Sejak penurunan model Play-to-Earn (P2E) di GameFi, ada banyak perdebatan tentang desain GameFi. Dua arah desain yang paling utama adalah: game blockchain tingkat AAA yang berfokus pada pemutaran, dan game on-chain sepenuhnya yang menekankan keadilan dan semangat Dunia Otonom. Dengan pertumbuhan eksplosif baru-baru ini dari kedua ekosistem, sektor game blockchain akhirnya muncul dari musim dingin yang berkepanjangan menjadi musim semi yang telah lama ditunggu-tunggu. Sebagai salah satu sektor terpanas saat ini, diskusi seputar berbagai media GameFi (dari jenis game hingga integrasi on-chain dan off-chain) adalah topik utama dalam industri ini. Namun, artikel ini tidak membahas keunggulan kedua media ini, melainkan bagaimana inti "Fi" (sistem keuangan) GameFi disajikan dalam permainan tradisional teratas, dan ke arah mana media baru ini harus diambil.
GameFi awalnya didefinisikan sebagai permainan blockchain yang memberikan insentif ekonomi, memungkinkan pemain untuk menghasilkan saat bermain. Pemain dapat menghasilkan kriptocurrency dan hadiah NFT dengan menyelesaikan tugas, bertarung dengan pemain lain, dan naik level, dengan barang-barang dalam permainan menjadi NFT unik. Sejak munculnya Axie Infinity, konsep GameFi dan P2E dengan cepat mendapatkan popularitas, dengan permainan pembiakan serupa (seperti Farmer’s World, STEPN, dll.) muncul dengan cepat. Namun, model ekonomi token ganda gagal mereka (token tata kelola dan token output) ditambah NFT (hewan peliharaan, alat pertanian, sepatu lari, dan barang lain yang terus-menerus menghasilkan token) menyebabkan spiral kematian cepat begitu tidak ada lagi yang membeli. Permainan-permainan ini biasanya memiliki umur beberapa minggu hingga beberapa bulan, dan pada saat itu, istilah GameFi hampir sinonim dengan skema Ponzi. Arah utama kemudian berubah menuju produksi AAA dan daya main yang lebih baik, dengan harapan menarik pemain Web2 dengan konten permainan berkualitas tinggi dan mencapai ekonomi permainan berbayar. Permainan populer saat ini seperti Big Time dan Illuvium, serta investasi awal YBB dalam dua permainan blockchain AAA, adalah perwakilan awal dari jenis permainan ini.
Salah satu arah yang baru mulai hangat tahun ini adalah permainan sepenuhnya on-chain. Meskipun sejarah permainan sepenuhnya on-chain dapat ditelusuri kembali ke "Huntercoin" satu dekade yang lalu, karena keterbatasan teknis awal, pengalaman permainan sepenuhnya on-chain relatif buruk, membuatnya menjadi tipe yang sangat niche. Namun, dengan perkembangan dan peningkatan infrastruktur seperti Rollups dan mesin permainan sepenuhnya on-chain (MUD, DOJO), kelayakan konsep ini secara bertahap telah matang. Ini telah mulai populer karena dukungan beberapa tokoh inti industri, namun permainan sepenuhnya on-chain saat ini masih dalam tahap awal dan memiliki banyak isu desain.
Definisi GameFi juga telah mulai beralih ke permainan Web3 (permainan sepenuhnya on-chain) dan permainan Web2.5 (saat ini terutama permainan blockchain AAA, meskipun sebagian besar permainan blockchain masa lalu juga termasuk dalam kategori ini). Perbedaan utama di antara mereka terletak pada tingkat dan cara penggunaan teknologi blockchain, dan definisi khusus mereka adalah sebagai berikut.
(berdasarkan pandangan di “Autonomous Worlds”, konten yang lebih detail dapat ditemukan di artikel kami “Analisis Inti Permainan Sepenuhnya On-Chain: Mesin MUD dan Mesin Dunia” https://medium.com/ybbcapital/analisis-dasar-dari-game-fi-yang-berbasis-penuh-di-rantai-mesin-lumpur-dan-mesin-dunia-80b41d6abb):
Model token dalam game blockchain umumnya dapat dibagi menjadi dua kategori. Selain model dual-token yang disebutkan sebelumnya, ada juga model single-token (yang saat ini lebih umum diterima). Mari kita secara singkat tinjau kedua model ini.
Model Token Tunggal: Model ini melibatkan hanya satu jenis token, dengan seluruh siklus ekonomi bergantung sepenuhnya pada token tunggal ini. Game seperti Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland, dan Big Time telah mengadopsi model token tunggal, yang pada dasarnya mirip dengan permainan daring pertanian emas tradisional, tetapi dengan pengenalan satu token tunggal, empat mode yang berbeda telah muncul.
Empat Mode dari Model Token Tunggal:
Model Token Ganda: Terdiri dari token induk dan token anak. Token induk biasanya berfungsi sebagai token tata kelola permainan, sementara token anak berperan sebagai token ekonomi dalam permainan. Axie Infinity, yang disebut sebelumnya, memperkenalkan token anak SLP untuk mengambil tekanan penjualan yang awalnya ditanggung oleh token tunggal AXS. Sebagian besar output permainan secara utama berupa token anak, dengan token induk bersifat sekunder.
Mode-model Token Ganda: Sebagian besar model token ganda baru mengadopsi mode token-standar-masuk, token-standar-keluar, seperti token induk BinaryX masuk, token anak keluar; token anak Starsharks masuk, token anak keluar. Model ini menawarkan ruang penyesuaian yang fleksibel dan tidak memerlukan penyesuaian yang agak terpusat dari mode standar emas. Namun, masalah dengan model sirkulasi internal ini telah disebutkan secara singkat sebelumnya, dan sebagian besar permainan blockchain tidak lagi mengadopsi model ini.
Permainan dan ekonomi tampaknya menjadi dua bidang yang sama sekali berbeda, tetapi pada kenyataannya, keduanya saling terkait. Ekonomi mempelajari pilihan dalam kondisi kelangkaan, dan salah satu sudut pandang untuk menjelajahi motivasi bermain adalah melalui ekonomi. Ketika sebuah permainan berfungsi sebagai sistem ekonomi virtual, pemain perlu memaksimalkan utilitas mereka melalui tindakan mikroekonomi, sementara permainan itu sendiri memerlukan teori makroekonomi untuk membentuk sistem ekonomi yang stabil, memaksimalkan nilai siklus hidupnya.
Ekonomi pada awalnya dibangun di atas aturan perdagangan yang paling primitif, dan dapat dikatakan bahwa ekonomi berasal dari perdagangan. Demikian pula, untuk game, meskipun sepenuhnya dunia virtual, selama pasar perdagangan dibuka, memungkinkan pembelian dan penjualan gratis di antara pemain (atau antara pemain dan NPC), ekosistem ekonomi pasti akan terbentuk. Di era P2E yang lalu, game memiliki lebih sedikit elemen, dan ekosistem ekonomi mereka secara alami lebih sederhana dan lebih rapuh (pada dasarnya hanya menyediakan elemen dasar yang diperlukan untuk penambangan dan penjualan). Namun, dengan kematangan game blockchain AAA saat ini, kompleksitas elemen game telah meningkat, dan ketahanan serta kelenturan sistem ekonomi mereka telah meningkat secara signifikan, terutama untuk game blockchain tipe MMORPG yang sekarang menjadi arus utama. Meskipun ada pandangan berlawanan arus utama bahwa game blockchain saat ini tidak memiliki kemampuan bermain yang cukup untuk menciptakan sistem ekonomi seperti game tradisional, saya pribadi percaya bahwa kedua aspek tersebut sama pentingnya dan saling melengkapi. Bahkan game dengan playability tinggi bisa mati karena keruntuhan ekonomi (seperti Miracle MU, Legend of Blood, Diablo 3, dll.), Tetapi game rata-rata awal dapat terus beralih bersama ekosistem ekonomi yang sangat baik, mengubah game menjadi "negara berkembang" yang sehat dan secara bertahap meningkatkan pemutaran.
Oleh karena itu, bagaimana membangun ekosistem ekonomi yang masuk akal tetap menjadi masalah utama yang harus dipertimbangkan oleh sebagian besar game blockchain. Apa yang disebut model token hanyalah kerangka kerja paling dasar dari model ekonomi. Desain makro elemen game adalah aspek berikutnya yang perlu ditingkatkan. Dari perspektif ekonomi, pemain yang bermain game di dunia game dan manusia yang terlibat dalam aktivitas sosial di dunia nyata tidak berbeda; Pada dasarnya, mereka adalah fenomena ekonomi dan hukum dunia nyata yang tercermin di dunia maya. Di dunia game, ketika pemain memasuki dunia virtual ini sebagai karakter game, mereka akan menunjukkan berbagai perilaku ekonomi mikro: pilihan, kerja sama, dan permainan, dll. Pemain harus bertindak di sekitar alokasi sumber daya yang langka dalam permainan untuk mencapai utilitas terbesar. Di sisi lain, di dunia game yang dibangun secara artifisial ini, ada juga berbagai prinsip ekonomi makro: kelangkaan sumber daya, permintaan dan penawaran barang, dan sistem moneter, dll. Permainan itu sendiri perlu menggunakan fenomena dan hukum ekonomi makro untuk memandu perumusan dan implementasi kebijakannya, menjaga ekosistem ekonomi yang sehat untuk memaksimalkan nilai siklus hidup permainan. Jika game blockchain MMO level AAA perlu menemukan target untuk mempelajari arsitektur ekonomi dari game tradisional, maka Fantasy Westward Journey, yang telah bertahan hampir 20 tahun dengan ekonomi game yang stabil, tidak diragukan lagi merupakan kasus paling klasik.
“Fantasy Westward Journey,” yang dikembangkan dan dioperasikan oleh NetEase China (dirilis pada 18 Desember 2003), adalah gim online yang berlatar belakang novel episodik klasik “Journey to the West.” Gim ini, dengan desain karakter versi Q-nya, menciptakan suasana bermain yang romantis. Gim ini memiliki lebih dari 250 juta pengguna terdaftar dan mengoperasikan lebih dari 400 server berbayar. Gim ini memiliki tiga ras: Surgawi, Manusia, dan Iblis, masing-masing dengan enam model karakter dan enam sekte yang berbeda untuk dipilih, dengan total 19 sekte. Pemain dapat naik level dan mendapatkan hadiah dengan menyelesaikan berbagai tugas, seperti menantang 28 konstelasi di Istana Surgawi untuk permata dan hadiah lainnya atau menyelesaikan misi sekte untuk pengalaman ganda dan hadiah uang. Dari perspektif desain sistem ekonomi, “New World of Westward Journey” menyerupai tipe model token tunggal B yang disebutkan sebelumnya, dengan mekanik intinya dibagi menjadi tiga poin: reservoir, nilai ancor, dan mekanisme dana cadangan.
Waduk:
Kontrol makroekonomi pengembang utamanya berfokus pada penerbitan dan pemulihan, tetapi karena pemain adalah partisipan utama dalam sistem ekonomi, berperan sebagai produsen dan konsumen, kedua aspek ini saja tidak dapat mengatur fungsi internal sistem ekonomi. Oleh karena itu, fluktuasi di sisi pasokan dan permintaan internal mengakibatkan kelebihan relatif.
Kelebihan relatif mengacu pada ketidakseimbangan pasokan dan permintaan dalam jangka pendek, yang mengarah pada kelebihan atau kekurangan relatif, yang terutama termanifestasikan dalam perubahan harga. Dalam MMORPG seperti “New World of Westward Journey,” di mana semua item pengembangan sesuai dengan mata uang permainan tetap dan permintaan item, tidak ada “barang pengganti” untuk mengatasi masalah kelebihan pasokan, dan kelebihan pasokan yang mengakibatkan sirkulasi produk menengah yang tidak efektif dapat dengan mudah mengakibatkan pengalaman negatif pemain, masalah umum dalam permainan blockchain.
Situasi ini menjadi lebih parah untuk permintaan "high-end". Sebagai contoh, dalam pasar penilaian senjata tingkat tinggi permainan, karena rantai produksi yang panjang memerlukan banyak waktu permainan, peralatan tingkat rendah, dan berbagai material, setiap senjata mahal. Selain itu, adanya atribut acak dan tingkat depresiasi tinggi dalam sistem daur ulang berarti jika barang "sampah" dinilai, itu mengakibatkan kerugian total. Hal ini membuat konsumen pasar utama adalah pengguna paus (umumnya dikenal sebagai bos). Karena rantai produksi yang panjang dan nilai produk yang tinggi, kelebihan relatif pasar ini muncul. Output terus-menerus dari "pekerja" dan permintaan skala besar sementara dari bos menciptakan kontradiksi yang jelas. Tanpa menambahkan tautan redistribusi, itu akan mengarah pada dilema di mana output pemain tidak memiliki tempat untuk pergi, atau permintaan bos tidak dapat dipenuhi.
Untuk mengatasi hal ini, permainan memerlukan "cadangan" untuk menyimpan kelebihan sementara ini. Menariknya, dua "cadangan" utama dalam permainan berasal dari desain sistem tim pengembang dan evolusi alami dari sistem ekonomi itu sendiri, yaitu, cadangan mata uang permainan adalah bank khusus, dan cadangan barang adalah pedagang. Sistem bank khusus mudah dipahami: ia menyerap dan menyimpan mata uang permainan ketika terjadi kelebihan pasokan dan menyediakannya ketika pasar membutuhkan pasokan mata uang permainan. Ini juga menstabilkan sistem ekonomi dengan membatasi total jumlah mata uang permainan yang dapat ditukarkan dalam kerangka waktu tertentu.
Pedagang adalah tipe pemain yang pasti ada dalam permainan yang mengadopsi "model ekonomi pasar bebas." Pada dasarnya, mereka adalah profesi yang muncul setiap kali ada keuntungan yang harus dibuat. Dalam sistem ekonomi "Fantasy Westward Journey" semua keuntungan yang dibuat oleh pedagang pada dasarnya diambil dari pengembang, dan mereka diizinkan untuk mendapatkan keuntungan ini karena mereka mengambil fungsi item "reservoir" dan redistribusi sumber daya, menjadi bagian tak terpisahkan dari operasi sistem ekonomi.
Secara teoritis, pedagang yang memiliki lebih banyak persediaan diperbolehkan margin kotor yang lebih tinggi karena meningkatnya biaya persediaan mereka. Ketika kita melihat kategori pedagang tertentu yang tampaknya memiliki keuntungan tinggi, kita harus mempertimbangkan biaya inventaris mereka untuk analisis yang komprehensif, seringkali mengungkapkan bahwa "keuntungan berlebihan" mereka masih dalam kisaran yang wajar.
Value Anchors:
Kekurangan utama kedua adalah risiko monopoli karena keterbatasan output sistem jangka pendek, di mana biaya dan kesulitan memonopoli modul dalam permainan relatif rendah, dan banyak perilaku monopoli dapat menyebabkan ekologi ekonomi yang sangat tidak sehat, sehingga memengaruhi pengalaman bermain dan pendapatan permainan.
Solusinya sederhana: sediakan penjuru nilai resmi. Karena nilai barang dalam game sebenarnya setara dengan harapan rata-rata dari kartu poin yang dikonsumsi untuk menghasilkan barang-barang ini, kita bisa melihat bahwa meskipun situasi di server yang berbeda mungkin bervariasi, rentang fluktuasi harga untuk sebagian besar barang relatif konsisten.
Dengan kata lain, jika ada toko resmi yang menjual barang-barang dengan harga yang diharapkan rata-rata, selama frekuensi dan jumlah total output dikendalikan, itu dapat mencegah monopoli dan menstabilkan sistem ekonomi sambil meningkatkan pendapatan. Upaya seperti itu ada ketika “New World of Westward Journey” lahir, dengan contoh paling sederhana adalah 100 yuan per steamed bun, 3000 yuan untuk 40 stamina di toko buku, dan 500 yuan per flight talisman. Para pemain ini memberikan harga resmi untuk sebagian besar sumber daya, termasuk stamina/vitalitas, sehingga menghindari risiko monopoli operasional.
Bentuk akhir dari titik jangkar mungkin adalah “Edisi Saku Dunia Baru dari Westward Journey.” Di edisi saku, sebagian besar produk menengah dalam proses produksi dapat diperoleh dengan mengkonsumsi kartu poin, dan kita dapat melihat bahwa produk-produk ini memiliki penentuan harga resmi yang sangat stabil. Sistem seperti ini telah menjadi batu penjuru penting bagi ekologi ekonomi yang stabil dari “Fantasy Westward Journey.”
Mekanisme Dana Cadangan:
Pada akhirnya, “Fantasy Westward Journey” masih merupakan permainan pengembangan. Ketika semua nilai kelebihan tenaga kerja dapat masuk ke dalam peredaran pasar, hal itu bertentangan dengan sifat permainan dan juga berisiko diambil oleh studio untuk keuntungan berlebih. Oleh karena itu, mekanisme dana cadangan muncul, menyimpan sebagian nilai tenaga kerja pemain ke dalam pengembangan atribut karakter. Hanya ketika hasil permainan pemain diubah menjadi dana cadangan, pendapatan pengembang menjadi aman.
Meskipun permainan memperoleh sebagian dari pendapatannya dari pajak transaksi, ia masih mengontrol frekuensi sirkulasi secara keseluruhan. Berbagai jenis kunci waktu dan pembatasan transaksi item bernilai tinggi berfungsi tidak hanya untuk melindungi properti pemain tetapi juga untuk mengontrol frekuensi sirkulasi. Sistem Merit Tiga Alam adalah puncak dari proses pemikiran ini, menciptakan fondasi yang baik untuk kemakmuran "Perjalanan Dunia Baru ke Barat" dalam beberapa tahun terakhir.
"Fantasy Westward Journey" memiliki banyak "pemain profesional/semi-profesional" yang dapat menghasilkan sebagian pendapatan melalui permainan, yang menjadi motivasi utama mereka untuk bermain. Bagi pengembang, membedakan antara pemain normal yang dapat diterima dan pemain studio toksik berskala besar terlebih dahulu sulit, dan bahkan lebih tidak praktis untuk menutup semua saluran uang secara sepihak. Oleh karena itu, sistem Merit Tiga Dunia diperkenalkan.
Filosofi desain sistem ini adalah untuk memperkenalkan sumber daya baru ke dalam proses sirkulasi sumber daya selama permainan pemain dan mendorong aktivitas permainan sehari-hari pemain normal sambil membatasi perilaku permainan studio yang tidak normal. Sederhananya, dalam rantai "beli kartu poin — mainkan game — hasilkan item — tukarkan dengan uang tunai" pemain, tindakan yang lebih dekat ke kanan mengkonsumsi Three Realms Merit, sementara mereka yang lebih dekat ke kiri mendapatkan Three Realms Merit. Mendorong gameplay harian pemain normal, seperti penangkapan hantu dana cadangan dan misi sekte, juga melibatkan alokasi harian terbatas Three Realms Merit.
Singkatnya:
meskipun sistem ekonomi bukanlah segalanya dari sebuah permainan, “Fantasy Westward Journey” telah merancang lembar jawaban yang hampir sempurna dengan menggabungkan konten permainan. Bagaimana cara merancang mekanisme secara cerdas untuk menjaga vitalitas akun, memastikan urutan transaksi, mengatur keseimbangan pasokan dan permintaan, dan memastikan bahwa setiap peran yang berpartisipasi di dunia permainan (termasuk pihak proyek itu sendiri) dapat mendapatkan apa yang mereka butuhkan layak untuk dipelajari. Setelah membahas perwakilan permainan tradisional, mari kita lihat keadaan saat ini dari permainan blockchain.
Melihat game blockchain level AAA yang ada, Big Time adalah game yang terus memperbaiki dan bergerak menuju ekologi ekonomi yang berkelanjutan, meskipun segalanya terlihat sangat kasar dalam versi awal game. Namun seperti yang disebutkan sebelumnya, “Bahkan game blockchain yang sangat dapat dimainkan dapat mati karena kekolapsan ekonomi, tetapi game dengan tingkat kebermainan yang rata-rata dapat terus mengalami iterasi dengan ekologi ekonomi yang sangat baik.” Big Time telah menyegarkan seluruh model ekonomi melalui kontrol terpusat yang ketat. Meskipun belum menerapkan model sink ekonomi kulit, model keuntungan game saat ini sudah sangat mirip dengan game tradisional. Metode pendapatan saat ini Big Time meliputi tiga poin: biaya transaksi, penjualan kotak buta hampir bulanan, dan penjualan item habis pakai (kristal). Penyesuaian dalam berbagai aspek data telah menjaga inflasi token output rendah, mencapai keseimbangan yang halus antara sisi proyek dan pemain penambang emas. Dengan pendapatan game terjamin, sisi proyek dapat terus mengoptimalkan penyesuaian dan menambahkan konten baru untuk meningkatkan tingkat kebermainan, memperkenalkan lebih banyak pemain dengan peran yang berbeda. Mungkin pendekatan game online tradisional seperti ini akan menjadi jalur yang benar untuk game Web2.5.
Dalam artikel sebelumnya, kami menjelajahi signifikansi pengembangan permainan sepenuhnya on-chain dari perspektif teknis. Hari ini, mari kita pertimbangkan model ekonomi apa yang mungkin cocok untuk permainan sepenuhnya on-chain. Saat ini, sebagian besar permainan sepenuhnya on-chain kurang memiliki token atau produksi token dalam game, terutama karena dua alasan. Pertama, permainan sepenuhnya on-chain masih dalam tahap awal pengembangan, dan belum jelas jenis permainan apa yang paling cocok untuk format ini. Kedua, karena sifat sepenuhnya on-chain mereka, sulit bagi kontrol terpusat untuk campur tangan, dan setiap kecacatan dalam model ekonomi dapat menyebabkan instan runtuhnya permainan yang tak dapat diperbaiki.
Jadi, apakah permainan sepenuhnya on-chain tidak dapat mendorong pengembangan jangka panjang melalui ekosistem ekonomi? Sebenarnya, tidak selalu demikian. Meskipun saya tidak memiliki jawaban pasti, saya pribadi percaya bahwa permainan sepenuhnya on-chain bisa bereksperimen dengan model ekonomi yang dipimpin oleh NFT. Sebagai contoh, protokol ANOME menggunakan jaminan standar emas untuk membuat NFT, memisahkan permainan dari DeFi melalui format Stake to Mint NFT. Hal ini memungkinkan pengembang proyek untuk mendapatkan pendanaan dan menghasilkan pendapatan kontinu melalui DeFi, sementara pemain dapat memperoleh NFT secara gratis dan menerima dividen, yang berpotensi menciptakan model ekonomi baru.
Secara pribadi, sebagai pemain game konsol yang mendalam, saya selalu percaya bahwa transformasi blockchain dalam game atau pemberdayaan aplikasi ringan serupa oleh teknologi seperti Friend Tech adalah cara terbaik ke depan untuk game blockchain. Ketika pertama kali mendengar tentang konsep game blockchain AAA, reaksi insting saya cukup resisten. Pemain yang akrab dengan game AAA memahami bahwa biaya produksi (600 juta hingga 4,2 miliar) dan siklus pengembangan (3-5 tahun) game AAA kelas atas sangat dibesar-besarkan sehingga satu kegagalan saja bisa membawa perusahaan game terkemuka ke ambang kebangkrutan. Mengimplementasikan proyek-proyek tersebut dalam industri bottom-up tampaknya hampir seperti khayalan bagi saya saat itu. Namun, ketahanan Big Time dan Illuvium selama pasar yang lesu dan pemulihan terkini mereka membuat saya mempertimbangkan ulang pendekatan ini. Barangkali game blockchain AAA bisa menemukan keseimbangan dalam model ekonomi mereka untuk bertahan dan berkembang, akhirnya menghasilkan game yang dapat membuka pintu ke Web2. Mengenai game sepenuhnya on-chain, saat ini mereka sama diragukannya seperti game blockchain AAA di masa lalu. Tetapi seperti pepatah yang mengatakan, 'Mereka yang tidak pernah menang jarang gagal, dan mereka yang jarang naik jarang jatuh.' Skeptisisme dan kegagalan umum terjadi pada paradigma baru apa pun sebelum munculnya.
YBB adalah dana web3 yang mendedikasikan diri untuk mengidentifikasi proyek-proyek yang menentukan Web3 dengan visi untuk menciptakan habitat online yang lebih baik untuk semua penghuni internet. Didirikan oleh sekelompok pempercaya blockchain yang telah aktif berpartisipasi dalam industri ini sejak 2013, YBB selalu bersedia membantu proyek-proyek tahap awal untuk berkembang dari 0 menjadi 1. Kami menghargai inovasi, gairah yang didorong sendiri, dan produk yang berorientasi pada pengguna sambil mengakui potensi kripto dan aplikasi blockchain.
Jelaskan literatur:
1.【游戏数值设计】经济与数值设计:https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730
2. Masa Depan Model Ekonomi GameFihttps://www.aixinzhijie.com/article/6792848
3.Mendesain Ekonomi Game Terbuka (Bagian 1):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo
4. Eksplorasi Pendekatan Penggunaan Teori Ekonomi Dasar dalam Desain Model Ekonomi Blockchain:https://mirror.xyz/0xbuidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk
5. Ekonomi Makro 'Tidak Realistis' dari 'Fantasy Westward Journey':https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383
6. Model Ekonomi 'Langit-langit' dalam Gim Menggila Barat: https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502
Sejak penurunan model Play-to-Earn (P2E) di GameFi, ada banyak perdebatan tentang desain GameFi. Dua arah desain yang paling utama adalah: game blockchain tingkat AAA yang berfokus pada pemutaran, dan game on-chain sepenuhnya yang menekankan keadilan dan semangat Dunia Otonom. Dengan pertumbuhan eksplosif baru-baru ini dari kedua ekosistem, sektor game blockchain akhirnya muncul dari musim dingin yang berkepanjangan menjadi musim semi yang telah lama ditunggu-tunggu. Sebagai salah satu sektor terpanas saat ini, diskusi seputar berbagai media GameFi (dari jenis game hingga integrasi on-chain dan off-chain) adalah topik utama dalam industri ini. Namun, artikel ini tidak membahas keunggulan kedua media ini, melainkan bagaimana inti "Fi" (sistem keuangan) GameFi disajikan dalam permainan tradisional teratas, dan ke arah mana media baru ini harus diambil.
GameFi awalnya didefinisikan sebagai permainan blockchain yang memberikan insentif ekonomi, memungkinkan pemain untuk menghasilkan saat bermain. Pemain dapat menghasilkan kriptocurrency dan hadiah NFT dengan menyelesaikan tugas, bertarung dengan pemain lain, dan naik level, dengan barang-barang dalam permainan menjadi NFT unik. Sejak munculnya Axie Infinity, konsep GameFi dan P2E dengan cepat mendapatkan popularitas, dengan permainan pembiakan serupa (seperti Farmer’s World, STEPN, dll.) muncul dengan cepat. Namun, model ekonomi token ganda gagal mereka (token tata kelola dan token output) ditambah NFT (hewan peliharaan, alat pertanian, sepatu lari, dan barang lain yang terus-menerus menghasilkan token) menyebabkan spiral kematian cepat begitu tidak ada lagi yang membeli. Permainan-permainan ini biasanya memiliki umur beberapa minggu hingga beberapa bulan, dan pada saat itu, istilah GameFi hampir sinonim dengan skema Ponzi. Arah utama kemudian berubah menuju produksi AAA dan daya main yang lebih baik, dengan harapan menarik pemain Web2 dengan konten permainan berkualitas tinggi dan mencapai ekonomi permainan berbayar. Permainan populer saat ini seperti Big Time dan Illuvium, serta investasi awal YBB dalam dua permainan blockchain AAA, adalah perwakilan awal dari jenis permainan ini.
Salah satu arah yang baru mulai hangat tahun ini adalah permainan sepenuhnya on-chain. Meskipun sejarah permainan sepenuhnya on-chain dapat ditelusuri kembali ke "Huntercoin" satu dekade yang lalu, karena keterbatasan teknis awal, pengalaman permainan sepenuhnya on-chain relatif buruk, membuatnya menjadi tipe yang sangat niche. Namun, dengan perkembangan dan peningkatan infrastruktur seperti Rollups dan mesin permainan sepenuhnya on-chain (MUD, DOJO), kelayakan konsep ini secara bertahap telah matang. Ini telah mulai populer karena dukungan beberapa tokoh inti industri, namun permainan sepenuhnya on-chain saat ini masih dalam tahap awal dan memiliki banyak isu desain.
Definisi GameFi juga telah mulai beralih ke permainan Web3 (permainan sepenuhnya on-chain) dan permainan Web2.5 (saat ini terutama permainan blockchain AAA, meskipun sebagian besar permainan blockchain masa lalu juga termasuk dalam kategori ini). Perbedaan utama di antara mereka terletak pada tingkat dan cara penggunaan teknologi blockchain, dan definisi khusus mereka adalah sebagai berikut.
(berdasarkan pandangan di “Autonomous Worlds”, konten yang lebih detail dapat ditemukan di artikel kami “Analisis Inti Permainan Sepenuhnya On-Chain: Mesin MUD dan Mesin Dunia” https://medium.com/ybbcapital/analisis-dasar-dari-game-fi-yang-berbasis-penuh-di-rantai-mesin-lumpur-dan-mesin-dunia-80b41d6abb):
Model token dalam game blockchain umumnya dapat dibagi menjadi dua kategori. Selain model dual-token yang disebutkan sebelumnya, ada juga model single-token (yang saat ini lebih umum diterima). Mari kita secara singkat tinjau kedua model ini.
Model Token Tunggal: Model ini melibatkan hanya satu jenis token, dengan seluruh siklus ekonomi bergantung sepenuhnya pada token tunggal ini. Game seperti Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland, dan Big Time telah mengadopsi model token tunggal, yang pada dasarnya mirip dengan permainan daring pertanian emas tradisional, tetapi dengan pengenalan satu token tunggal, empat mode yang berbeda telah muncul.
Empat Mode dari Model Token Tunggal:
Model Token Ganda: Terdiri dari token induk dan token anak. Token induk biasanya berfungsi sebagai token tata kelola permainan, sementara token anak berperan sebagai token ekonomi dalam permainan. Axie Infinity, yang disebut sebelumnya, memperkenalkan token anak SLP untuk mengambil tekanan penjualan yang awalnya ditanggung oleh token tunggal AXS. Sebagian besar output permainan secara utama berupa token anak, dengan token induk bersifat sekunder.
Mode-model Token Ganda: Sebagian besar model token ganda baru mengadopsi mode token-standar-masuk, token-standar-keluar, seperti token induk BinaryX masuk, token anak keluar; token anak Starsharks masuk, token anak keluar. Model ini menawarkan ruang penyesuaian yang fleksibel dan tidak memerlukan penyesuaian yang agak terpusat dari mode standar emas. Namun, masalah dengan model sirkulasi internal ini telah disebutkan secara singkat sebelumnya, dan sebagian besar permainan blockchain tidak lagi mengadopsi model ini.
Permainan dan ekonomi tampaknya menjadi dua bidang yang sama sekali berbeda, tetapi pada kenyataannya, keduanya saling terkait. Ekonomi mempelajari pilihan dalam kondisi kelangkaan, dan salah satu sudut pandang untuk menjelajahi motivasi bermain adalah melalui ekonomi. Ketika sebuah permainan berfungsi sebagai sistem ekonomi virtual, pemain perlu memaksimalkan utilitas mereka melalui tindakan mikroekonomi, sementara permainan itu sendiri memerlukan teori makroekonomi untuk membentuk sistem ekonomi yang stabil, memaksimalkan nilai siklus hidupnya.
Ekonomi pada awalnya dibangun di atas aturan perdagangan yang paling primitif, dan dapat dikatakan bahwa ekonomi berasal dari perdagangan. Demikian pula, untuk game, meskipun sepenuhnya dunia virtual, selama pasar perdagangan dibuka, memungkinkan pembelian dan penjualan gratis di antara pemain (atau antara pemain dan NPC), ekosistem ekonomi pasti akan terbentuk. Di era P2E yang lalu, game memiliki lebih sedikit elemen, dan ekosistem ekonomi mereka secara alami lebih sederhana dan lebih rapuh (pada dasarnya hanya menyediakan elemen dasar yang diperlukan untuk penambangan dan penjualan). Namun, dengan kematangan game blockchain AAA saat ini, kompleksitas elemen game telah meningkat, dan ketahanan serta kelenturan sistem ekonomi mereka telah meningkat secara signifikan, terutama untuk game blockchain tipe MMORPG yang sekarang menjadi arus utama. Meskipun ada pandangan berlawanan arus utama bahwa game blockchain saat ini tidak memiliki kemampuan bermain yang cukup untuk menciptakan sistem ekonomi seperti game tradisional, saya pribadi percaya bahwa kedua aspek tersebut sama pentingnya dan saling melengkapi. Bahkan game dengan playability tinggi bisa mati karena keruntuhan ekonomi (seperti Miracle MU, Legend of Blood, Diablo 3, dll.), Tetapi game rata-rata awal dapat terus beralih bersama ekosistem ekonomi yang sangat baik, mengubah game menjadi "negara berkembang" yang sehat dan secara bertahap meningkatkan pemutaran.
Oleh karena itu, bagaimana membangun ekosistem ekonomi yang masuk akal tetap menjadi masalah utama yang harus dipertimbangkan oleh sebagian besar game blockchain. Apa yang disebut model token hanyalah kerangka kerja paling dasar dari model ekonomi. Desain makro elemen game adalah aspek berikutnya yang perlu ditingkatkan. Dari perspektif ekonomi, pemain yang bermain game di dunia game dan manusia yang terlibat dalam aktivitas sosial di dunia nyata tidak berbeda; Pada dasarnya, mereka adalah fenomena ekonomi dan hukum dunia nyata yang tercermin di dunia maya. Di dunia game, ketika pemain memasuki dunia virtual ini sebagai karakter game, mereka akan menunjukkan berbagai perilaku ekonomi mikro: pilihan, kerja sama, dan permainan, dll. Pemain harus bertindak di sekitar alokasi sumber daya yang langka dalam permainan untuk mencapai utilitas terbesar. Di sisi lain, di dunia game yang dibangun secara artifisial ini, ada juga berbagai prinsip ekonomi makro: kelangkaan sumber daya, permintaan dan penawaran barang, dan sistem moneter, dll. Permainan itu sendiri perlu menggunakan fenomena dan hukum ekonomi makro untuk memandu perumusan dan implementasi kebijakannya, menjaga ekosistem ekonomi yang sehat untuk memaksimalkan nilai siklus hidup permainan. Jika game blockchain MMO level AAA perlu menemukan target untuk mempelajari arsitektur ekonomi dari game tradisional, maka Fantasy Westward Journey, yang telah bertahan hampir 20 tahun dengan ekonomi game yang stabil, tidak diragukan lagi merupakan kasus paling klasik.
“Fantasy Westward Journey,” yang dikembangkan dan dioperasikan oleh NetEase China (dirilis pada 18 Desember 2003), adalah gim online yang berlatar belakang novel episodik klasik “Journey to the West.” Gim ini, dengan desain karakter versi Q-nya, menciptakan suasana bermain yang romantis. Gim ini memiliki lebih dari 250 juta pengguna terdaftar dan mengoperasikan lebih dari 400 server berbayar. Gim ini memiliki tiga ras: Surgawi, Manusia, dan Iblis, masing-masing dengan enam model karakter dan enam sekte yang berbeda untuk dipilih, dengan total 19 sekte. Pemain dapat naik level dan mendapatkan hadiah dengan menyelesaikan berbagai tugas, seperti menantang 28 konstelasi di Istana Surgawi untuk permata dan hadiah lainnya atau menyelesaikan misi sekte untuk pengalaman ganda dan hadiah uang. Dari perspektif desain sistem ekonomi, “New World of Westward Journey” menyerupai tipe model token tunggal B yang disebutkan sebelumnya, dengan mekanik intinya dibagi menjadi tiga poin: reservoir, nilai ancor, dan mekanisme dana cadangan.
Waduk:
Kontrol makroekonomi pengembang utamanya berfokus pada penerbitan dan pemulihan, tetapi karena pemain adalah partisipan utama dalam sistem ekonomi, berperan sebagai produsen dan konsumen, kedua aspek ini saja tidak dapat mengatur fungsi internal sistem ekonomi. Oleh karena itu, fluktuasi di sisi pasokan dan permintaan internal mengakibatkan kelebihan relatif.
Kelebihan relatif mengacu pada ketidakseimbangan pasokan dan permintaan dalam jangka pendek, yang mengarah pada kelebihan atau kekurangan relatif, yang terutama termanifestasikan dalam perubahan harga. Dalam MMORPG seperti “New World of Westward Journey,” di mana semua item pengembangan sesuai dengan mata uang permainan tetap dan permintaan item, tidak ada “barang pengganti” untuk mengatasi masalah kelebihan pasokan, dan kelebihan pasokan yang mengakibatkan sirkulasi produk menengah yang tidak efektif dapat dengan mudah mengakibatkan pengalaman negatif pemain, masalah umum dalam permainan blockchain.
Situasi ini menjadi lebih parah untuk permintaan "high-end". Sebagai contoh, dalam pasar penilaian senjata tingkat tinggi permainan, karena rantai produksi yang panjang memerlukan banyak waktu permainan, peralatan tingkat rendah, dan berbagai material, setiap senjata mahal. Selain itu, adanya atribut acak dan tingkat depresiasi tinggi dalam sistem daur ulang berarti jika barang "sampah" dinilai, itu mengakibatkan kerugian total. Hal ini membuat konsumen pasar utama adalah pengguna paus (umumnya dikenal sebagai bos). Karena rantai produksi yang panjang dan nilai produk yang tinggi, kelebihan relatif pasar ini muncul. Output terus-menerus dari "pekerja" dan permintaan skala besar sementara dari bos menciptakan kontradiksi yang jelas. Tanpa menambahkan tautan redistribusi, itu akan mengarah pada dilema di mana output pemain tidak memiliki tempat untuk pergi, atau permintaan bos tidak dapat dipenuhi.
Untuk mengatasi hal ini, permainan memerlukan "cadangan" untuk menyimpan kelebihan sementara ini. Menariknya, dua "cadangan" utama dalam permainan berasal dari desain sistem tim pengembang dan evolusi alami dari sistem ekonomi itu sendiri, yaitu, cadangan mata uang permainan adalah bank khusus, dan cadangan barang adalah pedagang. Sistem bank khusus mudah dipahami: ia menyerap dan menyimpan mata uang permainan ketika terjadi kelebihan pasokan dan menyediakannya ketika pasar membutuhkan pasokan mata uang permainan. Ini juga menstabilkan sistem ekonomi dengan membatasi total jumlah mata uang permainan yang dapat ditukarkan dalam kerangka waktu tertentu.
Pedagang adalah tipe pemain yang pasti ada dalam permainan yang mengadopsi "model ekonomi pasar bebas." Pada dasarnya, mereka adalah profesi yang muncul setiap kali ada keuntungan yang harus dibuat. Dalam sistem ekonomi "Fantasy Westward Journey" semua keuntungan yang dibuat oleh pedagang pada dasarnya diambil dari pengembang, dan mereka diizinkan untuk mendapatkan keuntungan ini karena mereka mengambil fungsi item "reservoir" dan redistribusi sumber daya, menjadi bagian tak terpisahkan dari operasi sistem ekonomi.
Secara teoritis, pedagang yang memiliki lebih banyak persediaan diperbolehkan margin kotor yang lebih tinggi karena meningkatnya biaya persediaan mereka. Ketika kita melihat kategori pedagang tertentu yang tampaknya memiliki keuntungan tinggi, kita harus mempertimbangkan biaya inventaris mereka untuk analisis yang komprehensif, seringkali mengungkapkan bahwa "keuntungan berlebihan" mereka masih dalam kisaran yang wajar.
Value Anchors:
Kekurangan utama kedua adalah risiko monopoli karena keterbatasan output sistem jangka pendek, di mana biaya dan kesulitan memonopoli modul dalam permainan relatif rendah, dan banyak perilaku monopoli dapat menyebabkan ekologi ekonomi yang sangat tidak sehat, sehingga memengaruhi pengalaman bermain dan pendapatan permainan.
Solusinya sederhana: sediakan penjuru nilai resmi. Karena nilai barang dalam game sebenarnya setara dengan harapan rata-rata dari kartu poin yang dikonsumsi untuk menghasilkan barang-barang ini, kita bisa melihat bahwa meskipun situasi di server yang berbeda mungkin bervariasi, rentang fluktuasi harga untuk sebagian besar barang relatif konsisten.
Dengan kata lain, jika ada toko resmi yang menjual barang-barang dengan harga yang diharapkan rata-rata, selama frekuensi dan jumlah total output dikendalikan, itu dapat mencegah monopoli dan menstabilkan sistem ekonomi sambil meningkatkan pendapatan. Upaya seperti itu ada ketika “New World of Westward Journey” lahir, dengan contoh paling sederhana adalah 100 yuan per steamed bun, 3000 yuan untuk 40 stamina di toko buku, dan 500 yuan per flight talisman. Para pemain ini memberikan harga resmi untuk sebagian besar sumber daya, termasuk stamina/vitalitas, sehingga menghindari risiko monopoli operasional.
Bentuk akhir dari titik jangkar mungkin adalah “Edisi Saku Dunia Baru dari Westward Journey.” Di edisi saku, sebagian besar produk menengah dalam proses produksi dapat diperoleh dengan mengkonsumsi kartu poin, dan kita dapat melihat bahwa produk-produk ini memiliki penentuan harga resmi yang sangat stabil. Sistem seperti ini telah menjadi batu penjuru penting bagi ekologi ekonomi yang stabil dari “Fantasy Westward Journey.”
Mekanisme Dana Cadangan:
Pada akhirnya, “Fantasy Westward Journey” masih merupakan permainan pengembangan. Ketika semua nilai kelebihan tenaga kerja dapat masuk ke dalam peredaran pasar, hal itu bertentangan dengan sifat permainan dan juga berisiko diambil oleh studio untuk keuntungan berlebih. Oleh karena itu, mekanisme dana cadangan muncul, menyimpan sebagian nilai tenaga kerja pemain ke dalam pengembangan atribut karakter. Hanya ketika hasil permainan pemain diubah menjadi dana cadangan, pendapatan pengembang menjadi aman.
Meskipun permainan memperoleh sebagian dari pendapatannya dari pajak transaksi, ia masih mengontrol frekuensi sirkulasi secara keseluruhan. Berbagai jenis kunci waktu dan pembatasan transaksi item bernilai tinggi berfungsi tidak hanya untuk melindungi properti pemain tetapi juga untuk mengontrol frekuensi sirkulasi. Sistem Merit Tiga Alam adalah puncak dari proses pemikiran ini, menciptakan fondasi yang baik untuk kemakmuran "Perjalanan Dunia Baru ke Barat" dalam beberapa tahun terakhir.
"Fantasy Westward Journey" memiliki banyak "pemain profesional/semi-profesional" yang dapat menghasilkan sebagian pendapatan melalui permainan, yang menjadi motivasi utama mereka untuk bermain. Bagi pengembang, membedakan antara pemain normal yang dapat diterima dan pemain studio toksik berskala besar terlebih dahulu sulit, dan bahkan lebih tidak praktis untuk menutup semua saluran uang secara sepihak. Oleh karena itu, sistem Merit Tiga Dunia diperkenalkan.
Filosofi desain sistem ini adalah untuk memperkenalkan sumber daya baru ke dalam proses sirkulasi sumber daya selama permainan pemain dan mendorong aktivitas permainan sehari-hari pemain normal sambil membatasi perilaku permainan studio yang tidak normal. Sederhananya, dalam rantai "beli kartu poin — mainkan game — hasilkan item — tukarkan dengan uang tunai" pemain, tindakan yang lebih dekat ke kanan mengkonsumsi Three Realms Merit, sementara mereka yang lebih dekat ke kiri mendapatkan Three Realms Merit. Mendorong gameplay harian pemain normal, seperti penangkapan hantu dana cadangan dan misi sekte, juga melibatkan alokasi harian terbatas Three Realms Merit.
Singkatnya:
meskipun sistem ekonomi bukanlah segalanya dari sebuah permainan, “Fantasy Westward Journey” telah merancang lembar jawaban yang hampir sempurna dengan menggabungkan konten permainan. Bagaimana cara merancang mekanisme secara cerdas untuk menjaga vitalitas akun, memastikan urutan transaksi, mengatur keseimbangan pasokan dan permintaan, dan memastikan bahwa setiap peran yang berpartisipasi di dunia permainan (termasuk pihak proyek itu sendiri) dapat mendapatkan apa yang mereka butuhkan layak untuk dipelajari. Setelah membahas perwakilan permainan tradisional, mari kita lihat keadaan saat ini dari permainan blockchain.
Melihat game blockchain level AAA yang ada, Big Time adalah game yang terus memperbaiki dan bergerak menuju ekologi ekonomi yang berkelanjutan, meskipun segalanya terlihat sangat kasar dalam versi awal game. Namun seperti yang disebutkan sebelumnya, “Bahkan game blockchain yang sangat dapat dimainkan dapat mati karena kekolapsan ekonomi, tetapi game dengan tingkat kebermainan yang rata-rata dapat terus mengalami iterasi dengan ekologi ekonomi yang sangat baik.” Big Time telah menyegarkan seluruh model ekonomi melalui kontrol terpusat yang ketat. Meskipun belum menerapkan model sink ekonomi kulit, model keuntungan game saat ini sudah sangat mirip dengan game tradisional. Metode pendapatan saat ini Big Time meliputi tiga poin: biaya transaksi, penjualan kotak buta hampir bulanan, dan penjualan item habis pakai (kristal). Penyesuaian dalam berbagai aspek data telah menjaga inflasi token output rendah, mencapai keseimbangan yang halus antara sisi proyek dan pemain penambang emas. Dengan pendapatan game terjamin, sisi proyek dapat terus mengoptimalkan penyesuaian dan menambahkan konten baru untuk meningkatkan tingkat kebermainan, memperkenalkan lebih banyak pemain dengan peran yang berbeda. Mungkin pendekatan game online tradisional seperti ini akan menjadi jalur yang benar untuk game Web2.5.
Dalam artikel sebelumnya, kami menjelajahi signifikansi pengembangan permainan sepenuhnya on-chain dari perspektif teknis. Hari ini, mari kita pertimbangkan model ekonomi apa yang mungkin cocok untuk permainan sepenuhnya on-chain. Saat ini, sebagian besar permainan sepenuhnya on-chain kurang memiliki token atau produksi token dalam game, terutama karena dua alasan. Pertama, permainan sepenuhnya on-chain masih dalam tahap awal pengembangan, dan belum jelas jenis permainan apa yang paling cocok untuk format ini. Kedua, karena sifat sepenuhnya on-chain mereka, sulit bagi kontrol terpusat untuk campur tangan, dan setiap kecacatan dalam model ekonomi dapat menyebabkan instan runtuhnya permainan yang tak dapat diperbaiki.
Jadi, apakah permainan sepenuhnya on-chain tidak dapat mendorong pengembangan jangka panjang melalui ekosistem ekonomi? Sebenarnya, tidak selalu demikian. Meskipun saya tidak memiliki jawaban pasti, saya pribadi percaya bahwa permainan sepenuhnya on-chain bisa bereksperimen dengan model ekonomi yang dipimpin oleh NFT. Sebagai contoh, protokol ANOME menggunakan jaminan standar emas untuk membuat NFT, memisahkan permainan dari DeFi melalui format Stake to Mint NFT. Hal ini memungkinkan pengembang proyek untuk mendapatkan pendanaan dan menghasilkan pendapatan kontinu melalui DeFi, sementara pemain dapat memperoleh NFT secara gratis dan menerima dividen, yang berpotensi menciptakan model ekonomi baru.
Secara pribadi, sebagai pemain game konsol yang mendalam, saya selalu percaya bahwa transformasi blockchain dalam game atau pemberdayaan aplikasi ringan serupa oleh teknologi seperti Friend Tech adalah cara terbaik ke depan untuk game blockchain. Ketika pertama kali mendengar tentang konsep game blockchain AAA, reaksi insting saya cukup resisten. Pemain yang akrab dengan game AAA memahami bahwa biaya produksi (600 juta hingga 4,2 miliar) dan siklus pengembangan (3-5 tahun) game AAA kelas atas sangat dibesar-besarkan sehingga satu kegagalan saja bisa membawa perusahaan game terkemuka ke ambang kebangkrutan. Mengimplementasikan proyek-proyek tersebut dalam industri bottom-up tampaknya hampir seperti khayalan bagi saya saat itu. Namun, ketahanan Big Time dan Illuvium selama pasar yang lesu dan pemulihan terkini mereka membuat saya mempertimbangkan ulang pendekatan ini. Barangkali game blockchain AAA bisa menemukan keseimbangan dalam model ekonomi mereka untuk bertahan dan berkembang, akhirnya menghasilkan game yang dapat membuka pintu ke Web2. Mengenai game sepenuhnya on-chain, saat ini mereka sama diragukannya seperti game blockchain AAA di masa lalu. Tetapi seperti pepatah yang mengatakan, 'Mereka yang tidak pernah menang jarang gagal, dan mereka yang jarang naik jarang jatuh.' Skeptisisme dan kegagalan umum terjadi pada paradigma baru apa pun sebelum munculnya.
YBB adalah dana web3 yang mendedikasikan diri untuk mengidentifikasi proyek-proyek yang menentukan Web3 dengan visi untuk menciptakan habitat online yang lebih baik untuk semua penghuni internet. Didirikan oleh sekelompok pempercaya blockchain yang telah aktif berpartisipasi dalam industri ini sejak 2013, YBB selalu bersedia membantu proyek-proyek tahap awal untuk berkembang dari 0 menjadi 1. Kami menghargai inovasi, gairah yang didorong sendiri, dan produk yang berorientasi pada pengguna sambil mengakui potensi kripto dan aplikasi blockchain.
Jelaskan literatur:
1.【游戏数值设计】经济与数值设计:https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730
2. Masa Depan Model Ekonomi GameFihttps://www.aixinzhijie.com/article/6792848
3.Mendesain Ekonomi Game Terbuka (Bagian 1):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo
4. Eksplorasi Pendekatan Penggunaan Teori Ekonomi Dasar dalam Desain Model Ekonomi Blockchain:https://mirror.xyz/0xbuidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk
5. Ekonomi Makro 'Tidak Realistis' dari 'Fantasy Westward Journey':https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383
6. Model Ekonomi 'Langit-langit' dalam Gim Menggila Barat: https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502