Revisão Periódica do Desenvolvimento de Jogos Blockchain

iniciantes2/22/2024, 6:07:57 AM
Cripto sempre traz peças inovadoras e emocionantes, Friend.tech é uma delas, embora seu modelo seja derivado do DeSo alguns anos atrás.

Encaminhe o título original: Revisão Periódica do Desenvolvimento de Jogos Blockchain

Discutindo Estrutura de Ativos, Emissão de Ativos, etc.

Revisão do ponto de vista

"Alguns pensamentos sobre a direção futura dos jogos de Blockchain — jojonas》Neste artigo de agosto de 2022, mencionei vários problemas importantes enfrentados pelos projetos de jogos blockchain naquela época:

  1. Para ir mais longe, você precisa de uma narrativa mais fora do comum e, como é lançado em um mercado que não é completamente adequado, a verdadeira fonte de pagamento caiu acentuadamente, tornando difícil cobrir os custos de desenvolvimento e distribuição;

  2. A liberdade das transações trazida pela tokenização de capital faz com que a parte do projeto perca o poder de precificação dos ativos do jogo;

  3. O modelo de ganhar no ecossistema do jogo causa um fluxo contínuo de valor, quanto mais usuários, maior a pressão econômica (não linear), e o consumo trazido pela jogabilidade (alocação de reservas) é limitado.

Também expressei algumas outras opiniões:

  1. Ponzi (dificuldade de fluxo de caixa em cobrir estrutura de altos retornos de investimento) ainda é um bom meio de crescimento de usuários nas fases iniciais e intermediárias;

  2. Se os jogos de blockchain devem se desenvolver a longo prazo, ainda é necessário "educar" gradualmente o público que considera o ouro como o objetivo principal, ou seja, a próxima direção deve ser economicamente estável e o gameplay e o ouro coexistirem, ao invés de cortar diretamente o ouro. Mas a longo prazo, a vantagem central dos jogos de blockchain não está no ouro, mas sim em transações gratuitas verificáveis;

  3. Produtos como skill2earn e MOBA, que têm a competição como eixo principal de jogabilidade, precisam evitar a perda de usuários causada pelo mercado de limões. A estrutura do jogo em que os jogadores se confrontam ou cooperam uns com os outros com base em suas próprias informações incompletas, ou seja, a inovação no nível de jogabilidade, será um fator importante para esses jogos aumentarem seu limite superior;

  4. A estabilidade da economia do jogo blockchain dependerá cada vez mais da co-construção do jogador: o melhor incentivo é a coordenação entre a contribuição do jogador e o desenvolvimento do projeto a longo prazo (compatibilidade de incentivos);

  5. A estratégia dos jogos tradicionais de servir para ganhar ainda é eficaz, mas requer cobertura de mercado correspondente e base de produtos.

Um protótipo de um modelo de locação de ativos de jogo criptográfico - jojonasNeste artigo de outubro de 2022, eu principalmente imaginei um modelo de locação. Apesar de muitas falhas, desde que eu o reli, também organizei os pontos no artigo:

  1. O sistema de avaliação de projetos para jogadores não criptográficos (atividade de transação, oferta circulante, espaço de valor de mercado, estrutura de ativos, etc.) é diferente daquele dos jogadores criptográficos. Eles desempenham vários papéis, como provedores de liquidez/arbitradores/especuladores, etc;

  2. Considerar a audiência como jogadores não cripto e jogadores de cripto ao mesmo tempo causará uma divisão no design econômico e na experiência de jogo. O mesmo comportamento de jogo pode precisar ser motivado de maneira diferente de acordo com as diferentes posses de ativos;

  3. O que o sistema de leasing faz é alocar recursos. No meu resumo na época, entendi como a troca de tempo e dinheiro. Mais tarde, quando entendi mais profundamente, pensei que, além da troca de diferentes tipos de recursos durante o mesmo período, o "leasing" na verdade inclui a troca de recursos através de períodos diferentes;

  4. Os incentivos aos inquilinos, ou locação de baixo limiar, são necessários. Para alguns jogadores, é um limiar financeiro baixo, também pode ser um limiar cognitivo baixo e um limiar de operação baixo;

  5. A correspondência instantânea é o requisito principal do sistema de locação;

  6. O sistema de locação não é adequado para ser lançado nas fases iniciais do jogo, mas é adequado como um segundo ponto de crescimento quando o projeto já estabeleceu inicialmente uma base e está prestes a enfrentar um mercado mais amplo。

Este artigo escreveu muitos detalhes, basicamente focando no tópico do “leasing” em si. No último ano, examinei muitos projetos e produtos com mecanismos de leasing incorporados são raros e não apresentaram efeitos. Por essas razões, estou mais inclinado a acreditar que ainda não existem produtos no mercado atual que possam atingir o estágio “pronto para uso” e a maioria dos ativos não possui a “praticidade” que pode ser usada para leasing.

"Resumo da Revisão Anual de 2022-Jogos - jojonas》 Em janeiro de 2023, neste artigo, enfatizei minhas razões para ser mais otimista sobre os jogos de blockchain em todos os subcampos: a implementação do produto pode ser possivelmente aterrissagem mais rápida, e a combinação narrativa é a mais natural. Mas ao mesmo tempo, o mercado está em uma fase altamente incerta, tanto as partes do projeto quanto os usuários estão basicamente tateando no escuro, e as dúvidas estão aumentando. Mas estou ansioso pela emergência de vários produtos bem-sucedidos, que estabelecerão confiança para todos em termos de receita e ciclo de vida do produto, e trarão alguns modelos maduros e referenciáveis para esta faixa. Neste artigo, adicionei alguns pensamentos sobre o layout industrial:

  1. Jogos tradicionais podem ser facilmente portados com serviços em nuvem, motores de jogo, etc. FOCG pode trazer novos motores, principalmente porque mudou muitas lógicas técnicas no desenvolvimento de jogos.

  2. Devido às exigências de alta velocidade e baixo custo, o surgimento dos SDKs de liberação de cadeia em um clique faz com que as cadeias de jogos dedicadas sejam gradualmente a solução ideal para alguns produtos. Atualmente, considerando que a maioria dos produtos tem uma curta vida útil, as cadeias públicas de uso geral podem atender à demanda;

  3. Carteiras (sistemas de conta), pagamentos, mercados de negociação, etc., podem todos usar produtos gerais, mas do ponto de vista da experiência do jogador, a personalização ainda é urgentemente necessária;

  4. A incubação da comunidade seria uma boa direção, como loot, Treasure DAO, Matchbox DAO, etc.;

  5. Devido à estrutura de promoção baseada na comunidade atual e a um número limitado de excelentes produtos, o serviço de agregação de informações do jogo é um tanto medíocre; é adequado como uma função auxiliar da plataforma abrangente, ou para mostrar sua força no campo FOCG

  6. As atuais três principais ferramentas da comunidade, a taxa de alcance de informações não é alta e elas não visam os jogos de blockchain para otimização direcionada, esperando ansiosamente pela criação de ferramentas de comunidade de jogos de cadeia personalizados;

  7. É difícil para os provedores de serviços de dados sobreviverem. No entanto, com base nos produtos principais dos serviços de dados, se eles se desenvolverem em direção à agregação de portal, é mais provável que se tornem a entrada do jogo de cadeia do jogador, exceto pela carteira, e possam explorar a distribuição de pequenos jogos de cadeia (incluindo lançamento).

Neste artigo, também mencionei um ponto de vista profundamente sentido: primeiro tenha jogadores, depois fale sobre o design econômico. Foi a partir daí que gradualmente mudei meu foco no design econômico de dentro e de fora do jogo para operações de mercado, distribuição, etc. O cerne da operação de projetos de criptomoedas está na comunidade, e os projetos de jogos blockchain devem ser assim, é claro. Pré-operação, incentivos UGC, ritmo narrativo, emissão de ativos, etc., devido à conveniência e flexibilidade proporcionadas pela ferramenta de token, o que podemos fazer é obviamente muito mais do que as operações tradicionais podem fazer. Então, tudo se resume a essas duas palavras - 'compatibilidade de incentivos', como fazer a comunidade e o projeto permanecerem juntos a longo prazo, como alavancar o consenso da comunidade a um custo menor e como permitir que a comunidade cresça organicamente, tudo isso vale estudo e exploração a longo prazo.

Há duas partes no final deste artigo, que mencionam respectivamente as opiniões sobre FOCG e as expectativas para os produtos "gamificados". Continuarei enfatizando minhas expectativas para os produtos de "gamificação" nos próximos artigos. Caso contrário, estou realmente ansioso por isso...

Introdução e perspectiva do Jogo Totalmente on-chain — jojonas》 Este artigo fala principalmente sobre FOCG, e o compara com os jogos blockchain web2.5 atuais, jogos tradicionais em termos de profundidade de jogabilidade, arte, sistema econômico, distribuição, operação e marketing, financiamento, experiência do jogador, etc.

Os jogos requerem um alto nível de computação e, como a nona forma de arte, uma estimulação multi-sensorial mais “realista” é uma das tendências; a demanda por alto desempenho de hardware e a segurança e equidade procuradas pela blockchain como uma infraestrutura descentralizada estão em contínua contradição. Isso significa que as inovações do FOCG serão mais focadas no design de jogabilidade e mecanismo. Do ponto de vista do design de jogabilidade e do design de mecanismos, acredito que essas são as duas principais direções para o futuro desenvolvimento do FOCG:

  1. Novo gameplay semelhante ao Texas Hold'em, Mahjong, Xadrez, etc., que têm regras simples (alta viabilidade técnica), mas estão cheios de inúmeras possibilidades de jogo. Devido à característica global do relógio blockchain e ao aprimoramento do elemento "névoa de guerra" pela tecnologia ZK, a "informação" nesses jogos receberá atenção sem precedentes como um tipo de recurso;

  2. Do ponto de vista do design do mecanismo, os produtos se inclinarão mais para o DeFi Pro semelhante ao jogo; Mestres Ponzi, elites atuariais e hackers de topo vão trazer à tona seus truques mais fortes, lutando neste oeste selvagem, construindo um parque de diversões que é mais brutal do que os mercados financeiros tradicionais...

Claro, desde que não se importe em perder dinheiro e possa participar pessoalmente de tantos projetos inovadores que são a cristalização da sabedoria humana, é bastante emocionante pensar sobre isso~

Revisão do projeto

Durante este período, pesquisei muitos projetos populares, testemunhei o surgimento de alguns modelos convergentes e suspirei com a crueldade do mercado. Também vou apresentar brevemente alguns projetos nos quais me concentro neste artigo, juntamente com algumas compreensões pessoais. Claro, muitos projetos não foram profundamente explorados, então este é apenas um ponto de partida, e dou as boas-vindas calorosas aos jogadores hardcore ou praticantes da indústria para trocar opiniões!

Lumiterra

A sensação mais direta após analisar todo o projeto: esta equipe não deve ser subestimada.

A partir da alocação de recursos de desenvolvimento, a equipe construiu uma matriz de produtos, incluindo o próprio jogo, o módulo financeiro Lumi Finance, o bot auxiliar operacional tg, cadeia exclusiva e carteira, módulo social sosotribe. Estima-se que o número de desenvolvedores de blockchain seja maior do que o da parte do jogo. A jogabilidade é relativamente simples, mas as armadilhas do jogo são bem controladas e a integração com o módulo financeiro é suave. Acredita-se que esta seja a melhor estratégia que a equipe adotou após uma cuidadosa consideração baseada nos recursos de desenvolvimento existentes.

  1. Jogabilidade

A jogabilidade é mais parecida com um RPG sandbox, exigindo coleta, plantio, luta, correspondendo a três profissões equivalentes, o comportamento diário e as necessidades de recursos de diferentes profissões são cruzados; com base na correspondência básica de oferta e demanda, o ciclo de recursos é construído nível por nível. Eu costumo mencionar a cadeia industrial porque a economia real depende da cadeia industrial para operar, a demanda é transmitida como uma teia de aranha e satisfeita, “consumo” é um reflexo de algumas dessas demandas. A vantagem de usar a cadeia industrial na economia do jogo é que ela tem maior robustez em comparação com a mesma produção e vendas. E a Lumiterra fez um modelo de cadeia industrial muito simples.

  1. DeFi Parte

A parte DeFi, que é o módulo financeiro, Lumiterra combina designs como Olympus (suporte de reserva de baixo preço), stablecoin super-colateralizada (Nirvana) e o modelo OLM proposto pelo protocolo Bond. (Claro, o design do Nirvana também se baseia em Olympus)

Não entrarei em muitos detalhes (você pode verificar o whitepaperVisão geral — Lumi Finance). Vou apenas explicar brevemente sua lógica central.

O projeto emitiu um token principal, visando as transações do LUA e adotando o modelo AMM mainstream. Não é o modelo AMM mainstream, mas um AMM virtual especialmente projetado, onde comprar é cunhar e vender é queimar (como a chave da friend.tech). Neste AMM virtual, a liquidez é dividida em duas partes: liquidez de mercado e liquidez do preço mínimo; uma vez que a liquidez de mercado cresce além de uma certa condição, isso aciona uma parte dela para ser convertida em liquidez do preço mínimo - esta última é a liquidez de reserva usada para ancorar o preço mínimo. Em casos extremos, quando o preço cai para o preço mínimo, o mecanismo de reserva é usado para resgate e destruição (para estabilizar o preço).

Os jogadores podem apostar LUA para obter LUAUSD (stablecoin no jogo), LUAOP (opções). A stablecoin formará um CURVE LP com algumas stablecoins principais, LUAOP pode ser adquirido pelo preço mínimo (os jogadores lucram com a diferença, o ecossistema lucra com a liquidez crescente da reserva). A stablecoin obtida ao apostar LUA pode ser usada para negociar ativos NFT no jogo, e o CURVE LP receberá $LUAG (token de governança) além do incentivo da taxa de transação.

Através de tal mecanismo, o preço de $LUA será estabilizado e terá um potencial momentum ascendente - quando o jogo se desenvolve e a demanda de negociação aumenta, mais colateral $LUA será necessário. E através da conversão de $LUA para $LUAUSD, o jogo é na verdade sem token. Os preços de negociação de materiais/equipamentos e outros ativos produzidos no jogo estão isolados da percepção do mercado. O mercado presta mais atenção à caixa cega do projeto e ao preço dos tokens LUA, e esses ativos podem atrair mais fundos e fortalecer o consenso através de um empoderamento contínuo e crescimento eficaz.

  1. Módulo Social

O módulo financeiro é a parte mais chamativa do lumiterra, enquanto no módulo social, sosotribe utiliza o mecanismo do friend.tech. De acordo com o whitepaper, os jogadores podem personalizar a curva de vínculo de sua tribo, distribuição de taxas de transação, mecanismo de incentivo, etc. As tribos precisam consumir LUA para serem criadas, e as transações chave subsequentes da tribo são todas liquidadas em LUA; a mesma curva de função quadrática é utilizada. Mas em comparação com ft, ele carece de alguns anéis-chave. O foco da atenção futura pode estar em saber se seu bot tg pode bisbilhotar o grupo de usuários do telegram (mesmo assim, o telegram como uma ferramenta pan-IM, não tem o ambiente de disseminação de mídia social do twitter).

Sosotribe tem seu próprio token de lançamento MFC, que pode ser entendido mais como um incentivo para explorar vulnerabilidades; também há uma classe de tokens ERC20 que são pontos, determinados também por alguns comportamentos de convite, comportamento de comércio, etc. O módulo social como um todo parece muito apressado, talvez porque é cedo no produto, então não há uma lógica viável clara, então não entrarei em muitos detalhes aqui.

  1. Resumo

Para resumir:

1) Do lado do produto, a dupla condução "jogo + DeFi", o arcabouço básico foi estabelecido; o módulo social precisa ser polido;

2) Usar o bot do TG para ajudar a concluir algumas operações e assuntos de emissão de ativos é relativamente novo; esperamos uma integração mais próxima do bot do TG com o módulo social no futuro;

3) Existe um mecanismo de isolamento relativamente suave entre os ativos do jogo e os ativos externos. No entanto, a simplicidade do conteúdo do jogo resultou em um suporte de valor insuficiente para os ativos do jogo. Portanto, quer seja o token do jogo LUAG ou o novo tipo de ativos que possam surgir no futuro, é muito provável que dependam de ativos externos para obter suporte de valor;

4) O design de aumentar os bilhetes de loteria (desculpe por não mencioná-lo anteriormente) mostra a consciência do jogo sobre bolhas auto-digeríveis.

Herói do Gás

Gas Hero é um projeto ao qual presto muita atenção, não apenas porque é o segundo produto da equipe STEPN, mas também devido à participação da comunidade e à abordagem de co-criação que eles usaram no processo inicial de promoção, com a qual eu concordo totalmente. Mas, embaraçosamente, não percebi a necessidade de comprar alguns ativos antes do lançamento do jogo e não participei após alguma análise e julgamento após o lançamento, então na verdade não joguei esse jogo. A seguir estão minhas opiniões pessoais formadas ao perguntar a amigos, ler o white paper e ler o tutorial para iniciantes.

  1. Estrutura de ativos

O que mais me impressionou no Gas Hero foi a sua estrutura de ativos regulares e massiva - 175 cidades, cada cidade com regiões ilimitadas (inicialmente 2), cada região com 9 guildas, e depois tribos, bases, jogadores (carros de base) das guildas; cada jogador pode equipar 6 heróis, cada herói pode equipar armas e animais de estimação, e há custos de atualização para bases, heróis, animais de estimação, etc.

Esta estrutura de ativos e sua configuração de visão de mundo (eleições de anciãos do mundo, guerras de guildas, guerras tribais, etc.) são consistentes do ponto de vista narrativo, o que significa que os jogadores podem ter “consentido” com essa estrutura e “consentido” com a necessidade de usar uma grande quantidade de fundos para preencher a lacuna formada por essas estruturas de ativos antes de perceberem o problema.

Talvez o Gas Hero tenha aproveitado esse recurso do usuário - há uma grande quantidade de fundos na cadeia procurando um lugar para ir. Desde que a economia possa operar de forma estável, essa estrutura pode absorver uma grande quantidade de fundos, e o imposto extraído da circulação de fundos pode atender às necessidades de receita do projeto e impulsionar o ciclo a continuar através do design do mecanismo.

O design da estrutura de ativos do Gas Hero é, sem dúvida, excelente. No entanto, as condições prévias para alcançar a situação final podem ser ignoradas ou confundidas.

  1. Design Social

A jogabilidade do Gas Hero tende a ser social + estratégia casual. Em termos de profundidade da exploração do próprio jogo, é na verdade semelhante ao Lumiterra. Ele possui apenas um framework de “herói + pet + arma”, e muitas expectativas de jogabilidade recaem sobre tribos e guildas. Aguardando pelos aspectos sociais de acompanhamento. Mesmo os jogadores experientes abrindo caminho afetarão a geração de renda. De certa perspectiva, isso é na verdade um pouco de “socialização forçada”; além disso, as características sociais da audiência atual também são diferentes dos produtos sociais tradicionais e jogos sociais.

O núcleo social atual do jogo é impulsionado pela distribuição de impostos. Os Anciãos Mundiais, Prefeitos, Chefes de Distrito, Líderes de Guilda e Chefes Tribais distribuem regularmente 20% da receita tributária cada um. Existem apenas 7 Anciãos Mundiais, que precisam doar tokens GMT para participar da eleição. Há muitos jogos de azar aqui, mas devido a problemas com a estrutura social subjacente, um grande número de jogadores de baixa renda perdeu, então é realmente difícil alcançar resultados, e pode acabar se tornando um jogo digital.

  1. Aniquilação de Ativos Principais

Gas Hero tem um design que eu acho muito ousado, que é o mecanismo de morte do herói. No jogo, exceto pelos heróis da criação, diferentes períodos de morte são definidos de acordo com a qualidade dos heróis. Para os heróis comuns, a versão inicial é definida para morrer em 20 dias. Para dizer de forma amigável, é benéfico para a saúde do ciclo econômico, reduz muito a pressão para jogar fora e estabelece o custo psicológico dos jogadores e orienta o reinvestimento através da diferença de tempo de diferentes comportamentos.

Mas a questão é, os jogadores vão aceitar?

Esta pergunta parece fácil de responder. É a configuração do jogo. Tantos jogadores já o jogaram. Como poderiam não aceitá-lo? Mas sempre fui cético quanto a isso. Do ponto de vista da motivação comportamental, desde que o jogador possa obter lucro dentro do prazo, independentemente de aceitá-lo ou não, isso não os impedirá de participar; mas o preço dos ativos flutua a qualquer momento, especialmente quando é exagerado no início, alguns jogadores não conseguem obter lucro ou até mesmo perderão sangue se tornará a norma. Então apenas consuma isso? Não está certo, porque qualquer jogo, a acumulação de comportamento do jogador deixará testemunho de ativos, isso é realmente muito importante, um feedback necessário; não apenas perda de dinheiro, não há heróis restantes no jogo, ou continue a investir dinheiro (preconceito: perderá) ou perda (talvez alguém realmente queira continuar jogando? Forçado a sair), este é um design realmente extremamente arriscado……

Claro, se você vai dizer que consegue alcançar um controle numérico extremamente preciso e ajuste dinâmico, então eu... acreditarei quando ver. Você vai controlar o preço de mercado até o ponto predeterminado e simplesmente jogar dinheiro nele se não for suficiente? Isso não é muito realista...

Este é o primeiro nível. O segundo nível é na verdade mais profundo, semelhante à famosa teoria reflexiva de Soros, ou seja, o mecanismo de morte do herói causará muitos jogadores em espera a desenvolverem ansiedade antecipada sobre recuperar seu investimento e desistir de entrar no jogo. Na verdade, a maioria dos jogadores entrará no jogo quando o jogo estiver em estágio inicial de uma perspectiva macro, porque todos estabeleceram um quadro cognitivo semelhante ao modelo. Desde que os ativos estejam lá, mesmo que os ativos continuem a depreciar, é sempre uma decisão com altas probabilidades; e a maioria dos jogadores escolhe realizar ações convergentes com base neste quadro, o que, por sua vez, promoverá os resultados factuais para se desenvolverem em uma direção consistente com a cognição. O mecanismo de morte do herói em grande parte coibiu esses comportamentos (comprar quedas, mentalidade de investimento inicial), e novos fundos relutam em entrar, o que naturalmente maximiza a desvantagem da baixa liquidez dos NFTs.

  1. Sem Tokens no Jogo

Lumiterra e Gas Hero escolheram ambos o design de não produzir tokens no jogo, está claro que eles querem evitar a consequência da espiral da morte do sub-token colapsando todo o sistema de ativos na geração anterior de jogos de cadeia. Em Gas Hero, todos os ativos são negociados com GMT, e nenhum outro token é definido.

Estritamente falando, o maior impacto de haver ou não tokens no jogo está realmente na cognição do jogador. A flutuação do preço do token pode influenciar o consenso da comunidade, o que é como um efeito borboleta, enquanto a flutuação do preço do ativo é relativamente menos sensível, tem mais espaço para ajustes, afinal, um jogo tem tantos ativos - os jogadores, em grande parte, vão equipará-lo com algumas flutuações de preços de ativos normais.

Não existem tokens no jogo, o que significa que muitos ativos do jogo NFT de troca de moedas precisam ser considerados. Ou a liquidez é suficiente (GMT pertence a esta categoria, outros como ETH, etc.) pode ser absorvida pelo mercado, ou a emissão de moeda é controlável (LUAUSD pertence a esta categoria). Lumiterra e Gas Hero escolheram não lançar tokens no jogo, o que eu acho que também será uma tendência. Os incentivos no jogo serão mais na forma de ativos do jogo, porque, comparados aos tokens, os ativos são mais fáceis de encontrar seus correspondentes de demanda real, o que é uma escolha melhor tanto para os jogadores quanto para as partes do projeto.

Cartões Ahoy!

Eu joguei este jogo de cartas com duas contas na NetEase e experimentei-o em profundidade. Acho que é um produto relativamente representativo no mercado atual, então pensei em falar sobre ele juntos.

O terceiro teste beta começou em janeiro deste ano, e o ingresso foi obtido por meio da equidade NFT previamente emitida. Os cartões do jogo são NFTs baseados em ativos reais, enquanto o token CAC está na forma de uma moeda de teste. Além de uma batalha de equipe Snow King sem atividades de teste, depende principalmente da escada (as recompensas da escada são quase zero). Portanto, pode-se supor que o calor deste teste pode refletir o grau de jogabilidade bastante desacoplado.

  1. Orientação do Jogador

Para a maioria dos jogos, o guia para novatos na primeira meia hora determina em grande parte se o jogador reterá e trará LTV no futuro. Há muitas coisas que podem atrair o interesse do usuário na sociedade moderna, e é comum desistir se não estiver satisfeito após alguns minutos de jogo de teste (exceto para aqueles que compram ativos primeiro). Além de alguns sistemas básicos de orientação, o sistema de cartão de teste do Ahoy pode ser usado diretamente para batalhas oficiais, embora cada um reduza 20% da receita de ouro. Para jogos de cartas, essa pode ser uma boa solução.

  1. Profundidade de Jogabilidade

A jogabilidade principal envolve a construção de grupos de cartas e a mudança da ordem das cartas antes de cada batalha, algo como uma expansão do modelo de corrida de cavalos de Tian Ji. Essa jogabilidade aparentemente simples pode teoricamente alcançar uma expansão mais profunda, como mudanças físicas diárias (existentes), adição de novas raças, tipos de habilidades e mudanças na série temporal, etc. Isso realmente me lembra do muito popular Marvel Snap no exterior.

No entanto, com base no conteúdo visto no terceiro teste, existem 3 acampamentos, cada acampamento tem no máximo 2 estilos de jogo, e a profundidade do conteúdo é muito pobre. Embora muitos jogadores tenham uma boa experiência, questões profundas não podem ser evitadas. Simplesmente atualizar o acampamento não é suficiente, a interação entre os acampamentos pode multiplicar adicionais, que é o requisito mínimo de um jogo TCG, caso contrário, a demanda por cartas no jogo pode ser seriamente insuficiente.

  1. Sistema Econômico

O sistema econômico é baseado em um mecanismo de baú cheio de vários itens. No entanto, a configuração atual falha em tornar a abertura desses baús atraente. O principal problema é a abundância de cartas inúteis e um senso de perda muito aparente. As restrições de jogabilidade comprimem significativamente a diferenciação entre as cartas, levando a um excesso de cartas inúteis sem propósitos de batalha únicos. Isso resulta em uma alta probabilidade de decepção ao abrir um baú cheio dessas cartas. Mais importante ainda, devido à disponibilidade de negociação gratuita, os jogadores são mais propensos a comprar as cartas de que precisam diretamente do que abrir inúmeros baús, tornando este último muito menos eficaz. Esta abordagem ignora os interesses dos jogadores no jogo.

O mecanismo de atualização de cartões usa o sistema Clash Royale, mas não considera a diferença fundamental com o Clash Royale. Este último ainda é essencialmente um jogo onde a micromanagement é maior do que o gasto leve, por isso a competitividade casual é estabelecida. Apenas quando a diferença de gasto é grande, o nível de micromanagement não pode mudar a situação, por isso enfatizo suas características casuais. Mas na batalha automatizada do Ahoy, não há micromanagement, e o gasto se torna o único fator decisivo. Isso torna o design do sistema de crescimento de cartões um dilema: crescimento alto → tornando-se um jogo numérico, perda de jogador; crescimento baixo → baixa relação custo-benefício de síntese, falta de consumo de ativos.

Do ponto de vista da produção de ouro, a batalha 1v1 é a jogabilidade central para ganhar ouro, e o vencedor recebe a recompensa CAC. CAC pode ser usado para abrir baús, o que nos leva de volta à questão da experiência de abertura mencionada anteriormente. O resultado é que o CAC vem caindo...

  1. Mecanismo de Correspondência

Para a maioria dos jogos de combate, o design do mecanismo de correspondência é de extrema importância. Ahoy é mais astuto nesse aspecto, pois não depende de correspondência em tempo real. Devido ao design automatizado do jogo de combate, Ahoy pode alcançar completamente uma correspondência semelhante à de Clash of Clans para complementar a experiência do jogador.

Além disso, após perder, você encontrará alguns oponentes com má correspondência de cartas, o que presumivelmente é o mecanismo de garantia oficial. Anteriormente, o Skyweaver, que também fez jogos de cadeias de cartas, tinha profundidade de jogo suficiente, então não poderia ser tão livre e fácil como Ahoy, afinal, a complexidade da IA exige um alto grau. Quando mais tarde entrei no Skyweaver para reviver o velho sonho, descobri que não conseguia encontrar um oponente, o que foi muito frustrante. Em comparação, Ahoy tem muito menos pressão no PVP...

Matr1x

Eu não participei de vários testes da Matr1x. Afinal, há muitos jogadores, e eu não sou fã de jogos de tiro em primeira pessoa (eu fiquei viciado em Fortnite e Overwatch por um tempo, mas parei por causa da minha falta de habilidades). Mas a emissão de ativos e a narrativa da Matr1x forneceram um bom modelo para muitos projetos.

O ritmo da emissão de ativos é mais ou menos o seguinte:

1, YATC (primeira geração)

Semelhante ao MVP da Memeland, é um NFT de nível de plataforma com narrativa de esports; alguns são distribuídos e alguns são retidos. A maioria dos distribuídos não entrou no mercado, portanto, o limite de mercado é relativamente fácil de calcular, e a relação limite de mercado/volume de negociação é baixa. O alto limite de mercado torna YATC (Troféu) um cartão de visita para Matr1x, trazendo muitos efeitos positivos:

1) Popularidade e disseminação. Nem todos querem jogar um jogo de tiro, mas se o piso da série NFT de um projeto de jogo blockchain atingir 20 ETH, ainda quero saber sobre isso.

2) Confiança na série subsequente. Como mencionado anteriormente, há uma relação reflexiva entre o consenso e o preço de mercado real.

3) Substituição de custo. Um NFT no valor de 10+ETH. Depois que a equipe do projeto estabilizar o valor de mercado, será mais importante usar as centenas de NFTs em mãos. Claro, é impossível abusar, e o mínimo sempre será de papel, por mais estável que seja, mas pelo menos há mais cartas para jogar.

  1. Matr1x 2061 (segunda geração)

Esta série pfp representa os direitos do jogo de tiro, o estilo é imitado de Azuki, mas se encaixa no temperamento moderno trazido pela narrativa do próprio jogo.

Acompanhando esta série de pfp está um fundo de história de visão de mundo com milhões de palavras, lançamento antecipado de personagens do jogo, elementos que refletem a visão de mundo em muitos lugares e a convergência das culturas oriental e ocidental. O direito de cunhagem priorizado garantiu aos detentores de YATC.

A série 2061 desempenhou um papel importante na distribuição de equidade nos testes subsequentes.

  1. KUKU (terceira geração)

Uma série que representa os direitos de propriedade intelectual da plataforma (triângulo narrativo: e-sports, jogos, cultura de propriedade intelectual), portanto, sua posição real é mais elevada do que a da série 2061.

Como obter elegibilidade para lista branca?

Como você pode ter imaginado - parte da lista branca vem do staking das primeira e segunda gerações.@Matr1x_Oficial/matr1x-kuku-nft-%E6%8C%87%E5%8D%97-bd2d35220da3"> Regras específicas são muito detalhadas para explicar aqui.

  1. FIRE & MAX (tokens)

Um é uma moeda de jogo e o outro é uma moeda de plataforma. Atualmente, não há diferença óbvia, e os papéis que desempenham são todos os alvos finais das expectativas.

Tomando o evento máximo mais recente como exemplo, a alocação de airdrop MAX é finalmente determinada por meio de pontos básicos e multiplicadores de pontos (convites de usuário). Em testes anteriores, as recompensas de teste frequentemente incluíam tokens MAX, tokens FIRE e projetos e muitos outros ativos de jogo. É precisamente por causa da expectativa dessas recompensas que o valor do ingresso de teste tem uma âncora - torna-se algo natural para o oficial vender ingressos e dá aos ingressos premium que podem ser obtidos por meio de staking de ativos antecipados uma expectativa de preço, o que por sua vez estabiliza o preço dos ativos antecipados.

A abordagem da Matr1x é um modelo que considero muito adequado para jogos de blockchain nesta fase. Projetos de jogos de blockchain são diferentes de outras áreas de nicho e, muitas vezes, podem aproveitar altos efeitos de mercado com uma equipe pequena e baixo custo. Não apenas os jogos de blockchain são altos em investimento e longos em ciclo, mas, mais importante, a direção do mercado é incerta, o design econômico é complexo e o risco de morte súbita é alto. Portanto, um método de emissão mais adequado para jogos de blockchain deve priorizar operações, realizar emissão de ativos e operações comunitárias simultaneamente, e continuar a realizar testes técnicos e testes econômicos à medida que o jogo se desenvolve.

A estrutura de emissão de ativos da Matr1x pode resolver em grande parte alguns problemas tanto para a parte do projeto quanto para os jogadores. Através da emissão de ativos iniciais e do empoderamento contínuo, o projeto pode ter algum fluxo de caixa durante o processo de desenvolvimento em andamento, evitando o constrangimento da falta de recursos a longo prazo (esse é o fim da maioria dos desenvolvimentos de jogos); e a reunião dos detentores de ativos iniciais, bem como a adesão de novos jogadores durante todo o processo, é o processo de formação gradual de consenso pela comunidade, onde todos se tornaram partes interessadas comuns; isso é raro em jogos tradicionais.

A estrutura de ativos multinível também resolve o problema dos tópicos de operação. A fase inicial de emissão do projeto é subdividida, correspondente à estrutura de ativos multinível, e a linha principal de operação é muito clara. O design rigoroso de cada tipo de ativo carrega alguma responsabilidade do jogo, por exemplo, 2061 realmente desempenhou um grande papel na promoção de IP.

Na verdade, os ativos iniciais também resolvem os problemas de qualificações de teste, recompensas de teste, etc. - esses detentores são os testadores mais adequados e os alvos para recompensas de teste. A parte do projeto recebe o feedback e os dados mais reais, capacita os ativos iniciais e também reduz os custos operacionais; o investimento inicial do jogador obtém um retorno e eles também podem jogar o jogo em que estão otimistas.

Quanto aos tokens que ainda estão em seus estágios iniciais de desenvolvimento e ainda não revelaram totalmente seu potencial, podemos usar a mesma lógica para analisá-los. Como os instrumentos finais para sustentar expectativas e absorver bolhas, sua trajetória futura deve seguir essa linha de raciocínio.

Reflexões e Perspectivas

Limitado pela minha energia pessoal, não mencionei muitos projetos no resumo deste artigo.

Por exemplo, xpet, que determina a saída consumindo inversão, transforma jogar jogos em jogar futuros invertidos; ele usa a caixa de tesouro aleatória do Twitter para fissão, de fato alcançando maior reconhecimento com custo mais baixo. Então há Herói de Mavia, um jogo que imita o estilo de jogo de Clash of Clans, e faz grandes esforços para evitar políticas relacionadas a moedas virtuais nos canais de distribuição. Blocklords, um jogo que imita o estilo de jogo de Age of Empires, incapacitou uma das minhas mãos apenas para descobrir que foi desenvolvido pela mesma equipe que Seascape (eles me cortaram duas vezes, desta vez fisicamente). Então há Big Time, um gigante dos jogos blockchain iniciais, que emitiu uma série de ativos e de repente os listou quando os primeiros detentores estavam profundamente enterrados, entrando em uma segunda fase frenética, e depois foi moralmente sancionado por ser muito frenético. SkyArk, contando com uma publicidade ousada para surfar a tendência, bem como um método chamado de loteria mas que na verdade é um leilão, emitiu milhares de NFTs a um preço de 0,6ETH cada...

Em suma, através desses projetos, acredito que existem muitos lugares que valem a pena aprender e refletir. Aqui, gostaria de fazer algumas reflexões e perspectivas como conclusão final deste artigo.

Estrutura de Ativos

O Gas Hero apresenta um caso em que uma estrutura de ativos meticulosa e aprofundada preparada antecipadamente pode ajudar o jogo a atrair fundos de mercado nas fases intermediárias e tardias (é claro, você primeiro tem que chegar às fases intermediárias e tardias). Em contraste, muitos jogos têm uma estrutura de ativos bastante caótica. Sem “pits” suficientes preparados e o “nutriente” para apoiar esses “pits”, na verdade é bastante difícil para os fundos entrarem no mercado.

Ao mesmo tempo, precisamos considerar onde diferentes papéis de jogadores estão posicionados dentro de tal estrutura de ativos. Em que circunstâncias os jogadores entrarão e quando sairão? Tudo isso está intimamente relacionado ao design do jogo.

Além disso, além dos ativos do jogo, os ativos externos também merecem uma consideração cuidadosa, com o Matr1x sendo um exemplo típico. O papel dos ativos externos é semelhante ao de um vendedor, comercializando para o mercado a alta qualidade dos ativos do jogo (em linguagem simples: pode aumentar em valor), o quão significativo o IP é (em linguagem simples: atraente) e quão promissor é o futuro (em linguagem simples: prestes a emitir tokens). Em suma, os ativos externos são uma janela para o jogo enfrentar o mercado cripto em geral, porque a maioria dos especuladores de moedas basicamente não entrará no jogo para jogar...

Isolamento de Ativos Externos

Muitos jogos implementaram algumas medidas de isolamento, tornando o desempenho do preço de ativos externos relativamente desconectado do ciclo econômico do jogo e mais influenciado pela comunidade, mercado e projeto. A razão não é difícil de entender. Os jogos de blockchain de primeira geração não tinham ativos externos e basicamente usavam o preço de ativos do jogo para refletir a saúde geral. No entanto, devido ao colapso do sistema econômico, o preço dos ativos despencou, o que afetou o consenso e, no final, o jogo todo se desfez.

Para ser honesto, o fato de que os projetos de jogos são restritos pela separação de ativos internos e externos é bastante cruel. Mesmo jogos que passaram por grandes problemas, como 'No Man's Sky', podem voltar após alguns anos de atualizações. Afinal, os jogos são sistemas inerentemente complexos, e é normal que haja pequenos problemas. Não é justo matar um jogo só por causa desses problemas. (Não estou tentando arranjar desculpas para os desenvolvedores de jogos.) Ao separar os ativos internos e externos, não apenas o conteúdo e a jogabilidade do jogo podem ser relativamente isolados da influência da operação e da publicidade, mas também em caso de problemas econômicos internos, os ativos externos podem ser usados para estabilizar a comunidade e o auto-resgate por meio de ajustes oportunos de política econômica.

Compatibilidade de Incentivo

No texto anterior, mencionei algumas questões "que valem a pena explorar e aprender a longo prazo", incluindo: Como fazer a comunidade e o projeto permanecerem juntos a longo prazo? Como alavancar o consenso da comunidade a um custo menor? Como permitir que a comunidade cresça organicamente? Todas essas questões podem ser abordadas buscando medidas com a ideia de compatibilidade de incentivos.

A compatibilidade de incentivos, como é chamada, trata de ajustar parâmetros para alinhar os interesses dos indivíduos com o coletivo (diferentes participantes).

Soluções existentes incluem participantes iniciais segurando ativos emitidos no início, semelhante à posse de ações iniciais. Não importa o que aconteça, eles têm que permanecer até que as ações sejam emitidas (IPO), caso contrário, só podem procurar compradores em potencial antecipadamente no estilo de VC/PE (embora a liquidez seja muito melhor). Participantes iniciais segurando ações naturalmente ajudarão na promoção e alinharão interesses.

Então, como alcançar "longo prazo"?

Acredito que a resposta está em “expectativas estáveis”, sobre as quais não entrarei em detalhes agora.

Módulo Financeiro

Na verdade, Lumiterra serve como um lembrete para todas as partes do projeto de jogo de cadeia para fazer bom uso das ferramentas disponíveis, que podem ter mais do que apenas os usos existentes.

Nirvana é um projeto semelhante a Olympus que a maioria das pessoas conhece; menos pessoas conhecem OLM, mas afinal, são conquistas existentes. As inovações das finanças tradicionais são mais refletidas no design de derivativos complexos, desconhecido para o público, o que significa que as inovações on-chain podem ser mais complexas e mais surpreendentes. E tudo isso pode fazer parte do projeto de jogos blockchain, e apenas um módulo externo, que na essência não afeta a experiência de jogo.

Em comparação com os jogos limitados pela publicação tradicional, os jogos blockchain são na verdade mais abertos e, portanto, podem acomodar mais conteúdo que os desenvolvedores desejam expressar, ou jogabilidade que desejam implementar. Pelo menos é o caso neste estágio.

Módulo Social

Cripto sempre traz peças inovadoras e empolgantes, Friend.tech é uma delas, embora seu modelo seja derivado do DeSo há alguns anos.

O aspecto social dos jogos tradicionais é na realidade bastante claro: para jogos que tendem para a direção de compra de jogador único, a interação social está mais relacionada com a experiência online, basicamente baseada em relacionamentos familiares existentes; enquanto os jogos que carregam inerentemente um ambiente social estranho, a maioria deles tem dado grande importância à interação social, com todos os tipos de designs surgindo, diferentes da experiência de interação social familiar ou interação social estranha no mundo real, podemos chamá-lo de “interação social virtual”.

A socialização baseada em blockchain pode ser considerada como a adição do elemento 'financeiro' à base da 'interação social virtual', transformando os recursos sociais em capital social. Portanto, espera-se que a natureza resultante seja forte, como em um jogo. Os jogos de blockchain combinam as características de todos os três, ainda vale a pena aguardar que tipo de experiência social eles podem eventualmente criar e quais designs geniais podem surgir do módulo social.

Isenção de responsabilidade:

  1. Este artigo foi reproduzido de [espelho], Encaminhe o título original'阶段性回顾链游发展:聊聊资产结构、资产发行等',Todos os direitos autorais pertencem ao autor original [jojonas]. Se houver objeções a esta reimpressão, entre em contato com o Portão Aprenderequipe e eles lidarão com isso prontamente.
  2. Isenção de responsabilidade: Os pontos de vista e opiniões expressos neste artigo são exclusivamente do autor e não constituem qualquer conselho de investimento.
  3. As traduções do artigo para outros idiomas são feitas pela equipe Gate Learn. Salvo indicação em contrário, copiar, distribuir ou plagiar os artigos traduzidos é proibido.

Revisão Periódica do Desenvolvimento de Jogos Blockchain

iniciantes2/22/2024, 6:07:57 AM
Cripto sempre traz peças inovadoras e emocionantes, Friend.tech é uma delas, embora seu modelo seja derivado do DeSo alguns anos atrás.

Encaminhe o título original: Revisão Periódica do Desenvolvimento de Jogos Blockchain

Discutindo Estrutura de Ativos, Emissão de Ativos, etc.

Revisão do ponto de vista

"Alguns pensamentos sobre a direção futura dos jogos de Blockchain — jojonas》Neste artigo de agosto de 2022, mencionei vários problemas importantes enfrentados pelos projetos de jogos blockchain naquela época:

  1. Para ir mais longe, você precisa de uma narrativa mais fora do comum e, como é lançado em um mercado que não é completamente adequado, a verdadeira fonte de pagamento caiu acentuadamente, tornando difícil cobrir os custos de desenvolvimento e distribuição;

  2. A liberdade das transações trazida pela tokenização de capital faz com que a parte do projeto perca o poder de precificação dos ativos do jogo;

  3. O modelo de ganhar no ecossistema do jogo causa um fluxo contínuo de valor, quanto mais usuários, maior a pressão econômica (não linear), e o consumo trazido pela jogabilidade (alocação de reservas) é limitado.

Também expressei algumas outras opiniões:

  1. Ponzi (dificuldade de fluxo de caixa em cobrir estrutura de altos retornos de investimento) ainda é um bom meio de crescimento de usuários nas fases iniciais e intermediárias;

  2. Se os jogos de blockchain devem se desenvolver a longo prazo, ainda é necessário "educar" gradualmente o público que considera o ouro como o objetivo principal, ou seja, a próxima direção deve ser economicamente estável e o gameplay e o ouro coexistirem, ao invés de cortar diretamente o ouro. Mas a longo prazo, a vantagem central dos jogos de blockchain não está no ouro, mas sim em transações gratuitas verificáveis;

  3. Produtos como skill2earn e MOBA, que têm a competição como eixo principal de jogabilidade, precisam evitar a perda de usuários causada pelo mercado de limões. A estrutura do jogo em que os jogadores se confrontam ou cooperam uns com os outros com base em suas próprias informações incompletas, ou seja, a inovação no nível de jogabilidade, será um fator importante para esses jogos aumentarem seu limite superior;

  4. A estabilidade da economia do jogo blockchain dependerá cada vez mais da co-construção do jogador: o melhor incentivo é a coordenação entre a contribuição do jogador e o desenvolvimento do projeto a longo prazo (compatibilidade de incentivos);

  5. A estratégia dos jogos tradicionais de servir para ganhar ainda é eficaz, mas requer cobertura de mercado correspondente e base de produtos.

Um protótipo de um modelo de locação de ativos de jogo criptográfico - jojonasNeste artigo de outubro de 2022, eu principalmente imaginei um modelo de locação. Apesar de muitas falhas, desde que eu o reli, também organizei os pontos no artigo:

  1. O sistema de avaliação de projetos para jogadores não criptográficos (atividade de transação, oferta circulante, espaço de valor de mercado, estrutura de ativos, etc.) é diferente daquele dos jogadores criptográficos. Eles desempenham vários papéis, como provedores de liquidez/arbitradores/especuladores, etc;

  2. Considerar a audiência como jogadores não cripto e jogadores de cripto ao mesmo tempo causará uma divisão no design econômico e na experiência de jogo. O mesmo comportamento de jogo pode precisar ser motivado de maneira diferente de acordo com as diferentes posses de ativos;

  3. O que o sistema de leasing faz é alocar recursos. No meu resumo na época, entendi como a troca de tempo e dinheiro. Mais tarde, quando entendi mais profundamente, pensei que, além da troca de diferentes tipos de recursos durante o mesmo período, o "leasing" na verdade inclui a troca de recursos através de períodos diferentes;

  4. Os incentivos aos inquilinos, ou locação de baixo limiar, são necessários. Para alguns jogadores, é um limiar financeiro baixo, também pode ser um limiar cognitivo baixo e um limiar de operação baixo;

  5. A correspondência instantânea é o requisito principal do sistema de locação;

  6. O sistema de locação não é adequado para ser lançado nas fases iniciais do jogo, mas é adequado como um segundo ponto de crescimento quando o projeto já estabeleceu inicialmente uma base e está prestes a enfrentar um mercado mais amplo。

Este artigo escreveu muitos detalhes, basicamente focando no tópico do “leasing” em si. No último ano, examinei muitos projetos e produtos com mecanismos de leasing incorporados são raros e não apresentaram efeitos. Por essas razões, estou mais inclinado a acreditar que ainda não existem produtos no mercado atual que possam atingir o estágio “pronto para uso” e a maioria dos ativos não possui a “praticidade” que pode ser usada para leasing.

"Resumo da Revisão Anual de 2022-Jogos - jojonas》 Em janeiro de 2023, neste artigo, enfatizei minhas razões para ser mais otimista sobre os jogos de blockchain em todos os subcampos: a implementação do produto pode ser possivelmente aterrissagem mais rápida, e a combinação narrativa é a mais natural. Mas ao mesmo tempo, o mercado está em uma fase altamente incerta, tanto as partes do projeto quanto os usuários estão basicamente tateando no escuro, e as dúvidas estão aumentando. Mas estou ansioso pela emergência de vários produtos bem-sucedidos, que estabelecerão confiança para todos em termos de receita e ciclo de vida do produto, e trarão alguns modelos maduros e referenciáveis para esta faixa. Neste artigo, adicionei alguns pensamentos sobre o layout industrial:

  1. Jogos tradicionais podem ser facilmente portados com serviços em nuvem, motores de jogo, etc. FOCG pode trazer novos motores, principalmente porque mudou muitas lógicas técnicas no desenvolvimento de jogos.

  2. Devido às exigências de alta velocidade e baixo custo, o surgimento dos SDKs de liberação de cadeia em um clique faz com que as cadeias de jogos dedicadas sejam gradualmente a solução ideal para alguns produtos. Atualmente, considerando que a maioria dos produtos tem uma curta vida útil, as cadeias públicas de uso geral podem atender à demanda;

  3. Carteiras (sistemas de conta), pagamentos, mercados de negociação, etc., podem todos usar produtos gerais, mas do ponto de vista da experiência do jogador, a personalização ainda é urgentemente necessária;

  4. A incubação da comunidade seria uma boa direção, como loot, Treasure DAO, Matchbox DAO, etc.;

  5. Devido à estrutura de promoção baseada na comunidade atual e a um número limitado de excelentes produtos, o serviço de agregação de informações do jogo é um tanto medíocre; é adequado como uma função auxiliar da plataforma abrangente, ou para mostrar sua força no campo FOCG

  6. As atuais três principais ferramentas da comunidade, a taxa de alcance de informações não é alta e elas não visam os jogos de blockchain para otimização direcionada, esperando ansiosamente pela criação de ferramentas de comunidade de jogos de cadeia personalizados;

  7. É difícil para os provedores de serviços de dados sobreviverem. No entanto, com base nos produtos principais dos serviços de dados, se eles se desenvolverem em direção à agregação de portal, é mais provável que se tornem a entrada do jogo de cadeia do jogador, exceto pela carteira, e possam explorar a distribuição de pequenos jogos de cadeia (incluindo lançamento).

Neste artigo, também mencionei um ponto de vista profundamente sentido: primeiro tenha jogadores, depois fale sobre o design econômico. Foi a partir daí que gradualmente mudei meu foco no design econômico de dentro e de fora do jogo para operações de mercado, distribuição, etc. O cerne da operação de projetos de criptomoedas está na comunidade, e os projetos de jogos blockchain devem ser assim, é claro. Pré-operação, incentivos UGC, ritmo narrativo, emissão de ativos, etc., devido à conveniência e flexibilidade proporcionadas pela ferramenta de token, o que podemos fazer é obviamente muito mais do que as operações tradicionais podem fazer. Então, tudo se resume a essas duas palavras - 'compatibilidade de incentivos', como fazer a comunidade e o projeto permanecerem juntos a longo prazo, como alavancar o consenso da comunidade a um custo menor e como permitir que a comunidade cresça organicamente, tudo isso vale estudo e exploração a longo prazo.

Há duas partes no final deste artigo, que mencionam respectivamente as opiniões sobre FOCG e as expectativas para os produtos "gamificados". Continuarei enfatizando minhas expectativas para os produtos de "gamificação" nos próximos artigos. Caso contrário, estou realmente ansioso por isso...

Introdução e perspectiva do Jogo Totalmente on-chain — jojonas》 Este artigo fala principalmente sobre FOCG, e o compara com os jogos blockchain web2.5 atuais, jogos tradicionais em termos de profundidade de jogabilidade, arte, sistema econômico, distribuição, operação e marketing, financiamento, experiência do jogador, etc.

Os jogos requerem um alto nível de computação e, como a nona forma de arte, uma estimulação multi-sensorial mais “realista” é uma das tendências; a demanda por alto desempenho de hardware e a segurança e equidade procuradas pela blockchain como uma infraestrutura descentralizada estão em contínua contradição. Isso significa que as inovações do FOCG serão mais focadas no design de jogabilidade e mecanismo. Do ponto de vista do design de jogabilidade e do design de mecanismos, acredito que essas são as duas principais direções para o futuro desenvolvimento do FOCG:

  1. Novo gameplay semelhante ao Texas Hold'em, Mahjong, Xadrez, etc., que têm regras simples (alta viabilidade técnica), mas estão cheios de inúmeras possibilidades de jogo. Devido à característica global do relógio blockchain e ao aprimoramento do elemento "névoa de guerra" pela tecnologia ZK, a "informação" nesses jogos receberá atenção sem precedentes como um tipo de recurso;

  2. Do ponto de vista do design do mecanismo, os produtos se inclinarão mais para o DeFi Pro semelhante ao jogo; Mestres Ponzi, elites atuariais e hackers de topo vão trazer à tona seus truques mais fortes, lutando neste oeste selvagem, construindo um parque de diversões que é mais brutal do que os mercados financeiros tradicionais...

Claro, desde que não se importe em perder dinheiro e possa participar pessoalmente de tantos projetos inovadores que são a cristalização da sabedoria humana, é bastante emocionante pensar sobre isso~

Revisão do projeto

Durante este período, pesquisei muitos projetos populares, testemunhei o surgimento de alguns modelos convergentes e suspirei com a crueldade do mercado. Também vou apresentar brevemente alguns projetos nos quais me concentro neste artigo, juntamente com algumas compreensões pessoais. Claro, muitos projetos não foram profundamente explorados, então este é apenas um ponto de partida, e dou as boas-vindas calorosas aos jogadores hardcore ou praticantes da indústria para trocar opiniões!

Lumiterra

A sensação mais direta após analisar todo o projeto: esta equipe não deve ser subestimada.

A partir da alocação de recursos de desenvolvimento, a equipe construiu uma matriz de produtos, incluindo o próprio jogo, o módulo financeiro Lumi Finance, o bot auxiliar operacional tg, cadeia exclusiva e carteira, módulo social sosotribe. Estima-se que o número de desenvolvedores de blockchain seja maior do que o da parte do jogo. A jogabilidade é relativamente simples, mas as armadilhas do jogo são bem controladas e a integração com o módulo financeiro é suave. Acredita-se que esta seja a melhor estratégia que a equipe adotou após uma cuidadosa consideração baseada nos recursos de desenvolvimento existentes.

  1. Jogabilidade

A jogabilidade é mais parecida com um RPG sandbox, exigindo coleta, plantio, luta, correspondendo a três profissões equivalentes, o comportamento diário e as necessidades de recursos de diferentes profissões são cruzados; com base na correspondência básica de oferta e demanda, o ciclo de recursos é construído nível por nível. Eu costumo mencionar a cadeia industrial porque a economia real depende da cadeia industrial para operar, a demanda é transmitida como uma teia de aranha e satisfeita, “consumo” é um reflexo de algumas dessas demandas. A vantagem de usar a cadeia industrial na economia do jogo é que ela tem maior robustez em comparação com a mesma produção e vendas. E a Lumiterra fez um modelo de cadeia industrial muito simples.

  1. DeFi Parte

A parte DeFi, que é o módulo financeiro, Lumiterra combina designs como Olympus (suporte de reserva de baixo preço), stablecoin super-colateralizada (Nirvana) e o modelo OLM proposto pelo protocolo Bond. (Claro, o design do Nirvana também se baseia em Olympus)

Não entrarei em muitos detalhes (você pode verificar o whitepaperVisão geral — Lumi Finance). Vou apenas explicar brevemente sua lógica central.

O projeto emitiu um token principal, visando as transações do LUA e adotando o modelo AMM mainstream. Não é o modelo AMM mainstream, mas um AMM virtual especialmente projetado, onde comprar é cunhar e vender é queimar (como a chave da friend.tech). Neste AMM virtual, a liquidez é dividida em duas partes: liquidez de mercado e liquidez do preço mínimo; uma vez que a liquidez de mercado cresce além de uma certa condição, isso aciona uma parte dela para ser convertida em liquidez do preço mínimo - esta última é a liquidez de reserva usada para ancorar o preço mínimo. Em casos extremos, quando o preço cai para o preço mínimo, o mecanismo de reserva é usado para resgate e destruição (para estabilizar o preço).

Os jogadores podem apostar LUA para obter LUAUSD (stablecoin no jogo), LUAOP (opções). A stablecoin formará um CURVE LP com algumas stablecoins principais, LUAOP pode ser adquirido pelo preço mínimo (os jogadores lucram com a diferença, o ecossistema lucra com a liquidez crescente da reserva). A stablecoin obtida ao apostar LUA pode ser usada para negociar ativos NFT no jogo, e o CURVE LP receberá $LUAG (token de governança) além do incentivo da taxa de transação.

Através de tal mecanismo, o preço de $LUA será estabilizado e terá um potencial momentum ascendente - quando o jogo se desenvolve e a demanda de negociação aumenta, mais colateral $LUA será necessário. E através da conversão de $LUA para $LUAUSD, o jogo é na verdade sem token. Os preços de negociação de materiais/equipamentos e outros ativos produzidos no jogo estão isolados da percepção do mercado. O mercado presta mais atenção à caixa cega do projeto e ao preço dos tokens LUA, e esses ativos podem atrair mais fundos e fortalecer o consenso através de um empoderamento contínuo e crescimento eficaz.

  1. Módulo Social

O módulo financeiro é a parte mais chamativa do lumiterra, enquanto no módulo social, sosotribe utiliza o mecanismo do friend.tech. De acordo com o whitepaper, os jogadores podem personalizar a curva de vínculo de sua tribo, distribuição de taxas de transação, mecanismo de incentivo, etc. As tribos precisam consumir LUA para serem criadas, e as transações chave subsequentes da tribo são todas liquidadas em LUA; a mesma curva de função quadrática é utilizada. Mas em comparação com ft, ele carece de alguns anéis-chave. O foco da atenção futura pode estar em saber se seu bot tg pode bisbilhotar o grupo de usuários do telegram (mesmo assim, o telegram como uma ferramenta pan-IM, não tem o ambiente de disseminação de mídia social do twitter).

Sosotribe tem seu próprio token de lançamento MFC, que pode ser entendido mais como um incentivo para explorar vulnerabilidades; também há uma classe de tokens ERC20 que são pontos, determinados também por alguns comportamentos de convite, comportamento de comércio, etc. O módulo social como um todo parece muito apressado, talvez porque é cedo no produto, então não há uma lógica viável clara, então não entrarei em muitos detalhes aqui.

  1. Resumo

Para resumir:

1) Do lado do produto, a dupla condução "jogo + DeFi", o arcabouço básico foi estabelecido; o módulo social precisa ser polido;

2) Usar o bot do TG para ajudar a concluir algumas operações e assuntos de emissão de ativos é relativamente novo; esperamos uma integração mais próxima do bot do TG com o módulo social no futuro;

3) Existe um mecanismo de isolamento relativamente suave entre os ativos do jogo e os ativos externos. No entanto, a simplicidade do conteúdo do jogo resultou em um suporte de valor insuficiente para os ativos do jogo. Portanto, quer seja o token do jogo LUAG ou o novo tipo de ativos que possam surgir no futuro, é muito provável que dependam de ativos externos para obter suporte de valor;

4) O design de aumentar os bilhetes de loteria (desculpe por não mencioná-lo anteriormente) mostra a consciência do jogo sobre bolhas auto-digeríveis.

Herói do Gás

Gas Hero é um projeto ao qual presto muita atenção, não apenas porque é o segundo produto da equipe STEPN, mas também devido à participação da comunidade e à abordagem de co-criação que eles usaram no processo inicial de promoção, com a qual eu concordo totalmente. Mas, embaraçosamente, não percebi a necessidade de comprar alguns ativos antes do lançamento do jogo e não participei após alguma análise e julgamento após o lançamento, então na verdade não joguei esse jogo. A seguir estão minhas opiniões pessoais formadas ao perguntar a amigos, ler o white paper e ler o tutorial para iniciantes.

  1. Estrutura de ativos

O que mais me impressionou no Gas Hero foi a sua estrutura de ativos regulares e massiva - 175 cidades, cada cidade com regiões ilimitadas (inicialmente 2), cada região com 9 guildas, e depois tribos, bases, jogadores (carros de base) das guildas; cada jogador pode equipar 6 heróis, cada herói pode equipar armas e animais de estimação, e há custos de atualização para bases, heróis, animais de estimação, etc.

Esta estrutura de ativos e sua configuração de visão de mundo (eleições de anciãos do mundo, guerras de guildas, guerras tribais, etc.) são consistentes do ponto de vista narrativo, o que significa que os jogadores podem ter “consentido” com essa estrutura e “consentido” com a necessidade de usar uma grande quantidade de fundos para preencher a lacuna formada por essas estruturas de ativos antes de perceberem o problema.

Talvez o Gas Hero tenha aproveitado esse recurso do usuário - há uma grande quantidade de fundos na cadeia procurando um lugar para ir. Desde que a economia possa operar de forma estável, essa estrutura pode absorver uma grande quantidade de fundos, e o imposto extraído da circulação de fundos pode atender às necessidades de receita do projeto e impulsionar o ciclo a continuar através do design do mecanismo.

O design da estrutura de ativos do Gas Hero é, sem dúvida, excelente. No entanto, as condições prévias para alcançar a situação final podem ser ignoradas ou confundidas.

  1. Design Social

A jogabilidade do Gas Hero tende a ser social + estratégia casual. Em termos de profundidade da exploração do próprio jogo, é na verdade semelhante ao Lumiterra. Ele possui apenas um framework de “herói + pet + arma”, e muitas expectativas de jogabilidade recaem sobre tribos e guildas. Aguardando pelos aspectos sociais de acompanhamento. Mesmo os jogadores experientes abrindo caminho afetarão a geração de renda. De certa perspectiva, isso é na verdade um pouco de “socialização forçada”; além disso, as características sociais da audiência atual também são diferentes dos produtos sociais tradicionais e jogos sociais.

O núcleo social atual do jogo é impulsionado pela distribuição de impostos. Os Anciãos Mundiais, Prefeitos, Chefes de Distrito, Líderes de Guilda e Chefes Tribais distribuem regularmente 20% da receita tributária cada um. Existem apenas 7 Anciãos Mundiais, que precisam doar tokens GMT para participar da eleição. Há muitos jogos de azar aqui, mas devido a problemas com a estrutura social subjacente, um grande número de jogadores de baixa renda perdeu, então é realmente difícil alcançar resultados, e pode acabar se tornando um jogo digital.

  1. Aniquilação de Ativos Principais

Gas Hero tem um design que eu acho muito ousado, que é o mecanismo de morte do herói. No jogo, exceto pelos heróis da criação, diferentes períodos de morte são definidos de acordo com a qualidade dos heróis. Para os heróis comuns, a versão inicial é definida para morrer em 20 dias. Para dizer de forma amigável, é benéfico para a saúde do ciclo econômico, reduz muito a pressão para jogar fora e estabelece o custo psicológico dos jogadores e orienta o reinvestimento através da diferença de tempo de diferentes comportamentos.

Mas a questão é, os jogadores vão aceitar?

Esta pergunta parece fácil de responder. É a configuração do jogo. Tantos jogadores já o jogaram. Como poderiam não aceitá-lo? Mas sempre fui cético quanto a isso. Do ponto de vista da motivação comportamental, desde que o jogador possa obter lucro dentro do prazo, independentemente de aceitá-lo ou não, isso não os impedirá de participar; mas o preço dos ativos flutua a qualquer momento, especialmente quando é exagerado no início, alguns jogadores não conseguem obter lucro ou até mesmo perderão sangue se tornará a norma. Então apenas consuma isso? Não está certo, porque qualquer jogo, a acumulação de comportamento do jogador deixará testemunho de ativos, isso é realmente muito importante, um feedback necessário; não apenas perda de dinheiro, não há heróis restantes no jogo, ou continue a investir dinheiro (preconceito: perderá) ou perda (talvez alguém realmente queira continuar jogando? Forçado a sair), este é um design realmente extremamente arriscado……

Claro, se você vai dizer que consegue alcançar um controle numérico extremamente preciso e ajuste dinâmico, então eu... acreditarei quando ver. Você vai controlar o preço de mercado até o ponto predeterminado e simplesmente jogar dinheiro nele se não for suficiente? Isso não é muito realista...

Este é o primeiro nível. O segundo nível é na verdade mais profundo, semelhante à famosa teoria reflexiva de Soros, ou seja, o mecanismo de morte do herói causará muitos jogadores em espera a desenvolverem ansiedade antecipada sobre recuperar seu investimento e desistir de entrar no jogo. Na verdade, a maioria dos jogadores entrará no jogo quando o jogo estiver em estágio inicial de uma perspectiva macro, porque todos estabeleceram um quadro cognitivo semelhante ao modelo. Desde que os ativos estejam lá, mesmo que os ativos continuem a depreciar, é sempre uma decisão com altas probabilidades; e a maioria dos jogadores escolhe realizar ações convergentes com base neste quadro, o que, por sua vez, promoverá os resultados factuais para se desenvolverem em uma direção consistente com a cognição. O mecanismo de morte do herói em grande parte coibiu esses comportamentos (comprar quedas, mentalidade de investimento inicial), e novos fundos relutam em entrar, o que naturalmente maximiza a desvantagem da baixa liquidez dos NFTs.

  1. Sem Tokens no Jogo

Lumiterra e Gas Hero escolheram ambos o design de não produzir tokens no jogo, está claro que eles querem evitar a consequência da espiral da morte do sub-token colapsando todo o sistema de ativos na geração anterior de jogos de cadeia. Em Gas Hero, todos os ativos são negociados com GMT, e nenhum outro token é definido.

Estritamente falando, o maior impacto de haver ou não tokens no jogo está realmente na cognição do jogador. A flutuação do preço do token pode influenciar o consenso da comunidade, o que é como um efeito borboleta, enquanto a flutuação do preço do ativo é relativamente menos sensível, tem mais espaço para ajustes, afinal, um jogo tem tantos ativos - os jogadores, em grande parte, vão equipará-lo com algumas flutuações de preços de ativos normais.

Não existem tokens no jogo, o que significa que muitos ativos do jogo NFT de troca de moedas precisam ser considerados. Ou a liquidez é suficiente (GMT pertence a esta categoria, outros como ETH, etc.) pode ser absorvida pelo mercado, ou a emissão de moeda é controlável (LUAUSD pertence a esta categoria). Lumiterra e Gas Hero escolheram não lançar tokens no jogo, o que eu acho que também será uma tendência. Os incentivos no jogo serão mais na forma de ativos do jogo, porque, comparados aos tokens, os ativos são mais fáceis de encontrar seus correspondentes de demanda real, o que é uma escolha melhor tanto para os jogadores quanto para as partes do projeto.

Cartões Ahoy!

Eu joguei este jogo de cartas com duas contas na NetEase e experimentei-o em profundidade. Acho que é um produto relativamente representativo no mercado atual, então pensei em falar sobre ele juntos.

O terceiro teste beta começou em janeiro deste ano, e o ingresso foi obtido por meio da equidade NFT previamente emitida. Os cartões do jogo são NFTs baseados em ativos reais, enquanto o token CAC está na forma de uma moeda de teste. Além de uma batalha de equipe Snow King sem atividades de teste, depende principalmente da escada (as recompensas da escada são quase zero). Portanto, pode-se supor que o calor deste teste pode refletir o grau de jogabilidade bastante desacoplado.

  1. Orientação do Jogador

Para a maioria dos jogos, o guia para novatos na primeira meia hora determina em grande parte se o jogador reterá e trará LTV no futuro. Há muitas coisas que podem atrair o interesse do usuário na sociedade moderna, e é comum desistir se não estiver satisfeito após alguns minutos de jogo de teste (exceto para aqueles que compram ativos primeiro). Além de alguns sistemas básicos de orientação, o sistema de cartão de teste do Ahoy pode ser usado diretamente para batalhas oficiais, embora cada um reduza 20% da receita de ouro. Para jogos de cartas, essa pode ser uma boa solução.

  1. Profundidade de Jogabilidade

A jogabilidade principal envolve a construção de grupos de cartas e a mudança da ordem das cartas antes de cada batalha, algo como uma expansão do modelo de corrida de cavalos de Tian Ji. Essa jogabilidade aparentemente simples pode teoricamente alcançar uma expansão mais profunda, como mudanças físicas diárias (existentes), adição de novas raças, tipos de habilidades e mudanças na série temporal, etc. Isso realmente me lembra do muito popular Marvel Snap no exterior.

No entanto, com base no conteúdo visto no terceiro teste, existem 3 acampamentos, cada acampamento tem no máximo 2 estilos de jogo, e a profundidade do conteúdo é muito pobre. Embora muitos jogadores tenham uma boa experiência, questões profundas não podem ser evitadas. Simplesmente atualizar o acampamento não é suficiente, a interação entre os acampamentos pode multiplicar adicionais, que é o requisito mínimo de um jogo TCG, caso contrário, a demanda por cartas no jogo pode ser seriamente insuficiente.

  1. Sistema Econômico

O sistema econômico é baseado em um mecanismo de baú cheio de vários itens. No entanto, a configuração atual falha em tornar a abertura desses baús atraente. O principal problema é a abundância de cartas inúteis e um senso de perda muito aparente. As restrições de jogabilidade comprimem significativamente a diferenciação entre as cartas, levando a um excesso de cartas inúteis sem propósitos de batalha únicos. Isso resulta em uma alta probabilidade de decepção ao abrir um baú cheio dessas cartas. Mais importante ainda, devido à disponibilidade de negociação gratuita, os jogadores são mais propensos a comprar as cartas de que precisam diretamente do que abrir inúmeros baús, tornando este último muito menos eficaz. Esta abordagem ignora os interesses dos jogadores no jogo.

O mecanismo de atualização de cartões usa o sistema Clash Royale, mas não considera a diferença fundamental com o Clash Royale. Este último ainda é essencialmente um jogo onde a micromanagement é maior do que o gasto leve, por isso a competitividade casual é estabelecida. Apenas quando a diferença de gasto é grande, o nível de micromanagement não pode mudar a situação, por isso enfatizo suas características casuais. Mas na batalha automatizada do Ahoy, não há micromanagement, e o gasto se torna o único fator decisivo. Isso torna o design do sistema de crescimento de cartões um dilema: crescimento alto → tornando-se um jogo numérico, perda de jogador; crescimento baixo → baixa relação custo-benefício de síntese, falta de consumo de ativos.

Do ponto de vista da produção de ouro, a batalha 1v1 é a jogabilidade central para ganhar ouro, e o vencedor recebe a recompensa CAC. CAC pode ser usado para abrir baús, o que nos leva de volta à questão da experiência de abertura mencionada anteriormente. O resultado é que o CAC vem caindo...

  1. Mecanismo de Correspondência

Para a maioria dos jogos de combate, o design do mecanismo de correspondência é de extrema importância. Ahoy é mais astuto nesse aspecto, pois não depende de correspondência em tempo real. Devido ao design automatizado do jogo de combate, Ahoy pode alcançar completamente uma correspondência semelhante à de Clash of Clans para complementar a experiência do jogador.

Além disso, após perder, você encontrará alguns oponentes com má correspondência de cartas, o que presumivelmente é o mecanismo de garantia oficial. Anteriormente, o Skyweaver, que também fez jogos de cadeias de cartas, tinha profundidade de jogo suficiente, então não poderia ser tão livre e fácil como Ahoy, afinal, a complexidade da IA exige um alto grau. Quando mais tarde entrei no Skyweaver para reviver o velho sonho, descobri que não conseguia encontrar um oponente, o que foi muito frustrante. Em comparação, Ahoy tem muito menos pressão no PVP...

Matr1x

Eu não participei de vários testes da Matr1x. Afinal, há muitos jogadores, e eu não sou fã de jogos de tiro em primeira pessoa (eu fiquei viciado em Fortnite e Overwatch por um tempo, mas parei por causa da minha falta de habilidades). Mas a emissão de ativos e a narrativa da Matr1x forneceram um bom modelo para muitos projetos.

O ritmo da emissão de ativos é mais ou menos o seguinte:

1, YATC (primeira geração)

Semelhante ao MVP da Memeland, é um NFT de nível de plataforma com narrativa de esports; alguns são distribuídos e alguns são retidos. A maioria dos distribuídos não entrou no mercado, portanto, o limite de mercado é relativamente fácil de calcular, e a relação limite de mercado/volume de negociação é baixa. O alto limite de mercado torna YATC (Troféu) um cartão de visita para Matr1x, trazendo muitos efeitos positivos:

1) Popularidade e disseminação. Nem todos querem jogar um jogo de tiro, mas se o piso da série NFT de um projeto de jogo blockchain atingir 20 ETH, ainda quero saber sobre isso.

2) Confiança na série subsequente. Como mencionado anteriormente, há uma relação reflexiva entre o consenso e o preço de mercado real.

3) Substituição de custo. Um NFT no valor de 10+ETH. Depois que a equipe do projeto estabilizar o valor de mercado, será mais importante usar as centenas de NFTs em mãos. Claro, é impossível abusar, e o mínimo sempre será de papel, por mais estável que seja, mas pelo menos há mais cartas para jogar.

  1. Matr1x 2061 (segunda geração)

Esta série pfp representa os direitos do jogo de tiro, o estilo é imitado de Azuki, mas se encaixa no temperamento moderno trazido pela narrativa do próprio jogo.

Acompanhando esta série de pfp está um fundo de história de visão de mundo com milhões de palavras, lançamento antecipado de personagens do jogo, elementos que refletem a visão de mundo em muitos lugares e a convergência das culturas oriental e ocidental. O direito de cunhagem priorizado garantiu aos detentores de YATC.

A série 2061 desempenhou um papel importante na distribuição de equidade nos testes subsequentes.

  1. KUKU (terceira geração)

Uma série que representa os direitos de propriedade intelectual da plataforma (triângulo narrativo: e-sports, jogos, cultura de propriedade intelectual), portanto, sua posição real é mais elevada do que a da série 2061.

Como obter elegibilidade para lista branca?

Como você pode ter imaginado - parte da lista branca vem do staking das primeira e segunda gerações.@Matr1x_Oficial/matr1x-kuku-nft-%E6%8C%87%E5%8D%97-bd2d35220da3"> Regras específicas são muito detalhadas para explicar aqui.

  1. FIRE & MAX (tokens)

Um é uma moeda de jogo e o outro é uma moeda de plataforma. Atualmente, não há diferença óbvia, e os papéis que desempenham são todos os alvos finais das expectativas.

Tomando o evento máximo mais recente como exemplo, a alocação de airdrop MAX é finalmente determinada por meio de pontos básicos e multiplicadores de pontos (convites de usuário). Em testes anteriores, as recompensas de teste frequentemente incluíam tokens MAX, tokens FIRE e projetos e muitos outros ativos de jogo. É precisamente por causa da expectativa dessas recompensas que o valor do ingresso de teste tem uma âncora - torna-se algo natural para o oficial vender ingressos e dá aos ingressos premium que podem ser obtidos por meio de staking de ativos antecipados uma expectativa de preço, o que por sua vez estabiliza o preço dos ativos antecipados.

A abordagem da Matr1x é um modelo que considero muito adequado para jogos de blockchain nesta fase. Projetos de jogos de blockchain são diferentes de outras áreas de nicho e, muitas vezes, podem aproveitar altos efeitos de mercado com uma equipe pequena e baixo custo. Não apenas os jogos de blockchain são altos em investimento e longos em ciclo, mas, mais importante, a direção do mercado é incerta, o design econômico é complexo e o risco de morte súbita é alto. Portanto, um método de emissão mais adequado para jogos de blockchain deve priorizar operações, realizar emissão de ativos e operações comunitárias simultaneamente, e continuar a realizar testes técnicos e testes econômicos à medida que o jogo se desenvolve.

A estrutura de emissão de ativos da Matr1x pode resolver em grande parte alguns problemas tanto para a parte do projeto quanto para os jogadores. Através da emissão de ativos iniciais e do empoderamento contínuo, o projeto pode ter algum fluxo de caixa durante o processo de desenvolvimento em andamento, evitando o constrangimento da falta de recursos a longo prazo (esse é o fim da maioria dos desenvolvimentos de jogos); e a reunião dos detentores de ativos iniciais, bem como a adesão de novos jogadores durante todo o processo, é o processo de formação gradual de consenso pela comunidade, onde todos se tornaram partes interessadas comuns; isso é raro em jogos tradicionais.

A estrutura de ativos multinível também resolve o problema dos tópicos de operação. A fase inicial de emissão do projeto é subdividida, correspondente à estrutura de ativos multinível, e a linha principal de operação é muito clara. O design rigoroso de cada tipo de ativo carrega alguma responsabilidade do jogo, por exemplo, 2061 realmente desempenhou um grande papel na promoção de IP.

Na verdade, os ativos iniciais também resolvem os problemas de qualificações de teste, recompensas de teste, etc. - esses detentores são os testadores mais adequados e os alvos para recompensas de teste. A parte do projeto recebe o feedback e os dados mais reais, capacita os ativos iniciais e também reduz os custos operacionais; o investimento inicial do jogador obtém um retorno e eles também podem jogar o jogo em que estão otimistas.

Quanto aos tokens que ainda estão em seus estágios iniciais de desenvolvimento e ainda não revelaram totalmente seu potencial, podemos usar a mesma lógica para analisá-los. Como os instrumentos finais para sustentar expectativas e absorver bolhas, sua trajetória futura deve seguir essa linha de raciocínio.

Reflexões e Perspectivas

Limitado pela minha energia pessoal, não mencionei muitos projetos no resumo deste artigo.

Por exemplo, xpet, que determina a saída consumindo inversão, transforma jogar jogos em jogar futuros invertidos; ele usa a caixa de tesouro aleatória do Twitter para fissão, de fato alcançando maior reconhecimento com custo mais baixo. Então há Herói de Mavia, um jogo que imita o estilo de jogo de Clash of Clans, e faz grandes esforços para evitar políticas relacionadas a moedas virtuais nos canais de distribuição. Blocklords, um jogo que imita o estilo de jogo de Age of Empires, incapacitou uma das minhas mãos apenas para descobrir que foi desenvolvido pela mesma equipe que Seascape (eles me cortaram duas vezes, desta vez fisicamente). Então há Big Time, um gigante dos jogos blockchain iniciais, que emitiu uma série de ativos e de repente os listou quando os primeiros detentores estavam profundamente enterrados, entrando em uma segunda fase frenética, e depois foi moralmente sancionado por ser muito frenético. SkyArk, contando com uma publicidade ousada para surfar a tendência, bem como um método chamado de loteria mas que na verdade é um leilão, emitiu milhares de NFTs a um preço de 0,6ETH cada...

Em suma, através desses projetos, acredito que existem muitos lugares que valem a pena aprender e refletir. Aqui, gostaria de fazer algumas reflexões e perspectivas como conclusão final deste artigo.

Estrutura de Ativos

O Gas Hero apresenta um caso em que uma estrutura de ativos meticulosa e aprofundada preparada antecipadamente pode ajudar o jogo a atrair fundos de mercado nas fases intermediárias e tardias (é claro, você primeiro tem que chegar às fases intermediárias e tardias). Em contraste, muitos jogos têm uma estrutura de ativos bastante caótica. Sem “pits” suficientes preparados e o “nutriente” para apoiar esses “pits”, na verdade é bastante difícil para os fundos entrarem no mercado.

Ao mesmo tempo, precisamos considerar onde diferentes papéis de jogadores estão posicionados dentro de tal estrutura de ativos. Em que circunstâncias os jogadores entrarão e quando sairão? Tudo isso está intimamente relacionado ao design do jogo.

Além disso, além dos ativos do jogo, os ativos externos também merecem uma consideração cuidadosa, com o Matr1x sendo um exemplo típico. O papel dos ativos externos é semelhante ao de um vendedor, comercializando para o mercado a alta qualidade dos ativos do jogo (em linguagem simples: pode aumentar em valor), o quão significativo o IP é (em linguagem simples: atraente) e quão promissor é o futuro (em linguagem simples: prestes a emitir tokens). Em suma, os ativos externos são uma janela para o jogo enfrentar o mercado cripto em geral, porque a maioria dos especuladores de moedas basicamente não entrará no jogo para jogar...

Isolamento de Ativos Externos

Muitos jogos implementaram algumas medidas de isolamento, tornando o desempenho do preço de ativos externos relativamente desconectado do ciclo econômico do jogo e mais influenciado pela comunidade, mercado e projeto. A razão não é difícil de entender. Os jogos de blockchain de primeira geração não tinham ativos externos e basicamente usavam o preço de ativos do jogo para refletir a saúde geral. No entanto, devido ao colapso do sistema econômico, o preço dos ativos despencou, o que afetou o consenso e, no final, o jogo todo se desfez.

Para ser honesto, o fato de que os projetos de jogos são restritos pela separação de ativos internos e externos é bastante cruel. Mesmo jogos que passaram por grandes problemas, como 'No Man's Sky', podem voltar após alguns anos de atualizações. Afinal, os jogos são sistemas inerentemente complexos, e é normal que haja pequenos problemas. Não é justo matar um jogo só por causa desses problemas. (Não estou tentando arranjar desculpas para os desenvolvedores de jogos.) Ao separar os ativos internos e externos, não apenas o conteúdo e a jogabilidade do jogo podem ser relativamente isolados da influência da operação e da publicidade, mas também em caso de problemas econômicos internos, os ativos externos podem ser usados para estabilizar a comunidade e o auto-resgate por meio de ajustes oportunos de política econômica.

Compatibilidade de Incentivo

No texto anterior, mencionei algumas questões "que valem a pena explorar e aprender a longo prazo", incluindo: Como fazer a comunidade e o projeto permanecerem juntos a longo prazo? Como alavancar o consenso da comunidade a um custo menor? Como permitir que a comunidade cresça organicamente? Todas essas questões podem ser abordadas buscando medidas com a ideia de compatibilidade de incentivos.

A compatibilidade de incentivos, como é chamada, trata de ajustar parâmetros para alinhar os interesses dos indivíduos com o coletivo (diferentes participantes).

Soluções existentes incluem participantes iniciais segurando ativos emitidos no início, semelhante à posse de ações iniciais. Não importa o que aconteça, eles têm que permanecer até que as ações sejam emitidas (IPO), caso contrário, só podem procurar compradores em potencial antecipadamente no estilo de VC/PE (embora a liquidez seja muito melhor). Participantes iniciais segurando ações naturalmente ajudarão na promoção e alinharão interesses.

Então, como alcançar "longo prazo"?

Acredito que a resposta está em “expectativas estáveis”, sobre as quais não entrarei em detalhes agora.

Módulo Financeiro

Na verdade, Lumiterra serve como um lembrete para todas as partes do projeto de jogo de cadeia para fazer bom uso das ferramentas disponíveis, que podem ter mais do que apenas os usos existentes.

Nirvana é um projeto semelhante a Olympus que a maioria das pessoas conhece; menos pessoas conhecem OLM, mas afinal, são conquistas existentes. As inovações das finanças tradicionais são mais refletidas no design de derivativos complexos, desconhecido para o público, o que significa que as inovações on-chain podem ser mais complexas e mais surpreendentes. E tudo isso pode fazer parte do projeto de jogos blockchain, e apenas um módulo externo, que na essência não afeta a experiência de jogo.

Em comparação com os jogos limitados pela publicação tradicional, os jogos blockchain são na verdade mais abertos e, portanto, podem acomodar mais conteúdo que os desenvolvedores desejam expressar, ou jogabilidade que desejam implementar. Pelo menos é o caso neste estágio.

Módulo Social

Cripto sempre traz peças inovadoras e empolgantes, Friend.tech é uma delas, embora seu modelo seja derivado do DeSo há alguns anos.

O aspecto social dos jogos tradicionais é na realidade bastante claro: para jogos que tendem para a direção de compra de jogador único, a interação social está mais relacionada com a experiência online, basicamente baseada em relacionamentos familiares existentes; enquanto os jogos que carregam inerentemente um ambiente social estranho, a maioria deles tem dado grande importância à interação social, com todos os tipos de designs surgindo, diferentes da experiência de interação social familiar ou interação social estranha no mundo real, podemos chamá-lo de “interação social virtual”.

A socialização baseada em blockchain pode ser considerada como a adição do elemento 'financeiro' à base da 'interação social virtual', transformando os recursos sociais em capital social. Portanto, espera-se que a natureza resultante seja forte, como em um jogo. Os jogos de blockchain combinam as características de todos os três, ainda vale a pena aguardar que tipo de experiência social eles podem eventualmente criar e quais designs geniais podem surgir do módulo social.

Isenção de responsabilidade:

  1. Este artigo foi reproduzido de [espelho], Encaminhe o título original'阶段性回顾链游发展:聊聊资产结构、资产发行等',Todos os direitos autorais pertencem ao autor original [jojonas]. Se houver objeções a esta reimpressão, entre em contato com o Portão Aprenderequipe e eles lidarão com isso prontamente.
  2. Isenção de responsabilidade: Os pontos de vista e opiniões expressos neste artigo são exclusivamente do autor e não constituem qualquer conselho de investimento.
  3. As traduções do artigo para outros idiomas são feitas pela equipe Gate Learn. Salvo indicação em contrário, copiar, distribuir ou plagiar os artigos traduzidos é proibido.
Start Now
Sign up and get a
$100
Voucher!