Análisis de Project89: diseño de un marco de agente de IA de nueva generación modular y de alto rendimiento
Project89 ha adoptado una nueva forma de diseñar el marco de agentes, que es un marco de alto rendimiento para el desarrollo de juegos, más modular y con mejor rendimiento en comparación con los marcos de agentes que se utilizan actualmente.
Antecedentes del desarrollador
El fundador de Project89 participó anteriormente en el desarrollo del proyecto Magick, que es un software que utiliza IA para programar. Él es el cuarto desarrollador en la clasificación de este proyecto, y se puede ver esta experiencia en su currículum.
¿Por qué usar ECS para diseñar un marco de Agent?
Los juegos que actualmente utilizan la arquitectura ECS son:
Juegos de blockchain: Mud, Dojo
Juegos tradicionales: Overwatch, Star Citizen, etc.
Motores de juego populares como Unity también están evolucionando hacia ECS.
Introducción a ECS
ECS(Entity-Component-System) es un patrón de arquitectura comúnmente utilizado en el desarrollo de juegos y sistemas de simulación. Separa completamente los datos de la lógica para gestionar de manera eficiente diversas entidades y sus comportamientos en escenarios de gran escala y escalabilidad.
Entity( entidad): es solo un ID, no contiene ningún dato o lógica. Se pueden montar diferentes componentes según sea necesario para otorgarle diversas propiedades o capacidades.
Componente(: Se utiliza para almacenar datos o estados específicos de una entidad.
Sistema(系统): responsable de ejecutar la lógica relacionada con ciertos componentes.
![Descomponiendo Project89: un diseño de marco de agentes AI de próxima generación modular y de alto rendimiento])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69e16ae3b5af8c39e1fc522358584cef.webp(
) Proceso de funcionamiento del Sistema
En ArgOS, no existe una relación de llamada entre los diferentes sistemas; cada sistema se ejecutará una vez dentro de un período establecido, por ejemplo:
El Sistema de Percepción puede ejecutarse cada 2 segundos para actualizar las percepciones externas recibidas.
El sistema de memoria puede ejecutarse cada 1s, extrayendo datos del componente de percepción.
El sistema de planificación puede ejecutarse cada 1000s, estableciendo un plan razonable.
El sistema de acción puede ejecutarse cada 2 segundos, reaccionando oportunamente a la información externa.
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Arquitectura del Sistema ArgOS
En ArgOS, el Sistema se divide en "tres niveles")Nivel de Conciencia(:
Consciente)CONSCIOUS(sistema
Incluye RoomSystem, PerceptionSystem, ExperienceSystem, etc.
Frecuencia de actualización alta ) como cada 10 segundos (
Manejar el nivel de "tiempo real" o "consciente", como la percepción del entorno, el pensamiento en tiempo real, la ejecución de acciones, etc.
SUBCONSCIENTE)Sistema
Incluye GoalPlanningSystem, PlanningSystem
La frecuencia de actualización es relativamente baja (, como cada 25 segundos )
Procesar la lógica de "pensamiento", como generar objetivos y planes
Inconsciente(UNCONSCIOUS)sistema
Actualmente no está habilitado
La frecuencia de actualización es más lenta ( como más de 50 segundos )
Análisis de la arquitectura general de ArgOS
( 1. Arquitectura central en capas
Incluye varios niveles principales como Component, System, Manager y Runtime.
![Descomponer Project89: un diseño de marco de agente AI de próxima generación modular y de alto rendimiento])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-19636582e09b473536b17c2de0c61fbc.webp###
( 2. Componente )Component### clasificación
Los componentes se pueden clasificar en las siguientes categorías:
Clases de identidad central: Agent, PlayerProfile, etc.
Clase de comportamiento y estado: Acción, Objetivo, Plan, etc.
Percepción y memoria: Perception, Memory, etc.
Clases de ambiente y espacio: Room, OccupiesRoom, etc.
Apariencia e Interacción: Appearance, UIState, etc.
Clases de asistencia o mantenimiento: Cleanup, DebugInfo, etc.
( 3. Arquitectura del sistema
El texto anterior ya se ha detallado.
) 4. Arquitectura del Manager
El Manager proporciona funciones a nivel del sistema, que son invocadas por Systems o Runtime. Incluye principalmente:
EventBus: publicación y suscripción de eventos
RoomManager: gestionar habitaciones, diseños, etc.
StateManager: responsable de la sincronización entre ECS y la base de datos
ActionManager: gestión del registro y ejecución de acciones
PromptManager: proporciona plantillas de prompts LLM, etc.
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( 5. Interacción con la base de datos
Realizar lecturas y escrituras en la base de datos a través de StateManager o PersistenceManager, que incluye principalmente:
Carga de inicio: cargar datos de componentes centrales desde la base de datos
Tiempo de ejecución: componente de actualización del sistema, datos clave escritos en la base de datos en tiempo real o por lotes
Persistencia periódica: escanear los componentes que necesitan ser persistidos para almacenarlos.
Salida y guardado: Escribir todos los datos no escritos en la base de datos.
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Puntos de innovación en la arquitectura
Cada sistema funciona de manera independiente, sin relaciones de llamada mutua, con una estructura clara y modular.
Fácil de extender nuevas funciones, sin afectar a otros sistemas
La arquitectura ECS tiene un excelente rendimiento, adecuado para el procesamiento concurrente.
Dividir el sistema en tres niveles: consciente, subconsciente e inconsciente, más cercano al modelo cognitivo humano.
En general, se trata de un marco altamente modular y de excelente rendimiento, con una calidad de código y documentación de diseño sobresalientes. Ofrece una nueva opción de arquitectura potencial para los equipos de juegos y DEFAI.
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Project89: Marco de Agente AI de nueva generación de alto rendimiento construido con arquitectura ECS
Análisis de Project89: diseño de un marco de agente de IA de nueva generación modular y de alto rendimiento
Project89 ha adoptado una nueva forma de diseñar el marco de agentes, que es un marco de alto rendimiento para el desarrollo de juegos, más modular y con mejor rendimiento en comparación con los marcos de agentes que se utilizan actualmente.
Antecedentes del desarrollador
El fundador de Project89 participó anteriormente en el desarrollo del proyecto Magick, que es un software que utiliza IA para programar. Él es el cuarto desarrollador en la clasificación de este proyecto, y se puede ver esta experiencia en su currículum.
¿Por qué usar ECS para diseñar un marco de Agent?
Los juegos que actualmente utilizan la arquitectura ECS son:
Introducción a ECS
ECS(Entity-Component-System) es un patrón de arquitectura comúnmente utilizado en el desarrollo de juegos y sistemas de simulación. Separa completamente los datos de la lógica para gestionar de manera eficiente diversas entidades y sus comportamientos en escenarios de gran escala y escalabilidad.
Entity( entidad): es solo un ID, no contiene ningún dato o lógica. Se pueden montar diferentes componentes según sea necesario para otorgarle diversas propiedades o capacidades.
Componente(: Se utiliza para almacenar datos o estados específicos de una entidad.
Sistema(系统): responsable de ejecutar la lógica relacionada con ciertos componentes.
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) Proceso de funcionamiento del Sistema
En ArgOS, no existe una relación de llamada entre los diferentes sistemas; cada sistema se ejecutará una vez dentro de un período establecido, por ejemplo:
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Arquitectura del Sistema ArgOS
En ArgOS, el Sistema se divide en "tres niveles")Nivel de Conciencia(:
Consciente)CONSCIOUS(sistema
SUBCONSCIENTE)Sistema
Inconsciente(UNCONSCIOUS)sistema
Análisis de la arquitectura general de ArgOS
( 1. Arquitectura central en capas
Incluye varios niveles principales como Component, System, Manager y Runtime.
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( 2. Componente )Component### clasificación
Los componentes se pueden clasificar en las siguientes categorías:
( 3. Arquitectura del sistema
El texto anterior ya se ha detallado.
) 4. Arquitectura del Manager
El Manager proporciona funciones a nivel del sistema, que son invocadas por Systems o Runtime. Incluye principalmente:
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( 5. Interacción con la base de datos
Realizar lecturas y escrituras en la base de datos a través de StateManager o PersistenceManager, que incluye principalmente:
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Puntos de innovación en la arquitectura
En general, se trata de un marco altamente modular y de excelente rendimiento, con una calidad de código y documentación de diseño sobresalientes. Ofrece una nueva opción de arquitectura potencial para los equipos de juegos y DEFAI.