Análise do Project89: Design de uma nova geração de estrutura de agente de IA modular e de alto desempenho
O Project89 adotou uma nova abordagem para projetar a estrutura de Agentes, que é uma estrutura de Agentes de alto desempenho voltada para o desenvolvimento de jogos, sendo mais modular e com melhor desempenho em comparação com as estruturas de Agentes atualmente utilizadas.
Contexto do desenvolvedor
O fundador do Project89 participou anteriormente do desenvolvimento do projeto Magick, que é um software que utiliza IA para programação. Ele é o quarto desenvolvedor classificado desse projeto, e essa experiência também pode ser vista em seu currículo.
Por que usar ECS para projetar a estrutura do Agente
Atualmente, os jogos que utilizam a arquitetura ECS são:
Jogos de blockchain: Mud, Dojo
Jogos tradicionais: Overwatch, Star Citizen, etc.
Motores de jogo mainstream como o Unity também estão a evoluir na direção do ECS
Introdução ao ECS
ECS(Entity-Component-System) é um padrão de arquitetura comumente utilizado no desenvolvimento de jogos e sistemas de simulação. Ele separa completamente os dados da lógica, de modo a gerenciar de forma eficiente diversas entidades e seus comportamentos em cenários de grande escala e escaláveis.
Entity( entidade): é apenas um ID, não contém dados ou lógica. Pode, conforme necessário, montar diferentes componentes para atribuir-lhe várias propriedades ou capacidades.
Componente( componente): utilizado para armazenar dados ou estado específicos da entidade.
Sistema(系统): responsável por executar a lógica relacionada a certos componentes.
Processo de funcionamento do Sistema
No ArgOS, não existe relação de chamada entre os diferentes sistemas; cada sistema será executado uma vez dentro de um ciclo estabelecido, por exemplo:
O Sistema de Percepção pode executar uma vez a cada 2s para atualizar as percepções externas recebidas.
O Sistema de Memória pode ser executado a cada 1s, extraindo dados do Componente de Percepção
O Sistema de Planejamento pode ser executado a cada 1000s, elaborar um plano razoável.
O sistema de ação pode ser executado a cada 2s, reagindo prontamente às informações externas.
Arquitetura do Sistema ArgOS
No ArgOS, o Sistema é dividido em "três níveis"(Nível de Consciência):
Consciente(CONSCIOUS)sistema
Inclui RoomSystem, PerceptionSystem, ExperienceSystem, entre outros
A frequência de atualização é alta (, como a cada 10 segundos )
Processar a camada de "tempo real" ou "consciência explícita", como a percepção ambiental, pensamento em tempo real, execução de ações, etc.
Subconsciente(SUBCONSCIOUS)sistema
Inclui GoalPlanningSystem, PlanningSystem
A frequência de atualização é relativamente baixa(, como a cada 25 segundos)
Processar a lógica do "pensamento", como gerar objetivos e planos
Inconsciente(UNCONSCIOUS)sistema
Atualmente ainda não está ativado
Frequência de atualização mais lenta( como mais de 50 segundos)
Análise da Arquitetura Geral do ArgOS
1. Estrutura central em camadas
Inclui os principais níveis como Component, System, Manager e Runtime.
2. Componente(Component) categoria
Os componentes podem ser divididos nas seguintes categorias:
Classe de identidade central: Agent, PlayerProfile, etc.
Classe de Comportamento e Estado: Ação, Objetivo, Plano, etc.
Percepção e Memória: Perception, Memory, etc.
Classe Ambiente e Espaço: Room, OccupiesRoom, etc.
Aparência e Interação: Appearance, UIState, etc.
Auxiliar ou Operações: Cleanup, DebugInfo, etc.
3. Arquitetura do Sistema
O texto acima já foi detalhadamente apresentado.
4. Estrutura de Gerente
O Manager fornece funcionalidades a nível de sistema, sendo chamado por Systems ou Runtime. Inclui principalmente:
EventBus: publicação e subscrição de eventos
RoomManager: Gerir salas, layout, etc.
StateManager: responsável pela sincronização entre ECS e a base de dados
ActionManager: Gerir o registo e a execução de ações
PromptManager: fornece modelos de Prompt LLM, etc.
5. Interação com o banco de dados
Realizar leituras e escritas no banco de dados através do StateManager ou PersistenceManager, incluindo principalmente:
Carregar inicialização: carregar dados dos componentes principais do banco de dados
Tempo de execução: componente de atualização do sistema, dados críticos escritos em tempo real ou em lotes na base de dados
Persistência periódica: escanear os componentes que precisam de persistência para armazenamento.
Sair e salvar: gravar os dados não escritos no banco de dados.
Pontos de Inovação da Arquitetura
Cada sistema opera de forma independente, sem relações de chamada mútuas, com uma estrutura clara e modular.
Fácil de expandir novas funcionalidades, sem afetar outros sistemas
A arquitetura ECS tem um desempenho excelente, adequada para processamento concorrente
Dividir o Sistema em três níveis: consciente, subconsciente e inconsciente, mais próximo do modelo cognitivo humano.
No geral, este é um framework altamente modular e com excelente desempenho, com qualidade de código e documentação de design excepcionais. Ele oferece uma nova opção de arquitetura potencial para equipes de jogos e DEFAI.
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Project89: Framework de Agente AI de nova geração de alto desempenho baseado em arquitetura ECS
Análise do Project89: Design de uma nova geração de estrutura de agente de IA modular e de alto desempenho
O Project89 adotou uma nova abordagem para projetar a estrutura de Agentes, que é uma estrutura de Agentes de alto desempenho voltada para o desenvolvimento de jogos, sendo mais modular e com melhor desempenho em comparação com as estruturas de Agentes atualmente utilizadas.
Contexto do desenvolvedor
O fundador do Project89 participou anteriormente do desenvolvimento do projeto Magick, que é um software que utiliza IA para programação. Ele é o quarto desenvolvedor classificado desse projeto, e essa experiência também pode ser vista em seu currículo.
Por que usar ECS para projetar a estrutura do Agente
Atualmente, os jogos que utilizam a arquitetura ECS são:
Introdução ao ECS
ECS(Entity-Component-System) é um padrão de arquitetura comumente utilizado no desenvolvimento de jogos e sistemas de simulação. Ele separa completamente os dados da lógica, de modo a gerenciar de forma eficiente diversas entidades e seus comportamentos em cenários de grande escala e escaláveis.
Entity( entidade): é apenas um ID, não contém dados ou lógica. Pode, conforme necessário, montar diferentes componentes para atribuir-lhe várias propriedades ou capacidades.
Componente( componente): utilizado para armazenar dados ou estado específicos da entidade.
Sistema(系统): responsável por executar a lógica relacionada a certos componentes.
Processo de funcionamento do Sistema
No ArgOS, não existe relação de chamada entre os diferentes sistemas; cada sistema será executado uma vez dentro de um ciclo estabelecido, por exemplo:
Arquitetura do Sistema ArgOS
No ArgOS, o Sistema é dividido em "três níveis"(Nível de Consciência):
Consciente(CONSCIOUS)sistema
Subconsciente(SUBCONSCIOUS)sistema
Inconsciente(UNCONSCIOUS)sistema
Análise da Arquitetura Geral do ArgOS
1. Estrutura central em camadas
Inclui os principais níveis como Component, System, Manager e Runtime.
2. Componente(Component) categoria
Os componentes podem ser divididos nas seguintes categorias:
3. Arquitetura do Sistema
O texto acima já foi detalhadamente apresentado.
4. Estrutura de Gerente
O Manager fornece funcionalidades a nível de sistema, sendo chamado por Systems ou Runtime. Inclui principalmente:
5. Interação com o banco de dados
Realizar leituras e escritas no banco de dados através do StateManager ou PersistenceManager, incluindo principalmente:
Pontos de Inovação da Arquitetura
No geral, este é um framework altamente modular e com excelente desempenho, com qualidade de código e documentação de design excepcionais. Ele oferece uma nova opção de arquitetura potencial para equipes de jogos e DEFAI.