Selama ini, tim proyek di domain Web3, seperti yang terlibat dalam NFT, GameFi, DeFi, dan DAO, umumnya khawatir tentang pertumbuhan pengguna di tahap awal. Ini adalah pertanyaan sulit tentang sumber lalu lintas.
Sementara industri memiliki solusi operasi profesional dan bahkan tim operasi yang dioutsourcing, proyek-proyek kecil yang kurang dukungan dari lembaga besar atau pemimpin opini utama (KOL) sering mengalami kesulitan. Menarik pengguna melalui proyek atau produk itu sendiri menantang di pasar yang dipenuhi dengan penawaran, terutama mengingat prevalensi 'pemburu bonus.' Pertumbuhan pengguna aktif adalah masalah yang terus berlangsung.
Melihat profil kelompok pengguna Web3, mereka yang berpartisipasi dalam berbagai proyek biasanya memiliki kebutuhan dasar yang sama: untuk memperoleh keuntungan jangka pendek dari proyek-proyek yang mereka ikuti. Berdasarkan fitur ini, strategi yang valid adalah dengan cepat mengumpulkan pengguna di tahap awal proyek untuk meningkatkan visibilitasnya, menarik lebih banyak pengguna jangka panjang untuk berpartisipasi.
Jadi, bagaimana pertumbuhan pengguna dapat dicapai pada tahap awal suatu proyek?
Di bidang Web3, menyiapkan skenario tugas khusus untuk pengguna eksternal guna menarik minat mereka dengan biaya rendah telah lama menjadi metode umum. Strategi ini telah digunakan oleh aplikasi seperti Gleam sebelumnya dan berbagai platform lalu lintas iklan pay-to-click (PTC). Aplikasi-aplikasi ini fokus pada mendistribusikan lalu lintas pengguna dalam industri, seringkali sebagai platform tugas.
QuestN, platform tugas yang muncul pada tahun 2022, menunjukkan pertumbuhan yang meledak dan dengan cepat menjadi populer di kalangan pengguna B-end. Alasannya adalah dua. Di satu sisi, hal ini karena efisiensi penerbitan tugas. Di sisi lain, karena pengakuan dari pengguna C-end, yang menemukan QuestN jauh lebih ramah pengguna dibandingkan dengan platform tugas serupa lainnya.
Secara singkat, QuestN adalah platform sertifikat tugas Web3 yang dirancang untuk melayani pengguna B-end long-tail. Di bidang yang sama, sebagian besar platform sertifikat tugas utama, seperti RabbitHole dan Galxe, hanya memungkinkan pelanggan B-end dalam skala tertentu untuk mempublikasikan tugas melalui penyaringan platform. Namun, QuestN tidak memiliki ambang batas seperti itu sejak diluncurkan. Entitas seperti KOLs, komunitas, dan DAOs semua dapat mempublikasikan tugas. Namun, untuk memastikan kualitas klien B-end, QuestN meminta klien untuk menyambungkan situs web resmi dan akun media sosial. Untuk tugas yang menawarkan imbalan Token, klien harus mendepositokan Token imbalan ke dalam brankas terlebih dahulu, sebagai tindakan verifikasi modal.
Sebelumnya, QuestN secara resmi dikenal sebagai Quest3. Bersama dengan perubahan nama ini, proyek ini, yang menggunakan skenario tugas sebagai titik masuk pasar, juga mengumumkan niat strategis baru mereka.
(Sumber gambar: techflowpost.com)
Pada tahap awal, QuestN diinkubasi oleh Hogwarts Labs dan berkomitmen untuk distribusi lalu lintas Web3 dan platform periklanan. Ini menyediakan berbagai tugas periklanan tanpa izin on-chain dan off-chain untuk GameFi, DAO, komunitas, dan proyek. Ini menguntungkan pengguna B-end dan C-end serta mengintegrasikan ekosistem tersegmentasi dari periklanan lalu lintas.
Namun, dibandingkan dengan banyak platform tugas awal yang ditemui oleh pengguna di industri, QuestN merilis beberapa versi terbaru dalam beberapa bulan setelah diluncurkan. Aplikasi ini memberikan perasaan yang segar bagi orang, terutama dengan gaya UI inovatifnya. Ini menyimpang dari gaya basi dari aplikasi serupa sebelumnya, dan pejabat telah menambahkan kategori untuk tugas proyek yang berbeda dan tempat pertemuan komunitas di dalam aplikasi. Bersama dengan itu, ada berbagai kegiatan yang dipromosikan oleh pihak proyek untuk partisipasi, yang sangat meningkatkan pengalaman pengguna untuk pengguna C-end.
Secara bersamaan, desain untuk pengguna B-end menunjukkan sikap yang lebih terbuka. Siapapun dapat mengeluarkan tugas dan membuat komunitas tanpa hambatan, mengintegrasikan tugas dan komunitas dalam kerangka yang terpadu. Ditambah dengan pertimbangan QuestN untuk pengguna C-end, hal ini telah menjadikan aplikasi itu sendiri sebagai titik konvergensi lalu lintas yang luas.
Bagi pengguna yang berpartisipasi dalam proyek Web3, partisipasi tepat waktu dalam kegiatan pemasaran proyek investasi mereka seringkali merupakan syarat penting untuk memperoleh keuntungan yang lebih tinggi, terutama untuk proyek-proyek yang menggunakan aplikasi seperti Twitter, dan Discord sebagai benteng komunitas.
Sebaliknya, seperti yang disebutkan sebelumnya, tantangan bagi tim proyek atau pengguna B-end adalah bagaimana cara menggerakkan aktivitas pengguna dan menarik lebih banyak pengguna baru melalui berbagai desain pemasaran untuk mencapai tujuan menjangkau lebih banyak pengguna.
Dalam skenario situasi ini, mempublikasikan tugas proyek adalah pilihan yang sangat baik. Ini memungkinkan pengguna memahami proyek sambil memberi mereka imbalan. Dengan melakukannya, pertumbuhan KPI operasional tercapai dengan biaya yang wajar, membuat publikasi tugas terkait proyek di platform tugas menjadi pilihan yang tak terhindarkan.
Memang, kelompok pengguna yang fokus pada mendapatkan imbalan dengan menyelesaikan tugas telah aktif dalam industri ini dalam waktu yang lama, bahkan ketika pasar kripto dikuasai oleh cryptocurrency sebagai aset digital utama. Oleh karena itu, operasi seperti whitelisting dan airdropping adalah cara umum proyek memberi imbalan kepada pengguna. Baru-baru ini, kita telah melihat proyek-proyek menggembar-gemborkan pencetakan gratis sepenuhnya dan operasi scramble pengguna.
Beberapa orang mungkin mengejek gagasan untuk mendapatkan imbalan melalui partisipasi tugas, menganggap hasilnya terlalu rendah. Namun, kenyataannya adalah sebaliknya. Karena adanya pembagian pasar primer dan sekunder yang disebabkan oleh faktor manusia selama proses penawaran umum berbagai aset digital, pengguna dapat mendapatkan kripto atau NFT yang sesuai dengan menyelesaikan tugas dan kemudian menjualnya di pasar sekunder atau menyimpannya untuk jangka panjang. Kedua strategi tersebut merupakan kombinasi investasi aset yang efektif, terutama untuk proyek-proyek bergengsi, yang dapat disamakan dengan 'membeli adalah mendapatkan'.
Dalam konteks ini, beberapa individu atau tim telah menjadikan penyelesaian tugas sebagai karier mereka. Mereka dikenal sebagai anggota 'pesta wol' dan tanpa lelah fokus pada banyak proyek, mencari peluang kekayaan di dalamnya.
Jujur, banyak proyek tidak menyambut baik peserta 'pesta wol' ini, terutama tim dengan peta jalan jangka panjang, seperti GameFi, SocialFi, dan DAO. Mereka lebih memilih pengguna yang dapat menyimpan aset digital yang diterbitkan oleh proyek dalam jangka panjang dan berpartisipasi dalam ekosistem, karena pengguna yang lebih valid dapat menjaga dan mengembangkan proyek.
Namun, kenyataannya sering kali bertentangan dengan hal ini. Bagi tim proyek biasa yang kurang modal besar dan dukungan dari lembaga investasi atau KOL, produk kreatif dan karakteristik, serta desain arsitektur yang luar biasa kerap kesulitan menarik perhatian pengguna di ranah Web3 yang kompleks. Pada akhirnya, jumlah proyek sangat banyak, dan waktu pengguna relatif berharga. Secara alami, perhatian terhadap proyek yang kurang didukung tidak akan besar.
Oleh karena itu, aktivitas dan perhatian yang dibawa oleh pengguna 'pesta wol' yang mencari keuntungan jangka pendek menjadi sumber lalu lintas yang sangat dibutuhkan untuk proyek-proyek tersebut.
Tidak hanya untuk proyek awal, banyak platform dan proyek besar juga melakukan kegiatan yang sesuai dengan menerbitkan tugas, merangsang antusiasme pengguna dan aktivitas dalam operasi harian, sehingga berinteraksi dengan pengguna itu sendiri. Baik itu kontrak proyek, deposit pertukaran, atau bahkan informasi pengguna KYC, seringkali, biaya tertentu perlu dibayarkan dengan menerbitkan tugas.
Secara keseluruhan, ada permintaan konstan untuk skenario penerbitan tugas jangka panjang di bidang Web3. Beberapa platform utama merilis halaman tugas berdasarkan tema melalui aplikasi atau situs web mereka untuk partisipasi pengguna, oleh karena itu, mereka tidak khawatir tentang sumber lalu lintas.
Namun, lebih banyak pihak proyek berharap dapat menggunakan penerbitan tugas sebagai metode pemasaran untuk mencapai pertumbuhan dan aktivitas pengguna, sehingga membeli lalu lintas atau melakukan kegiatan penerbitan di platform tugas khusus menjadi salah satu dari sedikit pilihan.
Ketika penerbitan tugas menjadi metode pemasaran yang wajib dimiliki untuk proyek Web3, baik pengguna B&C, pengalaman yang lebih baik dan efisiensi yang lebih tinggi menjadi pertimbangan utama dalam penyelesaian tugas. Dengan kata lain, kekuatan produk menjadi salah satu kemampuan kompetitif yang paling penting bagi platform tugas. QuestN telah naik dengan cepat menjadi pengalaman pengguna yang superior dibandingkan dengan produk serupa.
Di bidang Web3, Opensea telah mendirikan platform perdagangan NFT, menyediakan layanan untuk pembeli dan penjual, sementara Uniswap menggabungkan likuiditas aset digital. Proyek dapat secara independen menambahkan atau memberikan insentif pada kolam likuiditas, dan investor dapat melakukan perdagangan di DEX melalui dompet mereka. Keduanya lahir untuk memenuhi dan menghubungkan kebutuhan perdagangan pasar.
Dengan banyak pengguna tetap, aset digital menunjukkan situasi likuiditas yang cukup besar disertai dengan pangsa pasar pengguna yang luas. Mereka memenuhi kebutuhan kedua pihak B&C di pasar niche masing-masing.
Jadi bagaimana platform tugas, yang diwakili oleh QuestN, mengelola hubungan-hubungan ini?
Ambil Gleam, salah satu contoh yang banyak digunakan sejak awal. Platformnya sendiri tidak membentuk agregasi lalu lintas. Begitu tugas individu dihasilkan, perlu disebarluaskan melalui saluran lalu lintas kompleks. Bagi pengguna B-end, Gleam adalah alat aplikasi sederhana. Tidak memiliki ekspansi canggih.
Di sisi C-end, jika pihak proyek ingin menyebarkan tautan tugas ke tempat-tempat yang lebih terlihat, mereka perlu menghabiskan waktu dan biaya untuk promosi, seperti PTC, KOL, komunitas lain, dll. Meskipun tugas dapat lebih lanjut diatur untuk memandu peserta dalam penyebaran sekunder, efek penyebaran pengguna individu memang terbatas.
Bagi pengguna C-end, mendapatkan tautan tugas mudah bagi pengguna yang sudah mengikuti proyek tertentu, tetapi cukup sulit bagi pengguna baru.
Pada dasarnya, platform tugas masa lalu menguntungkan proyek melalui agregasi lalu lintas untuk mencapai perubahan kuantitatif menjadi perubahan kualitatif. Namun, dalam kebanyakan kasus, sumber daya dari sebagian besar pihak proyek tidak mencukupi untuk mendukung tahap perubahan kualitatif.
Kemunculan QuestN telah mengubah status quo ini. Dalam desain logis, itu memperkenalkan elemen variabel dari pesanan iklan selain dari kelompok pengguna B&C.
Seperti Uniswap dan Opensea yang menghubungkan pasar bilateral, QuestN memposisikan dirinya sebagai platform tugas yang mencocokkan kebutuhan, sekaligus menghubungkan B-end dan C-end. Ini memberikan insentif kepada pengguna di C-end untuk menarik lalu lintas dan mengumpulkan data perilaku pengguna. Di B-end, ini menyediakan potret pengguna dan menerima pesanan iklan.
Di bawah panduan mekanisme ini, loop logis dibentuk di mana pengguna dapat memperoleh keuntungan dengan melakukan tugas-tugas iklan, dan pihak proyek dapat memperoleh peningkatan lalu lintas dengan membayar biaya. Karena pengalaman pengguna yang sangat baik dan desain klasifikasi tugas, QuestN dengan cepat mendapatkan dukungan dari pengguna di kedua ujung B&C, dengan cepat membentuk situs agregasi lalu lintas dan membangun interaksi positif dengan elemen lain dalam platform.
Namun, seperti yang diketahui, mekanisme yang diusulkan oleh QuestN sederhana. Hambatan terhadap model ini tidak terletak pada produk itu sendiri, tetapi pada efek skala, yaitu penerimaan pasar.
Kunci kinerja unggul QuestN terletak pada karakteristik produknya, yang juga merupakan kunci untuk mendapatkan pasar dan penerimaan pengguna, seperti yang dapat dilihat dari beberapa iterasi versi dan pengembangan dAPP yang efisien dan diluncurkan.
Nama awal QuestN adalah Quest3, yang, seperti namanya, mengacu pada kemampuan untuk menyelesaikan pembuatan tugas dan rilis dalam tiga menit. Kesederhanaan dan kecepatan adalah fitur utama produk secara awal.
Banyak pengguna B-end yang telah menggunakan platform tugas mungkin telah memperhatikan bahwa, pada masa lalu, hanya pihak proyek yang memenuhi syarat untuk mempublikasikan formulir tugas. Platform seperti Project Galaxy, Rabbithole, dan Gleam mensyaratkan kerjasama dengan pihak proyek dalam skala tertentu dan tidak mendukung kolaborasi dengan proyek-proyek long-tail menengah dan kecil. Selain itu, komunikasi dan prosedur yang diperlukan selama tahap sertifikasi kualifikasi pihak proyek agak merepotkan. Sebaliknya, QuestN sepenuhnya tanpa izin dan tidak memiliki pembatasan ambang batas.
Ini berarti bahwa siapa pun dapat mempublikasikan tugas terkait di platform QuestN. Sebagai cara dan sarana untuk memverifikasi keaslian, penerbit tugas perlu menghubungkan lebih banyak akun media sosial dan sosial proyek ke tugas yang mereka buat.
Selain itu, verifikasi aset diperlukan untuk mempublikasikan tugas. Setelah mempublikasikan tugas, pengaturan reward harus dipastikan. QuestN mensyaratkan penerbit untuk melakukan deposit sejumlah Tokens ke dalam brankas untuk memungkinkan pengguna mengklaim reward setelah menyelesaikan tugas.
Pada saat yang sama, untuk memudahkan pengguna B-end untuk mendeploy formulir tugas dan mempublikasikan dengan cepat, QuestN telah mempertimbangkan lebih banyak skenario aplikasi tugas, menyediakan pengguna dengan cukup templat tugas untuk kreasi, seperti yang umum seperti Twitter, Discord, ENS, Telegram, dan bahkan interaksi kontrak on-chain.
Bahkan aplikasi yang termasuk dalam platform game seperti PS5 dan Xbox juga termasuk, mencakup aplikasi dari on-chain hingga off-chain, umum dan tidak umum, dapat digunakan dan tidak dapat digunakan, semuanya termasuk. Ini adalah salah satu keuntungan besar dari QuestN. Jumlah templat tugas cukup banyak, mencakup berbagai jenis, dan tingkat keterlibatan dalam rantai tugas juga sangat dalam.
Karakteristik-karakteristik ini membuat pengaturan template tugas QuestN menyerupai PGC. Platform ini menyadari tingkat kebebasan maksimum bagi pengguna selama penggunaan dengan menyediakan lebih banyak pilihan yang tersedia, memungkinkan mereka untuk menyesuaikan menu tugas sebanyak mungkin.
(Sumber gambar: questn.com)
Secara ringkas, QuestN, melalui templat tugas dan alat kustom, telah menciptakan berbagai skenario tugas, yang pada dasarnya mencakup kebutuhan yang terlibat dalam proyek Web3 standar. Ini termasuk kegiatan pemasaran, hadiah daftar putih, acara ulang tahun, tata kelola, kegiatan eksklusif pemegang, tugas bounty, verifikasi kehadiran acara, kompetisi kuis, sistem keanggotaan, program duta, dll.
Perlu dicatat, tidak hanya sangat nyaman dan cepat bagi pengguna B-end, tetapi menyelesaikan tugas untuk pengguna C-end juga lancar.
Di platform tugas umum sebelumnya, karena penerbit tugas sering membutuhkan pengguna akhir C untuk menyelesaikan tugas-tugas kategori yang berbeda, seperti bergabung dengan komunitas proyek, mengikuti Twitter resmi proyek, dll., pemeriksaan yang sesuai diperlukan untuk platform-platform yang berbeda memerlukan formulir tugas yang diperiksa satu per satu, yang sangat merepotkan.
Sebagai contoh, setelah memeriksa tugas-tugas secara individual di Gleam, tugas-tugas interaktif on-chain lainnya harus diselesaikan di tempat lain. Terutama ketika pengguna menghadapi masalah browser atau jaringan tertentu yang tidak terucapkan, pengalaman pengguna bisa digambarkan sebagai mengerikan.
Dalam masalah ini, QuestN telah mengadopsi solusi yang lebih manusiawi dengan mengintegrasikan tugas on-chain dan off-chain. Pengguna hanya perlu memvalidasi secara otomatis semua jenis kemajuan tugas di platform QuestN, dan mereka tidak perlu sering beralih halaman web untuk memeriksa penyelesaian.
Namun apa yang benar-benar mencerminkan karakteristik platform QuestN adalah halaman rekomendasi aktivitas yang disediakan oleh resmi untuk pengguna C-end. Ini mencakup tugas yang direkomendasikan, aktivitas yang direkomendasikan, reward NFT, reward token, reward whitelist, komunitas yang direkomendasikan, dan berbagai tugas aktivitas on-chain. Ini juga mendukung pencarian dan tampilan komunitas, yang nyaman bagi pengguna profesional atau pengguna investasi jangka pendek.
QuestN bahkan mendukung pengguna dalam mendirikan pusat akun pribadi dengan menghubungkan dompet untuk mencatat dan melacak tugas dan aktivitas yang diikuti. Dari perspektif pengalaman pengguna, produk ini telah mengembangkan bentuk platform penerbitan tugas ke tingkat yang baru, dan pengguna dari kedua ujung B&C dapat memiliki pengalaman yang luar biasa untuk memenuhi kebutuhan mereka.
Namun, QuestN masih terus mengalami iterasi yang berkelanjutan, dan platform tersebut juga telah mengumumkan peta jalannya untuk tahun 2023, dengan lebih fokus pada subdivisi potret pengguna. Tanpa ragu, akan ada versi-versi baru yang akan segera dirilis.
QuestN telah berkomitmen untuk memudahkan transisi pengguna Web2 ke proyek Web3 sejak awal kelahirannya. Sebagai hasilnya, evolusi produk ini terutama difokuskan pada mengatasi tantangan yang dihadapi oleh pengguna internet konvensional saat melakukan transisi.
Tujuannya adalah membuatnya sederhana bagi pengguna Web2 dan ramah pengguna bagi pengguna Web3.
Oleh karena itu, pada tahun 2023, QuestN mulai meningkatkan integrasi platform dan dukungan untuk berbagai ekosistem blockchain publik, memungkinkan pengguna terlibat dalam interaksi lebih banyak di rantai. Pengembangan ini segera diikuti dengan peluncuran template tugas yang lebih komprehensif, dengan dApp diluncurkan pada bulan April. Selama waktu ini, platform secara resmi mengubah namanya dari Quest3 menjadi QuestN, melambangkan eksplorasi tim terhadap spektrum kemungkinan yang lebih luas.
(Sumber gambar: nodereal.io)
Meskipun mungkin merupakan langkah yang disengaja, nama QuestN memang bertabrakan dengan nama perangkat wearable pintar VR yang diluncurkan pada tahun yang sama. Hal ini menyebabkan kebingungan di kalangan pengguna yang tidak mengenal ruang Web3 ketika mereka mencoba mencari informasi.
Saat QuestN memperluas bisnisnya, platform menggunakan alat tugasnya sebagai titik masuk untuk menghubungkan lebih banyak pengguna dan pengiklan Web2 dan Web3. Hal ini lebih memperkuat basis pengguna dan pengakuan pasar yang ada. Akibatnya, QuestN telah beralih fokus untuk berkembang ke pasar Afrika dan Asia Tenggara.
Hingga saat ini, platform QuestN telah mengumpulkan lebih dari 60 juta akun terdaftar, mencetak lebih dari 1,5 juta NFT melalui platform, dan mengumpulkan lebih dari 20.000 komunitas proyek. Prestasi luar biasa ini telah dicapai dalam waktu kurang dari setahun.
QuestN telah mengintegrasikan tiga pemain kunci lalu lintas, saluran, dan proyek. Platform ini juga menawarkan manfaat seperti menangani biaya Gas di blockchain mitra dan memberikan insentif untuk partisipasi tugas. Ini menunjukkan bahwa rilis tugas dan model pengumpulan dan distribusi lalu lintas berdasarkan pengguna B & C end dan ekosistem periklanan bisa memiliki lebih banyak potensi untuk ekspansi dalam jangka panjang.
Di masa depan, misi QuestN mungkin lebih dari sekadar alat tugas sederhana. Sebaliknya, itu bisa berfungsi sebagai pusat lalu lintas, menyimpan data perilaku pengguna yang dikumpulkan dari interaksi yang berkelanjutan di dalam kontainer SBT. Ini sesuai dengan berbagai data di pusat pribadi pengguna, yang mewakili data perilaku masa lalu pengguna. Skenario ini mengingatkan pada penggunaan big data dalam internet tradisional untuk penandaan pengguna individual.
Namun, ini hanyalah bersifat spekulatif saat ini, karena QuestN belum menjadi platform terbesar di domain Web3 tersebut. Sejak diluncurkan, platform ini sebagian besar disambut baik oleh pihak proyek. QuestN belum begitu populer di kalangan kelompok yang diwakili oleh berbagai bursa, yang mungkin terkait dengan strategi terpusatnya dan pengumpulan informasi pengguna.
Namun, model platform tugas yang disediakan oleh QuestN memang merupakan solusi yang baik dan layak untuk saat ini. Model ini juga telah terbukti menjadi jalur yang efektif di domain Web2.
Seperti yang disebutkan di atas, fitur paling signifikan dari QuestN dibandingkan dengan produk serupa terletak pada hambatan adopsi pengguna yang berbeda. Pada dasarnya, ada perbedaan tertentu antara produk yang berbeda.
Di domain Web3, platform tugas sebelumnya seperti RabbitHole dan Project Galaxy sama dengan QuestN. Mereka semua adalah platform pemasaran untuk publikasi tugas di mana pengguna dapat menyelesaikan tugas dan mendapatkan imbalan.
Gleam, bagaimanapun, sedikit berbeda karena sebagian besar digunakan untuk publikasi tugas di luar rantai. Semakin awal platform seperti itu muncul, semakin kuat efek jaringannya. Untuk mengubah kebiasaan pengguna dan membuat mereka menggunakan platform lain, harus ada keunggulan kompetitif tertentu. Ini juga merupakan pentingnya daya saing produk yang disebutkan sebelumnya.
Mengenai jenis publikasi tugas, baik Project Galaxy maupun QuestN mendukung publikasi tugas on-chain dan off-chain. Namun, tugas off-chain di Project Galaxy tidak dapat divalidasi secara otomatis di platform dan sampai batas tertentu, memerlukan hasil Gleam dan data kredensial lainnya untuk referensi. QuestN, di sisi lain, dapat validasi tugas off-chain secara otomatis, yang sedikit lebih baik dari sudut pandang meningkatkan efisiensi pemasaran.
Mengenai ambang batas untuk publikasi tugas, Proyek Galaxy, RabbitHole, dan Gleam semuanya perlu berkolaborasi dengan proyek-proyek dalam skala tertentu dan tidak dapat sepenuhnya mendukung seluruh proses pengembangan proyek dari 0 hingga 1. Ambang batas rendah ini telah menjadi sumber daya saing terbesar QuestN.
Sumber gambar: beincrypto.com
Secara umum, verifikasi otomatis dari tugas on-chain dan off-chain yang dikombinasikan dengan akses tanpa hambatan adalah keunggulan kompetitif keseluruhan dari QuestN. Itulah rahasia pertumbuhannya yang cepat dalam waktu singkat. Ini memiliki keunggulan dibandingkan produk serupa dalam hal publikasi tugas dan pengalaman partisipasi serta daya tariknya bagi pengguna potensial.
Dengan mengumpulkan pengguna B&C-end, QuestN akan memiliki kekuatan tawar iklan yang kuat di masa depan, memungkinkan platform mencapai profitabilitas jangka panjang.
Dengan menyediakan pengguna dengan penerbitan tugas dan partisipasi sebagai skenario aplikasi utama, dan dengan cepat menangkap pasar dengan daya saing produk yang komprehensif, platform ini akan berfungsi sebagai saluran iklan utama. Model ini cukup umum dalam banyak bidang Web2, baik itu portal berita berbagai, video streaming, belanja e-commerce, atau sub-track internet lainnya.
Namun bagi pengiklan internet, kriteria untuk menentukan apakah suatu platform layak untuk diiklankan termasuk keragaman dan keunikan kelompok pengguna. Yang pertama menentukan jangkauan liputan iklan, sementara yang kedua menentukan kedalaman penempatan iklan yang efektif.
Platform periklanan raksasa internet tradisional semuanya mengadopsi metode membuka diri kepada pengiklan setelah mengumpulkan sejumlah besar data pengguna untuk mencapai keuntungan. Dalam proses ini, pengguna sendiri tidak memiliki otonomi atas data mereka, dan tidak mendapatkan manfaat dari pembukaan data mereka.
Di bawah model Web2, konsentrasi lalu lintas hanya mengarah pada monopoli pendapatan iklan.
Sebaliknya, perbedaan terbesar di bidang Web3 adalah kepemilikan data. Dari sumbernya, data on-chain menjadi milik pengguna itu sendiri. Meskipun QuestN mencoba membangun model bisnis yang lengkap melalui penerbitan tugas terpusat dan distribusi lalu lintas, SBT yang dirancangnya untuk pengguna juga merupakan jenis aset digital yang dimiliki oleh pengguna. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mendapatkan bagian dari pendapatan dari pengiklan dan bahkan berfungsi sebagai perlindungan teknis bagi pengguna dalam masalah apakah menerima iklan dan membuka data on-chain.
Namun, desain SBT dari QuestN masih dalam tahap awal, dan sangat menarik untuk melihat bagaimana hal itu akan terungkap. Ini mungkin mengadopsi bentuk yang mirip dengan OAT Project Galaxy untuk membangun token ekuitas proyek lebih lanjut, meskipun ini hanyalah spekulasi.
Secara relatif, upaya QuestN dalam jalur periklanan telah memilih jalur yang sesuai secara alami. Bahkan jika platform ini tidak mengumpulkan data pengguna dan hanya menarik pengguna C-end melalui publikasi skenario tugas, di bawah asumsi kinerja produk yang baik, proyek Web3 secara alami memiliki kebutuhan pemasaran. Oleh karena itu, situasi saling menguntungkan tetap akan muncul. Namun, jika hal ini terjadi, QuestN tidak akan dapat memperluas lebih banyak kemungkinan.
Berbagai aplikasi yang muncul di bidang Web3 dalam dua tahun terakhir benar-benar memukau. Sulit untuk membayangkan di industri tradisional bahwa produk di jalur sub yang berbeda bisa memiliki begitu banyak fitur unik, bahkan perbedaan antara produk yang sama jenisnya tetap signifikan.
Sebagai platform berbasis alat tugas, bentuk alat baru dan skenario aplikasi seperti apa yang mungkin dikembangkan QuestN di masa depan? Ini masih merupakan pertanyaan yang menunggu untuk diverifikasi dari waktu ke waktu. Namun, dapat diprediksi bahwa QuestN akan terus mendorong inovasi, memecah batasan tradisional, dan terus menjelajahi kemungkinan-kemungkinan baru.
Dengan dasar yang kokoh dan pengembangan yang berkelanjutan, QuestN adalah produk yang layak mendapat perhatian. Di bidang Web3 yang terus berubah dengan cepat, itu menyediakan solusi pemasaran proyek, terus fokus pada pengalaman pengguna, dan menjaga iterasi dan optimalisasi yang cepat. Baik Anda seorang promotor proyek atau peserta, QuestN bekerja untuk meningkatkan dan menyederhanakan perjalanan Web3 Anda.
Selama ini, tim proyek di domain Web3, seperti yang terlibat dalam NFT, GameFi, DeFi, dan DAO, umumnya khawatir tentang pertumbuhan pengguna di tahap awal. Ini adalah pertanyaan sulit tentang sumber lalu lintas.
Sementara industri memiliki solusi operasi profesional dan bahkan tim operasi yang dioutsourcing, proyek-proyek kecil yang kurang dukungan dari lembaga besar atau pemimpin opini utama (KOL) sering mengalami kesulitan. Menarik pengguna melalui proyek atau produk itu sendiri menantang di pasar yang dipenuhi dengan penawaran, terutama mengingat prevalensi 'pemburu bonus.' Pertumbuhan pengguna aktif adalah masalah yang terus berlangsung.
Melihat profil kelompok pengguna Web3, mereka yang berpartisipasi dalam berbagai proyek biasanya memiliki kebutuhan dasar yang sama: untuk memperoleh keuntungan jangka pendek dari proyek-proyek yang mereka ikuti. Berdasarkan fitur ini, strategi yang valid adalah dengan cepat mengumpulkan pengguna di tahap awal proyek untuk meningkatkan visibilitasnya, menarik lebih banyak pengguna jangka panjang untuk berpartisipasi.
Jadi, bagaimana pertumbuhan pengguna dapat dicapai pada tahap awal suatu proyek?
Di bidang Web3, menyiapkan skenario tugas khusus untuk pengguna eksternal guna menarik minat mereka dengan biaya rendah telah lama menjadi metode umum. Strategi ini telah digunakan oleh aplikasi seperti Gleam sebelumnya dan berbagai platform lalu lintas iklan pay-to-click (PTC). Aplikasi-aplikasi ini fokus pada mendistribusikan lalu lintas pengguna dalam industri, seringkali sebagai platform tugas.
QuestN, platform tugas yang muncul pada tahun 2022, menunjukkan pertumbuhan yang meledak dan dengan cepat menjadi populer di kalangan pengguna B-end. Alasannya adalah dua. Di satu sisi, hal ini karena efisiensi penerbitan tugas. Di sisi lain, karena pengakuan dari pengguna C-end, yang menemukan QuestN jauh lebih ramah pengguna dibandingkan dengan platform tugas serupa lainnya.
Secara singkat, QuestN adalah platform sertifikat tugas Web3 yang dirancang untuk melayani pengguna B-end long-tail. Di bidang yang sama, sebagian besar platform sertifikat tugas utama, seperti RabbitHole dan Galxe, hanya memungkinkan pelanggan B-end dalam skala tertentu untuk mempublikasikan tugas melalui penyaringan platform. Namun, QuestN tidak memiliki ambang batas seperti itu sejak diluncurkan. Entitas seperti KOLs, komunitas, dan DAOs semua dapat mempublikasikan tugas. Namun, untuk memastikan kualitas klien B-end, QuestN meminta klien untuk menyambungkan situs web resmi dan akun media sosial. Untuk tugas yang menawarkan imbalan Token, klien harus mendepositokan Token imbalan ke dalam brankas terlebih dahulu, sebagai tindakan verifikasi modal.
Sebelumnya, QuestN secara resmi dikenal sebagai Quest3. Bersama dengan perubahan nama ini, proyek ini, yang menggunakan skenario tugas sebagai titik masuk pasar, juga mengumumkan niat strategis baru mereka.
(Sumber gambar: techflowpost.com)
Pada tahap awal, QuestN diinkubasi oleh Hogwarts Labs dan berkomitmen untuk distribusi lalu lintas Web3 dan platform periklanan. Ini menyediakan berbagai tugas periklanan tanpa izin on-chain dan off-chain untuk GameFi, DAO, komunitas, dan proyek. Ini menguntungkan pengguna B-end dan C-end serta mengintegrasikan ekosistem tersegmentasi dari periklanan lalu lintas.
Namun, dibandingkan dengan banyak platform tugas awal yang ditemui oleh pengguna di industri, QuestN merilis beberapa versi terbaru dalam beberapa bulan setelah diluncurkan. Aplikasi ini memberikan perasaan yang segar bagi orang, terutama dengan gaya UI inovatifnya. Ini menyimpang dari gaya basi dari aplikasi serupa sebelumnya, dan pejabat telah menambahkan kategori untuk tugas proyek yang berbeda dan tempat pertemuan komunitas di dalam aplikasi. Bersama dengan itu, ada berbagai kegiatan yang dipromosikan oleh pihak proyek untuk partisipasi, yang sangat meningkatkan pengalaman pengguna untuk pengguna C-end.
Secara bersamaan, desain untuk pengguna B-end menunjukkan sikap yang lebih terbuka. Siapapun dapat mengeluarkan tugas dan membuat komunitas tanpa hambatan, mengintegrasikan tugas dan komunitas dalam kerangka yang terpadu. Ditambah dengan pertimbangan QuestN untuk pengguna C-end, hal ini telah menjadikan aplikasi itu sendiri sebagai titik konvergensi lalu lintas yang luas.
Bagi pengguna yang berpartisipasi dalam proyek Web3, partisipasi tepat waktu dalam kegiatan pemasaran proyek investasi mereka seringkali merupakan syarat penting untuk memperoleh keuntungan yang lebih tinggi, terutama untuk proyek-proyek yang menggunakan aplikasi seperti Twitter, dan Discord sebagai benteng komunitas.
Sebaliknya, seperti yang disebutkan sebelumnya, tantangan bagi tim proyek atau pengguna B-end adalah bagaimana cara menggerakkan aktivitas pengguna dan menarik lebih banyak pengguna baru melalui berbagai desain pemasaran untuk mencapai tujuan menjangkau lebih banyak pengguna.
Dalam skenario situasi ini, mempublikasikan tugas proyek adalah pilihan yang sangat baik. Ini memungkinkan pengguna memahami proyek sambil memberi mereka imbalan. Dengan melakukannya, pertumbuhan KPI operasional tercapai dengan biaya yang wajar, membuat publikasi tugas terkait proyek di platform tugas menjadi pilihan yang tak terhindarkan.
Memang, kelompok pengguna yang fokus pada mendapatkan imbalan dengan menyelesaikan tugas telah aktif dalam industri ini dalam waktu yang lama, bahkan ketika pasar kripto dikuasai oleh cryptocurrency sebagai aset digital utama. Oleh karena itu, operasi seperti whitelisting dan airdropping adalah cara umum proyek memberi imbalan kepada pengguna. Baru-baru ini, kita telah melihat proyek-proyek menggembar-gemborkan pencetakan gratis sepenuhnya dan operasi scramble pengguna.
Beberapa orang mungkin mengejek gagasan untuk mendapatkan imbalan melalui partisipasi tugas, menganggap hasilnya terlalu rendah. Namun, kenyataannya adalah sebaliknya. Karena adanya pembagian pasar primer dan sekunder yang disebabkan oleh faktor manusia selama proses penawaran umum berbagai aset digital, pengguna dapat mendapatkan kripto atau NFT yang sesuai dengan menyelesaikan tugas dan kemudian menjualnya di pasar sekunder atau menyimpannya untuk jangka panjang. Kedua strategi tersebut merupakan kombinasi investasi aset yang efektif, terutama untuk proyek-proyek bergengsi, yang dapat disamakan dengan 'membeli adalah mendapatkan'.
Dalam konteks ini, beberapa individu atau tim telah menjadikan penyelesaian tugas sebagai karier mereka. Mereka dikenal sebagai anggota 'pesta wol' dan tanpa lelah fokus pada banyak proyek, mencari peluang kekayaan di dalamnya.
Jujur, banyak proyek tidak menyambut baik peserta 'pesta wol' ini, terutama tim dengan peta jalan jangka panjang, seperti GameFi, SocialFi, dan DAO. Mereka lebih memilih pengguna yang dapat menyimpan aset digital yang diterbitkan oleh proyek dalam jangka panjang dan berpartisipasi dalam ekosistem, karena pengguna yang lebih valid dapat menjaga dan mengembangkan proyek.
Namun, kenyataannya sering kali bertentangan dengan hal ini. Bagi tim proyek biasa yang kurang modal besar dan dukungan dari lembaga investasi atau KOL, produk kreatif dan karakteristik, serta desain arsitektur yang luar biasa kerap kesulitan menarik perhatian pengguna di ranah Web3 yang kompleks. Pada akhirnya, jumlah proyek sangat banyak, dan waktu pengguna relatif berharga. Secara alami, perhatian terhadap proyek yang kurang didukung tidak akan besar.
Oleh karena itu, aktivitas dan perhatian yang dibawa oleh pengguna 'pesta wol' yang mencari keuntungan jangka pendek menjadi sumber lalu lintas yang sangat dibutuhkan untuk proyek-proyek tersebut.
Tidak hanya untuk proyek awal, banyak platform dan proyek besar juga melakukan kegiatan yang sesuai dengan menerbitkan tugas, merangsang antusiasme pengguna dan aktivitas dalam operasi harian, sehingga berinteraksi dengan pengguna itu sendiri. Baik itu kontrak proyek, deposit pertukaran, atau bahkan informasi pengguna KYC, seringkali, biaya tertentu perlu dibayarkan dengan menerbitkan tugas.
Secara keseluruhan, ada permintaan konstan untuk skenario penerbitan tugas jangka panjang di bidang Web3. Beberapa platform utama merilis halaman tugas berdasarkan tema melalui aplikasi atau situs web mereka untuk partisipasi pengguna, oleh karena itu, mereka tidak khawatir tentang sumber lalu lintas.
Namun, lebih banyak pihak proyek berharap dapat menggunakan penerbitan tugas sebagai metode pemasaran untuk mencapai pertumbuhan dan aktivitas pengguna, sehingga membeli lalu lintas atau melakukan kegiatan penerbitan di platform tugas khusus menjadi salah satu dari sedikit pilihan.
Ketika penerbitan tugas menjadi metode pemasaran yang wajib dimiliki untuk proyek Web3, baik pengguna B&C, pengalaman yang lebih baik dan efisiensi yang lebih tinggi menjadi pertimbangan utama dalam penyelesaian tugas. Dengan kata lain, kekuatan produk menjadi salah satu kemampuan kompetitif yang paling penting bagi platform tugas. QuestN telah naik dengan cepat menjadi pengalaman pengguna yang superior dibandingkan dengan produk serupa.
Di bidang Web3, Opensea telah mendirikan platform perdagangan NFT, menyediakan layanan untuk pembeli dan penjual, sementara Uniswap menggabungkan likuiditas aset digital. Proyek dapat secara independen menambahkan atau memberikan insentif pada kolam likuiditas, dan investor dapat melakukan perdagangan di DEX melalui dompet mereka. Keduanya lahir untuk memenuhi dan menghubungkan kebutuhan perdagangan pasar.
Dengan banyak pengguna tetap, aset digital menunjukkan situasi likuiditas yang cukup besar disertai dengan pangsa pasar pengguna yang luas. Mereka memenuhi kebutuhan kedua pihak B&C di pasar niche masing-masing.
Jadi bagaimana platform tugas, yang diwakili oleh QuestN, mengelola hubungan-hubungan ini?
Ambil Gleam, salah satu contoh yang banyak digunakan sejak awal. Platformnya sendiri tidak membentuk agregasi lalu lintas. Begitu tugas individu dihasilkan, perlu disebarluaskan melalui saluran lalu lintas kompleks. Bagi pengguna B-end, Gleam adalah alat aplikasi sederhana. Tidak memiliki ekspansi canggih.
Di sisi C-end, jika pihak proyek ingin menyebarkan tautan tugas ke tempat-tempat yang lebih terlihat, mereka perlu menghabiskan waktu dan biaya untuk promosi, seperti PTC, KOL, komunitas lain, dll. Meskipun tugas dapat lebih lanjut diatur untuk memandu peserta dalam penyebaran sekunder, efek penyebaran pengguna individu memang terbatas.
Bagi pengguna C-end, mendapatkan tautan tugas mudah bagi pengguna yang sudah mengikuti proyek tertentu, tetapi cukup sulit bagi pengguna baru.
Pada dasarnya, platform tugas masa lalu menguntungkan proyek melalui agregasi lalu lintas untuk mencapai perubahan kuantitatif menjadi perubahan kualitatif. Namun, dalam kebanyakan kasus, sumber daya dari sebagian besar pihak proyek tidak mencukupi untuk mendukung tahap perubahan kualitatif.
Kemunculan QuestN telah mengubah status quo ini. Dalam desain logis, itu memperkenalkan elemen variabel dari pesanan iklan selain dari kelompok pengguna B&C.
Seperti Uniswap dan Opensea yang menghubungkan pasar bilateral, QuestN memposisikan dirinya sebagai platform tugas yang mencocokkan kebutuhan, sekaligus menghubungkan B-end dan C-end. Ini memberikan insentif kepada pengguna di C-end untuk menarik lalu lintas dan mengumpulkan data perilaku pengguna. Di B-end, ini menyediakan potret pengguna dan menerima pesanan iklan.
Di bawah panduan mekanisme ini, loop logis dibentuk di mana pengguna dapat memperoleh keuntungan dengan melakukan tugas-tugas iklan, dan pihak proyek dapat memperoleh peningkatan lalu lintas dengan membayar biaya. Karena pengalaman pengguna yang sangat baik dan desain klasifikasi tugas, QuestN dengan cepat mendapatkan dukungan dari pengguna di kedua ujung B&C, dengan cepat membentuk situs agregasi lalu lintas dan membangun interaksi positif dengan elemen lain dalam platform.
Namun, seperti yang diketahui, mekanisme yang diusulkan oleh QuestN sederhana. Hambatan terhadap model ini tidak terletak pada produk itu sendiri, tetapi pada efek skala, yaitu penerimaan pasar.
Kunci kinerja unggul QuestN terletak pada karakteristik produknya, yang juga merupakan kunci untuk mendapatkan pasar dan penerimaan pengguna, seperti yang dapat dilihat dari beberapa iterasi versi dan pengembangan dAPP yang efisien dan diluncurkan.
Nama awal QuestN adalah Quest3, yang, seperti namanya, mengacu pada kemampuan untuk menyelesaikan pembuatan tugas dan rilis dalam tiga menit. Kesederhanaan dan kecepatan adalah fitur utama produk secara awal.
Banyak pengguna B-end yang telah menggunakan platform tugas mungkin telah memperhatikan bahwa, pada masa lalu, hanya pihak proyek yang memenuhi syarat untuk mempublikasikan formulir tugas. Platform seperti Project Galaxy, Rabbithole, dan Gleam mensyaratkan kerjasama dengan pihak proyek dalam skala tertentu dan tidak mendukung kolaborasi dengan proyek-proyek long-tail menengah dan kecil. Selain itu, komunikasi dan prosedur yang diperlukan selama tahap sertifikasi kualifikasi pihak proyek agak merepotkan. Sebaliknya, QuestN sepenuhnya tanpa izin dan tidak memiliki pembatasan ambang batas.
Ini berarti bahwa siapa pun dapat mempublikasikan tugas terkait di platform QuestN. Sebagai cara dan sarana untuk memverifikasi keaslian, penerbit tugas perlu menghubungkan lebih banyak akun media sosial dan sosial proyek ke tugas yang mereka buat.
Selain itu, verifikasi aset diperlukan untuk mempublikasikan tugas. Setelah mempublikasikan tugas, pengaturan reward harus dipastikan. QuestN mensyaratkan penerbit untuk melakukan deposit sejumlah Tokens ke dalam brankas untuk memungkinkan pengguna mengklaim reward setelah menyelesaikan tugas.
Pada saat yang sama, untuk memudahkan pengguna B-end untuk mendeploy formulir tugas dan mempublikasikan dengan cepat, QuestN telah mempertimbangkan lebih banyak skenario aplikasi tugas, menyediakan pengguna dengan cukup templat tugas untuk kreasi, seperti yang umum seperti Twitter, Discord, ENS, Telegram, dan bahkan interaksi kontrak on-chain.
Bahkan aplikasi yang termasuk dalam platform game seperti PS5 dan Xbox juga termasuk, mencakup aplikasi dari on-chain hingga off-chain, umum dan tidak umum, dapat digunakan dan tidak dapat digunakan, semuanya termasuk. Ini adalah salah satu keuntungan besar dari QuestN. Jumlah templat tugas cukup banyak, mencakup berbagai jenis, dan tingkat keterlibatan dalam rantai tugas juga sangat dalam.
Karakteristik-karakteristik ini membuat pengaturan template tugas QuestN menyerupai PGC. Platform ini menyadari tingkat kebebasan maksimum bagi pengguna selama penggunaan dengan menyediakan lebih banyak pilihan yang tersedia, memungkinkan mereka untuk menyesuaikan menu tugas sebanyak mungkin.
(Sumber gambar: questn.com)
Secara ringkas, QuestN, melalui templat tugas dan alat kustom, telah menciptakan berbagai skenario tugas, yang pada dasarnya mencakup kebutuhan yang terlibat dalam proyek Web3 standar. Ini termasuk kegiatan pemasaran, hadiah daftar putih, acara ulang tahun, tata kelola, kegiatan eksklusif pemegang, tugas bounty, verifikasi kehadiran acara, kompetisi kuis, sistem keanggotaan, program duta, dll.
Perlu dicatat, tidak hanya sangat nyaman dan cepat bagi pengguna B-end, tetapi menyelesaikan tugas untuk pengguna C-end juga lancar.
Di platform tugas umum sebelumnya, karena penerbit tugas sering membutuhkan pengguna akhir C untuk menyelesaikan tugas-tugas kategori yang berbeda, seperti bergabung dengan komunitas proyek, mengikuti Twitter resmi proyek, dll., pemeriksaan yang sesuai diperlukan untuk platform-platform yang berbeda memerlukan formulir tugas yang diperiksa satu per satu, yang sangat merepotkan.
Sebagai contoh, setelah memeriksa tugas-tugas secara individual di Gleam, tugas-tugas interaktif on-chain lainnya harus diselesaikan di tempat lain. Terutama ketika pengguna menghadapi masalah browser atau jaringan tertentu yang tidak terucapkan, pengalaman pengguna bisa digambarkan sebagai mengerikan.
Dalam masalah ini, QuestN telah mengadopsi solusi yang lebih manusiawi dengan mengintegrasikan tugas on-chain dan off-chain. Pengguna hanya perlu memvalidasi secara otomatis semua jenis kemajuan tugas di platform QuestN, dan mereka tidak perlu sering beralih halaman web untuk memeriksa penyelesaian.
Namun apa yang benar-benar mencerminkan karakteristik platform QuestN adalah halaman rekomendasi aktivitas yang disediakan oleh resmi untuk pengguna C-end. Ini mencakup tugas yang direkomendasikan, aktivitas yang direkomendasikan, reward NFT, reward token, reward whitelist, komunitas yang direkomendasikan, dan berbagai tugas aktivitas on-chain. Ini juga mendukung pencarian dan tampilan komunitas, yang nyaman bagi pengguna profesional atau pengguna investasi jangka pendek.
QuestN bahkan mendukung pengguna dalam mendirikan pusat akun pribadi dengan menghubungkan dompet untuk mencatat dan melacak tugas dan aktivitas yang diikuti. Dari perspektif pengalaman pengguna, produk ini telah mengembangkan bentuk platform penerbitan tugas ke tingkat yang baru, dan pengguna dari kedua ujung B&C dapat memiliki pengalaman yang luar biasa untuk memenuhi kebutuhan mereka.
Namun, QuestN masih terus mengalami iterasi yang berkelanjutan, dan platform tersebut juga telah mengumumkan peta jalannya untuk tahun 2023, dengan lebih fokus pada subdivisi potret pengguna. Tanpa ragu, akan ada versi-versi baru yang akan segera dirilis.
QuestN telah berkomitmen untuk memudahkan transisi pengguna Web2 ke proyek Web3 sejak awal kelahirannya. Sebagai hasilnya, evolusi produk ini terutama difokuskan pada mengatasi tantangan yang dihadapi oleh pengguna internet konvensional saat melakukan transisi.
Tujuannya adalah membuatnya sederhana bagi pengguna Web2 dan ramah pengguna bagi pengguna Web3.
Oleh karena itu, pada tahun 2023, QuestN mulai meningkatkan integrasi platform dan dukungan untuk berbagai ekosistem blockchain publik, memungkinkan pengguna terlibat dalam interaksi lebih banyak di rantai. Pengembangan ini segera diikuti dengan peluncuran template tugas yang lebih komprehensif, dengan dApp diluncurkan pada bulan April. Selama waktu ini, platform secara resmi mengubah namanya dari Quest3 menjadi QuestN, melambangkan eksplorasi tim terhadap spektrum kemungkinan yang lebih luas.
(Sumber gambar: nodereal.io)
Meskipun mungkin merupakan langkah yang disengaja, nama QuestN memang bertabrakan dengan nama perangkat wearable pintar VR yang diluncurkan pada tahun yang sama. Hal ini menyebabkan kebingungan di kalangan pengguna yang tidak mengenal ruang Web3 ketika mereka mencoba mencari informasi.
Saat QuestN memperluas bisnisnya, platform menggunakan alat tugasnya sebagai titik masuk untuk menghubungkan lebih banyak pengguna dan pengiklan Web2 dan Web3. Hal ini lebih memperkuat basis pengguna dan pengakuan pasar yang ada. Akibatnya, QuestN telah beralih fokus untuk berkembang ke pasar Afrika dan Asia Tenggara.
Hingga saat ini, platform QuestN telah mengumpulkan lebih dari 60 juta akun terdaftar, mencetak lebih dari 1,5 juta NFT melalui platform, dan mengumpulkan lebih dari 20.000 komunitas proyek. Prestasi luar biasa ini telah dicapai dalam waktu kurang dari setahun.
QuestN telah mengintegrasikan tiga pemain kunci lalu lintas, saluran, dan proyek. Platform ini juga menawarkan manfaat seperti menangani biaya Gas di blockchain mitra dan memberikan insentif untuk partisipasi tugas. Ini menunjukkan bahwa rilis tugas dan model pengumpulan dan distribusi lalu lintas berdasarkan pengguna B & C end dan ekosistem periklanan bisa memiliki lebih banyak potensi untuk ekspansi dalam jangka panjang.
Di masa depan, misi QuestN mungkin lebih dari sekadar alat tugas sederhana. Sebaliknya, itu bisa berfungsi sebagai pusat lalu lintas, menyimpan data perilaku pengguna yang dikumpulkan dari interaksi yang berkelanjutan di dalam kontainer SBT. Ini sesuai dengan berbagai data di pusat pribadi pengguna, yang mewakili data perilaku masa lalu pengguna. Skenario ini mengingatkan pada penggunaan big data dalam internet tradisional untuk penandaan pengguna individual.
Namun, ini hanyalah bersifat spekulatif saat ini, karena QuestN belum menjadi platform terbesar di domain Web3 tersebut. Sejak diluncurkan, platform ini sebagian besar disambut baik oleh pihak proyek. QuestN belum begitu populer di kalangan kelompok yang diwakili oleh berbagai bursa, yang mungkin terkait dengan strategi terpusatnya dan pengumpulan informasi pengguna.
Namun, model platform tugas yang disediakan oleh QuestN memang merupakan solusi yang baik dan layak untuk saat ini. Model ini juga telah terbukti menjadi jalur yang efektif di domain Web2.
Seperti yang disebutkan di atas, fitur paling signifikan dari QuestN dibandingkan dengan produk serupa terletak pada hambatan adopsi pengguna yang berbeda. Pada dasarnya, ada perbedaan tertentu antara produk yang berbeda.
Di domain Web3, platform tugas sebelumnya seperti RabbitHole dan Project Galaxy sama dengan QuestN. Mereka semua adalah platform pemasaran untuk publikasi tugas di mana pengguna dapat menyelesaikan tugas dan mendapatkan imbalan.
Gleam, bagaimanapun, sedikit berbeda karena sebagian besar digunakan untuk publikasi tugas di luar rantai. Semakin awal platform seperti itu muncul, semakin kuat efek jaringannya. Untuk mengubah kebiasaan pengguna dan membuat mereka menggunakan platform lain, harus ada keunggulan kompetitif tertentu. Ini juga merupakan pentingnya daya saing produk yang disebutkan sebelumnya.
Mengenai jenis publikasi tugas, baik Project Galaxy maupun QuestN mendukung publikasi tugas on-chain dan off-chain. Namun, tugas off-chain di Project Galaxy tidak dapat divalidasi secara otomatis di platform dan sampai batas tertentu, memerlukan hasil Gleam dan data kredensial lainnya untuk referensi. QuestN, di sisi lain, dapat validasi tugas off-chain secara otomatis, yang sedikit lebih baik dari sudut pandang meningkatkan efisiensi pemasaran.
Mengenai ambang batas untuk publikasi tugas, Proyek Galaxy, RabbitHole, dan Gleam semuanya perlu berkolaborasi dengan proyek-proyek dalam skala tertentu dan tidak dapat sepenuhnya mendukung seluruh proses pengembangan proyek dari 0 hingga 1. Ambang batas rendah ini telah menjadi sumber daya saing terbesar QuestN.
Sumber gambar: beincrypto.com
Secara umum, verifikasi otomatis dari tugas on-chain dan off-chain yang dikombinasikan dengan akses tanpa hambatan adalah keunggulan kompetitif keseluruhan dari QuestN. Itulah rahasia pertumbuhannya yang cepat dalam waktu singkat. Ini memiliki keunggulan dibandingkan produk serupa dalam hal publikasi tugas dan pengalaman partisipasi serta daya tariknya bagi pengguna potensial.
Dengan mengumpulkan pengguna B&C-end, QuestN akan memiliki kekuatan tawar iklan yang kuat di masa depan, memungkinkan platform mencapai profitabilitas jangka panjang.
Dengan menyediakan pengguna dengan penerbitan tugas dan partisipasi sebagai skenario aplikasi utama, dan dengan cepat menangkap pasar dengan daya saing produk yang komprehensif, platform ini akan berfungsi sebagai saluran iklan utama. Model ini cukup umum dalam banyak bidang Web2, baik itu portal berita berbagai, video streaming, belanja e-commerce, atau sub-track internet lainnya.
Namun bagi pengiklan internet, kriteria untuk menentukan apakah suatu platform layak untuk diiklankan termasuk keragaman dan keunikan kelompok pengguna. Yang pertama menentukan jangkauan liputan iklan, sementara yang kedua menentukan kedalaman penempatan iklan yang efektif.
Platform periklanan raksasa internet tradisional semuanya mengadopsi metode membuka diri kepada pengiklan setelah mengumpulkan sejumlah besar data pengguna untuk mencapai keuntungan. Dalam proses ini, pengguna sendiri tidak memiliki otonomi atas data mereka, dan tidak mendapatkan manfaat dari pembukaan data mereka.
Di bawah model Web2, konsentrasi lalu lintas hanya mengarah pada monopoli pendapatan iklan.
Sebaliknya, perbedaan terbesar di bidang Web3 adalah kepemilikan data. Dari sumbernya, data on-chain menjadi milik pengguna itu sendiri. Meskipun QuestN mencoba membangun model bisnis yang lengkap melalui penerbitan tugas terpusat dan distribusi lalu lintas, SBT yang dirancangnya untuk pengguna juga merupakan jenis aset digital yang dimiliki oleh pengguna. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mendapatkan bagian dari pendapatan dari pengiklan dan bahkan berfungsi sebagai perlindungan teknis bagi pengguna dalam masalah apakah menerima iklan dan membuka data on-chain.
Namun, desain SBT dari QuestN masih dalam tahap awal, dan sangat menarik untuk melihat bagaimana hal itu akan terungkap. Ini mungkin mengadopsi bentuk yang mirip dengan OAT Project Galaxy untuk membangun token ekuitas proyek lebih lanjut, meskipun ini hanyalah spekulasi.
Secara relatif, upaya QuestN dalam jalur periklanan telah memilih jalur yang sesuai secara alami. Bahkan jika platform ini tidak mengumpulkan data pengguna dan hanya menarik pengguna C-end melalui publikasi skenario tugas, di bawah asumsi kinerja produk yang baik, proyek Web3 secara alami memiliki kebutuhan pemasaran. Oleh karena itu, situasi saling menguntungkan tetap akan muncul. Namun, jika hal ini terjadi, QuestN tidak akan dapat memperluas lebih banyak kemungkinan.
Berbagai aplikasi yang muncul di bidang Web3 dalam dua tahun terakhir benar-benar memukau. Sulit untuk membayangkan di industri tradisional bahwa produk di jalur sub yang berbeda bisa memiliki begitu banyak fitur unik, bahkan perbedaan antara produk yang sama jenisnya tetap signifikan.
Sebagai platform berbasis alat tugas, bentuk alat baru dan skenario aplikasi seperti apa yang mungkin dikembangkan QuestN di masa depan? Ini masih merupakan pertanyaan yang menunggu untuk diverifikasi dari waktu ke waktu. Namun, dapat diprediksi bahwa QuestN akan terus mendorong inovasi, memecah batasan tradisional, dan terus menjelajahi kemungkinan-kemungkinan baru.
Dengan dasar yang kokoh dan pengembangan yang berkelanjutan, QuestN adalah produk yang layak mendapat perhatian. Di bidang Web3 yang terus berubah dengan cepat, itu menyediakan solusi pemasaran proyek, terus fokus pada pengalaman pengguna, dan menjaga iterasi dan optimalisasi yang cepat. Baik Anda seorang promotor proyek atau peserta, QuestN bekerja untuk meningkatkan dan menyederhanakan perjalanan Web3 Anda.