Ключевые моменты проектирования игровой экономической системы
Экономическая система игр играет важную роль в игровом дизайне, она не только ограничивает некоторые аспекты игрового опыта, но и поддерживает развитие персонажей, награждает игроков, способствует социальному взаимодействию и вводит трудные выборы. Однако разработка эффективной экономической системы является сложной задачей. В этой статье мы рассмотрим основы экономической системы с точки зрения игрового дизайна и обсудим некоторые полезные инструменты, приемы и ключевые моменты дизайна, которые помогут дизайнерам создать более выдающиеся экономические системы.
Что такое экономическая система
Экономическая система в игре похожа на рынок спроса и предложения в реальной жизни и сосредоточена вокруг валюты и ресурсов. В некоторых играх экономические системы очень сложные, даже нанимают экономистов для публикации экономических отчетов. Преимущества экономических систем включают распределение власти, поддержку специализации, содействие взаимодействию игроков и ролевой игре. Однако не каждая игра нуждается в одинаковой глубине и сложности экономической системы. Валюта и ресурсы являются основными частями различных экономических систем.
Валюта и ресурсы
Говоря простыми словами, валюта — это общепринятый обменный посредник, используемый для покупки товаров или услуг. Ключевым моментом является "обмен". Однако в играх так называемая валюта не всегда является настоящей валютой, а скорее ресурсами, используемыми для получения дополнительных жизней или защиты. Суть валюты не зависит от ее редкости или стоимости, а связана с ее функцией в качестве обменного посредника. Валюта обычно имеет множество применений, но также может иметь и ограниченные применения. Ресурсы играют ключевую роль в валютной системе, а валюта служит мостом, соединяющим различные части игрового опыта. В то же время ресурсы могут существовать полностью независимо от валюты или выполнять роль валюты. Ресурсы имеют свою внутреннюю ценность, которая обычно присваивается через конвертацию в валюту. Несмотря на то что в игровом дизайне валюту и ресурсы часто рассматривают как одно и то же, различая их, можно лучше понять их взаимосвязь и создать более устойчивую систему.
Источник и расход
По сути, эти два термина очень просты и понятны: источник — это способ получения валюты, например, продажа предметов, открытие сундуков или победа над врагами, а расход — это способ использования валюты, например, покупка предметов, смерть или ремонт и улучшение оборудования.
Экономические дизайнеры должны обратить внимание на два важных аспекта источников и потребления этих ресурсов: сколько источников и точек потребления будет у каждой валюты, а также баланс между этими источниками и потреблением, который мы называем "щедростью".
Источник и количество расхода
В игре количество источников и точек потребления не строго регламентировано. Может быть несколько источников, входящих в одну точку потребления, или только один источник (, например, добыча, полученная после победы над боссом в игре Roguelike ), открывает конечную систему путем предоставления точек потребления соответствующей валюты. Необходимые источники и точки потребления для каждой валюты зависят от игровой системы и ожидаемого опыта игрока. Разнообразные способы получения валюты могут способствовать свободе выбора игроков и самовыражению (, при условии, что источники сбалансированы ). Если игра поощряет участие в определенной системе или награждает за конкретные действия, создание специализированной валюты немедленно вызовет мотивацию у игроков ( или создаст ключевую узкую точку в основном процессе ).
Наличие нескольких точек расхода предоставляет игрокам значимые выборы и приоритеты (, например, "Что купить?" или "Что купить в первую очередь?" ), в то время как наличие только одной точки расхода сосредоточит действия игроков и игровой процесс на одной цели, которую нельзя пропустить.
щедрость
Щедрость в экономической системе имеет решающее значение для вовлеченности игроков, и это зависит от баланса между источниками и точками потребления. Чрезмерная щедрость может привести к потере интереса игроков, а недостаточная щедрость может привести к тому, что игроки откажутся от игры. Баланс - это ключ.
Чрезмерная щедрость может принести пользу в краткосрочной перспективе, но в долгосрочной перспективе приведет к катастрофе, ослабляя игровую систему и влияя на мотивацию игроков. Оба экстремума могут привести к тому, что игроки покинут игру. Поэтому крайне важно найти подходящий уровень щедрости, чтобы поддерживать интерес и вовлеченность игроков.
Применение двух крайностей на разных этапах опыта игрока является разумным предложением. В начале игры чрезмерная щедрость ( источников по сравнению с расходами ) может дать игрокам ощущение сильного контроля и прогресса, что привлечет их к продолжению игры. Это использует психологическую потребность людей в накоплении, принося мгновенное чувство победы. По мере продвижения игры желания и потребности игроков становятся более конкретными и ясными. В этой изменении уменьшение источников и увеличение расходов лучше удовлетворит эти желания, повысив удержание игроков и их потребность в освоении игры.
Чтобы сбалансировать источники и затраты, дизайнеры могут использовать глобальный показатель: доход от валюты в минуту. Этот показатель показывает, сколько валюты игроки могут заработать в течение определенного времени, что позволяет регулировать точки расхода. Применение этого показателя ко всей игре может предоставить четкое направление для дизайна, а его применение к каждой системе может создать возможности. Немного увеличив количество валюты в одной системе относительно глобального среднего уровня, можно эффективно мотивировать игроков участвовать в этой системе.
Экономическая опора
Перед тем как разрабатывать экономическую систему, очень важно определить области применения валюты. И не просто перечислять разные игровые системы. Напротив, мы должны рассмотреть, как экономическая система может усилить аспекты или столпы в игре и есть ли взаимосвязь между ними. Например, исследование столпов может быть достигнуто путем вознаграждения игроков за нахождение дефицитных ресурсов в регионе. Коллаборационные/социальные столпы могут быть усилены за счет обращения и увеличения стоимости валюты между игроками для покупки товаров сообщества, способствуя сотрудничеству и взаимодействию. На финальном этапе игры можно разблокировать уникальные магазины и улучшения с помощью микро-валюты, полученной после победы над высшим испытанием игры, что предоставит новый опыт завершения игры. В процессе проектирования мы можем упорядочить эти идеи в зависимости от важности и взаимосвязи столпов.
Количество валюты
При проектировании экономической системы игры определение необходимого количества валюты является сложной задачей, на которую нет однозначного ответа. Один крайний случай - это наличие только одной валюты, связанной со всеми системами, что может привести к утрате игроками ощущения ограниченности игры. Другой крайний случай - наличие нескольких валют, каждая из которых относится к своей микро-системе, но это может ослабить инициативу игроков и связность игры.
Хороший дизайн должен найти подходящую точку в балансе. Например, в «Hades» валюта разделена на три основных столпа, каждая из которых имеет свои источники и расход. Этот дизайн соответствует основной механике игр в жанре Rogue-Like, создавая основу для эффективного игрового цикла, поощряя игроков пробовать снова и обеспечивая наилучший игровой опыт.
Таким образом, разработчики должны учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игроков и взаимодействие системы, чтобы найти баланс экономической системы, подходящий для игры.
Рекомендации:
Валюта является самой основной наградой: в каждом игровом цикле награда является центральной, независимо от того, внешняя она или внутренняя. А самой простой и основной наградой для игроков является некая валюта. Рекомендуется использовать достаточно детализированную валюту для предоставления этих небольших наград.
Осторожно проводите обмен валют: многие системы когда-то терпели неудачу из-за подобных ситуаций: драгоценности можно обменивать на снаряжение, снаряжение можно обменивать на золото, золото можно использовать для покупки токенов, токены могут... В итоге все эти валюты взаимосвязаны, образуя единую валютную систему, что приводит к множеству потенциальных проблем. Необходимо осторожно относиться к обмену между этими валютами или ограничивать его в зависимости от ситуации. Нищий брокер в «Hades» предлагает возможность обмена валют, но цена очень высока.
Проектирование валюты для удовлетворения потребностей различных стилей игроков: существует множество способов создания валюты для достижения конкретных целей. Эффективным решением является сочетание ее с игровой экономикой и основным игровым процессом. Другой подход заключается в учете способа участия игроков в игре: вознаграждение за их временные затраты (, например, за убийство монстров ), вознаграждение за их навыки (, например, за победу над боссами или за достижение успехов ), или даже вознаграждение за их лояльность (, например, ежедневные подарки или универсальная валюта между играми ).
семантика валюты
Для каждой валюты перечислите следующие соответствующие глаголы:
Монеты: грабеж/продажа/покупка/ремонт/выигрыш/получение
Алмаз: обнаружить/обменять/награда/украсть/защитить
Железная руда: плавка/торговля/переговоры/торг/апгрейд
Другие
Это позволит выделить взаимодействие между различными валютами и поможет вам сосредоточиться на конкретной валюте, удаляя или создавая новые валюты. В то же время это также приведет к новым системным идеям, которые ранее не были рассмотрены, что дополнительно улучшит игровой опыт. Например, хранение алмазов может сделать вас целью для воров, и чем больше алмазов вы храните, тем больше мер защиты вам потребуется.
Игроки, ценность и эволюция
Перед завершением обсуждения валюты есть еще один аспект, который необходимо обсудить: изменяющаяся со временем стоимость валюты. Здесь речь идет не о стоимости игры, а о стоимости для игроков: о стоимости игровой валюты в глазах игроков и о ее изменениях со временем.
Проще говоря, эта ценность будет постоянно колебаться в зависимости от игрового опыта и прогресса игрока. Вот два довольно распространенных примера.
В играх обычно существует некаяsoft currency, такая как золото, которая служит основной валютой. На начальном этапе золото является самым ценным ресурсом, и игроки могут использовать его для покупки практически всего. Однако со временем игроки становятся все более богатыми, количество доступных для покупки предметов уменьшается, а ценность валюты постепенно снижается. В конечном итоге игроки достигают состояния, когда золото теряет для них свою ценность, и связанные системы постепенно исчезают. Это распространенная ситуация во многих играх.
На завершающем этапе игры существует валюта, которая на начальном этапе игры не имеет никакого применения для игроков (, например, аналог "пропуска подземелий" для командных вызовов ). Однако по мере того как игроки приближаются к завершающему этапу игры, они постепенно осознают существование этой валюты и начинают понимать её важность и рост ценности! В конечном итоге, когда игровые системы, связанные с этой валютой, действительно откроются (, например, разблокировка активности подземелья или достижение необходимого уровня или достижения ), она станет одной из самых ценных валют, став одним из основных двигателей игрового опыта для игроков!
Кроме этих классических примеров, более интересно, что происходит, когда их объединяют:
С течением времени одна валюта естественным образом заменяет другую, и эта эволюция вызывает цепную реакцию в общем игровом опыте игроков, включая различные цели, мотивации, награды и системы. Тщательно предсказывая взаимосвязь между каждой валютой и ценностью игрока, можно не только обеспечить их актуальность, но и контролировать игровые системы, связанные с каждой валютой, а также стимулировать мотивацию игроков участвовать в этих системах. Упадок одной валюты может быть хорошей вещью, и с этим можно работать!
Инфляция, дефляция и разрушительная экономика
При обсуждении экономических систем часто возникает одна тревожная тема.
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
11 Лайков
Награда
11
4
Репост
Поделиться
комментарий
0/400
CantAffordPancake
· 08-11 05:57
Не стоит думать, что экономическая система очень сложна, просто наслаждайтесь.
Посмотреть ОригиналОтветить0
ArbitrageBot
· 08-11 02:17
Так что просто играйте в спекуляции с экономической системой игр~
Посмотреть ОригиналОтветить0
SerumSquirter
· 08-11 02:17
Посмотрел, а тут еще экономисты игры делают! Не поиграть, не поиграть...
Руководство по проектированию экономической системы игр: баланс между валютой, ресурсами и опытом игроков
Ключевые моменты проектирования игровой экономической системы
Экономическая система игр играет важную роль в игровом дизайне, она не только ограничивает некоторые аспекты игрового опыта, но и поддерживает развитие персонажей, награждает игроков, способствует социальному взаимодействию и вводит трудные выборы. Однако разработка эффективной экономической системы является сложной задачей. В этой статье мы рассмотрим основы экономической системы с точки зрения игрового дизайна и обсудим некоторые полезные инструменты, приемы и ключевые моменты дизайна, которые помогут дизайнерам создать более выдающиеся экономические системы.
Что такое экономическая система
Экономическая система в игре похожа на рынок спроса и предложения в реальной жизни и сосредоточена вокруг валюты и ресурсов. В некоторых играх экономические системы очень сложные, даже нанимают экономистов для публикации экономических отчетов. Преимущества экономических систем включают распределение власти, поддержку специализации, содействие взаимодействию игроков и ролевой игре. Однако не каждая игра нуждается в одинаковой глубине и сложности экономической системы. Валюта и ресурсы являются основными частями различных экономических систем.
Валюта и ресурсы
Говоря простыми словами, валюта — это общепринятый обменный посредник, используемый для покупки товаров или услуг. Ключевым моментом является "обмен". Однако в играх так называемая валюта не всегда является настоящей валютой, а скорее ресурсами, используемыми для получения дополнительных жизней или защиты. Суть валюты не зависит от ее редкости или стоимости, а связана с ее функцией в качестве обменного посредника. Валюта обычно имеет множество применений, но также может иметь и ограниченные применения. Ресурсы играют ключевую роль в валютной системе, а валюта служит мостом, соединяющим различные части игрового опыта. В то же время ресурсы могут существовать полностью независимо от валюты или выполнять роль валюты. Ресурсы имеют свою внутреннюю ценность, которая обычно присваивается через конвертацию в валюту. Несмотря на то что в игровом дизайне валюту и ресурсы часто рассматривают как одно и то же, различая их, можно лучше понять их взаимосвязь и создать более устойчивую систему.
Источник и расход
По сути, эти два термина очень просты и понятны: источник — это способ получения валюты, например, продажа предметов, открытие сундуков или победа над врагами, а расход — это способ использования валюты, например, покупка предметов, смерть или ремонт и улучшение оборудования.
Экономические дизайнеры должны обратить внимание на два важных аспекта источников и потребления этих ресурсов: сколько источников и точек потребления будет у каждой валюты, а также баланс между этими источниками и потреблением, который мы называем "щедростью".
Источник и количество расхода
В игре количество источников и точек потребления не строго регламентировано. Может быть несколько источников, входящих в одну точку потребления, или только один источник (, например, добыча, полученная после победы над боссом в игре Roguelike ), открывает конечную систему путем предоставления точек потребления соответствующей валюты. Необходимые источники и точки потребления для каждой валюты зависят от игровой системы и ожидаемого опыта игрока. Разнообразные способы получения валюты могут способствовать свободе выбора игроков и самовыражению (, при условии, что источники сбалансированы ). Если игра поощряет участие в определенной системе или награждает за конкретные действия, создание специализированной валюты немедленно вызовет мотивацию у игроков ( или создаст ключевую узкую точку в основном процессе ).
Наличие нескольких точек расхода предоставляет игрокам значимые выборы и приоритеты (, например, "Что купить?" или "Что купить в первую очередь?" ), в то время как наличие только одной точки расхода сосредоточит действия игроков и игровой процесс на одной цели, которую нельзя пропустить.
щедрость
Щедрость в экономической системе имеет решающее значение для вовлеченности игроков, и это зависит от баланса между источниками и точками потребления. Чрезмерная щедрость может привести к потере интереса игроков, а недостаточная щедрость может привести к тому, что игроки откажутся от игры. Баланс - это ключ.
Чрезмерная щедрость может принести пользу в краткосрочной перспективе, но в долгосрочной перспективе приведет к катастрофе, ослабляя игровую систему и влияя на мотивацию игроков. Оба экстремума могут привести к тому, что игроки покинут игру. Поэтому крайне важно найти подходящий уровень щедрости, чтобы поддерживать интерес и вовлеченность игроков.
Применение двух крайностей на разных этапах опыта игрока является разумным предложением. В начале игры чрезмерная щедрость ( источников по сравнению с расходами ) может дать игрокам ощущение сильного контроля и прогресса, что привлечет их к продолжению игры. Это использует психологическую потребность людей в накоплении, принося мгновенное чувство победы. По мере продвижения игры желания и потребности игроков становятся более конкретными и ясными. В этой изменении уменьшение источников и увеличение расходов лучше удовлетворит эти желания, повысив удержание игроков и их потребность в освоении игры.
Чтобы сбалансировать источники и затраты, дизайнеры могут использовать глобальный показатель: доход от валюты в минуту. Этот показатель показывает, сколько валюты игроки могут заработать в течение определенного времени, что позволяет регулировать точки расхода. Применение этого показателя ко всей игре может предоставить четкое направление для дизайна, а его применение к каждой системе может создать возможности. Немного увеличив количество валюты в одной системе относительно глобального среднего уровня, можно эффективно мотивировать игроков участвовать в этой системе.
Экономическая опора
Перед тем как разрабатывать экономическую систему, очень важно определить области применения валюты. И не просто перечислять разные игровые системы. Напротив, мы должны рассмотреть, как экономическая система может усилить аспекты или столпы в игре и есть ли взаимосвязь между ними. Например, исследование столпов может быть достигнуто путем вознаграждения игроков за нахождение дефицитных ресурсов в регионе. Коллаборационные/социальные столпы могут быть усилены за счет обращения и увеличения стоимости валюты между игроками для покупки товаров сообщества, способствуя сотрудничеству и взаимодействию. На финальном этапе игры можно разблокировать уникальные магазины и улучшения с помощью микро-валюты, полученной после победы над высшим испытанием игры, что предоставит новый опыт завершения игры. В процессе проектирования мы можем упорядочить эти идеи в зависимости от важности и взаимосвязи столпов.
Количество валюты
При проектировании экономической системы игры определение необходимого количества валюты является сложной задачей, на которую нет однозначного ответа. Один крайний случай - это наличие только одной валюты, связанной со всеми системами, что может привести к утрате игроками ощущения ограниченности игры. Другой крайний случай - наличие нескольких валют, каждая из которых относится к своей микро-системе, но это может ослабить инициативу игроков и связность игры.
Хороший дизайн должен найти подходящую точку в балансе. Например, в «Hades» валюта разделена на три основных столпа, каждая из которых имеет свои источники и расход. Этот дизайн соответствует основной механике игр в жанре Rogue-Like, создавая основу для эффективного игрового цикла, поощряя игроков пробовать снова и обеспечивая наилучший игровой опыт.
Таким образом, разработчики должны учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игроков и взаимодействие системы, чтобы найти баланс экономической системы, подходящий для игры.
Рекомендации:
Валюта является самой основной наградой: в каждом игровом цикле награда является центральной, независимо от того, внешняя она или внутренняя. А самой простой и основной наградой для игроков является некая валюта. Рекомендуется использовать достаточно детализированную валюту для предоставления этих небольших наград.
Осторожно проводите обмен валют: многие системы когда-то терпели неудачу из-за подобных ситуаций: драгоценности можно обменивать на снаряжение, снаряжение можно обменивать на золото, золото можно использовать для покупки токенов, токены могут... В итоге все эти валюты взаимосвязаны, образуя единую валютную систему, что приводит к множеству потенциальных проблем. Необходимо осторожно относиться к обмену между этими валютами или ограничивать его в зависимости от ситуации. Нищий брокер в «Hades» предлагает возможность обмена валют, но цена очень высока.
Проектирование валюты для удовлетворения потребностей различных стилей игроков: существует множество способов создания валюты для достижения конкретных целей. Эффективным решением является сочетание ее с игровой экономикой и основным игровым процессом. Другой подход заключается в учете способа участия игроков в игре: вознаграждение за их временные затраты (, например, за убийство монстров ), вознаграждение за их навыки (, например, за победу над боссами или за достижение успехов ), или даже вознаграждение за их лояльность (, например, ежедневные подарки или универсальная валюта между играми ).
семантика валюты
Для каждой валюты перечислите следующие соответствующие глаголы:
Монеты: грабеж/продажа/покупка/ремонт/выигрыш/получение Алмаз: обнаружить/обменять/награда/украсть/защитить Железная руда: плавка/торговля/переговоры/торг/апгрейд Другие
Это позволит выделить взаимодействие между различными валютами и поможет вам сосредоточиться на конкретной валюте, удаляя или создавая новые валюты. В то же время это также приведет к новым системным идеям, которые ранее не были рассмотрены, что дополнительно улучшит игровой опыт. Например, хранение алмазов может сделать вас целью для воров, и чем больше алмазов вы храните, тем больше мер защиты вам потребуется.
Игроки, ценность и эволюция
Перед завершением обсуждения валюты есть еще один аспект, который необходимо обсудить: изменяющаяся со временем стоимость валюты. Здесь речь идет не о стоимости игры, а о стоимости для игроков: о стоимости игровой валюты в глазах игроков и о ее изменениях со временем.
Проще говоря, эта ценность будет постоянно колебаться в зависимости от игрового опыта и прогресса игрока. Вот два довольно распространенных примера.
В играх обычно существует некаяsoft currency, такая как золото, которая служит основной валютой. На начальном этапе золото является самым ценным ресурсом, и игроки могут использовать его для покупки практически всего. Однако со временем игроки становятся все более богатыми, количество доступных для покупки предметов уменьшается, а ценность валюты постепенно снижается. В конечном итоге игроки достигают состояния, когда золото теряет для них свою ценность, и связанные системы постепенно исчезают. Это распространенная ситуация во многих играх.
На завершающем этапе игры существует валюта, которая на начальном этапе игры не имеет никакого применения для игроков (, например, аналог "пропуска подземелий" для командных вызовов ). Однако по мере того как игроки приближаются к завершающему этапу игры, они постепенно осознают существование этой валюты и начинают понимать её важность и рост ценности! В конечном итоге, когда игровые системы, связанные с этой валютой, действительно откроются (, например, разблокировка активности подземелья или достижение необходимого уровня или достижения ), она станет одной из самых ценных валют, став одним из основных двигателей игрового опыта для игроков!
Кроме этих классических примеров, более интересно, что происходит, когда их объединяют:
С течением времени одна валюта естественным образом заменяет другую, и эта эволюция вызывает цепную реакцию в общем игровом опыте игроков, включая различные цели, мотивации, награды и системы. Тщательно предсказывая взаимосвязь между каждой валютой и ценностью игрока, можно не только обеспечить их актуальность, но и контролировать игровые системы, связанные с каждой валютой, а также стимулировать мотивацию игроков участвовать в этих системах. Упадок одной валюты может быть хорошей вещью, и с этим можно работать!
Инфляция, дефляция и разрушительная экономика
При обсуждении экономических систем часто возникает одна тревожная тема.