Hace dos o tres años, la “metaverso”, que fue objeto de repetidas especulaciones, debido a la retirada de la narrativa, ha mostrado una imagen más clara de su verdadera industria. A medida que se acerca el final de 2025, la industria global del metaverso presenta una situación compleja de “calor y frío desiguales”.
Tras la explosión en 2021 y la desaceleración en 2022, en 2025 el ecosistema del metaverso no ha caído en un declive general, sino que en ciertos sectores ha mostrado recuperación y avances.
Pero al mismo tiempo, algunos ámbitos siguen con un crecimiento débil, formando contrastes marcados. Algunos han alcanzado nuevos máximos en tamaño de usuarios y participación, mientras que otros enfrentan disminución de la actividad o pérdida de usuarios. Esta polarización de “calor y frío” se ha convertido en un punto clave de observación en 2025 en la industria del metaverso.
Plataformas de juegos inmersivos: millones de usuarios pero deben “quitar la etiqueta de metaverso”
El mundo virtual ofrecido por los juegos inmersivos es actualmente el sector más maduro y activo del metaverso. En 2025, las plataformas de juegos inmersivos con contenido generado por usuarios (UGC) continúan creciendo, con un rendimiento destacado en las principales plataformas.
Entre ellas, Roblox, como referente del sector, ha alcanzado nuevos máximos en tamaño de usuarios y en ingresos: en el tercer trimestre de 2025, Roblox alcanzó 1.515 millones de usuarios activos diarios promedio, un aumento del 70% interanual, y sus ingresos en ese trimestre crecieron un 48% hasta 1.36 mil millones de dólares. Su enorme base de usuarios indica que el modelo de metaverso basado en juegos y redes sociales con UGC sigue siendo muy atractivo y con fuerte retención.
Sin embargo, Roblox no enfatiza mucho el concepto ni la narrativa del metaverso, solo expresó su visión en el auge del metaverso en 2021. Ahora, Roblox prefiere contar historias enmarcadas en “mercado global de juegos”, “ecosistema de plataformas y creadores” y “economía virtual”, sin poner la etiqueta de “metaverso” en lugares destacados.
En comparación, Epic, desarrollador de Fortnite, que también cuenta con más de 100 millones de usuarios activos mensuales, sigue considerando su plataforma como un medio clave para acceder a un metaverso abierto e interoperable. En noviembre de 2025, Epic anunció una colaboración con Unity, motor de juegos multiplataforma, y su CEO Tim Sweeney afirmó que las empresas deben colaborar como en los primeros días de Internet para construir un metaverso abierto, interoperable y justo. Según Sweeney, el 40% del tiempo de juego en Fortnite se realiza en contenido de terceros, es decir, en parte “metaverso”.
El festival de música de Fortnite, centrado en la música y el ritmo, ha colaborado en 2025 con Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars y Lisa de BLACKPINK, ofreciendo a millones de jugadores y fans experiencias de grandes festivales virtuales. Además, Roblox ha colaborado con Laufey, músico de origen islandés y mestiza chino-estadounidense, y con aespa, grupo de K-pop, realizando actuaciones en su escenario oficial “The Block”. Estos eventos demuestran que las plataformas inmersivas aún tienen potencial para convertirse en un nuevo “tercer espacio digital”, que soporte nuevas formas de entretenimiento y socialización.
Aparte de estas dos, otro gigante considerado en el ecosistema de juegos del metaverso ha sido Minecraft. Sin embargo, esta plataforma rara vez se presenta como un ecosistema de metaverso, centrando su estrategia en comunidad y creación. Además, el soporte de Minecraft para hardware inmersivo como VR y MR, que había sido importante, finalizó en 2025. La actualización Bedrock indica que a partir de marzo de 2025, los dispositivos VR/MR dejarán de recibir soporte y solo podrán jugarse en modo no VR/MR.
En general, en 2025, las plataformas inmersivas mantienen una tendencia de “los fuertes siguen fuertes”, con Roblox y otros líderes expandiendo su base de usuarios gracias a su gran ecosistema y comunidad de creadores, mientras que plataformas medianas enfrentan menor actividad y riesgo de ser absorbidas o eliminadas. La reducción o abandono estratégico del concepto de metaverso por parte de los principales ecosistemas sin duda ha reducido significativamente el reconocimiento general del concepto.
Social en el metaverso: viejas tendencias en declive, nuevas oportunidades en espera
En comparación con los juegos inmersivos, la socialización en el metaverso en 2025 no presenta muchos aspectos destacados, sino que más bien está en proceso de reflexión y búsqueda de nuevas direcciones. Algunos pioneros en el sector han cesado sus esfuerzos, otros están en transición difícil.
Como plataforma líder, Meta ha ajustado su estrategia en 2023-2024, dejando de desarrollar aisladamente aplicaciones sociales en VR, y en cambio intentando integrar sus productos sociales en el metaverso con plataformas existentes como Facebook e Instagram, con grandes bases de usuarios.
Sin embargo, Horizon Worlds, la plataforma de Meta, ha tenido un desarrollo débil, con menos de 200,000 usuarios activos mensuales, una cifra insignificante comparada con los cientos de millones de usuarios de Facebook. A finales de 2024, Meta empezó a abrir Horizon Worlds en móvil y web, buscando reducir barreras y ampliar la base de usuarios, logrando un crecimiento de 4 veces en un año. Pero, como plataforma dependiente de dispositivos VR, su adopción sigue limitada y lejos de un crecimiento explosivo.
El CTO de Meta admitió en la conferencia Connect 2025 que la compañía necesita demostrar que la social en el metaverso puede retener usuarios y generar beneficios, o de lo contrario, será difícil justificar las grandes inversiones. Para ello, Meta ha aumentado la incorporación de IA y NPC para enriquecer Horizon, y también busca integrar más con redes sociales reales, para reducir costos de adquisición de usuarios.
Otras plataformas de espacio virtual, centradas en social y entretenimiento, muestran resultados dispares. VRChat, con una comunidad activa fuerte, mantuvo un crecimiento estable en 2025, alcanzando picos de 130,000 usuarios en línea simultáneamente en Año Nuevo, demostrando su vitalidad como plataforma comunitaria abierta. En mercados como Japón, el contenido generado por usuarios impulsó un crecimiento del 30% en 2024-2025.
Por otro lado, Rec Room, valorado en 3.5 mil millones de dólares en su momento, enfrentó un cuello de botella en crecimiento y anunció en agosto de 2025 que despediría a más de la mitad de su personal. Aunque inicialmente fue favorecido por su jugabilidad UGC multiplataforma y economía de creadores, la expansión a móviles y consolas trajo contenido de baja calidad y una ecosistema de creación que no pudo sostenerse, afectando retención y beneficios. Su cofundador admitió que los usuarios en móvil y consola tienen dificultades para crear contenido atractivo, y esfuerzos como IA no lograron solucionar el problema.
En 2025, también se exploraron nuevos espacios sociales virtuales, como el uso de IA para mejorar la experiencia social, por ejemplo, introduciendo personajes virtuales impulsados por IA en salas VR, o generando espacios virtuales personalizados con GPT. Aunque en fase experimental, muestran la dirección evolutiva del social en el metaverso: entornos más inteligentes, personajes virtuales con mayor interacción emocional, y una integración más estrecha con contenidos reales.
En general, en 2025, la social en el metaverso atraviesa una fase de ajuste y declive. La novedad del social virtual puro ha pasado, y la demanda se vuelve más racional: espacios virtuales sin contenido de calidad ni valor social real no retendrán usuarios. Esto se refleja en Horizon y Rec Room. Los profesionales del sector comprenden mejor hacia dónde deben enfocar sus esfuerzos: mejorar la calidad del contenido y la cultura comunitaria, y encontrar puntos de integración con la vida social real.
Hardware y computación espacial: auge de las gafas AR, presión sobre VR y transformación
2024 fue considerado por la industria como uno de los “años de la computación espacial”, con varios lanzamientos y avances en hardware XR (realidad extendida), revitalizando el sector.
Entre los lanzamientos más destacados está el Vision Pro de Apple, un visor de realidad mixta de gama alta, lanzado a principios de 2024 en EE. UU. y en 2025 en más regiones. Con un precio de $3,499 y producción limitada, sus ventas son modestas. El CEO de Apple, Cook, admitió que Vision Pro “no es un producto para el mercado masivo”, solo para entusiastas. Sin embargo, Apple continúa invirtiendo en su ecosistema: actualizaciones de visionOS y rumores de hardware mejorado, con chips M y mejoras en la diadema.
Fuera del segmento premium, los Quest de Meta siguen dominando el mercado de VR para consumidores. La Meta Quest 3, lanzada a finales de 2023, ha sido un éxito en 2024-2025, con mejoras en rendimiento y comodidad. Según IDC, en la primera mitad de 2025, Meta controlaba aproximadamente el 60.6% del mercado global de visores AR/VR y gafas inteligentes, muy por delante de la competencia.
Sony, con su PlayStation VR2 lanzado en 2023, sufrió una fuerte reducción de precios en 2025, tras ventas inferiores a las expectativas. Desde marzo de 2025, Sony bajó el precio en unos $150-200, hasta $399.99, buscando aumentar la adopción. La estrategia de rebaja generó un aumento en ventas durante las fiestas, y se estima que las ventas totales en 2025 podrían acercarse a 3 millones de unidades. Sin embargo, en comparación con Quest, que es inalámbrico y portátil, PS VR2 sigue limitado por su dependencia de la consola, con un ecosistema de contenidos aún en desarrollo.
Un aspecto destacado en 2025 fue el auge de las gafas inteligentes de consumo. Meta lanzó las Ray-Ban Meta (segunda generación), con pantalla integrada y funciones AR básicas, que se vendieron mucho en las ciudades. IDC estima que en 2025 se enviarán 14.3 millones de dispositivos AR/VR y gafas inteligentes en todo el mundo, un 39.2% más que en 2024.
Las Ray-Ban de Meta, con diseño similar a gafas normales y funciones útiles como fotos y AI, son muy populares entre jóvenes urbanos. En general, el mercado de hardware XR en 2025 presenta una tendencia de “dos extremos y uno medio”: el alto nivel de Vision Pro genera innovación, pero con ventas limitadas; los dispositivos de gama media y baja, como Quest y gafas inteligentes, dominan el mercado; mientras que los dispositivos tradicionales como PC VR, HoloLens 2 y Magic Leap 2 tienen menor impacto y se usan principalmente en nichos industriales.
En la conferencia Meta Connect 2025, la compañía anunció que integrará IA generativa en XR, permitiendo crear escenas y objetos virtuales mediante voz, y Apple también explora combinar Vision Pro con asistentes IA y una interacción más natural. Esto indica que IA+XR será una nueva tendencia de inversión en 2026. Además, la colaboración industrial y los estándares avanzan: OpenXR recibe mayor apoyo, y diferentes marcas de visores comienzan a ser compatibles en contenido y accesorios, con nuevas propuestas de Microsoft, Valve y otros.
Por último, las aplicaciones de hardware XR fuera del sector de consumo también crecen: en 2025, soluciones XR en salud y educación aumentan notablemente, con hospitales usando VR para terapia y escuelas usando AR para enseñanza, demostrando el valor de la tecnología y sentando bases para su adopción a largo plazo.
Personas digitales y avatares virtuales: evolución tecnológica y exploración comercial
En 2025, la creación y gestión de identidades digitales y avatares continúa en auge. Varias empresas ofrecen servicios para crear y administrar personajes virtuales. Destacan NAVER Z con ZEPETO y la startup europea Ready Player Me (RPM).
Para 2025, ZEPETO tiene más de 400 millones de registros y unos 20 millones de usuarios activos mensuales. Aunque no iguala a plataformas como Roblox o Fortnite, en comunidades verticales del metaverso es significativa. La mayoría de sus usuarios son Z generacion, especialmente mujeres, que crean avatares 3D personalizados, visten ropa virtual y socializan en diferentes escenarios.
En 2025, ZEPETO sigue atrayendo marcas de moda y entretenimiento, incluyendo colaboraciones con Gucci, Dior y otros, lanzando ropa digital limitada, y realizando eventos con ídolos K-pop. Estas actividades mantienen la actividad en la plataforma y estabilizan su base de usuarios tras la caída post-pandemia. La compañía informa que, incluyendo ZEPETO y herramientas de stickers, su línea de productos tiene unos 49.4 millones de usuarios activos mensuales en 2025, en crecimiento.
RPM, como herramienta de creación de avatares multiplataforma, fue adquirida por Netflix a finales de 2025. Fundada en 2020, ha recaudado unos 72 millones de dólares, con inversores como a16z. Permite crear avatares 3D universales en diferentes mundos virtuales, integrados en muchos juegos y apps. Antes de la compra, ya tenía más de 6500 desarrolladores usando su SDK en varias plataformas.
Tras la adquisición, Netflix planea usar su equipo y tecnología para potenciar su negocio de juegos, permitiendo a los usuarios tener avatares unificados en diferentes títulos. Además, RPM anunció que cerrará su servicio independiente de avatares en 2026 para centrarse en integración interna.
Por otro lado, Snapchat, con más de 300 millones de usuarios activos diarios, también experimenta con funciones de metaverso para Bitmoji, como IA generativa en avatares y tiendas de ropa virtual. Bitmoji, que permite crear avatares en estilo caricatura y usarlos como stickers, es muy popular entre los usuarios jóvenes.
Meta también trabaja en su sistema de avatares: en 2025, introdujo “avatares codificados” más realistas en Quest y en sus redes sociales, permitiendo uso cruzado en Facebook, Instagram y Quest. Además, lanzó personajes virtuales con IA y celebridades en Messenger, buscando crear una identidad digital unificada en sus plataformas sociales y de VR.
El metaverso industrial: la vía más realista y con mayor aceleración en la implementación
En contraste con los productos orientados al consumidor, como juegos y gafas VR, el metaverso industrial y empresarial en 2025 se ha convertido en la vía más concreta y con mayor potencial de crecimiento. Tras la fase de especulación, sectores como manufactura, construcción y formación médica han sido los primeros en adoptar estas tecnologías. Según informes, en 2025 el mercado industrial del metaverso alcanzó unos 48.2 mil millones de dólares, con una tasa de crecimiento anual compuesta del 20.5% hasta 2032, cuando podría llegar a 600 mil millones de dólares.
Un ejemplo destacado es NVIDIA Omniverse, ampliamente utilizado por grandes empresas para gemelos digitales y simulaciones. Toyota, TSMC, Foxconn y otros líderes fabricadores usan Omniverse para digitalizar fábricas, optimizar líneas de producción y entrenar IA. La colaboración con empresas como Ansys, Siemens y Cadence, que integran sus softwares con Omniverse, refleja la inversión de los gigantes industriales en esta tecnología.
También Siemens, en 2025, impulsa activamente el concepto de metaverso industrial. Una encuesta conjunta con S&P Global revela que el 81% de las empresas globales ya usan, prueban o planean soluciones de metaverso industrial, destacando el interés en gemelos digitales, IoT+IA y formación inmersiva.
Casos específicos incluyen a BMW, que en 2025 amplió su fábrica virtual para reducir en un 30% los tiempos de producción de nuevos modelos; Boeing, que usa HoloLens y gemelos digitales para diseñar componentes complejos, reduciendo errores en un 40%. En salud y formación, VR/AR se usan cada vez más: hospitales en EE. UU. en 2025 emplean terapias VR para recuperación, y el 84% de profesionales creen que AR/VR transformará el sector.
Además, empresas energéticas y logísticas usan VR y AR para entrenamiento en condiciones peligrosas y gestión de almacenes, logrando buen retorno de inversión. Por ejemplo, una compañía nuclear francesa reportó una reducción del 20% en accidentes tras entrenar con VR. También, proyectos de ciudades digitales, como Singapur y NEOM en Arabia Saudita, muestran aplicaciones reales del metaverso industrial.
Por ello, el metaverso industrial ha dejado de ser solo una moda y se ha convertido en una extensión natural de la transformación digital. Sin embargo, aún enfrenta obstáculos: incompatibilidad entre soluciones, datos aislados, preocupaciones de seguridad y confidencialidad, que retrasan su adopción masiva. La mayoría sigue en fases de prueba o en pequeños proyectos, lejos de una implementación generalizada.
Cripto, NFT y metaverso: cargas históricas que dificultan su resurgir
Tras la burbuja de 2022-2023, la especulación en tierras virtuales NFT y juegos blockchain disminuyó. Sin embargo, los “jugadores clave” no han abandonado la exploración, y nuevos proyectos y tecnologías buscan revitalizar el sector. Plataformas descentralizadas como Decentraland y The Sandbox siguen operando, pero su actividad y valor de mercado han caído mucho respecto a los picos.
Datos de DappRadar muestran que en el tercer trimestre de 2025, el volumen de transacciones NFT en todo el metaverso fue de aproximadamente 17 millones de dólares, con Decentraland con solo 41,600 dólares en ventas de tierras y 1,113 transacciones. Comparado con los millones en ventas en 2021, es una caída significativa. La actividad diaria en estas plataformas también se redujo: en 2022, Decentraland tenía menos de mil usuarios activos diarios, con picos de unos pocos miles en eventos importantes.
Este fenómeno de “ciudad vacía” también afecta a The Sandbox y otros. Los esfuerzos de gobernanza mediante DAO y eventos buscan mantener la comunidad: Decentraland creó en 2025 un fondo de contenido de metaverso con 8.2 millones de dólares, y financió eventos como Art Week y Career Fair para atraer creadores y empresas. The Sandbox, en colaboración con Universal Pictures, lanzó zonas temáticas de IPs como “The Walking Dead” para atraer usuarios.
El evento más destacado en 2025 fue el lanzamiento de Otherside por Yuga Labs, la empresa detrás de BAYC. En noviembre, abrió su mundo virtual en web, sin requerir NFT para acceder, y en su primer día atrajo a decenas de miles de usuarios en la zona “Koda Nexus”, logrando un momento de alta popularidad en el metaverso Web3. Yuga también integra herramientas de generación de mundos con IA, permitiendo crear escenas 3D mediante diálogo, enriqueciendo el contenido generado por usuarios.
Frente a otros caminos del metaverso, los ecosistemas basados en criptomonedas y NFT llevan cargas pesadas del pasado. La excesiva financiarización y la narrativa especulativa en su auge generaron pérdidas reales para muchos participantes. Como resultado, el ecosistema basado en cripto y NFT enfrenta una desconfianza mayor, con estereotipos de “especulación de activos”, “fractura con necesidades reales” y “experiencia pobre”. Aunque algunos intentan volver a centrarse en contenido y experiencia, en el corto plazo será muy difícil recuperar la confianza y participación del público general.
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¿¿Qué pasa ahora con el metaverso que estuvo en su apogeo??
Hace dos o tres años, la “metaverso”, que fue objeto de repetidas especulaciones, debido a la retirada de la narrativa, ha mostrado una imagen más clara de su verdadera industria. A medida que se acerca el final de 2025, la industria global del metaverso presenta una situación compleja de “calor y frío desiguales”.
Tras la explosión en 2021 y la desaceleración en 2022, en 2025 el ecosistema del metaverso no ha caído en un declive general, sino que en ciertos sectores ha mostrado recuperación y avances.
Pero al mismo tiempo, algunos ámbitos siguen con un crecimiento débil, formando contrastes marcados. Algunos han alcanzado nuevos máximos en tamaño de usuarios y participación, mientras que otros enfrentan disminución de la actividad o pérdida de usuarios. Esta polarización de “calor y frío” se ha convertido en un punto clave de observación en 2025 en la industria del metaverso.
Plataformas de juegos inmersivos: millones de usuarios pero deben “quitar la etiqueta de metaverso”
El mundo virtual ofrecido por los juegos inmersivos es actualmente el sector más maduro y activo del metaverso. En 2025, las plataformas de juegos inmersivos con contenido generado por usuarios (UGC) continúan creciendo, con un rendimiento destacado en las principales plataformas.
Entre ellas, Roblox, como referente del sector, ha alcanzado nuevos máximos en tamaño de usuarios y en ingresos: en el tercer trimestre de 2025, Roblox alcanzó 1.515 millones de usuarios activos diarios promedio, un aumento del 70% interanual, y sus ingresos en ese trimestre crecieron un 48% hasta 1.36 mil millones de dólares. Su enorme base de usuarios indica que el modelo de metaverso basado en juegos y redes sociales con UGC sigue siendo muy atractivo y con fuerte retención.
Sin embargo, Roblox no enfatiza mucho el concepto ni la narrativa del metaverso, solo expresó su visión en el auge del metaverso en 2021. Ahora, Roblox prefiere contar historias enmarcadas en “mercado global de juegos”, “ecosistema de plataformas y creadores” y “economía virtual”, sin poner la etiqueta de “metaverso” en lugares destacados.
En comparación, Epic, desarrollador de Fortnite, que también cuenta con más de 100 millones de usuarios activos mensuales, sigue considerando su plataforma como un medio clave para acceder a un metaverso abierto e interoperable. En noviembre de 2025, Epic anunció una colaboración con Unity, motor de juegos multiplataforma, y su CEO Tim Sweeney afirmó que las empresas deben colaborar como en los primeros días de Internet para construir un metaverso abierto, interoperable y justo. Según Sweeney, el 40% del tiempo de juego en Fortnite se realiza en contenido de terceros, es decir, en parte “metaverso”.
El festival de música de Fortnite, centrado en la música y el ritmo, ha colaborado en 2025 con Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars y Lisa de BLACKPINK, ofreciendo a millones de jugadores y fans experiencias de grandes festivales virtuales. Además, Roblox ha colaborado con Laufey, músico de origen islandés y mestiza chino-estadounidense, y con aespa, grupo de K-pop, realizando actuaciones en su escenario oficial “The Block”. Estos eventos demuestran que las plataformas inmersivas aún tienen potencial para convertirse en un nuevo “tercer espacio digital”, que soporte nuevas formas de entretenimiento y socialización.
Aparte de estas dos, otro gigante considerado en el ecosistema de juegos del metaverso ha sido Minecraft. Sin embargo, esta plataforma rara vez se presenta como un ecosistema de metaverso, centrando su estrategia en comunidad y creación. Además, el soporte de Minecraft para hardware inmersivo como VR y MR, que había sido importante, finalizó en 2025. La actualización Bedrock indica que a partir de marzo de 2025, los dispositivos VR/MR dejarán de recibir soporte y solo podrán jugarse en modo no VR/MR.
En general, en 2025, las plataformas inmersivas mantienen una tendencia de “los fuertes siguen fuertes”, con Roblox y otros líderes expandiendo su base de usuarios gracias a su gran ecosistema y comunidad de creadores, mientras que plataformas medianas enfrentan menor actividad y riesgo de ser absorbidas o eliminadas. La reducción o abandono estratégico del concepto de metaverso por parte de los principales ecosistemas sin duda ha reducido significativamente el reconocimiento general del concepto.
Social en el metaverso: viejas tendencias en declive, nuevas oportunidades en espera
En comparación con los juegos inmersivos, la socialización en el metaverso en 2025 no presenta muchos aspectos destacados, sino que más bien está en proceso de reflexión y búsqueda de nuevas direcciones. Algunos pioneros en el sector han cesado sus esfuerzos, otros están en transición difícil.
Como plataforma líder, Meta ha ajustado su estrategia en 2023-2024, dejando de desarrollar aisladamente aplicaciones sociales en VR, y en cambio intentando integrar sus productos sociales en el metaverso con plataformas existentes como Facebook e Instagram, con grandes bases de usuarios.
Sin embargo, Horizon Worlds, la plataforma de Meta, ha tenido un desarrollo débil, con menos de 200,000 usuarios activos mensuales, una cifra insignificante comparada con los cientos de millones de usuarios de Facebook. A finales de 2024, Meta empezó a abrir Horizon Worlds en móvil y web, buscando reducir barreras y ampliar la base de usuarios, logrando un crecimiento de 4 veces en un año. Pero, como plataforma dependiente de dispositivos VR, su adopción sigue limitada y lejos de un crecimiento explosivo.
El CTO de Meta admitió en la conferencia Connect 2025 que la compañía necesita demostrar que la social en el metaverso puede retener usuarios y generar beneficios, o de lo contrario, será difícil justificar las grandes inversiones. Para ello, Meta ha aumentado la incorporación de IA y NPC para enriquecer Horizon, y también busca integrar más con redes sociales reales, para reducir costos de adquisición de usuarios.
Otras plataformas de espacio virtual, centradas en social y entretenimiento, muestran resultados dispares. VRChat, con una comunidad activa fuerte, mantuvo un crecimiento estable en 2025, alcanzando picos de 130,000 usuarios en línea simultáneamente en Año Nuevo, demostrando su vitalidad como plataforma comunitaria abierta. En mercados como Japón, el contenido generado por usuarios impulsó un crecimiento del 30% en 2024-2025.
Por otro lado, Rec Room, valorado en 3.5 mil millones de dólares en su momento, enfrentó un cuello de botella en crecimiento y anunció en agosto de 2025 que despediría a más de la mitad de su personal. Aunque inicialmente fue favorecido por su jugabilidad UGC multiplataforma y economía de creadores, la expansión a móviles y consolas trajo contenido de baja calidad y una ecosistema de creación que no pudo sostenerse, afectando retención y beneficios. Su cofundador admitió que los usuarios en móvil y consola tienen dificultades para crear contenido atractivo, y esfuerzos como IA no lograron solucionar el problema.
En 2025, también se exploraron nuevos espacios sociales virtuales, como el uso de IA para mejorar la experiencia social, por ejemplo, introduciendo personajes virtuales impulsados por IA en salas VR, o generando espacios virtuales personalizados con GPT. Aunque en fase experimental, muestran la dirección evolutiva del social en el metaverso: entornos más inteligentes, personajes virtuales con mayor interacción emocional, y una integración más estrecha con contenidos reales.
En general, en 2025, la social en el metaverso atraviesa una fase de ajuste y declive. La novedad del social virtual puro ha pasado, y la demanda se vuelve más racional: espacios virtuales sin contenido de calidad ni valor social real no retendrán usuarios. Esto se refleja en Horizon y Rec Room. Los profesionales del sector comprenden mejor hacia dónde deben enfocar sus esfuerzos: mejorar la calidad del contenido y la cultura comunitaria, y encontrar puntos de integración con la vida social real.
Hardware y computación espacial: auge de las gafas AR, presión sobre VR y transformación
2024 fue considerado por la industria como uno de los “años de la computación espacial”, con varios lanzamientos y avances en hardware XR (realidad extendida), revitalizando el sector.
Entre los lanzamientos más destacados está el Vision Pro de Apple, un visor de realidad mixta de gama alta, lanzado a principios de 2024 en EE. UU. y en 2025 en más regiones. Con un precio de $3,499 y producción limitada, sus ventas son modestas. El CEO de Apple, Cook, admitió que Vision Pro “no es un producto para el mercado masivo”, solo para entusiastas. Sin embargo, Apple continúa invirtiendo en su ecosistema: actualizaciones de visionOS y rumores de hardware mejorado, con chips M y mejoras en la diadema.
Fuera del segmento premium, los Quest de Meta siguen dominando el mercado de VR para consumidores. La Meta Quest 3, lanzada a finales de 2023, ha sido un éxito en 2024-2025, con mejoras en rendimiento y comodidad. Según IDC, en la primera mitad de 2025, Meta controlaba aproximadamente el 60.6% del mercado global de visores AR/VR y gafas inteligentes, muy por delante de la competencia.
Sony, con su PlayStation VR2 lanzado en 2023, sufrió una fuerte reducción de precios en 2025, tras ventas inferiores a las expectativas. Desde marzo de 2025, Sony bajó el precio en unos $150-200, hasta $399.99, buscando aumentar la adopción. La estrategia de rebaja generó un aumento en ventas durante las fiestas, y se estima que las ventas totales en 2025 podrían acercarse a 3 millones de unidades. Sin embargo, en comparación con Quest, que es inalámbrico y portátil, PS VR2 sigue limitado por su dependencia de la consola, con un ecosistema de contenidos aún en desarrollo.
Un aspecto destacado en 2025 fue el auge de las gafas inteligentes de consumo. Meta lanzó las Ray-Ban Meta (segunda generación), con pantalla integrada y funciones AR básicas, que se vendieron mucho en las ciudades. IDC estima que en 2025 se enviarán 14.3 millones de dispositivos AR/VR y gafas inteligentes en todo el mundo, un 39.2% más que en 2024.
Las Ray-Ban de Meta, con diseño similar a gafas normales y funciones útiles como fotos y AI, son muy populares entre jóvenes urbanos. En general, el mercado de hardware XR en 2025 presenta una tendencia de “dos extremos y uno medio”: el alto nivel de Vision Pro genera innovación, pero con ventas limitadas; los dispositivos de gama media y baja, como Quest y gafas inteligentes, dominan el mercado; mientras que los dispositivos tradicionales como PC VR, HoloLens 2 y Magic Leap 2 tienen menor impacto y se usan principalmente en nichos industriales.
En la conferencia Meta Connect 2025, la compañía anunció que integrará IA generativa en XR, permitiendo crear escenas y objetos virtuales mediante voz, y Apple también explora combinar Vision Pro con asistentes IA y una interacción más natural. Esto indica que IA+XR será una nueva tendencia de inversión en 2026. Además, la colaboración industrial y los estándares avanzan: OpenXR recibe mayor apoyo, y diferentes marcas de visores comienzan a ser compatibles en contenido y accesorios, con nuevas propuestas de Microsoft, Valve y otros.
Por último, las aplicaciones de hardware XR fuera del sector de consumo también crecen: en 2025, soluciones XR en salud y educación aumentan notablemente, con hospitales usando VR para terapia y escuelas usando AR para enseñanza, demostrando el valor de la tecnología y sentando bases para su adopción a largo plazo.
Personas digitales y avatares virtuales: evolución tecnológica y exploración comercial
En 2025, la creación y gestión de identidades digitales y avatares continúa en auge. Varias empresas ofrecen servicios para crear y administrar personajes virtuales. Destacan NAVER Z con ZEPETO y la startup europea Ready Player Me (RPM).
Para 2025, ZEPETO tiene más de 400 millones de registros y unos 20 millones de usuarios activos mensuales. Aunque no iguala a plataformas como Roblox o Fortnite, en comunidades verticales del metaverso es significativa. La mayoría de sus usuarios son Z generacion, especialmente mujeres, que crean avatares 3D personalizados, visten ropa virtual y socializan en diferentes escenarios.
En 2025, ZEPETO sigue atrayendo marcas de moda y entretenimiento, incluyendo colaboraciones con Gucci, Dior y otros, lanzando ropa digital limitada, y realizando eventos con ídolos K-pop. Estas actividades mantienen la actividad en la plataforma y estabilizan su base de usuarios tras la caída post-pandemia. La compañía informa que, incluyendo ZEPETO y herramientas de stickers, su línea de productos tiene unos 49.4 millones de usuarios activos mensuales en 2025, en crecimiento.
RPM, como herramienta de creación de avatares multiplataforma, fue adquirida por Netflix a finales de 2025. Fundada en 2020, ha recaudado unos 72 millones de dólares, con inversores como a16z. Permite crear avatares 3D universales en diferentes mundos virtuales, integrados en muchos juegos y apps. Antes de la compra, ya tenía más de 6500 desarrolladores usando su SDK en varias plataformas.
Tras la adquisición, Netflix planea usar su equipo y tecnología para potenciar su negocio de juegos, permitiendo a los usuarios tener avatares unificados en diferentes títulos. Además, RPM anunció que cerrará su servicio independiente de avatares en 2026 para centrarse en integración interna.
Por otro lado, Snapchat, con más de 300 millones de usuarios activos diarios, también experimenta con funciones de metaverso para Bitmoji, como IA generativa en avatares y tiendas de ropa virtual. Bitmoji, que permite crear avatares en estilo caricatura y usarlos como stickers, es muy popular entre los usuarios jóvenes.
Meta también trabaja en su sistema de avatares: en 2025, introdujo “avatares codificados” más realistas en Quest y en sus redes sociales, permitiendo uso cruzado en Facebook, Instagram y Quest. Además, lanzó personajes virtuales con IA y celebridades en Messenger, buscando crear una identidad digital unificada en sus plataformas sociales y de VR.
El metaverso industrial: la vía más realista y con mayor aceleración en la implementación
En contraste con los productos orientados al consumidor, como juegos y gafas VR, el metaverso industrial y empresarial en 2025 se ha convertido en la vía más concreta y con mayor potencial de crecimiento. Tras la fase de especulación, sectores como manufactura, construcción y formación médica han sido los primeros en adoptar estas tecnologías. Según informes, en 2025 el mercado industrial del metaverso alcanzó unos 48.2 mil millones de dólares, con una tasa de crecimiento anual compuesta del 20.5% hasta 2032, cuando podría llegar a 600 mil millones de dólares.
Un ejemplo destacado es NVIDIA Omniverse, ampliamente utilizado por grandes empresas para gemelos digitales y simulaciones. Toyota, TSMC, Foxconn y otros líderes fabricadores usan Omniverse para digitalizar fábricas, optimizar líneas de producción y entrenar IA. La colaboración con empresas como Ansys, Siemens y Cadence, que integran sus softwares con Omniverse, refleja la inversión de los gigantes industriales en esta tecnología.
También Siemens, en 2025, impulsa activamente el concepto de metaverso industrial. Una encuesta conjunta con S&P Global revela que el 81% de las empresas globales ya usan, prueban o planean soluciones de metaverso industrial, destacando el interés en gemelos digitales, IoT+IA y formación inmersiva.
Casos específicos incluyen a BMW, que en 2025 amplió su fábrica virtual para reducir en un 30% los tiempos de producción de nuevos modelos; Boeing, que usa HoloLens y gemelos digitales para diseñar componentes complejos, reduciendo errores en un 40%. En salud y formación, VR/AR se usan cada vez más: hospitales en EE. UU. en 2025 emplean terapias VR para recuperación, y el 84% de profesionales creen que AR/VR transformará el sector.
Además, empresas energéticas y logísticas usan VR y AR para entrenamiento en condiciones peligrosas y gestión de almacenes, logrando buen retorno de inversión. Por ejemplo, una compañía nuclear francesa reportó una reducción del 20% en accidentes tras entrenar con VR. También, proyectos de ciudades digitales, como Singapur y NEOM en Arabia Saudita, muestran aplicaciones reales del metaverso industrial.
Por ello, el metaverso industrial ha dejado de ser solo una moda y se ha convertido en una extensión natural de la transformación digital. Sin embargo, aún enfrenta obstáculos: incompatibilidad entre soluciones, datos aislados, preocupaciones de seguridad y confidencialidad, que retrasan su adopción masiva. La mayoría sigue en fases de prueba o en pequeños proyectos, lejos de una implementación generalizada.
Cripto, NFT y metaverso: cargas históricas que dificultan su resurgir
Tras la burbuja de 2022-2023, la especulación en tierras virtuales NFT y juegos blockchain disminuyó. Sin embargo, los “jugadores clave” no han abandonado la exploración, y nuevos proyectos y tecnologías buscan revitalizar el sector. Plataformas descentralizadas como Decentraland y The Sandbox siguen operando, pero su actividad y valor de mercado han caído mucho respecto a los picos.
Datos de DappRadar muestran que en el tercer trimestre de 2025, el volumen de transacciones NFT en todo el metaverso fue de aproximadamente 17 millones de dólares, con Decentraland con solo 41,600 dólares en ventas de tierras y 1,113 transacciones. Comparado con los millones en ventas en 2021, es una caída significativa. La actividad diaria en estas plataformas también se redujo: en 2022, Decentraland tenía menos de mil usuarios activos diarios, con picos de unos pocos miles en eventos importantes.
Este fenómeno de “ciudad vacía” también afecta a The Sandbox y otros. Los esfuerzos de gobernanza mediante DAO y eventos buscan mantener la comunidad: Decentraland creó en 2025 un fondo de contenido de metaverso con 8.2 millones de dólares, y financió eventos como Art Week y Career Fair para atraer creadores y empresas. The Sandbox, en colaboración con Universal Pictures, lanzó zonas temáticas de IPs como “The Walking Dead” para atraer usuarios.
El evento más destacado en 2025 fue el lanzamiento de Otherside por Yuga Labs, la empresa detrás de BAYC. En noviembre, abrió su mundo virtual en web, sin requerir NFT para acceder, y en su primer día atrajo a decenas de miles de usuarios en la zona “Koda Nexus”, logrando un momento de alta popularidad en el metaverso Web3. Yuga también integra herramientas de generación de mundos con IA, permitiendo crear escenas 3D mediante diálogo, enriqueciendo el contenido generado por usuarios.
Frente a otros caminos del metaverso, los ecosistemas basados en criptomonedas y NFT llevan cargas pesadas del pasado. La excesiva financiarización y la narrativa especulativa en su auge generaron pérdidas reales para muchos participantes. Como resultado, el ecosistema basado en cripto y NFT enfrenta una desconfianza mayor, con estereotipos de “especulación de activos”, “fractura con necesidades reales” y “experiencia pobre”. Aunque algunos intentan volver a centrarse en contenido y experiencia, en el corto plazo será muy difícil recuperar la confianza y participación del público general.