Дослідження економіки GameFi

Середній1/6/2024, 6:02:24 AM
Ця стаття - це дослідження економічного дизайну GameFi від YBB, яке надає огляд всього екосистеми блокчейн-геймінгу, включаючи загальні типи, економічні моделі та інше.

Передмова

Після занепаду моделі Play-to-Earn (P2E) у GameFi було багато дискусій щодо дизайну GameFi. Два найбільш мейнстрімних напрямки дизайну: блокчейн-ігри рівня AAA, орієнтовані на зручність гри, і повністю ончейн-ігри, що підкреслюють справедливість і дух автономного світу. Завдяки нещодавньому вибуховому зростанню обох екосистем сектор блокчейн-ігор нарешті вийшов із затяжної зими на довгоочікувану весну. Як один із найгарячіших секторів на даний момент, дискусії навколо різних середовищ GameFi (від типів ігор до ончейн та офчейн інтеграції) є основною темою в галузі. Однак у цій статті обговорюється не перевага цих двох середовищ, а скоріше те, як ядро «Fi» (фінансова система) GameFi представлено в топових традиційних іграх, і в яких напрямках повинні розвиватися ці нові середовища.

Визначення GameFi

Спочатку GameFi визначався як блокчейн-ігри, які забезпечують економічні стимули, дозволяючи гравцям заробляти під час гри. Гравці можуть заробляти винагороди в криптовалюті та NFT, виконуючи завдання, борючись з іншими гравцями та підвищуючи рівень, а внутрішньоігрові предмети є унікальними NFT. З появою Axie Infinity концепція GameFi і P2E швидко набула популярності, і подібні селекційні ігри (наприклад, Farmer's World, STEPN тощо) швидко з'явилися. Однак їхня невдала економічна модель з подвійним токеном (токен управління та вихідний токен) плюс NFT (домашні тварини, сільськогосподарські інструменти, кросівки та інші предмети, які постійно виробляють токени) призвели до швидкої спіралі смерті, коли не залишилося нікого, хто міг би купитися. Тривалість життя цих ігор зазвичай становила від кількох тижнів до кількох місяців, і в той час термін GameFi був майже синонімом схем Понці. Пізніший мейнстрімний напрямок спочатку покращився в бік виробництва та зручності гри AAA, сподіваючись залучити гравців Web2 високоякісним ігровим контентом і досягти платної ігрової економіки. Популярні в даний час ігри, такі як Big Time і Illuvium, а також ранні інвестиції YBB у дві блокчейн-ігри AAA, є ранніми представниками цього типу ігор.

Ще один напрямок, який тільки почав набирати обертів цього року, — це повністю ончейн-ігри. Хоча історію повністю ончейн-ігор можна простежити до «Huntercoin» десять років тому, через ранні технічні обмеження досвід повністю ончейн-ігор був відносно поганим, що робило їх дуже нішевим типом. Однак з розвитком і вдосконаленням інфраструктури, такої як Rollups і повністю ончейн ігрових рушіїв (MUD, DOJO), доцільність цієї концепції поступово дозріла. Вона почала набувати популярності завдяки схваленню деяких основних діячів галузі, але поточні повністю ончейн-ігри все ще перебувають на ранніх стадіях і мають багато проблем із дизайном.

Визначення GameFi також почало змінюватися на веб-ігри Web3 (повністю влані ігри) та веб-ігри Web2.5 (зараз головним чином AAA блокчейн-ігри, хоча більшість минулих блокчейн-ігор також потрапляють в цю категорію). Основна відмінність між ними полягає в ступені та способі використання технології блокчейну, і їх конкретні визначення такі.

Повністю на ланцюгу ігри

(засновано на поглядах у “Автономних світах”, більш детальний вміст можна знайти у нашій статті “Аналіз ядра повністю онлайн-ігор: MUD Engine та World Engine” https://medium.com/ybbcapital/analysis-of-the-core-of-fully-on-chain-games-mud-engine-and-world-engine-80b41d6abb):

  • Дані, які надходять з блокчейну: Блокчейн - це не просто допоміжне сховище для даних, ані не просто «дзеркало» даних, збережених на пропрієтарних серверах. Усі значущі дані можна отримати на блокчейні, не лише дані власності активів. Це дозволяє іграм повністю використовувати переваги програмованих блокчейнів - прозоре зберігання даних, безперешкодна взаємодія;
  • Логіка та правила, втілені через смарт-контракти: наприклад, битви в грі проводяться не лише власність, а й на ланцюжку;
  • Розробка ігор відбувається за принципом відкритої екосистеми: ігрові контракти та доступні ігрові клієнти мають відкритий вихідний код. Сторонні розробники можуть повністю перерозгортати, налаштовувати або навіть розгалужувати власний ігровий досвід за допомогою плагінів, сторонніх клієнтів і сумісних смарт-контрактів. Це, у свою чергу, дозволяє розробникам ігор використовувати творчий результат усієї спільноти (орієнтованої на стимули);
  • Постійна присутність гри на блокчейні: Це тісно пов'язано з вищезазначеними трема пунктами, оскільки критерій визначення того, чи є гра крипто-рідною, полягає в наступному: якщо клієнт, наданий основними розробниками, зникне завтра, чи все ще можна грати в гру? Відповідь часто буває так, якщо (і лише якщо) зберігання даних гри є бездозвільним, якщо гра логіки може виконуватися бездозвільно, і якщо спільнота може взаємодіяти з основними смарт-контрактами без залежності від інтерфейсів, наданих основною командою;
  • Взаємодія з речами, які ми вважаємо цінними: Блокчейн надає інтерфейс нативних додатків для концепції самої вартості, з цифровими активами за замовчуванням, що є взаємодійними з іншими активами, про які ми дбаємо. Це відображає як глибину, так і значущість гри, допомагаючи збільшити глибину та значущість гри та зв'язати світ гри з "реальним" світом;
  • Підтримувані типи ігор: Як повністю онлайн-ігри, вони підходять лише для типів ігор, які не потребують низькочасового середовища, таких як поштовхи RPG, головоломки ACTs, симуляція, пригоди, карткові, управління, пісочниця, азартні ігри тощо.

AAA Блокчейн Ігри:

  • Поєднуючи традиційні ігри та технологію блокчейну: Веб2.5 ігри є перехідною формою між традиційними іграми (Web2.0) та повністю блокчейн-базованими іграми (Web3.0). Зазвичай вони поєднують риси традиційних ігор з певними елементами блокчейну;
  • Часткова децентралізація: Ці ігри можуть включати децентралізовані елементи, такі як використання блокчейну для управління активами гри або транзакціями гравців, але інші частини гри, такі як логіка гри та операційне середовище, як правило, централізовані;
  • Вища продуктивність та доступність: Порівняно з повністю on-chain іграми, Web2.5 ігри можуть пропонувати кращу продуктивність та ширшу доступність, оскільки вони не повністю покладаються на базову архітектуру блокчейну;
  • Збалансувати традиційний геймплей і переваги блокчейну: веб2.5-ігри намагаються знайти баланс між користувацьким досвідом традиційних ігор та новими функціями, які приніс блокчейн (такі як власність активів та прозорість);
  • AAA рівень: Традиційно, AAA ігри вказують на ігри з високим бюджетом, високоякісною графікою, глибоким сюжетом та відмінним виробництвом. Ці ігри зазвичай розробляються великими гральними компаніями та пропонують першорядні ігрові враження. Так звані AAA блокчейн-ігри є іграми Web2.5, які відповідають цьому стандарту;
  • Типи ігор: Теоретично всі типи ігор підтримуються як моделі активу на ланцюгу, і наразі найбільш популярним типом гри є MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), який також є основним типом, що обговорюється в наступному тексті.

Огляд моделі токена

Модель токена в блокчейн-іграх зазвичай може бути розділена на дві категорії. Окрім двохтокенової моделі, про яку говорилось раніше, існує також однотокенова модель (яка наразі більш широко прийнята). Давайте коротко оглянемо ці дві моделі.

Модель одного токена: Ця модель включає лише один тип токена, з усім економічним циклом, що ґрунтується виключно на цьому одиничному токені. Ігри, такі як Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland та Big Time, прийняли модель одного токена, яка суттєво подібна до традиційних онлайн-ігор зі збирання золота, але з введенням одного токена з'явилися чотири різні режими.

Чотири режими одножетонної моделі:

  • Режим A (золотий стандарт у вході, токен стандарт на виході): Гравці купують NFT за USDT, BNB, ETH і т. д. та заробляють токени (TokenA) під час гри. Пороговий бар'єр фіксований, а заробіток змінюється в залежності від ціни токенів.
  • Режим B (Gold Standard In and Out): Бар'єр входу та щоденний дохід фіксовані. Цей режим забезпечує стабільний період окупності при зростанні ціни на токен, а щоденні заробітки за стандартом золота залишаються незмінними при падінні ціни на токен.
  • Режим C (стандарт токенів у вході та виході): Як вартість токена, так і бар'єр входу й доходи коливаються. Цей режим значно збільшує доходи старих гравців у разі зростання ціни токена.
  • Режим D (стандарт токенів вхідний, стандарт золота вихідний): Цей режим майже ні в кого не прийнятий на даний момент жодним проектом, оскільки він є недружнім як до проекту, так і до гравців.

Модель подвійного токена: складається з батьківського токена та дитячого токена. Батьківський токен зазвичай виступає як токен управління грою, тоді як дитячий токен діє як токен внутрішньоігрової економіки. Axie Infinity, згаданий раніше, представив дитячий токен SLP для взяття на себе тиск на продаж, який спочатку несе один токен AXS. Більшість виходу гри в основному є у вигляді дитячого токена, причому батьківський токен є вторинним.

Режими двох токенів: Більшість нових двохтокенних моделей використовують режим токен-стандарт-у, токен-стандарт-виходу, наприклад, батьківський токен BinaryX входить, дитячий токен виходить; дитячий токен Starsharks входить, дитячий токен виходить. Ця модель надає гнучкий простір для налаштувань і не потребує дещо централізованих налаштувань режиму золотого стандарту. Однак проблема цієї моделі внутрішнього обігу була коротко згадана раніше, і більшість блокчейн-ігор вже не використовують цю модель.

Економіка в іграх

Ігри та економіка, схоже, є двома зовсім різними галузями, але насправді вони тісно пов'язані. Економіка вивчає вибори в умовах дефіциту, і однією з перспектив дослідження мотивації гри є економіка. Коли гра служить віртуальною економічною системою, гравцям потрібно максимізувати свою користь через мікроекономічні дії, в той час як сама гра потребує макроекономічної теорії для встановлення стабільної економічної системи, що максимізує її циклічну вартість.

Економіка спочатку будувалася на найпримітивніших правилах торгівлі, і можна сказати, що економіка бере свій початок з торгівлі. Аналогічно для ігор, хоча вони є повністю віртуальними світами, поки відкритий торговий ринок, що дозволяє вільно купувати та продавати між гравцями (або між гравцями та NPC), неминуче сформується економічна екосистема. У минулу епоху P2E ігри мали менше елементів, а їхні економічні екосистеми, природно, були простішими та крихкішими (в основному надавали лише базові елементи, необхідні для майнінгу та продажу). Однак зі зрілістю блокчейн-ігор AAA сьогодні складність ігрових елементів зросла, а стійкість і податливість їх економічних систем значно покращилася, особливо для популярних нині блокчейн-ігор типу MMORPG. Хоча існує загальноприйнята протилежна точка зору, що блокчейн-ігри в даний час не мають достатньої зручності для створення економічної системи, як традиційні ігри, особисто я вважаю, що обидва аспекти однаково важливі і доповнюють один одного. Навіть гра з високою іграбельністю може померти через економічний колапс (наприклад, Miracle MU, Legend of Blood, Diablo 3 тощо), але рання середня гра може постійно повторюватися разом із чудовою економічною екосистемою, перетворюючи гру на здорову «країну, що розвивається» та поступово покращуючи зручність гри.

Тому те, як побудувати розумну економічну екосистему, залишається ключовим питанням, яке повинні розглянути більшість блокчейн-ігор. Так звана токен-модель є лише найпростішою основою економічної моделі. Макродизайн ігрових елементів – наступний аспект, який потребує вдосконалення. З економічної точки зору, гравці, які грають в ігри в ігровому світі, і люди, які беруть участь у соціальній діяльності в реальному світі, нічим не відрізняються; По суті, це економічні явища і закони реального світу, відображені у віртуальному світі. В ігровому світі, коли гравці входять у цей віртуальний світ як ігровий персонаж, вони демонструють різну мікроекономічну поведінку: вибір, співпрацю, ігри тощо. Гравцям потрібно діяти в обхід розподілу обмежених ресурсів у грі, щоб досягти найбільшої користі. З іншого боку, в цьому штучно сконструйованому ігровому світі також існують різні макроекономічні принципи: дефіцит ресурсів, попит і пропозиція товарів, грошові системи тощо. Сама гра повинна використовувати макроекономічні явища та закони, щоб керувати формулюванням та реалізацією своєї політики, підтримуючи здорову економічну екосистему, щоб максимізувати цінність життєвого циклу гри. Якщо блокчейн-іграм рівня AAA потрібно знайти ціль для вивчення економічної архітектури у традиційних ігор, то Fantasy Westward Journey, яка пережила майже 20 років зі стабільною ігровою економікою, безсумнівно, є найбільш класичним випадком.

Фентезі Західний Похід

«Fantasy Westward Journey», розроблена та керована китайською компанією NetEase (випущена 18 грудня 2003 року), є онлайн-грою, дія якої відбувається на тлі класичного епізодичного роману «Подорож на Захід». Гра з дизайном персонажів Q-версії створює романтичну ігрову атмосферу. Він може похвалитися більш ніж 250 мільйонами зареєстрованих користувачів і управляє більш ніж 400 платними серверами. У грі представлені три раси: Небожителів, Людей і Демонів, кожна з яких має шість моделей персонажів і шість різних сект на вибір, загалом 19 сект. Гравці можуть підвищувати рівень і отримувати нагороди, виконуючи різні завдання, наприклад, кидати виклик 28 сузір'ям у Небесному палаці за дорогоцінні камені та інші призи або виконувати місії секти за подвійний досвід і грошову винагороду. З точки зору дизайну економічної системи, «Новий світ подорожі на Захід» нагадує модель типу B з одним токеном, згадану раніше, з її основною механікою, розділеною на три точки: резервуари, якорі вартості та механізми резервного фонду.

Резервуари:

Макроекономічний контроль забудовників в основному зосереджений на випуску та відновленні, але оскільки гравці є основними учасниками економічної системи, які виступають і як виробники, і як споживачі, ці два аспекти самі по собі не можуть регулювати внутрішнє функціонування економічної системи. Таким чином, коливання внутрішньої сторони попиту і пропозиції призводять до відносного надлишку.

Відносний надмір відноситься до дисбалансу між пропозицією та попитом у короткостроковому періоді, що призводить до відносного надміру або недостачі, переважно проявляється у змінах цін. У MMORPG, такій як “Новий світ Західної подорожі,” де всі розвивальні предмети відповідають фіксованій гральній валюті та попит на предмети, відсутні “замінні товари”, щоб вирішити проблеми надміру, а надмір, що призводить до неефективного обігу проміжних продуктів, може легко призвести до негативних гравецьких вражень, що є поширеною проблемою у блокчейн-іграх.

Ця ситуація ускладнюється для «висококласних» вимог. Наприклад, на високорівневому ринку оцінки зброї в грі через довгий виробничий ланцюжок, що вимагає значної кількості ігрового часу, низькорівневого обладнання та різних матеріалів, кожна зброя коштує дорого. Крім того, наявність випадкових атрибутів і висока норма амортизації в системі переробки означає, що якщо оцінюється «непотрібний» предмет, це призводить до повної втрати. Це робить споживачів ринку в першу чергу користувачами китів (широко відомими як боси). У зв'язку з довгим виробничим ланцюжком і високою вартістю продукції виникає відносний надлишок цього ринку. Безперервний випуск «робітників» і тимчасовий, масштабний попит начальників створюють явне протиріччя. Без додавання ланки перерозподілу це призвело б до дилеми, коли або продуктивності гравців нікуди подітися, або вимоги босів не можуть бути задоволені.

Для вирішення цього питання у грі потрібні "резервуари" для зберігання цих тимчасових надлишків. Цікаво, що два основних "резервуари" гри походять від системного проекту розробницької команди та природної еволюції самої економічної системи, а саме: резервуар валюти гри - це спеціальний банк, а резервуар товарів - це торговець. Система спеціального банку легко зрозуміла: вона поглинає та зберігає грошову валюту гри, коли вона перевищується, та надає її, коли на ринку потрібна подача грошової валюти гри. Вона також стабілізує економічну систему, обмежуючи загальну кількість грошової валюти гри, яку можна обміняти протягом певного періоду часу.

Купці - це тип гравця, який неодмінно існує в іграх, що використовують "вільну ринкову економічну модель". В основному, вони є професією, яка виникає тоді, коли є прибуток. У економічній системі "Fantasy Westward Journey" всі прибутки, отримані купцями, по суті, взяті у розробників, і їм дозволяється отримувати цей прибуток, оскільки вони беруть на себе функцію "резервуару" предмета та перерозподілу ресурсів, стаючи невід'ємною частиною функціонування економічної системи.

Теоретично, торговці, які утримують більший запас товарів, мають можливість отримувати вищі валові маржі через зростання їхніх витрат на запаси. Коли ми бачимо, що певні категорії торговців здаються високоприбутковими, ми повинні враховувати їхні витрати на запаси для комплексного аналізу, часто виявляючи, що їхні "надмірні прибутки" все ще знаходяться в розумних межах.

Значення якорів:

Друга серйозна помилка полягає в ризику монополізації через обмежений короткостроковий вихід системи, де вартість і складність монополізації модуля в грі є відносно низькими, і велика кількість монопольної поведінки може призвести до дуже нездорової економічної екології, що впливає на ігровий досвід та дохід від гри.

Рішення просте: надавати офіційні якорі вартості. Оскільки вартість внутрішньоігрових предметів фактично еквівалентна середній очікуваній вартості витрачених на виробництво цих предметів карток, ми бачимо, що навіть у тому випадку, якщо ситуація на різних серверах може відрізнятися, діапазон коливань цін на більшість предметів є відносно стійким.

Іншими словами, якщо існує офіційний магазин, що продає товари за очікуваною середньою ціною, то за умови контролю частоти та загальної суми виведення можна запобігти монополізації, стабілізувати економічну систему та збільшити доходи. Такі спроби існували при народженні "Нового світу Західної подорожі", простіші приклади - 100 юанів за булочку, 3000 юанів за 40 витривалості в книжному магазині та 500 юанів за талісман польоту. Ці якорі надали офіційне ціноутворення для більшості ресурсів, включаючи витривалість/життєву силу, тим самим уникнувши ризику операційної монополізації.

Найвищою формою точки якоря може бути “Новий Світ Київського Шляху Кишенькове Видання.” У кишеньковому виданні більшість проміжних продуктів у процесі виробництва можна отримати, споживаючи пунктові картки, і ми бачимо, що ці продукти мають дуже стабільну офіційну ціноутворення. Така система стала важливим каменем кутним для стабільної економічної екології “Фентезі Західного Шляху.”

Механізм резервного фонду:

У кінцевому підсумку «Fantasy Westward Journey» все ще є грою розвитку. Коли весь надлишковий робочий потенціал може увійти в ринковий обіг, це суперечить природі гри і також ризикує бути відібраним студіями для отримання забагато прибутку. Таким чином, виник механізм резервного фонду, в який вкладається частина робочого потенціалу гравців для розвитку характеристик персонажів. Тільки коли гравціві ігровий вихід перетворюється на резервні фонди, дохід розробника стає надійним.

Навіть якщо гра отримує частину свого доходу від податків на транзакції, вона все одно загалом контролює частоту обігу. Різноманітні типи часових замків та обмежень на транзакції високоцінних предметів служать не лише для захисту власності гравців, але й для контролю частоти обігу. Система заслуг Трьох світів є втіленням цього мислення, створюючи міцну основу для процвітання 'Нового світу Західної подорожі' в останні роки.

«Fantasy Westward Journey» має багато «професіоналів / напівпрофесіоналів», які можуть заробляти певний дохід через гру, що стає їхньою основною мотивацією для гри. Для розробників відрізняти прийнятних звичайних гравців від великих токсичних студійних гравців спочатку важко, а навіть ще більше нереально унеможливити усі вихідні опції готівки односторонньо. Таким чином, була введена система «Триреальна заслуга».

Філософія дизайну цієї системи полягає в тому, щоб ввести новий ресурс у процес циркуляції ресурсів під час гри гравців та заохочувати щоденну гральну активність звичайних гравців, обмежуючи аномальні гральні поведінки студій. Просто кажучи, в ланцюгу "купівля точки картки - гра - виробництво предметів - обмін на готівку" гравця дії, ближчі до права, споживають Заслуги Трьох Світів, тоді як ті, що ближчі до лівої сторони, заробляють Заслуги Трьох Світів. Заохочуючи щоденну гру звичайних гравців, таку як ловіння привидів та місії сект, також передбачено обмежений щоденний обсяг Заслуг Трьох Світів.

У підсумку:

хоча економічна система не є цілком грою, "Fantasy Westward Journey" розробила майже ідеальний варіант комбінування ігрового контенту. Як розумно розробляти механізми для збереження вітальності облікового запису, забезпечення порядку транзакцій, регулювання балансу подання та попиту, і гарантування того, що кожна учасниця в грі (включаючи саму сторону проекту) може отримати все необхідне, варто вивчити. Обговоривши представника традиційних ігор, давайте зараз поглянемо на поточний стан блокчейн-ігор.

AAA Ігрові блокчейн ігри


Дивлячись на існуючі блокчейн-ігри рівня AAA, Big Time — це гра, яка постійно вдосконалюється та рухається до стійкої економічної екології, хоча в ранніх версіях гри все здавалося дуже грубим. Але, як згадувалося раніше, «Навіть високоігрова блокчейн-гра може померти через економічний колапс, але гра з середньою іграбельністю може постійно повторюватися з чудовою економічною екологією». Big Time оживив всю економічну модель завдяки жорсткому централізованому контролю. Незважаючи на те, що вона ще не реалізувала поглинач економіки шкіри, поточна модель прибутку гри вже дуже схожа на традиційні ігри. Поточні методи отримання доходу Big Time включають три пункти: комісії за транзакції, майже щомісячні продажі сліпих коробок і продаж витратних матеріалів (кристалів). Коригування різних аспектів даних зберегли низьку інфляцію вихідних токенів, досягнувши тонкого балансу між стороною проекту та гравцями, які вирощують золото. Гарантуючи дохід гри, сторона проекту може постійно оптимізувати коригування та додавати новий контент для покращення ігрових можливостей, представляючи більше гравців з різними ролями. Можливо, цей традиційний підхід, схожий на онлайн-ігри, стане правильним шляхом для ігор Web2.5.

Повністю на ланцюжку ігри

У попередніх статтях ми досліджували значення розвитку повністю онлайн-ігор з технічної точки зору. Сьогодні розглянемо, які економічні моделі можуть підійти для повністю онлайн-ігор. Наразі більшість повністю онлайн-ігор не мають токенів або виробництва внутрішньоігрових токенів, переважно через дві причини. По-перше, повністю онлайн-ігри все ще знаходяться на початкових етапах розвитку, і ще не зовсім зрозуміло, які типи ігор найбільш підходять для цього формату. По-друге, через їхню повністю онлайн-природу централізованому контролю втручатися складно, і будь-які недоліки в економічній моделі можуть призвести до миттєвого злому гри, яке буде неможливо відновити.

Отже, чи можуть повністю ончейн-ігри не стимулювати довгостроковий розвиток через економічну екосистему? Насправді, це не обов'язково так. Хоча я не маю однозначної відповіді, особисто я вважаю, що повністю ончейн-ігри можуть експериментувати з економічною моделлю, керованою NFT. Наприклад, протокол ANOME використовує золотий стандарт для карбування NFT, відокремлюючи гру від DeFi через формат Stake to Mint NFT. Це дозволяє розробникам проєктів забезпечувати фінансування та отримувати постійний дохід через DeFi, а гравці можуть безкоштовно отримувати NFT та отримувати дивіденди, потенційно створюючи нову економічну модель.

Висновок

Особисто я, як гравець у глибокі консольні ігри, завжди вважав, що блокчейн-трансформація ігор або подібне розширення можливостей легких додатків за допомогою таких технологій, як Friend Tech, є найкращим шляхом вперед для блокчейн-ігор. Коли я вперше почув про концепцію блокчейн-ігор AAA, моя інстинктивна реакція була досить стійкою. Гравці, знайомі з ААА-іграми, розуміють, що витрати на виробництво (від 600 мільйонів до 4,2 мільярда) і цикли розробки (3-5 років) ААА-ігор топового рівня настільки перебільшені, що одна невдача може поставити провідну ігрову компанію на межу банкрутства. Реалізація таких проєктів у галузі «знизу-вгору» тоді здавалася мені майже фантастичною. Однак стійкість Big Time та Illuvium під час ведмежого ринку та їх нещодавній поворот змусили мене переглянути цей підхід. Можливо, блокчейн-ігри AAA зможуть знайти певний баланс у своїх економічних моделях, щоб вижити та еволюціонувати, зрештою створюючи ігри, які можуть відкрити двері до Web2. Що стосується повністю ончейн-ігор, то в даний час вони викликають такі ж сумніви, як і блокчейн-ігри AAA в минулому. Але, як то кажуть: «Той, хто ніколи не перемагає, рідко зазнає невдачі, а той, хто ніколи не піднімається, рідко падає». Скептицизм і невдачі характерні для будь-якої нової парадигми до її виникнення.

Про YBB

YBB - це фонд web3, який присвячує себе виявленню проектів, які визначають Web3 з метою створення кращого онлайн-середовища для всіх мешканців Інтернету. Заснований групою прихильників блокчейну, які активно беруть участь у цій галузі з 2013 року, YBB завжди готовий допомогти проектам на ранній стадії еволюцію від 0 до 1. Ми цінуємо інновації, самодіяльність та пристрасть до роботи, орієнтовану на користувача продукцію, визнаючи при цьому потенціал криптовалют і блокчейн-застосувань.

Веб-сайт | Twi: @YBBCapital

Поясніть літературу:

1.【GameFi】економіка та дизайн числових значень у грі:https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730

2.Майбутній шлях економічної моделі грифів GameFi: https://www.aixinzhijie.com/article/6792848

3.Проектування відкритої гри економіки (Частина 1):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo

4. вивчення шляхів використання основних економічних теорій у процесі проектування економічної моделі блокчейну:https://mirror.xyz/0xbuidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk

5. Не «реальна» макроекономіка у грі «Мрія про Захід»: https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383

6. Економічна модель "трансферу" в грі Dream of Journey: https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502

Disclaimer:

  1. Ця стаття публікується з [ Середній]. Усі авторські права належать оригінальному автору [YBB]. Якщо є зауваження до цього репринту, будь ласка, зв'яжіться з Ворота Вчитисякоманда, і вони оперативно займуться цим.
  2. Відповідальність за відмову: Погляди та думки, висловлені в цій статті, є виключно тими, що належать авторові та не становлять жодних інвестиційних porад.
  3. Переклад статті на інші мови здійснює команда Gate Learn. Якщо не зазначено, копіювання, розповсюдження або плагіат перекладених статей заборонено.

Дослідження економіки GameFi

Середній1/6/2024, 6:02:24 AM
Ця стаття - це дослідження економічного дизайну GameFi від YBB, яке надає огляд всього екосистеми блокчейн-геймінгу, включаючи загальні типи, економічні моделі та інше.

Передмова

Після занепаду моделі Play-to-Earn (P2E) у GameFi було багато дискусій щодо дизайну GameFi. Два найбільш мейнстрімних напрямки дизайну: блокчейн-ігри рівня AAA, орієнтовані на зручність гри, і повністю ончейн-ігри, що підкреслюють справедливість і дух автономного світу. Завдяки нещодавньому вибуховому зростанню обох екосистем сектор блокчейн-ігор нарешті вийшов із затяжної зими на довгоочікувану весну. Як один із найгарячіших секторів на даний момент, дискусії навколо різних середовищ GameFi (від типів ігор до ончейн та офчейн інтеграції) є основною темою в галузі. Однак у цій статті обговорюється не перевага цих двох середовищ, а скоріше те, як ядро «Fi» (фінансова система) GameFi представлено в топових традиційних іграх, і в яких напрямках повинні розвиватися ці нові середовища.

Визначення GameFi

Спочатку GameFi визначався як блокчейн-ігри, які забезпечують економічні стимули, дозволяючи гравцям заробляти під час гри. Гравці можуть заробляти винагороди в криптовалюті та NFT, виконуючи завдання, борючись з іншими гравцями та підвищуючи рівень, а внутрішньоігрові предмети є унікальними NFT. З появою Axie Infinity концепція GameFi і P2E швидко набула популярності, і подібні селекційні ігри (наприклад, Farmer's World, STEPN тощо) швидко з'явилися. Однак їхня невдала економічна модель з подвійним токеном (токен управління та вихідний токен) плюс NFT (домашні тварини, сільськогосподарські інструменти, кросівки та інші предмети, які постійно виробляють токени) призвели до швидкої спіралі смерті, коли не залишилося нікого, хто міг би купитися. Тривалість життя цих ігор зазвичай становила від кількох тижнів до кількох місяців, і в той час термін GameFi був майже синонімом схем Понці. Пізніший мейнстрімний напрямок спочатку покращився в бік виробництва та зручності гри AAA, сподіваючись залучити гравців Web2 високоякісним ігровим контентом і досягти платної ігрової економіки. Популярні в даний час ігри, такі як Big Time і Illuvium, а також ранні інвестиції YBB у дві блокчейн-ігри AAA, є ранніми представниками цього типу ігор.

Ще один напрямок, який тільки почав набирати обертів цього року, — це повністю ончейн-ігри. Хоча історію повністю ончейн-ігор можна простежити до «Huntercoin» десять років тому, через ранні технічні обмеження досвід повністю ончейн-ігор був відносно поганим, що робило їх дуже нішевим типом. Однак з розвитком і вдосконаленням інфраструктури, такої як Rollups і повністю ончейн ігрових рушіїв (MUD, DOJO), доцільність цієї концепції поступово дозріла. Вона почала набувати популярності завдяки схваленню деяких основних діячів галузі, але поточні повністю ончейн-ігри все ще перебувають на ранніх стадіях і мають багато проблем із дизайном.

Визначення GameFi також почало змінюватися на веб-ігри Web3 (повністю влані ігри) та веб-ігри Web2.5 (зараз головним чином AAA блокчейн-ігри, хоча більшість минулих блокчейн-ігор також потрапляють в цю категорію). Основна відмінність між ними полягає в ступені та способі використання технології блокчейну, і їх конкретні визначення такі.

Повністю на ланцюгу ігри

(засновано на поглядах у “Автономних світах”, більш детальний вміст можна знайти у нашій статті “Аналіз ядра повністю онлайн-ігор: MUD Engine та World Engine” https://medium.com/ybbcapital/analysis-of-the-core-of-fully-on-chain-games-mud-engine-and-world-engine-80b41d6abb):

  • Дані, які надходять з блокчейну: Блокчейн - це не просто допоміжне сховище для даних, ані не просто «дзеркало» даних, збережених на пропрієтарних серверах. Усі значущі дані можна отримати на блокчейні, не лише дані власності активів. Це дозволяє іграм повністю використовувати переваги програмованих блокчейнів - прозоре зберігання даних, безперешкодна взаємодія;
  • Логіка та правила, втілені через смарт-контракти: наприклад, битви в грі проводяться не лише власність, а й на ланцюжку;
  • Розробка ігор відбувається за принципом відкритої екосистеми: ігрові контракти та доступні ігрові клієнти мають відкритий вихідний код. Сторонні розробники можуть повністю перерозгортати, налаштовувати або навіть розгалужувати власний ігровий досвід за допомогою плагінів, сторонніх клієнтів і сумісних смарт-контрактів. Це, у свою чергу, дозволяє розробникам ігор використовувати творчий результат усієї спільноти (орієнтованої на стимули);
  • Постійна присутність гри на блокчейні: Це тісно пов'язано з вищезазначеними трема пунктами, оскільки критерій визначення того, чи є гра крипто-рідною, полягає в наступному: якщо клієнт, наданий основними розробниками, зникне завтра, чи все ще можна грати в гру? Відповідь часто буває так, якщо (і лише якщо) зберігання даних гри є бездозвільним, якщо гра логіки може виконуватися бездозвільно, і якщо спільнота може взаємодіяти з основними смарт-контрактами без залежності від інтерфейсів, наданих основною командою;
  • Взаємодія з речами, які ми вважаємо цінними: Блокчейн надає інтерфейс нативних додатків для концепції самої вартості, з цифровими активами за замовчуванням, що є взаємодійними з іншими активами, про які ми дбаємо. Це відображає як глибину, так і значущість гри, допомагаючи збільшити глибину та значущість гри та зв'язати світ гри з "реальним" світом;
  • Підтримувані типи ігор: Як повністю онлайн-ігри, вони підходять лише для типів ігор, які не потребують низькочасового середовища, таких як поштовхи RPG, головоломки ACTs, симуляція, пригоди, карткові, управління, пісочниця, азартні ігри тощо.

AAA Блокчейн Ігри:

  • Поєднуючи традиційні ігри та технологію блокчейну: Веб2.5 ігри є перехідною формою між традиційними іграми (Web2.0) та повністю блокчейн-базованими іграми (Web3.0). Зазвичай вони поєднують риси традиційних ігор з певними елементами блокчейну;
  • Часткова децентралізація: Ці ігри можуть включати децентралізовані елементи, такі як використання блокчейну для управління активами гри або транзакціями гравців, але інші частини гри, такі як логіка гри та операційне середовище, як правило, централізовані;
  • Вища продуктивність та доступність: Порівняно з повністю on-chain іграми, Web2.5 ігри можуть пропонувати кращу продуктивність та ширшу доступність, оскільки вони не повністю покладаються на базову архітектуру блокчейну;
  • Збалансувати традиційний геймплей і переваги блокчейну: веб2.5-ігри намагаються знайти баланс між користувацьким досвідом традиційних ігор та новими функціями, які приніс блокчейн (такі як власність активів та прозорість);
  • AAA рівень: Традиційно, AAA ігри вказують на ігри з високим бюджетом, високоякісною графікою, глибоким сюжетом та відмінним виробництвом. Ці ігри зазвичай розробляються великими гральними компаніями та пропонують першорядні ігрові враження. Так звані AAA блокчейн-ігри є іграми Web2.5, які відповідають цьому стандарту;
  • Типи ігор: Теоретично всі типи ігор підтримуються як моделі активу на ланцюгу, і наразі найбільш популярним типом гри є MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), який також є основним типом, що обговорюється в наступному тексті.

Огляд моделі токена

Модель токена в блокчейн-іграх зазвичай може бути розділена на дві категорії. Окрім двохтокенової моделі, про яку говорилось раніше, існує також однотокенова модель (яка наразі більш широко прийнята). Давайте коротко оглянемо ці дві моделі.

Модель одного токена: Ця модель включає лише один тип токена, з усім економічним циклом, що ґрунтується виключно на цьому одиничному токені. Ігри, такі як Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland та Big Time, прийняли модель одного токена, яка суттєво подібна до традиційних онлайн-ігор зі збирання золота, але з введенням одного токена з'явилися чотири різні режими.

Чотири режими одножетонної моделі:

  • Режим A (золотий стандарт у вході, токен стандарт на виході): Гравці купують NFT за USDT, BNB, ETH і т. д. та заробляють токени (TokenA) під час гри. Пороговий бар'єр фіксований, а заробіток змінюється в залежності від ціни токенів.
  • Режим B (Gold Standard In and Out): Бар'єр входу та щоденний дохід фіксовані. Цей режим забезпечує стабільний період окупності при зростанні ціни на токен, а щоденні заробітки за стандартом золота залишаються незмінними при падінні ціни на токен.
  • Режим C (стандарт токенів у вході та виході): Як вартість токена, так і бар'єр входу й доходи коливаються. Цей режим значно збільшує доходи старих гравців у разі зростання ціни токена.
  • Режим D (стандарт токенів вхідний, стандарт золота вихідний): Цей режим майже ні в кого не прийнятий на даний момент жодним проектом, оскільки він є недружнім як до проекту, так і до гравців.

Модель подвійного токена: складається з батьківського токена та дитячого токена. Батьківський токен зазвичай виступає як токен управління грою, тоді як дитячий токен діє як токен внутрішньоігрової економіки. Axie Infinity, згаданий раніше, представив дитячий токен SLP для взяття на себе тиск на продаж, який спочатку несе один токен AXS. Більшість виходу гри в основному є у вигляді дитячого токена, причому батьківський токен є вторинним.

Режими двох токенів: Більшість нових двохтокенних моделей використовують режим токен-стандарт-у, токен-стандарт-виходу, наприклад, батьківський токен BinaryX входить, дитячий токен виходить; дитячий токен Starsharks входить, дитячий токен виходить. Ця модель надає гнучкий простір для налаштувань і не потребує дещо централізованих налаштувань режиму золотого стандарту. Однак проблема цієї моделі внутрішнього обігу була коротко згадана раніше, і більшість блокчейн-ігор вже не використовують цю модель.

Економіка в іграх

Ігри та економіка, схоже, є двома зовсім різними галузями, але насправді вони тісно пов'язані. Економіка вивчає вибори в умовах дефіциту, і однією з перспектив дослідження мотивації гри є економіка. Коли гра служить віртуальною економічною системою, гравцям потрібно максимізувати свою користь через мікроекономічні дії, в той час як сама гра потребує макроекономічної теорії для встановлення стабільної економічної системи, що максимізує її циклічну вартість.

Економіка спочатку будувалася на найпримітивніших правилах торгівлі, і можна сказати, що економіка бере свій початок з торгівлі. Аналогічно для ігор, хоча вони є повністю віртуальними світами, поки відкритий торговий ринок, що дозволяє вільно купувати та продавати між гравцями (або між гравцями та NPC), неминуче сформується економічна екосистема. У минулу епоху P2E ігри мали менше елементів, а їхні економічні екосистеми, природно, були простішими та крихкішими (в основному надавали лише базові елементи, необхідні для майнінгу та продажу). Однак зі зрілістю блокчейн-ігор AAA сьогодні складність ігрових елементів зросла, а стійкість і податливість їх економічних систем значно покращилася, особливо для популярних нині блокчейн-ігор типу MMORPG. Хоча існує загальноприйнята протилежна точка зору, що блокчейн-ігри в даний час не мають достатньої зручності для створення економічної системи, як традиційні ігри, особисто я вважаю, що обидва аспекти однаково важливі і доповнюють один одного. Навіть гра з високою іграбельністю може померти через економічний колапс (наприклад, Miracle MU, Legend of Blood, Diablo 3 тощо), але рання середня гра може постійно повторюватися разом із чудовою економічною екосистемою, перетворюючи гру на здорову «країну, що розвивається» та поступово покращуючи зручність гри.

Тому те, як побудувати розумну економічну екосистему, залишається ключовим питанням, яке повинні розглянути більшість блокчейн-ігор. Так звана токен-модель є лише найпростішою основою економічної моделі. Макродизайн ігрових елементів – наступний аспект, який потребує вдосконалення. З економічної точки зору, гравці, які грають в ігри в ігровому світі, і люди, які беруть участь у соціальній діяльності в реальному світі, нічим не відрізняються; По суті, це економічні явища і закони реального світу, відображені у віртуальному світі. В ігровому світі, коли гравці входять у цей віртуальний світ як ігровий персонаж, вони демонструють різну мікроекономічну поведінку: вибір, співпрацю, ігри тощо. Гравцям потрібно діяти в обхід розподілу обмежених ресурсів у грі, щоб досягти найбільшої користі. З іншого боку, в цьому штучно сконструйованому ігровому світі також існують різні макроекономічні принципи: дефіцит ресурсів, попит і пропозиція товарів, грошові системи тощо. Сама гра повинна використовувати макроекономічні явища та закони, щоб керувати формулюванням та реалізацією своєї політики, підтримуючи здорову економічну екосистему, щоб максимізувати цінність життєвого циклу гри. Якщо блокчейн-іграм рівня AAA потрібно знайти ціль для вивчення економічної архітектури у традиційних ігор, то Fantasy Westward Journey, яка пережила майже 20 років зі стабільною ігровою економікою, безсумнівно, є найбільш класичним випадком.

Фентезі Західний Похід

«Fantasy Westward Journey», розроблена та керована китайською компанією NetEase (випущена 18 грудня 2003 року), є онлайн-грою, дія якої відбувається на тлі класичного епізодичного роману «Подорож на Захід». Гра з дизайном персонажів Q-версії створює романтичну ігрову атмосферу. Він може похвалитися більш ніж 250 мільйонами зареєстрованих користувачів і управляє більш ніж 400 платними серверами. У грі представлені три раси: Небожителів, Людей і Демонів, кожна з яких має шість моделей персонажів і шість різних сект на вибір, загалом 19 сект. Гравці можуть підвищувати рівень і отримувати нагороди, виконуючи різні завдання, наприклад, кидати виклик 28 сузір'ям у Небесному палаці за дорогоцінні камені та інші призи або виконувати місії секти за подвійний досвід і грошову винагороду. З точки зору дизайну економічної системи, «Новий світ подорожі на Захід» нагадує модель типу B з одним токеном, згадану раніше, з її основною механікою, розділеною на три точки: резервуари, якорі вартості та механізми резервного фонду.

Резервуари:

Макроекономічний контроль забудовників в основному зосереджений на випуску та відновленні, але оскільки гравці є основними учасниками економічної системи, які виступають і як виробники, і як споживачі, ці два аспекти самі по собі не можуть регулювати внутрішнє функціонування економічної системи. Таким чином, коливання внутрішньої сторони попиту і пропозиції призводять до відносного надлишку.

Відносний надмір відноситься до дисбалансу між пропозицією та попитом у короткостроковому періоді, що призводить до відносного надміру або недостачі, переважно проявляється у змінах цін. У MMORPG, такій як “Новий світ Західної подорожі,” де всі розвивальні предмети відповідають фіксованій гральній валюті та попит на предмети, відсутні “замінні товари”, щоб вирішити проблеми надміру, а надмір, що призводить до неефективного обігу проміжних продуктів, може легко призвести до негативних гравецьких вражень, що є поширеною проблемою у блокчейн-іграх.

Ця ситуація ускладнюється для «висококласних» вимог. Наприклад, на високорівневому ринку оцінки зброї в грі через довгий виробничий ланцюжок, що вимагає значної кількості ігрового часу, низькорівневого обладнання та різних матеріалів, кожна зброя коштує дорого. Крім того, наявність випадкових атрибутів і висока норма амортизації в системі переробки означає, що якщо оцінюється «непотрібний» предмет, це призводить до повної втрати. Це робить споживачів ринку в першу чергу користувачами китів (широко відомими як боси). У зв'язку з довгим виробничим ланцюжком і високою вартістю продукції виникає відносний надлишок цього ринку. Безперервний випуск «робітників» і тимчасовий, масштабний попит начальників створюють явне протиріччя. Без додавання ланки перерозподілу це призвело б до дилеми, коли або продуктивності гравців нікуди подітися, або вимоги босів не можуть бути задоволені.

Для вирішення цього питання у грі потрібні "резервуари" для зберігання цих тимчасових надлишків. Цікаво, що два основних "резервуари" гри походять від системного проекту розробницької команди та природної еволюції самої економічної системи, а саме: резервуар валюти гри - це спеціальний банк, а резервуар товарів - це торговець. Система спеціального банку легко зрозуміла: вона поглинає та зберігає грошову валюту гри, коли вона перевищується, та надає її, коли на ринку потрібна подача грошової валюти гри. Вона також стабілізує економічну систему, обмежуючи загальну кількість грошової валюти гри, яку можна обміняти протягом певного періоду часу.

Купці - це тип гравця, який неодмінно існує в іграх, що використовують "вільну ринкову економічну модель". В основному, вони є професією, яка виникає тоді, коли є прибуток. У економічній системі "Fantasy Westward Journey" всі прибутки, отримані купцями, по суті, взяті у розробників, і їм дозволяється отримувати цей прибуток, оскільки вони беруть на себе функцію "резервуару" предмета та перерозподілу ресурсів, стаючи невід'ємною частиною функціонування економічної системи.

Теоретично, торговці, які утримують більший запас товарів, мають можливість отримувати вищі валові маржі через зростання їхніх витрат на запаси. Коли ми бачимо, що певні категорії торговців здаються високоприбутковими, ми повинні враховувати їхні витрати на запаси для комплексного аналізу, часто виявляючи, що їхні "надмірні прибутки" все ще знаходяться в розумних межах.

Значення якорів:

Друга серйозна помилка полягає в ризику монополізації через обмежений короткостроковий вихід системи, де вартість і складність монополізації модуля в грі є відносно низькими, і велика кількість монопольної поведінки може призвести до дуже нездорової економічної екології, що впливає на ігровий досвід та дохід від гри.

Рішення просте: надавати офіційні якорі вартості. Оскільки вартість внутрішньоігрових предметів фактично еквівалентна середній очікуваній вартості витрачених на виробництво цих предметів карток, ми бачимо, що навіть у тому випадку, якщо ситуація на різних серверах може відрізнятися, діапазон коливань цін на більшість предметів є відносно стійким.

Іншими словами, якщо існує офіційний магазин, що продає товари за очікуваною середньою ціною, то за умови контролю частоти та загальної суми виведення можна запобігти монополізації, стабілізувати економічну систему та збільшити доходи. Такі спроби існували при народженні "Нового світу Західної подорожі", простіші приклади - 100 юанів за булочку, 3000 юанів за 40 витривалості в книжному магазині та 500 юанів за талісман польоту. Ці якорі надали офіційне ціноутворення для більшості ресурсів, включаючи витривалість/життєву силу, тим самим уникнувши ризику операційної монополізації.

Найвищою формою точки якоря може бути “Новий Світ Київського Шляху Кишенькове Видання.” У кишеньковому виданні більшість проміжних продуктів у процесі виробництва можна отримати, споживаючи пунктові картки, і ми бачимо, що ці продукти мають дуже стабільну офіційну ціноутворення. Така система стала важливим каменем кутним для стабільної економічної екології “Фентезі Західного Шляху.”

Механізм резервного фонду:

У кінцевому підсумку «Fantasy Westward Journey» все ще є грою розвитку. Коли весь надлишковий робочий потенціал може увійти в ринковий обіг, це суперечить природі гри і також ризикує бути відібраним студіями для отримання забагато прибутку. Таким чином, виник механізм резервного фонду, в який вкладається частина робочого потенціалу гравців для розвитку характеристик персонажів. Тільки коли гравціві ігровий вихід перетворюється на резервні фонди, дохід розробника стає надійним.

Навіть якщо гра отримує частину свого доходу від податків на транзакції, вона все одно загалом контролює частоту обігу. Різноманітні типи часових замків та обмежень на транзакції високоцінних предметів служать не лише для захисту власності гравців, але й для контролю частоти обігу. Система заслуг Трьох світів є втіленням цього мислення, створюючи міцну основу для процвітання 'Нового світу Західної подорожі' в останні роки.

«Fantasy Westward Journey» має багато «професіоналів / напівпрофесіоналів», які можуть заробляти певний дохід через гру, що стає їхньою основною мотивацією для гри. Для розробників відрізняти прийнятних звичайних гравців від великих токсичних студійних гравців спочатку важко, а навіть ще більше нереально унеможливити усі вихідні опції готівки односторонньо. Таким чином, була введена система «Триреальна заслуга».

Філософія дизайну цієї системи полягає в тому, щоб ввести новий ресурс у процес циркуляції ресурсів під час гри гравців та заохочувати щоденну гральну активність звичайних гравців, обмежуючи аномальні гральні поведінки студій. Просто кажучи, в ланцюгу "купівля точки картки - гра - виробництво предметів - обмін на готівку" гравця дії, ближчі до права, споживають Заслуги Трьох Світів, тоді як ті, що ближчі до лівої сторони, заробляють Заслуги Трьох Світів. Заохочуючи щоденну гру звичайних гравців, таку як ловіння привидів та місії сект, також передбачено обмежений щоденний обсяг Заслуг Трьох Світів.

У підсумку:

хоча економічна система не є цілком грою, "Fantasy Westward Journey" розробила майже ідеальний варіант комбінування ігрового контенту. Як розумно розробляти механізми для збереження вітальності облікового запису, забезпечення порядку транзакцій, регулювання балансу подання та попиту, і гарантування того, що кожна учасниця в грі (включаючи саму сторону проекту) може отримати все необхідне, варто вивчити. Обговоривши представника традиційних ігор, давайте зараз поглянемо на поточний стан блокчейн-ігор.

AAA Ігрові блокчейн ігри


Дивлячись на існуючі блокчейн-ігри рівня AAA, Big Time — це гра, яка постійно вдосконалюється та рухається до стійкої економічної екології, хоча в ранніх версіях гри все здавалося дуже грубим. Але, як згадувалося раніше, «Навіть високоігрова блокчейн-гра може померти через економічний колапс, але гра з середньою іграбельністю може постійно повторюватися з чудовою економічною екологією». Big Time оживив всю економічну модель завдяки жорсткому централізованому контролю. Незважаючи на те, що вона ще не реалізувала поглинач економіки шкіри, поточна модель прибутку гри вже дуже схожа на традиційні ігри. Поточні методи отримання доходу Big Time включають три пункти: комісії за транзакції, майже щомісячні продажі сліпих коробок і продаж витратних матеріалів (кристалів). Коригування різних аспектів даних зберегли низьку інфляцію вихідних токенів, досягнувши тонкого балансу між стороною проекту та гравцями, які вирощують золото. Гарантуючи дохід гри, сторона проекту може постійно оптимізувати коригування та додавати новий контент для покращення ігрових можливостей, представляючи більше гравців з різними ролями. Можливо, цей традиційний підхід, схожий на онлайн-ігри, стане правильним шляхом для ігор Web2.5.

Повністю на ланцюжку ігри

У попередніх статтях ми досліджували значення розвитку повністю онлайн-ігор з технічної точки зору. Сьогодні розглянемо, які економічні моделі можуть підійти для повністю онлайн-ігор. Наразі більшість повністю онлайн-ігор не мають токенів або виробництва внутрішньоігрових токенів, переважно через дві причини. По-перше, повністю онлайн-ігри все ще знаходяться на початкових етапах розвитку, і ще не зовсім зрозуміло, які типи ігор найбільш підходять для цього формату. По-друге, через їхню повністю онлайн-природу централізованому контролю втручатися складно, і будь-які недоліки в економічній моделі можуть призвести до миттєвого злому гри, яке буде неможливо відновити.

Отже, чи можуть повністю ончейн-ігри не стимулювати довгостроковий розвиток через економічну екосистему? Насправді, це не обов'язково так. Хоча я не маю однозначної відповіді, особисто я вважаю, що повністю ончейн-ігри можуть експериментувати з економічною моделлю, керованою NFT. Наприклад, протокол ANOME використовує золотий стандарт для карбування NFT, відокремлюючи гру від DeFi через формат Stake to Mint NFT. Це дозволяє розробникам проєктів забезпечувати фінансування та отримувати постійний дохід через DeFi, а гравці можуть безкоштовно отримувати NFT та отримувати дивіденди, потенційно створюючи нову економічну модель.

Висновок

Особисто я, як гравець у глибокі консольні ігри, завжди вважав, що блокчейн-трансформація ігор або подібне розширення можливостей легких додатків за допомогою таких технологій, як Friend Tech, є найкращим шляхом вперед для блокчейн-ігор. Коли я вперше почув про концепцію блокчейн-ігор AAA, моя інстинктивна реакція була досить стійкою. Гравці, знайомі з ААА-іграми, розуміють, що витрати на виробництво (від 600 мільйонів до 4,2 мільярда) і цикли розробки (3-5 років) ААА-ігор топового рівня настільки перебільшені, що одна невдача може поставити провідну ігрову компанію на межу банкрутства. Реалізація таких проєктів у галузі «знизу-вгору» тоді здавалася мені майже фантастичною. Однак стійкість Big Time та Illuvium під час ведмежого ринку та їх нещодавній поворот змусили мене переглянути цей підхід. Можливо, блокчейн-ігри AAA зможуть знайти певний баланс у своїх економічних моделях, щоб вижити та еволюціонувати, зрештою створюючи ігри, які можуть відкрити двері до Web2. Що стосується повністю ончейн-ігор, то в даний час вони викликають такі ж сумніви, як і блокчейн-ігри AAA в минулому. Але, як то кажуть: «Той, хто ніколи не перемагає, рідко зазнає невдачі, а той, хто ніколи не піднімається, рідко падає». Скептицизм і невдачі характерні для будь-якої нової парадигми до її виникнення.

Про YBB

YBB - це фонд web3, який присвячує себе виявленню проектів, які визначають Web3 з метою створення кращого онлайн-середовища для всіх мешканців Інтернету. Заснований групою прихильників блокчейну, які активно беруть участь у цій галузі з 2013 року, YBB завжди готовий допомогти проектам на ранній стадії еволюцію від 0 до 1. Ми цінуємо інновації, самодіяльність та пристрасть до роботи, орієнтовану на користувача продукцію, визнаючи при цьому потенціал криптовалют і блокчейн-застосувань.

Веб-сайт | Twi: @YBBCapital

Поясніть літературу:

1.【GameFi】економіка та дизайн числових значень у грі:https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730

2.Майбутній шлях економічної моделі грифів GameFi: https://www.aixinzhijie.com/article/6792848

3.Проектування відкритої гри економіки (Частина 1):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo

4. вивчення шляхів використання основних економічних теорій у процесі проектування економічної моделі блокчейну:https://mirror.xyz/0xbuidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk

5. Не «реальна» макроекономіка у грі «Мрія про Захід»: https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383

6. Економічна модель "трансферу" в грі Dream of Journey: https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502

Disclaimer:

  1. Ця стаття публікується з [ Середній]. Усі авторські права належать оригінальному автору [YBB]. Якщо є зауваження до цього репринту, будь ласка, зв'яжіться з Ворота Вчитисякоманда, і вони оперативно займуться цим.
  2. Відповідальність за відмову: Погляди та думки, висловлені в цій статті, є виключно тими, що належать авторові та не становлять жодних інвестиційних porад.
  3. Переклад статті на інші мови здійснює команда Gate Learn. Якщо не зазначено, копіювання, розповсюдження або плагіат перекладених статей заборонено.
Start Now
Sign up and get a
$100
Voucher!