Marty043
معظم ألعاب Web3 لا تفشل بسبب سوء المنتج. إنما تفشل لأن التوزيع يُعامل كشيء يمكن تحديده لاحقًا.
ما يميز @SIXR_cricket بالنسبة لي هو أنه يبدأ من الطرف المعاكس.
بدلاً من التنافس على الانتباه داخل دوائر الألعاب المشفرة المكتظة بالفعل، تم بناء SIXR حول رياضة تملك بالفعل الانتباه على نطاق عالمي.
الكريكيت ليست ناشئة أو متخصصة. فهي تأتي مباشرة بعد كرة القدم عالميًا، مع مليارات من المشجعين يتابعون المباريات يوميًا، ويجادلون في النتائج، ويتابعون الإحصائيات، ويظلون مندمجين طوال العام.
ومع ذلك، في Web3، هذا الجمهور إلى حد كبير لم يُلمس.
هذه الفجوة ليست بسبب الطلب. إنها بسبب سوء فهم التوزيع.
أسواق الكريكيت
شاهد النسخة الأصليةما يميز @SIXR_cricket بالنسبة لي هو أنه يبدأ من الطرف المعاكس.
بدلاً من التنافس على الانتباه داخل دوائر الألعاب المشفرة المكتظة بالفعل، تم بناء SIXR حول رياضة تملك بالفعل الانتباه على نطاق عالمي.
الكريكيت ليست ناشئة أو متخصصة. فهي تأتي مباشرة بعد كرة القدم عالميًا، مع مليارات من المشجعين يتابعون المباريات يوميًا، ويجادلون في النتائج، ويتابعون الإحصائيات، ويظلون مندمجين طوال العام.
ومع ذلك، في Web3، هذا الجمهور إلى حد كبير لم يُلمس.
هذه الفجوة ليست بسبب الطلب. إنها بسبب سوء فهم التوزيع.
أسواق الكريكيت