Desde el diseño del sistema económico del juego, la experiencia del jugador y la formación de la motivación.

Exploración del sistema económico desde la perspectiva del diseño de juegos

El sistema económico en los videojuegos juega un papel importante en el diseño del juego, no solo limitando ciertos aspectos de la experiencia de juego, sino también apoyando el desarrollo de personajes, recompensando a los jugadores, promoviendo la interacción social e introduciendo elecciones difíciles. Sin embargo, diseñar un sistema económico eficiente es una tarea ardua. Este artículo abordará los conceptos básicos del sistema económico desde la perspectiva del diseño de juegos y explorará algunas herramientas, técnicas y puntos clave de diseño que pueden ser útiles para ayudar a los diseñadores a crear sistemas económicos más destacados.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

¿Qué es un sistema económico?

El sistema económico en los juegos es similar al mercado de oferta y demanda de la vida real, girando en torno a la moneda y los recursos. Algunos sistemas económicos de juegos son muy complejos, incluso contratando economistas para publicar informes económicos. Los beneficios del sistema económico incluyen la distribución del poder, el apoyo a la especialización, la promoción de la interacción entre jugadores y el juego de roles. Sin embargo, no todos los juegos necesitan la misma profundidad y complejidad en su sistema económico. La moneda y los recursos son partes centrales de varios sistemas económicos.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

Moneda y recursos

En términos simples, la moneda es un medio de intercambio convencional utilizado para comprar bienes o servicios. La clave es "intercambio". Sin embargo, en los juegos, la llamada moneda no siempre es realmente moneda, sino recursos, que se utilizan para obtener vidas adicionales o protección. La esencia de la moneda no está relacionada con su rareza o valor, sino con su función como medio de intercambio. La moneda generalmente tiene múltiples usos, pero también puede tener usos limitados. Los recursos desempeñan un papel clave en el sistema monetario, y la moneda actúa como un puente que conecta diferentes partes de la experiencia del jugador. Al mismo tiempo, los recursos pueden existir completamente al margen de la moneda o pueden actuar como moneda. Los recursos tienen su valor inherente, que generalmente se otorga al convertirlos en moneda. Aunque en el diseño de juegos, la moneda y los recursos a menudo se consideran el mismo concepto, al diferenciarlos se puede entender mejor la relación entre ellos, lo que permite crear sistemas más robustos.

Determinar la moneda y los recursos en el juego. Aunque puede haber controversia, dar este paso ayuda a comprender mejor el ecosistema que se ha creado.

Sin embargo, el sistema económico no es solo una lista de monedas, sino que también incluye las relaciones dinámicas entre ellas: los modos de conversión, las vías de generación, así como los usos y métodos de consumo. Los términos comúnmente utilizados en la industria para definir estas relaciones de conversión son "fuente" y "consumo".

Capítulo de Juegos: Puntos Clave en el Diseño del Sistema Económico

Origen y consumo

En esencia, estos dos términos son bastante directos: la fuente es el medio para obtener moneda, como vender artículos, abrir cofres o derrotar enemigos, mientras que el consumo es la forma de gastar moneda, como comprar artículos, morir o reparar y mejorar equipo.

Los diseñadores económicos deben prestar atención a estos dos aspectos importantes de las fuentes y el consumo de recursos: cuántas fuentes y puntos de consumo tendrá cada moneda, así como el equilibrio entre estas fuentes y consumos, lo que llamamos "generosidad".

cantidad de origen y consumo

En el juego, no hay una regulación estricta sobre la cantidad de puntos de origen y de consumo. Puede haber múltiples orígenes que fluyan hacia un único punto de consumo, o solo un origen (por ejemplo, el botín obtenido al derrotar a un jefe en un juego Roguelike), abriendo el sistema final mediante puntos de consumo de la moneda correspondiente. La cantidad de origen y puntos de consumo necesarios para cada moneda depende del sistema del juego y de las expectativas de la experiencia del jugador. Varias formas de obtener moneda pueden fomentar la libre elección y la expresión de la personalidad del jugador (siempre que haya un equilibrio en los orígenes). Si el juego incentiva la participación en un sistema específico o recompensa acciones específicas, diseñar una moneda especial estimulará de inmediato la motivación del jugador (o formará un cuello de botella clave en el flujo principal).

Tener múltiples puntos de consumo proporciona a los jugadores elecciones significativas y prioridades (por ejemplo, "¿qué comprar?" o "¿qué comprar primero?") mientras que tener solo un punto de consumo enfoca la acción y la jugabilidad de los jugadores en un objetivo que no se puede perder.

Al determinar la fuente de la moneda y la cantidad de puntos de consumo, se decide el control y el progreso del jugador en el juego.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

Generosidad

La generosidad es crucial para la participación de los jugadores en el sistema económico, y depende del equilibrio entre los puntos de origen y consumo. La excesiva generosidad puede llevar a que los jugadores pierdan interés, mientras que la falta de generosidad puede hacer que abandonen el juego. El equilibrio es clave.

La generosidad excesiva puede generar beneficios a corto plazo, pero a largo plazo puede traer desastres, debilitar el sistema del juego e impactar la motivación de los jugadores. Ambos extremos pueden hacer que los jugadores abandonen el juego. Por lo tanto, encontrar un nivel adecuado de generosidad es crucial para mantener el interés y la participación de los jugadores.

La generosidad excesiva o insuficiente puede llevar a una disminución de la motivación de los jugadores, por lo que los diseñadores deben seguir y ajustar cuidadosamente.

Probar dos extremos en diferentes etapas de la experiencia del jugador es un consejo viable. Al comienzo del juego, ser excesivamente generoso (ofrecer más de lo que se consume) puede dar a los jugadores una fuerte sensación de control y progreso, atrayéndolos a seguir jugando. Esto aprovecha la necesidad psicológica de las personas de acumular, brindando una sensación inmediata de victoria. A medida que avanza el juego, los deseos y necesidades de los jugadores se vuelven más específicos y claros. En este cambio, reducir las fuentes y aumentar el consumo satisfará mejor estos deseos, mejorando la retención de los jugadores y su necesidad de dominar el juego.

El equilibrio entre la fuente y el consumo de la moneda puede cambiar con el tiempo: utiliza esta relación para guiar el comportamiento de los jugadores, satisfaciendo sus necesidades y motivaciones actuales.

Por supuesto, en el diseño, cada caso es único, y este equilibrio puede presentarse en muchas formas diferentes: no tengas miedo de experimentar para encontrar el equilibrio perfecto para el juego. Por ejemplo, en los juegos gratuitos, cuando la moneda dura (dinero real) es el doble de la moneda blanda (moneda virtual en el juego), se pueden obtener curvas muy diferentes.

Para equilibrar la fuente y el consumo, los diseñadores pueden utilizar un indicador global: ingresos monetarios por minuto. Este indicador nos dice cuántas monedas puede obtener un jugador dentro de un marco de tiempo determinado, lo que permite ajustar los puntos de consumo. Aplicar este indicador a todo el juego puede proporcionar una dirección clara de diseño, mientras que aplicarlo a cada sistema puede crear oportunidades. Dar un poco más de moneda en un sistema en comparación con el nivel promedio global es una forma efectiva de incentivar a los jugadores a participar en ese sistema.

¿Este método hace que los jugadores sientan que elegir un sistema en el mismo tiempo puede generar más moneda? ¿Es un diseño planificado? ¿Ofrece una mejor experiencia?

Determinar la cantidad de ingresos por moneda global por minuto para los jugadores, y luego ajustar cada sistema para modificar los puntos de consumo en consecuencia, ayudando a dar forma a la experiencia general del juego.

En resumen, definamos el contenido que hemos establecido aquí: el sistema económico de un juego está compuesto por todas las monedas y recursos, así como por su relación con cada sistema dentro del juego. Este desempeña un papel central en la experiencia del jugador y afecta significativamente la forma en que los jugadores juegan e interactúan. La moneda actúa como un medio de intercambio, facilitando el intercambio a través de la obtención y el consumo, y el equilibrio entre la obtención y el consumo tiene un impacto importante en la motivación y la retención de los jugadores.

El diseño de un sistema económico no es fácil, y una de las mayores dificultades es no saber por dónde empezar. A continuación, se presentarán algunos métodos útiles.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

Pilar económico

Antes de diseñar un sistema económico, es muy importante determinar el ámbito de aplicación de la moneda. No se trata simplemente de enumerar diferentes sistemas de juego. Por el contrario, deberíamos considerar cómo el sistema económico puede mejorar aspectos o pilares en el juego, y si existe alguna relación entre ellos. Por ejemplo, el pilar de exploración se puede lograr recompensando a los jugadores por descubrir recursos escasos en las regiones. El pilar de cooperación/social puede reforzarse mediante la circulación y apreciación de la moneda entre los jugadores, utilizada para comprar bienes comunitarios, fomentando así la cooperación y la interacción. La fase final del juego puede ofrecer una nueva experiencia de cierre al desbloquear tiendas únicas y mejoras a través de una moneda micro obtenida tras vencer el desafío máximo del juego. En el diseño, podemos ordenar estas ideas según la importancia y conexión de los pilares.

Por favor, ten en cuenta: el juego no necesita tener demasiados pilares económicos (o pilares de juego). Tómate el tiempo necesario para definir correctamente lo que realmente constituye tu juego e incluir todos los mecanismos del juego.

Primero, es necesario definir y trazar cuidadosamente los pilares económicos del juego, y comprender las interrelaciones entre ellos. Esto ayudará a proporcionar una base extremadamente sólida.

¡Dado que tenemos esta base, podemos comenzar a crear monedas! Pero primero, ¿cuántas monedas necesitamos?

Juego: Puntos clave del diseño del sistema económico

Cantidad de moneda

Al diseñar un sistema económico de juego, determinar la cantidad de moneda necesaria es un problema complejo, sin una respuesta definitiva. Un extremo es tener solo una moneda, asociada a todos los sistemas, lo que puede llevar a que los jugadores pierdan la sensación de limitación en el juego. El otro extremo es tener varias monedas, cada micro sistema con su propia moneda, pero esto puede debilitar la iniciativa de los jugadores y la coherencia del juego.

Un buen diseño debería encontrar un punto adecuado en el equilibrio. Por ejemplo, "Hades" divide las monedas en tres pilares principales, cada una con su propia fuente y consumo. Este diseño coincide con la mecánica central de los juegos Rogue-Like, proporcionando una base para un bucle de juego eficiente, alentando a los jugadores a intentarlo nuevamente y ofreciendo la mejor experiencia de juego.

Por lo tanto, los diseñadores deben considerar de manera integral factores como el tipo de juego, la motivación del jugador y la interacción del sistema, para encontrar el punto de equilibrio del sistema económico adecuado para el juego.

La cantidad de moneda necesaria estará sujeta a las limitaciones del sistema, la relación entre ellos, los requisitos del juego sobre la proactividad y libertad de los jugadores, así como a los mecanismos de protección que deben establecerse para los sistemas clave.

Sugerencia:

La moneda es la recompensa más básica: en cada ciclo de juego, la recompensa es el núcleo, ya sea externa o interna. Y la recompensa más simple y básica que se puede ofrecer a los jugadores es algo de moneda. Se recomienda usar monedas lo suficientemente desglosadas para proporcionar estas pequeñas recompensas.

Intercambio de monedas con precaución: Ha habido muchos sistemas que han fallado debido a situaciones como esta: las gemas se pueden canjear por equipamiento, el equipamiento se puede intercambiar por monedas, las monedas se pueden usar para comprar tokens, los tokens pueden... Al final, todas estas monedas están interrelacionadas, formando un sistema monetario unificado, lo que trae muchos problemas potenciales. Debe tener cuidado con el intercambio entre estas monedas o limitarlas según la situación. El pobre corredor en "Hades" ofrece una forma de intercambiar monedas, pero a un costo muy alto.

Diseñar monedas para satisfacer las necesidades de diferentes estilos de jugadores: hay varias formas de crear monedas para lograr objetivos específicos. Una solución eficiente es combinarla con la economía del juego y la jugabilidad central. Otra forma es considerar cómo los jugadores participan en el juego: recompensar su tiempo invertido (por ejemplo, al matar monstruos), recompensar su rendimiento en habilidades (por ejemplo, al derrotar jefes o alcanzar logros), e incluso recompensar su lealtad (por ejemplo, regalando obsequios diarios o monedas que se pueden usar en varios juegos).

Cuando se diseña una moneda con un objetivo específico, hay un método particularmente efectivo:

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

semántica de moneda

Para cada moneda, enumere los verbos relacionados a continuación:

Monedas: saquear/vender/comprar/reparar/ganar/obtener Diamante: descubrir/intercambiar/recompensa/robar/proteger Minerales de hierro: fundición/comercio/negociación/regateo/mejora Otros

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FloorSweepervip
· hace17h
una psicología débil impulsa economías de juego débiles... solo otro mecanismo ponzi para los desarrolladores ngmi, tbh
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NFTRegretfulvip
· hace17h
La economía de los jugadores se trata de robar dinero.
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FlippedSignalvip
· hace17h
Un sistema económico desequilibrado arruina todo el juego
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