Marty043
ほとんどのWeb3ゲームは、製品が悪いから失敗するわけではありません。配信が後回しにされるものだと考えられているから失敗するのです。
@SIXR_cricketについて私が特に注目しているのは、その逆のアプローチから始まっている点です。
すでに混雑している暗号ゲームの世界で注目を競うのではなく、SIXRはすでに世界的に注目を集めているスポーツを中心に構築されています。
クリケットは新興やニッチなスポーツではありません。世界中のサッカーに次ぐ規模で、何十億ものファンが毎日試合を追い、結果について議論し、統計を追跡し、年間を通じて関与し続けています。
しかし、Web3の世界では、その観客層はほとんど手つかずのままです。
そのギャップは需要の問題ではありません。配信の誤解に起因しています。
クリケットの最大の市場はモバイルファーストで、ソーシャルに重きを置いています。ファンは複雑なインストールや長いチュートリアル、重いWeb3の仕組みを望んでいません。
彼らは瞬間、結果、ライバル関係、ライブイベントへの参加に関心があります。だからこそ、多くの伝統的なゲームモデルはここでは苦戦します。
それは長時間のプレイやゲーマー優先の行動を前提としていますが、それはクリケット文化の規模では存在しないのです。
SIXRの構造は、すでにクリケットファンが行っている行動に適合しています。
グラインドよりも参
原文表示@SIXR_cricketについて私が特に注目しているのは、その逆のアプローチから始まっている点です。
すでに混雑している暗号ゲームの世界で注目を競うのではなく、SIXRはすでに世界的に注目を集めているスポーツを中心に構築されています。
クリケットは新興やニッチなスポーツではありません。世界中のサッカーに次ぐ規模で、何十億ものファンが毎日試合を追い、結果について議論し、統計を追跡し、年間を通じて関与し続けています。
しかし、Web3の世界では、その観客層はほとんど手つかずのままです。
そのギャップは需要の問題ではありません。配信の誤解に起因しています。
クリケットの最大の市場はモバイルファーストで、ソーシャルに重きを置いています。ファンは複雑なインストールや長いチュートリアル、重いWeb3の仕組みを望んでいません。
彼らは瞬間、結果、ライバル関係、ライブイベントへの参加に関心があります。だからこそ、多くの伝統的なゲームモデルはここでは苦戦します。
それは長時間のプレイやゲーマー優先の行動を前提としていますが、それはクリケット文化の規模では存在しないのです。
SIXRの構造は、すでにクリケットファンが行っている行動に適合しています。
グラインドよりも参