كعكة سمعة On-chain لنقابة لعبة Web3

متوسط4/2/2024, 9:21:03 AM
انغمس في كيفية تقوم ألعاب الويب3 بتعطيل صناعة الألعاب التقليدية من خلال إدخال حوافز رأس المال وعملات الـSoulbound (SBTs) المبتكرة لإعادة تشكيل التفاعل بين اللاعبين والألعاب. استكشف كيف تقوم Yield Guild Games (YGG) ببناء شبكة سمعة، وكيف يمكن أن يتطور هذا النظام القائم على سلسلة الكتل إلى منصة للتصديق المهني المستقبلي وتنسيق المهام.

فيCivilized to Death, يشرح الكاتب كريستوفر رايان كيف تطورت الطفولة. في الماضي، كان من المتوقع أن يلعب الأطفال معًا في الملاعب. كان يتم الاحتفاظ بوقت بعد المدرسة للذهاب حول الحي بحثًا عن اللعب. مع نمو مدننا وانخفاض شعورنا بالأمان، بدأ الأطفال في قضاء المزيد من الوقت داخل المنازل.

ولكن نزعةنا الطبيعية للسعي وراء المجتمع واللعب والشعور بالهروب معًا لم تختفي. يبحث البشر عن الهروب بطرق عديدة. وقد تطورت الآليات التي نستخدمها للهروب - الموسيقى والفن والقصص - على مر الآلاف من السنين.

طريقة مختلفة تم ترجمتها للبالغين هي كيف أن تقاومنا لم يعد متزامنا. في الماضي، كانت الاقتصادات غير المنظمة التي تهيمن عليها الزراعة أو أشكال أخرى من العمل اليدوي تنظم ذاتياً من حيث كمية العمل التي تتسرب إلى حياة الناس. يمكنك بشكل واقعي أن تتوقع أن يكون لدى جميع أصدقائك وقتاً للراحة في نفس الوقت الذي استغرقت فيه وقتاً للراحة بسبب جداول عمل مماثلة.

مناطق العمل الحديثة، كونها عالمية الطابع، غالبا ما لا تتماشى الجداول الزمنية بالطريقة التي كانت تتماشى بها الاحتفالات في القرون الماضية. لذلك نجد أنفسنا بأقل وقت ممكن مع بعضنا البعض.

أذكر هذا لأن الألعاب هي واحدة من القليل من الأنشطة الترفيهية التي تتناول كلا المسألتين - غياب وقت اللعب ونقص الوقت المنسق للراحة. على عكس العشاء أو رحلة المشي، يمكن للأصدقاء الانضمام إلى لعبة معًا في دقائق. الجزء من التنسيق والتواصل والتعاون الذي سمحت به الملاعب في العقود السابقة يتم تكراره الآن في بديل رقمي من خلال الألعاب. ما إذا كان لهذا فوائد نفسية طويلة الأمد لا يزال موضوعًا للمناقشة.

ولكن الألعاب تقف محل الفجوات التي خلفها غياب الملاعب والوقت المنسق (بين الكبار) في المجتمع. ترون أين أنا ذاهب مع هذا. الألعاب، المجتمع، وقت اللعب، التنسيق. يتعمق عدد اليوم في واحدة من أكبر منصات الألعاب في العالم ويسعى للعثور على إجابات على بعض الأسئلة الأساسية حول الألعاب عبر الويب3 بشكل عام.

لقد كنا نراقب ألعاب Web3 في هذا النشرة لفترة طويلة. العام الماضي، كنا مبكرين في كتابة حول كيف رونينتتفتح إلى نظام بيئي. لقد تبعناهامع بودكاستوشكل طويل عن شركة ألعاب Web3 الناشئة من الهند. كتبت عدد اليوم بدعم وفير من الرؤى من Yield Guild Games (YGG)، منصة تمكين الأسر واللاعبين من تشكيل مجموعات على السلسلة.

في مصلحة الكشف - إنه ممول. قضينا ستة أشهر نتحدث مع العديد من مستخدمي YGG ونتعلم منهم. كانوا لطفاء بما فيه الكفاية ليفتحوا كل شيء عن أعمالهم بينما ربطنا النقاط. هذه المقالة هي نتاج ذلك.

إذا كنت شركة ناشئة تبحث عن التعاون مع Decentralised.co - املأ الاستمارة أدناه. يمكنك قراءة كيف نعمل مع الشركات الناشئة الخارجية على قصص هنا.

كما كتبت في الماضي، نحن بشكل متزايدالتعيين على مجتمعات السلسلة. بهذه الروح، إذا كنت عضوًا في مجتمع YGG تحمل أكثر من 100 من رموزهم، فكر في ملء نموذج هنا على النقابة لبعض الهدايا المجانية.

عودًا إلى قصتنا. ما يلي هو تفصيل لكيفية نشأت النقابات، ولماذا تهمهم وما الذي يحمله المستقبل لهم. تحذير: أنا أنتقد النموذج أحيانًا ولكنني أيضًا أستكشف العناصر الجديدة التي تعالج المشاكل التي تواجهها النقابات. كل فترة، سنكبّر النظر ونرى كيف تطور الإنترنت.

القطعة طويلة قليلاً حيث تلخص ستة أشهر من المحادثات وسنتين من التفكير في نفس السؤال خلال سوق الدب:

لماذا تهم ألعاب الويب3؟

نأمل أن تكون لديك إجابة عليه بنهاية الجزء. دعونا نبدأ.

الفرصة

لعب الويب3 كان صعبًا على مدى عامين. نحن نخرج من المثل الشهيرحوض الإحباط. العديد من الافتراضات التي اعتبرها الأسواق ممكنة لم تتحقق بالطريقة التي كان متوقعاً. سأضعها لتعالج ما حدث بشكل خاطئ قبل أن نتجه إلى ما يمكن أن يحدث بشكل صحيح في هذا الدورة.

  • تقلصت اقتصاديات اللعب من أجل الكسب (P2E) بشكل كبير حجمًا مع تقليل الاهتمام التجاري بالعملات المشفرة.
  • لم تحدث قصص نجاح كبيرة لعناوين AAA باستخدام NFTs (حتى الآن).
  • لم تصبح المنح الدراسية أو نموذج النقابة للألعاب ظاهرة عالمية.
  • لا يمكن لاستوديوهات الألعاب استخدام العوائد من NFT كنموذج عمل (حتى الآن).

عندما ننظر من خلال عدسة رقيقة لدورة سوق واحدة، فإن كل هذه الفشلات الكارثية عندما تنظر إلى آخر تشغيل للثورة البيضاء، كانت الوعد أن الألعاب على الويب3 يمكن أن تقدم نماذج توظيف بديلة.

ارتفعت الرموز، ثم تحطمت. رحب المستثمرون، ثم جلسوا في صمت. واصل عدد قليل من اللاعبين البناء بينما يظلون قويين في مقتناعاتهم. YGG كان واحداً منهم.

كانوا يبنون بإقتناع لا هزيمة حتى وإن كتبت السوق النقابات كنموذج ميت. ولكن هذا ليس بسبب فلسفة إنسانية متطوعة. بل لأن غابي ديزون (المؤسس المشارك لـ YGG) وطاقمه يفهمون الفرصة المتاحة. لذلك، قبل أن أدخل في ما يقومون به ولماذا يهم، أريد أن أقدم لكم تفاصيل سريعة عن الفرصة في مجال الألعاب وأين نحن اليوم مع Web3.

وفقا لPWC، يُقدر حجم سوق الألعاب بحوالي 223 مليار دولار بحلول عام 2023، ومنها حوالي 90 مليار دولار مع ألعاب الفيديو العاب الفيديو. هناك طريقتان لتفسير هذا الرقم الأول. الأولى هي أنه يزيد عن 200 جولات تايلور سويفت إيراسقيمة الإيرادات. أو أنها تعادل حوالي ضعف حجم سوق الأفلام (90 مليار دولار) وتقريبا 10 مرات أكبر من حجم السوق الموسيقي (25 مليار دولار). آسيا تظهر كقوة داخل هذه الكعكة بقيمة تقارب ربع تريليون دولار. وفقًا لبيانات من Google، فإن الاقتصادات الآسيوية تمثل48% من إجمالي إيرادات الألعاب العالميةمنذ عام 2019.

مجموع1.33 ملياركان من المتوقع أن يتم استقطاب اللاعبين من هذه الاقتصاديات. كما تشير البيانات إلى أن مشاركة النساء في الألعاب كانت في ازدياد. نسبة حوالي 40٪ من قاعدة المستخدمين كانت نساء. وقامت النساء بنحو 60٪ من الإنفاق على الألعاب المحمولة في الصين. لا يُعتبر أن المرأة الصينية تلعب ألعابًا عادية هو ما سيتبادر إلى ذهنك عندما أطلب منك أن تصف اللاعب النموذجي. ولكن هذا هو وضع السوق.

هذه الاتجاهات الاستهلاكية تترجم إلى أرقام ذات دلالة على وول ستريت أيضًا. على سبيل المثال، رأينا ارتفاع إيرادات Roblox من 325 مليون دولار فقط في عام 2018 إلى أكثر من 2.6 مليار دولار في العام الماضي. وقد شهدت استوديوهات الألعاب القديمة مثل Electronic Arts ارتفاعًا مماثلاً. فقد زادت الإيرادات من 4.8 مليار دولار إلى ما يقرب من 7.5 مليار دولار. لقد واجهت الشركتان صعوبة في الاستفادة من القيمة الكبيرة تلك حيث بقيت قيمتهما السوقية ثابتة تقريبًا.

كانت الاستثناء شركة Take-Two Interactive Software، الشركة وراء لعبة Grand Theft Auto. ارتفعت إيراداتهم من 1.7 مليار دولار في عام 2017 إلى 5.4 مليار دولار هذا العام. وقد ارتفعت قيمة السوق تقريبًا إلى الضعف من 14 مليار دولار إلى 28 مليار دولار.

انت تحصل عليه. الألعاب هي عمل تجاري كبير. ولكن كم من ذلك يتم التقاطه من قبل Web3؟ هل تؤثر موسميّة دورات السوق عليه؟ مكان واحد لقياس ذلك هو من خلال عدسة التحقق من المستخدمين النشطين عبر جميع ألعاب Web3. Footprint Analyticsلديه لوحة القيادة أن تقوم بالتحقق من النشاط عبر عدة شبكات بارزة.

إليك مقياس رئيسي لفت الانتباه: في عام 2022، في ذروته، كان عدد مستخدمي ألعاب Web3 يقترب من 2 مليون مستخدم نشط يوميًا. لقد انخفض العدد إلى 800،000. اليوم، عاد هذا الرقم إلى 2.7 مليون. لقد تجاوزنا بحدوث تعافٍ في عدد المستخدمين النشطين الذين يشاركون في الألعاب. يفترض أن كل محفظة تمثل مستخدمًا واحدًا، وهو الأمر الذي لا يحدث كثيرًا نظرًا لأن المستخدمين يميلون إلى امتلاك محافظ متعددة.

وسيلة بديلة للتحقق من "الاسترداد" ستكون من خلال رؤية حركة المرور التي تذهب إلى مواقع الويب3 المتعلقة بالألعاب.

وفقًا لتقرير من LootRushشهدت مواقع الألعاب عبر الويب التي تستخدم تقنية Web3 أكثر من 60 مليون زيارة خلال الشهر الماضي. حصلت Epic على حوالي 60 مليون زيارة من متصفح الويب، بينما حصلت Binance على أكثر من 50 مليون زيارة. هناك تحفظ واضح بأن هذا مقياس ضعيف بمفرده. قامت LootRush بجمع حركة المرور على حوالي 4000 لعبة للمقارنة مع Binance أو Coinbase. ولكن النقطة التي تبقى هي أن هناك اهتمام تجزئة كبير يتجه نحو الصناعة.

بحث Game7 عن حالة ألعاب الويب 3عرض نظرة أكثر اعتدالًا. وفقًا لهم، تم إطلاق حوالي 811 لعبة في عام 2021. بين عامي 2022 و 2023، توقفت 210 لعبة مجتمعة عن التفاعل مع الصناعة. قد يزيد هذا الرقم فقط ما لم تتغير بيئة السوق بشكل جذري.

لكن هنا حقيقة قد تكون قد مرت دون أن نلاحظها: بين عامي 2020 و 2021، حدث زيادة بمقدار عشر مرات في عدد الألعاب عبر الويب3 التي تم إصدارها. مع عودة سوق الثيران، قد يكون المزيد من الناس يتنافسون ليكونوا جزءًا من الألعاب عبر الويب3. على سبيل المثال، شهد شهر أكتوبر الماضي طرح 69 لعبة جديدة مرتبطة بالويب3 على متجر Epic Games مقارنة بفقط اثنتين في يونيو من العام الماضي. لذا، هناك قوتان تحدثان بشكل متوازٍ:

  1. تم بناء الألعاب ونشرها وإيقاف تشغيلها.
  2. يتم إصدار المزيد من الألعاب الجديدة.

هذا يتبع النمط القياسي الذي تراه جميع الفئات السوقية الجديدة. غالبًا ما ننخدع في النقطة 1 - حيث يُغلق المؤسس محاولته في ألعاب الويب3 ويفترض أن الصناعة بأكملها تقفل أبوابها. ولكن هذا ليس الحال. وفقًا للتقديرات الحذرة، تتفاعل حوالي مليون محفظة نشطة مع منتجات ألعاب الويب3 يوميًا. هذه محافظ، ليست مستخدمين.

أفترض أنه إذا ما قمنا بحساب المستخدمين الذين يتفاعلون مع الألعاب التي تحتوي على NFTs على الحافة، فإن هذا العدد يقترب من حوالي 10 ملايين مستخدم. لا يزال هذا فقط حوالي 1% من السوق الفعلي للألعاب إذا افترضنا أن عدد مستخدمي الألعاب بشكل عام يصل إلى حوالي مليار مستخدم.

الحالي للعب Web3 شبيه جدًا ببث الإنترنت في أواخر التسعينيات. كلاهما مكبل بقيود النطاق الترددي، تم تحديد تفضيلات المستهلك بشكل نهائي، ولم يحدث بالضبط لحظة Netflix لهذا النهج البديل للألعاب. يفهم المستثمرون ذلك. إذا قمت بتحليل الأموال المستثمرة في لعب Web3 كموضوع، فإنه يصبح واضحًا أن طبقة البنية التحتية هي حيث تكون معظم الأموال اليوم.

تهيمن شبكات مثل ImmutableX و Polygon و Ronin على المحادثات. حتى عندما يذهب المال إلى التطبيقات، فإنه لصالح الأسواق أو أدوات NFT. المخاطر المرتبطة بالرهان على لعبة واحدة مرتفعة للغاية. فقط حوالي 500 مليون دولار تم ضخها في رياضات القتال الإلكترونية، النقابات أو الملكيات الفكتورية طوال السنوات القليلة الماضية. يصبح النهج الحذر أكثر وضوحًا حتى عند النظر في توزيع رؤوس الأموال جغرافيًا.

على سبيل المثال، على الرغم من أن فيتنام كانت الرائدة في حديث P2E، إلا أنها جذبت فقط حوالي 100 مليون دولار في تمويل ألعاب Web3. الشركات في الولايات المتحدة، على سبيل المقارنة، جذبت 4.2 مليار دولار. (على سبيل المثال، جذبت سنغافورة وهونغ كونغ بشكل تراكمي 1.2 مليار دولار، والتباين يمكن أن يكون ناتجًا عن سهولة إجراء الأعمال.)

فهم النقابات

مفهوم النقابات قد يكون غير مألوف لبعض قرائنا. إليك شرحًا. كانت النقابات عبر التاريخ تكون جمعيات اقتصادية فضفاضة تعمل نحو هدف مشترك. كانت بارزة أول مرة في أوروبا خلال العصور الوسطى، حيث كانت تتألف من مجموعات تجارية مستقلة أرادت حماية مصالحها.

في عالم الألعاب، تكون النقابات مجرد مجموعات من اللاعبين الذين يلعبون معًا. بطبيعة الحال، قد يتجمعون حول لعبة مشتركة (مثل دوتا) أو مستويات مهارة. ولكن في جوهرها، هم مجموعات تعمل معًا لتحقيق هدف مشترك.

يعمل نموذج النقابة في Web3 على جلب هذا المفهوم على السلسلة. مجموعة من المحافظ التي تمتلكها اللاعبين قد تتنسق على أهداف مشتركة. على سبيل المثال، قد تجتمع مجموعة من الأصدقاء لمجرد لعب لعبة صعبة الإنهاء في وضع لاعب واحد. في نهاية اللعبة (في نموذج Web3 الأصلي)، قد يرسل العملة الرمزية إلى جميع المحافظ التي تعودت اللاعبون على لعبها. ولكن الشيء الأكثر إثارة للاهتمام الذي تمكنت منه النقابات on-chain هو السماح للاعبين بالحصول على حوافز اقتصادية للتعاون مع بعضهم البعض.

على سبيل المثال، قد تحتوي النقابة على مستخدمين من شخصيات مختلفة للغاية. قد يكون أحدهم جيدًا في ابتكار استراتيجيات لمساعدة في كسر لعبة. وقد يكون آخر تاجرًا. وقد يكون الثالث لديه فقط وقته للمساهمة. يمكن للنقابات على السلسلة النقدية توحيد الحوافز الاقتصادية بين جميع اللاعبين الثلاثة بحيث يستفيد الجميع. ما أعنيه بذلك هو أن شخصًا يمكنه شراء NFT (مماثل لعنصر داخل اللعبة) للعبة وتقديمه إعارة لصديق، الذي يقوم بعد ذلك بالعمل الشاق في لعبة تستغرق الكثير من الوقت.

من أجل كسر مستوى، قد يحتاجون إلى خبرة شخص ما يقدم استراتيجيات. بالافتراض أن هناك مكافآت (مثل الرموز) لإنهاء المستويات، ستكون النقابة قادرة على مساعدة في توزيع تلك المكافآت بين الجميع.

ما هو دور البلوكشين هنا؟ يساعد في بعض الأمور. أولاً، تسمح العقود الذكية للاعب الذي اشترى الأصل داخل اللعبة بتقديمها مؤقتًا لشخص ثالث دون خطر فقدانها بشكل دائم. الطريقة التي تعمل بها هي أن يمكن استخدام NFTs فقط لغرض اللعب بلعبة ولكن قد لا يمكن نقلها (لبيعها بشكل محتمل).

بنية البلوكشين (على الشبكات مثل إيثريوم) يمكن أن تساعد في إرسال الرموز (المكافآت) بسهولة في أي مكان في العالم. طالما يوجد سوق يمكن للجيمرز تحويل رموز المكافآت إلى عملتهم المحلية، يمكن أن تدفع لهم المكافآت داخل اللعبة نفقات الحياة الحقيقية.

الثقافة الراسخة قد كانت في صناعة الألعاب لعقود. كانت لدينا World of Warcraft و Farmville أسواقًا مفتوحة لأصولهم. ما تقدمه تقنية البلوكتشين في هذا السياق هو تسهيل التنسيق بين اللاعبين، وإنشاء سمعة، وتوزيع الجوائز على نطاق عالمي. على سبيل المثال، قد تكون لديك لاعب بيعت أصول بملايين الدولارات في لعبة Runescape منذ فترة زمنية — ولكن ليس هناك دليل على ذلك. نظرًا لأن هذه البيانات ليست على رسم بياني مفتوح (مثل على إيثريوم)، فإن لعبة جديدة (مثل Genshin Impact) لا يمكنها استهدافك بشكل محدد. وكان سوق مثل هذه الأصول مقيدًا إلى جزء صغير من العالم.

هناك مستوى معين من الصعيد المرتبط باللاعبين الذين يقومون بطحن ألعاب محددة للحصول على الأصول. وذلك جزئيًا لأن هذه الأسواق كانت مدفوعة بشكل غير كاف. تنشئ النقابات اللعبة في Web3 سوقًا حرًا وعادلاً للمكافآت (الرموز) والأصول داخل اللعبة، مما يجلب السيولة النقدية المطلوبة بشدة للاعبين. لكن هذا هو الجانب التداولي من الأمر. تتمتع النقابات القائمة على تقنية البلوكتشين بالقدرة على التوسع والتنسيق بين عشرات الآلاف من اللاعبين بطريقة لا تثق بها.

النقابات في Web3 هي ألعاب جماعية مع حساب بنكي مشترك. الألعاب الفردية لديها القدرة على تحفيز مزيج من شخصيات اللاعبين للتعاون.

قد يقوم المستثمر بشراء NFTs تستحق آلاف الدولارات وتقديمها كقروض لعدة لاعبين يبحثون عن قضاء وقت في لعبة مقابل مكافآت. قد تكون هناك نقابات معقدة تبني هويتها العلامية وثقافتها الخاصة بنية الحصول على وصول أبكر إلى الألعاب الجديدة.

الأقوام، في سياق الويب3، هي ألعاب جماعية ضخمة مع حساب بنك مشترك. في عام 2021، كان الكثير من التركيز على الأصول (NFTs) والمكافآت (رموز مثل SLP). في عام 2023، مع وصول الرموز المرتبطة بالنفس، أصبح الأمر أيضًا يتعلق بالسمعة. لذلك، يمكن أن تكون هناك أقوام لا توجد فيها دوافع اقتصادية على الإطلاق. قد يكون الأمر ببساطة عن المنافسة وإنشاء سجل على السلسلة ليكون الأفضل في لعبة معينة. أو، يمكن أن يكون الأمر عن التخصص في جانب معين جدًا من لعبة مثل الحرف أو تعليم اللاعبين الجدد.

إذا اعتبرنا الألعاب كاقتصادات رقمية، فإن النقابات هي ببساطة الناس الذين يتنسقون بين أنفسهم للمتعة والربح.

الظهور

لفهم ما يحدث في ألعاب Web3 اليوم، يجب أن نلقي نظرة على الماضي. طريقة جيدة للقيام بذلك ستكون متابعة رحلة غابي كلاعب ورائد أعمال. كان جزءًا من فريق في واحدة من أول استوديوهات الألعاب في الفلبين. في أواخر العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين، كانت الألعاب في فترة من التقلب. وصول الأجهزة المحمولة جعلت الألعاب نشاطًا عادة ما يكون ثابتًا، يتم على جهاز لعب أو كمبيوتر شخصي، إلى واحد يمكن أن يتم أثناء التنقل.

مع وصول هذه المنصة الجديدة، كان على المطورين أن ينتقلوا بسرعة من بناء الألعاب المجانية المعتمدة على المتصفح إلى تلك الموجهة نحو التطبيقات المحمولة. بدأ التركيز ينتقل ببطء من سطح المكتب والتلفاز إلى الأجهزة المحمولة. وتبع المطورون هذا التركيز. كان هناك مشكلة واحدة فقط. بينما انتشرت ألعاب سطح المكتب من خلال القرصنة أو التطبيقات المجانية المعتمدة على المتصفح والتي تدعمها الإعلانات، كانت الألعاب المحمولة تواجه صعوبة في تحقيق الربح في بداياتها.

كان هناك نافذة فرصة ضئيلة لمطوري الألعاب المستقلين هنا. بينما كانت معظم الاستوديوهات التقليدية مشغولة بالتركيز على عناوين ألعابها للكمبيوتر الشخصي والأجهزة المنزلية، كان لدى المطورين الذين كانوا كفؤين بما فيه الكفاية للانتقال إلى هذه المنصة الجديدة، الهواتف المحمولة، ميزات الرائد الأول. كان للاعبين عدد قليل من الخيارات، ولم تكن هناك قادة واضحين في الفئة في ذلك الوقت. ولكن مع تلك الفرصة جاءت المخاطر.

كان التحدي ذو جانبين. من ناحية، لم يكن هناك كتلة نقدية كافية من المستخدمين الذين يتطلبون دعم لعبة محمولة عبر الإعلانات. يمكنك تحقيق التوازن كمطور مستقل، ولكن تشغيل استوديو؟ ربما لا. من ناحية أخرى، إذا كنت تقوم بتشغيل تطبيق مدفوع، كان من الصعب جمع المدفوعات في الأسواق الناشئة لأن قنوات الدفع لم تكن موجودة بعد. كان الكثير من العالم الناشئ لا يستخدم بطاقات الخصم للتطبيقات عبر الإنترنت. ولم يكن المستخدمون معتادين على دفع ثمن البرمجيات حتى كانت مطلوبة للإنتاجية.

ظهرت اللعبة المجانية للعبكنموذج عمل معقول ضمن هذا التوتر بين قواعد المستخدمين الصغيرة وصعوبات التحويل إلى أموال. كانت الاقتراح بسيطًا تمامًا. بدلاً من تحصيل رسوم من المستخدمين مقدمًا، تقدم اللعبة نفسها مجانًا. ثم تقدم عناصر اللعب داخل اللعبة والترقيات مقابل رسوم بسيطة. سيستفيد المطورون من الرسوم المولدة لكل عنصر مباع مع دعم الوصول لمعظم اللاعبين. كانت تمويلية الألعاب قد بدأت للتو بسبب ثلاثة عوامل تتوافق معًا:

  1. تطورت شبكات الدفع الرقمية بشكل كبير منذ أوائل الفينات، مما يتيح للمطورين التقاط المدفوعات عدة مرات بمجرد بيع اللعبة.
  2. جعل الإنترنت من الممكن تحديث الألعاب بشكل مستمر، مما يسمح للمطورين بإصدار عناصر جديدة داخل اللعبة وتجارب جديدة وزيادة كبيرة في عمر الألعاب.
  3. زادت الأجهزة المحمولة عدد اللاعبين والوقت الذي يقضونه اللاعبون في العوالم الافتراضية.

بعد عقد من الزمان، ومع تحسينات في ألعاب الكونسول التي جذبت كتلة نقدية من المستخدمين، قامت العديد من استوديوهات الألعاب بتكرار استراتيجيات مماثلة لعناوين AAA الخاصة بهم. الألعاب مثل Fortnite، Call of Duty وPUBG لديها نسخ مجانية للعب على أجهزة الكونسول. تتم تغطية تكاليف تطوير وإطلاق مثل هذه العناوين عن طريق العناصر التي يشتريها المستخدمون.

ولكن لا يزال النموذج معتمدًا على جمع الأموال الحقيقية مقابل العناصر الافتراضية. سيثري المطورين، ولكن اللاعبين لن يكون لديهم وسيلة لنقل أصولهم أو بيعها لتحقيق ربح في وقت لاحق. الحالة المشهورة هنا هي لعبة CS:GO. لقد كانت اللعبة تمتلك اقتصادًا فعالًا عمل مع Steam على الأقل منذ عام 2012. ولكن ذلك نجح لأنهم كانوا يمتلكون عددًا هائلًا من المستخدمين الذين جمعوهم على مدى عقد. كما أنهم كانوا قادرين على إنشاء سوق (Valve تمتلك Steam) للمستخدمين للتجارة مع بعضهم البعض.

فقدت المطورون المستقلون الأصغر حجم البنية التحتية والكتلة الحرجة من المستخدمين الذين يُمكنهم تسهيل الأسواق داخل اللعبة - واقع يدركه العديد من مطوري الويب3 الذين يقومون ببناء ألعاب على شبكات معزولة.

بالنسبة لغابي، فإن جاذبية العملات المشفرة كانت قدرتها على تيسير العقود الذكية. كان قد سمع عن هذا الشيء الجديد والغريب "العملات المشفرة" من الأصدقاء الذين يعملون في صناعة التكنولوجيا بداية من عام 2014. كانوا يستخدمونها لتحويل الأموال، والمدفوعات، لم تثير اهتمامه كثيرًا. لكن القدرة على السماح للمستخدمين بامتلاك الأصول، وتحريكها والتداول بها مع بعضهم البعض بدت جذابة.

مثل جيهو زيرلين وأليكس لارسن في سكاي مافيس (مبتكرو Axie Infinity)، تعرفت غابي على ما يمكن أن تقدمه التقنيات اللامركزية للألعاب من خلال CryptoKitties. في الواقع، تحدث عن ما يمكن أن تقدمه عناصر اللاعبين غير القابلة للاستبدال للألعاب في عشاء جانبي في مؤتمر مطوري الألعاب في سان فرانسيسكو ذلك العام. وعلى الرغم من عدم رسمية اللقاء، سيحدد الأفراد الذين تجمعوا هناك بسرعة ما نعرفه اليوم باسم ألعاب Web3.

تم نشر صورة لفريق العمل على BattleRacers على Medium في عام 2019. جابي على اليسار الفائق. -المصدر

حيث سيسمح CryptoKitties للمستخدمين بالاحتفاظ، والتداول، ونقل NFTs، سيقوم Axie ببناء تجاه توفير هذه NFTs بفائدة. لعبة Jiho وAlex المبنية، Axie Infinity، وضعت الأسس لما سيصبح في نهاية المطاف بيئة ألعاب Web3. تبع Gabby مسارًا مماثلاً. في عام 2019، كان يقوم ببناء لعبة بعنوان Battle Racers على Polygon. (هذا كيف التقى هو وSid في البداية.)

ولكن مع وصول مارس 2020، كانت هناك قوتان في العمل. أولاً، تم تصفية غابي - مثل العديد من المطورين الآخرين - مع انخفاض سعر بيتكوين من 12،000 دولار إلى أقل من 5،000 دولار في ساعات. وثانياً، كان هناك انخفاض سريع في عدد اللاعبين المهتمين بالرموز الغير قابلة للتداول (NFTs).

أو هكذا اعتقدت غابي. بعد بضعة أشهر، دُعي ليكون حكمًا في مسابقة تربية الأكسي. تمامًا كما يوجد لديك مسابقات لتقييم جمال الكلاب والجمال والخيول، كان هذا حدثًا افتراضيًا نظمته مجتمع مستخدمي لانهائية أكسي. في ذلك الوقت، لاحظ غابي شيئًا بسيطًا. الغالبية العظمى من المستخدمين في قناة Discord كانوا من حيث كان، الفلبين.

كشخص شاهد الارتفاع السريع وتطور الإنترنت في المنطقة خلال أوائل الفينينات، رأى نمطًا.

لفهم ما أعنيه، نحتاج إلى العودة إلى الوراء في الزمن - إلى عام 2002، عندما كانت شبكة التواصل الاجتماعي Friendster تتصارع من أجل البارز. بحلول منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، ومع تفوق بدائل مثل Facebook و Myspace في الأسواق الأمريكية، وجدت Friendster مكانًا في الفلبين. سرعان ما وجد مستخدمون كانوا يتصلون بالإنترنت للمرة الأولى أنفسهم يتركون شهادات لبعضهم البعض.

اليوم ، من الغريب ترك مراجعات لبعضنا البعض على الويب. ولكن بالنسبة لجيل قادم للتو على الإنترنت، كانت آلية لبناء النفوذ من خلال الثناء على بعضنا البعض. كانت المراجعات من الأصدقاء تمثل "التأثير" الذي كان لديك على شبكتك في عصر ما قبل الخوارزميات وخلاصات المحتوى.

اكتشفت فريندستر حوالي 12 مليون مستخدم نشط في الفلبين بحلول عام 2009. في الواقع،يوم صديق Pinoy Friendster, حدث تستضيفه إحدى المراكز التجارية، خرج نحو 7,000 فرد للاجتماع. ولكن في ذلك الوقت، كان لدى فيسبوك شيئين يعملان لصالحه. أولاً، تأثيرات الشبكة لرسم رسوم بيانية اجتماعية قوية تم تشكيلها في المقام الأول من خلال التركيز على المدارس البارزة في الولايات المتحدة.

ثانيا، وصول تطبيقات مثل Farmville(بواسطة زينجا) على استقطاب المستخدمين الذين يهتمون بالألعاب. تم استحواذ عمل فريندستر في الفلبين في النهاية مقابل 100 مليون دولار و تحول نحو الألعاب، ولكن سرعان ما أغلقت بسبب التحديات في التسويق. بعد سنوات، لعبة مختلفة ستستفيد من نفس السوق للنمو.

كان عدد أعضاء الناطقين بالإنجليزية في المنطقة مليئًا جدًا وهو منجم ذهبي للشركة الناشئة التي تبحث عن قاعدة مستخدمين. كانت Axie Infinity واحدة من أقدم شركات الألعاب الرقمية الأصلية على الويب3 التي استهدفت المنطقة للنمو. في عام 2019، يمكن للمستخدمين تقديم اسم المستخدم وكلمة المرور الخاصة بهم لصديق، الذي يمكنه بعد ذلك العمل بجهد لساعات على Axie Infinity. لم يمكن نقل الأصول غير القابلة للتداول التي يمتلكها المستخدم فقط عن طريق امتلاك اسم المستخدم وكلمة المرور. للقيام بذلك، كان من الضروري امتلاك المفاتيح الخاصة، تمامًا مثلما تمتلكها على MetaMask اليوم. وهكذا، وُلِد نموذج النقابة.

في عام 2020، إذا كنت ترغب في لعب Axie Infinity، كان عليك امتلاك الحد الأدنى من ثلاث NFTs. يمكن أن يكلفك أي مبلغ يتراوح بين 200 دولار وأكثر من 1،000 دولار، اعتمادًا على طبيعة الـ NFTs المعنية. هذا لا يزال مبلغًا كبيرًا من المال للعب لعبة. أكثر من ما يعادل عدة أشهر من الأجور في المنطقة. بدأ نموذج النقابة بمحلات الأم والأب الصغيرة استثمرت في NFTs، وتأجير الحسابات للمستخدمين، وتقديم جزء من الدخل الناتج مع اللاعبين الذين يقضون وقتًا في Axie.

مع ارتفاع سعر AXS و SLP - الرموز المستخدمة في Axie Infinity - زادت الدخل الناتج عن الأفران بشكل مواز، وبالتالي جاء عصر النقابة. رأت غابي الفرصة لإنشاء نقابة من النقابات في ذلك الوقت. كيان واحد يجمع بين الخبرة في المنتجات والمجتمع والألعاب لمساعدة ملايين اللاعبين في الانضمام إلى اقتصاد الألعاب الجديد الموجه عبر الويب 3.

رفعوا 1.125 مليون دولار كجزء من البذرة المبكر في يناير 2021، بقيادة Delphi Digital، تلاها جولة تمويل سلسلة A بقيمة 4 ملايين دولار في يونيو من Bitkraft. قاد A16z جولة بعد البيع بالرموز بقيمة 4.6 مليون دولار أخرى.

ولكن ما هي فرصة العمل هنا؟ يتلخص الأمر في اقتصاديات الحجم. نقابة من النقابات، مع ملايين من اللاعبين على استعداد لتجربة منتجات جديدة، يمكنها الحصول على أسعار أقل للـ NFTs التي تحتاجها لتجربة الألعاب. سيعمل عجلة النمو بالشكل التالي:

  • YGG تحصل على قطعة كبيرة من NFTs داخل اللعبة.
  • يتم استخدام ال NFTs لتحفيز النقابات على العمل مع YGG.
  • ينمو YGG مع تزايد عدد النقابات التي تقدم NFTs التي لم تكن متاحة لها في وقت سابق.
  • الألعاب يمكن أن تقدم أسعارًا أقل لل NFTs التي قدمتها YGG بمرور الوقت، مع زيادة عدد اللاعبين.

بالجوهر، كان YGG يؤدي وظيفتين. كانوا يصبحون السائق الرئيسي للطلب على العديد من الألعاب الجديدة للويب 3 التي كانت تبحث عن توزيع NFTs الخاصة بها. في الوقت نفسه، كانوا أيضًا يصبحون الوسيلة التي ترغب في العمل معها النقابات الجديدة. YGG، بمفردها، لن تكون في مجال جذب اللاعبين. بدلاً من ذلك، ستؤكد على تمكين النقابات من القيام بذلك.

عليك أن تضع في اعتبارك أن الكثير من فترة تكوين YGG كانت حول الوقت الذي كان فيه الملايين من المستخدمين يتوافدون على Web3. لم يكن الأمر يتعلق فقط بالألعاب ولكن جميع صناعة العملات المشفرة شهدت تدفقًا هائلًا من المستخدمين الذين رأوا فرصة للعثور على مصدر دخل بديل. كان هذا سيف ذو حدين. من جهة، كان المستخدمون يتوافدون بأقل تكلفة لاكتساب العملاء يمكن للشركة رؤيتها.

لكن تمثيل النظام المالي بسرعة أيضًا يعني أن حجمًا كبيرًا من المستخدمين قد يصابون بالحروق إذا رأوا هذه الطرق كوسائل للعيش بدلاً من الترفيه. وهذا ما حدث.

تجميع السمعة

في نقطة الصلب من الكثير من الجدل حول ألعاب الويب3 تكمن هذه النظرة المشوهة لكيف يمكن للألعاب أن تمكّن من سبل المعيشة على نطاق اجتماعي. لم يكن من المفترض أبدًا. كان تطور شبكات التواصل الاجتماعي للويب2 بطيئًا وثابتًا. سيتم إنفاق أكثر من 20 مليار دولار على مؤثري وسائل التواصل الاجتماعي هذا العام.

ولكن في أواخر عقد 2000، لم يعتقد شخص تقريبًا أن الشبكات الاجتماعية يمكن أن تولد معيشة. على العكس، كان على منصات مثل يوتيوب أن تبذر عشرات الآلاف من الدولارات بين الخالقين لتحفيزهم على الإنشاء على هذه المنصات.

في الآونة الأخيرة، بدأت حتى Substack تقدم حدًا أدنى للمنشئين الراغبين في الانتقال إلى منصتهم للمدونات. معظم المنصات لديها فترة يجذب فيها انتباه كافٍ، ويقضي المستخدمون وقتًا داخلها قبل أن تبدأ جوانب المال في الانتشار.

في Web3، يتم عكس العلاقة بين المستخدم وحوافز رأس المال. غالبًا ما يتم منح المستخدمين حوافز رأس المال قبل قضاء وقت طويل على تطبيق معين.

هذا هو جوهر التحديات التي تواجه معظم التطبيقات الناشئة في Web3. عندما تسير الأسواق بشكل جيد، ترى تدفق المستخدمين وتعتقد أنك موضوع بشكل جيد للنمو. عندما تنخفض الأسواق، يؤدي الطابع المالي للمنتجات إلى خسائر المستخدمين. هذا لا يعني أن الألعاب والمالية لا تمتزج.

على الأقل حتى عام 2011، عندما أصبحت الألعاب المجانية للعب الأكثر انتشارًا، كان من الشائع أن يتكفل مجموعة صغيرة من اللاعبين الذين أنفقوا أكبر قدر من المال بدعم نشاط الـ 90% الآخرين الذين اشتروها بتسلية. إيجاد كيفية تكرار ذلك مع ألعاب الويب3 الأصلية هو تحدي ناشئ في حقه.

طريقة واحدة للقيام بذلك ستكون تتبع تطور اللاعب مع مرور الوقت. على سبيل المثال، العديد من الألعاب التي هي منصات الويب3 الأصلية اليوم لا تتطلب من المستخدمين امتلاك الأصول للعبها. فقط عندما يحقق اللاعب تقدمًا كافيًا داخل اللعبة يمكنه فتح محفظة ويتم تقديم الأصول له.

يمكن بعد ذلك أن يتم توجيه هؤلاء المستخدمين من خلال سلسلة من المهام التي تجعلهم يعتادون على عمليات NFTs، وكيف يمكن أن تعمل التداول والسبب وراء امتلاك الأصول.

تم استخدام هذه الصورة في ملخصنا عنحسابات مرتبطة بالرموزهو تفكيك جيد لكيف يمكن لشخصية التطور كوظيفة للبحث. في كل مستوى، يضيف سمات جديدة إلى محفظة المستخدم بحيث يكون قادرًا على فتح فرص جديدة للاعب.

كانت محاولة YGG في مجال المنتجات نحو بناء شبكة سمعة للاعبين. لماذا؟ إذا كان لديك شبكة كبيرة بما فيه الكفاية من اللاعبين الذين تفاعلوا بشكل قابل للتحقق في وقت مبكر مع الألعاب، يمكنك القول بأن الألعاب ستكون أفضل في استهداف هذا الجزء من المستخدمين بدلاً من الأشخاص الذين لا يهتمون كثيرًا بالويب3.

قدمت YGG هذا المنتج إلى السوق في شكل رموز مرتبطة بالروح (SBTs). لقد كتبتعن SBTsفي الماضي، ولكن بالنسبة لأولئك الذين يسمعونها لأول مرة، إليك شرح بسيط.

NFTs المرتبطة بالألعاب شهدت مرحلة ازدهار جزئيًا لأنها يمكن نقلها وتداولها. ولكن هذا في نفس الوقت خلل وميزة. من جهة، تريد لاعبيك أن يمتلكوا أصولهم ويستفيدوا منها. من ناحية أخرى، لا تريد تشجيع المضاربة غير الضرورية. الأهم من ذلك، لا تريد ملء لعبتك بالروبوتات المجهولة التي تقوم بشراء الأصول من السوق واستغلالها للحصول على المزيد من الرموز.

هنا حيث تأتي أدوار البطولة القابلة للتحويل. إنها NFTs التي لا يمكن نقلها. يمكن للاعب الحصول على NFT لكونه واحدًا من أوائل من جرب لعبة جديدة، عبر تجاوز مستويات معينة أو التعاون مع اللاعبين الآخرين لتجاوز المستويات الصعبة في لعبة.

بدأت YGG في تقديم الرموز المرتبطة بالروح كجزء من برنامج تطوير النقابة الخاص بها (GAP). GAP هو سلسلة من الأنشطة المتعلقة بالألعاب، أو المهام التي يمكن للاعبين إكمالها لإظهار قدراتهم. كلما صعد اللاعب في مثل هذه المهام، زادت ندرة الNFTs التي يمتلكونها.

الطريقة التي تعمل بها هي كما يلي:

  • يتلقى أعضاء النقابة مجموعة من المهام المنظمة للقيام بها في الألعاب. المهام، في هذا السياق، يمكن أن تكون أي شيء بدءًا من إكمال مستوى إلى التعاون مع اللاعبين الآخرين لإكمال مهام GAP المتعددة معًا.
  • المستخدمون الذين يكملون هذه المهام يمكنهم إصدار NFTs. كلما كانت المهمة أصعب ، كانت NFTs أكثر ندرة. فكر في NFTs كتمثيل لكمية الوقت والجهد الذي وضعه اللاعب في الألعاب التي يحبها.
  • يتم مكافأة مالكي NFT بمزيد من الرموز السائلة (YGG tokens) للمشاركة في برنامج تطوير النقابة.

حتى الآن، كانت هناك أربع مواسم ناجحة من برنامج تطوير النقابة. حتى كتابة هذا، كانت قيمة الجائزة الأعلى دولاريًا حوالي 1,500. بالنسبة للألعاب، فإن ميزة المشاركة في برنامج تطوير النقابة هي وجود مجموعة مختارة من المستخدمين الذين قضوا وقتًا بشكل قابل للتحقق داخل المنتج.

بالنسبة لـ YGG، الجانب الإيجابي هو في تقديم شبكة من اللاعبين الذين قضوا وقتًا في اللعبة وكسبوا سمعتهم بشكل قابل للتحقق.

السؤال أعلاه كان من تصميم عضو بارز في المجتمع يدعى Kookoo لمساعدة اللاعبين على فهم أساسيات ألعاب Web3.مصدر

YGG يُفترض أنه يُصدر السمعة. يقومون بذلك من خلال تضمين رمز في عمق الألعاب باستخدام محركات المهام المعروفة. يُضمن الرمز تتبع تفاعلات المستخدم ويشهد على مدى جودة أداء اللاعب. يتم مكافأة اللاعبين بالعملات الرقمية غير القابلة للاستبدال استنادًا إلى أدائهم في اللعبة.

تتيح Web3 لطرف غير متحيز تجميع هذه البيانات عبر مجموعة من الألعاب. يمكنك رؤية تباين في حدوث هذا في شبكات التواصل الاجتماعي الأصلية لـ Web3 مثل Farcaster أيضًا. يمتلك المستخدمون مقابضهم والرسوم البيانية الاجتماعية المرتبطة بهم. في ألعاب Web3 المدعومة بواسطة YGG ، يمتلك المستخدمون علامات سمعتهم على شكل SBTs في محافظهم.

ميزة مثل هذا النظام هي أنه إذا تعطل منتج ما لأي سبب كان، يمكن للمستخدمين التفاعل مع بعضهم البعض باستخدام عميل طرف ثالث. المجتمعات الأصلية للألعاب ليست ظاهرة جديدة. لا تحتاج إلى NFTs لتنسيق أعداد كبيرة من الأفراد في اقتصاد افتراضي. روبلوكس وفورتنايت يفعلان ذلك بشكل جيد اليوم.

الفارق مع الألعاب الأصلية للويب3 هو أن سمعتك يمكن أن تكون قابلة للنقل.

تلك الجزء الأخير، السمعة، هو في قلب ما يركز عليه YGG. في كل مرة تزور فيها موقعًا مثل Decentralised.co، هناك عناصر من المعلومات المتبقية في متصفحك تساعد النظام على تحديد هويتك كمستخدم وأنماط سلوكك. يعمل الويب على الكوكيز. إنها شيء يساعد Amazon على تحديد أنماط شرائك أو YouTube على تحديد نوع الموسيقى التي من المرجح أن تستمع إليها في صباح يوم السبت.

في كلمات غابي، سيصبح SBTs لـ YGG "كوكيز للسمعة على السلسلة".

أجد أنه عرض بسيط لما يتعلق YGG. في جوهره، يهدف المنتج إلى إنشاء شبكة من المستخدمين الموثقين الذين تم وضع علامات على أوراق اعتمادهم من خلال جهد حقيقي. من أجل الحصول على هذه الNFTs، غالبًا ما يحتاج المستخدمون إلى قضاء مئات الساعات في التعاون مع بعضهم البعض في المراحل الأولى من لعبة.

بالتأكيد، تمامًا مثل عام 2021، هناك حوافز سائلة (رموز) و NFTs يمكن التكهن بها. ولكن ليس الجميع يحصل على الوصول إليها. يحتاج المرء إلى السمعة اللازمة على السلسلة لتتمكن من الوصول إلى هذه الحوافز.

الابتكارات الأساسية لـ YGG، عند النظر إلى هذا العدسة، تتمثل في قدرتها على تشغيل مجموعة من المستخدمين الذين يمكن أن يكونوا من مبكري الألعاب الأصلية للويب3 ومجموعة من الأدوات التي تتبع تقدم اللاعب على مر الزمن. في الماضي، عندما تم إطلاق لعبة، كان يتعين عليها أن تنفق على مصادر تسويق غير عضوية للوصول إلى اللاعبين المناسبين.

مساهمة YGG في العمل معهم ثلاثية الجوانب:

  1. يجمع بين أكثر اللاعبين نشاطًا في الصناعة من خلال NFTs الخاصة بهم.
  2. يساعد الألعاب في تصميم المهام ونماذج الألعاب بناءً على تجربتها.
  3. تقدم مجموعة من المنتجات التي يمكن استخدامها لإدارة وتوسيع المجتمعات مع سمعة قابلة للتحقق مرتبطة بها.

في مثل هذا النموذج، YGG نفسه لا يدير النقابات. إنه ممكّن للنقابات. يساعد هذا النموذج الذي يعمل من الأعلى للأسفل المجتمعات بطريقتين.

  1. أولا ، من المنطقي اقتصاديا أن تستثمر YGG في الأوليات (مثل محرك البحث الخاص بهم) لأنهم يعرفون أنه سيكون هناك طلب من شبكة من النقابات التي تتطلع إلى استخدام أدواتها.
  2. على الجانب الآخر، بالنسبة للمجتمعات، يتم تقليل جهد التحدث إلى الألعاب وإجراء البحث العرفي مع NFTs المرتبطة بشكل كبير. إنها علاقة تكافلية بين بروتوكول (YGG) وشبكة من المجتمعات - يدير كل منها بأنظمتها وقواعدها الداخلية. يحمل التموزع معنى جديدًا في هذا السياق.

النقابات بمفردها ليست ظاهرة جديدة. يذكر اللاعبون الذين كانوا حول في أواخر التسعينيات كيف دمر الإنترنت الألعاب. لأنه فجأة ما كان عليكم الاجتهاد لتجاوز المستويات الصعبة في اللعبة. يمكن للبحث البسيط على Google أن يفتح العديد من البرامج التعليمية وأكواد الغش. لقد كان اللاعبون يلعبون معًا منذ فترة طويلة لصياغة الموارد، والتنافس أو تجاوز المستويات الصعبة معًا.

ما يجعل النقابات على السلسلة مثيرة للاهتمام هو أنها تسمح بربط القيمة الاقتصادية بمثل هذه الأنشطة المنسقة. منحتنا الويب2 صندوق الدردشة. يمنحنا الويب3 صناديق دردشة مع محافظ يمكن أن تكسب، تتداول وتحكم. من خلال هذا العدسة، تعد NFTs مجرد واحدة من العديد من العناصر الأولية التي تسمح بالعثور على مستخدمين متميزين وتحفيزهم بشكل أفضل.

ولكن لماذا تهمنا؟ لقد تطور الويب من خلال البدائيات. غرف الدردشة، وتغذية الأخبار، وأسواق وسائل التواصل الاجتماعي كلها إصدارات من البدائيات التي غيرت كيفية تفاعلنا مع بعضنا البعض. النقابات على السلسلة هي تمديد لهذه البدائيات.

في الماضي، تم بناء المجتمعات في عالم العملات المشفرة على أساس الرموز. يُعتبر LINK Marines و BTC Maxis والأشخاص الموجهون نحو ETH إصدارات لنا توجيه الرموز مع المجتمعات. ولكن تسمح النقابة بتشكيل المجتمعات دون الحاجة إلى توجيه أساسي لرمز معين. إنها تزيل تبعية الأفراد من بروتوكول معين. يتم تمكين المستخدمين من التوصل إلى اتفاقات اقتصادية والعمل داخل أنفسهم.

مثال واحد رأيته يوضح هذا هو تطبيق الحزب. يسمح للمستخدمين بتنسيق رؤوس الأموال نحو شراء الوسائط على السلسلة أو الأصول أو NFTs. YGG يسمح للمستخدمين بفعل ذلك بسهولة في سياق الألعاب.

ولماذا يهم ذلك؟ ترتبط سمعة المستخدم تاريخيًا بالمنصات. فيسبوك، أوبر إيتس، فريلانسر.كوم، لينكدإن. هل ترى التشابه؟ لقد افترضنا بطريق ما أنه من المقبول أن تكون مجموعة قليلة من الشركات في السيطرة على كيفية تحديد هويتنا وإجراء التجارة. بغض النظر عن طبيعة العمل، تعتبر التبعيات للمنصات متطلبًا حيث تمكن من بناء الثقة. نحن نوظف من فريلانسر لأنه من الممكن رؤية تقييماتهم.

الرموز المرتبطة بالروح والألسنة تسمحان بالتعاون دون وجود منصات كوسيط.

يمكن لنقابة تضم أفضل اللاعبين تحقيق أسعار أفضل لل NFTs عند إطلاق الألعاب. أو يمكنهم ترك أثر كمبكرين مع ألعاب جديدة وبالتالي جذب لاعبين آخرين يحتذون بهم. طوال هذه العملية، يمكن للعقود الذكية تقسيم الفوائد الاقتصادية التي يرونها من التنسيق معًا.

اعتمد الاعتماد القائم على NFT بشكل كبير لدرجة أصبح هناك الآن أسواق توقعات للرهان على احتمالية توزيع الهبات الجوية لامتلاكها. العلوي هو من Polymarket لـ Pudgy Penguins.المصدر

تمتلك نقابات Web3 منذ عام 2020. ولكن إضافة طبقة من السمعة إليها تخلق رسوما بيانية مفتوحة وموزعة من الأدلة الموثقة على العمل. عندما يتم التعامل معها كشبكة، يمكن أن تكون قيمة. طريقة واحدة للتفكير فيها هي: ما هو أكثر قيمة؟ قائمة بمقابض محافظ مجهولة لا تعرف عنها شيئًا أم قائمة مركبة من مقابض محافظ تمتلك أدلة موثوقة على كونها معتمدة في مراحل مبكرة من الألعاب أو المنتجات الجديدة؟

نحن نميل إلى الإيمان بالأخير. هذا هو السبب في أن المجتمع يولي قيمة كبيرة للدرجات الاجتماعية والانتماءات إلى المؤسسات البارزة. نحن نستعين بعملية الثقة والتحقق إلى طرف ثالث. النقابات التي تمكّنها YGG هي ببساطة تجمعات من المستخدمين الماهرين يمكن التحقق منهم يتنسقون للحصول على فائدة اقتصادية.

نحن نرى بالفعل نكهات من ذلك مع المجتمعات التي تطلق رموزًا جديدة تستهدف حاملي الNFT، مثل Mad Lads و Pudgy Penguins. هذا لسببين:

  • لبدء المجتمع الخاص بهم من خلال مكافأة أنشط المجتمعات في Web3
  • لمنع التلاعب في المكافآت حيث لا يمكن تزوير ملكية هذه الأصول

منتجات تحليل سلسلة الكتل مثل Nansen يمكن أن تحدد التفاعلات على السلسلة مثل حركة الأصول. ولكن لكي تتمكن من تحديد براعة اللاعب في تخصص معين، يتطلب ذلك أنظمة تحليلية أكثر تطورا. YGG يفعل ذلك من خلال ما يعرف بـمهام خارقة.

محرك البحث أساساً مجموعة مدمجة بشكل جيد من التحليلات التي تتتبع سلوك المستخدم داخل اللعبة. فكر فيه على أنه مزيج من تحليلات Google ونظام اعتماد. في جوهره، يدرس مدى الوقت الذي يستغرقه اللاعبون لعبور مستوى معين ويصنف المستخدمين على أساس نسبي. البيانات هي ما يجعل محركات البحث فريدة، حيث لا يمكن جمع جميعها من تحليلات السلسلة بمفردها. إمكانية الوصول إلى البيانات الخاصة حول سلوك اللاعبين ونظام الاعتماد المفتوح (من خلال SBTs) هو ما يجعل من وضع يوجي ييجي (YGG) الحالي قويًا للغاية.
\
في أنظمة الويب 2، عندما يتسلق المستخدم القوي قائمة التصنيف، تمتلك المنصة البيانات والاعتمادات. يدرك المؤثرون في اقتصاديات الويب 2 غالبًا العيوب في حال تم حذفهم من المنصة عندما لا يمكنهم التفاعل مع جمهورهم بعد الآن.

في رأيي، ما قامت به YGG يقع مباشرة في الوسط. إنه ينظر إلى ما يفعله اللاعبون في الألعاب المركزية (مثل Axie Infinity) ويمر بالاعتماد على نظام مفتوح وعام وغير مرخص. يمكن لأي لعبة تتبع المستخدمين بواسطة NFTs من YGG وفتح الوصول لجمع ملاحظات المستخدمين.

هذا النموذج له عيوبه الخاصة أيضًا. وأنا أكتب هذا، فقط لدي Axie Infinity و Pixels Superquests. هذا يعني إذا كنت تلعب لعبة Web3 غير مدعومة من قبل YGG، فليس لديك وسيلة لإثبات مهارتك على السلسلة اليوم. من الضروري لألعاب تضم محرك البحث ليس مجرد مسألة دمج SDK (كما تفعل على Google Analytics). سيحتاج المطورون إلى تعلم تفاصيل لعبة جديدة، ووضع نماذج لتصنيف المستخدمين على أساس سلوك المنصة والعمل مع الفريق لإنشاء مهام قبل أن يكون محرك المهام الخاص بـ YGG ذو صلة بلعبة جديدة. هذا يتطلب وقتًا كما هو الحال اليوم وليس عملية تلقائية وبدون إذن.

يمكنك القول إن العنصر اليدوي هو في الوقت نفسه خلل وميزة. إذا كان كل ما كانت تقدمه YGG هو تحليلات سلسلة الكتل للاعبين، فإنه لن يحل الجانب الآخر من المعادلة، وهو بناء المجتمع واستقطاب المستخدمين غير الأصليين للعملات المشفرة وتطوير التوزيع. تساعد العناصر اليدوية المطورين على الاستفادة من الإبصار الذي بنته YGG خلال السنوات القليلة الماضية من العمل مع Axie Infinity. في فهمي، مع تطور عدد الألعاب في Web3، ستصبح المنتجات تدريجياً SDK قياسياً.

جزء من السبب في عدم قدرة منتج مثل SDK التحليلي على أن يصبح سلعة بالتجزئة على الفور هو أن آليات تحليل المشاركة في Web3 مختلفة تمامًا عن Web2. في الأخير، يمكنك النظر إلى أوقات الجلسة والافتراض أن اللاعب ملتصق. في الأول، من المرجح أن ترى حوت ينفق المال وتفترض أن المنتج يحقق نجاحًا. يحتمل أن يكون اللاعب الذي يضيف قيمة حقًا في اقتصاد الألعاب الأصلية للويب3 شخصًا يتوازن بين النشاط الاقتصادي ومشاركة المجتمع.

يستغرق الأمر وقتًا لمراقبة وتتبع وتقطير أي لاعبين هم فعلا مفيدين صافيًا لاقتصاد الألعاب الناشئ مثل تلك التي تعد بيكسلز. الأمر الأهم هو أنه يستغرق الوقت للمجتمعات (مثل الألوية على YGG) للانخراط في منحنى التعلم للتفاعل مع لعبة جديدة. لذلك، التأخيرات هي، بشكل ساخر، ميزة وليست خللًا. ومع ذلك، ومع تطور الصناعة وارتفاع عدد ألعاب Web3 إلى المئات، ستضطر YGG إلى إيجاد آليات لتصنيف اللاعبين بشكل أسرع.

هذا الخليط بين جذب مستخدمي التجزئة واستخدام التكنولوجيا لفهم سلوكهم بشكل أفضل ليس جديدًا. في الواقع، تطورت العديد من شبكات الإنترنت لتصبح ما هي عليه بفضل الجهود المبذولة في تحقيق توازن في جذب المستخدمين مع تكنولوجيا جديدة مبنية على التكنولوجيا، كما سنرى قريبًا.

لماذا يهم هذا

تكنوفوداليةبقلم يانيس فاروفاكي يبدأ باستكشاف ما هي قيمة التجربة في سياق أسواق العمل. يُجادل بأن بعض الوظائف لها قيمة تجربية مرتبطة بها بطريقة لا يمكن للأسواق تحديد السعر بكفاءة. على سبيل المثال، لا يمكن للطبيب وضع سعر على الفخر بإنقاذ حياة. أو، لا يمكن للمعلم قياس قيمة إلهام طفل في وقت مبكر من حياته بشكل ضروري.

ولكن هذه العناصر جزء من السبب في التسجيل للحصول على الوظيفة، حتى عندما قد لا تدفع بقدر بعض الوظائف الأخرى.

في استكشاف اقتصاد النقابة، أدركت أن العديد من المستخدمين الذين تحدثنا إليهم كانوا يتعاملون فيه من أجل تجربة التعاون والمجتمع. تكافؤ المكافآت والعملات غير القابلة للتداول جيدة لأسباب تجارية، ولكن افتراض أن اقتصاد الألعاب على الويب3 لا يمكن أن ينطلق دون سوق صاعد قليلاً. تمامًا كما هو الحال في المجتمع، تعج البيئة اللعبية في الويب3 بمزيج من المستخدمين.

بعض المستخدمين مهتمين بحكم البروتوكولات ومساعدة في تقديم الملاحظات حول المنتج. بينما يركز آخرون حصريًا على التداول. معظمهم يريدون الهروب من الحياة. ولكن ما يتم تجاهله في كثير من الأحيان هو الدور الذي يلعبه الشعور بالمجتمع في المعادلة.

النقابات وألعاب الويب3 (كنوع) تبني مسارات معنوية لاستعادة المجتمع والترفيه مع عناصر تاليف مالي فيها. في صميم تلك الانتقالات تكون المجتمعات الصغيرة التي تشكلت حول هذه العوالم الرقمية.

دعني أشرح لماذا أعتقد أن هذا هو الحال. في قطعة حديثة بعنوان‌حالة الألعاب الهائلة ولكن المضطربة في عام 2024"، ماثيو بول كسر الاقتصاد وراء الألعاب. من بين عدد لا يحصى من الأشياء التي أشار إليها هو كيف ركدت الإيرادات في الألعاب خلال السنوات القليلة الماضية.

للسياق، فإن اقتصاد الولايات المتحدة نما بشكل أسرع مما كانت عليه إيرادات الألعاب في السنوات القليلة الماضية. إنه مقياس قاس يشرح حالة الألعاب كما هي الآن. على الرغم من أننا نقضي المزيد من الوقت في الألعاب - وقد زادت القدرة على الإنفاق في الألعاب مع تحول كل من جيل Z والألفية إلى البلوغ - فإن الإيرادات في الصناعة بدأت في التراجع.

المجتمعات الصغيرة التي تتعاون في المهام داخل اللعبة (مثل النقابات) توفر سبلًا للأفراد للقاء والتفاعل مع مستخدمين آخرين ضمن اقتصاديات اللعبة. بينما أصبحت الشبكات الاجتماعية التقليدية محركات قوية تربط المستخدمين ببعضهم البعض، إلا أنها لا تبذل الكثير لإنشاء محركات مالية تحتفظ بالمستخدمين. يمكنك قضاء وقتك في التحدث إلى مستخدمين آخرين على تويتر أو إنستجرام، لكن قد لا يؤدي ذلك إلى الوصول إلى عنصر جمعي نادر. تمزج النقابات بين خطوط الحدود بين العناصر التقليدية الأصلية للعملات الرقمية ومستخدمي التجزئة.

تأتي من أجل الNFTs وتبقى من أجل التجربة.

على سبيل المثال، يمكن لمجموعة من اللاعبين، في المستقبل القريب، إنشاء DAO مع اللاعبين الفرديين كأصحاب متعددي التوقيع دون أن يكونوا على علم بكيفية عمل Gnosis. أو يمكن أن يكونوا يتداولون في بورصة تستقر على AMM في Ronin مباشرة من واجهة لعبة دون أن يدركوا كيف تعمل DEXs.

الألعاب لديها القدرة على تجميع البدائيات الأصلية للعملات المشفرة وتقديمها للمستخدمين التجزئة في آليات غير معقدة. جزء من السبب في أهمية شبكات المستخدمين الموثقين والموثوق بهم - مثل تلك التي تم تجميعها حول YGG - هو أن اقتصادات الألعاب التي تعمل على السلسلة يمكن أن تنمو نظريًا لتكون أكبر بكثير مما هي عليه ديفي اليوم.

حصلنا على لمحة عن كيف ستبدو تلك الانتقال لفترة قصيرة عندما كانت NFTs Axie Infinity في تصاعد.

بطبيعة الحال، لن يحدث هذا الانتقال على الفور. في الواقع، يوفر لنا دراسة تطور اقتصاديات الانتباه في Web2 تلميحًا حول ما قد يحدث في المستقبل. تشرح المؤلفة تايلور لورينز أيام البداية لتسويق المؤثرين في الوقت الحاضر عبر الإنترنت بشكل متطرف.

في منتصف العقد الثاني من الألفية، مع انتشار المدونات والشبكات الاجتماعية، بدت فكرة أن الأفراد يمكنهم كسب المال عبر الإنترنت من خلال إنشاء محتوى بعيدة المنال. كانت العلامات التجارية تفضل العمل مع وسائل الإعلان التقليدية مثل وسائل الإعلام المطبوعة أو التلفزيون. لذلك، حتى لو كان لدى الشخص الذي يقوم بإنشاء المحتوى كل من التأثير والوصول، كانت احتمالية أن يتمكن من التعاون مع علامة تجارية منخفضة.

كان منشئو المحتوى على الإنترنت لا يُعتبرون "مميزين" بنفس الطريقة التي كان يُنظر بها إلى نجوم وسائط التقليدية.

لاحظ كبير تنفيذيين في يوتيوب هذا النمط. في يوليو 2010، قام جورج سترومبولوس، مدير يوتيوب، بإطلاق برنامج المنح الشريكة. في الواقع، سيقدم 1000 دولار للمبدعين الذين كانوا يتقدمون على المنصة، مع شرط أن يتم سداد المنحة من إيرادات الإعلانات المستقبلية. كانت هذه استثمار قامت به المنصة في أفضل مبدعيها.

قبل فترة طويلة كان هناك إنشاء محتوى لكسب المال. المقال أعلاه هو منتيك كرنش في 2010.

تم دفع المال للحصول على كاميرات ومحررين أفضل. بحلول نهاية عام 2010، كان البرنامج قد صرف ما يقرب من 5 ملايين دولار لأكثر من 15،000 منشئ. شهد تطور الويب توزيعات جوائز (بطرق مختلفة) قبل فترة طويلة من انتشار العملات الرقمية.

بعد عام واحد، غادر جورج سترومبولوس يوتيوب لتوسيع ما كان يعرف بشبكات القنوات المتعددة. يمكن لمدير التفاوض على صفقات أفضل بكثير للمبدعين إذا كان هناك مبدعون متعددين يعملون تحت نفس المظلة. يمكن للعلامة التجارية الاستفادة من القنوات التي تتوافر فيها عدد مجتمع أكبر من تلك التي تتوافر في شبكات التلفزيون. وقد وُصفت بـشبكات القنوات المتعددة (MCNs)”، كانوا في الأساس وكالات عملت مع العديد من الخالقين لمساعدتهم في المناقشات التجارية مع العلامات التجارية.

بعض شبكات القنوات الرئيسية في ذلك الوقت يمكن أن تحقق أكثر من 350 مليون مشاهدة في الشهر. نظرًا لأن شبكات القنوات الرئيسية يمكن أن تدمر الإعلانات الأصلية على يوتيوب من خلال ربط الأشخاص المبدعين مباشرة بالعلامات التجارية، اكتسبت المنصة شبكات القنوات الرئيسية الخاصة بها. تميزت عقد 2010 بالعديد من الاستحواذات المماثلة من قبل الشركات مثل AT&T و ديزني.

السبب وراء الانحراف هو أن الويب تطور تاريخيًا في خطوتين. أولاً، من خلال تجميع عدد كبير من المستخدمين. ثم، من خلال تصفية المستخدمين للحصول على قيمة أفضل. شبكات القنوات الإعلامية مثال على وكالات مستقلة تجمع الخالقين الذين كان لديهم توزيع ثم تصفيتهم على أساس أداء المحتوى.

YGG تقدم وظيفة مماثلة لألعاب الويب3 اليوم. في حالتهم، على عكس شبكات الإنتاج المتعددة القنوات من الماضي، لديهم معيار مفتوح يسمح لأي لعبة بالاعتراف باللاعبين المحترفين واكتشافهم من خلال أدوات مثل الرموز المقترنة بالنفس.

SBTs توفر آلية لتحويل المحافظ إلى نقطة واحدة لتجميع السمعة من الأنشطة عبر المنصات والأجهزة.

في دورة عام 2021، كان التوافق على أن اللاعبين سيودون امتلاك أصولهم في اللعبة وقد يكون هناك نقطة في الوقت الذي تكون فيه الأصول بين الألعاب قابلة للتشغيل المتبادل. يمكنك أخذ الأصول من لعبة واستخدامها في لعبة أخرى. ولكن ذلك قد يستغرق بعض الوقت. طريقة لجعل الانتقال أسهل هو الاعتراف بجهود اللاعب في اللعبة وجعل الطوابع مفتوحة لذلك.

إذا كنت تعترف بأن اللاعب قضى 10،000 ساعة على لعبة، فقد ترغب كمطور في تقديم لعبة جديدة للمستخدم مجانًا مع مزايا إضافية. في مثل هذا النموذج، كل ما يحتاجه المطور هو التحقق من سمعة المستخدم وتخصيص الأصول بنسبة له.

النقل هنا هو سمعة، ليس الأصول. بالنسبة لي، هذا أمر قوي لأنه في الماضي، حتى لو كانت الأصول يمكن أن تصبح قابلة للتشغيل بشكل متبادل، فإنها كانت تعتمد على ناشري الألعاب لتكون مفيدة. وهذا يعني أنه إذا انهارت لعبة، فإنك لا تستطيع فعل شيء مع NFTs الخاصة بك. في نموذج حيث يتم تصديق سمعة اللاعب ومهاراته بشكل قابل للتحقق على السلسلة، يمكن للمستخدم الوصول إلى مجموعة أوسع بكثير من المنتجات لأنه يمكنه أن يظهر أنه كان مبكرًا في لعبة.

ليس الموجودات هي التي تهم هنا. السمعة هي المكان الذي يتم فيه التقاط القيمة.

بطبيعة الحال، لهذا تأثير أكبر بكثير على حالة الإنترنت نفسها. اليوم، عندما تبني جمهورًا على تويتر أو انستغرام أو لينكدإن بفضل خبرتك، يمتلك المنصة النتيجة هناك. إذا شعر إيلون ماسك أنك بحاجة إلى حظر، فليس هناك الكثير مما يمكن فعله. عندما يتحول الأشخاص الذين ينشئون المحتوى بين المنصات، فإنهم في كثير من الأحيان يبدأون من الصفر. هذا جزئياً هو السبب في عدم رؤية نفس مجموعة من الأشخاص المؤثرين عبر المنصات.

ولكن في نموذج يتيح فيه التخصص توافقًا ويمكن الوصول إليه عبر المنتجات، سيستفيد الأفراد بشكل أفضل.

وصف جابي هذا بتكوين الشركات الصغيرة والمتوسطة. في رأيه، النقابة مجرد مشروع صغير أو متوسط. في الأسواق الناشئة (مثل الهند)، وحدات اقتصادية غير رسمية مثل المتاجر الشارعية أو وحدات التصنيع الصغيرة هي مصدر سائد للتوظيف. في رأيه، DAOs على السلسلة هي تمديد لهذه الشركات الصغيرة والمتوسطة القادمة على السلسلة. يمكن للأفراد المهرة التعاون في الوظائف المعقدة. في الماضي، كانت الشبكات التقديرية التقليدية (مثل الجامعات) تؤهل الأفراد لقدرتهم على تحمل مهمة.

مع تزايد العمل الرقمي بشكل متزايد - وعن بُعد - سنحتاج إلى أشكال جديدة من التصديق على مهارة الشخص. سنحتاج أيضًا إلى بنيات أساسية أحدث للتنسيق في الوظائف الحرة، وتقسيم الإيرادات، وبناء سمعة يمكن التحقق منها في هذه العملية. النقابات موضع تقدير كبير لتحمل هذا التحدي، لكنها تحتاج إلى أدوات. هذا هو الفجوة التي يتم التعامل معها من خلال نهج الرمز المرتبط بالروح الذي تتبعه YGG في مجتمعها.

أجد النهج مثيرًا للاهتمام لأنه بدلاً من قفل المستخدمين داخل بيئتهم كما يفعل منصات الويب 2 غالبًا، يُمكن لـ YGG تمكين اكتشاف أسهل لأفضل لاعبيهم. يمكن لأي شخص تتبع المحافظ التي تحتوي على أكبر عدد من SBTs من YGG والسعي لجلبهم. ولكن السمة المتكررة التي رأيناها في العديد من محادثاتنا مع أعضاء YGG هي أن SBTs ليست سوى مزايا. هم في الواقع يستمرون بالبقاء من أجل المجتمع.

سميت هذه الظاهرة "تأتي للتكهن، تبقى من أجل المجتمع"، حيث سمعت قصصًا عن كيف بقى المستخدمون خلال انهيار اقتصاد اللعب للكسب لأن لديهم أصدقاء داخل النظام البيئي. لذلك حتى عندما تُقدم حوافز قوية ويختبر الأعضاء في العاب جديدة كثيرًا، لديهم سبب للبقاء مخلصين لنظام بيئة يو جي جي. يصبح المجتمع، في هذا السياق، حفرة.

حسبنيويورك تايمز, حوالي 30% من جميع لاعبي الويب3 موجودون في الفلبين. العديد من هؤلاء اللاعبين ينتقلون إلى أدوار بدوام كامل تتضمن الأفرقة. يسلط مقال NYT الضوء على أحد أعضاء أفرقة YGG الذين شهدوا مثل هذه التحولات. أحدهم هو جونيل بون، أو JB.

قوة المجتمع، هي في قدرته على مساعدة الناس على الانتقال نحو فرص لم يكونوا يعرفون عن وجودها. الصورة أعلاه هي لـ JB، الذي يدير NFTXStreet - مقهى ألعاب ويب3 البارز في الفلبين.مصدر

سابقا كان عضوا في قطاع تكنولوجيا المعلومات في الفلبين، وحاليا يدير فرعا فرعًا فرعًا يحمل اسم NFT X Street ومقهى إنترنت بنفس الاسم في الشمالية مانيلا، الذي يركز على ألعاب الويب3. إيان ديلا كروز، المعروف بشكل أفضل باسم ديسي، يدير مزرعة مع عائلته في بامبانجا، الفلبين. كان لدى ديسي حصته من الخسائر في دورة Axie Infinity ولكنه انتقل إلى أن يكون مذيعًا على تويتش وأصبح في نهاية المطاف قائد فريق YGG Esports.

في جوهره، تصبح المجتمع محركًا للناس لاكتشاف مسارات مهنية بديلة قد لم تكن قد استكشفت من قبل. هل يأتي ذلك مع مخاطر؟ نعم. ولكنه يقدم بديلاً حيث كان هناك تاريخياً عدد قليل.

حاليًا، تركز YGG حصرًا على الألعاب. ولكن في المستقبل، يمكن أن تتوسع إلى مهام أخرى أكثر تخصصًا. ليس من الصعب تخيل ظهور نقابات تركز على ملصقي الذكاء الاصطناعي، ومساعدي الإدارة التنفيذية، والمحاسبين، أو كتاب النسخ. ستحتاج هذه النقابات إلى آلية موحدة لتصديق المهارة والسمعة. بمجرد أن يتم ذلك، سيكون من السهل توظيفهم مع أصحاب العمل المحتملين الذين يبحثون عن العمل معهم. بطبيعة الحال، سيتطلب مثل هذا النموذج القدرة على تقييم عمل المشارك، وتصنيفه على أساس نسبي، وإصدار NFTs.

ستحتوي LinkedIn المستقبلية على استفسارات على السلسلة للمحافظ التي تحتوي على SBTs لتصديقها. سيرتب المستخدمون المهام من خلال النقابات وسيقومون بتقسيم الإيرادات باستخدام عقود ذكية. كل فاتورة مكتملة يمكن أن تزيد من سمعة النقابة. يمكن أن يؤدي مثل هذا النظام إلى حصول البائع على عملاء أفضل حيث يمكنهم التحقق من سجلات المعاملات السابقة للمشترين. بالنسبة للمشتري، الميزة في التعامل مع مقدمي الخدمات الذين لديهم سجلات قابلة للتحقق من العمل السابق والدفعات المستلمة.

في نموذج حيث يكون السمعة شبه مجهولة وقابلة للتشغيل، يمكن للمستخدمين تمرير المعلومات حول خبراتهم بنقرة واحدة على MetaMask. سيكون لديهم القدرة على عدم تمرير البيانات إلى مقدمي الخدمات الذين يرسلون رسائل غير مرغوب فيها. بشكل طبيعي، سيحتاج شبكة من المستخدمين الذين تم التحقق من سمعتهم إلى مجال للتشغيل. الألعاب تحدث فقط في تلك المجال اليوم. تعد سوبركويستس لـ YGG آلية لتتبع سلوك المستخدم خارج السلسلة (في الألعاب) وإنشاء أساسيات داخل السلسلة (SBTs) التي يمكن تشغيلها.

شبكات السمعة الخاصة بنيش ستتطلب جبهتين:

  1. Bootstrapping a community through onboarding users at the periphery. For gaming, that is the casual gamer who is looking at Web3 gaming with intrigue.
  2. إنشاء عجلات الطيران باستخدام التكنولوجيا لتتبع وفهم سلوك المستخدم بشكل أفضل داخل المنتجات وإصدار شهادات على السلسلة الرئيسية التي يمكن الوصول إليها بشكل مفتوح.

أسميه عجلة طبعا لأن كلما زادت الشهادات على السلسلة الرئيسية التي يمتلكها المستخدم، زادت احتمالية مواصلته تجربة المنتجات الجديدة للحفاظ على تقدمه. من الطبيعي أن يتساءل المرء لماذا ترغب منصة ما في فتح الوصول لأفضل مستخدميها. أعتقد أن الأمر يعود إلى تأثيرات الشبكة.

بالنسبة للألعاب التي تمتلك قواعد مستخدمين كبيرة (مثل Call of Duty)، فإن تضمين أداة مثل YGG وفتح معلومات حول مستخدميهم لا يبدو منطقيًا على الإطلاق. ولكن بالنسبة للاعبين الصغار الناشئين (مثل Pixels)، فإن وجود القدرة على الحصول على هذه SBTs للسمعة بأنفسهم يصبح جاذبية. وهذا يعني أنه سيكون من الأسهل اعتماد اللعبة واكتشافها إذا كان لديها نموذج شهادة مثل الذي يتيحه YGG.

في رأيي، تمامًا كما يتجمع المستخدمون حول الأصول ديفي التي تقدم أعلى عائد، سيتجمع اللاعبون (والمستخدمون ذوو التخصصات الفريدة) حول المنصات التي تقدم أنظمة سمعة يمكن التحقق منها بشكل مفتوح. يمكننا أن نرى قريبًا كيف سيتطور هذا مع تطور شبكات التواصل الاجتماعي الويب3. في الوقت الحالي، الألعاب هي حيث يحدث معظم هذا النشاط.

الرؤية الطويلة الأجل لـ YGG هي توسيع مثل هذا النموذج لجميع اقتصاديات العمل الحر. أنظمة التصديق المفتوحة التي تتبع الأفضل في جميع أشكال الوظائف. لكن هذه رؤية بعيدة المنال قد تحتاج إلى عقود لتحقيقها. في الوقت الحالي، هم يبنون نحو تلك الرؤية باستخدام الألعاب كـ مسوغ. قليل من الأماكن الأخرى تقدم بيانات غنية وقابلة للتحقق مثل الاقتصاديات الافتراضية في الألعاب.

وبذلك، YGG تفتح أيضًا الوصول - سواء إلى العملات المشفرة أو فرص عمل أفضل على الويب لجيل من المستخدمين الذين عملوا تاريخيًا فقط في الوظائف التقليدية.

بالنسبة لي، هذا هو الغرض الذي يستحق الكفاح من أجله.
Joel John

الاعترافات: تم كتابة هذه القطعة بوفرة من المساعدة والرؤى من فريق YGG.ليا، غابي, ملاك, كوكو, spraky, كويا كيفس وقضى الكثير من الأعضاء الآخرين وقتهم في شرح تفاصيل ثقافة النقابة ولماذا تهم.

تنصل:

  1. تم نقل هذه المقالة من [مفوض], جميع حقوق الطبع والنشر تنتمي إلى الكاتب الأصلي [JOEL JOHN و SIDDHARTH]. إذا كانت هناك اعتراضات على هذا النشر مرجوا التواصل مع بوابة تعلمالفريق، وسوف يتعاملون معها على الفور.
  2. إخلاء المسؤولية عن المسؤولية: الآراء والآراء الواردة في هذه المقالة هي فقط تلك التي تعود إلى الكاتب ولا تشكل أي نصيحة استثمارية.
  3. تتم ترجمة المقال إلى لغات أخرى من قبل فريق Gate Learn. ما لم يرد غير ذلك، يُمنع نسخ أو توزيع أو سرقة المقالات المترجمة.

كعكة سمعة On-chain لنقابة لعبة Web3

متوسط4/2/2024, 9:21:03 AM
انغمس في كيفية تقوم ألعاب الويب3 بتعطيل صناعة الألعاب التقليدية من خلال إدخال حوافز رأس المال وعملات الـSoulbound (SBTs) المبتكرة لإعادة تشكيل التفاعل بين اللاعبين والألعاب. استكشف كيف تقوم Yield Guild Games (YGG) ببناء شبكة سمعة، وكيف يمكن أن يتطور هذا النظام القائم على سلسلة الكتل إلى منصة للتصديق المهني المستقبلي وتنسيق المهام.

فيCivilized to Death, يشرح الكاتب كريستوفر رايان كيف تطورت الطفولة. في الماضي، كان من المتوقع أن يلعب الأطفال معًا في الملاعب. كان يتم الاحتفاظ بوقت بعد المدرسة للذهاب حول الحي بحثًا عن اللعب. مع نمو مدننا وانخفاض شعورنا بالأمان، بدأ الأطفال في قضاء المزيد من الوقت داخل المنازل.

ولكن نزعةنا الطبيعية للسعي وراء المجتمع واللعب والشعور بالهروب معًا لم تختفي. يبحث البشر عن الهروب بطرق عديدة. وقد تطورت الآليات التي نستخدمها للهروب - الموسيقى والفن والقصص - على مر الآلاف من السنين.

طريقة مختلفة تم ترجمتها للبالغين هي كيف أن تقاومنا لم يعد متزامنا. في الماضي، كانت الاقتصادات غير المنظمة التي تهيمن عليها الزراعة أو أشكال أخرى من العمل اليدوي تنظم ذاتياً من حيث كمية العمل التي تتسرب إلى حياة الناس. يمكنك بشكل واقعي أن تتوقع أن يكون لدى جميع أصدقائك وقتاً للراحة في نفس الوقت الذي استغرقت فيه وقتاً للراحة بسبب جداول عمل مماثلة.

مناطق العمل الحديثة، كونها عالمية الطابع، غالبا ما لا تتماشى الجداول الزمنية بالطريقة التي كانت تتماشى بها الاحتفالات في القرون الماضية. لذلك نجد أنفسنا بأقل وقت ممكن مع بعضنا البعض.

أذكر هذا لأن الألعاب هي واحدة من القليل من الأنشطة الترفيهية التي تتناول كلا المسألتين - غياب وقت اللعب ونقص الوقت المنسق للراحة. على عكس العشاء أو رحلة المشي، يمكن للأصدقاء الانضمام إلى لعبة معًا في دقائق. الجزء من التنسيق والتواصل والتعاون الذي سمحت به الملاعب في العقود السابقة يتم تكراره الآن في بديل رقمي من خلال الألعاب. ما إذا كان لهذا فوائد نفسية طويلة الأمد لا يزال موضوعًا للمناقشة.

ولكن الألعاب تقف محل الفجوات التي خلفها غياب الملاعب والوقت المنسق (بين الكبار) في المجتمع. ترون أين أنا ذاهب مع هذا. الألعاب، المجتمع، وقت اللعب، التنسيق. يتعمق عدد اليوم في واحدة من أكبر منصات الألعاب في العالم ويسعى للعثور على إجابات على بعض الأسئلة الأساسية حول الألعاب عبر الويب3 بشكل عام.

لقد كنا نراقب ألعاب Web3 في هذا النشرة لفترة طويلة. العام الماضي، كنا مبكرين في كتابة حول كيف رونينتتفتح إلى نظام بيئي. لقد تبعناهامع بودكاستوشكل طويل عن شركة ألعاب Web3 الناشئة من الهند. كتبت عدد اليوم بدعم وفير من الرؤى من Yield Guild Games (YGG)، منصة تمكين الأسر واللاعبين من تشكيل مجموعات على السلسلة.

في مصلحة الكشف - إنه ممول. قضينا ستة أشهر نتحدث مع العديد من مستخدمي YGG ونتعلم منهم. كانوا لطفاء بما فيه الكفاية ليفتحوا كل شيء عن أعمالهم بينما ربطنا النقاط. هذه المقالة هي نتاج ذلك.

إذا كنت شركة ناشئة تبحث عن التعاون مع Decentralised.co - املأ الاستمارة أدناه. يمكنك قراءة كيف نعمل مع الشركات الناشئة الخارجية على قصص هنا.

كما كتبت في الماضي، نحن بشكل متزايدالتعيين على مجتمعات السلسلة. بهذه الروح، إذا كنت عضوًا في مجتمع YGG تحمل أكثر من 100 من رموزهم، فكر في ملء نموذج هنا على النقابة لبعض الهدايا المجانية.

عودًا إلى قصتنا. ما يلي هو تفصيل لكيفية نشأت النقابات، ولماذا تهمهم وما الذي يحمله المستقبل لهم. تحذير: أنا أنتقد النموذج أحيانًا ولكنني أيضًا أستكشف العناصر الجديدة التي تعالج المشاكل التي تواجهها النقابات. كل فترة، سنكبّر النظر ونرى كيف تطور الإنترنت.

القطعة طويلة قليلاً حيث تلخص ستة أشهر من المحادثات وسنتين من التفكير في نفس السؤال خلال سوق الدب:

لماذا تهم ألعاب الويب3؟

نأمل أن تكون لديك إجابة عليه بنهاية الجزء. دعونا نبدأ.

الفرصة

لعب الويب3 كان صعبًا على مدى عامين. نحن نخرج من المثل الشهيرحوض الإحباط. العديد من الافتراضات التي اعتبرها الأسواق ممكنة لم تتحقق بالطريقة التي كان متوقعاً. سأضعها لتعالج ما حدث بشكل خاطئ قبل أن نتجه إلى ما يمكن أن يحدث بشكل صحيح في هذا الدورة.

  • تقلصت اقتصاديات اللعب من أجل الكسب (P2E) بشكل كبير حجمًا مع تقليل الاهتمام التجاري بالعملات المشفرة.
  • لم تحدث قصص نجاح كبيرة لعناوين AAA باستخدام NFTs (حتى الآن).
  • لم تصبح المنح الدراسية أو نموذج النقابة للألعاب ظاهرة عالمية.
  • لا يمكن لاستوديوهات الألعاب استخدام العوائد من NFT كنموذج عمل (حتى الآن).

عندما ننظر من خلال عدسة رقيقة لدورة سوق واحدة، فإن كل هذه الفشلات الكارثية عندما تنظر إلى آخر تشغيل للثورة البيضاء، كانت الوعد أن الألعاب على الويب3 يمكن أن تقدم نماذج توظيف بديلة.

ارتفعت الرموز، ثم تحطمت. رحب المستثمرون، ثم جلسوا في صمت. واصل عدد قليل من اللاعبين البناء بينما يظلون قويين في مقتناعاتهم. YGG كان واحداً منهم.

كانوا يبنون بإقتناع لا هزيمة حتى وإن كتبت السوق النقابات كنموذج ميت. ولكن هذا ليس بسبب فلسفة إنسانية متطوعة. بل لأن غابي ديزون (المؤسس المشارك لـ YGG) وطاقمه يفهمون الفرصة المتاحة. لذلك، قبل أن أدخل في ما يقومون به ولماذا يهم، أريد أن أقدم لكم تفاصيل سريعة عن الفرصة في مجال الألعاب وأين نحن اليوم مع Web3.

وفقا لPWC، يُقدر حجم سوق الألعاب بحوالي 223 مليار دولار بحلول عام 2023، ومنها حوالي 90 مليار دولار مع ألعاب الفيديو العاب الفيديو. هناك طريقتان لتفسير هذا الرقم الأول. الأولى هي أنه يزيد عن 200 جولات تايلور سويفت إيراسقيمة الإيرادات. أو أنها تعادل حوالي ضعف حجم سوق الأفلام (90 مليار دولار) وتقريبا 10 مرات أكبر من حجم السوق الموسيقي (25 مليار دولار). آسيا تظهر كقوة داخل هذه الكعكة بقيمة تقارب ربع تريليون دولار. وفقًا لبيانات من Google، فإن الاقتصادات الآسيوية تمثل48% من إجمالي إيرادات الألعاب العالميةمنذ عام 2019.

مجموع1.33 ملياركان من المتوقع أن يتم استقطاب اللاعبين من هذه الاقتصاديات. كما تشير البيانات إلى أن مشاركة النساء في الألعاب كانت في ازدياد. نسبة حوالي 40٪ من قاعدة المستخدمين كانت نساء. وقامت النساء بنحو 60٪ من الإنفاق على الألعاب المحمولة في الصين. لا يُعتبر أن المرأة الصينية تلعب ألعابًا عادية هو ما سيتبادر إلى ذهنك عندما أطلب منك أن تصف اللاعب النموذجي. ولكن هذا هو وضع السوق.

هذه الاتجاهات الاستهلاكية تترجم إلى أرقام ذات دلالة على وول ستريت أيضًا. على سبيل المثال، رأينا ارتفاع إيرادات Roblox من 325 مليون دولار فقط في عام 2018 إلى أكثر من 2.6 مليار دولار في العام الماضي. وقد شهدت استوديوهات الألعاب القديمة مثل Electronic Arts ارتفاعًا مماثلاً. فقد زادت الإيرادات من 4.8 مليار دولار إلى ما يقرب من 7.5 مليار دولار. لقد واجهت الشركتان صعوبة في الاستفادة من القيمة الكبيرة تلك حيث بقيت قيمتهما السوقية ثابتة تقريبًا.

كانت الاستثناء شركة Take-Two Interactive Software، الشركة وراء لعبة Grand Theft Auto. ارتفعت إيراداتهم من 1.7 مليار دولار في عام 2017 إلى 5.4 مليار دولار هذا العام. وقد ارتفعت قيمة السوق تقريبًا إلى الضعف من 14 مليار دولار إلى 28 مليار دولار.

انت تحصل عليه. الألعاب هي عمل تجاري كبير. ولكن كم من ذلك يتم التقاطه من قبل Web3؟ هل تؤثر موسميّة دورات السوق عليه؟ مكان واحد لقياس ذلك هو من خلال عدسة التحقق من المستخدمين النشطين عبر جميع ألعاب Web3. Footprint Analyticsلديه لوحة القيادة أن تقوم بالتحقق من النشاط عبر عدة شبكات بارزة.

إليك مقياس رئيسي لفت الانتباه: في عام 2022، في ذروته، كان عدد مستخدمي ألعاب Web3 يقترب من 2 مليون مستخدم نشط يوميًا. لقد انخفض العدد إلى 800،000. اليوم، عاد هذا الرقم إلى 2.7 مليون. لقد تجاوزنا بحدوث تعافٍ في عدد المستخدمين النشطين الذين يشاركون في الألعاب. يفترض أن كل محفظة تمثل مستخدمًا واحدًا، وهو الأمر الذي لا يحدث كثيرًا نظرًا لأن المستخدمين يميلون إلى امتلاك محافظ متعددة.

وسيلة بديلة للتحقق من "الاسترداد" ستكون من خلال رؤية حركة المرور التي تذهب إلى مواقع الويب3 المتعلقة بالألعاب.

وفقًا لتقرير من LootRushشهدت مواقع الألعاب عبر الويب التي تستخدم تقنية Web3 أكثر من 60 مليون زيارة خلال الشهر الماضي. حصلت Epic على حوالي 60 مليون زيارة من متصفح الويب، بينما حصلت Binance على أكثر من 50 مليون زيارة. هناك تحفظ واضح بأن هذا مقياس ضعيف بمفرده. قامت LootRush بجمع حركة المرور على حوالي 4000 لعبة للمقارنة مع Binance أو Coinbase. ولكن النقطة التي تبقى هي أن هناك اهتمام تجزئة كبير يتجه نحو الصناعة.

بحث Game7 عن حالة ألعاب الويب 3عرض نظرة أكثر اعتدالًا. وفقًا لهم، تم إطلاق حوالي 811 لعبة في عام 2021. بين عامي 2022 و 2023، توقفت 210 لعبة مجتمعة عن التفاعل مع الصناعة. قد يزيد هذا الرقم فقط ما لم تتغير بيئة السوق بشكل جذري.

لكن هنا حقيقة قد تكون قد مرت دون أن نلاحظها: بين عامي 2020 و 2021، حدث زيادة بمقدار عشر مرات في عدد الألعاب عبر الويب3 التي تم إصدارها. مع عودة سوق الثيران، قد يكون المزيد من الناس يتنافسون ليكونوا جزءًا من الألعاب عبر الويب3. على سبيل المثال، شهد شهر أكتوبر الماضي طرح 69 لعبة جديدة مرتبطة بالويب3 على متجر Epic Games مقارنة بفقط اثنتين في يونيو من العام الماضي. لذا، هناك قوتان تحدثان بشكل متوازٍ:

  1. تم بناء الألعاب ونشرها وإيقاف تشغيلها.
  2. يتم إصدار المزيد من الألعاب الجديدة.

هذا يتبع النمط القياسي الذي تراه جميع الفئات السوقية الجديدة. غالبًا ما ننخدع في النقطة 1 - حيث يُغلق المؤسس محاولته في ألعاب الويب3 ويفترض أن الصناعة بأكملها تقفل أبوابها. ولكن هذا ليس الحال. وفقًا للتقديرات الحذرة، تتفاعل حوالي مليون محفظة نشطة مع منتجات ألعاب الويب3 يوميًا. هذه محافظ، ليست مستخدمين.

أفترض أنه إذا ما قمنا بحساب المستخدمين الذين يتفاعلون مع الألعاب التي تحتوي على NFTs على الحافة، فإن هذا العدد يقترب من حوالي 10 ملايين مستخدم. لا يزال هذا فقط حوالي 1% من السوق الفعلي للألعاب إذا افترضنا أن عدد مستخدمي الألعاب بشكل عام يصل إلى حوالي مليار مستخدم.

الحالي للعب Web3 شبيه جدًا ببث الإنترنت في أواخر التسعينيات. كلاهما مكبل بقيود النطاق الترددي، تم تحديد تفضيلات المستهلك بشكل نهائي، ولم يحدث بالضبط لحظة Netflix لهذا النهج البديل للألعاب. يفهم المستثمرون ذلك. إذا قمت بتحليل الأموال المستثمرة في لعب Web3 كموضوع، فإنه يصبح واضحًا أن طبقة البنية التحتية هي حيث تكون معظم الأموال اليوم.

تهيمن شبكات مثل ImmutableX و Polygon و Ronin على المحادثات. حتى عندما يذهب المال إلى التطبيقات، فإنه لصالح الأسواق أو أدوات NFT. المخاطر المرتبطة بالرهان على لعبة واحدة مرتفعة للغاية. فقط حوالي 500 مليون دولار تم ضخها في رياضات القتال الإلكترونية، النقابات أو الملكيات الفكتورية طوال السنوات القليلة الماضية. يصبح النهج الحذر أكثر وضوحًا حتى عند النظر في توزيع رؤوس الأموال جغرافيًا.

على سبيل المثال، على الرغم من أن فيتنام كانت الرائدة في حديث P2E، إلا أنها جذبت فقط حوالي 100 مليون دولار في تمويل ألعاب Web3. الشركات في الولايات المتحدة، على سبيل المقارنة، جذبت 4.2 مليار دولار. (على سبيل المثال، جذبت سنغافورة وهونغ كونغ بشكل تراكمي 1.2 مليار دولار، والتباين يمكن أن يكون ناتجًا عن سهولة إجراء الأعمال.)

فهم النقابات

مفهوم النقابات قد يكون غير مألوف لبعض قرائنا. إليك شرحًا. كانت النقابات عبر التاريخ تكون جمعيات اقتصادية فضفاضة تعمل نحو هدف مشترك. كانت بارزة أول مرة في أوروبا خلال العصور الوسطى، حيث كانت تتألف من مجموعات تجارية مستقلة أرادت حماية مصالحها.

في عالم الألعاب، تكون النقابات مجرد مجموعات من اللاعبين الذين يلعبون معًا. بطبيعة الحال، قد يتجمعون حول لعبة مشتركة (مثل دوتا) أو مستويات مهارة. ولكن في جوهرها، هم مجموعات تعمل معًا لتحقيق هدف مشترك.

يعمل نموذج النقابة في Web3 على جلب هذا المفهوم على السلسلة. مجموعة من المحافظ التي تمتلكها اللاعبين قد تتنسق على أهداف مشتركة. على سبيل المثال، قد تجتمع مجموعة من الأصدقاء لمجرد لعب لعبة صعبة الإنهاء في وضع لاعب واحد. في نهاية اللعبة (في نموذج Web3 الأصلي)، قد يرسل العملة الرمزية إلى جميع المحافظ التي تعودت اللاعبون على لعبها. ولكن الشيء الأكثر إثارة للاهتمام الذي تمكنت منه النقابات on-chain هو السماح للاعبين بالحصول على حوافز اقتصادية للتعاون مع بعضهم البعض.

على سبيل المثال، قد تحتوي النقابة على مستخدمين من شخصيات مختلفة للغاية. قد يكون أحدهم جيدًا في ابتكار استراتيجيات لمساعدة في كسر لعبة. وقد يكون آخر تاجرًا. وقد يكون الثالث لديه فقط وقته للمساهمة. يمكن للنقابات على السلسلة النقدية توحيد الحوافز الاقتصادية بين جميع اللاعبين الثلاثة بحيث يستفيد الجميع. ما أعنيه بذلك هو أن شخصًا يمكنه شراء NFT (مماثل لعنصر داخل اللعبة) للعبة وتقديمه إعارة لصديق، الذي يقوم بعد ذلك بالعمل الشاق في لعبة تستغرق الكثير من الوقت.

من أجل كسر مستوى، قد يحتاجون إلى خبرة شخص ما يقدم استراتيجيات. بالافتراض أن هناك مكافآت (مثل الرموز) لإنهاء المستويات، ستكون النقابة قادرة على مساعدة في توزيع تلك المكافآت بين الجميع.

ما هو دور البلوكشين هنا؟ يساعد في بعض الأمور. أولاً، تسمح العقود الذكية للاعب الذي اشترى الأصل داخل اللعبة بتقديمها مؤقتًا لشخص ثالث دون خطر فقدانها بشكل دائم. الطريقة التي تعمل بها هي أن يمكن استخدام NFTs فقط لغرض اللعب بلعبة ولكن قد لا يمكن نقلها (لبيعها بشكل محتمل).

بنية البلوكشين (على الشبكات مثل إيثريوم) يمكن أن تساعد في إرسال الرموز (المكافآت) بسهولة في أي مكان في العالم. طالما يوجد سوق يمكن للجيمرز تحويل رموز المكافآت إلى عملتهم المحلية، يمكن أن تدفع لهم المكافآت داخل اللعبة نفقات الحياة الحقيقية.

الثقافة الراسخة قد كانت في صناعة الألعاب لعقود. كانت لدينا World of Warcraft و Farmville أسواقًا مفتوحة لأصولهم. ما تقدمه تقنية البلوكتشين في هذا السياق هو تسهيل التنسيق بين اللاعبين، وإنشاء سمعة، وتوزيع الجوائز على نطاق عالمي. على سبيل المثال، قد تكون لديك لاعب بيعت أصول بملايين الدولارات في لعبة Runescape منذ فترة زمنية — ولكن ليس هناك دليل على ذلك. نظرًا لأن هذه البيانات ليست على رسم بياني مفتوح (مثل على إيثريوم)، فإن لعبة جديدة (مثل Genshin Impact) لا يمكنها استهدافك بشكل محدد. وكان سوق مثل هذه الأصول مقيدًا إلى جزء صغير من العالم.

هناك مستوى معين من الصعيد المرتبط باللاعبين الذين يقومون بطحن ألعاب محددة للحصول على الأصول. وذلك جزئيًا لأن هذه الأسواق كانت مدفوعة بشكل غير كاف. تنشئ النقابات اللعبة في Web3 سوقًا حرًا وعادلاً للمكافآت (الرموز) والأصول داخل اللعبة، مما يجلب السيولة النقدية المطلوبة بشدة للاعبين. لكن هذا هو الجانب التداولي من الأمر. تتمتع النقابات القائمة على تقنية البلوكتشين بالقدرة على التوسع والتنسيق بين عشرات الآلاف من اللاعبين بطريقة لا تثق بها.

النقابات في Web3 هي ألعاب جماعية مع حساب بنكي مشترك. الألعاب الفردية لديها القدرة على تحفيز مزيج من شخصيات اللاعبين للتعاون.

قد يقوم المستثمر بشراء NFTs تستحق آلاف الدولارات وتقديمها كقروض لعدة لاعبين يبحثون عن قضاء وقت في لعبة مقابل مكافآت. قد تكون هناك نقابات معقدة تبني هويتها العلامية وثقافتها الخاصة بنية الحصول على وصول أبكر إلى الألعاب الجديدة.

الأقوام، في سياق الويب3، هي ألعاب جماعية ضخمة مع حساب بنك مشترك. في عام 2021، كان الكثير من التركيز على الأصول (NFTs) والمكافآت (رموز مثل SLP). في عام 2023، مع وصول الرموز المرتبطة بالنفس، أصبح الأمر أيضًا يتعلق بالسمعة. لذلك، يمكن أن تكون هناك أقوام لا توجد فيها دوافع اقتصادية على الإطلاق. قد يكون الأمر ببساطة عن المنافسة وإنشاء سجل على السلسلة ليكون الأفضل في لعبة معينة. أو، يمكن أن يكون الأمر عن التخصص في جانب معين جدًا من لعبة مثل الحرف أو تعليم اللاعبين الجدد.

إذا اعتبرنا الألعاب كاقتصادات رقمية، فإن النقابات هي ببساطة الناس الذين يتنسقون بين أنفسهم للمتعة والربح.

الظهور

لفهم ما يحدث في ألعاب Web3 اليوم، يجب أن نلقي نظرة على الماضي. طريقة جيدة للقيام بذلك ستكون متابعة رحلة غابي كلاعب ورائد أعمال. كان جزءًا من فريق في واحدة من أول استوديوهات الألعاب في الفلبين. في أواخر العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين، كانت الألعاب في فترة من التقلب. وصول الأجهزة المحمولة جعلت الألعاب نشاطًا عادة ما يكون ثابتًا، يتم على جهاز لعب أو كمبيوتر شخصي، إلى واحد يمكن أن يتم أثناء التنقل.

مع وصول هذه المنصة الجديدة، كان على المطورين أن ينتقلوا بسرعة من بناء الألعاب المجانية المعتمدة على المتصفح إلى تلك الموجهة نحو التطبيقات المحمولة. بدأ التركيز ينتقل ببطء من سطح المكتب والتلفاز إلى الأجهزة المحمولة. وتبع المطورون هذا التركيز. كان هناك مشكلة واحدة فقط. بينما انتشرت ألعاب سطح المكتب من خلال القرصنة أو التطبيقات المجانية المعتمدة على المتصفح والتي تدعمها الإعلانات، كانت الألعاب المحمولة تواجه صعوبة في تحقيق الربح في بداياتها.

كان هناك نافذة فرصة ضئيلة لمطوري الألعاب المستقلين هنا. بينما كانت معظم الاستوديوهات التقليدية مشغولة بالتركيز على عناوين ألعابها للكمبيوتر الشخصي والأجهزة المنزلية، كان لدى المطورين الذين كانوا كفؤين بما فيه الكفاية للانتقال إلى هذه المنصة الجديدة، الهواتف المحمولة، ميزات الرائد الأول. كان للاعبين عدد قليل من الخيارات، ولم تكن هناك قادة واضحين في الفئة في ذلك الوقت. ولكن مع تلك الفرصة جاءت المخاطر.

كان التحدي ذو جانبين. من ناحية، لم يكن هناك كتلة نقدية كافية من المستخدمين الذين يتطلبون دعم لعبة محمولة عبر الإعلانات. يمكنك تحقيق التوازن كمطور مستقل، ولكن تشغيل استوديو؟ ربما لا. من ناحية أخرى، إذا كنت تقوم بتشغيل تطبيق مدفوع، كان من الصعب جمع المدفوعات في الأسواق الناشئة لأن قنوات الدفع لم تكن موجودة بعد. كان الكثير من العالم الناشئ لا يستخدم بطاقات الخصم للتطبيقات عبر الإنترنت. ولم يكن المستخدمون معتادين على دفع ثمن البرمجيات حتى كانت مطلوبة للإنتاجية.

ظهرت اللعبة المجانية للعبكنموذج عمل معقول ضمن هذا التوتر بين قواعد المستخدمين الصغيرة وصعوبات التحويل إلى أموال. كانت الاقتراح بسيطًا تمامًا. بدلاً من تحصيل رسوم من المستخدمين مقدمًا، تقدم اللعبة نفسها مجانًا. ثم تقدم عناصر اللعب داخل اللعبة والترقيات مقابل رسوم بسيطة. سيستفيد المطورون من الرسوم المولدة لكل عنصر مباع مع دعم الوصول لمعظم اللاعبين. كانت تمويلية الألعاب قد بدأت للتو بسبب ثلاثة عوامل تتوافق معًا:

  1. تطورت شبكات الدفع الرقمية بشكل كبير منذ أوائل الفينات، مما يتيح للمطورين التقاط المدفوعات عدة مرات بمجرد بيع اللعبة.
  2. جعل الإنترنت من الممكن تحديث الألعاب بشكل مستمر، مما يسمح للمطورين بإصدار عناصر جديدة داخل اللعبة وتجارب جديدة وزيادة كبيرة في عمر الألعاب.
  3. زادت الأجهزة المحمولة عدد اللاعبين والوقت الذي يقضونه اللاعبون في العوالم الافتراضية.

بعد عقد من الزمان، ومع تحسينات في ألعاب الكونسول التي جذبت كتلة نقدية من المستخدمين، قامت العديد من استوديوهات الألعاب بتكرار استراتيجيات مماثلة لعناوين AAA الخاصة بهم. الألعاب مثل Fortnite، Call of Duty وPUBG لديها نسخ مجانية للعب على أجهزة الكونسول. تتم تغطية تكاليف تطوير وإطلاق مثل هذه العناوين عن طريق العناصر التي يشتريها المستخدمون.

ولكن لا يزال النموذج معتمدًا على جمع الأموال الحقيقية مقابل العناصر الافتراضية. سيثري المطورين، ولكن اللاعبين لن يكون لديهم وسيلة لنقل أصولهم أو بيعها لتحقيق ربح في وقت لاحق. الحالة المشهورة هنا هي لعبة CS:GO. لقد كانت اللعبة تمتلك اقتصادًا فعالًا عمل مع Steam على الأقل منذ عام 2012. ولكن ذلك نجح لأنهم كانوا يمتلكون عددًا هائلًا من المستخدمين الذين جمعوهم على مدى عقد. كما أنهم كانوا قادرين على إنشاء سوق (Valve تمتلك Steam) للمستخدمين للتجارة مع بعضهم البعض.

فقدت المطورون المستقلون الأصغر حجم البنية التحتية والكتلة الحرجة من المستخدمين الذين يُمكنهم تسهيل الأسواق داخل اللعبة - واقع يدركه العديد من مطوري الويب3 الذين يقومون ببناء ألعاب على شبكات معزولة.

بالنسبة لغابي، فإن جاذبية العملات المشفرة كانت قدرتها على تيسير العقود الذكية. كان قد سمع عن هذا الشيء الجديد والغريب "العملات المشفرة" من الأصدقاء الذين يعملون في صناعة التكنولوجيا بداية من عام 2014. كانوا يستخدمونها لتحويل الأموال، والمدفوعات، لم تثير اهتمامه كثيرًا. لكن القدرة على السماح للمستخدمين بامتلاك الأصول، وتحريكها والتداول بها مع بعضهم البعض بدت جذابة.

مثل جيهو زيرلين وأليكس لارسن في سكاي مافيس (مبتكرو Axie Infinity)، تعرفت غابي على ما يمكن أن تقدمه التقنيات اللامركزية للألعاب من خلال CryptoKitties. في الواقع، تحدث عن ما يمكن أن تقدمه عناصر اللاعبين غير القابلة للاستبدال للألعاب في عشاء جانبي في مؤتمر مطوري الألعاب في سان فرانسيسكو ذلك العام. وعلى الرغم من عدم رسمية اللقاء، سيحدد الأفراد الذين تجمعوا هناك بسرعة ما نعرفه اليوم باسم ألعاب Web3.

تم نشر صورة لفريق العمل على BattleRacers على Medium في عام 2019. جابي على اليسار الفائق. -المصدر

حيث سيسمح CryptoKitties للمستخدمين بالاحتفاظ، والتداول، ونقل NFTs، سيقوم Axie ببناء تجاه توفير هذه NFTs بفائدة. لعبة Jiho وAlex المبنية، Axie Infinity، وضعت الأسس لما سيصبح في نهاية المطاف بيئة ألعاب Web3. تبع Gabby مسارًا مماثلاً. في عام 2019، كان يقوم ببناء لعبة بعنوان Battle Racers على Polygon. (هذا كيف التقى هو وSid في البداية.)

ولكن مع وصول مارس 2020، كانت هناك قوتان في العمل. أولاً، تم تصفية غابي - مثل العديد من المطورين الآخرين - مع انخفاض سعر بيتكوين من 12،000 دولار إلى أقل من 5،000 دولار في ساعات. وثانياً، كان هناك انخفاض سريع في عدد اللاعبين المهتمين بالرموز الغير قابلة للتداول (NFTs).

أو هكذا اعتقدت غابي. بعد بضعة أشهر، دُعي ليكون حكمًا في مسابقة تربية الأكسي. تمامًا كما يوجد لديك مسابقات لتقييم جمال الكلاب والجمال والخيول، كان هذا حدثًا افتراضيًا نظمته مجتمع مستخدمي لانهائية أكسي. في ذلك الوقت، لاحظ غابي شيئًا بسيطًا. الغالبية العظمى من المستخدمين في قناة Discord كانوا من حيث كان، الفلبين.

كشخص شاهد الارتفاع السريع وتطور الإنترنت في المنطقة خلال أوائل الفينينات، رأى نمطًا.

لفهم ما أعنيه، نحتاج إلى العودة إلى الوراء في الزمن - إلى عام 2002، عندما كانت شبكة التواصل الاجتماعي Friendster تتصارع من أجل البارز. بحلول منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، ومع تفوق بدائل مثل Facebook و Myspace في الأسواق الأمريكية، وجدت Friendster مكانًا في الفلبين. سرعان ما وجد مستخدمون كانوا يتصلون بالإنترنت للمرة الأولى أنفسهم يتركون شهادات لبعضهم البعض.

اليوم ، من الغريب ترك مراجعات لبعضنا البعض على الويب. ولكن بالنسبة لجيل قادم للتو على الإنترنت، كانت آلية لبناء النفوذ من خلال الثناء على بعضنا البعض. كانت المراجعات من الأصدقاء تمثل "التأثير" الذي كان لديك على شبكتك في عصر ما قبل الخوارزميات وخلاصات المحتوى.

اكتشفت فريندستر حوالي 12 مليون مستخدم نشط في الفلبين بحلول عام 2009. في الواقع،يوم صديق Pinoy Friendster, حدث تستضيفه إحدى المراكز التجارية، خرج نحو 7,000 فرد للاجتماع. ولكن في ذلك الوقت، كان لدى فيسبوك شيئين يعملان لصالحه. أولاً، تأثيرات الشبكة لرسم رسوم بيانية اجتماعية قوية تم تشكيلها في المقام الأول من خلال التركيز على المدارس البارزة في الولايات المتحدة.

ثانيا، وصول تطبيقات مثل Farmville(بواسطة زينجا) على استقطاب المستخدمين الذين يهتمون بالألعاب. تم استحواذ عمل فريندستر في الفلبين في النهاية مقابل 100 مليون دولار و تحول نحو الألعاب، ولكن سرعان ما أغلقت بسبب التحديات في التسويق. بعد سنوات، لعبة مختلفة ستستفيد من نفس السوق للنمو.

كان عدد أعضاء الناطقين بالإنجليزية في المنطقة مليئًا جدًا وهو منجم ذهبي للشركة الناشئة التي تبحث عن قاعدة مستخدمين. كانت Axie Infinity واحدة من أقدم شركات الألعاب الرقمية الأصلية على الويب3 التي استهدفت المنطقة للنمو. في عام 2019، يمكن للمستخدمين تقديم اسم المستخدم وكلمة المرور الخاصة بهم لصديق، الذي يمكنه بعد ذلك العمل بجهد لساعات على Axie Infinity. لم يمكن نقل الأصول غير القابلة للتداول التي يمتلكها المستخدم فقط عن طريق امتلاك اسم المستخدم وكلمة المرور. للقيام بذلك، كان من الضروري امتلاك المفاتيح الخاصة، تمامًا مثلما تمتلكها على MetaMask اليوم. وهكذا، وُلِد نموذج النقابة.

في عام 2020، إذا كنت ترغب في لعب Axie Infinity، كان عليك امتلاك الحد الأدنى من ثلاث NFTs. يمكن أن يكلفك أي مبلغ يتراوح بين 200 دولار وأكثر من 1،000 دولار، اعتمادًا على طبيعة الـ NFTs المعنية. هذا لا يزال مبلغًا كبيرًا من المال للعب لعبة. أكثر من ما يعادل عدة أشهر من الأجور في المنطقة. بدأ نموذج النقابة بمحلات الأم والأب الصغيرة استثمرت في NFTs، وتأجير الحسابات للمستخدمين، وتقديم جزء من الدخل الناتج مع اللاعبين الذين يقضون وقتًا في Axie.

مع ارتفاع سعر AXS و SLP - الرموز المستخدمة في Axie Infinity - زادت الدخل الناتج عن الأفران بشكل مواز، وبالتالي جاء عصر النقابة. رأت غابي الفرصة لإنشاء نقابة من النقابات في ذلك الوقت. كيان واحد يجمع بين الخبرة في المنتجات والمجتمع والألعاب لمساعدة ملايين اللاعبين في الانضمام إلى اقتصاد الألعاب الجديد الموجه عبر الويب 3.

رفعوا 1.125 مليون دولار كجزء من البذرة المبكر في يناير 2021، بقيادة Delphi Digital، تلاها جولة تمويل سلسلة A بقيمة 4 ملايين دولار في يونيو من Bitkraft. قاد A16z جولة بعد البيع بالرموز بقيمة 4.6 مليون دولار أخرى.

ولكن ما هي فرصة العمل هنا؟ يتلخص الأمر في اقتصاديات الحجم. نقابة من النقابات، مع ملايين من اللاعبين على استعداد لتجربة منتجات جديدة، يمكنها الحصول على أسعار أقل للـ NFTs التي تحتاجها لتجربة الألعاب. سيعمل عجلة النمو بالشكل التالي:

  • YGG تحصل على قطعة كبيرة من NFTs داخل اللعبة.
  • يتم استخدام ال NFTs لتحفيز النقابات على العمل مع YGG.
  • ينمو YGG مع تزايد عدد النقابات التي تقدم NFTs التي لم تكن متاحة لها في وقت سابق.
  • الألعاب يمكن أن تقدم أسعارًا أقل لل NFTs التي قدمتها YGG بمرور الوقت، مع زيادة عدد اللاعبين.

بالجوهر، كان YGG يؤدي وظيفتين. كانوا يصبحون السائق الرئيسي للطلب على العديد من الألعاب الجديدة للويب 3 التي كانت تبحث عن توزيع NFTs الخاصة بها. في الوقت نفسه، كانوا أيضًا يصبحون الوسيلة التي ترغب في العمل معها النقابات الجديدة. YGG، بمفردها، لن تكون في مجال جذب اللاعبين. بدلاً من ذلك، ستؤكد على تمكين النقابات من القيام بذلك.

عليك أن تضع في اعتبارك أن الكثير من فترة تكوين YGG كانت حول الوقت الذي كان فيه الملايين من المستخدمين يتوافدون على Web3. لم يكن الأمر يتعلق فقط بالألعاب ولكن جميع صناعة العملات المشفرة شهدت تدفقًا هائلًا من المستخدمين الذين رأوا فرصة للعثور على مصدر دخل بديل. كان هذا سيف ذو حدين. من جهة، كان المستخدمون يتوافدون بأقل تكلفة لاكتساب العملاء يمكن للشركة رؤيتها.

لكن تمثيل النظام المالي بسرعة أيضًا يعني أن حجمًا كبيرًا من المستخدمين قد يصابون بالحروق إذا رأوا هذه الطرق كوسائل للعيش بدلاً من الترفيه. وهذا ما حدث.

تجميع السمعة

في نقطة الصلب من الكثير من الجدل حول ألعاب الويب3 تكمن هذه النظرة المشوهة لكيف يمكن للألعاب أن تمكّن من سبل المعيشة على نطاق اجتماعي. لم يكن من المفترض أبدًا. كان تطور شبكات التواصل الاجتماعي للويب2 بطيئًا وثابتًا. سيتم إنفاق أكثر من 20 مليار دولار على مؤثري وسائل التواصل الاجتماعي هذا العام.

ولكن في أواخر عقد 2000، لم يعتقد شخص تقريبًا أن الشبكات الاجتماعية يمكن أن تولد معيشة. على العكس، كان على منصات مثل يوتيوب أن تبذر عشرات الآلاف من الدولارات بين الخالقين لتحفيزهم على الإنشاء على هذه المنصات.

في الآونة الأخيرة، بدأت حتى Substack تقدم حدًا أدنى للمنشئين الراغبين في الانتقال إلى منصتهم للمدونات. معظم المنصات لديها فترة يجذب فيها انتباه كافٍ، ويقضي المستخدمون وقتًا داخلها قبل أن تبدأ جوانب المال في الانتشار.

في Web3، يتم عكس العلاقة بين المستخدم وحوافز رأس المال. غالبًا ما يتم منح المستخدمين حوافز رأس المال قبل قضاء وقت طويل على تطبيق معين.

هذا هو جوهر التحديات التي تواجه معظم التطبيقات الناشئة في Web3. عندما تسير الأسواق بشكل جيد، ترى تدفق المستخدمين وتعتقد أنك موضوع بشكل جيد للنمو. عندما تنخفض الأسواق، يؤدي الطابع المالي للمنتجات إلى خسائر المستخدمين. هذا لا يعني أن الألعاب والمالية لا تمتزج.

على الأقل حتى عام 2011، عندما أصبحت الألعاب المجانية للعب الأكثر انتشارًا، كان من الشائع أن يتكفل مجموعة صغيرة من اللاعبين الذين أنفقوا أكبر قدر من المال بدعم نشاط الـ 90% الآخرين الذين اشتروها بتسلية. إيجاد كيفية تكرار ذلك مع ألعاب الويب3 الأصلية هو تحدي ناشئ في حقه.

طريقة واحدة للقيام بذلك ستكون تتبع تطور اللاعب مع مرور الوقت. على سبيل المثال، العديد من الألعاب التي هي منصات الويب3 الأصلية اليوم لا تتطلب من المستخدمين امتلاك الأصول للعبها. فقط عندما يحقق اللاعب تقدمًا كافيًا داخل اللعبة يمكنه فتح محفظة ويتم تقديم الأصول له.

يمكن بعد ذلك أن يتم توجيه هؤلاء المستخدمين من خلال سلسلة من المهام التي تجعلهم يعتادون على عمليات NFTs، وكيف يمكن أن تعمل التداول والسبب وراء امتلاك الأصول.

تم استخدام هذه الصورة في ملخصنا عنحسابات مرتبطة بالرموزهو تفكيك جيد لكيف يمكن لشخصية التطور كوظيفة للبحث. في كل مستوى، يضيف سمات جديدة إلى محفظة المستخدم بحيث يكون قادرًا على فتح فرص جديدة للاعب.

كانت محاولة YGG في مجال المنتجات نحو بناء شبكة سمعة للاعبين. لماذا؟ إذا كان لديك شبكة كبيرة بما فيه الكفاية من اللاعبين الذين تفاعلوا بشكل قابل للتحقق في وقت مبكر مع الألعاب، يمكنك القول بأن الألعاب ستكون أفضل في استهداف هذا الجزء من المستخدمين بدلاً من الأشخاص الذين لا يهتمون كثيرًا بالويب3.

قدمت YGG هذا المنتج إلى السوق في شكل رموز مرتبطة بالروح (SBTs). لقد كتبتعن SBTsفي الماضي، ولكن بالنسبة لأولئك الذين يسمعونها لأول مرة، إليك شرح بسيط.

NFTs المرتبطة بالألعاب شهدت مرحلة ازدهار جزئيًا لأنها يمكن نقلها وتداولها. ولكن هذا في نفس الوقت خلل وميزة. من جهة، تريد لاعبيك أن يمتلكوا أصولهم ويستفيدوا منها. من ناحية أخرى، لا تريد تشجيع المضاربة غير الضرورية. الأهم من ذلك، لا تريد ملء لعبتك بالروبوتات المجهولة التي تقوم بشراء الأصول من السوق واستغلالها للحصول على المزيد من الرموز.

هنا حيث تأتي أدوار البطولة القابلة للتحويل. إنها NFTs التي لا يمكن نقلها. يمكن للاعب الحصول على NFT لكونه واحدًا من أوائل من جرب لعبة جديدة، عبر تجاوز مستويات معينة أو التعاون مع اللاعبين الآخرين لتجاوز المستويات الصعبة في لعبة.

بدأت YGG في تقديم الرموز المرتبطة بالروح كجزء من برنامج تطوير النقابة الخاص بها (GAP). GAP هو سلسلة من الأنشطة المتعلقة بالألعاب، أو المهام التي يمكن للاعبين إكمالها لإظهار قدراتهم. كلما صعد اللاعب في مثل هذه المهام، زادت ندرة الNFTs التي يمتلكونها.

الطريقة التي تعمل بها هي كما يلي:

  • يتلقى أعضاء النقابة مجموعة من المهام المنظمة للقيام بها في الألعاب. المهام، في هذا السياق، يمكن أن تكون أي شيء بدءًا من إكمال مستوى إلى التعاون مع اللاعبين الآخرين لإكمال مهام GAP المتعددة معًا.
  • المستخدمون الذين يكملون هذه المهام يمكنهم إصدار NFTs. كلما كانت المهمة أصعب ، كانت NFTs أكثر ندرة. فكر في NFTs كتمثيل لكمية الوقت والجهد الذي وضعه اللاعب في الألعاب التي يحبها.
  • يتم مكافأة مالكي NFT بمزيد من الرموز السائلة (YGG tokens) للمشاركة في برنامج تطوير النقابة.

حتى الآن، كانت هناك أربع مواسم ناجحة من برنامج تطوير النقابة. حتى كتابة هذا، كانت قيمة الجائزة الأعلى دولاريًا حوالي 1,500. بالنسبة للألعاب، فإن ميزة المشاركة في برنامج تطوير النقابة هي وجود مجموعة مختارة من المستخدمين الذين قضوا وقتًا بشكل قابل للتحقق داخل المنتج.

بالنسبة لـ YGG، الجانب الإيجابي هو في تقديم شبكة من اللاعبين الذين قضوا وقتًا في اللعبة وكسبوا سمعتهم بشكل قابل للتحقق.

السؤال أعلاه كان من تصميم عضو بارز في المجتمع يدعى Kookoo لمساعدة اللاعبين على فهم أساسيات ألعاب Web3.مصدر

YGG يُفترض أنه يُصدر السمعة. يقومون بذلك من خلال تضمين رمز في عمق الألعاب باستخدام محركات المهام المعروفة. يُضمن الرمز تتبع تفاعلات المستخدم ويشهد على مدى جودة أداء اللاعب. يتم مكافأة اللاعبين بالعملات الرقمية غير القابلة للاستبدال استنادًا إلى أدائهم في اللعبة.

تتيح Web3 لطرف غير متحيز تجميع هذه البيانات عبر مجموعة من الألعاب. يمكنك رؤية تباين في حدوث هذا في شبكات التواصل الاجتماعي الأصلية لـ Web3 مثل Farcaster أيضًا. يمتلك المستخدمون مقابضهم والرسوم البيانية الاجتماعية المرتبطة بهم. في ألعاب Web3 المدعومة بواسطة YGG ، يمتلك المستخدمون علامات سمعتهم على شكل SBTs في محافظهم.

ميزة مثل هذا النظام هي أنه إذا تعطل منتج ما لأي سبب كان، يمكن للمستخدمين التفاعل مع بعضهم البعض باستخدام عميل طرف ثالث. المجتمعات الأصلية للألعاب ليست ظاهرة جديدة. لا تحتاج إلى NFTs لتنسيق أعداد كبيرة من الأفراد في اقتصاد افتراضي. روبلوكس وفورتنايت يفعلان ذلك بشكل جيد اليوم.

الفارق مع الألعاب الأصلية للويب3 هو أن سمعتك يمكن أن تكون قابلة للنقل.

تلك الجزء الأخير، السمعة، هو في قلب ما يركز عليه YGG. في كل مرة تزور فيها موقعًا مثل Decentralised.co، هناك عناصر من المعلومات المتبقية في متصفحك تساعد النظام على تحديد هويتك كمستخدم وأنماط سلوكك. يعمل الويب على الكوكيز. إنها شيء يساعد Amazon على تحديد أنماط شرائك أو YouTube على تحديد نوع الموسيقى التي من المرجح أن تستمع إليها في صباح يوم السبت.

في كلمات غابي، سيصبح SBTs لـ YGG "كوكيز للسمعة على السلسلة".

أجد أنه عرض بسيط لما يتعلق YGG. في جوهره، يهدف المنتج إلى إنشاء شبكة من المستخدمين الموثقين الذين تم وضع علامات على أوراق اعتمادهم من خلال جهد حقيقي. من أجل الحصول على هذه الNFTs، غالبًا ما يحتاج المستخدمون إلى قضاء مئات الساعات في التعاون مع بعضهم البعض في المراحل الأولى من لعبة.

بالتأكيد، تمامًا مثل عام 2021، هناك حوافز سائلة (رموز) و NFTs يمكن التكهن بها. ولكن ليس الجميع يحصل على الوصول إليها. يحتاج المرء إلى السمعة اللازمة على السلسلة لتتمكن من الوصول إلى هذه الحوافز.

الابتكارات الأساسية لـ YGG، عند النظر إلى هذا العدسة، تتمثل في قدرتها على تشغيل مجموعة من المستخدمين الذين يمكن أن يكونوا من مبكري الألعاب الأصلية للويب3 ومجموعة من الأدوات التي تتبع تقدم اللاعب على مر الزمن. في الماضي، عندما تم إطلاق لعبة، كان يتعين عليها أن تنفق على مصادر تسويق غير عضوية للوصول إلى اللاعبين المناسبين.

مساهمة YGG في العمل معهم ثلاثية الجوانب:

  1. يجمع بين أكثر اللاعبين نشاطًا في الصناعة من خلال NFTs الخاصة بهم.
  2. يساعد الألعاب في تصميم المهام ونماذج الألعاب بناءً على تجربتها.
  3. تقدم مجموعة من المنتجات التي يمكن استخدامها لإدارة وتوسيع المجتمعات مع سمعة قابلة للتحقق مرتبطة بها.

في مثل هذا النموذج، YGG نفسه لا يدير النقابات. إنه ممكّن للنقابات. يساعد هذا النموذج الذي يعمل من الأعلى للأسفل المجتمعات بطريقتين.

  1. أولا ، من المنطقي اقتصاديا أن تستثمر YGG في الأوليات (مثل محرك البحث الخاص بهم) لأنهم يعرفون أنه سيكون هناك طلب من شبكة من النقابات التي تتطلع إلى استخدام أدواتها.
  2. على الجانب الآخر، بالنسبة للمجتمعات، يتم تقليل جهد التحدث إلى الألعاب وإجراء البحث العرفي مع NFTs المرتبطة بشكل كبير. إنها علاقة تكافلية بين بروتوكول (YGG) وشبكة من المجتمعات - يدير كل منها بأنظمتها وقواعدها الداخلية. يحمل التموزع معنى جديدًا في هذا السياق.

النقابات بمفردها ليست ظاهرة جديدة. يذكر اللاعبون الذين كانوا حول في أواخر التسعينيات كيف دمر الإنترنت الألعاب. لأنه فجأة ما كان عليكم الاجتهاد لتجاوز المستويات الصعبة في اللعبة. يمكن للبحث البسيط على Google أن يفتح العديد من البرامج التعليمية وأكواد الغش. لقد كان اللاعبون يلعبون معًا منذ فترة طويلة لصياغة الموارد، والتنافس أو تجاوز المستويات الصعبة معًا.

ما يجعل النقابات على السلسلة مثيرة للاهتمام هو أنها تسمح بربط القيمة الاقتصادية بمثل هذه الأنشطة المنسقة. منحتنا الويب2 صندوق الدردشة. يمنحنا الويب3 صناديق دردشة مع محافظ يمكن أن تكسب، تتداول وتحكم. من خلال هذا العدسة، تعد NFTs مجرد واحدة من العديد من العناصر الأولية التي تسمح بالعثور على مستخدمين متميزين وتحفيزهم بشكل أفضل.

ولكن لماذا تهمنا؟ لقد تطور الويب من خلال البدائيات. غرف الدردشة، وتغذية الأخبار، وأسواق وسائل التواصل الاجتماعي كلها إصدارات من البدائيات التي غيرت كيفية تفاعلنا مع بعضنا البعض. النقابات على السلسلة هي تمديد لهذه البدائيات.

في الماضي، تم بناء المجتمعات في عالم العملات المشفرة على أساس الرموز. يُعتبر LINK Marines و BTC Maxis والأشخاص الموجهون نحو ETH إصدارات لنا توجيه الرموز مع المجتمعات. ولكن تسمح النقابة بتشكيل المجتمعات دون الحاجة إلى توجيه أساسي لرمز معين. إنها تزيل تبعية الأفراد من بروتوكول معين. يتم تمكين المستخدمين من التوصل إلى اتفاقات اقتصادية والعمل داخل أنفسهم.

مثال واحد رأيته يوضح هذا هو تطبيق الحزب. يسمح للمستخدمين بتنسيق رؤوس الأموال نحو شراء الوسائط على السلسلة أو الأصول أو NFTs. YGG يسمح للمستخدمين بفعل ذلك بسهولة في سياق الألعاب.

ولماذا يهم ذلك؟ ترتبط سمعة المستخدم تاريخيًا بالمنصات. فيسبوك، أوبر إيتس، فريلانسر.كوم، لينكدإن. هل ترى التشابه؟ لقد افترضنا بطريق ما أنه من المقبول أن تكون مجموعة قليلة من الشركات في السيطرة على كيفية تحديد هويتنا وإجراء التجارة. بغض النظر عن طبيعة العمل، تعتبر التبعيات للمنصات متطلبًا حيث تمكن من بناء الثقة. نحن نوظف من فريلانسر لأنه من الممكن رؤية تقييماتهم.

الرموز المرتبطة بالروح والألسنة تسمحان بالتعاون دون وجود منصات كوسيط.

يمكن لنقابة تضم أفضل اللاعبين تحقيق أسعار أفضل لل NFTs عند إطلاق الألعاب. أو يمكنهم ترك أثر كمبكرين مع ألعاب جديدة وبالتالي جذب لاعبين آخرين يحتذون بهم. طوال هذه العملية، يمكن للعقود الذكية تقسيم الفوائد الاقتصادية التي يرونها من التنسيق معًا.

اعتمد الاعتماد القائم على NFT بشكل كبير لدرجة أصبح هناك الآن أسواق توقعات للرهان على احتمالية توزيع الهبات الجوية لامتلاكها. العلوي هو من Polymarket لـ Pudgy Penguins.المصدر

تمتلك نقابات Web3 منذ عام 2020. ولكن إضافة طبقة من السمعة إليها تخلق رسوما بيانية مفتوحة وموزعة من الأدلة الموثقة على العمل. عندما يتم التعامل معها كشبكة، يمكن أن تكون قيمة. طريقة واحدة للتفكير فيها هي: ما هو أكثر قيمة؟ قائمة بمقابض محافظ مجهولة لا تعرف عنها شيئًا أم قائمة مركبة من مقابض محافظ تمتلك أدلة موثوقة على كونها معتمدة في مراحل مبكرة من الألعاب أو المنتجات الجديدة؟

نحن نميل إلى الإيمان بالأخير. هذا هو السبب في أن المجتمع يولي قيمة كبيرة للدرجات الاجتماعية والانتماءات إلى المؤسسات البارزة. نحن نستعين بعملية الثقة والتحقق إلى طرف ثالث. النقابات التي تمكّنها YGG هي ببساطة تجمعات من المستخدمين الماهرين يمكن التحقق منهم يتنسقون للحصول على فائدة اقتصادية.

نحن نرى بالفعل نكهات من ذلك مع المجتمعات التي تطلق رموزًا جديدة تستهدف حاملي الNFT، مثل Mad Lads و Pudgy Penguins. هذا لسببين:

  • لبدء المجتمع الخاص بهم من خلال مكافأة أنشط المجتمعات في Web3
  • لمنع التلاعب في المكافآت حيث لا يمكن تزوير ملكية هذه الأصول

منتجات تحليل سلسلة الكتل مثل Nansen يمكن أن تحدد التفاعلات على السلسلة مثل حركة الأصول. ولكن لكي تتمكن من تحديد براعة اللاعب في تخصص معين، يتطلب ذلك أنظمة تحليلية أكثر تطورا. YGG يفعل ذلك من خلال ما يعرف بـمهام خارقة.

محرك البحث أساساً مجموعة مدمجة بشكل جيد من التحليلات التي تتتبع سلوك المستخدم داخل اللعبة. فكر فيه على أنه مزيج من تحليلات Google ونظام اعتماد. في جوهره، يدرس مدى الوقت الذي يستغرقه اللاعبون لعبور مستوى معين ويصنف المستخدمين على أساس نسبي. البيانات هي ما يجعل محركات البحث فريدة، حيث لا يمكن جمع جميعها من تحليلات السلسلة بمفردها. إمكانية الوصول إلى البيانات الخاصة حول سلوك اللاعبين ونظام الاعتماد المفتوح (من خلال SBTs) هو ما يجعل من وضع يوجي ييجي (YGG) الحالي قويًا للغاية.
\
في أنظمة الويب 2، عندما يتسلق المستخدم القوي قائمة التصنيف، تمتلك المنصة البيانات والاعتمادات. يدرك المؤثرون في اقتصاديات الويب 2 غالبًا العيوب في حال تم حذفهم من المنصة عندما لا يمكنهم التفاعل مع جمهورهم بعد الآن.

في رأيي، ما قامت به YGG يقع مباشرة في الوسط. إنه ينظر إلى ما يفعله اللاعبون في الألعاب المركزية (مثل Axie Infinity) ويمر بالاعتماد على نظام مفتوح وعام وغير مرخص. يمكن لأي لعبة تتبع المستخدمين بواسطة NFTs من YGG وفتح الوصول لجمع ملاحظات المستخدمين.

هذا النموذج له عيوبه الخاصة أيضًا. وأنا أكتب هذا، فقط لدي Axie Infinity و Pixels Superquests. هذا يعني إذا كنت تلعب لعبة Web3 غير مدعومة من قبل YGG، فليس لديك وسيلة لإثبات مهارتك على السلسلة اليوم. من الضروري لألعاب تضم محرك البحث ليس مجرد مسألة دمج SDK (كما تفعل على Google Analytics). سيحتاج المطورون إلى تعلم تفاصيل لعبة جديدة، ووضع نماذج لتصنيف المستخدمين على أساس سلوك المنصة والعمل مع الفريق لإنشاء مهام قبل أن يكون محرك المهام الخاص بـ YGG ذو صلة بلعبة جديدة. هذا يتطلب وقتًا كما هو الحال اليوم وليس عملية تلقائية وبدون إذن.

يمكنك القول إن العنصر اليدوي هو في الوقت نفسه خلل وميزة. إذا كان كل ما كانت تقدمه YGG هو تحليلات سلسلة الكتل للاعبين، فإنه لن يحل الجانب الآخر من المعادلة، وهو بناء المجتمع واستقطاب المستخدمين غير الأصليين للعملات المشفرة وتطوير التوزيع. تساعد العناصر اليدوية المطورين على الاستفادة من الإبصار الذي بنته YGG خلال السنوات القليلة الماضية من العمل مع Axie Infinity. في فهمي، مع تطور عدد الألعاب في Web3، ستصبح المنتجات تدريجياً SDK قياسياً.

جزء من السبب في عدم قدرة منتج مثل SDK التحليلي على أن يصبح سلعة بالتجزئة على الفور هو أن آليات تحليل المشاركة في Web3 مختلفة تمامًا عن Web2. في الأخير، يمكنك النظر إلى أوقات الجلسة والافتراض أن اللاعب ملتصق. في الأول، من المرجح أن ترى حوت ينفق المال وتفترض أن المنتج يحقق نجاحًا. يحتمل أن يكون اللاعب الذي يضيف قيمة حقًا في اقتصاد الألعاب الأصلية للويب3 شخصًا يتوازن بين النشاط الاقتصادي ومشاركة المجتمع.

يستغرق الأمر وقتًا لمراقبة وتتبع وتقطير أي لاعبين هم فعلا مفيدين صافيًا لاقتصاد الألعاب الناشئ مثل تلك التي تعد بيكسلز. الأمر الأهم هو أنه يستغرق الوقت للمجتمعات (مثل الألوية على YGG) للانخراط في منحنى التعلم للتفاعل مع لعبة جديدة. لذلك، التأخيرات هي، بشكل ساخر، ميزة وليست خللًا. ومع ذلك، ومع تطور الصناعة وارتفاع عدد ألعاب Web3 إلى المئات، ستضطر YGG إلى إيجاد آليات لتصنيف اللاعبين بشكل أسرع.

هذا الخليط بين جذب مستخدمي التجزئة واستخدام التكنولوجيا لفهم سلوكهم بشكل أفضل ليس جديدًا. في الواقع، تطورت العديد من شبكات الإنترنت لتصبح ما هي عليه بفضل الجهود المبذولة في تحقيق توازن في جذب المستخدمين مع تكنولوجيا جديدة مبنية على التكنولوجيا، كما سنرى قريبًا.

لماذا يهم هذا

تكنوفوداليةبقلم يانيس فاروفاكي يبدأ باستكشاف ما هي قيمة التجربة في سياق أسواق العمل. يُجادل بأن بعض الوظائف لها قيمة تجربية مرتبطة بها بطريقة لا يمكن للأسواق تحديد السعر بكفاءة. على سبيل المثال، لا يمكن للطبيب وضع سعر على الفخر بإنقاذ حياة. أو، لا يمكن للمعلم قياس قيمة إلهام طفل في وقت مبكر من حياته بشكل ضروري.

ولكن هذه العناصر جزء من السبب في التسجيل للحصول على الوظيفة، حتى عندما قد لا تدفع بقدر بعض الوظائف الأخرى.

في استكشاف اقتصاد النقابة، أدركت أن العديد من المستخدمين الذين تحدثنا إليهم كانوا يتعاملون فيه من أجل تجربة التعاون والمجتمع. تكافؤ المكافآت والعملات غير القابلة للتداول جيدة لأسباب تجارية، ولكن افتراض أن اقتصاد الألعاب على الويب3 لا يمكن أن ينطلق دون سوق صاعد قليلاً. تمامًا كما هو الحال في المجتمع، تعج البيئة اللعبية في الويب3 بمزيج من المستخدمين.

بعض المستخدمين مهتمين بحكم البروتوكولات ومساعدة في تقديم الملاحظات حول المنتج. بينما يركز آخرون حصريًا على التداول. معظمهم يريدون الهروب من الحياة. ولكن ما يتم تجاهله في كثير من الأحيان هو الدور الذي يلعبه الشعور بالمجتمع في المعادلة.

النقابات وألعاب الويب3 (كنوع) تبني مسارات معنوية لاستعادة المجتمع والترفيه مع عناصر تاليف مالي فيها. في صميم تلك الانتقالات تكون المجتمعات الصغيرة التي تشكلت حول هذه العوالم الرقمية.

دعني أشرح لماذا أعتقد أن هذا هو الحال. في قطعة حديثة بعنوان‌حالة الألعاب الهائلة ولكن المضطربة في عام 2024"، ماثيو بول كسر الاقتصاد وراء الألعاب. من بين عدد لا يحصى من الأشياء التي أشار إليها هو كيف ركدت الإيرادات في الألعاب خلال السنوات القليلة الماضية.

للسياق، فإن اقتصاد الولايات المتحدة نما بشكل أسرع مما كانت عليه إيرادات الألعاب في السنوات القليلة الماضية. إنه مقياس قاس يشرح حالة الألعاب كما هي الآن. على الرغم من أننا نقضي المزيد من الوقت في الألعاب - وقد زادت القدرة على الإنفاق في الألعاب مع تحول كل من جيل Z والألفية إلى البلوغ - فإن الإيرادات في الصناعة بدأت في التراجع.

المجتمعات الصغيرة التي تتعاون في المهام داخل اللعبة (مثل النقابات) توفر سبلًا للأفراد للقاء والتفاعل مع مستخدمين آخرين ضمن اقتصاديات اللعبة. بينما أصبحت الشبكات الاجتماعية التقليدية محركات قوية تربط المستخدمين ببعضهم البعض، إلا أنها لا تبذل الكثير لإنشاء محركات مالية تحتفظ بالمستخدمين. يمكنك قضاء وقتك في التحدث إلى مستخدمين آخرين على تويتر أو إنستجرام، لكن قد لا يؤدي ذلك إلى الوصول إلى عنصر جمعي نادر. تمزج النقابات بين خطوط الحدود بين العناصر التقليدية الأصلية للعملات الرقمية ومستخدمي التجزئة.

تأتي من أجل الNFTs وتبقى من أجل التجربة.

على سبيل المثال، يمكن لمجموعة من اللاعبين، في المستقبل القريب، إنشاء DAO مع اللاعبين الفرديين كأصحاب متعددي التوقيع دون أن يكونوا على علم بكيفية عمل Gnosis. أو يمكن أن يكونوا يتداولون في بورصة تستقر على AMM في Ronin مباشرة من واجهة لعبة دون أن يدركوا كيف تعمل DEXs.

الألعاب لديها القدرة على تجميع البدائيات الأصلية للعملات المشفرة وتقديمها للمستخدمين التجزئة في آليات غير معقدة. جزء من السبب في أهمية شبكات المستخدمين الموثقين والموثوق بهم - مثل تلك التي تم تجميعها حول YGG - هو أن اقتصادات الألعاب التي تعمل على السلسلة يمكن أن تنمو نظريًا لتكون أكبر بكثير مما هي عليه ديفي اليوم.

حصلنا على لمحة عن كيف ستبدو تلك الانتقال لفترة قصيرة عندما كانت NFTs Axie Infinity في تصاعد.

بطبيعة الحال، لن يحدث هذا الانتقال على الفور. في الواقع، يوفر لنا دراسة تطور اقتصاديات الانتباه في Web2 تلميحًا حول ما قد يحدث في المستقبل. تشرح المؤلفة تايلور لورينز أيام البداية لتسويق المؤثرين في الوقت الحاضر عبر الإنترنت بشكل متطرف.

في منتصف العقد الثاني من الألفية، مع انتشار المدونات والشبكات الاجتماعية، بدت فكرة أن الأفراد يمكنهم كسب المال عبر الإنترنت من خلال إنشاء محتوى بعيدة المنال. كانت العلامات التجارية تفضل العمل مع وسائل الإعلان التقليدية مثل وسائل الإعلام المطبوعة أو التلفزيون. لذلك، حتى لو كان لدى الشخص الذي يقوم بإنشاء المحتوى كل من التأثير والوصول، كانت احتمالية أن يتمكن من التعاون مع علامة تجارية منخفضة.

كان منشئو المحتوى على الإنترنت لا يُعتبرون "مميزين" بنفس الطريقة التي كان يُنظر بها إلى نجوم وسائط التقليدية.

لاحظ كبير تنفيذيين في يوتيوب هذا النمط. في يوليو 2010، قام جورج سترومبولوس، مدير يوتيوب، بإطلاق برنامج المنح الشريكة. في الواقع، سيقدم 1000 دولار للمبدعين الذين كانوا يتقدمون على المنصة، مع شرط أن يتم سداد المنحة من إيرادات الإعلانات المستقبلية. كانت هذه استثمار قامت به المنصة في أفضل مبدعيها.

قبل فترة طويلة كان هناك إنشاء محتوى لكسب المال. المقال أعلاه هو منتيك كرنش في 2010.

تم دفع المال للحصول على كاميرات ومحررين أفضل. بحلول نهاية عام 2010، كان البرنامج قد صرف ما يقرب من 5 ملايين دولار لأكثر من 15،000 منشئ. شهد تطور الويب توزيعات جوائز (بطرق مختلفة) قبل فترة طويلة من انتشار العملات الرقمية.

بعد عام واحد، غادر جورج سترومبولوس يوتيوب لتوسيع ما كان يعرف بشبكات القنوات المتعددة. يمكن لمدير التفاوض على صفقات أفضل بكثير للمبدعين إذا كان هناك مبدعون متعددين يعملون تحت نفس المظلة. يمكن للعلامة التجارية الاستفادة من القنوات التي تتوافر فيها عدد مجتمع أكبر من تلك التي تتوافر في شبكات التلفزيون. وقد وُصفت بـشبكات القنوات المتعددة (MCNs)”، كانوا في الأساس وكالات عملت مع العديد من الخالقين لمساعدتهم في المناقشات التجارية مع العلامات التجارية.

بعض شبكات القنوات الرئيسية في ذلك الوقت يمكن أن تحقق أكثر من 350 مليون مشاهدة في الشهر. نظرًا لأن شبكات القنوات الرئيسية يمكن أن تدمر الإعلانات الأصلية على يوتيوب من خلال ربط الأشخاص المبدعين مباشرة بالعلامات التجارية، اكتسبت المنصة شبكات القنوات الرئيسية الخاصة بها. تميزت عقد 2010 بالعديد من الاستحواذات المماثلة من قبل الشركات مثل AT&T و ديزني.

السبب وراء الانحراف هو أن الويب تطور تاريخيًا في خطوتين. أولاً، من خلال تجميع عدد كبير من المستخدمين. ثم، من خلال تصفية المستخدمين للحصول على قيمة أفضل. شبكات القنوات الإعلامية مثال على وكالات مستقلة تجمع الخالقين الذين كان لديهم توزيع ثم تصفيتهم على أساس أداء المحتوى.

YGG تقدم وظيفة مماثلة لألعاب الويب3 اليوم. في حالتهم، على عكس شبكات الإنتاج المتعددة القنوات من الماضي، لديهم معيار مفتوح يسمح لأي لعبة بالاعتراف باللاعبين المحترفين واكتشافهم من خلال أدوات مثل الرموز المقترنة بالنفس.

SBTs توفر آلية لتحويل المحافظ إلى نقطة واحدة لتجميع السمعة من الأنشطة عبر المنصات والأجهزة.

في دورة عام 2021، كان التوافق على أن اللاعبين سيودون امتلاك أصولهم في اللعبة وقد يكون هناك نقطة في الوقت الذي تكون فيه الأصول بين الألعاب قابلة للتشغيل المتبادل. يمكنك أخذ الأصول من لعبة واستخدامها في لعبة أخرى. ولكن ذلك قد يستغرق بعض الوقت. طريقة لجعل الانتقال أسهل هو الاعتراف بجهود اللاعب في اللعبة وجعل الطوابع مفتوحة لذلك.

إذا كنت تعترف بأن اللاعب قضى 10،000 ساعة على لعبة، فقد ترغب كمطور في تقديم لعبة جديدة للمستخدم مجانًا مع مزايا إضافية. في مثل هذا النموذج، كل ما يحتاجه المطور هو التحقق من سمعة المستخدم وتخصيص الأصول بنسبة له.

النقل هنا هو سمعة، ليس الأصول. بالنسبة لي، هذا أمر قوي لأنه في الماضي، حتى لو كانت الأصول يمكن أن تصبح قابلة للتشغيل بشكل متبادل، فإنها كانت تعتمد على ناشري الألعاب لتكون مفيدة. وهذا يعني أنه إذا انهارت لعبة، فإنك لا تستطيع فعل شيء مع NFTs الخاصة بك. في نموذج حيث يتم تصديق سمعة اللاعب ومهاراته بشكل قابل للتحقق على السلسلة، يمكن للمستخدم الوصول إلى مجموعة أوسع بكثير من المنتجات لأنه يمكنه أن يظهر أنه كان مبكرًا في لعبة.

ليس الموجودات هي التي تهم هنا. السمعة هي المكان الذي يتم فيه التقاط القيمة.

بطبيعة الحال، لهذا تأثير أكبر بكثير على حالة الإنترنت نفسها. اليوم، عندما تبني جمهورًا على تويتر أو انستغرام أو لينكدإن بفضل خبرتك، يمتلك المنصة النتيجة هناك. إذا شعر إيلون ماسك أنك بحاجة إلى حظر، فليس هناك الكثير مما يمكن فعله. عندما يتحول الأشخاص الذين ينشئون المحتوى بين المنصات، فإنهم في كثير من الأحيان يبدأون من الصفر. هذا جزئياً هو السبب في عدم رؤية نفس مجموعة من الأشخاص المؤثرين عبر المنصات.

ولكن في نموذج يتيح فيه التخصص توافقًا ويمكن الوصول إليه عبر المنتجات، سيستفيد الأفراد بشكل أفضل.

وصف جابي هذا بتكوين الشركات الصغيرة والمتوسطة. في رأيه، النقابة مجرد مشروع صغير أو متوسط. في الأسواق الناشئة (مثل الهند)، وحدات اقتصادية غير رسمية مثل المتاجر الشارعية أو وحدات التصنيع الصغيرة هي مصدر سائد للتوظيف. في رأيه، DAOs على السلسلة هي تمديد لهذه الشركات الصغيرة والمتوسطة القادمة على السلسلة. يمكن للأفراد المهرة التعاون في الوظائف المعقدة. في الماضي، كانت الشبكات التقديرية التقليدية (مثل الجامعات) تؤهل الأفراد لقدرتهم على تحمل مهمة.

مع تزايد العمل الرقمي بشكل متزايد - وعن بُعد - سنحتاج إلى أشكال جديدة من التصديق على مهارة الشخص. سنحتاج أيضًا إلى بنيات أساسية أحدث للتنسيق في الوظائف الحرة، وتقسيم الإيرادات، وبناء سمعة يمكن التحقق منها في هذه العملية. النقابات موضع تقدير كبير لتحمل هذا التحدي، لكنها تحتاج إلى أدوات. هذا هو الفجوة التي يتم التعامل معها من خلال نهج الرمز المرتبط بالروح الذي تتبعه YGG في مجتمعها.

أجد النهج مثيرًا للاهتمام لأنه بدلاً من قفل المستخدمين داخل بيئتهم كما يفعل منصات الويب 2 غالبًا، يُمكن لـ YGG تمكين اكتشاف أسهل لأفضل لاعبيهم. يمكن لأي شخص تتبع المحافظ التي تحتوي على أكبر عدد من SBTs من YGG والسعي لجلبهم. ولكن السمة المتكررة التي رأيناها في العديد من محادثاتنا مع أعضاء YGG هي أن SBTs ليست سوى مزايا. هم في الواقع يستمرون بالبقاء من أجل المجتمع.

سميت هذه الظاهرة "تأتي للتكهن، تبقى من أجل المجتمع"، حيث سمعت قصصًا عن كيف بقى المستخدمون خلال انهيار اقتصاد اللعب للكسب لأن لديهم أصدقاء داخل النظام البيئي. لذلك حتى عندما تُقدم حوافز قوية ويختبر الأعضاء في العاب جديدة كثيرًا، لديهم سبب للبقاء مخلصين لنظام بيئة يو جي جي. يصبح المجتمع، في هذا السياق، حفرة.

حسبنيويورك تايمز, حوالي 30% من جميع لاعبي الويب3 موجودون في الفلبين. العديد من هؤلاء اللاعبين ينتقلون إلى أدوار بدوام كامل تتضمن الأفرقة. يسلط مقال NYT الضوء على أحد أعضاء أفرقة YGG الذين شهدوا مثل هذه التحولات. أحدهم هو جونيل بون، أو JB.

قوة المجتمع، هي في قدرته على مساعدة الناس على الانتقال نحو فرص لم يكونوا يعرفون عن وجودها. الصورة أعلاه هي لـ JB، الذي يدير NFTXStreet - مقهى ألعاب ويب3 البارز في الفلبين.مصدر

سابقا كان عضوا في قطاع تكنولوجيا المعلومات في الفلبين، وحاليا يدير فرعا فرعًا فرعًا يحمل اسم NFT X Street ومقهى إنترنت بنفس الاسم في الشمالية مانيلا، الذي يركز على ألعاب الويب3. إيان ديلا كروز، المعروف بشكل أفضل باسم ديسي، يدير مزرعة مع عائلته في بامبانجا، الفلبين. كان لدى ديسي حصته من الخسائر في دورة Axie Infinity ولكنه انتقل إلى أن يكون مذيعًا على تويتش وأصبح في نهاية المطاف قائد فريق YGG Esports.

في جوهره، تصبح المجتمع محركًا للناس لاكتشاف مسارات مهنية بديلة قد لم تكن قد استكشفت من قبل. هل يأتي ذلك مع مخاطر؟ نعم. ولكنه يقدم بديلاً حيث كان هناك تاريخياً عدد قليل.

حاليًا، تركز YGG حصرًا على الألعاب. ولكن في المستقبل، يمكن أن تتوسع إلى مهام أخرى أكثر تخصصًا. ليس من الصعب تخيل ظهور نقابات تركز على ملصقي الذكاء الاصطناعي، ومساعدي الإدارة التنفيذية، والمحاسبين، أو كتاب النسخ. ستحتاج هذه النقابات إلى آلية موحدة لتصديق المهارة والسمعة. بمجرد أن يتم ذلك، سيكون من السهل توظيفهم مع أصحاب العمل المحتملين الذين يبحثون عن العمل معهم. بطبيعة الحال، سيتطلب مثل هذا النموذج القدرة على تقييم عمل المشارك، وتصنيفه على أساس نسبي، وإصدار NFTs.

ستحتوي LinkedIn المستقبلية على استفسارات على السلسلة للمحافظ التي تحتوي على SBTs لتصديقها. سيرتب المستخدمون المهام من خلال النقابات وسيقومون بتقسيم الإيرادات باستخدام عقود ذكية. كل فاتورة مكتملة يمكن أن تزيد من سمعة النقابة. يمكن أن يؤدي مثل هذا النظام إلى حصول البائع على عملاء أفضل حيث يمكنهم التحقق من سجلات المعاملات السابقة للمشترين. بالنسبة للمشتري، الميزة في التعامل مع مقدمي الخدمات الذين لديهم سجلات قابلة للتحقق من العمل السابق والدفعات المستلمة.

في نموذج حيث يكون السمعة شبه مجهولة وقابلة للتشغيل، يمكن للمستخدمين تمرير المعلومات حول خبراتهم بنقرة واحدة على MetaMask. سيكون لديهم القدرة على عدم تمرير البيانات إلى مقدمي الخدمات الذين يرسلون رسائل غير مرغوب فيها. بشكل طبيعي، سيحتاج شبكة من المستخدمين الذين تم التحقق من سمعتهم إلى مجال للتشغيل. الألعاب تحدث فقط في تلك المجال اليوم. تعد سوبركويستس لـ YGG آلية لتتبع سلوك المستخدم خارج السلسلة (في الألعاب) وإنشاء أساسيات داخل السلسلة (SBTs) التي يمكن تشغيلها.

شبكات السمعة الخاصة بنيش ستتطلب جبهتين:

  1. Bootstrapping a community through onboarding users at the periphery. For gaming, that is the casual gamer who is looking at Web3 gaming with intrigue.
  2. إنشاء عجلات الطيران باستخدام التكنولوجيا لتتبع وفهم سلوك المستخدم بشكل أفضل داخل المنتجات وإصدار شهادات على السلسلة الرئيسية التي يمكن الوصول إليها بشكل مفتوح.

أسميه عجلة طبعا لأن كلما زادت الشهادات على السلسلة الرئيسية التي يمتلكها المستخدم، زادت احتمالية مواصلته تجربة المنتجات الجديدة للحفاظ على تقدمه. من الطبيعي أن يتساءل المرء لماذا ترغب منصة ما في فتح الوصول لأفضل مستخدميها. أعتقد أن الأمر يعود إلى تأثيرات الشبكة.

بالنسبة للألعاب التي تمتلك قواعد مستخدمين كبيرة (مثل Call of Duty)، فإن تضمين أداة مثل YGG وفتح معلومات حول مستخدميهم لا يبدو منطقيًا على الإطلاق. ولكن بالنسبة للاعبين الصغار الناشئين (مثل Pixels)، فإن وجود القدرة على الحصول على هذه SBTs للسمعة بأنفسهم يصبح جاذبية. وهذا يعني أنه سيكون من الأسهل اعتماد اللعبة واكتشافها إذا كان لديها نموذج شهادة مثل الذي يتيحه YGG.

في رأيي، تمامًا كما يتجمع المستخدمون حول الأصول ديفي التي تقدم أعلى عائد، سيتجمع اللاعبون (والمستخدمون ذوو التخصصات الفريدة) حول المنصات التي تقدم أنظمة سمعة يمكن التحقق منها بشكل مفتوح. يمكننا أن نرى قريبًا كيف سيتطور هذا مع تطور شبكات التواصل الاجتماعي الويب3. في الوقت الحالي، الألعاب هي حيث يحدث معظم هذا النشاط.

الرؤية الطويلة الأجل لـ YGG هي توسيع مثل هذا النموذج لجميع اقتصاديات العمل الحر. أنظمة التصديق المفتوحة التي تتبع الأفضل في جميع أشكال الوظائف. لكن هذه رؤية بعيدة المنال قد تحتاج إلى عقود لتحقيقها. في الوقت الحالي، هم يبنون نحو تلك الرؤية باستخدام الألعاب كـ مسوغ. قليل من الأماكن الأخرى تقدم بيانات غنية وقابلة للتحقق مثل الاقتصاديات الافتراضية في الألعاب.

وبذلك، YGG تفتح أيضًا الوصول - سواء إلى العملات المشفرة أو فرص عمل أفضل على الويب لجيل من المستخدمين الذين عملوا تاريخيًا فقط في الوظائف التقليدية.

بالنسبة لي، هذا هو الغرض الذي يستحق الكفاح من أجله.
Joel John

الاعترافات: تم كتابة هذه القطعة بوفرة من المساعدة والرؤى من فريق YGG.ليا، غابي, ملاك, كوكو, spraky, كويا كيفس وقضى الكثير من الأعضاء الآخرين وقتهم في شرح تفاصيل ثقافة النقابة ولماذا تهم.

تنصل:

  1. تم نقل هذه المقالة من [مفوض], جميع حقوق الطبع والنشر تنتمي إلى الكاتب الأصلي [JOEL JOHN و SIDDHARTH]. إذا كانت هناك اعتراضات على هذا النشر مرجوا التواصل مع بوابة تعلمالفريق، وسوف يتعاملون معها على الفور.
  2. إخلاء المسؤولية عن المسؤولية: الآراء والآراء الواردة في هذه المقالة هي فقط تلك التي تعود إلى الكاتب ولا تشكل أي نصيحة استثمارية.
  3. تتم ترجمة المقال إلى لغات أخرى من قبل فريق Gate Learn. ما لم يرد غير ذلك، يُمنع نسخ أو توزيع أو سرقة المقالات المترجمة.
即刻开始交易
注册并交易即可获得
$100
和价值
$5500
理财体验金奖励!