Guía de diseño del sistema económico del juego: el camino hacia el equilibrio entre moneda, recursos y la experiencia del jugador

Puntos clave en el diseño del sistema económico del juego

El sistema económico de los juegos desempeña un papel importante en el diseño de juegos, no solo limitando ciertos aspectos de la experiencia del juego, sino también apoyando el desarrollo de personajes, recompensando a los jugadores, fomentando la interacción social y presentando elecciones difíciles. Sin embargo, diseñar un sistema económico eficiente es una tarea ardua. Este artículo abordará los conceptos básicos del sistema económico desde la perspectiva del diseño de juegos y explorará algunas herramientas, técnicas y puntos clave de diseño que pueden ser útiles para ayudar a los diseñadores a crear sistemas económicos más destacados.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

¿Qué es un sistema económico?

El sistema económico en los juegos es similar al mercado de oferta y demanda de la vida real, centrado en la moneda y los recursos. Algunos sistemas económicos de juegos son muy complejos, e incluso contratan economistas para publicar informes económicos. Los beneficios de un sistema económico incluyen la distribución del poder, el apoyo a la especialización, la promoción de la interacción entre jugadores y el juego de roles. Sin embargo, no todos los juegos necesitan la misma profundidad y complejidad en su sistema económico. La moneda y los recursos son partes centrales de varios sistemas económicos.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

Monedas y recursos

En pocas palabras, la moneda es un medio de intercambio convencional utilizado para comprar bienes o servicios. La clave es "intercambio". Sin embargo, en los juegos, la llamada moneda no siempre es realmente moneda, sino recursos, utilizados para obtener vidas extra o protección. La esencia de la moneda no está relacionada con su rareza o valor, sino con su función como medio de intercambio. La moneda a menudo tiene múltiples usos, pero también puede tener usos limitados. Los recursos juegan un papel clave en el sistema monetario, y la moneda actúa como un puente que conecta diferentes partes de la experiencia del jugador. Al mismo tiempo, los recursos pueden existir completamente independientemente de la moneda, o pueden desempeñar el papel de moneda. Los recursos tienen su valor intrínseco, que a menudo se otorga al convertirlos en moneda. Aunque en el diseño de juegos se suele considerar que la moneda y los recursos son el mismo concepto, al diferenciarlos se puede entender mejor la relación entre ellos, lo que permite crear sistemas más sólidos.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

Origen y consumo

En esencia, estos dos términos son muy directos: la fuente es el medio para obtener moneda, como vender objetos, abrir cofres o derrotar enemigos, mientras que el consumo es la forma de gastar moneda, como comprar objetos, morir o reparar y mejorar equipamiento.

Los diseñadores económicos deben prestar atención a dos aspectos importantes de estas fuentes y consumos de recursos: cuántas fuentes y puntos de consumo tendrá cada moneda, y el equilibrio entre estas fuentes y consumos, lo que llamamos "generosidad".

cantidad de origen y consumo

En el juego, no hay una regulación estricta sobre la cantidad de puntos de origen y consumo. Puede haber múltiples orígenes que fluyan hacia un único punto de consumo, o solo un origen (, por ejemplo, los botines obtenidos al derrotar a un jefe en un juego Roguelike ), que se activan proporcionando los puntos de consumo correspondientes a la moneda. Los orígenes y puntos de consumo requeridos para cada moneda dependen del sistema del juego y de las expectativas de la experiencia del jugador. Varias formas de obtener moneda pueden fomentar la libre elección y la expresión de la personalidad del jugador (, siempre que haya un equilibrio en los orígenes ). Si el juego fomenta la participación en un sistema específico o recompensa acciones específicas, diseñar una moneda exclusiva estimulará instantáneamente la motivación del jugador ( o formará un cuello de botella clave en el proceso principal ).

Tener múltiples puntos de consumo brinda a los jugadores elecciones y prioridades significativas (, como "¿qué comprar?" o "¿qué comprar primero?" ), mientras que tener solo un punto de consumo enfoca las acciones de los jugadores y la jugabilidad en un objetivo que no se puede perder.

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Generosidad

La generosidad es crucial para el nivel de participación de los jugadores en el sistema económico, y depende del equilibrio entre los puntos de origen y consumo. Una generosidad excesiva puede llevar a que los jugadores pierdan interés, mientras que una generosidad insuficiente puede hacer que los jugadores abandonen el juego. El equilibrio es clave.

Ser demasiado generoso puede generar beneficios a corto plazo, pero a largo plazo puede traer desastres, debilitar el sistema de juego y afectar la motivación de los jugadores. Ambos extremos pueden llevar a los jugadores a abandonar el juego. Por lo tanto, es crucial encontrar un nivel adecuado de generosidad para mantener el interés y la participación de los jugadores.

Probar dos extremos en diferentes etapas de la experiencia del jugador es un consejo viable. Al comienzo del juego, ser excesivamente generoso en la fuente ( en comparación con el consumo ) puede dar a los jugadores una fuerte sensación de control y progreso, atrayéndolos a seguir jugando. Esto aprovecha la necesidad psicológica de las personas de acumular, brindando una sensación instantánea de victoria. A medida que avanza el juego, los deseos y necesidades de los jugadores se vuelven más específicos y claros. En este cambio, reducir las fuentes y aumentar el consumo satisfará mejor estos deseos, mejorando la tasa de retención de los jugadores y su necesidad de dominar el juego.

Para equilibrar la fuente y el consumo, los diseñadores pueden utilizar un indicador global: ingresos monetarios por minuto. Este indicador nos dice cuántas monedas puede obtener un jugador en un cierto rango de tiempo, lo que permite ajustar los puntos de consumo. Aplicar este indicador a todo el juego puede proporcionar una dirección de diseño clara, mientras que aplicarlo a cada sistema puede crear oportunidades. Dar un poco más de monedas en un sistema en relación con el promedio global es una forma efectiva de motivar a los jugadores a participar en ese sistema.

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Pilar económico

Antes de diseñar un sistema económico, es muy importante determinar el ámbito de aplicación de la moneda. No se trata solo de enumerar diferentes sistemas de juego. Por el contrario, debemos considerar cómo un sistema económico puede mejorar aspectos o pilares dentro del juego, y si existe alguna relación entre ellos. Por ejemplo, el pilar de exploración puede lograrse al recompensar a los jugadores por descubrir recursos escasos en la región. El pilar de cooperación/social puede reforzarse mediante la circulación y valorización de la moneda entre los jugadores, utilizada para comprar bienes comunitarios, lo que fomenta la cooperación y la interacción. La fase final del juego puede ofrecer una nueva experiencia de cierre al desbloquear tiendas únicas y mejoras a través de una moneda pequeña obtenida tras vencer el desafío más alto del juego. En el diseño, podemos clasificar estas ideas según la importancia y la conexión de los pilares.

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Cantidad de moneda

Al diseñar un sistema económico de juego, determinar la cantidad de moneda necesaria es un problema complejo, sin respuesta exacta. Un extremo es tener solo una moneda, asociada a todos los sistemas, lo que puede hacer que los jugadores pierdan la sensación de limitación en el juego. El otro extremo es tener varias monedas, cada micro sistema con su propia moneda, pero esto puede debilitar la proactividad de los jugadores y la coherencia del juego.

Un buen diseño debe encontrar el punto adecuado en el equilibrio. Por ejemplo, "Hades" divide la moneda en tres pilares principales, cada uno con su propia fuente y consumo. Este diseño coincide con la mecánica central de los juegos Rogue-Like, proporcionando una base para un ciclo de juego eficiente, animando a los jugadores a intentarlo de nuevo y ofreciendo la mejor experiencia de juego.

Por lo tanto, los diseñadores deben considerar de manera integral factores como el tipo de juego, la motivación de los jugadores y la interacción del sistema, para encontrar el punto de equilibrio económico adecuado para el juego.

Sugerencia:

La moneda es la recompensa más básica: en cada ciclo de juego, la recompensa es el núcleo, ya sea externa o interna. Y la recompensa más simple y básica que se les puede dar a los jugadores es algo de moneda. Se sugiere utilizar una moneda lo suficientemente segmentada para proporcionar estas pequeñas recompensas.

Intercambio de moneda con precaución: muchas veces, los sistemas han fallado debido a situaciones como esta: las gemas pueden intercambiarse por equipo, el equipo puede intercambiarse por monedas de oro, las monedas de oro pueden comprar tokens, los tokens pueden... En última instancia, todas estas monedas están interconectadas, formando un sistema monetario unificado que trae consigo muchos problemas potenciales. Se debe tener cuidado al intercambiar estas monedas entre sí, o restringirlas según sea necesario. El pobre corredor en "Hades" ofrece una vía para el intercambio de moneda, pero a un costo muy alto.

Diseñar monedas para satisfacer las necesidades de estilo de diferentes jugadores: hay múltiples formas de crear monedas para lograr objetivos específicos. Una solución eficiente es combinarlas con la economía del juego y la jugabilidad central. Otra forma es considerar la forma en que los jugadores participan en el juego: recompensar su tiempo invertido (, por ejemplo, al matar monstruos ), recompensar su desempeño en habilidades (, como derrotar jefes o alcanzar logros ), e incluso recompensar su lealtad (, como regalos diarios o moneda universal entre juegos ).

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semántica monetaria

Para cada moneda, enumere los verbos relacionados a continuación:

Monedas: saquear/vender/comprar/reparar/ganar/obtener Diamante: Descubrir/Cambiar/Recompensa/Robo/Proteger Minerales de hierro: fundición/comercio/negociación/regateo/mejora Otros

Hacer esto puede resaltar la interacción entre diferentes monedas y ayudarte a concentrarte en una moneda específica, eliminando o creando nuevas monedas. Al mismo tiempo, esto también traerá ideas creativas completamente nuevas para el sistema, que podrían no haber sido consideradas anteriormente, mejorando aún más la experiencia del juego. Por ejemplo, almacenar diamantes podría hacer de ti un objetivo para los ladrones, y cuanto más diamantes almacenes, más medidas de protección necesitarás.

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Valor y evolución del jugador

Antes de finalizar la discusión sobre la moneda, hay un último aspecto que necesitamos abordar: el valor de la moneda que cambia con el tiempo. Aquí no nos referimos al valor del juego, sino al valor para los jugadores: el valor de la moneda del juego en los ojos de los jugadores y su cambio a lo largo del tiempo.

En pocas palabras, este valor fluctuará constantemente en la experiencia de juego y el progreso del jugador. A continuación se presentan dos ejemplos bastante comunes.

En los juegos, suele haber una moneda blanda, como el oro, que actúa como la moneda principal. En la etapa inicial, el oro es el recurso más valioso, y los jugadores pueden usarlo para comprar casi todo. Sin embargo, con el paso del tiempo, los jugadores se vuelven cada vez más ricos, los objetos que pueden comprar se vuelven menos, y el valor de la moneda disminuye gradualmente. Finalmente, los jugadores alcanzan un estado en el que el oro ha perdido su valor para ellos, y los sistemas relacionados también desaparecen gradualmente. Esta es una situación común en muchos juegos.

En la fase final del juego, existe una moneda que no tiene ninguna utilidad para los jugadores al principio de su viaje en el juego (, por ejemplo, un "pase de incursión" similar a un desafío de equipo ). Sin embargo, a medida que los jugadores se acercan a la fase final del juego, comienzan a darse cuenta de la existencia de esta moneda y a reconocer su importancia y el aumento de su valor. ¡Finalmente, cuando el sistema de juego relacionado con esta moneda se abra realmente (, como desbloquear eventos de incursión o alcanzar el nivel o logro requerido ), se convertirá en una de las monedas más valiosas y en uno de los principales impulsores de la experiencia del jugador en el juego!

Además de estos ejemplos clásicos, lo más interesante es lo que sucede cuando se combinan.

Con el tiempo, una moneda puede reemplazar de forma natural a otra, y esta evolución tendrá un efecto dominó en la experiencia general de los jugadores, incluyendo diferentes objetivos, motivaciones, recompensas y sistemas. Al predecir cuidadosamente la relación entre cada moneda y el valor del jugador, no solo se puede asegurar su relevancia, sino también controlar los sistemas de juego asociados con cada moneda y estimular la motivación de los jugadores para participar en estos sistemas. La decadencia de una moneda puede ser algo positivo, ¡y se puede planificar!

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Al discutir los sistemas económicos, a menudo se aborda un tema inquietante

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CantAffordPancakevip
· 08-11 05:57
No es tan complicado cuando se habla del sistema económico, simplemente es delicioso y punto.
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ArbitrageBotvip
· 08-11 02:17
Entonces, ¿solo se trata de especular en el sistema económico del juego?~
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SerumSquirtervip
· 08-11 02:17
¡Mira, todavía hay economistas haciendo juegos! No puedo permitírmelo, no puedo permitírmelo...
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RugpullSurvivorvip
· 08-11 01:52
¿Se recomienda intentar la extracción por capas?
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