Há dois ou três anos, o “Metaverso”, que foi repetidamente promovido, devido à desaceleração da narrativa, tornou-se mais claro na sua verdadeira face industrial. Em 2025, perto do seu final, o setor global do metaverso apresenta uma situação complexa de “quente e frio” desigual.
Após o boom de 2021 e o arrefecimento de 2022, o ecossistema do metaverso em 2025 não se encontra em declínio geral, mas sim com recuperações e avanços em algumas áreas específicas.
Por outro lado, alguns setores continuam com crescimento fraco, formando um contraste evidente. Há casos de usuários e envolvimento que atingiram recordes históricos, enquanto outros enfrentam queda de atividade ou até perda de usuários. Essa divisão entre quente e frio tornou-se também um ponto central de observação do setor em 2025.
Plataformas de jogos imersivos: mais de mil milhões de utilizadores, mas com a etiqueta de “tirá-la do metaverso”
Os mundos virtuais oferecidos por jogos imersivos representam atualmente o setor mais maduro e ativo do metaverso. Em 2025, as plataformas de jogos imersivos com conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) continuam a crescer, com destaque para os principais plataformas.
Entre elas, Roblox, como um farol do setor, atingiu novos recordes em número de utilizadores e receitas: no terceiro trimestre de 2025, o Roblox registou uma média de 151,5 milhões de utilizadores ativos diários, um aumento de 70% em relação ao ano anterior, e a receita trimestral cresceu 48%, atingindo 1,36 mil milhões de dólares. A vasta base de utilizadores demonstra que o modelo de metaverso que combina jogos e redes sociais, baseado em UGC, mantém uma forte adesão e atratividade.
No entanto, a Roblox não enfatiza muito o conceito ou narrativa do metaverso, tendo mencionado a sua visão para o metaverso apenas durante o seu grande boom em 2021. Atualmente, a Roblox prefere contar histórias usando conceitos como “mercado global de jogos”, “ecossistema de plataformas e criadores” e “economia virtual”, sem colocar a etiqueta de “metaverso” em destaque.
Em contraste, a Epic, desenvolvedora do Fortnite, que também possui mais de 100 milhões de utilizadores mensais, continua a ver a sua plataforma como uma peça-chave para o acesso a um metaverso aberto e interoperável. Em novembro de 2025, a Epic anunciou uma parceria com o motor de jogos multiplataforma Unity. Tim Sweeney, fundador e CEO da Epic, afirmou que as empresas precisam colaborar como na era inicial da internet para construir um metaverso aberto de forma interoperável e justa. Sweeney revelou que 40% do tempo de jogo do Fortnite ocorre com conteúdo de terceiros, ou seja, na parte “metaverso”.
O festival de música do Fortnite é uma experiência de jogo original centrada na música e ritmo, tendo colaborado este ano com Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars e Lisa do BLACKPINK, proporcionando a milhões de jogadores e fãs uma experiência de festival virtual. Além disso, a Roblox também colaborou com o músico islandês de ascendência chinesa-americana Laufey e o grupo de K-pop aespa, realizando performances no seu palco oficial “The Block”. Estes eventos demonstram que plataformas imersivas ainda têm potencial para se tornarem um novo “terceiro espaço digital”, suportando novas formas de entretenimento e socialização.
Para além destas duas, o gigante anteriormente considerado no ecossistema de jogos do metaverso foi o Minecraft. Contudo, esta plataforma raramente se apresenta como um ecossistema de metaverso, focando principalmente na comunidade e na criação. Ainda mais, o suporte do Minecraft a hardware imersivo como VR e MR terminou este ano. O registo de atualizações do Bedrock indica que, após março de 2025, dispositivos VR/MR deixarão de receber atualizações, e que, após a última, só será possível jogar de forma não imersiva.
De modo geral, em 2025, o setor de plataformas de jogos imersivos mostra uma tendência de “os fortes ficam mais fortes”: plataformas líderes como Roblox continuam a expandir sua base de utilizadores graças ao seu ecossistema e criadores. Por outro lado, plataformas menores enfrentam dificuldades de atividade ou risco de serem absorvidas ou eliminadas. A redução na promoção do conceito de metaverso por parte dos principais ecossistemas também enfraquece a perceção pública do setor.
Socialização no metaverso: velhas fórmulas em declínio, novas esperanças
Em comparação com os jogos imersivos, a socialização virtual no metaverso em 2025 não apresenta grandes novidades, sendo mais uma fase de reflexão e busca de novos caminhos. Alguns pioneiros nesta área estão a recuar ou a passar por dificuldades na transição.
Como uma das maiores plataformas, a Meta ajustou sua estratégia entre 2023 e 2024, deixando de desenvolver isoladamente aplicações de socialização em VR, tentando integrar seus produtos de social no metaverso com plataformas já existentes com grande base de utilizadores, como Facebook e Instagram.
No entanto, o Horizon Worlds, da Meta, tem tido dificuldades de crescimento, com menos de 200 mil utilizadores ativos mensais, uma percentagem ínfima face aos bilhões de utilizadores do Facebook. No final de 2024, a Meta começou a abrir o Horizon Worlds para dispositivos móveis e web, na tentativa de reduzir barreiras e ampliar a base de utilizadores, tendo reportado um crescimento de 4 vezes na sua utilização móvel em um ano. Ainda assim, como uma plataforma dependente de dispositivos VR, o Horizon continua limitado na sua popularidade e longe de um crescimento explosivo.
O CTO da Meta admitiu na conferência Connect 2025 que a empresa precisa demonstrar que a socialização no metaverso consegue reter utilizadores e gerar lucros, caso contrário, será difícil justificar os investimentos elevados. Para isso, a Meta está a reforçar a introdução de IA na criação de conteúdo e NPCs para enriquecer o Horizon, além de enfatizar a integração com redes sociais reais, visando reduzir custos de aquisição de utilizadores.
Outros espaços virtuais de socialização e entretenimento, mais inovadores, apresentam um cenário de extremos. A veterana VRChat mantém crescimento sólido, impulsionado por uma comunidade ativa, atingindo picos de mais de 130 mil utilizadores simultâneos na passagem de 2024 para 2025, demonstrando vitalidade de uma plataforma de comunidade aberta. No Japão e outros mercados, a onda de conteúdo gerado pelos utilizadores também impulsionou um crescimento de mais de 30% na base de utilizadores do VRChat entre 2024 e 2025.
Por outro lado, a plataforma de VR social Rec Room, avaliada em 3,5 mil milhões de dólares, enfrentou dificuldades de crescimento e anunciou, em agosto de 2025, uma redução de mais de metade da sua força de trabalho. Inicialmente, a Rec Room foi valorizada por seu conteúdo UGC multiplataforma e economia de criadores, mas, com a expansão para mobile e consolas, entrou uma quantidade excessiva de conteúdo de baixa qualidade, prejudicando o ecossistema de criação de qualidade, levando a uma menor retenção de utilizadores e receitas abaixo do esperado. O cofundador da Rec Room admitiu que é difícil para utilizadores de smartphones e consolas criar conteúdos atrativos, e esforços como a introdução de ferramentas de IA também não tiveram sucesso.
Em 2025, também surgem novas experiências de socialização virtual, como o uso de IA para melhorar a interação: por exemplo, introdução de personagens virtuais alimentados por IA em salas de chat VR, ou geração de espaços virtuais personalizados com modelos GPT. Estas inovações ainda estão em fase de testes, mas indicam a direção de evolução da socialização no metaverso: ambientes mais inteligentes, personagens virtuais com maior capacidade de interação emocional, e maior integração com conteúdos reais.
De modo geral, a socialização no metaverso em 2025 encontra-se numa fase de ajustamento, com o interesse do público a diminuir para espaços virtuais puramente de entretenimento, que sem conteúdo de qualidade e valor social real, não retêm utilizadores. Isto é evidente na situação do Horizon e do Rec Room. Os profissionais que permanecem na área estão mais conscientes do caminho a seguir: melhorar a qualidade do conteúdo e a cultura comunitária, encontrando pontos de fusão com a socialidade real.
Hardware e computação espacial: ascensão dos óculos AR, transição do VR sob pressão
2024 foi considerado por muitos como o “ano da computação espacial”, com o lançamento ou avanço de vários dispositivos XR (realidade estendida) de peso, reacendendo o interesse nesta área.
O destaque do primeiro semestre foi o Vision Pro da Apple — um headset de realidade mista de alta gama, lançado inicialmente em quantidade limitada nos EUA em 2024, e que em 2025 começou a ser promovido em mais regiões. Com um preço de 3.499 dólares e produção limitada, as vendas do Vision Pro permanecem modestas. Tim Cook, CEO da Apple, admitiu que o Vision Pro “não é um produto para o grande público” e serve apenas para os entusiastas. Ainda assim, a Apple continua a investir na sua ecossistema: lançou atualizações do sistema visionOS e há rumores de uma versão melhorada do hardware, incluindo chips M atualizados e uma correção na faixa de cabeça.
Para além do segmento de alta gama, a Meta mantém a liderança no mercado de VR de consumo com a sua linha Quest. O Quest 3, lançado no final de 2023, com melhorias de desempenho e conforto, foi um sucesso nas temporadas de 2024 e 2025. Segundo dados da IDC, a Meta detém cerca de 60,6% do mercado global de headsets AR/VR e óculos inteligentes em 2025, liderando claramente a concorrência.
A Sony, que lançou o PlayStation VR2 no início de 2023, passou por uma forte redução de preço em 2025. Com vendas iniciais de apenas alguns milhões de unidades, abaixo do esperado, a Sony reduziu o preço em março de 2025 em cerca de 150-200 dólares, para 399,99 dólares, na esperança de aumentar as vendas. A estratégia de redução de preços gerou um pico de vendas na temporada de festas, e estima-se que as vendas totais do PS VR2 possam chegar a cerca de 3 milhões até o final de 2025. Contudo, comparado ao Quest, que é sem fios e portátil, o PS VR2 ainda depende da plataforma de consola, com um ecossistema de conteúdo mais limitado aos jogadores de consola.
Outro destaque de 2025 foi o crescimento dos óculos inteligentes de consumo. Os óculos Meta Ray-Ban Meta (segunda geração), lançados em 2025, foram os primeiros a integrar uma tela de exibição, oferecendo funções básicas de AR. Estes “óculos leves” de AR, que não oferecem uma experiência imersiva completa, tiveram um aumento expressivo nas vendas. Segundo a IDC, as vendas globais de headsets AR/VR e óculos inteligentes devem atingir 14,3 milhões de unidades em 2025, um crescimento de 39,2%.
Os óculos Ray-Ban da Meta, com design semelhante a óculos de sol comuns e funcionalidades de fotografia e IA, são populares entre jovens urbanos. De modo geral, o mercado de hardware XR em 2025 apresenta uma configuração de “dois extremos”: o high-end Vision Pro gera inovação, mas com vendas limitadas; o segmento de médio-baixo, com Quest e óculos inteligentes, domina o mercado; enquanto dispositivos tradicionais de PC VR, HoloLens 2 e Magic Leap 2 permanecem com impacto mais discreto, principalmente em aplicações industriais.
Na conferência Meta Connect 2025, a Meta destacou a introdução de IA generativa no XR, permitindo aos utilizadores criar ambientes e objetos virtuais por comando de voz. A Apple também explora a integração do Vision Pro com assistentes de IA e interações mais naturais. Isso indica que IA + XR será uma nova tendência de investimento em 2026. Além disso, a colaboração na indústria e o avanço de padrões, como o suporte mais amplo ao padrão OpenXR, com compatibilidade crescente entre marcas e dispositivos, também estão em andamento, com empresas como Microsoft e Valve a preparar novos dispositivos.
Vale notar que a aplicação de hardware XR fora do setor também cresce: em 2025, soluções de XR para saúde e educação tiveram aumento significativo, com hospitais a usar VR para terapias psicológicas e escolas a usar AR para ensino, demonstrando o valor da tecnologia e preparando o terreno para sua adoção em larga escala.
Humanos digitais e avatares virtuais: evolução tecnológica e exploração comercial
No campo da identidade digital e dos humanos virtuais (Avatares), o desenvolvimento continua em 2025, com várias empresas a oferecer serviços de criação e gestão de imagens virtuais. Entre elas, a sul-coreana NAVER Z com o ZEPETO e a startup europeia Ready Player Me ((RPM)) são exemplos.
Até 2025, o ZEPETO tinha mais de 400 milhões de utilizadores registados, com cerca de 20 milhões ativos mensais. Embora não alcance os números de plataformas como Roblox ou Fortnite, é bastante relevante na comunidade vertical do metaverso. A maioria dos utilizadores é da Geração Z, especialmente mulheres, que criam avatares 3D personalizados, vestem roupas virtuais e socializam ou tiram fotos em diversos cenários na app.
Em 2025, o ZEPETO continua a atrair marcas de moda e entretenimento, incluindo colaborações com Gucci, Dior e outros, lançando roupas digitais limitadas, e realizando eventos virtuais com estrelas do K-pop. Essas ações aumentam a atividade na plataforma e ajudam a manter uma base de utilizadores estável após a pandemia. Dados oficiais da NAVER Z indicam que, incluindo o ZEPETO e ferramentas de stickers, a linha de produtos mantém cerca de 494 milhões de utilizadores ativos mensais, com tendência de crescimento.
O Ready Player Me ((RPM)), ferramenta de criação de avatares multiplataforma, foi adquirida pela Netflix no final de 2025, gerando grande interesse. Fundada em 2020, a RPM levantou cerca de 72 milhões de dólares, com investidores como a a16z. Permite criar avatares 3D universais, utilizados em múltiplos mundos virtuais, e já é integrada em várias aplicações e jogos. Após a aquisição, a Netflix planeja usar a tecnologia para expandir seu negócio de jogos, permitindo aos utilizadores ter avatares unificados em diferentes títulos. A RPM anunciou que, no início de 2026, encerrará seu serviço público de avatares independentes, focando na integração interna.
Simultaneamente, o gigante das redes sociais Snapchat, com mais de 300 milhões de utilizadores ativos diários, também explora novas funcionalidades de metaverso com Bitmoji, incluindo testes de IA para personalizar avatares e lojas de roupas virtuais. O Bitmoji permite aos utilizadores criar avatares em estilo cartoon e usá-los como stickers, sendo uma ferramenta popular entre jovens.
A Meta também investe na sua própria plataforma de avatares: em 2025, introduziu “avatares codificados” mais realistas no Quest e em aplicações sociais, permitindo uso cruzado entre Facebook, Instagram e Quest. Além disso, lançou avatares virtuais de celebridades com IA, para interação no Messenger, visando criar uma identidade digital integrada na sua rede social, VR e metaverso.
Metaverso industrial: maior relevância prática e aceleração na implementação
Em contraste com os produtos voltados ao consumidor, como jogos e óculos VR, o metaverso industrial e empresarial em 2025 assume o papel de maior relevância prática e potencial de crescimento. Após a fase de especulação, setores como manufatura, construção e formação médica começaram a adotar rapidamente tecnologias de metaverso industrial. Segundo relatórios, o mercado de metaverso industrial atingiu cerca de 48,2 mil milhões de dólares em 2025, com previsão de crescimento anual de 20,5% até 2032, atingindo cerca de 600 mil milhões de dólares.
Um exemplo destacado é a plataforma Omniverse da NVIDIA, amplamente utilizada por grandes empresas para digital twins e simulações. Relatórios indicam que Toyota, TSMC, Foxconn e outros líderes de manufatura usam o Omniverse para digitalizar fábricas, otimizar linhas de produção e treinar IA. A colaboração do ecossistema Omniverse também reflete o investimento de gigantes industriais — empresas como Ansys, Siemens e Cadence integram-se profundamente com NVIDIA, padronizando dados e visualizações.
Fabricantes tradicionais de software industrial, como a Siemens, também promovem ativamente o conceito de metaverso industrial em 2025. Uma pesquisa conjunta com a S&P Global revelou que 81% das empresas globais já usam, testam ou planeiam implementar soluções de metaverso industrial, demonstrando alta valorização de digital twins, IoT + IA, e treinamentos imersivos.
Casos específicos incluem a BMW, que expandiu seu projeto de fábrica virtual, simulando a produção de novos modelos e reduzindo o tempo de lançamento em 30%. A Boeing usa HoloLens e digital twins para projetar componentes complexos, alegando reduzir erros de projeto em quase 40%. No setor de saúde, hospitais nos EUA adotam VR/AR para terapias, com 84% dos profissionais acreditando que essas tecnologias trarão melhorias positivas. Além disso, empresas de energia e logística usam VR e AR para treinamentos e operações, obtendo bom retorno sobre investimento. Exemplos incluem uma companhia nuclear na França, que reduziu acidentes em 20% com treinamentos em VR, e projetos de cidades digitais, como Singapura e NEOM na Arábia Saudita, que criaram modelos digitais de grande escala.
Assim, o metaverso industrial já se distancia da especulação, tornando-se uma extensão natural da transformação digital. Contudo, enfrenta obstáculos como incompatibilidade de plataformas, isolamento de dados e preocupações com segurança, que atrasam sua adoção em larga escala. Ainda assim, muitas aplicações permanecem em fase de prova de conceito ou de pequena escala, longe da adoção massiva.
Cripto, NFTs e o metaverso: peso do passado, difícil de reerguer
Após o colapso das bolhas de 2022-2023, a especulação com terrenos virtuais NFT e jogos blockchain diminuiu. Contudo, os principais atores continuam a explorar novas iniciativas, tentando revitalizar o setor com novos projetos e tecnologias. Plataformas descentralizadas antigas, como Decentraland e The Sandbox, continuam operando, mas com atividade e valores de pico muito inferiores.
Dados do DappRadar indicam que, no terceiro trimestre de 2025, o volume de transações NFT em projetos de metaverso foi de cerca de 17 milhões de dólares, com Decentraland a registrar apenas 41,6 mil dólares em vendas de terrenos e 1.113 transações. Em comparação com os milhões de dólares em vendas de terrenos em 2021, a queda é evidente. Quanto à atividade de utilizadores, em 2022, o DappRadar já mostrava que Decentraland tinha menos de mil utilizadores diários, com picos de alguns milhares em eventos importantes.
Este fenômeno de “cidade fantasma” também ocorre em The Sandbox, embora os projetos tentem manter a comunidade com DAOs e eventos. Em 2025, a Decentraland criou um fundo de conteúdo de metaverso, com 8,2 milhões de dólares em financiamento, para apoiar eventos como Art Week e Career Fair, tentando atrair criadores e empresas de volta. The Sandbox estabeleceu parcerias com estúdios como a Universal, lançando IPs como The Walking Dead em seus espaços virtuais.
Outro evento importante de 2025 foi o lançamento do Otherside, da Yuga Labs, responsável pelo BAYC. Este mundo virtual foi aberto ao público em novembro de 2025, sem necessidade de NFTs para acesso, atraindo dezenas de milhares de jogadores no seu primeiro dia, criando um momento de alta popularidade no Web3. A Yuga também integrou ferramentas de geração de conteúdo por IA, permitindo criar cenários 3D por diálogo, enriquecendo o conteúdo gerado pelos utilizadores.
Em relação a outros caminhos do metaverso, o ecossistema baseado em criptomoedas e NFTs carrega um peso histórico maior. Na sua fase de pico, a excessiva financeirização e narrativa de especulação dominaram a comunicação e as expectativas, levando a perdas financeiras reais para muitos participantes.
Como consequência, o ecossistema de metaverso baseado em criptoativos e NFTs enfrenta uma desconfiança maior por parte do público. Ainda é difícil escapar do estereótipo de “especulação de ativos”, “fragmentação da necessidade real” e “experiência pobre”. Apesar de alguns esforços para focar mais no conteúdo e na experiência, a curto prazo, é quase impossível superar a desinteresse geral, conquistar a confiança do mainstream e obter ampla participação. @E0@E0@E0
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Como está atualmente o metaverso, que foi tão popular no passado?
Há dois ou três anos, o “Metaverso”, que foi repetidamente promovido, devido à desaceleração da narrativa, tornou-se mais claro na sua verdadeira face industrial. Em 2025, perto do seu final, o setor global do metaverso apresenta uma situação complexa de “quente e frio” desigual.
Após o boom de 2021 e o arrefecimento de 2022, o ecossistema do metaverso em 2025 não se encontra em declínio geral, mas sim com recuperações e avanços em algumas áreas específicas.
Por outro lado, alguns setores continuam com crescimento fraco, formando um contraste evidente. Há casos de usuários e envolvimento que atingiram recordes históricos, enquanto outros enfrentam queda de atividade ou até perda de usuários. Essa divisão entre quente e frio tornou-se também um ponto central de observação do setor em 2025.
Plataformas de jogos imersivos: mais de mil milhões de utilizadores, mas com a etiqueta de “tirá-la do metaverso”
Os mundos virtuais oferecidos por jogos imersivos representam atualmente o setor mais maduro e ativo do metaverso. Em 2025, as plataformas de jogos imersivos com conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) continuam a crescer, com destaque para os principais plataformas.
Entre elas, Roblox, como um farol do setor, atingiu novos recordes em número de utilizadores e receitas: no terceiro trimestre de 2025, o Roblox registou uma média de 151,5 milhões de utilizadores ativos diários, um aumento de 70% em relação ao ano anterior, e a receita trimestral cresceu 48%, atingindo 1,36 mil milhões de dólares. A vasta base de utilizadores demonstra que o modelo de metaverso que combina jogos e redes sociais, baseado em UGC, mantém uma forte adesão e atratividade.
No entanto, a Roblox não enfatiza muito o conceito ou narrativa do metaverso, tendo mencionado a sua visão para o metaverso apenas durante o seu grande boom em 2021. Atualmente, a Roblox prefere contar histórias usando conceitos como “mercado global de jogos”, “ecossistema de plataformas e criadores” e “economia virtual”, sem colocar a etiqueta de “metaverso” em destaque.
Em contraste, a Epic, desenvolvedora do Fortnite, que também possui mais de 100 milhões de utilizadores mensais, continua a ver a sua plataforma como uma peça-chave para o acesso a um metaverso aberto e interoperável. Em novembro de 2025, a Epic anunciou uma parceria com o motor de jogos multiplataforma Unity. Tim Sweeney, fundador e CEO da Epic, afirmou que as empresas precisam colaborar como na era inicial da internet para construir um metaverso aberto de forma interoperável e justa. Sweeney revelou que 40% do tempo de jogo do Fortnite ocorre com conteúdo de terceiros, ou seja, na parte “metaverso”.
O festival de música do Fortnite é uma experiência de jogo original centrada na música e ritmo, tendo colaborado este ano com Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars e Lisa do BLACKPINK, proporcionando a milhões de jogadores e fãs uma experiência de festival virtual. Além disso, a Roblox também colaborou com o músico islandês de ascendência chinesa-americana Laufey e o grupo de K-pop aespa, realizando performances no seu palco oficial “The Block”. Estes eventos demonstram que plataformas imersivas ainda têm potencial para se tornarem um novo “terceiro espaço digital”, suportando novas formas de entretenimento e socialização.
Para além destas duas, o gigante anteriormente considerado no ecossistema de jogos do metaverso foi o Minecraft. Contudo, esta plataforma raramente se apresenta como um ecossistema de metaverso, focando principalmente na comunidade e na criação. Ainda mais, o suporte do Minecraft a hardware imersivo como VR e MR terminou este ano. O registo de atualizações do Bedrock indica que, após março de 2025, dispositivos VR/MR deixarão de receber atualizações, e que, após a última, só será possível jogar de forma não imersiva.
De modo geral, em 2025, o setor de plataformas de jogos imersivos mostra uma tendência de “os fortes ficam mais fortes”: plataformas líderes como Roblox continuam a expandir sua base de utilizadores graças ao seu ecossistema e criadores. Por outro lado, plataformas menores enfrentam dificuldades de atividade ou risco de serem absorvidas ou eliminadas. A redução na promoção do conceito de metaverso por parte dos principais ecossistemas também enfraquece a perceção pública do setor.
Socialização no metaverso: velhas fórmulas em declínio, novas esperanças
Em comparação com os jogos imersivos, a socialização virtual no metaverso em 2025 não apresenta grandes novidades, sendo mais uma fase de reflexão e busca de novos caminhos. Alguns pioneiros nesta área estão a recuar ou a passar por dificuldades na transição.
Como uma das maiores plataformas, a Meta ajustou sua estratégia entre 2023 e 2024, deixando de desenvolver isoladamente aplicações de socialização em VR, tentando integrar seus produtos de social no metaverso com plataformas já existentes com grande base de utilizadores, como Facebook e Instagram.
No entanto, o Horizon Worlds, da Meta, tem tido dificuldades de crescimento, com menos de 200 mil utilizadores ativos mensais, uma percentagem ínfima face aos bilhões de utilizadores do Facebook. No final de 2024, a Meta começou a abrir o Horizon Worlds para dispositivos móveis e web, na tentativa de reduzir barreiras e ampliar a base de utilizadores, tendo reportado um crescimento de 4 vezes na sua utilização móvel em um ano. Ainda assim, como uma plataforma dependente de dispositivos VR, o Horizon continua limitado na sua popularidade e longe de um crescimento explosivo.
O CTO da Meta admitiu na conferência Connect 2025 que a empresa precisa demonstrar que a socialização no metaverso consegue reter utilizadores e gerar lucros, caso contrário, será difícil justificar os investimentos elevados. Para isso, a Meta está a reforçar a introdução de IA na criação de conteúdo e NPCs para enriquecer o Horizon, além de enfatizar a integração com redes sociais reais, visando reduzir custos de aquisição de utilizadores.
Outros espaços virtuais de socialização e entretenimento, mais inovadores, apresentam um cenário de extremos. A veterana VRChat mantém crescimento sólido, impulsionado por uma comunidade ativa, atingindo picos de mais de 130 mil utilizadores simultâneos na passagem de 2024 para 2025, demonstrando vitalidade de uma plataforma de comunidade aberta. No Japão e outros mercados, a onda de conteúdo gerado pelos utilizadores também impulsionou um crescimento de mais de 30% na base de utilizadores do VRChat entre 2024 e 2025.
Por outro lado, a plataforma de VR social Rec Room, avaliada em 3,5 mil milhões de dólares, enfrentou dificuldades de crescimento e anunciou, em agosto de 2025, uma redução de mais de metade da sua força de trabalho. Inicialmente, a Rec Room foi valorizada por seu conteúdo UGC multiplataforma e economia de criadores, mas, com a expansão para mobile e consolas, entrou uma quantidade excessiva de conteúdo de baixa qualidade, prejudicando o ecossistema de criação de qualidade, levando a uma menor retenção de utilizadores e receitas abaixo do esperado. O cofundador da Rec Room admitiu que é difícil para utilizadores de smartphones e consolas criar conteúdos atrativos, e esforços como a introdução de ferramentas de IA também não tiveram sucesso.
Em 2025, também surgem novas experiências de socialização virtual, como o uso de IA para melhorar a interação: por exemplo, introdução de personagens virtuais alimentados por IA em salas de chat VR, ou geração de espaços virtuais personalizados com modelos GPT. Estas inovações ainda estão em fase de testes, mas indicam a direção de evolução da socialização no metaverso: ambientes mais inteligentes, personagens virtuais com maior capacidade de interação emocional, e maior integração com conteúdos reais.
De modo geral, a socialização no metaverso em 2025 encontra-se numa fase de ajustamento, com o interesse do público a diminuir para espaços virtuais puramente de entretenimento, que sem conteúdo de qualidade e valor social real, não retêm utilizadores. Isto é evidente na situação do Horizon e do Rec Room. Os profissionais que permanecem na área estão mais conscientes do caminho a seguir: melhorar a qualidade do conteúdo e a cultura comunitária, encontrando pontos de fusão com a socialidade real.
Hardware e computação espacial: ascensão dos óculos AR, transição do VR sob pressão
2024 foi considerado por muitos como o “ano da computação espacial”, com o lançamento ou avanço de vários dispositivos XR (realidade estendida) de peso, reacendendo o interesse nesta área.
O destaque do primeiro semestre foi o Vision Pro da Apple — um headset de realidade mista de alta gama, lançado inicialmente em quantidade limitada nos EUA em 2024, e que em 2025 começou a ser promovido em mais regiões. Com um preço de 3.499 dólares e produção limitada, as vendas do Vision Pro permanecem modestas. Tim Cook, CEO da Apple, admitiu que o Vision Pro “não é um produto para o grande público” e serve apenas para os entusiastas. Ainda assim, a Apple continua a investir na sua ecossistema: lançou atualizações do sistema visionOS e há rumores de uma versão melhorada do hardware, incluindo chips M atualizados e uma correção na faixa de cabeça.
Para além do segmento de alta gama, a Meta mantém a liderança no mercado de VR de consumo com a sua linha Quest. O Quest 3, lançado no final de 2023, com melhorias de desempenho e conforto, foi um sucesso nas temporadas de 2024 e 2025. Segundo dados da IDC, a Meta detém cerca de 60,6% do mercado global de headsets AR/VR e óculos inteligentes em 2025, liderando claramente a concorrência.
A Sony, que lançou o PlayStation VR2 no início de 2023, passou por uma forte redução de preço em 2025. Com vendas iniciais de apenas alguns milhões de unidades, abaixo do esperado, a Sony reduziu o preço em março de 2025 em cerca de 150-200 dólares, para 399,99 dólares, na esperança de aumentar as vendas. A estratégia de redução de preços gerou um pico de vendas na temporada de festas, e estima-se que as vendas totais do PS VR2 possam chegar a cerca de 3 milhões até o final de 2025. Contudo, comparado ao Quest, que é sem fios e portátil, o PS VR2 ainda depende da plataforma de consola, com um ecossistema de conteúdo mais limitado aos jogadores de consola.
Outro destaque de 2025 foi o crescimento dos óculos inteligentes de consumo. Os óculos Meta Ray-Ban Meta (segunda geração), lançados em 2025, foram os primeiros a integrar uma tela de exibição, oferecendo funções básicas de AR. Estes “óculos leves” de AR, que não oferecem uma experiência imersiva completa, tiveram um aumento expressivo nas vendas. Segundo a IDC, as vendas globais de headsets AR/VR e óculos inteligentes devem atingir 14,3 milhões de unidades em 2025, um crescimento de 39,2%.
Os óculos Ray-Ban da Meta, com design semelhante a óculos de sol comuns e funcionalidades de fotografia e IA, são populares entre jovens urbanos. De modo geral, o mercado de hardware XR em 2025 apresenta uma configuração de “dois extremos”: o high-end Vision Pro gera inovação, mas com vendas limitadas; o segmento de médio-baixo, com Quest e óculos inteligentes, domina o mercado; enquanto dispositivos tradicionais de PC VR, HoloLens 2 e Magic Leap 2 permanecem com impacto mais discreto, principalmente em aplicações industriais.
Na conferência Meta Connect 2025, a Meta destacou a introdução de IA generativa no XR, permitindo aos utilizadores criar ambientes e objetos virtuais por comando de voz. A Apple também explora a integração do Vision Pro com assistentes de IA e interações mais naturais. Isso indica que IA + XR será uma nova tendência de investimento em 2026. Além disso, a colaboração na indústria e o avanço de padrões, como o suporte mais amplo ao padrão OpenXR, com compatibilidade crescente entre marcas e dispositivos, também estão em andamento, com empresas como Microsoft e Valve a preparar novos dispositivos.
Vale notar que a aplicação de hardware XR fora do setor também cresce: em 2025, soluções de XR para saúde e educação tiveram aumento significativo, com hospitais a usar VR para terapias psicológicas e escolas a usar AR para ensino, demonstrando o valor da tecnologia e preparando o terreno para sua adoção em larga escala.
Humanos digitais e avatares virtuais: evolução tecnológica e exploração comercial
No campo da identidade digital e dos humanos virtuais (Avatares), o desenvolvimento continua em 2025, com várias empresas a oferecer serviços de criação e gestão de imagens virtuais. Entre elas, a sul-coreana NAVER Z com o ZEPETO e a startup europeia Ready Player Me ((RPM)) são exemplos.
Até 2025, o ZEPETO tinha mais de 400 milhões de utilizadores registados, com cerca de 20 milhões ativos mensais. Embora não alcance os números de plataformas como Roblox ou Fortnite, é bastante relevante na comunidade vertical do metaverso. A maioria dos utilizadores é da Geração Z, especialmente mulheres, que criam avatares 3D personalizados, vestem roupas virtuais e socializam ou tiram fotos em diversos cenários na app.
Em 2025, o ZEPETO continua a atrair marcas de moda e entretenimento, incluindo colaborações com Gucci, Dior e outros, lançando roupas digitais limitadas, e realizando eventos virtuais com estrelas do K-pop. Essas ações aumentam a atividade na plataforma e ajudam a manter uma base de utilizadores estável após a pandemia. Dados oficiais da NAVER Z indicam que, incluindo o ZEPETO e ferramentas de stickers, a linha de produtos mantém cerca de 494 milhões de utilizadores ativos mensais, com tendência de crescimento.
O Ready Player Me ((RPM)), ferramenta de criação de avatares multiplataforma, foi adquirida pela Netflix no final de 2025, gerando grande interesse. Fundada em 2020, a RPM levantou cerca de 72 milhões de dólares, com investidores como a a16z. Permite criar avatares 3D universais, utilizados em múltiplos mundos virtuais, e já é integrada em várias aplicações e jogos. Após a aquisição, a Netflix planeja usar a tecnologia para expandir seu negócio de jogos, permitindo aos utilizadores ter avatares unificados em diferentes títulos. A RPM anunciou que, no início de 2026, encerrará seu serviço público de avatares independentes, focando na integração interna.
Simultaneamente, o gigante das redes sociais Snapchat, com mais de 300 milhões de utilizadores ativos diários, também explora novas funcionalidades de metaverso com Bitmoji, incluindo testes de IA para personalizar avatares e lojas de roupas virtuais. O Bitmoji permite aos utilizadores criar avatares em estilo cartoon e usá-los como stickers, sendo uma ferramenta popular entre jovens.
A Meta também investe na sua própria plataforma de avatares: em 2025, introduziu “avatares codificados” mais realistas no Quest e em aplicações sociais, permitindo uso cruzado entre Facebook, Instagram e Quest. Além disso, lançou avatares virtuais de celebridades com IA, para interação no Messenger, visando criar uma identidade digital integrada na sua rede social, VR e metaverso.
Metaverso industrial: maior relevância prática e aceleração na implementação
Em contraste com os produtos voltados ao consumidor, como jogos e óculos VR, o metaverso industrial e empresarial em 2025 assume o papel de maior relevância prática e potencial de crescimento. Após a fase de especulação, setores como manufatura, construção e formação médica começaram a adotar rapidamente tecnologias de metaverso industrial. Segundo relatórios, o mercado de metaverso industrial atingiu cerca de 48,2 mil milhões de dólares em 2025, com previsão de crescimento anual de 20,5% até 2032, atingindo cerca de 600 mil milhões de dólares.
Um exemplo destacado é a plataforma Omniverse da NVIDIA, amplamente utilizada por grandes empresas para digital twins e simulações. Relatórios indicam que Toyota, TSMC, Foxconn e outros líderes de manufatura usam o Omniverse para digitalizar fábricas, otimizar linhas de produção e treinar IA. A colaboração do ecossistema Omniverse também reflete o investimento de gigantes industriais — empresas como Ansys, Siemens e Cadence integram-se profundamente com NVIDIA, padronizando dados e visualizações.
Fabricantes tradicionais de software industrial, como a Siemens, também promovem ativamente o conceito de metaverso industrial em 2025. Uma pesquisa conjunta com a S&P Global revelou que 81% das empresas globais já usam, testam ou planeiam implementar soluções de metaverso industrial, demonstrando alta valorização de digital twins, IoT + IA, e treinamentos imersivos.
Casos específicos incluem a BMW, que expandiu seu projeto de fábrica virtual, simulando a produção de novos modelos e reduzindo o tempo de lançamento em 30%. A Boeing usa HoloLens e digital twins para projetar componentes complexos, alegando reduzir erros de projeto em quase 40%. No setor de saúde, hospitais nos EUA adotam VR/AR para terapias, com 84% dos profissionais acreditando que essas tecnologias trarão melhorias positivas. Além disso, empresas de energia e logística usam VR e AR para treinamentos e operações, obtendo bom retorno sobre investimento. Exemplos incluem uma companhia nuclear na França, que reduziu acidentes em 20% com treinamentos em VR, e projetos de cidades digitais, como Singapura e NEOM na Arábia Saudita, que criaram modelos digitais de grande escala.
Assim, o metaverso industrial já se distancia da especulação, tornando-se uma extensão natural da transformação digital. Contudo, enfrenta obstáculos como incompatibilidade de plataformas, isolamento de dados e preocupações com segurança, que atrasam sua adoção em larga escala. Ainda assim, muitas aplicações permanecem em fase de prova de conceito ou de pequena escala, longe da adoção massiva.
Cripto, NFTs e o metaverso: peso do passado, difícil de reerguer
Após o colapso das bolhas de 2022-2023, a especulação com terrenos virtuais NFT e jogos blockchain diminuiu. Contudo, os principais atores continuam a explorar novas iniciativas, tentando revitalizar o setor com novos projetos e tecnologias. Plataformas descentralizadas antigas, como Decentraland e The Sandbox, continuam operando, mas com atividade e valores de pico muito inferiores.
Dados do DappRadar indicam que, no terceiro trimestre de 2025, o volume de transações NFT em projetos de metaverso foi de cerca de 17 milhões de dólares, com Decentraland a registrar apenas 41,6 mil dólares em vendas de terrenos e 1.113 transações. Em comparação com os milhões de dólares em vendas de terrenos em 2021, a queda é evidente. Quanto à atividade de utilizadores, em 2022, o DappRadar já mostrava que Decentraland tinha menos de mil utilizadores diários, com picos de alguns milhares em eventos importantes.
Este fenômeno de “cidade fantasma” também ocorre em The Sandbox, embora os projetos tentem manter a comunidade com DAOs e eventos. Em 2025, a Decentraland criou um fundo de conteúdo de metaverso, com 8,2 milhões de dólares em financiamento, para apoiar eventos como Art Week e Career Fair, tentando atrair criadores e empresas de volta. The Sandbox estabeleceu parcerias com estúdios como a Universal, lançando IPs como The Walking Dead em seus espaços virtuais.
Outro evento importante de 2025 foi o lançamento do Otherside, da Yuga Labs, responsável pelo BAYC. Este mundo virtual foi aberto ao público em novembro de 2025, sem necessidade de NFTs para acesso, atraindo dezenas de milhares de jogadores no seu primeiro dia, criando um momento de alta popularidade no Web3. A Yuga também integrou ferramentas de geração de conteúdo por IA, permitindo criar cenários 3D por diálogo, enriquecendo o conteúdo gerado pelos utilizadores.
Em relação a outros caminhos do metaverso, o ecossistema baseado em criptomoedas e NFTs carrega um peso histórico maior. Na sua fase de pico, a excessiva financeirização e narrativa de especulação dominaram a comunicação e as expectativas, levando a perdas financeiras reais para muitos participantes.
Como consequência, o ecossistema de metaverso baseado em criptoativos e NFTs enfrenta uma desconfiança maior por parte do público. Ainda é difícil escapar do estereótipo de “especulação de ativos”, “fragmentação da necessidade real” e “experiência pobre”. Apesar de alguns esforços para focar mais no conteúdo e na experiência, a curto prazo, é quase impossível superar a desinteresse geral, conquistar a confiança do mainstream e obter ampla participação. @E0@E0@E0