لفترة طويلة، كانت فرق المشاريع في مجال Web3، مثل تلك المشاركة في NFTs، GameFi، DeFi، و DAOs، عادة ما تكون قلقة بشأن نمو المستخدمين في مراحلها الأولى. هذا سؤال صعب حول مصادر حركة المرور.
على الرغم من وجود حلول تشغيل احترافية للصناعة وحتى فرق تشغيل مستعارة، تواجه المشاريع الصغيرة التي تفتقر إلى دعم من المؤسسات الكبيرة أو قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) غالبًا صعوبات. يعد جذب المستخدمين من خلال المشروع أو المنتج نفسه تحديًا في سوق مكتظة بالعروض، خاصةً مع وجود 'صيادي العروض'. نمو عدد المستخدمين النشطين مشكلة مستمرة.
عند النظر إلى ملف تعريف مجموعة مستخدمي Web3، يظهر أن أولئك الذين يشاركون في مشاريع مختلفة عادة ما يملكون نفس الحاجة الأساسية: الحصول على مكاسب قصيرة الأجل من المشاريع التي يشاركون فيها. بناءً على هذه السمة، تم اعتماد استراتيجية صالحة لسرعة جمع المستخدمين في المراحل الأولى من مشروع لتعزيز رؤيته، وجذب مزيد من المستخدمين طويلي الأجل للمشاركة.
إذا، كيف يمكن تحقيق نمو المستخدم في المراحل المبكرة من مشروع؟
في مجال Web3، كان إعداد سيناريوهات مهمة محددة للمستخدمين الخارجيين لجذبهم بتكلفة منخفضة طويل الأمد طريقة شائعة. لقد تم استخدام هذه الاستراتيجية من قبل تطبيقات مثل Gleam السابقة ومنصات توجيه حركة الدفع للنقر (PTC) المختلفة. تركز هذه التطبيقات على توزيع حركة المستخدم داخل الصناعة، غالبًا كمنصات مهام.
ظهرت QuestN، منصة مهام ظهرت في عام 2022، بنمو مفاجئ وأصبحت سريعًا شهيرة بين مستخدمي B-end. تعود أسباب ذلك إلى عاملين. من جهة، يرجع ذلك إلى كفاءة نشر المهام. ومن جهة أخرى، يرجع ذلك إلى الاعتراف من مستخدمي C-end، الذين يجدون أن QuestN يعتبر أكثر ودية للمستخدم مقارنة بمنصات المهام المماثلة الأخرى.
في الواقع، QuestN هو منصة شهادات المهام Web3 مصممة لخدمة مستخدمي B-end طويلي الذيل. في نفس المجال، تسمح معظم منصات شهادات المهام الرئيسية، مثل RabbitHole و Galxe، فقط لعملاء B-end ذوي نطاق معين بنشر المهام من خلال فحص المنصة. ومع ذلك، لم يكن لدى QuestN مثل هذه الحدود منذ إطلاقها. يمكن للكيانات مثل KOLs والمجتمعات و DAOs جميعها نشر المهام. ومع ذلك، لضمان جودة عملاء B-end، يتطلب QuestN من العملاء ربط المواقع الرسمية والحسابات الاجتماعية. بالنسبة للمهام التي تقدم مكافآت Token، يجب على العملاء إيداع رموز المكافأة في الخزينة مقدمًا، ليكون ذلك إجراءً للتحقق من رأس المال.
سابقًا، كان يُعرف QuestN رسميًا باسم Quest3. بالإضافة إلى تغيير الاسم، أعلن هذا المشروع، الذي يستخدم سيناريوهات المهام كنقطة دخول إلى السوق، نواياه الاستراتيجية الجديدة أيضًا.
(مصدر الصورة: techflowpost.com)
في مراحله الأولى، تمت مساهمة QuestN من قبل مختبرات هوجوورتس وكرست نفسها لتوزيع حركة Web3 ومنصات الإعلانات. قدمت مهام إعلانية غير مشروطة متعددة على السلسلة وخارجها لـ GameFi، وDAOs، والمجتمعات، والمشاريع. وقد استفاد كل من المستخدمين على النهاية B والنهاية C ودمج النظام البيئي المفصول للإعلانات عن حركة المرور.
ومع ذلك، مقارنة بالعديد من منصات المهام الأولية التي واجهها المستخدمون في الصناعة، أطلقت QuestN عدة إصدارات محدثة خلال بضعة أشهر من إطلاقها. أعطت التطبيق للناس شعورًا جديدًا، خاصةً بأسلوب واجهة المستخدم الابتكاري الخاص به. انحرفت عن الأسلوب البالي للتطبيقات المماثلة في الماضي، وقد أضاف المسؤولون فئات لمهام المشاريع المختلفة ونقاط التجمع في المجتمع داخل التطبيق. بالإضافة إلى ذلك، هناك أنشطة مختلفة تروج لها أطراف المشروع للمشاركة، مما يعزز تجربة المستخدم بشكل كبير لمستخدمي النهاية.
في نفس الوقت، تقدم التصميم لمستخدمي B-end موقفًا أكثر انفتاحًا. يمكن لأي شخص إصدار المهام وإنشاء مجتمعات دون حواجز، مدمجًا المهام والمجتمعات ضمن إطار موحد. جنبًا إلى جنب مع اهتمام QuestN بمستخدمي C-end، جعل ذلك التطبيق نفسه نقطة تلاقي حركة مرورية واسعة.
بالنسبة للمستخدمين الذين يشاركون في مشاريع Web3، المشاركة في النشاطات التسويقية لمشاريعهم الاستثمارية في الوقت المناسب غالبًا ما تكون شرطًا مهمًا للحصول على أرباح متقدمة، خاصة بالنسبة لتلك المشاريع التي تستخدم تطبيقات مثل Twitter و Discord كمعاقل للمجتمع.
وعلى النقيض، كما ذكر سابقا، فإن التحدي الذي تواجهه فرق المشاريع، أو المستخدمون النهائيون B، هو كيفية تعبئة نشاط المستخدم وجذب المزيد من المستخدمين الجدد من خلال تصاميم تسويقية مختلفة لتحقيق هدف الوصول إلى المزيد من المستخدمين.
في هذا السيناريو المتعمق، نشر مهام المشروع خيار ممتاز. يتيح للمستخدمين فهم المشروع بينما يوفر لهم المكافآت. من خلال ذلك، يتم تحقيق نمو الأداء العملي بتكلفة معقولة، مما يجعل من نشر المهام المتعلقة بالمشروع على منصات المهام خيارًا لا مفر منه.
فعلاً، كانت مجموعة مستخدمين مركزة على كسب المكافآت من خلال إكمال المهام نشطة في الصناعة لفترة طويلة، حتى عندما كان سوق العملات الرقمية مهيمنًا بوصفه الأصول الرقمية الرئيسية. لذلك، العمليات مثل تسجيل الدخول في القائمة البيضاء وإسقاط الهبوط هي الطرق الشائعة التي يكافئ بها المشاريع المستخدمين. وفي الآونة الأخيرة، رأينا المشاريع تضخ الحماس تماماً لعمليات الضرب المجانية وعمليات التشتت للمستخدمين.
قد يستخف البعض بفكرة كسب المكافآت من خلال مشاركة المهام، معتبرين العوائد منخفضة جدًا. ومع ذلك، الحقيقة هي العكس تمامًا. نظرًا لتقسيم الأسواق الأولية والثانوية الناتج عن العوامل البشرية أثناء عملية إدراج مختلف الأصول الرقمية، يمكن للمستخدمين كسب العملات المشفرة المقابلة أو الـ NFTs من خلال إكمال المهام ثم بيعها في السوق الثانوي أو الاحتفاظ بها لفترة طويلة. كلا الاستراتيجيتين هما مجموعات استثمارية فعالة، خاصة للمشاريع ذات الصيت العالي، والتي يمكن تشبيهها بـ 'الشراء هو الربح'.
في هذا السياق، قام البعض من الأفراد أو الفرق بجعل إكمال المهام مهنتهم. وهم معروفون باسم أعضاء 'حزب الصوف' ويتركزون بجد على العديد من المشاريع، بحثًا عن فرص الثروة ضمنها.
بصراحة، العديد من المشاريع لا ترحب بمشاركي حفلات الصوف هؤلاء، خاصة الفرق ذات الخرائط الطويلة المدى، مثل GameFi، SocialFi، و DAO. إنهم يفضلون المستخدمين الذين يمكنهم الاحتفاظ بالأصول الرقمية التي أصدرتها المشروع لفترة طويلة والمشاركة في النظام البيئي، حيث يمكن للمستخدمين الأكثر صحة دعم ونمو المشروع.
ومع ذلك، غالبًا ما تتعارض الواقع هذا. بالنسبة لفرق المشاريع العادية التي تفتقر إلى رؤوس أموال كبيرة ودعم من المؤسسات الاستثمارية أو KOLs، فإن المنتجات الإبداعية والمميزة، والتصميم المعماري الممتاز يصارعون في كثير من الأحيان لجذب انتباه المستخدمين في مجال Web3 المعقد. بعد كل شيء، العدد من المشاريع هائل، ووقت المستخدم نفيس نسبيًا. بطبيعة الحال، فإن الانتباه إلى المشاريع التي تفتقر إلى تأييد لن يكون كبيرًا.
وبالتالي، تصبح النشاط والاهتمام الذي يجلبه مستخدمو 'حفلات الصوف' الذين يسعون لتحقيق عوائد قصيرة المدى مصادر حركة المرور الضرورية في وقت مبكر لمثل هذه المشاريع.
ليس فقط للمشاريع الأولية، بل تقوم العديد من المنصات الكبيرة والمشاريع أيضًا بإجراء أنشطة مقابلة من خلال نشر المهام، محفزة حماس المستخدم ونشاطه في العمليات اليومية، وبالتالي التفاعل مع المستخدمين أنفسهم. سواء كانت عقود المشروع، أو إيداعات التبادل، أو حتى معلومات المستخدمين KYC، غالبًا ما يتعين دفع تكلفة معينة من خلال نشر المهام.
بوجه عام، هناك طلب مستمر لسيناريوهات نشر المهام على المدى الطويل في مجال Web3. تقوم بعض المنصات الرئيسية بإصدار صفحات المهام ذات الثيمات من خلال تطبيقاتها أو مواقعها لمشاركة المستخدمين، وبالتالي، لا يقلقون بشأن مصادر الحركة.
ومع ذلك، يأمل المزيد من أطراف المشروع في استخدام نشر المهام كوسيلة تسويقية لتحقيق نمو المستخدمين والنشاط، لذا يصبح شراء حركة المرور أو نشر الأنشطة على منصات المهام المتخصصة واحدة من الخيارات القليلة.
عندما يصبح نشر المهام ضرورة كبيرة كطريقة تسويقية لمشاريع الويب3، فإن توفير تجربة أفضل وكفاءة أعلى يصبحان الاعتبارات الأساسية في إكمال المهام. بمعنى آخر، يصبح قوة المنتج واحدة من أهم القدرات التنافسية لمنصات المهام. لقد ارتقى QuestN بسرعة إلى تجربة مستخدم متفوقة مقارنة بالمنتجات المماثلة.
في مجال Web3، أنشأت Opensea منصة تداول للعملات غير القابلة للانتقال، توفر خدمات للمشترين والبائعين، بينما يجمع Uniswap بين جميع أصول الرقمية. يمكن للمشاريع إضافة أو تحفيز حمامات السيولة بشكل مستقل، ويمكن للمستثمرين التداول في بورصة DEX من خلال محافظهم. كلاهما ولد لتلبية وربط احتياجات تداول السوق.
مع العديد من المستخدمين المحتفظ بهم، تقدم الأصول الرقمية حالة سيولة كبيرة مصحوبة بقاعدة مستخدمين واسعة. إنها تلبي احتياجات كل من الأطراف B&C في أسواقها الخاصة.
فكيف تتعامل منصة المهام، الممثلة بواسطة QuestN، مع هذه العلاقات؟
خذ مثالًا على Gleam، أحد أمثلة الاستخدام الشائعة في وقت مبكر. لم تشكل منصتها تجميع حركة المرور بنفسها. بمجرد توليد مهمة فردية، كان من الضروري نشرها من خلال قناة حركة مرور معقدة. بالنسبة لمستخدمي B-end، Gleam هي أداة تطبيق بسيطة. إنها لا تمتلك توسيعات متقدمة.
من جانب C-end، إذا أرادت أطراف المشروع نشر رابط المهمة في أماكن أكثر وضوحًا، فيجب عليها أن تنفق الوقت والتكاليف على الترويج، مثل PTC و KOL والمجتمعات الأخرى، إلخ. على الرغم من أنه يمكن تعيين المهام بشكل أدق لتوجيه المشاركين في النشر الثانوي، إلا أن تأثير النشر لدى المستخدمين الفرديين محدود بالفعل.
بالنسبة لمستخدمي C-end، الحصول على رابط مهمة سهل بالنسبة للمستخدمين الذين يتابعون بالفعل مشروع معين، ولكنها تكون كثيفة بالنسبة للمستخدمين الجدد.
في جوهره، استفادت منصات المهام السابقة المشاريع من خلال تجميع حركة المرور لتحقيق تغيير كمي إلى تغيير نوعي. ومع ذلك، في معظم الحالات، كانت موارد أطراف معظم المشاريع غير كافية لدعم مرحلة التغيير النوعي.
ظهور كويست إن قد غير هذا الوضع الراهن. في التصميم المنطقي، يقدم العنصر المتغير لطلبات الإعلان بالإضافة إلى مجموعات مستخدمي B&C.
مثل يونيسواب وأوبن سيا ربط الأسواق الثنائية، تتمثل موقف QuestN في نفسه كمنصة مهام تطابق الاحتياجات، مع ربط B-النهاية و C-النهاية بشكل متزامن. يحفز المستخدمين في C-النهاية لجذب حركة المرور ويجمع بيانات سلوك المستخدم. في النهاية B، يوفر صور المستخدم ويقبل طلبات الإعلان.
تحت إشراف هذا الآلية، يتم تشكيل حلقة منطقية حيث يمكن للمستخدمين الربح من خلال أداء مهام الإعلان، ويمكن لأطراف المشروع الحصول على زيادة في حركة المرور من خلال دفع الرسوم. نظرًا لتجربة المستخدم الممتازة وتصميم تصنيف المهام، فقد اكتسب QuestN سريعًا إعجاب المستخدمين على كلا الطرفين B & C، وتشكيل موقع لتجميع حركة المرور بسرعة وإقامة تفاعلات إيجابية مع عناصر أخرى داخل المنصة.
ومع ذلك، كما هو معروف، فإن الآلية المقترحة من قبل QuestN بسيطة. العائق لهذا النموذج لا يكمن في المنتج نفسه، ولكن في تأثير المقياس، وهو قبول السوق.
مفتاح أداء QuestN المتميز يكمن في خصائص منتجه، وهو أيضًا المفتاح للحصول على قبول السوق والمستخدم، كما يمكن تحسينه من عدة إصدارات وتطوير فعال للتطبيقات اللامركزية وإطلاقها.
كان الاسم الأول لـ QuestN هو Quest3، والذي، كما يوحي الاسم، يشير إلى القدرة على إكمال إنشاء المهام والإصدار في ثلاث دقائق. البساطة والسرعة كانت السمات الرئيسية للمنتج في البداية.
قد لاحظ العديد من مستخدمي B-end الذين استخدموا منصات المهام في الماضي أنه في الماضي، كانت الأطراف الناشرة للمشروع هي الوحيدة المؤهلة لنشر استمارات المهام. منصات مثل Project Galaxy و Rabbithole و Gleam كانت تتطلب التعاون مع أطراف المشروع ذات المقياس المعين ولم تدعم التعاون مع مشاريع الذيل الطويل الصغيرة والمتوسطة. علاوة على ذلك، كانت الاتصالات والإجراءات المطلوبة أثناء مرحلة تأهيل أطراف المشروع قليلاً مزعجة. على العكس من ذلك، QuestN هي تمامًا بدون إذن ولا تحتوي على قيود عتبة.
هذا يعني أن أي شخص يمكنه نشر المهام ذات الصلة على منصة QuestN. كوسيلة للتحقق من الأصالة، يحتاج مُنشرو المهام إلى ربط المزيد من وسائل التواصل الاجتماعي والحسابات الاجتماعية للمشروع بالمهام التي يقومون بإنشائها.
بالإضافة إلى ذلك، يتطلب التحقق من الأصول نشر المهام. بعد نشر مهمة، يجب ضمان إعدادات المكافأة. تتطلب QuestN من الناشرين إيداع عدد معين من الرموز في الخزانة لتمكين المستخدمين من المطالبة بالمكافآت عند اكتمال المهمة.
في الوقت نفسه، ولتسهيل عمليات نشر النماذج والمهام لمستخدمي B-end بشكل سريع، قامت QuestN بالنظر في المزيد من سيناريوهات تطبيق المهام، وتوفير قوالب مهام كافية للمستخدمين للإنشاء، مثل القوالب الشائعة مثل تويتر، ديسكورد، ENS، تيليجرام، وحتى التفاعلات مع العقود على السلسلة.
حتى التطبيقات التابعة لمنصات الألعاب مثل PS5 و Xbox مدرجة، مشمولة التطبيقات من السلسلة إلى السلسلة، شائعة ونادرة، صالحة وغير صالحة، كلها مدرجة. هذا أحد مزايا QuestN الكبيرة. عدد قوالب المهام يعتبر كبيرًا، يغطي مجموعة واسعة من الأنواع، ودرجة المشاركة في سلسلة المهام أيضًا عميقة تماماً.
هذه السمات تجعل إعداد قالب مهمة QuestN يشبه PGC. تدرك المنصة أقصى درجة من الحرية للمستخدمين أثناء الاستخدام من خلال توفير المزيد من الخيارات المتاحة، مما يتيح لهم تخصيص قائمة المهام قدر الإمكان.
(مصدر الصورة: questn.com)
في الختام، نجحت QuestN، من خلال قوالب المهام والأدوات المخصصة، في إنشاء العديد من سيناريوهات المهام، تغطي في الأساس الاحتياجات المتضمنة في مشاريع Web3 القياسية. وتشمل هذه الأنشطة التسويقية، والهدايا للقائمة البيضاء، وفعاليات الذكرى السنوية، والحوكمة، والأنشطة الحصرية لحاملي الرموز، والمهام الجوائز، والتحقق من حضور الفعاليات، والمسابقات العلمية، وأنظمة العضوية، وبرامج السفراء، وما إلى ذلك.
ملحوظ أنه ليس فقط مريحًا للغاية وسريعًا لمستخدمي B-end، ولكن إكمال المهام لمستخدمي C-end أيضًا سلس.
في الماضي، في منصات المهام الشائعة، حيث يتطلب ناشرو المهام المستخدمين من الطرف الأخير إكمال عدة مهام مختلفة في فئات متعددة، مثل الانضمام إلى مجتمعات المشاريع، ومتابعة تويتر الرسمي للمشروع، وما إلى ذلك، فإن الفحوصات المقابلة اللازمة لمنصات مختلفة تتطلب فحص استمارات المهام واحدة تلو الأخرى، وهو أمر مرهق للغاية.
على سبيل المثال، بعد التحقق من المهام بشكل فردي في Gleam، يجب إكمال المهام التفاعلية الأخرى على السلسلة الكتلية في مكان آخر. خاصة عندما يواجه المستخدمون مشاكل غير قابلة للتصرف معينة في المتصفح أو الشبكة، يمكن وصف تجربة المستخدم بأنها رهيبة.
في هذا الشأن، اعتمدت QuestN حلاً أكثر إنسانية من خلال دمج المهام على السلسلة وخارجها. يحتاج المستخدمون فقط إلى التحقق تلقائيًا من جميع أنواع تقدم المهام على منصة QuestN، ولا يحتاجون إلى التبديل المتكرر بين صفحات الويب للتحقق من الاكتمال.
ولكن ما يعكس حقًا سمات منصة QuestN هو صفحة توصية النشاط التي يوفرها الرسمي لمستخدمي C-end. ويشمل ذلك المهام الموصى بها، والأنشطة الموصى بها، ومكافآت NFT، ومكافآت الرمز الرمزي، ومكافآت القائمة البيضاء، والمجتمعات الموصى بها، ومهام النشاط المختلفة على السلسلة. كما يدعم البحث وعرض المجتمع، مما يسهل على الاحترافيين أو مستخدمي الاستثمار على المدى القصير.
تدعم QuestN حتى المستخدمين في إنشاء مركز حساب شخصي عن طريق ربط المحافظ لتسجيل وتتبع المهام والأنشطة التي شاركوا فيها. من وجهة نظر تجربة المستخدم، فقد رفع هذا المنتج شكل منصات نشر المهام إلى ارتفاع جديد، ويمكن للمستخدمين من كلا الجانبين (B&C) أن يحظوا بتجربة رائعة لتلبية احتياجاتهم.
مع ذلك، لا يزال QuestN في تطوير مستمر، وقد أعلنت المنصة أيضًا خريطة طريقها لعام 2023، مع التركيز على تقسيم الصور الشخصية للمستخدمين أكثر. بلا شك، ستظهر إصدارات جديدة لاحقًا.
كانت QuestN ملتزمة بتسهيل الانتقال لمستخدمي Web2 إلى مشاريع Web3 منذ ولادتها. ونتيجة لذلك، كان تطور المنتج موجهًا في المقام الأول نحو التخفيف من التحديات التي يواجهها مستخدمو الإنترنت التقليدي عند الانتقال.
الهدف هو جعله بسيطًا لمستخدمي Web2 وسهل الاستخدام لمستخدمي Web3.
وبناءً على ذلك، في عام 2023، بدأت QuestN في تعزيز تكامل المنصة ودعمها لمختلف نظم البلوكشين العامة، مما يتيح للمستخدمين المشاركة في المزيد من التفاعلات على السلسلة. تبع ذلك قريبًا إطلاق قوالب مهام شاملة أكثر، مع تطبيق الـ dApp في أبريل. خلال هذا الوقت، قامت المنصة رسميًا بتغيير اسمها من Quest3 إلى QuestN، مما يرمز إلى استكشاف الفريق لنطاق أوسع من الإمكانيات.
(مصدر الصورة: nodereal.io)
على الرغم من أنه قد يكون خطوة متعمدة، إلا أن اسم QuestN تصادم فعلا مع اسم جهاز ارتداء ذكي للواقع الافتراضي تم إطلاقه في نفس العام. وقد تسبب ذلك في بعض الالتباس بين المستخدمين الذين لا يعرفون مجال الويب3 عندما يحاولون البحث عن المعلومات.
مع توسيع QuestN لأعمالها، تستخدم المنصة أدواتها المهمة كنقطة دخول لربط المزيد من مستخدمي ومعلني Web2 و Web3. وهذا يعزز بشكل أكبر قاعدة مستخدميها الحالية واعتراف السوق. نتيجة لذلك، قامت QuestN بتحويل تركيزها نحو التوسع في الأسواق الإفريقية وجنوب شرق آسيا.
حتى الآن، جمعت منصة QuestN أكثر من 60 مليون حساب مسجل، وأنتجت أكثر من 1.5 مليون NFT من خلال المنصة، وجمعت أكثر من 20،000 مجتمع مشروع. تم تحقيق هذه الإنجازات الملحوظة في أقل من عام واحد.
قامت QuestN بدمج اللاعبين الثلاثة الرئيسيين في حركة المرور والقنوات والمشاريع. تقدم النظام أيضًا فوائد مثل رعاية رسوم الغاز على سلاسل الكتل المشتركة وتقديم حوافز لمشاركة المهام. يوحي بأن إصدار المهام وجمع الحركة ونموذج التوزيع المستند إلى المستخدمين النهائيين B & C ونظام الإعلانات يمكن أن يكون لهما المزيد من الإمكانات للتوسع على المدى الطويل.
في المستقبل، قد تكون مهمة QuestN أكثر من مجرد أداة مهمة بسيطة. بدلاً من ذلك، يمكن أن تكون مركز حركة، يخزن بيانات سلوك المستخدم التي تم جمعها من التفاعلات المستمرة في حاوية SBT. وهذا يتوافق مع مختلف البيانات في مركز المستخدم الشخصي، ممثلاً بيانات سلوك المستخدم السابقة. هذا السيناريو يذكر باستخدام البيانات الكبيرة في الإنترنت التقليدي لوسم المستخدم الفردي.
ومع ذلك، فإن هذا مجرد تكهن في الوقت الحالي، لأن QuestN لم تصبح بعد أكبر منصة من نوعها في مجال Web3. منذ إطلاقه، تم استقباله بشكل رئيسي من قبل أطراف المشروع. QuestN ليست شائعة بين مجموعات تمثلها مختلف البورصات، والتي قد تكون متعلقة بإستراتيجيتها المركزية وجمع المعلومات عن المستخدمين.
ومع ذلك، نموذج منصة المهام المقدم من QuestN هو بالفعل حلا جيدا وقابلا للتنفيذ في الوقت الحالي. لقد كان هذا النموذج أيضًا مسارًا فعالًا مثبتًا في مجال Web2.
كما ذُكر أعلاه، فإن أبرز ميزة في QuestN مقارنة بالمنتجات المماثلة تكمن في الحواجز المختلفة التي تواجه تبني المستخدم. في الأساس، هناك اختلافات معينة بين المنتجات المختلفة.
في مجال Web3، منصات المهام السابقة مثل RabbitHole وProject Galaxy هي نفسها مثل QuestN. جميعها منصات تسويقية لنشر المهام حيث يمكن للمستخدمين إكمال المهام وكسب المكافآت.
التألق، ومع ذلك، مختلف قليلا حيث يتم استخدامه في معظم الأحيان لنشر المهام خارج السلسلة. كلما ظهر مثل هذا المنصة في وقت سابق، كلما كان تأثير الشبكة أقوى. لتغيير عادات المستخدمين وجعلهم يستخدمون منصة أخرى، يجب أن تكون هناك مزايا تنافسية معينة. وهذا هو أيضًا أهمية تنافسية المنتج المذكورة سابقًا.
بالنسبة لنوع نشر المهمة، كلا من Project Galaxy و QuestN يدعمان نشر المهام على السلسلة وخارجها. ومع ذلك، لا يمكن التحقق تلقائيًا من المهام خارج السلسلة في Project Galaxy على المنصة وبشكل معين، يتطلب نتائج Gleam وبيانات الاعتماد الأخرى للإشارة. من ناحية أخرى، يمكن لـ QuestN التحقق تلقائيًا من المهام خارج السلسلة، مما يعتبر أفضل قليلاً من وجهة نظر تعزيز كفاءة التسويق.
بالنسبة لعتبة نشر المهام، يحتاج كل من Project Galaxy و RabbitHole و Gleam إلى التعاون مع مشاريع ذات مقياس معين ولا يمكنها دعم عملية تطوير مشروع بالكامل من 0 إلى 1. هذه الحاجز المنخفض أصبح أكبر مصدر تنافسية لـ QuestN.
(مصدر الصورة: beincrypto.com)
بشكل عام، تحقق التحقق التلقائي من المهام داخل السلسلة وخارجها مع وصول بلا حواجز هو الميزة التنافسية العامة لـ QuestN. إنه السر وراء نموه السريع في وقت قصير. إنه يتفوق على المنتجات المماثلة من حيث نشر المهام وتجربة المشاركة وجاذبيته للمستخدمين المحتملين.
من خلال تراكم المستخدمين B&C-end، ستكون لدى QuestN قوة قوية في تفاوض الإعلانات في المستقبل، مما يتيح للمنصة تحقيق ربحية طويلة الأجل.
من خلال توفير للمستخدمين نشر المهام والمشاركة كسيناريوهات التطبيق الرئيسية، والتقاط السوق بسرعة من خلال تنافسية المنتج الشاملة، ستكون المنصة خدمة كقناة إعلانات رئيسية. هذا النموذج شائع جدًا في العديد من حقول الويب2، سواء كانت مواقع الأخبار المختلفة، أو تدفق الفيديوهات، أو التسوق الإلكتروني، أو المسارات الفرعية الأخرى على الإنترنت.
ولكن بالنسبة للمعلنين عبر الإنترنت، تشمل معايير تحديد ما إذا كانت منصة تستحق الإعلان عليها تنوع وفرادة مجموعة المستخدمين. يحدد العامل الأول عرض تغطية الإعلانات، بينما يحدد العامل الثاني عمق وضع الإعلان بشكل فعال.
منصات الإعلانات التي تعتمد على العمالقة التقليدية على الإنترنت تتبنى جميعها طريقة الفتح أمام المعلنين بعد تراكم كبير من بيانات المستخدمين لتحقيق الأرباح. في هذه العملية، لا يتمتع المستخدمون بأي استقلالية على بياناتهم، ولا يستفيدون من فتح بياناتهم.
تحت نموذج الويب 2، يؤدي التركيز على حركة المرور إلى تحقيق احتكار لإيرادات الإعلانات فقط.
على النقيض من ذلك، أكبر الفارق في مجال Web3 هو ملكية البيانات. من المصدر، تنتمي البيانات على السلسلة إلى المستخدمين أنفسهم. على الرغم من أن QuestN يحاول بناء نموذج تجاري كامل من خلال نشر المهام المركزية وتوزيع حركة المرور، إلا أن SBT الذي صممه للمستخدمين هو أيضًا نوع من الأصول الرقمية التي يمتلكها المستخدمون. وهذا يتيح للمستخدمين الحصول على حصة من الإيرادات من الإعلانات وحتى يعمل كحماية تقنية للمستخدمين في مسألة قبول الإعلانات وفتح البيانات على السلسلة.
ومع ذلك، يظل تصميم SBT التابع لـ QuestN في المرحلة الابتدائية، ومن المثير رؤية كيف سيتكشف. قد يتبنى شكلاً مماثلاً لـ OAT الخاص بمشروع Galaxy لبناء رموز حقوق المشروع لتوسيعها أكثر، على الرغم من أن هذا مجرد تكهن.
بالمقارنة، اختارت جهود QuestN في المجال الإعلاني مسارًا مناسبًا بطبيعته. حتى لو لم تقم المنصة بجمع بيانات المستخدم واكتفت بجذب مستخدمي C-end من خلال نشر سيناريو المهام، تحت ظروف أداء المنتج الجيدة، تحتاج المشاريع Web3 بشكل طبيعي إلى تسويق. لذلك، ستظهر موقفًا من الربح المتبادل. ومع ذلك، إذا كانت هذه هي الحالة، فلن تكون QuestN قادرة على توسيع المزيد من الاحتمالات.
إن التطبيقات المختلفة التي ظهرت في مجال Web3 خلال السنتين الماضيتين مذهلة حقا. من الصعب تصور في الصناعات التقليدية أن المنتجات في المسارات الفرعية المختلفة يمكن أن تحتوي على ميزات فريدة بشكل كبير، حتى أن الفروقات بين نفس نوع المنتجات لا تزال كبيرة.
كمنصة معتمدة على أدوات المهام، ما هي أشكال الأدوات الجديدة وسيناريوهات التطبيق التي قد تتطور إليها QuestN في المستقبل؟ هذا لا يزال سؤالًا ينتظر التحقق مع مرور الوقت. ومع ذلك، يمكن التنبؤ بأن QuestN ستستمر في دفع الابتكار، وكسر الحدود التقليدية، واستكشاف الإمكانيات الجديدة باستمرار.
بفضل أساسها الصلب وتطويرها المستمر، QuestN هو منتج يستحق الاهتمام. في مجال Web3 المتغير بسرعة، يوفر حلول تسويق المشاريع، ويتركز باستمرار على تجربة المستخدم، ويحافظ على التحسينات والتحسينات السريعة. سواء كنت منشئ مشروع أو مشارك، يعمل QuestN على تعزيز وتبسيط رحلتك في Web3.
لفترة طويلة، كانت فرق المشاريع في مجال Web3، مثل تلك المشاركة في NFTs، GameFi، DeFi، و DAOs، عادة ما تكون قلقة بشأن نمو المستخدمين في مراحلها الأولى. هذا سؤال صعب حول مصادر حركة المرور.
على الرغم من وجود حلول تشغيل احترافية للصناعة وحتى فرق تشغيل مستعارة، تواجه المشاريع الصغيرة التي تفتقر إلى دعم من المؤسسات الكبيرة أو قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) غالبًا صعوبات. يعد جذب المستخدمين من خلال المشروع أو المنتج نفسه تحديًا في سوق مكتظة بالعروض، خاصةً مع وجود 'صيادي العروض'. نمو عدد المستخدمين النشطين مشكلة مستمرة.
عند النظر إلى ملف تعريف مجموعة مستخدمي Web3، يظهر أن أولئك الذين يشاركون في مشاريع مختلفة عادة ما يملكون نفس الحاجة الأساسية: الحصول على مكاسب قصيرة الأجل من المشاريع التي يشاركون فيها. بناءً على هذه السمة، تم اعتماد استراتيجية صالحة لسرعة جمع المستخدمين في المراحل الأولى من مشروع لتعزيز رؤيته، وجذب مزيد من المستخدمين طويلي الأجل للمشاركة.
إذا، كيف يمكن تحقيق نمو المستخدم في المراحل المبكرة من مشروع؟
في مجال Web3، كان إعداد سيناريوهات مهمة محددة للمستخدمين الخارجيين لجذبهم بتكلفة منخفضة طويل الأمد طريقة شائعة. لقد تم استخدام هذه الاستراتيجية من قبل تطبيقات مثل Gleam السابقة ومنصات توجيه حركة الدفع للنقر (PTC) المختلفة. تركز هذه التطبيقات على توزيع حركة المستخدم داخل الصناعة، غالبًا كمنصات مهام.
ظهرت QuestN، منصة مهام ظهرت في عام 2022، بنمو مفاجئ وأصبحت سريعًا شهيرة بين مستخدمي B-end. تعود أسباب ذلك إلى عاملين. من جهة، يرجع ذلك إلى كفاءة نشر المهام. ومن جهة أخرى، يرجع ذلك إلى الاعتراف من مستخدمي C-end، الذين يجدون أن QuestN يعتبر أكثر ودية للمستخدم مقارنة بمنصات المهام المماثلة الأخرى.
في الواقع، QuestN هو منصة شهادات المهام Web3 مصممة لخدمة مستخدمي B-end طويلي الذيل. في نفس المجال، تسمح معظم منصات شهادات المهام الرئيسية، مثل RabbitHole و Galxe، فقط لعملاء B-end ذوي نطاق معين بنشر المهام من خلال فحص المنصة. ومع ذلك، لم يكن لدى QuestN مثل هذه الحدود منذ إطلاقها. يمكن للكيانات مثل KOLs والمجتمعات و DAOs جميعها نشر المهام. ومع ذلك، لضمان جودة عملاء B-end، يتطلب QuestN من العملاء ربط المواقع الرسمية والحسابات الاجتماعية. بالنسبة للمهام التي تقدم مكافآت Token، يجب على العملاء إيداع رموز المكافأة في الخزينة مقدمًا، ليكون ذلك إجراءً للتحقق من رأس المال.
سابقًا، كان يُعرف QuestN رسميًا باسم Quest3. بالإضافة إلى تغيير الاسم، أعلن هذا المشروع، الذي يستخدم سيناريوهات المهام كنقطة دخول إلى السوق، نواياه الاستراتيجية الجديدة أيضًا.
(مصدر الصورة: techflowpost.com)
في مراحله الأولى، تمت مساهمة QuestN من قبل مختبرات هوجوورتس وكرست نفسها لتوزيع حركة Web3 ومنصات الإعلانات. قدمت مهام إعلانية غير مشروطة متعددة على السلسلة وخارجها لـ GameFi، وDAOs، والمجتمعات، والمشاريع. وقد استفاد كل من المستخدمين على النهاية B والنهاية C ودمج النظام البيئي المفصول للإعلانات عن حركة المرور.
ومع ذلك، مقارنة بالعديد من منصات المهام الأولية التي واجهها المستخدمون في الصناعة، أطلقت QuestN عدة إصدارات محدثة خلال بضعة أشهر من إطلاقها. أعطت التطبيق للناس شعورًا جديدًا، خاصةً بأسلوب واجهة المستخدم الابتكاري الخاص به. انحرفت عن الأسلوب البالي للتطبيقات المماثلة في الماضي، وقد أضاف المسؤولون فئات لمهام المشاريع المختلفة ونقاط التجمع في المجتمع داخل التطبيق. بالإضافة إلى ذلك، هناك أنشطة مختلفة تروج لها أطراف المشروع للمشاركة، مما يعزز تجربة المستخدم بشكل كبير لمستخدمي النهاية.
في نفس الوقت، تقدم التصميم لمستخدمي B-end موقفًا أكثر انفتاحًا. يمكن لأي شخص إصدار المهام وإنشاء مجتمعات دون حواجز، مدمجًا المهام والمجتمعات ضمن إطار موحد. جنبًا إلى جنب مع اهتمام QuestN بمستخدمي C-end، جعل ذلك التطبيق نفسه نقطة تلاقي حركة مرورية واسعة.
بالنسبة للمستخدمين الذين يشاركون في مشاريع Web3، المشاركة في النشاطات التسويقية لمشاريعهم الاستثمارية في الوقت المناسب غالبًا ما تكون شرطًا مهمًا للحصول على أرباح متقدمة، خاصة بالنسبة لتلك المشاريع التي تستخدم تطبيقات مثل Twitter و Discord كمعاقل للمجتمع.
وعلى النقيض، كما ذكر سابقا، فإن التحدي الذي تواجهه فرق المشاريع، أو المستخدمون النهائيون B، هو كيفية تعبئة نشاط المستخدم وجذب المزيد من المستخدمين الجدد من خلال تصاميم تسويقية مختلفة لتحقيق هدف الوصول إلى المزيد من المستخدمين.
في هذا السيناريو المتعمق، نشر مهام المشروع خيار ممتاز. يتيح للمستخدمين فهم المشروع بينما يوفر لهم المكافآت. من خلال ذلك، يتم تحقيق نمو الأداء العملي بتكلفة معقولة، مما يجعل من نشر المهام المتعلقة بالمشروع على منصات المهام خيارًا لا مفر منه.
فعلاً، كانت مجموعة مستخدمين مركزة على كسب المكافآت من خلال إكمال المهام نشطة في الصناعة لفترة طويلة، حتى عندما كان سوق العملات الرقمية مهيمنًا بوصفه الأصول الرقمية الرئيسية. لذلك، العمليات مثل تسجيل الدخول في القائمة البيضاء وإسقاط الهبوط هي الطرق الشائعة التي يكافئ بها المشاريع المستخدمين. وفي الآونة الأخيرة، رأينا المشاريع تضخ الحماس تماماً لعمليات الضرب المجانية وعمليات التشتت للمستخدمين.
قد يستخف البعض بفكرة كسب المكافآت من خلال مشاركة المهام، معتبرين العوائد منخفضة جدًا. ومع ذلك، الحقيقة هي العكس تمامًا. نظرًا لتقسيم الأسواق الأولية والثانوية الناتج عن العوامل البشرية أثناء عملية إدراج مختلف الأصول الرقمية، يمكن للمستخدمين كسب العملات المشفرة المقابلة أو الـ NFTs من خلال إكمال المهام ثم بيعها في السوق الثانوي أو الاحتفاظ بها لفترة طويلة. كلا الاستراتيجيتين هما مجموعات استثمارية فعالة، خاصة للمشاريع ذات الصيت العالي، والتي يمكن تشبيهها بـ 'الشراء هو الربح'.
في هذا السياق، قام البعض من الأفراد أو الفرق بجعل إكمال المهام مهنتهم. وهم معروفون باسم أعضاء 'حزب الصوف' ويتركزون بجد على العديد من المشاريع، بحثًا عن فرص الثروة ضمنها.
بصراحة، العديد من المشاريع لا ترحب بمشاركي حفلات الصوف هؤلاء، خاصة الفرق ذات الخرائط الطويلة المدى، مثل GameFi، SocialFi، و DAO. إنهم يفضلون المستخدمين الذين يمكنهم الاحتفاظ بالأصول الرقمية التي أصدرتها المشروع لفترة طويلة والمشاركة في النظام البيئي، حيث يمكن للمستخدمين الأكثر صحة دعم ونمو المشروع.
ومع ذلك، غالبًا ما تتعارض الواقع هذا. بالنسبة لفرق المشاريع العادية التي تفتقر إلى رؤوس أموال كبيرة ودعم من المؤسسات الاستثمارية أو KOLs، فإن المنتجات الإبداعية والمميزة، والتصميم المعماري الممتاز يصارعون في كثير من الأحيان لجذب انتباه المستخدمين في مجال Web3 المعقد. بعد كل شيء، العدد من المشاريع هائل، ووقت المستخدم نفيس نسبيًا. بطبيعة الحال، فإن الانتباه إلى المشاريع التي تفتقر إلى تأييد لن يكون كبيرًا.
وبالتالي، تصبح النشاط والاهتمام الذي يجلبه مستخدمو 'حفلات الصوف' الذين يسعون لتحقيق عوائد قصيرة المدى مصادر حركة المرور الضرورية في وقت مبكر لمثل هذه المشاريع.
ليس فقط للمشاريع الأولية، بل تقوم العديد من المنصات الكبيرة والمشاريع أيضًا بإجراء أنشطة مقابلة من خلال نشر المهام، محفزة حماس المستخدم ونشاطه في العمليات اليومية، وبالتالي التفاعل مع المستخدمين أنفسهم. سواء كانت عقود المشروع، أو إيداعات التبادل، أو حتى معلومات المستخدمين KYC، غالبًا ما يتعين دفع تكلفة معينة من خلال نشر المهام.
بوجه عام، هناك طلب مستمر لسيناريوهات نشر المهام على المدى الطويل في مجال Web3. تقوم بعض المنصات الرئيسية بإصدار صفحات المهام ذات الثيمات من خلال تطبيقاتها أو مواقعها لمشاركة المستخدمين، وبالتالي، لا يقلقون بشأن مصادر الحركة.
ومع ذلك، يأمل المزيد من أطراف المشروع في استخدام نشر المهام كوسيلة تسويقية لتحقيق نمو المستخدمين والنشاط، لذا يصبح شراء حركة المرور أو نشر الأنشطة على منصات المهام المتخصصة واحدة من الخيارات القليلة.
عندما يصبح نشر المهام ضرورة كبيرة كطريقة تسويقية لمشاريع الويب3، فإن توفير تجربة أفضل وكفاءة أعلى يصبحان الاعتبارات الأساسية في إكمال المهام. بمعنى آخر، يصبح قوة المنتج واحدة من أهم القدرات التنافسية لمنصات المهام. لقد ارتقى QuestN بسرعة إلى تجربة مستخدم متفوقة مقارنة بالمنتجات المماثلة.
في مجال Web3، أنشأت Opensea منصة تداول للعملات غير القابلة للانتقال، توفر خدمات للمشترين والبائعين، بينما يجمع Uniswap بين جميع أصول الرقمية. يمكن للمشاريع إضافة أو تحفيز حمامات السيولة بشكل مستقل، ويمكن للمستثمرين التداول في بورصة DEX من خلال محافظهم. كلاهما ولد لتلبية وربط احتياجات تداول السوق.
مع العديد من المستخدمين المحتفظ بهم، تقدم الأصول الرقمية حالة سيولة كبيرة مصحوبة بقاعدة مستخدمين واسعة. إنها تلبي احتياجات كل من الأطراف B&C في أسواقها الخاصة.
فكيف تتعامل منصة المهام، الممثلة بواسطة QuestN، مع هذه العلاقات؟
خذ مثالًا على Gleam، أحد أمثلة الاستخدام الشائعة في وقت مبكر. لم تشكل منصتها تجميع حركة المرور بنفسها. بمجرد توليد مهمة فردية، كان من الضروري نشرها من خلال قناة حركة مرور معقدة. بالنسبة لمستخدمي B-end، Gleam هي أداة تطبيق بسيطة. إنها لا تمتلك توسيعات متقدمة.
من جانب C-end، إذا أرادت أطراف المشروع نشر رابط المهمة في أماكن أكثر وضوحًا، فيجب عليها أن تنفق الوقت والتكاليف على الترويج، مثل PTC و KOL والمجتمعات الأخرى، إلخ. على الرغم من أنه يمكن تعيين المهام بشكل أدق لتوجيه المشاركين في النشر الثانوي، إلا أن تأثير النشر لدى المستخدمين الفرديين محدود بالفعل.
بالنسبة لمستخدمي C-end، الحصول على رابط مهمة سهل بالنسبة للمستخدمين الذين يتابعون بالفعل مشروع معين، ولكنها تكون كثيفة بالنسبة للمستخدمين الجدد.
في جوهره، استفادت منصات المهام السابقة المشاريع من خلال تجميع حركة المرور لتحقيق تغيير كمي إلى تغيير نوعي. ومع ذلك، في معظم الحالات، كانت موارد أطراف معظم المشاريع غير كافية لدعم مرحلة التغيير النوعي.
ظهور كويست إن قد غير هذا الوضع الراهن. في التصميم المنطقي، يقدم العنصر المتغير لطلبات الإعلان بالإضافة إلى مجموعات مستخدمي B&C.
مثل يونيسواب وأوبن سيا ربط الأسواق الثنائية، تتمثل موقف QuestN في نفسه كمنصة مهام تطابق الاحتياجات، مع ربط B-النهاية و C-النهاية بشكل متزامن. يحفز المستخدمين في C-النهاية لجذب حركة المرور ويجمع بيانات سلوك المستخدم. في النهاية B، يوفر صور المستخدم ويقبل طلبات الإعلان.
تحت إشراف هذا الآلية، يتم تشكيل حلقة منطقية حيث يمكن للمستخدمين الربح من خلال أداء مهام الإعلان، ويمكن لأطراف المشروع الحصول على زيادة في حركة المرور من خلال دفع الرسوم. نظرًا لتجربة المستخدم الممتازة وتصميم تصنيف المهام، فقد اكتسب QuestN سريعًا إعجاب المستخدمين على كلا الطرفين B & C، وتشكيل موقع لتجميع حركة المرور بسرعة وإقامة تفاعلات إيجابية مع عناصر أخرى داخل المنصة.
ومع ذلك، كما هو معروف، فإن الآلية المقترحة من قبل QuestN بسيطة. العائق لهذا النموذج لا يكمن في المنتج نفسه، ولكن في تأثير المقياس، وهو قبول السوق.
مفتاح أداء QuestN المتميز يكمن في خصائص منتجه، وهو أيضًا المفتاح للحصول على قبول السوق والمستخدم، كما يمكن تحسينه من عدة إصدارات وتطوير فعال للتطبيقات اللامركزية وإطلاقها.
كان الاسم الأول لـ QuestN هو Quest3، والذي، كما يوحي الاسم، يشير إلى القدرة على إكمال إنشاء المهام والإصدار في ثلاث دقائق. البساطة والسرعة كانت السمات الرئيسية للمنتج في البداية.
قد لاحظ العديد من مستخدمي B-end الذين استخدموا منصات المهام في الماضي أنه في الماضي، كانت الأطراف الناشرة للمشروع هي الوحيدة المؤهلة لنشر استمارات المهام. منصات مثل Project Galaxy و Rabbithole و Gleam كانت تتطلب التعاون مع أطراف المشروع ذات المقياس المعين ولم تدعم التعاون مع مشاريع الذيل الطويل الصغيرة والمتوسطة. علاوة على ذلك، كانت الاتصالات والإجراءات المطلوبة أثناء مرحلة تأهيل أطراف المشروع قليلاً مزعجة. على العكس من ذلك، QuestN هي تمامًا بدون إذن ولا تحتوي على قيود عتبة.
هذا يعني أن أي شخص يمكنه نشر المهام ذات الصلة على منصة QuestN. كوسيلة للتحقق من الأصالة، يحتاج مُنشرو المهام إلى ربط المزيد من وسائل التواصل الاجتماعي والحسابات الاجتماعية للمشروع بالمهام التي يقومون بإنشائها.
بالإضافة إلى ذلك، يتطلب التحقق من الأصول نشر المهام. بعد نشر مهمة، يجب ضمان إعدادات المكافأة. تتطلب QuestN من الناشرين إيداع عدد معين من الرموز في الخزانة لتمكين المستخدمين من المطالبة بالمكافآت عند اكتمال المهمة.
في الوقت نفسه، ولتسهيل عمليات نشر النماذج والمهام لمستخدمي B-end بشكل سريع، قامت QuestN بالنظر في المزيد من سيناريوهات تطبيق المهام، وتوفير قوالب مهام كافية للمستخدمين للإنشاء، مثل القوالب الشائعة مثل تويتر، ديسكورد، ENS، تيليجرام، وحتى التفاعلات مع العقود على السلسلة.
حتى التطبيقات التابعة لمنصات الألعاب مثل PS5 و Xbox مدرجة، مشمولة التطبيقات من السلسلة إلى السلسلة، شائعة ونادرة، صالحة وغير صالحة، كلها مدرجة. هذا أحد مزايا QuestN الكبيرة. عدد قوالب المهام يعتبر كبيرًا، يغطي مجموعة واسعة من الأنواع، ودرجة المشاركة في سلسلة المهام أيضًا عميقة تماماً.
هذه السمات تجعل إعداد قالب مهمة QuestN يشبه PGC. تدرك المنصة أقصى درجة من الحرية للمستخدمين أثناء الاستخدام من خلال توفير المزيد من الخيارات المتاحة، مما يتيح لهم تخصيص قائمة المهام قدر الإمكان.
(مصدر الصورة: questn.com)
في الختام، نجحت QuestN، من خلال قوالب المهام والأدوات المخصصة، في إنشاء العديد من سيناريوهات المهام، تغطي في الأساس الاحتياجات المتضمنة في مشاريع Web3 القياسية. وتشمل هذه الأنشطة التسويقية، والهدايا للقائمة البيضاء، وفعاليات الذكرى السنوية، والحوكمة، والأنشطة الحصرية لحاملي الرموز، والمهام الجوائز، والتحقق من حضور الفعاليات، والمسابقات العلمية، وأنظمة العضوية، وبرامج السفراء، وما إلى ذلك.
ملحوظ أنه ليس فقط مريحًا للغاية وسريعًا لمستخدمي B-end، ولكن إكمال المهام لمستخدمي C-end أيضًا سلس.
في الماضي، في منصات المهام الشائعة، حيث يتطلب ناشرو المهام المستخدمين من الطرف الأخير إكمال عدة مهام مختلفة في فئات متعددة، مثل الانضمام إلى مجتمعات المشاريع، ومتابعة تويتر الرسمي للمشروع، وما إلى ذلك، فإن الفحوصات المقابلة اللازمة لمنصات مختلفة تتطلب فحص استمارات المهام واحدة تلو الأخرى، وهو أمر مرهق للغاية.
على سبيل المثال، بعد التحقق من المهام بشكل فردي في Gleam، يجب إكمال المهام التفاعلية الأخرى على السلسلة الكتلية في مكان آخر. خاصة عندما يواجه المستخدمون مشاكل غير قابلة للتصرف معينة في المتصفح أو الشبكة، يمكن وصف تجربة المستخدم بأنها رهيبة.
في هذا الشأن، اعتمدت QuestN حلاً أكثر إنسانية من خلال دمج المهام على السلسلة وخارجها. يحتاج المستخدمون فقط إلى التحقق تلقائيًا من جميع أنواع تقدم المهام على منصة QuestN، ولا يحتاجون إلى التبديل المتكرر بين صفحات الويب للتحقق من الاكتمال.
ولكن ما يعكس حقًا سمات منصة QuestN هو صفحة توصية النشاط التي يوفرها الرسمي لمستخدمي C-end. ويشمل ذلك المهام الموصى بها، والأنشطة الموصى بها، ومكافآت NFT، ومكافآت الرمز الرمزي، ومكافآت القائمة البيضاء، والمجتمعات الموصى بها، ومهام النشاط المختلفة على السلسلة. كما يدعم البحث وعرض المجتمع، مما يسهل على الاحترافيين أو مستخدمي الاستثمار على المدى القصير.
تدعم QuestN حتى المستخدمين في إنشاء مركز حساب شخصي عن طريق ربط المحافظ لتسجيل وتتبع المهام والأنشطة التي شاركوا فيها. من وجهة نظر تجربة المستخدم، فقد رفع هذا المنتج شكل منصات نشر المهام إلى ارتفاع جديد، ويمكن للمستخدمين من كلا الجانبين (B&C) أن يحظوا بتجربة رائعة لتلبية احتياجاتهم.
مع ذلك، لا يزال QuestN في تطوير مستمر، وقد أعلنت المنصة أيضًا خريطة طريقها لعام 2023، مع التركيز على تقسيم الصور الشخصية للمستخدمين أكثر. بلا شك، ستظهر إصدارات جديدة لاحقًا.
كانت QuestN ملتزمة بتسهيل الانتقال لمستخدمي Web2 إلى مشاريع Web3 منذ ولادتها. ونتيجة لذلك، كان تطور المنتج موجهًا في المقام الأول نحو التخفيف من التحديات التي يواجهها مستخدمو الإنترنت التقليدي عند الانتقال.
الهدف هو جعله بسيطًا لمستخدمي Web2 وسهل الاستخدام لمستخدمي Web3.
وبناءً على ذلك، في عام 2023، بدأت QuestN في تعزيز تكامل المنصة ودعمها لمختلف نظم البلوكشين العامة، مما يتيح للمستخدمين المشاركة في المزيد من التفاعلات على السلسلة. تبع ذلك قريبًا إطلاق قوالب مهام شاملة أكثر، مع تطبيق الـ dApp في أبريل. خلال هذا الوقت، قامت المنصة رسميًا بتغيير اسمها من Quest3 إلى QuestN، مما يرمز إلى استكشاف الفريق لنطاق أوسع من الإمكانيات.
(مصدر الصورة: nodereal.io)
على الرغم من أنه قد يكون خطوة متعمدة، إلا أن اسم QuestN تصادم فعلا مع اسم جهاز ارتداء ذكي للواقع الافتراضي تم إطلاقه في نفس العام. وقد تسبب ذلك في بعض الالتباس بين المستخدمين الذين لا يعرفون مجال الويب3 عندما يحاولون البحث عن المعلومات.
مع توسيع QuestN لأعمالها، تستخدم المنصة أدواتها المهمة كنقطة دخول لربط المزيد من مستخدمي ومعلني Web2 و Web3. وهذا يعزز بشكل أكبر قاعدة مستخدميها الحالية واعتراف السوق. نتيجة لذلك، قامت QuestN بتحويل تركيزها نحو التوسع في الأسواق الإفريقية وجنوب شرق آسيا.
حتى الآن، جمعت منصة QuestN أكثر من 60 مليون حساب مسجل، وأنتجت أكثر من 1.5 مليون NFT من خلال المنصة، وجمعت أكثر من 20،000 مجتمع مشروع. تم تحقيق هذه الإنجازات الملحوظة في أقل من عام واحد.
قامت QuestN بدمج اللاعبين الثلاثة الرئيسيين في حركة المرور والقنوات والمشاريع. تقدم النظام أيضًا فوائد مثل رعاية رسوم الغاز على سلاسل الكتل المشتركة وتقديم حوافز لمشاركة المهام. يوحي بأن إصدار المهام وجمع الحركة ونموذج التوزيع المستند إلى المستخدمين النهائيين B & C ونظام الإعلانات يمكن أن يكون لهما المزيد من الإمكانات للتوسع على المدى الطويل.
في المستقبل، قد تكون مهمة QuestN أكثر من مجرد أداة مهمة بسيطة. بدلاً من ذلك، يمكن أن تكون مركز حركة، يخزن بيانات سلوك المستخدم التي تم جمعها من التفاعلات المستمرة في حاوية SBT. وهذا يتوافق مع مختلف البيانات في مركز المستخدم الشخصي، ممثلاً بيانات سلوك المستخدم السابقة. هذا السيناريو يذكر باستخدام البيانات الكبيرة في الإنترنت التقليدي لوسم المستخدم الفردي.
ومع ذلك، فإن هذا مجرد تكهن في الوقت الحالي، لأن QuestN لم تصبح بعد أكبر منصة من نوعها في مجال Web3. منذ إطلاقه، تم استقباله بشكل رئيسي من قبل أطراف المشروع. QuestN ليست شائعة بين مجموعات تمثلها مختلف البورصات، والتي قد تكون متعلقة بإستراتيجيتها المركزية وجمع المعلومات عن المستخدمين.
ومع ذلك، نموذج منصة المهام المقدم من QuestN هو بالفعل حلا جيدا وقابلا للتنفيذ في الوقت الحالي. لقد كان هذا النموذج أيضًا مسارًا فعالًا مثبتًا في مجال Web2.
كما ذُكر أعلاه، فإن أبرز ميزة في QuestN مقارنة بالمنتجات المماثلة تكمن في الحواجز المختلفة التي تواجه تبني المستخدم. في الأساس، هناك اختلافات معينة بين المنتجات المختلفة.
في مجال Web3، منصات المهام السابقة مثل RabbitHole وProject Galaxy هي نفسها مثل QuestN. جميعها منصات تسويقية لنشر المهام حيث يمكن للمستخدمين إكمال المهام وكسب المكافآت.
التألق، ومع ذلك، مختلف قليلا حيث يتم استخدامه في معظم الأحيان لنشر المهام خارج السلسلة. كلما ظهر مثل هذا المنصة في وقت سابق، كلما كان تأثير الشبكة أقوى. لتغيير عادات المستخدمين وجعلهم يستخدمون منصة أخرى، يجب أن تكون هناك مزايا تنافسية معينة. وهذا هو أيضًا أهمية تنافسية المنتج المذكورة سابقًا.
بالنسبة لنوع نشر المهمة، كلا من Project Galaxy و QuestN يدعمان نشر المهام على السلسلة وخارجها. ومع ذلك، لا يمكن التحقق تلقائيًا من المهام خارج السلسلة في Project Galaxy على المنصة وبشكل معين، يتطلب نتائج Gleam وبيانات الاعتماد الأخرى للإشارة. من ناحية أخرى، يمكن لـ QuestN التحقق تلقائيًا من المهام خارج السلسلة، مما يعتبر أفضل قليلاً من وجهة نظر تعزيز كفاءة التسويق.
بالنسبة لعتبة نشر المهام، يحتاج كل من Project Galaxy و RabbitHole و Gleam إلى التعاون مع مشاريع ذات مقياس معين ولا يمكنها دعم عملية تطوير مشروع بالكامل من 0 إلى 1. هذه الحاجز المنخفض أصبح أكبر مصدر تنافسية لـ QuestN.
(مصدر الصورة: beincrypto.com)
بشكل عام، تحقق التحقق التلقائي من المهام داخل السلسلة وخارجها مع وصول بلا حواجز هو الميزة التنافسية العامة لـ QuestN. إنه السر وراء نموه السريع في وقت قصير. إنه يتفوق على المنتجات المماثلة من حيث نشر المهام وتجربة المشاركة وجاذبيته للمستخدمين المحتملين.
من خلال تراكم المستخدمين B&C-end، ستكون لدى QuestN قوة قوية في تفاوض الإعلانات في المستقبل، مما يتيح للمنصة تحقيق ربحية طويلة الأجل.
من خلال توفير للمستخدمين نشر المهام والمشاركة كسيناريوهات التطبيق الرئيسية، والتقاط السوق بسرعة من خلال تنافسية المنتج الشاملة، ستكون المنصة خدمة كقناة إعلانات رئيسية. هذا النموذج شائع جدًا في العديد من حقول الويب2، سواء كانت مواقع الأخبار المختلفة، أو تدفق الفيديوهات، أو التسوق الإلكتروني، أو المسارات الفرعية الأخرى على الإنترنت.
ولكن بالنسبة للمعلنين عبر الإنترنت، تشمل معايير تحديد ما إذا كانت منصة تستحق الإعلان عليها تنوع وفرادة مجموعة المستخدمين. يحدد العامل الأول عرض تغطية الإعلانات، بينما يحدد العامل الثاني عمق وضع الإعلان بشكل فعال.
منصات الإعلانات التي تعتمد على العمالقة التقليدية على الإنترنت تتبنى جميعها طريقة الفتح أمام المعلنين بعد تراكم كبير من بيانات المستخدمين لتحقيق الأرباح. في هذه العملية، لا يتمتع المستخدمون بأي استقلالية على بياناتهم، ولا يستفيدون من فتح بياناتهم.
تحت نموذج الويب 2، يؤدي التركيز على حركة المرور إلى تحقيق احتكار لإيرادات الإعلانات فقط.
على النقيض من ذلك، أكبر الفارق في مجال Web3 هو ملكية البيانات. من المصدر، تنتمي البيانات على السلسلة إلى المستخدمين أنفسهم. على الرغم من أن QuestN يحاول بناء نموذج تجاري كامل من خلال نشر المهام المركزية وتوزيع حركة المرور، إلا أن SBT الذي صممه للمستخدمين هو أيضًا نوع من الأصول الرقمية التي يمتلكها المستخدمون. وهذا يتيح للمستخدمين الحصول على حصة من الإيرادات من الإعلانات وحتى يعمل كحماية تقنية للمستخدمين في مسألة قبول الإعلانات وفتح البيانات على السلسلة.
ومع ذلك، يظل تصميم SBT التابع لـ QuestN في المرحلة الابتدائية، ومن المثير رؤية كيف سيتكشف. قد يتبنى شكلاً مماثلاً لـ OAT الخاص بمشروع Galaxy لبناء رموز حقوق المشروع لتوسيعها أكثر، على الرغم من أن هذا مجرد تكهن.
بالمقارنة، اختارت جهود QuestN في المجال الإعلاني مسارًا مناسبًا بطبيعته. حتى لو لم تقم المنصة بجمع بيانات المستخدم واكتفت بجذب مستخدمي C-end من خلال نشر سيناريو المهام، تحت ظروف أداء المنتج الجيدة، تحتاج المشاريع Web3 بشكل طبيعي إلى تسويق. لذلك، ستظهر موقفًا من الربح المتبادل. ومع ذلك، إذا كانت هذه هي الحالة، فلن تكون QuestN قادرة على توسيع المزيد من الاحتمالات.
إن التطبيقات المختلفة التي ظهرت في مجال Web3 خلال السنتين الماضيتين مذهلة حقا. من الصعب تصور في الصناعات التقليدية أن المنتجات في المسارات الفرعية المختلفة يمكن أن تحتوي على ميزات فريدة بشكل كبير، حتى أن الفروقات بين نفس نوع المنتجات لا تزال كبيرة.
كمنصة معتمدة على أدوات المهام، ما هي أشكال الأدوات الجديدة وسيناريوهات التطبيق التي قد تتطور إليها QuestN في المستقبل؟ هذا لا يزال سؤالًا ينتظر التحقق مع مرور الوقت. ومع ذلك، يمكن التنبؤ بأن QuestN ستستمر في دفع الابتكار، وكسر الحدود التقليدية، واستكشاف الإمكانيات الجديدة باستمرار.
بفضل أساسها الصلب وتطويرها المستمر، QuestN هو منتج يستحق الاهتمام. في مجال Web3 المتغير بسرعة، يوفر حلول تسويق المشاريع، ويتركز باستمرار على تجربة المستخدم، ويحافظ على التحسينات والتحسينات السريعة. سواء كنت منشئ مشروع أو مشارك، يعمل QuestN على تعزيز وتبسيط رحلتك في Web3.