وفقًا لتقرير شركة Bain & Company "إزالة المبالغة من Metaverse"، بحلول عام 2030، سيصل حجم صناعة Metaverse إلى 900 مليار دولار.
على الرغم من أن مشروع مارك زوكربيرج لخريف 2021 "Meta" - المكتمل بصور رمزية خرقاء ونظام بيئي نصف مكتمل - مثير للاهتمام للغاية. لكن Bane يعتقد أن Metaverse لن يموت.
ومع ذلك، فإن العوالم الافتراضية الغامرة تمامًا مثل Ready Player One وAvalanche لا تزال بعيدة المنال، ويظل Metaverse على المدى القريب إلى المتوسط عبارة عن سلسلة من البيئات التفاعلية المنفصلة التي تتفاعل مع الهواتف الذكية وشاشات الكمبيوتر.
وبينما روج زوكربيرج لهذا المفهوم قبل عامين، كانت الأشكال المبسطة من Metaverse موجودة في ألعاب الفيديو منذ عقود. تتيح الألعاب الأكثر شعبية اليوم - Fortnite وRoblox وMinecraft - للمستخدمين إنشاء شخصيات افتراضية وعوالم افتراضية.
تعتقد Bain أن Metaverse لا يزال في مرحلته الأولية ومن المرجح أن يظل كذلك لمدة 5 إلى 10 سنوات قادمة على الأقل. ولتحقيق التوسع، يجب أن تكون هناك حالات استخدام مقنعة، وتستغرق حالات الاستخدام هذه بعض الوقت حتى تنضج: فقد استغرق ظهور الهواتف الذكية وأجهزة الألعاب منذ بداياتها أكثر من عقد من الزمان، وما يقرب من 20 عاما بالنسبة للإنترنت وأجهزة الكمبيوتر الشخصية.
تحتاج الشركات إلى الدخول مبكرًا إذا أرادت تحقيق الربح في سوق من المتوقع أن تبلغ قيمته 700 إلى 900 مليار دولار بحلول عام 2030. غالبًا ما يتم العثور على الفائزين النهائيين في المراحل الأولى من التطوير، مثل Microsoft وApple في أجهزة الكمبيوتر الشخصية، وNintendo في ألعاب الفيديو، وApple في الهواتف الذكية.
يمكن للشركات أن تتبع نهجًا رأسيًا (يشمل أجزاء متعددة من مجموعة التكنولوجيا) أو نهجًا أفقيًا (يركز على طبقة واحدة). تقود Meta الطريق في مجال التكامل الرأسي، حيث تجمع بين الأجهزة ومتاجر التطبيقات والمحتوى الافتراضي سعيًا وراء اعتماد المستخدم على نطاق واسع.
اتخذت شركة Apple أيضًا نهجًا رأسيًا، حيث أعلنت في شهر يونيو عن سماعة رأس للواقع المختلط باهظة الثمن تستخدم شريحة ونظام تشغيل من تصميم Apple وتتصل بالنظام البيئي لتطبيقات Apple.
تتخذ Nvidia وEpic Games نهجًا أفقيًا، حيث تقدمان الرقائق وأدوات إنشاء المحتوى، على التوالي، والتي تستخدمها العديد من الشركات في metaverse.
تقول شركة Bain إنه من غير المحتمل إنشاء منصة واحدة كبيرة الحجم، وبدلاً من ذلك، ستصبح تطبيقات المستهلكين والمؤسسات الحالية أكثر انغماسًا. لدى الشركات حوافز قوية للحفاظ على "الحدائق المسورة" لمجموعات البيانات والمشتريات المربحة داخل النظام البيئي.
في السوق المقدر لعام 2030، ستستحوذ التجارب الافتراضية على 65% من السوق، تليها متاجر التطبيقات وأنظمة التشغيل (10%)، والأجهزة (10%)، والحوسبة والبنية التحتية (10%)، وأدوات إنشاء المحتوى (5%). .
النص الأصلي يأتي من Consulting.us، ويتم تجميع المحتوى الصيني بواسطة فريق MetaverseHub. إذا كنت بحاجة إلى إعادة الطباعة، يرجى الاتصال بنا.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
Bain & Company: بحلول عام 2030، ستصل قيمة صناعة Metaverse العالمية إلى 900 مليار دولار
وفقًا لتقرير شركة Bain & Company "إزالة المبالغة من Metaverse"، بحلول عام 2030، سيصل حجم صناعة Metaverse إلى 900 مليار دولار.
على الرغم من أن مشروع مارك زوكربيرج لخريف 2021 "Meta" - المكتمل بصور رمزية خرقاء ونظام بيئي نصف مكتمل - مثير للاهتمام للغاية. لكن Bane يعتقد أن Metaverse لن يموت.
ومع ذلك، فإن العوالم الافتراضية الغامرة تمامًا مثل Ready Player One وAvalanche لا تزال بعيدة المنال، ويظل Metaverse على المدى القريب إلى المتوسط عبارة عن سلسلة من البيئات التفاعلية المنفصلة التي تتفاعل مع الهواتف الذكية وشاشات الكمبيوتر.
وبينما روج زوكربيرج لهذا المفهوم قبل عامين، كانت الأشكال المبسطة من Metaverse موجودة في ألعاب الفيديو منذ عقود. تتيح الألعاب الأكثر شعبية اليوم - Fortnite وRoblox وMinecraft - للمستخدمين إنشاء شخصيات افتراضية وعوالم افتراضية.
تعتقد Bain أن Metaverse لا يزال في مرحلته الأولية ومن المرجح أن يظل كذلك لمدة 5 إلى 10 سنوات قادمة على الأقل. ولتحقيق التوسع، يجب أن تكون هناك حالات استخدام مقنعة، وتستغرق حالات الاستخدام هذه بعض الوقت حتى تنضج: فقد استغرق ظهور الهواتف الذكية وأجهزة الألعاب منذ بداياتها أكثر من عقد من الزمان، وما يقرب من 20 عاما بالنسبة للإنترنت وأجهزة الكمبيوتر الشخصية.
يمكن للشركات أن تتبع نهجًا رأسيًا (يشمل أجزاء متعددة من مجموعة التكنولوجيا) أو نهجًا أفقيًا (يركز على طبقة واحدة). تقود Meta الطريق في مجال التكامل الرأسي، حيث تجمع بين الأجهزة ومتاجر التطبيقات والمحتوى الافتراضي سعيًا وراء اعتماد المستخدم على نطاق واسع.
اتخذت شركة Apple أيضًا نهجًا رأسيًا، حيث أعلنت في شهر يونيو عن سماعة رأس للواقع المختلط باهظة الثمن تستخدم شريحة ونظام تشغيل من تصميم Apple وتتصل بالنظام البيئي لتطبيقات Apple.
تتخذ Nvidia وEpic Games نهجًا أفقيًا، حيث تقدمان الرقائق وأدوات إنشاء المحتوى، على التوالي، والتي تستخدمها العديد من الشركات في metaverse.
تقول شركة Bain إنه من غير المحتمل إنشاء منصة واحدة كبيرة الحجم، وبدلاً من ذلك، ستصبح تطبيقات المستهلكين والمؤسسات الحالية أكثر انغماسًا. لدى الشركات حوافز قوية للحفاظ على "الحدائق المسورة" لمجموعات البيانات والمشتريات المربحة داخل النظام البيئي.
في السوق المقدر لعام 2030، ستستحوذ التجارب الافتراضية على 65% من السوق، تليها متاجر التطبيقات وأنظمة التشغيل (10%)، والأجهزة (10%)، والحوسبة والبنية التحتية (10%)، وأدوات إنشاء المحتوى (5%). .
النص الأصلي يأتي من Consulting.us، ويتم تجميع المحتوى الصيني بواسطة فريق MetaverseHub. إذا كنت بحاجة إلى إعادة الطباعة، يرجى الاتصال بنا.