Полное исследование игр на блокчейне: революция игр с высокой Децентрализация или пузырь

Полное исследование глубины игр на блокчейне: основанное на шифровании, это пузырь или революция?

Данный текст содержит около 13 тысяч слов, время чтения составляет примерно 10-15 минут.

Один. Введение: Что такое полная цепь игр?

Недавно Pass-карта для полной цепочки игры sky strife достигла 21000ETH (тестовая сеть), что заставило многих игроков не из полной цепочки игр удивляться магии этой ниши. С момента появления "Пинг-понга" в 1972 году игровая индустрия стремительно развивалась, от классических 8-битных игр, таких как "Супер Марио" и "Легенда о Зельде", до современных высококомплексных сетевых игр, таких как "Фортнайт" и "Лига Легенд", которые обладают сильной социальной составляющей. Игры давно перестали быть простым развлечением. Социальный, конкурентный и погружающий опыт, который они предоставляют, уже превзошел наши прошлые представления.

Однако, с развитием технологий блокчейн и шифрования криптовалют, игровая индустрия переосмысляет наш опыт беспрецедентным образом. От таких инновационных проектов, как Axie Infinity, которые тесно связывают игры с криптоэкономикой, до игр, сосредоточенных на социальных взаимодействиях и инновациях, таких как Stepn, блокчейн-игры постепенно вызывают надежды на массовое внедрение криптовалют. Люди также начинают исследовать новые способы сочетания игр и блокчейна, кроме переноса активов на цепь, возможно ли перенести на цепь больше элементов? Так родились игры на полной цепи.

Так в чем же различие между полными цепочками игр и традиционными играми?

В традиционных играх вся наша игровая логика, хранение данных, цифровые активы и состояние игры хранятся в централизованных игровых компаниях. Например, когда мы играем в 王者荣耀, 原神 или DNF, все игровые материалы, включая активы внутри игры, также принадлежат централизованным компаниям.

Затем появились игры с активами на блокчейне (которые обычно называют играми Web2.5), такие как Axie и Stepn, которые переносят активы на блокчейн. С одной стороны, игроки могут владеть активами, с другой стороны, это увеличивает ликвидность активов. Однако, когда игра закрывается, активы игры все равно сталкиваются с проблемой потери своей оборотной стоимости. Отношение игр с активами на блокчейне и традиционных игр больше похоже на дополнение, чем на замену, аналогично соотношению между доставкой и ресторанами. Точно так же игры Web2.5 также сталкиваются с конкуренцией со стороны аналогичных игр Web2.5 и традиционных игр Web2.

Недавно привлекшее внимание полное цепочечное игровое решение переводит все взаимодействия и состояния игры в блокчейн, включая только что упомянутую игровую логику, хранение данных, цифровые активы и состояние игры, все это обрабатывается блокчейном, что позволяет реализовать настоящую децентрализованную игру.

Чтобы облегчить понимание, я суммировал характеристики полной цепочки игр в следующие 4 пункта:

  1. Подлинность источников данных обеспечивается блокчейном. Блокчейн больше не является лишь вспомогательным хранилищем данных, а представляет собой истинный источник игровых данных; не ограничиваясь только записью прав собственности на активы, он становится центром хранения всех ключевых данных. Этот подход в полной мере использует возможности программируемого блокчейна, обеспечивая прозрачное хранение данных и межоперационную совместимость без разрешений.

  2. Логика и правила игры реализованы через смарт-контракты. Например, различные операции в игре могут выполняться на блокчейне, обеспечивая прослеживаемость и безопасность игровой логики.

  3. Разработка игр следует принципам открытой экосистемы. Игровые контракты и доступные игровые клиенты используют модель с открытым исходным кодом, предоставляя широкие возможности для творчества сторонним разработчикам. Они могут создавать контент и делиться им с сообществом, используя плагины, сторонние клиенты и взаимозаменяемые смарт-контракты, а также повторно развертывать и настраивать свой игровой опыт.

  4. Игры не зависят от клиентского приложения. Это связано с тремя предыдущими пунктами, потому что ключом к настоящим играм на основе шифрования является то, что даже если клиент разработчиков исчезнет, игра все равно может продолжаться. Это зависит от безразрешительного хранения игровых данных, безразрешительного выполнения логики и способности сообщества независимо взаимодействовать с основным смарт-контрактом, не полагаясь на интерфейсы, предоставляемые основной командой. Таким образом, действительно достигается децентрализация.

Полный отчет о глубине игр на блокчейне: является ли это пузырем или революцией, сосредоточенной на шифровании?

Два, почему человечество нуждается в полномасштабных играх?

Прежде чем понять, почему нужны игры на полном блокчейне, давайте сначала кратко рассмотрим текущее состояние и модель работы традиционной игровой индустрии.

Полные цепочные игры по своей сути также являются играми, и понимание моделей работы традиционных игр крайне важно и необходимо для нашего понимания и анализа будущего полных цепочных игр.

1. Текущее состояние традиционной игровой индустрии

С развитием игровой индустрии на протяжении нашего взросления появилось множество отличных игр Web2. Будь то FPS-игры, такие как Counter-Strike и CrossFire, или RPG-жанр, такие как Dungeon & Fighter и Dragon Nest, или игры в жанре MOBA, такие как League of Legends и Honor of Kings, или карточные игры, такие как Onmyoji и Hearthstone, игры стали важной частью развлекательной жизни нашего поколения.

Согласно данным Fortune business insights, в 2022 году объем мирового рынка игр составил 249,55 миллиарда долларов, а в 2023 году ожидается, что он превысит 280 миллиардов долларов, и к 2030 году превысит 600 миллиардов долларов. Если сравнить с киноиндустрией развлечений, то в 2022 году объем мирового рынка составил 94,4 миллиарда долларов, что показывает, что игры, как часть индустрии развлечений и отдыха, занимают очень важное место в экономическом развитии. Их коммерческое шифрование и широкий спектр типов имеют множество возможностей для исследований, можно сказать, что они являются короной индустрии отдыха.

1)Почему человечество любит играть в игры

Согласно данным statista, в настоящее время количество игроков в игры по всему миру уже превышает 2,5 миллиарда, приближаясь к 3 миллиардам. Так как же игры могут привлечь более трети населения мира? Наиболее основная причина заключается в том, что они удовлетворяют потребности и слабости человеческой природы с различных сторон:

  1. Избегание реальности и перезапуск жизни: Игра предоставляет место, где можно избежать повседневного стресса и вызовов. В игре люди могут избавиться от забот реального мира, погрузившись в виртуальный мир и обретя вторую жизнь.

  2. Безоблачное общение: для многопользовательских онлайн-игр игра предоставляет платформу для социальных взаимодействий и дружелюбна к людям с социальной тревожностью, игроки не должны беспокоиться о взглядах других в реальной жизни, что позволяет им делать то, что они хотят, и устанавливать отношения с другими.

  3. Награды за своевременную обратную связь: В отличие от реальной жизни, где студенты и работники изо дня в день борются за учебу и работу, привлекательность игр заключается в их богатой системе наград и своевременных механизмах вознаграждения. Прилагая усилия, повышая уровень, выполняя задания, вы быстро получаете новые навыки, открываете новые уровни или получаете новые предметы. Эта система стимулов может вдохновить людей продолжать двигаться вперед.

  4. Низкозатратное свободное исследование: Многие игры предлагают богатые виртуальные миры, позволяя игрокам исследовать неизвестные области, взаимодействовать с NPC и другими игроками, продвигая развитие сюжета, что удовлетворяет врожденное стремление человека к приключениям и исследованию. В реальном мире, из-за ограничений в деньгах, энергии, времени и географическом местоположении, исследование по сравнению с игровым миром значительно увеличивает затраты.

  5. Стремление к достижениям и самореализации: выполняя ряд задач и целей, люди могут реализовать желание добиться успеха и признания, будь то рейтинги или достижения, в игре людям проще реализовать свои самопроверки и рост персонажа.

Игры могут умело удовлетворять различные потребности и предпочтения пользователей, касающиеся определенных, а иногда и нескольких человеческих слабостей, что позволяет им эффективно проявлять себя как в охвате широкой аудитории, так и в предоставлении Глубина погружающего опыта.

2)Состояние и развитие традиционных игр

Давайте кратко ознакомимся с текущим состоянием традиционной игровой индустрии.

В традиционных играх можно условно разделить на такие жанры, как Shooter (стрелялки), Adventure (приключенческие), Role Playing (ролевые), Battle Royale (королевская битва), Strategy (стратегические), Sports (спортивные), Puzzle (головоломки), Action (экшн) и Simulation (симуляторы).

Согласно данным Newzoo, игры в жанре ролевых игр и приключений показывают отличные результаты на ПК, мобильных устройствах и консолях, занимая места в первой пятерке. Кроме того, такие игры, как шутеры и батл-рояль, очень популярны на ПК и консолях. На мобильных устройствах немного иначе: игры-головоломки и игры-таймкиллеры также пользуются большой популярностью у пользователей.

Полный отчет по игровым глубинам: на основе шифрования, является ли это пузырем или революцией?

2、Трудности традиционной игровой индустрии

Однако в настоящее время традиционные игры сталкиваются с двумя главными проблемами: во-первых, распространение игр ограничено лицензиями, во-вторых, затраты на распространение игр слишком высоки, что приводит к медленному окупаемости и повышает скрытые затраты.

1)Выпуск игр ограничен лицензиями

Игровой номер лицензии означает, что в некоторых странах или регионах для публикации игры необходимо получить специальную лицензию, выданную правительством. Эта система предназначена для регулирования содержания игр, чтобы гарантировать, что игры соответствуют законам, культуре и ценностям страны или региона, защищая несовершеннолетних от неприемлемого контента и поддерживая общественную стабильность.

Например, в Германии строгий контроль за содержанием игр, особенно в отношении контента, который может оказать негативное влияние на молодежь; в Корее и Японии существует система классификации игр, оцениваемая и выдаваемая соответствующими государственными органами.

А в Китае влияние номерной версии еще сильнее, в Китае действует строгая система номерных версий игр, за выдачу которых отвечает Государственное управление радио и телевидения. Игры необходимо получить номерную версию, прежде чем они смогут быть выпущены на китайском рынке.

После выпуска 87 лицензий 22 июля 2021 года наступил длительный период стагнации, который начал постепенно меняться только в апреле 2022 года. В апреле 2022 года было выпущено 45 лицензий, а в сентябре и декабре была опубликована новая партия лицензий. Однако в период стагнации одобрения лицензий с июля 2021 года по апрель 2022 года лишь немногим крупным компаниям удалось пережить этот период, в то время как множество малых и средних компаний столкнулись с закрытием. Согласно данным приложения Tianyancha, с июля по декабрь 2021 года более 14 тысяч малых и средних компаний (с зарегистрированным капиталом ниже 10 миллионов) последовательно ликвидировали свои регистрации.

Китай, как крупнейший рынок игр в мире, насчитывает более 500 миллионов игроков в видеоигры. Однако лицензирование стало болью для бесчисленных китайских компаний, даже несмотря на восстановление выпуска лицензий, сокращение или постоянная корректировка лицензий стали мечом Damocles для каждой игровой проектной группы. В дни ожидания выпуска лицензий можно услышать множество вздохов от проектных групп без финансовых средств, которые сталкиваются с угрозой закрытия.

2)Слишком высоки затраты до выпуска, и легко возникают большие скрытые затраты

В модели разработки игр Web2 на этапе разработки игры необходимо нести первоначальные затраты на человеческие ресурсы и инфраструктуру, в период ожидания номера лицензии есть затраты на простои, и только после выхода номера лицензии, запуска игры и получения коммерческой прибыли можно начать распределение доходов.

Не трудно заметить, что значительная часть затрат расходуется на предварительные этапы. Если на этапе разработки, получения лицензии или привлечения пользователей возникают проблемы, все предыдущие затраты становятся необратимыми. Для игры средней величины затраты обычно составляют миллионы долларов. Долгий период разработки и выпуска на начальных этапах приводит к прибыли.

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 5
  • Поделиться
комментарий
0/400
HappyToBeDumpedvip
· 10ч назад
Снова играем в передаваемый барабан на старом пути.
Посмотреть ОригиналОтветить0
GweiTooHighvip
· 18ч назад
Супер, снова будет волна!
Посмотреть ОригиналОтветить0
OneBlockAtATimevip
· 23ч назад
Революция есть революция, бык все равно должен гнаться.
Посмотреть ОригиналОтветить0
StablecoinArbitrageurvip
· 23ч назад
хмм...21k eth на тестнете? очевидно, рыночная неэффективность на пике фOMO, ожидайте 70% коррекцию в течение 48 часов
Посмотреть ОригиналОтветить0
InfraVibesvip
· 23ч назад
21000eth? Разве это не очевидная спекуляция?
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить