป็นความต้องการหลักของระบบการเช่า;

  6. ระบบการเช่าไม่เหมาะสำหรับการเปิดตัวในช่วงเริ่มต้นของเกม แต่เหมาะสำหรับเป็นจุดเริ่มต้นที่สองเมื่อโครงการได้สร้างพื้นที่เริ่มแรกและกำลังเผชิญกับตลาดที่กว้างขึ้น

บทความนี้เขียนถึงรายละเอียดมากมาย โดยโดยสรุปไปที่เรื่องของ "การเช่า" ตัวเอง ในช่วงปีที่ผ่านมา ฉันมองหาโครงการหลายๆ โครงการ และผลิตภัณฑ์ที่มีกลไกการเช่าที่ซ่อนอยู่มีไม่มาก และไม่มีผลลัพธ์ใดๆ ที่เห็นได้ สำหรับเหตุผลที่ว่า ฉันมักจะเชื่อว่ายังไม่มีผลิตภัณฑ์บนตลาดปัจจุบันที่สามารถเข้าถึงขั้นตอน "ออกจากกล่อง" และส่วนใหญ่ของทรัพย์สินไม่มี "ความประโยชน์" ที่สามารถใช้เพื่อการเช่า

สรุปการทบทวนประจำปี 2022-เกม — jojonas》 ในเดือนมกราคม 2023 ในบทความนี้ฉันเน้นเหตุผลของฉันในการมองโลกในแง่ดีที่สุดเกี่ยวกับเกมบล็อกเชนในทุกสาขาย่อย: การใช้งานผลิตภัณฑ์อาจเป็นการลงจอดที่เร็วที่สุดและการผสมผสานการเล่าเรื่องเป็นธรรมชาติที่สุด แต่ในขณะเดียวกันตลาดก็อยู่ในขั้นตอนที่มีความไม่แน่นอนสูงทั้งฝ่ายโครงการและผู้ใช้กําลังคลําหาในที่มืดและข้อสงสัยก็เพิ่มขึ้น แต่ฉันหวังว่าจะเกิดผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสําเร็จหลายรายการซึ่งจะสร้างความมั่นใจให้กับทุกคนในแง่ของรายได้และวงจรชีวิตผลิตภัณฑ์และนําโมเดลที่เป็นผู้ใหญ่และอ้างอิงได้มาสู่แทร็กนี้ ในบทความนี้ฉันเพิ่มความคิดบางอย่างเกี่ยวกับรูปแบบอุตสาหกรรม:

  1. เกม传统สามารถถูกนำมาใช้งานได้อย่างต่อเนื่องด้วยบริการคลาวด์ เอ็นจินหรืออื่น ๆ FOCG อาจนำเอาเครื่องยนต์ใหม่เข้ามา โดยส่วนใหญ่เนื่องจากมันได้เปลี่ยนแปลงตรรกะทางเทคนิคหลายอย่างในการพัฒนาเกม

  2. เนื่องจากความต้องการในด้านความเร็วสูงและต้นทุนต่ำ การเกิดขึ้นของ SDKs ที่สามารถปล่อยโซ่ด้วยคลิกเดียว ทำให้บล็อกเชนเกมที่มีการใช้งานเฉพาะเริ่มเป็นทางเลือกที่ดีขึ้นสำหรับบางผลิตภัณฑ์ ณ ปัจจุบัน โดยพิจารณาว่าผลิตภัณฑ์ส่วนใหญ่มีอายุการใช้งานสั้น บล็อกเชนสาธารณะหลายๆ รูปแบบสามารถตอบสนองความต้องการได้

  3. กระเป๋าเงิน (ระบบบัญชี), การชำระเงิน, ตลาดการซื้อขาย, เป็นต้น สามารถใช้ผลิตภัณฑ์ทั่วไปทั้งหมดได้ แต่จากมุมมองของประสบการณ์ของผู้เล่น การปรับแต่งยังเป็นสิ่งที่จำเป็นอย่างเร่งด่วน

  4. การบ่มเพาะชุมชนจะเป็นทิศทางที่ดี เช่น loot, Treasure DAO, Matchbox DAO, เป็นต้น;

  5. เนื่องจากโครงสร้างโปรโมชั่นที่ใช้เชิงชุมชนในปัจจุบันและจำนวนผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยมจำกัด บริการรวมข้อมูลเกมมีความพอใช้ไม่ค่อยดีเท่าไหร่ มันเหมาะเป็นฟังก์ชันช่วยเสริมของแพลตฟอร์มรวม หรือใช้ความสามารถของมันในสนาม FOCG

  6. เครื่องมือชุมชนสามปัจจัยปัจจุบัน อัตราการเข้าถึงข้อมูลไม่สูง และพวกเขาไม่เน้นเกมบล็อกเชนเพื่อการปรับแต่งเป้าหมาย หวังว่าจะเห็นการเผยแพร่ของเครื่องมือชุมชนเกมเชนที่ปรับแต่งเชื่อถือได้;

  7. การใช้งานข้อมูลบริการเพื่อให้เกิดการรอดยาก อย่างไรก็ตาม โดยวิธีการพัฒนาที่เน้นที่สุดของบริการข้อมูล หากพวกเขาพัฒนาไปทางการรวมพอร์ทัล พวกเขามีโอกาสสูงที่จะกลายเป็นทางเข้าของเกมเชนของผู้เล่น ยกเว้นวอลเล็ท และสามารถสำรวจการกระจายของเกมเชนขนาดเล็ก (รวมถึง launchpad)

ในบทความนี้ฉันยังกล่าวถึงมุมมองที่รู้สึกลึก ๆ : ก่อนอื่นมีผู้เล่นจากนั้นพูดคุยเกี่ยวกับการออกแบบทางเศรษฐกิจ นับจากนั้นเป็นต้นมาฉันค่อยๆเปลี่ยนโฟกัสไปที่การออกแบบทางเศรษฐกิจจากภายในและภายนอกเกมไปสู่การดําเนินงานทางการตลาดการจัดจําหน่าย หัวใจหลักของการดําเนินงานของโครงการ crypto อยู่ในชุมชนและแน่นอนว่าโครงการเกมบล็อกเชนควรเป็นเช่นนั้น การดําเนินการล่วงหน้าสิ่งจูงใจ UGC จังหวะการเล่าเรื่องการออกสินทรัพย์ ฯลฯ เนื่องจากความสะดวกและความยืดหยุ่นที่ได้รับจากเครื่องมือโทเค็นสิ่งที่เราสามารถทําได้นั้นชัดเจนกว่าการดําเนินการแบบดั้งเดิมที่สามารถทําได้ ดังนั้นมันจึงกลับมาที่คําสองคํานี้ - "ความเข้ากันได้ของแรงจูงใจ" วิธีทําให้ชุมชนและโครงการยืนหยัดร่วมกันในระยะยาววิธีใช้ประโยชน์จากฉันทามติของชุมชนด้วยต้นทุนที่ต่ํากว่าและวิธีการปล่อยให้ชุมชนเติบโตแบบออร์แกนิกล้วนคุ้มค่ากับการศึกษาและการสํารวจในระยะยาว

มีสองส่วนที่อยู่ที่ปลายบทความนี้ ซึ่งกล่าวถึงมุมมองต่อ FOCG และความคาดหวังต่อ "ผลิตภัณฑ์แบบเกม" ตามลำดับ ฉันจะยังคงเน้นความคาดหวังของฉันต่อ "ผลิตภัณฑ์แบบเกม" ในบทความต่อไป มิฉะนั้น ฉันจริงๆ ตั้งความหวังให้มาก...

บทนำและภาพรวมของเกม Fully on-chain — jojonasบทความนี้เป็นการพูดคุยเกี่ยวกับ FOCG โดยเปรียบเทียบกับเกมบล็อกเชน web2.5 ปัจจุบัน และเกมดั้งเดิมในเชิงความลึกของการเล่น เทคนิค ศิลปะ ระบบเศรษฐกิจ การกระจาย การดำเนินการและการตลาด การจัดหาเงินทุน ประสบการณ์ของผู้เล่น ฯลฯ

เกมต้องการระดับการคำนวณสูง และเป็นศิลปะชิ้นที่เก้าเป็น การสถาปัตยกรรมหลายทางที่"เชิงจริง"มากขึ้นเป็นหนึ่งในแนวโน้ม ความต้องการสำหรับประสิทธิภาพฮาร์ดแวร์สูงสุด และความปลอดภัยและความยุติธรรมที่ค้นหาโดยบล็อกเชนเป็นโครงสร้างที่ไม่มีส่วนรวมกัน อยู่ในการขัดแย้งอยู่ตลอดเวลา นี่หมายความว่าการขยายโอกาสของ FOCG จะมีการเน้นไปที่การออกแบบเกมและการออกแบบกลไกมากขึ้น จากมุมมองของการออกแบบเกมและการออกแบบกลไก ฉันเชื่อว่าเป็นทิศทางหลักสองของการพัฒนาในอนาคตของ FOCG:

  1. การเล่นเกมใหม่ที่คล้ายกับ Texas Hold'em, Mahjong, Chess ฯลฯ ซึ่งมีกฎง่ายๆ (ความเป็นไปได้ทางเทคนิคสูง) แต่เต็มไปด้วยความเป็นไปได้ของเกมนับไม่ถ้วน เนื่องจากคุณสมบัตินาฬิกาทั่วโลกของบล็อกเชนและการปรับปรุงองค์ประกอบ "หมอกแห่งสงคราม" โดยเทคโนโลยี ZK "ข้อมูล" ในเกมเหล่านี้จะได้รับความสนใจอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนในฐานะทรัพยากรประเภทหนึ่ง

  2. จากมุมมองของการออกแบบกลไก ผลิตภัณฑ์จะเอียงไปทาง Game-like DeFi Pro มากขึ้น; ผู้เชี่ยวชาญใน Ponzi, นักคำนวณและฮากเกอร์ชั้นนำจะนำเทคนิคที่แข็งแกร่งที่สุดของพวกเขามาใช้สู้ในตะวันตกที่ห่างไกลนี้ ก่อสร้างสวนสนุกที่ดุร้ายกว่าตลาดทุนเดิม…

แน่นอน ถ้าคุณไม่สนใจการสูญเสียเงิน และสามารถเข้าร่วมส่วนตัวในโครงการนวัตกรรมมากมายที่เป็นผลงานของปัญญามนุษย์ ความคิดนี้ก็น่าตื่นเต้นมาก~

Project review

ในช่วงเวลานี้ ฉันได้ทำการค้นคว้าหลายๆ โครงการที่น่าสนใจ เห็นพยากรณ์ของบางแบบจุลสมเหตุจริง และอึดอัดกับความโหดเหี้ยมของตลาด ฉันยังจะแนะนำโครงการบางๆ ที่ฉันให้ความสำคัญในบทความนี้อย่างสั้นๆ พร้อมกับความเข้าใจส่วนตัวบางอย่าง แน่นอนโครงการมีหลายๆ โครงการที่ยังไม่ได้ลงมือเป็นอย่างลึก เพราะฉะนั้นนี่เป็นจุดเริ่มต้นเท่านั้น และฉันยินดีต้อนรับผู้เล่นแรงแกร่งหรือผู้ประกอบการในวงการมาแลกเปลี่ยนความคิดเห็น!

Lumiterra

ความรู้สึกที่เป็นไปได้ที่สุดหลังจากชมโครงการทั้งหมด: ทีมนี้ไม่ควรถูกประเมินให้ต่ำ

จากการจัดสรรทรัพยากรการพัฒนา ทีมได้สร้างเมทริกซ์ผลิตภัณฑ์ ซึ่งรวมถึงเกมตนเอง โมดูลการเงิน Lumi Finance โบทช่วยการดำเนินการ tg พิเศษ โซลูชั่นเชนและวอลเล็ต โมดูลสังคม sosotribe ประมาณว่าจำนวนนักพัฒนาบล็อกเชนสูงกว่าส่วนเกม การเล่นเกมเป็นไปอย่างเรียบง่าย แต่ช่องลับของเกมถูกจัดการอย่างดีและการบูรณาการกับโมดูลการเงินเป็นไปอย่างราบรื่น นี้เชื่อว่าเป็นกลยุทธ์ที่ดีที่สุดที่ทีมทำหลังการพิจารณาอย่างรอบคอบขึ้นอยู่กับทรัพยากรการพัฒนาที่มีอยู่

  1. เกมเพลย์

รูปแบบการเล่นเป็นเหมือน RPG แซนด์บ็อกซ์ที่ต้องการการรวบรวมการปลูกการต่อสู้ที่สอดคล้องกับสามอาชีพที่เทียบเท่าพฤติกรรมประจําวันและความต้องการทรัพยากรของอาชีพที่แตกต่างกันนั้นจับคู่กัน ขึ้นอยู่กับการจับคู่อุปสงค์และอุปทานพื้นฐานวงจรทรัพยากรจะถูกสร้างขึ้นตามระดับ ฉันมักจะพูดถึงห่วงโซ่อุตสาหกรรมเพราะเศรษฐกิจที่แท้จริงอาศัยห่วงโซ่อุตสาหกรรมในการดําเนินงานความต้องการจะถูกส่งเหมือนใยแมงมุมและความพึงพอใจ "การบริโภค" เป็นภาพสะท้อนของความต้องการเหล่านี้ ข้อดีของการใช้ห่วงโซ่อุตสาหกรรมในระบบเศรษฐกิจเกมคือมีความทนทานสูงกว่าเมื่อเทียบกับการผลิตและการขายแบบเดียวกัน และ Lumiterra ได้สร้างแบบจําลองห่วงโซ่อุตสาหกรรมที่เรียบง่ายมาก

  1. ส่วน DeFi

ส่วน DeFi ซึ่งเป็นโมดูลทางการเงิน Lumiterra รวมการออกแบบเช่น Olympus (การสนับสนุนการสํารองราคาต่ํา) stablecoin ที่มีหลักประกันมากเกินไป (Nirvana) และโมเดล OLM ที่เสนอโดยโปรโตคอล Bond (แน่นอนว่าการออกแบบของ Nirvana ยังดึงมาจาก Olympus)

ฉันจะไม่ยุ่งเกี่ยวเกินไป (คุณสามารถตรวจสอบ whitepaperภาพรวม — Lumi Finance). ฉันจะอธิบายตรงๆเกี่ยวกับตรรกะหลักของมัน

โครงการได้ออกโทเค็นหลักโดยกําหนดเป้าหมายไปที่ธุรกรรมของ LUA และนําโมเดล AMM กระแสหลักมาใช้ ไม่ใช่รุ่น AMM กระแสหลัก แต่เป็น AMM เสมือนที่ออกแบบมาเป็นพิเศษซึ่งการซื้อกําลังสร้างและขายกําลังลุกไหม้ (เช่นกุญแจสําคัญของ friend.tech) ใน AMM เสมือนนี้สภาพคล่องแบ่งออกเป็นสองส่วน: สภาพคล่องของตลาดและสภาพคล่องของราคา เมื่อสภาพคล่องของตลาดเติบโตเกินเงื่อนไขที่กําหนดมันจะกระตุ้นให้ส่วนหนึ่งของมันจะถูกแปลงเป็นสภาพคล่องชั้นราคา - หลังคือสภาพคล่องสํารองที่ใช้ในการยึดชั้นราคา ในกรณีที่รุนแรงเมื่อราคาตกลงไปที่ชั้นราคากลไกการสํารองจะใช้สําหรับการไถ่ถอนและการทําลาย (เพื่อรักษาเสถียรภาพของราคา)

ผู้เล่นสามารถเดิมพัน LUA เพื่อรับ LUAUSD (stablecoin ในเกม), LUAOP (options) เหรียญ stablecoin จะเป็นเครื่องรูป CURVE LP กับ stablecoin ทางเลือกบางประการ, LUAOP สามารถซื้อในราคาพื้น (ผู้เล่นได้กำไรจากความแตกต่าง, ระบบนิเทศผลกำไรจากการเพิ่ม Likelihood) เหรียญ stablecoin ที่ได้มาจากการเดิมพัน LUA สามารถใช้สำหรับการซื้อขายทรัพย์สิน NFT ในเกม, และ LP แกนจะได้รับ $LUAG (governance token) นอกจากกระตุ้นค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรม

ผ่านกลไกดังกล่าว ราคาของ $LUA จะเป็นมาตรฐานและมีทิศทางที่ดีขึ้น - เมื่อเกมเริ่มพัฒนาและความต้องการในการซื้อขายเพิ่มขึ้น จะต้องใช้เหรียญ $LUA มากขึ้น และผ่านการแปลงจาก $LUA เป็น $LUAUSD เกมนี้จะไม่มีเหรียญเลย ราคาซื้อขายของวัสดุ/อุปกรณ์ และสินทรัพย์อื่น ๆ ที่ผลิตขึ้นในเกมจะถูกแยกจากการรับรู้ของตลาด ตลาดให้ความสนใจมากขึ้นกับกล่อง盲目ของโครงการและราคาของเหรียญ LUA และสินทรัพย์เหล่านี้สามารถดึงดูดเงินทุนมากขึ้น และเสริมความเห็นใจผ่านการทำให้เข้มแข็งต่อเนื่องและการเจริญเติบโตอย่างมีประสิทธิภาพ

  1. โมดูลสังคม

โมดูลการเงินเป็นส่วนที่ทําให้ lumiterra น่าสนใจที่สุดในขณะที่ในโมดูลสังคม sosotribe ใช้กลไกของ friend.tech ตามที่ได้กล่าวไว้ใน whitepaper ผู้เล่นสามารถกําหนดเส้นโค้งของพื้นฐานของชนเผ่าของพวกเขา การกระจายค่าธรรมเนียมการทําธุรกรรม กลไกส่งเสริม ฯลฯ ชนเผ่าต้องบริโภค LUA เพื่อสร้างและธุรกรรมกุญแจชนเผ่าต่อมาทั้งหมดจะถูกตัดสินใจใน LUA โดยใช้เส้นโค้งฟังก์ชันกําลังสองเดียวกับกัน แต่เมื่อเทียบกับ ft มันขาดไม่กี่วงกุญแจสำคัญจุดสนใจในอนาคตอาจจะอยู่ที่ว่า bot tg ของมันสามารถยืมเข้าไปในกลุ่มผู้ใช้ telegram ได้หรือไม่ (แม้กระนั้น telegram ในฐานะเครื่องมือ pan-IM ไม่มีสภาพแวดล้อมการกระจายสื่อสังคมของ twitter)

Sosotribe มีโทเคนเปิดตัวของตัวเอง MFC ซึ่งสามารถเข้าใจได้เป็นการสร้างส่วนตัวสำหรับการใช้ช่องโหว่ ยังมีระดับของโทเคน ERC20 ที่เป็นคะแนน โดยกำหนดโดยบางพฤติกรรมการเชิญชวน พฤติกรรมการซื้อขาย ฯลฯ โมดูลสังคมโดยรวมดูเร่งด่วนมาก อาจเป็นเพราะว่าเร็วเกินไปในผลิตภัณฑ์ ดังนั้นจึงไม่มีตรรกะที่ชัดเจน ดังนั้นฉันจึงจะไม่ยุติธรรมมันมากเกินไปที่นี่

  1. สรุป

สรุปมา

1) ที่ด้านผลิตภัณฑ์ "เกม + DeFi" ขับเคลื่อนด้วยล้อคู่ โครงสร้างพื้นฐานได้ถูกกำหนดไว้แล้ว; โมดูลสังคมต้องได้รับการเจรจาเพิ่มเติม;

2) การใช้บอท TG เพื่อช่วยในการดำเนินการบางอย่างและเรื่องการออกใบสำคัญความสัมพันธ์เป็นเรื่องใหม่ ทางเราหวังว่าในอนาคตบอท TG จะได้รับการรวมระบบให้เข้ากับโมดูลสังคมใกล้ชิดมากขึ้น;

3) มีกลไกการแยกที่เรียบง่ายระหว่างสินทรัพย์ในเกมและสินทรัพย์ภายนอก อย่างไรก็ตามความง่ายในเนื้อหาของเกม ทำให้มีความไม่เพียงพอในการสนับสนุนค่าของสินทรัพย์ในเกม ดังนั้น ไม่ว่าจะเป็นโทเคนในเกม LUAG หรือประเภทใหม่ของสินทรัพย์ที่อาจจะปรากฏในอนาคต มีโอกาสที่มากมายที่จะพึ่งพาต่อสินทรัพย์ภายนอกเพื่อให้มีการสนับสนุนค่า

4) การออกแบบการเพิ่มตั๋วลอตเตอรี่ (ขอโทษที่ไม่ได้กล่าวถึงมันไว้ก่อน) แสดงให้เห็นว่าเกมมีความตระหนักรู้ถึงฟองสบู่ที่ย่อยย่อยเอง

Gas Hero

Gas Hero เป็นโครงการที่ฉันให้ความสนใจมาก เพราะมันเป็นผลิตภัณฑ์ที่สองของทีม STEPN ไม่เพียงเพราะมีการมีส่วนร่วมของชุมชนและการใช้วิธีการสร้างร่วมในกระบวนการโปรโมชั่นเริ่มแรก ซึ่งฉันเห็นด้วยมาก แต่น่าอับอายอย่างแท้จริง ฉันไม่เข้าใจถึงความต้องการที่จะซื้อสินทรัพย์บางอย่างก่อนที่เกมจะเปิดตัว และไม่ได้เข้าร่วมหลังจากวิเคราะห์และดุลยพินิจหลังจากการเปิดตัว ดังนั้นฉันต้องบอกว่าฉันยังไม่เคยเล่นเกมนี้ ข้างล่างนี้คือความคิดของฉันส่วนบุคคลที่เกิดจากการถามเพื่อน อ่าน white paper และอ่านคู่มือสำหรับมือใหม่

  1. โครงสร้างสินทรัพย์

สิ่งที่ทำให้ฉันประทับใจมากที่สุดใน Gas Hero คือโครงสร้างสินทรัพย์ที่สม่ำเสมอและมหัศจรรย์ - 175 ประเทศ แต่ละประเทศมีภูมิภาคไม่จำกัด (ตอนแรก 2) แต่ละภูมิภาคมี 9 กิลด์ และจากนั้นจะมีเผ่า ฐาน ผู้เล่น (รถฐาน) จากกิลด์แต่ละกลุ่ม แต่ละผู้เล่นสามารถติดตั้งฮีโร่ 6 ตัว แต่ละฮีโร่สามารถติดตั้งอาวุธและสัตว์เลี้ยง และมีค่าอัพเกรดสำหรับฐาน ฮีโร่ สัตว์เลี้ยง เป็นต้น

โครงสร้างสินทรัพย์นี้และการตั้งค่ามุมมองโลกของมัน (การเลือกตั้งประธานคนแก่ของโลก, สงครามกิลด์, สงครามกลุ่มชน, ฯลฯ) เป็นไปในทิศทางเรื่องราวที่สอดคล้องกัน ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นอาจจะได้ "ยินยอม" กับโครงสร้างนี้และ "ยินยอม" กับความจำเป็นต้องใช้เงินมากเพื่อเติมโควต้าที่เกิดจากโครงสร้างสินทรัพย์เหล่านี้ก่อนที่พวกเขาจะเข้าใจปัญหา

บางที Gas Hero อาจจับคุณลักษณะผู้ใช้นี้ไว้ - มีจำนวนเงินมากบนโซ่ที่กำลังมองหาที่จะไป ให้เศรษฐกิจสามารถดำเนินงานอย่างมั่นคง โครงสร้างนี้สามารถดูดซับเงินมากมายได้ และภาษีที่ถูกสร้างขึ้นจากการวิวัฒนาการของกลไกสามารถตอบโจทย์ความต้องการรายได้ของโครงการ และเสริมสร้างวงจรให้ดำเนินต่อไปผ่านการออกแบบกลไก

การออกแบบโครงสร้างสินทรัพย์ของ Gas Hero ไม่น่าสงสัยว่ายอดเยี่ยม อย่างไรก็ตาม เงื่อนไขที่ต้องมีเพื่อให้เกิดสถานการณ์สุดท้ายอาจถูกละเลยหรือสับสน

  1. การออกแบบทางสังคม

เกมเพลย์ของ Gas Hero มีแนวโน้มที่จะเป็นสตราทีจี้ทางสังคม + กลยุทธ์ที่ผ่อนคลาย ในเชิงลึกของการสำรวจของตัวเกมเอง มันจริงๆ แล้วคล้ายกับ Lumiterra มันมีโครงสร้างเพียง "ฮีโร่ + สัตว์เลี้ยง + อาวุธ" เท่านั้น และความคาดหวังในเกมมีใบ้ให้กับเผ่าพันธุ์และกิลด์ รอการฟอลโล่ของด้านสังคม แม้กระทั้งผู้เล่นที่มีประสบการณ์นำทางก็จะมีผลต่อการได้รับรายได้ จากมุมมองบางอย่าง นี่ก็คือสักนิดของ "การต้องสังคม" นอกจากนี้ ลักษณะทางสังคมของผู้ชมปัจจุบันก็แตกต่างจากผลิตภัณฑ์สังคมและเกมสังคมที่เป็นแบบดั้งเดิมอยู่ด้วย

ส่วนสำคัญของเกมในปัจจุบันถูกขับเคลื่อนโดยการกระจายภาษี ประธานพิธีการโลก นายกเทศมนตรี นายอำเภอ ผู้นำกิลด์ และผู้นำเผ่า กระจายรายได้จากภาษีไปทุกๆ 20% มีเพียง 7 คนในฐานะ ประธานพิธีการโลก ที่ต้องบริจาคโทเค็น GMT เพื่อเข้าร่วมการเลือกตั้ง มีเกมโอกาสมากมายที่นี่ แต่เนื่องจากปัญหาในโครงสร้างสังคมฐาน เล็กน้อยมีผู้เล่นรายได้ต่ำจำนวนมากที่สูญเสีย ดังนั้นมันก็เป็นเรื่องยากที่จะบรรลุผลลัพธ์และอาจจะกลายเป็นเกมดิจิตอลในที่สุด

  1. การทำลายสินทรัพย์หลัก

Gas Hero มีการออกแบบที่ฉันคิดว่ากล้าหาญมากซึ่งเป็นกลไกการตายของฮีโร่ ในเกมยกเว้นฮีโร่ที่สร้างช่วงเวลาความตายที่แตกต่างกันจะถูกกําหนดตามคุณภาพของฮีโร่ สําหรับฮีโร่ธรรมดาเวอร์ชันเริ่มต้นจะตายใน 20 วัน พูดให้ดีมันเอื้อต่อสุขภาพของวัฏจักรเศรษฐกิจลดความกดดันในการโยนและสร้างต้นทุนทางจิตวิทยาของผู้เล่นและแนะนําการลงทุนใหม่ผ่านความแตกต่างของเวลาของพฤติกรรมที่แตกต่างกัน

แต่คำถามคือ ผู้เล่นจะยอมรับมันหรือไม่?

คําถามนี้ดูเหมือนจะตอบง่าย มันเป็นการตั้งค่าเกม ผู้เล่นหลายคนได้เล่นมัน พวกเขาจะไม่ยอมรับมันได้อย่างไร? แต่ฉันสงสัยเกี่ยวกับเรื่องนี้มาโดยตลอด จากมุมมองของแรงจูงใจด้านพฤติกรรมตราบใดที่ผู้เล่นสามารถทํากําไรได้ภายในกําหนดเวลาไม่ว่าพวกเขาจะยอมรับหรือไม่ก็ตามมันจะไม่ป้องกันไม่ให้พวกเขาเข้าร่วม แต่ราคาของสินทรัพย์ผันผวนได้ตลอดเวลาโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมันถูก hyped ขึ้นในระยะแรกผู้เล่นบางคนไม่สามารถทํากําไรหรือแม้กระทั่งเสียเลือดจะกลายเป็นบรรทัดฐาน ดังนั้นเพียงแค่บริโภคมันได้หรือไม่ ไม่ถูกต้องเพราะเกมใด ๆ การสะสมพฤติกรรมของผู้เล่นจะทิ้งพยานสินทรัพย์นี่เป็นข้อเสนอแนะที่จําเป็นและสําคัญมาก ไม่เพียง แต่สูญเสียเงินไม่มีฮีโร่เหลืออยู่ในเกมไม่ว่าจะลงทุนเงินต่อไป (อคติ: จะแพ้) หรือขาดทุน (อาจมีคนต้องการเล่นต่อไป? บังคับให้ออก) นี่เป็นการออกแบบที่มีความเสี่ยงอย่างยิ่ง......

แน่นอน หากคุณกำลังจะบอกว่าคุณสามารถควบคุมตัวเลขอย่างแม่นยำอย่างสุด และปรับการเคลื่อนไหวได้ ผมก็จะเชื่อคุณเมื่อผมเห็นมัน คุณจะควบคุมราคาตลาดสู่จุดที่กำหนดไว้และแค่ทอดเงินไปที่มันหากมันไม่พอ? นั่นไม่ได้เป็นเรื่องที่สมจริง...

นี่คือระดับแรก ระดับที่สองนั้นลึกกว่าจริง ๆ คล้ายกับทฤษฎีสะท้อนกลับที่มีชื่อเสียงของโซรอสนั่นคือกลไกการตายของฮีโร่จะทําให้ผู้เล่นที่รออยู่หลายคนพัฒนาความวิตกกังวลเกี่ยวกับการเรียกคืนการลงทุนและเลิกเข้าสู่เกม ในความเป็นจริงผู้เล่นส่วนใหญ่จะเข้าสู่เกมเมื่อเกมอยู่ในช่วงเริ่มต้นจากมุมมองมาโครเพราะทุกคนได้สร้างกรอบความรู้ความเข้าใจที่คล้ายกับแบบจําลอง ตราบใดที่สินทรัพย์อยู่ที่นั่นแม้ว่าสินทรัพย์จะยังคงอ่อนค่าลงแต่ก็เป็นการตัดสินใจที่มีโอกาสสูงเสมอ และผู้เล่นส่วนใหญ่เลือกที่จะดําเนินการแบบบรรจบกันตามกรอบนี้ซึ่งจะส่งเสริมผลลัพธ์ที่เป็นข้อเท็จจริงเพื่อพัฒนาไปในทิศทางที่สอดคล้องกับความรู้ความเข้าใจ กลไกการตายของฮีโร่ได้ควบคุมพฤติกรรมเหล่านี้ไว้เป็นส่วนใหญ่ (การซื้อลดลงความคิดในการลงทุนในช่วงต้น) และกองทุนใหม่ไม่เต็มใจที่จะเข้าร่วมซึ่งโดยธรรมชาติแล้วจะเพิ่มข้อเสียของสภาพคล่องต่ําของ NFT

  1. ไม่มีโทเค็นในเกม

Lumiterra และ Gas Hero ต่างก็เลือกการออกแบบที่ไม่ผลิตโทเค็นในเกมเป็นที่ชัดเจนว่าพวกเขาต้องการหลีกเลี่ยงผลที่ตามมาของเกลียวความตายของโทเค็นย่อยที่ยุบระบบสินทรัพย์ทั้งหมดในเกมลูกโซ่รุ่นก่อนหน้า ใน Gas Hero สินทรัพย์ทั้งหมดจะถูกซื้อขายด้วย GMT และไม่มีการตั้งค่าโทเค็นอื่น ๆ

พูดอย่างเคร่งครัดผลกระทบที่ใหญ่ที่สุดของการมีโทเค็นในเกมนั้นขึ้นอยู่กับความรู้ความเข้าใจของผู้เล่น ความผันผวนของราคาของโทเค็นสามารถแกว่งฉันทามติของชุมชนซึ่งเปรียบเสมือนเอฟเฟกต์ผีเสื้อในขณะที่ความผันผวนของราคาของสินทรัพย์ค่อนข้างไม่อ่อนไหวมีพื้นที่ในการปรับมากขึ้นหลังจากทั้งหมดเกมมีสินทรัพย์จํานวนมาก - ผู้เล่นในระดับใหญ่จะเท่ากับความผันผวนของราคาสินทรัพย์ปกติ

ไม่มีโทเค็นในเกม ซึ่งหมายความว่าต้องพิจารณาสกุลเงินการซื้อขาย NFT ของสินทรัพย์เกมจํานวนมาก สภาพคล่องเพียงพอ (GMT อยู่ในหมวดหมู่นี้ส่วนอื่น ๆ เช่น ETH ฯลฯ ) สามารถย่อยได้โดยตลาดหรือการออกสกุลเงินสามารถควบคุมได้ (LUAUSD อยู่ในหมวดหมู่นี้) Lumiterra และ Gas Hero ต่างก็เลือกที่จะไม่ปล่อยโทเค็นในเกมซึ่งฉันคิดว่าจะเป็นเทรนด์เช่นกัน สิ่งจูงใจในเกมจะอยู่ในรูปแบบของสินทรัพย์ในเกมมากขึ้นเพราะเมื่อเทียบกับโทเค็นสินทรัพย์จะง่ายต่อการค้นหาคู่หูที่มีความต้องการจริงซึ่งเป็นทางเลือกที่ดีกว่าสําหรับทั้งผู้เล่นและฝ่ายโครงการ

Cards Ahoy!

ฉันเคยเล่นเกมการ์ดเกมนี้ด้วยบัญชีสองบัญชีบน NetEase และได้สัมผัสประสบการณ์อย่างลึกซึ้ง เราคิดว่าเป็นผลิตภัณฑ์ที่แทนที่สำคัญบนตลาดปัจจุบัน ดังนั้นฉันคิดถึงการพูดคุยเกี่ยวกับมันร่วมกัน

การทดสอบเบต้าครั้งที่สามเริ่มขึ้นในเดือนมกราคมของปีนี้ และบัตรเข้าชมได้ผ่านสิทธิ์การถือหุ้น NFT ที่เคยเผยแพร่ไว้ก่อนหน้านี้ การ์ดภายในเกมเป็น NFT ที่มีพื้นฐานมาจากสินทรัพย์จริง ในขณะเดียวกัน โทเคน CAC มาในรูปแบบของเหรียญทดสอบ นอกจากการต่อสู้ทีม Snow King ซึ่งไม่มีกิจกรรมทดสอบ มันขึ้นอยู่กับบันได (รางวัลบันไดเกือบจะเท่ากับศูนย์) ดังนั้น สามารถสมมติได้ว่าความร้อนของการทดสอบนี้สามารถสะท้อนถึงระดับของการเล่นเกมที่มีการคัดตัดออกมา

  1. คำแนะนำสำหรับผู้เล่น

สําหรับเกมส่วนใหญ่คําแนะนํามือใหม่ในครึ่งชั่วโมงแรกส่วนใหญ่กําหนดว่าผู้เล่นจะรักษาและนํา LTV ในอนาคตหรือไม่ มีหลายสิ่งที่สามารถดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ในสังคมสมัยใหม่และเป็นเรื่องปกติที่จะเลิกหากไม่พอใจหลังจากเล่นทดลองไม่กี่นาที (ยกเว้นผู้ที่ซื้อสินทรัพย์ก่อน) นอกเหนือจากระบบแนะนําพื้นฐานบางอย่างแล้วระบบการ์ดทดลองของ Ahoy ยังสามารถใช้โดยตรงสําหรับการต่อสู้อย่างเป็นทางการแม้ว่าแต่ละระบบจะลด 20% ของรายได้จากทองคํา สําหรับเกมไพ่นี่อาจเป็นทางออกที่ดี

  1. ความลึกของการเล่นเกม

การเล่นหลักเกี่ยวข้องกับการสร้างกลุ่มการ์ดและการเปลี่ยนลำดับการ์ดก่อนทุกรอบการต่อสู้ คล้ายกับการขยายโมเดลการแข่งม้าของเทียนจี ซึ่งการเล่นที่ดูเหมือนจะง่ายนั้น ทฤษฎีการที่จะขยายออกได้ลึกซึ้ง (ทั้งหมด) เช่นการเปลี่ยนแปลงทางกายวันละ 1 ครั้ง การเพิ่มแข่งม้าใหม่ ประเภททักษะ และการเปลี่ยนแปลงในช่วงเวลา ฯลฯ มันจริงๆ นี้ทำให้ฉันนึกถึงการ์ตูนสุดฮิต Marvel Snap ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดต่างประเทศ

อย่างไรก็ตามจากเนื้อหาที่เห็นในการทดสอบครั้งที่สามมี 3 ค่ายแต่ละค่ายมีรูปแบบการเล่นมากที่สุด 2 รูปแบบและความลึกของเนื้อหาไม่ดีเกินไป แม้ว่าผู้เล่นหลายคนจะมีประสบการณ์ที่ดี แต่ปัญหาลึก ๆ ก็ไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้ เพียงแค่อัปเดตค่ายไม่เพียงพอปฏิสัมพันธ์ระหว่างค่ายสามารถทวีคูณเพิ่มเติมซึ่งเป็นข้อกําหนดขั้นต่ําของเกม TCG มิฉะนั้นความต้องการการ์ดในเกมอาจไม่เพียงพออย่างจริงจัง

  1. ระบบเศรษฐกิจ

ระบบเศรษฐกิจขึ้นอยู่กับกลไกหน้าอกที่เต็มไปด้วยรายการต่างๆ อย่างไรก็ตามการตั้งค่าปัจจุบันล้มเหลวในการเปิดหีบเหล่านี้น่าสนใจ ปัญหาหลักคือความอุดมสมบูรณ์ของการ์ดที่ไร้ประโยชน์และความรู้สึกสูญเสียที่ชัดเจนเกินไป ข้อ จํากัด ในการเล่นเกมบีบอัดความแตกต่างระหว่างการ์ดอย่างมีนัยสําคัญซึ่งนําไปสู่ส่วนเกินของการ์ดที่ไร้ประโยชน์โดยไม่มีวัตถุประสงค์ในการต่อสู้ที่ไม่เหมือนใคร ส่งผลให้มีโอกาสสูงที่จะผิดหวังเมื่อเปิดหีบที่เต็มไปด้วยการ์ดเหล่านี้ ที่สําคัญกว่านั้นเนื่องจากความพร้อมของการซื้อขายฟรีผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะซื้อการ์ดที่พวกเขาต้องการโดยตรงมากกว่าที่จะเปิดหีบจํานวนมากทําให้หลังมีประสิทธิภาพน้อยลง แนวทางนี้มองข้ามความสนใจในการเล่นเกมของผู้เล่น

กลไกการอัพเกรดการ์ดใช้ระบบ Clash Royale แต่ไม่ได้พิจารณาความแตกต่างพื้นฐานกับ Clash Royale หลังยังคงเป็นเกมที่การจัดการขนาดเล็กมากกว่าการใช้จ่ายเบา ๆ ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทําไมจึงสร้างความสามารถในการแข่งขันแบบสบาย ๆ เฉพาะเมื่อความแตกต่างของการใช้จ่ายมีขนาดใหญ่ระดับ micromanagement ไม่สามารถเปลี่ยนสถานการณ์ได้ซึ่งเป็นเหตุผลที่ฉันเน้นลักษณะสบาย ๆ แต่ในการต่อสู้อัตโนมัติของ Ahoy ไม่มีการจัดการขนาดเล็กและการใช้จ่ายกลายเป็นปัจจัยชี้ขาดเพียงอย่างเดียว สิ่งนี้ทําให้การออกแบบระบบการเติบโตของการ์ดเป็นภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก: การเติบโตสูง→กลายเป็นเกมตัวเลขการสูญเสียผู้เล่น การเติบโตต่ํา→อัตราส่วนต้นทุนต่อประสิทธิภาพการสังเคราะห์ต่ําขาดการใช้สินทรัพย์

จากมุมมองด้านการผลิตทอง การต่อสู้ 1v1 เป็นการเล่นหลักในการทำทอง และผู้ชนะจะได้รับรางวัล CAC CAC สามารถใช้เปิดหีบ ซึ่งทำให้เรากลับมาสู่ประเด็นเรื่องประสบการณ์การเปิดที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ ผลลัพธ์คือ CAC ได้ลดลง...

  1. กลไกการจับคู่

สำหรับเกมต่อสู้ส่วนใหญ่ การออกแบบกลไกการจับคู่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง Ahoy มีความชาญฉลาดมากขึ้นในด้านนี้ เพราะมันไม่อาศัยการจับคู่แบบเรียลไทม์ ด้วยการออกแบบเกมเล่นการต่อสู้แบบอัตโนมัติ Ahoy สามารถทำให้มีการจับคู่ที่คล้ายกับ Clash of Clans อย่างสมบูรณ์เพื่อเสริมประสบการณ์ของผู้เล่น

นอกจากนี้หลังจากที่แพ้ คุณจะพบกับคู่ต่อสู้บางคนที่มีการจับคู่การ์ดไม่ดี ซึ่งอาจจะเป็นกลไกการรับประกันอย่างเป็นทางการ ก่อนหน้านี้ Skyweaver ที่ยังทำเกมเชื่อมโยงการ์ดเพียงพอสำหรับความลึกของเกม ดังนั้นมันไม่สามารถเป็นอิสระได้เหมือน Ahoy หลังจากทั้งหมดความซับซ้อนของ AI ต้องการองค์ประกอบสูง ขณะที่ฉันเข้าสู่ Skyweaver เพื่อซึมฝันเก่า ฉันพบว่าฉันไม่สามารถจับคู่กับคู่ต่อสู้ได้ ซึ่งเป็นสิ่งที่น่าผิดหวังมาก ในการเปรียบเทียบ Ahoy มีความกดดันน้อยกว่ามากใน PVP…

Matr1x

ฉันไม่เคยเข้าร่วมการทดสอบ Matr1x หลายครั้ง หลังจากทั้งหมดมีผู้เล่นมากเกินไป และฉันไม่ใช่แฟนของเกม FPS (ฉันเคยติดยาเสพติด Fortnite และ Overwatch เป็นเวลาหนึ่ง แต่ฉันเลิกเพราะทักทายที่ไม่น่าพอใจ) แต่การเขียนสคริปต์และนิเทศตอนของ Matr1x ได้ให้เทมเพลตที่ดีสำหรับโครงการหลายๆ โครงการ

จังหวะในการออกใบสำคัญการเงินประมาณว่าเป็นดังนี้:

1, YATC (รุ่นแรก)

คล้ายกับ MVP ของ Memeland มันเป็น NFT ระดับพลัตฟอร์มที่มีเนื้อเรื่อง esports บางอย่างถูกแจกและบางอย่างถูกเก็บไว้ ส่วนใหญ่ของที่ถูกแจกยังไม่เข้าสู่ตลาด ดังนั้นกำหนดค่าตลาดได้ง่าย และอัตราส่วนค่าตลาด/ปริมาตรการซื้อขายต่ำ ค่าตลาดสูงทำให้ YATC (Trophy) เป็นบัตรนามธุรกิจสำหรับ Matr1x ส่งผลดีมากมาย

1) ความนิยมและการกระจาย. ไม่ทุกคนต้องการเล่นเกมยิง แต่หาก NFT series floor ของโครงการเกมบล็อกเชน ถึง 20 ETH, ฉันยังอยากทราบเกี่ยวกับมัน.

2) ความมั่นใจในชุดต่อไป ตามที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ มีความสัมพันธ์ที่เป็นที่สะท้อนระหว่างความเห็นร่วมและราคาตลาดจริง

3) การทดแทนต้นทุน NFT มูลค่า 10+ETH หลังจากทีมโครงการรักษามูลค่าตลาดให้คงที่แล้ว การใช้ NFT หลายร้อยรายการในมือจะมีความสําคัญมากกว่า แน่นอนว่ามันเป็นไปไม่ได้ที่จะละเมิดมันและพื้นจะเป็นกระดาษเสมอไม่ว่ามันจะมั่นคงแค่ไหน แต่อย่างน้อยก็มีไพ่ให้เล่นมากขึ้น

  1. Matr1x 2061 (รุ่นที่สอง)

ซีรีส์ PFP นี้แสดงถึงสิทธิ์ของเกมยิงปืนสไตล์นี้เลียนแบบมาจาก Azuki แต่เข้ากับอารมณ์อินเทรนด์ที่เกิดจากการเล่าเรื่องของเกมเอง

ประกอบกับซีรีส์ PFP นี้เป็นพื้นหลังเรื่องราวมุมมองโลกที่มีคํานับล้านการเปิดตัวตัวละครเกมในช่วงต้นองค์ประกอบที่สะท้อนมุมมองโลกในหลาย ๆ ที่และการบรรจบกันของวัฒนธรรมตะวันออกและตะวันตก ลําดับความสําคัญที่เหมาะสมของการทําเหรียญรับประกันผู้ถือ YATC

ชุด 2061 เล่นบทบาทสำคัญในการกระจายสิทธิในการทดสอบต่อๆ มา

  1. KUKU (รุ่นที่สาม)

ซีรีส์ที่แสดงถึงสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาของแพลตฟอร์ม (สามเหลี่ยมเรื่องราว: กีฬาอิเล็กทรอนิกส์, เกม, วัฒนธรรมทางปัญญา) ดังนั้นตำแหน่งจริงของมันสูงกว่าซีรีส์ 2061

วิธีการรับสิทธิใน Whitelist คืออะไร?

เหตุดังกล่าวที่คุณอาจเดาได้ - ส่วนหนึ่งของ whitelist มาจากการ stake รุ่นแรกและรุ่นที่สอง@Matr1x_Official/matr1x-kuku-nft-%E6%8C%87%E5%8D%97-bd2d35220da3"> กฎเฉพาะเจาะจงมากเกินไปที่จะอธิบายที่นี่

  1. ไฟและมากซ์ (โทเค็น)

หนึ่งเป็นเหรียญเกม และอีกอันคือเหรียญแพลตฟอร์ม ในปัจจุบัน ยังไม่มีความแตกต่างที่ชัดเจน และบทบาทที่พวกเขาเล่นก็คือเป้าหมายสุดท้ายของความคาดหวังทั้งหมด

ยกตัวอย่างเหตุการณ์สูงสุดล่าสุดการจัดสรร MAX airdrop จะถูกกําหนดในที่สุดผ่านจุดพื้นฐานและตัวคูณจุด (คําเชิญของผู้ใช้) ในการทดสอบก่อนหน้านี้รางวัลการทดสอบมักจะรวมถึงโทเค็น MAX โทเค็น FIRE และพิมพ์เขียวและสินทรัพย์เกมอื่น ๆ อีกมากมาย มันเป็นเพราะความคาดหวังของรางวัลเหล่านี้ว่ามูลค่าของตั๋วทดสอบมีจุดยึด - มันทําให้เป็นเรื่องธรรมดาสําหรับเจ้าหน้าที่ที่จะขายตั๋วและให้ตั๋วพรีเมี่ยมที่สามารถรับได้จากสินทรัพย์ในช่วงต้นการปักหลักความคาดหวังด้านราคาซึ่งจะทําให้ราคาของสินทรัพย์ในช่วงต้นคงที่

การใกล้เคียงของ Matr1x เป็นแม่แบบที่ฉันคิดว่าเหมาะสมมากสำหรับเกมบล็อกเชนในช่วงนี้ โครงการเกมบล็อกเชนแตกต่างจากพื้นที่ที่เฉพาะเจาะจงอื่น และ บ่อยครั้งที่พวกเขาสามารถใช้ประโยชน์จากผลกระทบตลาดสูงด้วยทีมเล็กที่ต้นทุนต่ำ ไม่เพียงแต่เกมบล็อกเชนมีการลงทุนสูงและระยะเวลานาน แต่สำคัญกว่านั้น ทิศทางของตลาดไม่แน่นอน การออกแบบเศรษฐกิจซับซ้อน และมีความเสี่ยงต่อการตายโดยฉับพลันสูง ดังนั้น วิธีการออกหุ้นที่เหมาะสมมากกว่าสำหรับเกมบล็อกเชนควรเป็นการให้ความสำคัญกับการดำเนินงาน ดำเนินการออกสินทรัพย์และดำเนินงานชุมชนพร้อมๆกัน และทำการทดสอบเทคนิคและทดสอบเศรษฐกิจต่อเนื่องเมื่อเกมพัฒนาขึ้นไป

โครงสร้างการออกของ Matr1x สามารถแก้ปัญหาบางประการสำหรับฝ่ายโครงการและผู้เล่นได้มาก เรียกเก็บเงินเริ่มต้นและการทรงพลังต่อเนื่อง โครงการสามารถมีกระแสเงินสดบางส่วนระหว่างกระบวนการพัฒนาที่กำลังเกิดขึ้น หลีกเลี่ยงความอึดอัดจากขาดข้าวในระยะยาว (นี้คือจุดสิ้นสุดของการพัฒนาเกมในส่วนมาก); และการรวมตัวของผู้ถือสินทรัพย์เริ่มต้น และการเข้าร่วมของผู้เล่นใหม่ตลอดทั้งกระบวนการ คือกระบวนการที่ชุมชนเริ่มเกิดเห็นด้วยเรื่อย ๆ ทุกคนกลายเป็นเจ้าของส่วนร่วมที่ร่วมกัน; สิ่งนี้เป็นเรื่องที่หาได้ยากในเกมแบบดั้งเดิม

โครงสร้างสินทรัพย์หลายระดับยังแก้ปัญหาเรื่องหัวข้อดำเนินการได้ ขั้นตอนการออกแบบแรกของโครงการถูกแบ่งเป็นส่วนย่อย สอดคล้องกับโครงสร้างสินทรัพย์หลายระดับ และเส้นหลักของการดำเนินการชัดเจนมาก การออกแบบอย่างเข้มงวดของแต่ละประเภทของสินทรัพย์ยังต้องขนาดความรับผิดชอบบางอย่างของเกม เช่น 2061 จริงๆ มีบทบาทใหญ่ในการส่งเสริม IP

ในความเป็นจริงสินทรัพย์ในช่วงต้นยังแก้ปัญหาคุณสมบัติการทดสอบรางวัลการทดสอบ ฯลฯ - ผู้ถือเหล่านี้เป็นผู้ทดสอบที่เหมาะสมที่สุดและเป้าหมายสําหรับรางวัลการทดสอบ ฝ่ายโครงการได้รับข้อเสนอแนะและข้อมูลที่แท้จริงที่สุดให้อํานาจแก่สินทรัพย์ในช่วงต้นและยังลดต้นทุนการดําเนินงาน การลงทุนในช่วงต้นของผู้เล่นจะได้รับผลตอบแทนและพวกเขายังได้เล่นเกมที่พวกเขามองโลกในแง่ดี

สำหรับโทเค็นที่ยังอยู่ในช่วงพัฒนาเริ่มต้นและยังไม่ได้เปิดเผยศักยภาพอย่างเต็มที่เราสามารถใช้ตรรกะเดียวกันในการวิเคราะห์พวกเขา ในฐานะเครื่องมือสุดท้ายสำหรับการรักษาความคาดหวังและดูดฟองสบู่ ทางที่ความเป็นไปได้ในอนาคตของพวกเขาควรเป็นไปในทิศทางนี้

พันธกิจและการเติบโต

จำกัดโดยพลังงานส่วนบุคคลของฉัน ฉันไม่ได้กล่าวถึงโครงการหลายๆ รายการในสรุปของบทความนี้

ตัวอย่างเช่น xpet ซึ่งกําหนดเอาต์พุตโดยการบริโภคย้อนกลับเปลี่ยนการเล่นเกมเป็นฟิวเจอร์สการเล่นย้อนกลับ มันใช้กล่องสมบัติแบบสุ่มของ Twitter เพื่อฟิชชันซึ่งได้รับการยอมรับสูงขึ้นด้วยต้นทุนที่ต่ํากว่า จากนั้นก็มี Hero of Mavia เกมที่เลียนแบบสไตล์การเล่นของ Clash of Clans และพยายามอย่างเต็มที่เพื่อหลีกเลี่ยงนโยบายที่เกี่ยวข้องกับสกุลเงินเสมือนในช่องทางการจัดจําหน่าย Blocklords เกมที่เลียนแบบสไตล์การเล่นของ Age of Empires ทําให้มือข้างหนึ่งของฉันไร้ความสามารถเพียงเพื่อให้ฉันพบว่ามันได้รับการพัฒนาโดยทีมเดียวกับ Seascape (พวกเขาตัดฉันสองครั้งคราวนี้ทางร่างกาย) จากนั้นก็มี Big Time ยักษ์ใหญ่เกมบล็อกเชนยุคแรกซึ่งออกชุดสินทรัพย์และจู่ๆก็ระบุว่าพวกเขาเป็นผู้ถือรายแรกถูกฝังลึกเข้าสู่ขั้นตอนที่สองที่บ้าคลั่งและถูกคว่ําบาตรทางศีลธรรมเพราะคลั่งไคล้เกินไป SkyArk อาศัยการประชาสัมพันธ์ที่กล้าหาญเพื่อขี่แนวโน้มเช่นเดียวกับวิธีการที่เรียกว่าลอตเตอรี แต่จริงๆแล้วเป็นการประมูลออก NFT หลายพันรายการในราคา 0.6ETH ต่อ ...

สรุปแล้ว ผ่านโครงการเหล่านี้ ฉันเชื่อว่ามีหลายที่ที่คุ้มค่าที่จะเรียนรู้และคิดเกี่ยวกับ ที่นี่ ฉันอยากที่จะทำบางการคิดและมุมมองเพื่อสรุปบทความนี้

โครงสร้างสินทรัพย์

Gas Hero นําเสนอกรณีที่โครงสร้างสินทรัพย์ที่พิถีพิถันและเชิงลึกที่เตรียมไว้ล่วงหน้าสามารถช่วยให้เกมดึงดูดเงินทุนในตลาดในระยะกลางและปลาย (แน่นอนว่าคุณต้องไปถึงระยะกลางและปลายก่อน) ในทางตรงกันข้ามหลายเกมมีโครงสร้างสินทรัพย์ที่ค่อนข้างวุ่นวาย หากไม่มีการเตรียม "หลุม" และ "การบํารุง" ที่เพียงพอเพื่อสนับสนุนหลุมเหล่านี้มันค่อนข้างยากสําหรับเงินทุนที่จะเข้าสู่ตลาด

ในเวลาเดียวกันเราต้องพิจารณาที่จะวางตำแหน่งของบทบาทผู้เล่นที่แตกต่างกันอยู่ภายในโครงสร้างสินทรัพย์เช่นนั้น ภายใต้เงื่อนไขใดที่ผู้เล่นจะเข้ามา และเมื่อไหร่ที่พวกเขาจะออกไป? ทั้งหมดเหล่านี้เกี่ยวข้องกับการออกแบบเกมอย่างใกล้ชิด

นอกจากนี้ นอกจากทรัพย์สินในเกม สินทรัพย์ภายนอกก็ควรพิจารณาอย่างรอบคอบ โดย Matr1x เป็นตัวอย่างที่โดดเด่น บทบาทของทรัพย์สินภายนอกคล้ายกับพนักขาย การตลาดต่อตลาดถึงคุณภาพสูงของทรัพย์สินในเกม (ในภาษาธรรมดา: สามารถเพิ่มค่า), ความหมายของ IP (ในภาษาธรรมดา: น่าสนใจ), และความมั่งคั่งของอนาคต (ในภาษาธรรมดา: เกี่ยวกับการเปิดตัวโทเค็น) โดยสรุป ทรัพย์สินภายนอกเป็นหน้าต่างสำหรับเกมที่จะเผชิญกับตลาดเคริปโตโลยีโดยรวม เนื่องจากส่วนใหญ่ของนักเสี่ยงโชคด้วยเหรียญพื้นฐานพื้นฐานจะไม่เข้าเกมเพื่อเล่น...

การแยกส่วนสินทรัพย์ภายนอก

มีเกมหลายเกมที่ได้นำมาตรการความกักกันบางอย่างเพื่อทำให้ประสิทธิภาพราคาของสินทรัพย์ภายนอกมีความเป็นอิสระจากวัฒนธรรมเศรษฐกิจของเกม และมีผลต่อการเปลี่ยนแปลงจากชุมชน ตลาด และโปรเจคคู่ค้า สาเหตุไม่ยากที่จะคิดถึง เกมบล็อกเชนรุ่นแรกไม่มีสินทรัพย์ภายนอก และใช้ราคาของสินทรัพย์ในเกมเพื่อสะท้อนสุขภาพโดยรวม อย่างไรก็ตาม เนื่องจากระบบเศรษฐกิจล่มสลาย ราคาของสินทรัพย์ตกลง ทำให้มีผลต่อความเห็นในทั่วไป และในที่สุด เกมทั้งหมดพังทลาย

พูดตามตรงความจริงที่ว่าโครงการเกมถูก จํากัด โดยการแยกสินทรัพย์ในเกมและภายนอกนั้นค่อนข้างโหดร้าย แม้แต่เกมที่ประสบปัญหาสําคัญเช่น 'No Man's Sky' ก็สามารถกลับมาได้หลังจากอัปเดตไม่กี่ปี ท้ายที่สุดเกมเป็นระบบที่ซับซ้อนโดยเนื้อแท้และเป็นเรื่องปกติที่จะมีปัญหาเล็กน้อย มันไม่ยุติธรรมที่จะฆ่าเกมเพียงเพราะปัญหาเหล่านี้ (ฉันไม่ได้พยายามแก้ตัวสําหรับนักพัฒนาเกม) โดยการแยกสินทรัพย์ในเกมและภายนอกไม่เพียง แต่เนื้อหาและการเล่นเกมของเกมจะค่อนข้างแยกออกจากอิทธิพลของการดําเนินงานและการประชาสัมพันธ์ แต่ยังในกรณีที่มีปัญหาทางเศรษฐกิจภายในสินทรัพย์ภายนอกสามารถใช้เพื่อรักษาเสถียรภาพของชุมชนและการช่วยเหลือตนเองผ่านการปรับนโยบายเศรษฐกิจในเวลาที่เหมาะสม

ความเข้ากันได้ในการแข่งขัน

ในข้อความก่อนหน้านี้ ฉันกล่าวถึงบางประเด็นที่ควรสำรวจและเรียนรู้ในระยะยาว รวมถึง: วิธีให้ชุมชนและโครงการยืนหยัดในระยะยาว? วิธีใช้ความเห็นร่วมของชุมชนในราคาที่ต่ำ? วิธีให้ชุมชนเติบโตอย่างเชื่อถือได้? ทุกสิ่งเหล่านี้สามารถแก้ไขได้โดยการมองหามาตรการด้วยความคงเหลือของสิ่งสร้างสรรค์

ความสอดคล้องของสิทธิแรงจูงใจ หรือที่เรียกว่า คือการปรับพารามิเตอร์เพื่อให้สอดคล้องกับผลประโยชน์ของบุคคลทั้งหมด (ผู้เข้าร่วมที่แตกต่างกัน)

Existing solutions include early participants holding early issued assets, similar to early stock holding. No matter what, they have to stick until the stock is issued (IPO), otherwise, they can only look for potential buyers in advance in a VC/PE style (although liquidity is much better). Early participants holding stocks will naturally help with promotion and align interests.

So how to achieve “long-term”?

ฉันเชื่อว่าคำตอบอยู่ที่ "ความคาดหวังที่มั่นคง", ซึ่งขณะนี้ฉันจะไม่พาเข้าไปในรายละเอียด

โมดูลการเงิน

ในความเป็นจริง Lumiterra ทำหน้าที่เป็นการเตือนความจำให้กับฝ่ายโครงการเกมล้อเลื่อให้ใช้เครื่องมือที่มีอยู่อย่างดีซึ่งอาจมีการใช้ที่มากกว่าที่มีอยู่ในปัจจุบัน

นิรวาน่าเป็นโครงการที่คล้ายกับโอลิมปัสที่ส่วนใหญ่ของคนทราบ; มีคนน้อยทราบเกี่ยวกับ OLM แต่หลังจากทั้งหมดทั้งปวงเป็นความสำเร็จที่มีอยู่ นวัตกรรมของการเงินแบบดั้งเดิมถูกสะท้อนให้เห็นมากขึ้นในการออกแบบสินค้าเดอริวาทีฟที่ซับซ้อน ที่ไม่รู้จักเป็นที่ทราบ ซึ่งหมายความว่านวัตกรรมออนเชนสามารถซับซ้อนและน่าอัศจรรย์มากขึ้น และทั้งหมดนี้สามารถเป็นส่วนหนึ่งของโครงการเกมบล็อกเชน และเพียงโมดูลภายนอกเท่านั้น ซึ่งในสาระสำคัญไม่ส่งผลต่อประสบการณ์การเล่นเกม

เมื่อเปรียบเทียบกับเกมที่ถูก จำกัด โดยการพิมพ์เล่นแบบดั้งเดิม กล่าวได้ว่าเกมบล็อกเชนจริง ๆ มีความเปิดเปิดมากกว่าและสามารถรองรับเนื้อหาที่นักพัฒนาต้องการแสดงผล หรือวิธีการเล่นที่พวกเขาต้องการสร้างขึ้น อย่างน้อยก็ในขั้นตอนนี้

โมดูลสังคม

คริปโต้เหมาะสำหรับการนำเสนอสิ่งประดิษฐ์นวัตกรรมที่น่าตื่นเต้นเสมอ Friend.tech เป็นหนึ่งในนั้น แม้ว่าเทมเพลตของมันมาจาก DeSo ก่อนหน้านี้

ด้านสังคมของเกมแบบดั้งเดิมนั้นจริง ๆ ก็ชัดเจน: สำหรับเกมที่เน้นไปทางการซื้อเล่นเพียงคนเดียว ประสบการณ์ทางสังคมจะเกิดขึ้นมากกว่าในรูปแบบออนไลน์ โดยยึดตัวอยู่บนความสัมพันธ์ที่มีอยู่แล้ว ในขณะที่เกมที่มีสภาพแวดล้อมทางสังคมที่แปลกแปลออกอยู่ภายใน โดยส่วนใหญ่มักมีการเน้นทำเกี่ยวกับประสบการณ์ทางสังคม ด้วยการออกแบบที่หลากหลาย ต่างจากประสบการณ์ทางสังคมที่เราคุ้นเคยหรือไม่คุ้นเคยในโลกแห่งความจริง เราสามารถเรียกมันว่า “ประสบการณ์ทางสังคมเสมือน”

การเข้าสังคมบนบล็อกเชนอาจกล่าวได้ว่าได้เพิ่มองค์ประกอบของ "การเงิน" ลงในพื้นฐานของ "ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเสมือนจริง" โดยเปลี่ยนทรัพยากรทางสังคมให้เป็นทุนทางสังคม ดังนั้นธรรมชาติที่เหมือนเกมที่เกิดขึ้นจึงคาดว่าจะแข็งแกร่ง เกมบล็อกเชนรวมลักษณะของทั้งสามเข้าด้วยกันมันยังคงคุ้มค่าที่จะรอคอยว่าในที่สุดจะสามารถสร้างประสบการณ์ทางสังคมแบบใดได้บ้างและการออกแบบอัจฉริยะใดที่สามารถโผล่ออกมาจากโมดูลโซเชียลได้

ข้อปฏิเสธ:

  1. บทความนี้ถูกพิมพ์ซ้ำจาก [ กระจก], Forward the Original Title‘阶段性回顾链游发展:聊聊资产结构、资产发行等’,All copyrights belong to the original author [jojonas]. หากมีข้อกังวลใดๆ เกี่ยวกับการพิมพ์ซ้ำนี้ กรุณาติดต่อ เกต เรียนทีม และพวกเขาจะดำเนินการโดยเร็ว
  2. คำประกาศความรับผิด: มุมมองและความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นเพียงของผู้เขียนเท่านั้น และไม่เป็นการให้คำแนะนำทางการลงทุนใด ๆ
  3. การแปลบทความเป็นภาษาอื่น ๆ ถูกดำเนินการโดยทีม Gate Learn หากไม่ได้กล่าวถึง การคัดลอก การแจกจ่าย หรือการลอกเลียนบทความที่ถูกแปลถือเป็นการละเมิด
即刻開始交易
註冊並交易即可獲得
$100
和價值
$5500
理財體驗金獎勵!