Peninjauan Berkala Pengembangan Game Blockchain

Pemula2/22/2024, 6:07:57 AM
Kripto selalu menampilkan potongan inovatif yang menarik, Friend.tech adalah salah satunya, meskipun templatnya berasal dari DeSo beberapa tahun yang lalu.

Teruskan judul asli: Tinjauan Berkala Pengembangan Permainan Blockchain

Membahas Struktur Aset, Penerbitan Aset, dll.

Review Sudut Pandang

"Beberapa pemikiran tentang arah masa depan permainan blockchain — jojonasDalam artikel ini pada bulan Agustus 2022, saya menyebutkan beberapa masalah utama yang dihadapi oleh proyek-proyek gaming blockchain pada saat itu:

  1. Untuk lebih maju, Anda memerlukan narasi yang lebih out-of-the-box, dan karena diluncurkan ke pasar yang tidak sepenuhnya cocok, sumber pembayaran yang sebenarnya telah turun tajam, sehingga sulit untuk menutupi biaya pengembangan dan distribusi;

  2. Kebebasan transaksi yang dibawa oleh tokenisasi modal menyebabkan pihak proyek kehilangan kekuatan penetapan harga aset dalam permainan;

  3. Model to-earn pada ekosistem game menyebabkan aliran nilai yang terus menerus, semakin banyak pengguna, tekanan ekonomi menjadi lebih besar (non-linear), dan konsumsi yang dibawa oleh gameplay (mengalokasikan cadangan) terbatas.

Saya juga menyatakan beberapa pandangan lain:

  1. Ponzi (kesulitan arus kas dalam menutup struktur imbal hasil investasi tinggi) masih merupakan cara yang baik untuk pertumbuhan pengguna dalam tahap awal dan tengah;

  2. Jika permainan blockchain ingin berkembang dalam jangka panjang, masih diperlukan untuk secara bertahap “mendidik” audiens yang menganggap emas sebagai tujuan utama, yaitu, arah selanjutnya seharusnya stabil secara ekonomi dan gameplay serta emas dapat hidup berdampingan, daripada langsung memutuskan hubungan dengan emas. Namun dalam jangka panjang, keunggulan inti dari permainan blockchain bukanlah pada emas, tetapi pada transaksi bebas yang dapat diverifikasi;

  3. Produk seperti skill2earn dan MOBA yang mengambil konfrontasi kompetitif sebagai sumbu utama gameplay perlu menghindari kehilangan pengguna yang disebabkan oleh pasar lemon. Struktur permainan di mana pemain saling menghadapi atau bekerjasama satu sama lain berdasarkan informasi yang tidak lengkap, yaitu, inovasi dari level gameplay, akan menjadi faktor penting bagi game-game ini untuk meningkatkan batas atas mereka;

  4. Stabilitas ekonomi permainan blockchain akan semakin bergantung pada konstruksi bersama pemain: insentif terbaik adalah koordinasi antara kontribusi pemain dan pengembangan proyek jangka panjang (kompatibilitas insentif);

  5. Strategi permainan tradisional serve to earn masih efektif, namun membutuhkan cakupan pasar dan dasar produk yang sesuai.

Sebuah prototipe dari model penyewaan aset permainan kripto - jojonasDalam artikel ini dari Oktober 2022, saya terutama membayangkan model sewa. Meskipun memiliki banyak kekurangan, sejak saya membacanya ulang, saya juga menyusun poin-poin dalam artikel:

  1. Sistem evaluasi proyek untuk pemain non-kripto (aktivitas transaksi, pasokan beredar, ruang nilai pasar, struktur aset, dll.) berbeda dari para pemain kripto. Mereka berperan dalam berbagai peran seperti penyedia likuiditas/arbitrageur/spekulan, dll;

  2. Mempertimbangkan audiens sebagai pemain non-kripto dan pemain kripto pada saat yang bersamaan akan menyebabkan perpecahan dalam desain ekonomi dan pengalaman bermain. Perilaku permainan yang sama mungkin perlu dimotivasi secara berbeda tergantung pada kepemilikan aset yang berbeda;

  3. Apa yang dilakukan sistem leasing adalah alokasi sumber daya. Dalam ringkasanku saat itu, aku mengerti itu sebagai pertukaran waktu dan uang. Kemudian, ketika aku mengerti lebih mendalam, aku berpikir bahwa selain pertukaran berbagai jenis sumber daya selama periode yang sama, "leasing" sebenarnya mencakup pertukaran sumber daya di berbagai periode;

  4. Insentif penyewa, atau sewa ambang batas rendah, diperlukan. Bagi beberapa pemain, itu adalah ambang batas finansial rendah, itu juga bisa menjadi ambang batas kognitif rendah, dan ambang operasi rendah;

  5. Pencocokan instan adalah persyaratan inti dari sistem leasing;

  6. Sistem penyewaan tidak cocok untuk diluncurkan pada tahap awal permainan, tetapi cocok sebagai titik pertumbuhan kedua ketika proyek telah menetapkan pijakan awal dan hampir menghadapi pasar yang lebih luas。

Artikel ini menulis banyak detail, pada dasarnya berfokus pada topik “sewa” itu sendiri. Selama setahun terakhir, saya telah melihat banyak proyek, dan produk dengan mekanisme sewa bawaan jarang, dan tidak ada efek yang terlihat. Untuk alasan itu, saya lebih bersedia percaya bahwa masih belum ada produk di pasar saat ini yang dapat mencapai tahap “out-of-the-box”, dan sebagian besar aset tidak memiliki “praktikalitas” yang dapat digunakan untuk disewakan.

Ringkasan Tinjauan Tahunan 2022-Permainan — jojonasPada bulan Januari 2023, dalam artikel ini, saya menekankan alasan-alasan saya yang paling optimis tentang permainan blockchain di semua sub-bidang: implementasi produk mungkin menjadi pendaratan tercepat, dan kombinasi naratifnya paling alami. Tetapi pada saat yang sama, pasar berada dalam tahap yang sangat tidak pasti, baik pihak proyek maupun pengguna pada dasarnya sedang meraba-raba di dalam kegelapan, dan keraguan semakin meningkat. Tetapi saya menantikan munculnya beberapa produk sukses, yang akan membangun kepercayaan bagi semua orang dalam hal pendapatan dan siklus hidup produk, serta membawa beberapa model yang matang dan dapat dirujuk ke jalur ini. Dalam artikel ini, saya menambahkan beberapa pemikiran tentang tata letak industri:

  1. Permainan tradisional dapat dipindahkan secara mulus dengan layanan cloud, mesin permainan, dll. FOCG mungkin membawa mesin baru, terutama karena telah mengubah banyak logika teknis dalam pengembangan game.

  2. Karena persyaratan kecepatan tinggi dan biaya rendah, munculnya SDK pelepasan rantai satu-klik menjadikan rantai game yang didedikasikan secara bertahap menjadi solusi optimal untuk beberapa produk. Saat ini, mengingat bahwa sebagian besar produk memiliki umur yang singkat, rantai publik serbaguna dapat memenuhi permintaan;

  3. Dompet (sistem akun), pembayaran, pasar perdagangan, dll., Semua dapat menggunakan produk umum, tetapi dari sudut pandang pengalaman pemain, kustomisasi masih sangat diperlukan;

  4. Inkubasi komunitas akan menjadi arah yang baik, seperti jarahan, Treasure DAO, Matchbox DAO, dll.;

  5. Dikarenakan struktur promosi berbasis komunitas saat ini dan jumlah produk yang terbatas, layanan agregasi informasi permainan agak biasa saja; cocok sebagai fungsi tambahan dari platform komprehensif, atau untuk menunjukkan kekuatannya di bidang FOCG

  6. Tiga alat komunitas utama saat ini, tingkat jangkauan informasinya tidak tinggi, dan mereka tidak menargetkan permainan blockchain untuk optimasi yang ditargetkan, menantikan munculnya alat komunitas permainan rantai yang disesuaikan;

  7. Sulit bagi penyedia layanan data untuk bertahan. Namun, berdasarkan produk inti layanan data, jika mereka mengembangkan arah agregasi portal, mereka kemungkinan besar akan menjadi pintu masuk permainan rantai pemain, kecuali dompet, dan dapat menjelajahi distribusi permainan rantai kecil (termasuk peluncur).

Dalam artikel ini, saya juga menyebutkan sudut pandang yang sangat terasa: pertama memiliki pemain, kemudian berbicara tentang desain ekonomi. Sejak saat itulah saya secara bertahap mengalihkan fokus saya pada desain ekonomi dari dalam dan luar permainan ke operasi pasar, distribusi, dll. Inti dari operasi proyek crypto terletak pada komunitas, dan proyek game blockchain tentu saja harus demikian. Pra-operasi, insentif UGC, ritme naratif, penerbitan aset, dll., Karena kenyamanan dan fleksibilitas yang disediakan oleh alat token, apa yang dapat kita lakukan jelas lebih dari apa yang dapat dilakukan oleh operasi tradisional. Jadi kembali ke dua kata ini - "kompatibilitas insentif", bagaimana membuat masyarakat dan proyek berdiri bersama untuk jangka panjang, bagaimana memanfaatkan konsensus masyarakat dengan biaya lebih rendah, dan bagaimana membiarkan masyarakat tumbuh secara organik, semuanya layak untuk studi dan eksplorasi jangka panjang.

Ada dua bagian di akhir artikel ini, yang masing-masing menyebutkan pandangan tentang FOCG dan harapan untuk produk yang dijadikan permainan. Saya akan terus menekankan harapan saya untuk produk gamifikasi dalam artikel-artikel berikutnya. Selain itu, saya sangat menantikannya…

Pengantar dan prospek Permainan sepenuhnya on-chain — jojonasArtikel ini terutama membahas FOCG, dan membandingkannya dengan game blockchain web2.5 saat ini, game tradisional dalam hal kedalaman gameplay, seni, sistem ekonomi, distribusi, operasi dan pemasaran, pendanaan, pengalaman pemain, dll.

Permainan memerlukan tingkat komputasi yang tinggi, dan sebagai bentuk seni kesembilan, stimulasi multi-indra yang lebih “realistis” adalah salah satu tren; permintaan akan kinerja perangkat keras puncak, dan keamanan serta keadilan yang dicari oleh blockchain sebagai infrastruktur terdesentralisasi, berada dalam kontradiksi yang terus menerus. Ini berarti terobosan FOCG akan lebih difokuskan pada desain gameplay dan mekanisme. Dari sudut pandang desain gameplay dan desain mekanisme, saya percaya bahwa ini adalah dua arah utama untuk pengembangan masa depan FOCG:

  1. Gameplay baru yang mirip dengan Texas Hold'em, Mahjong, Catur, dll., yang memiliki aturan sederhana (tingkat teknis tinggi) tetapi penuh dengan kemungkinan permainan yang tak terhitung. Karena fitur jam global dari blockchain dan peningkatan elemen "kabut perang" oleh teknologi ZK, "informasi" dalam permainan ini akan mendapat perhatian belum pernah terjadi sebelumnya sebagai jenis sumber daya;

  2. Dari perspektif desain mekanisme, produk akan condong lebih ke Pro DeFi ala Game; para master Ponzi, elit aktuarial, dan hacker papan atas akan menunjukkan trik terbaik mereka, bertarung di barat liar ini, membangun taman hiburan yang lebih brutal daripada pasar keuangan tradisional...

Tentu saja, selama Anda tidak peduli kehilangan uang, dan dapat secara pribadi berpartisipasi dalam begitu banyak proyek inovatif yang merupakan kristalisasi dari kebijaksanaan manusia, sangat mengasyikkan untuk dipikirkan~

Ulasan proyek

Selama periode ini, saya telah meneliti banyak proyek populer, menyaksikan kebangkitan beberapa model konvergen, dan menghela napas melihat kekejaman pasar. Saya juga akan secara singkat memperkenalkan beberapa proyek yang saya fokuskan dalam artikel ini, beserta beberapa pemahaman pribadi. Tentu saja, banyak proyek belum saya telusuri secara mendalam, jadi ini hanya sebagai titik awal, dan saya dengan hangat menyambut pemain hardcore atau praktisi industri untuk bertukar pandangan!

Lumiterra

Perasaan paling langsung setelah melihat seluruh proyek: tim ini tidak boleh diremehkan.

Dari alokasi sumber daya pengembangan, tim telah membangun matriks produk, termasuk game itu sendiri, modul keuangan Lumi Finance, bot tg bantu operasional, rantai dan dompet eksklusif, modul sosial sosotribe. Diperkirakan jumlah pengembang blockchain lebih tinggi daripada bagian permainan. Gameplay relatif sederhana, namun jebakan permainan diatasi dengan baik, dan integrasi dengan modul keuangan lancar. Ini diyakini sebagai strategi terbaik yang telah dibuat tim setelah pertimbangan hati-hati berdasarkan sumber daya pengembangan yang ada.

  1. Permainan

Gameplay lebih mirip dengan RPG sandbox, membutuhkan pengumpulan, penanaman, pertarungan, sesuai dengan tiga profesi yang setara, perilaku harian dan kebutuhan sumber daya dari berbagai profesi saling terkait; berdasarkan pencocokan pasokan dan permintaan dasar, siklus sumber daya dibangun level demi level. Saya sering menyebutkan rantai industri karena ekonomi nyata mengandalkan rantai industri untuk beroperasi, permintaan ditransmisikan seperti jaring laba-laba dan dipenuhi, “konsumsi” merupakan cerminan dari beberapa permintaan ini. Keuntungan menggunakan rantai industri dalam ekonomi game adalah memiliki kekuatan yang lebih tinggi dibandingkan dengan produksi dan penjualan yang sama. Dan Lumiterra telah membuat model rantai industri yang sangat sederhana.

  1. Bagian DeFi

Bagian DeFi, yang merupakan modul keuangan, Lumiterra menggabungkan desain seperti Olympus (dukungan cadangan harga rendah), stablecoin yang di-over-collateralized (Nirvana), dan model OLM yang diusulkan oleh protokol Bond. (Tentu saja, desain Nirvana juga mengambil inspirasi dari Olympus)

Saya tidak akan masuk ke terlalu banyak detail (Anda dapat memeriksa whitepaperIkhtisar — Lumi FinanceSaya hanya akan menjelaskan secara kasar logika inti nya.

Proyek telah mengeluarkan token inti, menargetkan transaksi LUA dan mengadopsi model AMM mainstream. Ini bukan model AMM mainstream, tetapi AMM virtual yang dirancang khusus, di mana pembelian adalah pencetakan dan penjualan adalah pembakaran (seperti kunci friend.tech). Dalam AMM virtual ini, likuiditas dibagi menjadi dua bagian: likuiditas pasar dan likuiditas lantai harga; sekali likuiditas pasar tumbuh melebihi kondisi tertentu, itu memicu sebagian dari itu dikonversi menjadi likuiditas lantai harga - yang terakhir adalah likuiditas cadangan yang digunakan untuk mengikat lantai harga. Dalam kasus ekstrem, ketika harga jatuh ke lantai harga, mekanisme cadangan digunakan untuk penebusan dan penghancuran (untuk menstabilkan harga).

Pemain dapat melakukan staking LUA untuk mendapatkan LUAUSD (stablecoin dalam game), LUAOP (opsi). Stablecoin akan membentuk CURVE LP dengan beberapa stablecoin utama, LUAOP dapat dibeli dengan harga dasar (pemain memperoleh keuntungan dari perbedaan, ekosistem memperoleh keuntungan dari likuiditas cadangan yang meningkat). Stablecoin yang diperoleh dari staking LUA dapat digunakan untuk trading aset NFT dalam game, dan curve LP akan menerima $LUAG (token tata kelola) selain insentif biaya transaksi.

Melalui mekanisme seperti itu, harga $LUA akan distabilkan dan memiliki momentum kenaikan potensial - saat game berkembang dan permintaan perdagangan meningkat, lebih banyak jaminan $LUA akan dibutuhkan. Dan melalui konversi dari $LUA ke $LUAUSD, permainan sebenarnya tanpa token. Harga perdagangan material/peralatan dan aset lain yang diproduksi dalam permainan terisolasi dari persepsi pasar. Pasar lebih memperhatikan kotak buta proyek dan harga token LUA, dan aset-aset ini dapat menarik lebih banyak dana dan memperkuat konsensus melalui pemberdayaan berkelanjutan dan pertumbuhan yang efektif.

  1. Modul Sosial

Modul keuangan adalah bagian paling mencolok dari lumiterra, sementara dalam modul sosial, sosotribe menggunakan mekanisme friend.tech. Menurut whitepaper, pemain dapat menyesuaikan kurva ikatan suku mereka, distribusi biaya transaksi, mekanisme insentif, dll. Suku perlu mengonsumsi LUA untuk membuat, dan transaksi kunci suku selanjutnya semuanya diselesaikan dalam LUA; kurva fungsi kuadrat yang sama digunakan. Tetapi dibandingkan dengan ft, itu kekurangan beberapa cincin kunci. Fokus perhatian masa depan bisa pada apakah bot tg-nya bisa merayapi grup pengguna telegram (meskipun begitu, telegram sebagai alat pan-IM, tidak memiliki lingkungan penyebaran media sosial seperti twitter).

Sosotribe memiliki token peluncuran sendiri MFC, yang lebih dapat dipahami sebagai insentif untuk mengeksploitasi celah; ada juga kelas token ERC20 adalah poin, juga ditentukan oleh beberapa perilaku undangan, perilaku perdagangan, dll. Modul sosial secara keseluruhan terlihat sangat tergesa-gesa, mungkin karena masih awal dalam produk, sehingga tidak ada logika yang jelas, jadi saya tidak akan terlalu mendetail di sini.

  1. Ringkasan

Singkatnya:

1) Di sisi produk, penggerak ganda “game + DeFi”, kerangka dasar telah disusun; modul sosial perlu dipoles;

2) Menggunakan bot TG untuk membantu menyelesaikan beberapa operasi dan masalah penerbitan aset adalah hal yang relatif baru; kami mengharapkan integrasi yang lebih erat dari bot TG dengan modul sosial di masa depan;

3) Ada mekanisme isolasi yang relatif lancar antara aset dalam game dan eksternal. Namun, kesederhanaan konten game telah mengakibatkan dukungan nilai yang tidak mencukupi untuk aset dalam game. Oleh karena itu, baik itu token LUAG dalam game atau jenis aset baru yang mungkin muncul di masa depan, sangat mungkin bergantung pada aset eksternal untuk mendapatkan dukungan nilai;

4) Desain peningkatan tiket lotere (maaf karena tidak menyebutkannya sebelumnya) menunjukkan kesadaran permainan tentang gelembung yang mencerna diri sendiri.

Pahlawan Gas

Gas Hero adalah proyek yang sangat saya perhatikan, bukan hanya karena ini adalah produk kedua dari tim STEPN, tetapi juga karena partisipasi komunitas dan pendekatan k0-penciptaan yang mereka gunakan dalam proses promosi awal, yang saya sangat setujui. Tapi sayangnya, saya tidak menyadari kebutuhan untuk membeli beberapa aset sebelum peluncuran permainan, dan tidak berpartisipasi setelah beberapa analisis dan penilaian setelah peluncuran, jadi sebenarnya saya belum memainkan permainan ini. Berikut adalah pandangan pribadi saya yang terbentuk dengan bertanya kepada teman-teman, membaca white paper, dan membaca tutorial pemula.

  1. Struktur aset

Apa yang paling mengesankan bagi saya tentang Gas Hero adalah struktur aset reguler dan masifnya - 175 kota, setiap kota dengan wilayah tak terbatas (awalnya 2), setiap wilayah dengan 9 guild, dan kemudian suku, basis, pemain (mobil basis) dari guild; setiap pemain dapat melengkapi 6 pahlawan, setiap pahlawan dapat melengkapi senjata dan hewan peliharaan, dan ada biaya upgrade untuk basis, pahlawan, hewan peliharaan, dll.

Struktur aset ini dan pengaturan pandangan dunianya (pemilihan tetua dunia, perang guild, perang suku, dll.) konsisten dari sudut pandang naratif, yang berarti bahwa pemain mungkin telah "menyetujui" struktur ini dan "menyetujui" kebutuhan untuk menggunakan sejumlah besar dana untuk mengisi kesenjangan yang terbentuk oleh struktur aset ini sebelum mereka menyadari masalah tersebut.

Mungkin Gas Hero telah merebut fitur pengguna ini - ada sejumlah dana besar di rantai yang mencari tempat untuk pergi. Selama ekonomi dapat beroperasi dengan stabil, struktur seperti itu dapat menyerap sejumlah dana besar, dan pajak yang diekstraksi dari peredaran dana dapat memenuhi kebutuhan pendapatan proyek dan mendorong siklus untuk terus berlanjut melalui desain mekanisme.

Desain struktur aset Gas Hero tanpa ragu sangat baik. Namun, kondisi prasyarat untuk mencapai situasi akhir mungkin diabaikan atau bingung.

  1. Desain Sosial

Gameplay dari Gas Hero cenderung menjadi sosial + strategi kasual. Dalam hal kedalaman eksplorasi dari permainan itu sendiri, sebenarnya mirip dengan Lumiterra. Hanya memiliki kerangka “pahlawan + hewan peliharaan + senjata”, dan banyak harapan permainan jatuh kepada suku dan guild. Menunggu aspek sosial lanjutan. Bahkan pemain berpengalaman yang memimpin akan mempengaruhi pendapatan. Dari sudut pandang tertentu, ini sebenarnya sedikit “sosialisasi paksa”; selain itu, karakteristik sosial dari audiens saat ini juga berbeda dari produk sosial tradisional dan game sosial.

Inti sosial saat ini dari permainan didorong oleh distribusi pajak. Para Tetua Dunia, Wali Kota, Kepala Distrik, Pemimpin Guild, dan Kepala Suku secara teratur mendistribusikan 20% dari pendapatan pajak masing-masing. Hanya ada 7 Para Tetua Dunia, yang perlu mendonasikan token GMT untuk berpartisipasi dalam pemilihan. Ada banyak permainan kebetulan di sini, tetapi karena masalah dengan struktur sosial yang mendasarinya, sejumlah besar pemain berpendapatan rendah telah kalah, sehingga sebenarnya sulit untuk mencapai hasil, dan akhirnya mungkin menjadi permainan digital.

  1. Pemusnahan Aset Inti

Gas Hero memiliki desain yang menurut saya sangat berani, yaitu mekanisme kematian pahlawan. Dalam permainan, kecuali untuk pahlawan penciptaan, berbagai periode kematian ditetapkan sesuai dengan kualitas pahlawan. Untuk pahlawan biasa, versi awalnya ditetapkan mati dalam 20 hari. Untuk mengatakannya dengan baik, itu menguntungkan siklus ekonomi, sangat mengurangi tekanan untuk melempar, dan menetapkan biaya psikologis bagi pemain serta membimbing reinvestasi melalui perbedaan waktu dari perilaku yang berbeda.

Tapi pertanyaannya, apakah para pemain akan menerimanya?

Pertanyaan ini tampaknya mudah untuk dijawab. Itu pengaturan permainan. Banyak pemain yang telah memainkannya. Bagaimana mungkin mereka tidak menerimanya? Tetapi saya selalu skeptis tentang ini. Dari sudut pandang motivasi perilaku, selama pemain dapat menghasilkan keuntungan dalam batas waktu, tanpa memperhatikan apakah mereka menerimanya atau tidak, itu tidak akan mencegah mereka untuk berpartisipasi; tetapi harga aset fluktuasi setiap saat, terutama ketika dihype di tahap awal, beberapa pemain tidak dapat menghasilkan keuntungan atau bahkan kehilangan uang akan menjadi hal yang biasa. Jadi hanya mengonsumsinya? Tidak benar, karena dalam setiap permainan, akumulasi perilaku pemain akan meninggalkan saksi aset, ini sebenarnya sangat penting, umpan balik yang diperlukan; tidak hanya kehilangan uang, tidak ada pahlawan tersisa dalam permainan, entah melanjutkan investasi (prasangka: akan kalah) atau kerugian (mungkin ada yang benar-benar ingin melanjutkan bermain? Dipaksa untuk pergi), ini adalah desain yang benar-benar sangat berisiko......

Tentu saja, jika Anda akan mengatakan bahwa Anda dapat mencapai kontrol numerik yang sangat tepat dan penyesuaian dinamis, maka saya akan percaya Anda ketika melihatnya. Apakah Anda akan mengendalikan harga pasar ke titik yang telah ditetapkan dan hanya melemparkan uang padanya jika itu tidak cukup? Itu tidak terlalu realistis...

Ini adalah level pertama. Level kedua sebenarnya lebih dalam, mirip dengan teori refleksif terkenal Soros, yaitu, mekanisme kematian pahlawan akan menyebabkan banyak pemain yang menunggu untuk mengembangkan kecemasan secara prematur tentang pengembalian investasi mereka dan menyerah masuk ke dalam permainan. Sebenarnya, sebagian besar pemain akan masuk ke dalam permainan ketika permainan berada dalam tahap awal dari perspektif makro, karena semua orang telah membangun kerangka kognitif yang mirip dengan model tersebut. Selama aset ada, bahkan jika aset terus menurun nilainya, itu selalu keputusan dengan peluang tinggi; dan sebagian besar pemain memilih untuk melakukan tindakan konvergen berdasarkan kerangka kerja ini, yang pada gilirannya akan mempromosikan hasil faktual untuk berkembang dalam arah yang konsisten dengan kognisi. Mekanisme kematian pahlawan secara besar-besaran telah sangat mengurangi perilaku ini (membeli saat harga turun, mentalitas investasi awal), dan dana baru enggan untuk masuk, yang secara alami memaksimalkan kerugian likuiditas rendah NFT.

  1. Tidak ada Token In-Game

Lumiterra dan Gas Hero sama-sama memilih desain untuk tidak memproduksi token dalam permainan, jelas bahwa mereka ingin menghindari konsekuensi dari spiral kematian sub-token yang membuat seluruh sistem aset runtuh dalam generasi sebelumnya dari permainan rantai. Di Gas Hero, semua aset diperdagangkan dengan GMT, dan tidak ada token lain yang ditetapkan.

Sebenarnya, dampak terbesar dari apakah ada token dalam game sebenarnya adalah pada kognisi pemain. Fluktuasi harga token dapat mempengaruhi konsensus komunitas, yang seperti efek kupu-kupu, sedangkan fluktuasi harga aset relatif tidak begitu sensitif, memiliki lebih banyak ruang penyesuaian, lagipula, permainan memiliki begitu banyak aset - pemain untuk sebagian besar akan menyamakannya dengan beberapa fluktuasi harga aset normal.

Tidak ada token dalam permainan, yang berarti bahwa banyak aset permainan mata uang perdagangan NFT perlu dipertimbangkan. Entah likuiditas sudah cukup (GMT termasuk dalam kategori ini, yang lain seperti ETH, dll.) dapat dicerna oleh pasar, atau penerbitan mata uang dapat dikontrol (LUAUSD termasuk dalam kategori ini). Lumiterra dan Gas Hero keduanya memilih untuk tidak merilis token dalam permainan, yang menurut saya juga akan menjadi tren. Insentif dalam permainan akan lebih berupa aset dalam permainan, karena dibandingkan dengan token, aset lebih mudah untuk menemukan mitra permintaan nyata mereka, yang merupakan pilihan yang lebih baik baik untuk pemain maupun pihak proyek.

Kartu Ahoy!

Saya telah bermain game kartu ini dengan dua akun di NetEase dan mengalaminya secara mendalam. Saya pikir ini adalah produk yang relatif representatif di pasar saat ini, jadi saya memikirkan untuk membicarakannya bersama.

Uji beta ketiga dimulai pada bulan Januari tahun ini, dan tiketnya diperoleh melalui ekuitas NFT yang telah diterbitkan sebelumnya. Kartu-kartu dalam game adalah NFT berdasarkan aset nyata, sementara token CAC berbentuk koin uji. Selain pertempuran tim Raja Salju tanpa aktivitas uji, ini terutama bergantung pada tangga (hadiah tangga hampir nol). Jadi, dapat diasumsikan bahwa antusiasme uji ini dapat mencerminkan tingkat gameplay yang cukup terlepas.

  1. Panduan Pemain

Untuk sebagian besar permainan, panduan pemula dalam setengah jam pertama secara besar-besaran menentukan apakah pemain akan tetap dan membawa LTV di masa depan. Ada terlalu banyak hal yang dapat menarik minat pengguna dalam masyarakat modern, dan umum untuk berhenti jika tidak puas setelah beberapa menit bermain percobaan (kecuali bagi mereka yang membeli aset terlebih dahulu). Selain beberapa sistem panduan dasar, sistem kartu percobaan Ahoy dapat langsung digunakan untuk pertempuran resmi, meskipun masing-masing akan mengurangi 20% pendapatan emas. Untuk permainan kartu, ini mungkin menjadi solusi yang baik.

  1. Kedalaman Bermain

Game inti melibatkan membangun kelompok kartu dan mengubah urutan kartu sebelum setiap pertempuran, agak mirip dengan perluasan model balapan kuda Tian Ji. Gameplay yang tampak sederhana ini secara teoritis dapat mencapai perluasan yang lebih dalam, seperti perubahan fisik harian (yang ada), menambahkan ras baru, tipe keterampilan, dan perubahan dalam rangkaian waktu, dll. Ini sebenarnya mengingatkan saya pada Marvel Snap yang sangat populer di luar negeri.

Namun, berdasarkan konten yang terlihat dalam uji coba ketiga, ada 3 kamp, setiap kamp memiliki paling banyak 2 gaya bermain, dan kedalaman kontennya terlalu kurang. Meskipun banyak pemain memiliki pengalaman yang baik, masalah-masalah yang dalam tidak dapat dihindari. Hanya memperbarui kamp tidak cukup, interaksi antara kamp-kamp dapat membuat perkalian tambahan, yang merupakan persyaratan minimum dari sebuah permainan TCG, jika tidak, permintaan untuk kartu dalam permainan mungkin sangat kurang.

  1. Sistem Ekonomi

Sistem ekonomi didasarkan pada mekanisme kotak yang diisi dengan berbagai item. Namun, pengaturan saat ini gagal membuat pembukaan kotak-kotak ini menarik. Masalah utamanya adalah kelimpahan kartu-kartu yang tidak berguna dan rasa kehilatan yang terlalu nyata. Kendala permainan secara signifikan mempersempit perbedaan antara kartu-kartu, mengakibatkan surplus kartu-kartu yang tidak berguna tanpa tujuan pertempuran yang unik. Hal ini mengakibatkan probabilitas tinggi kekecewaan saat membuka kotak yang penuh dengan kartu-kartu tersebut. Lebih penting lagi, karena adanya perdagangan bebas, para pemain lebih cenderung membeli kartu-kartu yang mereka butuhkan secara langsung daripada membuka banyak kotak, menjadikan yang terakhir jauh kurang efektif. Pendekatan ini mengabaikan minat bermain para pemain.

Mekanisme upgrade kartu menggunakan sistem Clash Royale, tetapi tidak mempertimbangkan perbedaan mendasar dengan Clash Royale. Yang terakhir masih pada dasarnya merupakan permainan di mana mikromanajemen lebih besar daripada pengeluaran cahaya, itulah sebabnya kompetitifitas santai tercipta. Hanya ketika perbedaan pengeluaran besar, tingkat mikromanajemen tidak dapat mengubah situasi, itulah sebabnya saya menekankan karakteristik santainya. Namun dalam pertempuran otomatis Ahoy, tidak ada mikromanajemen, dan pengeluaran menjadi satu-satunya faktor penentu. Hal ini membuat desain sistem pertumbuhan kartu menjadi dilema: pertumbuhan tinggi → menjadi permainan numerik, pemain kalah; pertumbuhan rendah → rasio biaya kinerja sintesis rendah, kurangnya konsumsi aset.

Dari perspektif output emas, pertempuran 1v1 adalah gameplay inti dalam menghasilkan emas, dan pemenangnya mendapatkan hadiah CAC. CAC dapat digunakan untuk membuka peti, yang mengembalikan kita ke masalah pengalaman membuka yang disebutkan sebelumnya. Akibatnya, CAC telah mengalami penurunan...

  1. Mekanisme Pencocokan

Untuk sebagian besar permainan pertempuran, desain mekanisme pencocokan sangat penting. Ahoy lebih licik dalam hal ini karena tidak bergantung pada pencocokan waktu nyata. Karena desain permainan pertempuran otomatis, Ahoy dapat sepenuhnya mencapai pencocokan yang mirip dengan Clash of Clans untuk melengkapi pengalaman pemain.

Selain itu, setelah kalah, Anda akan menghadapi beberapa lawan dengan pencocokan kartu yang buruk, yang diduga merupakan mekanisme jaminan resmi. Sebelumnya, Skyweaver, yang juga membuat permainan rantai kartu, memiliki kedalaman gameplay yang cukup, sehingga tidak bisa sesantai Ahoy, setelah semua, kompleksitas AI membutuhkan tingkat yang tinggi. Ketika saya kemudian masuk ke Skyweaver untuk menghidupkan kembali mimpi lama, saya menemukan bahwa saya tidak bisa mencocokkan lawan, yang sangat membuat frustasi. Dibandingkan dengan itu, Ahoy jauh lebih sedikit tekanan dalam PVP...

Matr1x

Saya tidak pernah ikut serta dalam beberapa uji coba Matr1x. Lagipula, terlalu banyak pemain, dan saya bukan penggemar permainan FPS (saya sempat ketagihan Fortnite dan Overwatch, tapi saya berhenti karena skill saya yang kurang memuaskan). Tetapi penerbitan aset dan narasi Matr1x telah memberikan template yang baik bagi banyak proyek.

Irama penerbitan aset secara kasar adalah sebagai berikut:

1, YATC (generasi pertama)

Mirip dengan MVP Memeland, ini adalah NFT tingkat platform dengan narasi esports; beberapa diberikan dan beberapa disimpan. Sebagian besar yang diberikan belum masuk ke pasar, sehingga kapitalisasi pasar relatif mudah dihitung, dan rasio kapitalisasi pasar/volume perdagangan rendah. Kapitalisasi pasar tinggi membuat YATC (Piala) menjadi kartu bisnis untuk Matr1x, membawa banyak efek positif:

1) Popularitas dan penyebaran. Tidak semua orang ingin bermain game tembak-tembakan, tetapi jika lantai seri NFT dari proyek game blockchain mencapai 20 ETH, saya masih ingin tahu tentangnya.

2) Keyakinan dalam seri berikutnya. Seperti yang disebutkan sebelumnya, ada hubungan refleksif antara konsensus dan harga pasar aktual.

3) Penggantian biaya. Sebuah NFT senilai 10+ETH. Setelah tim proyek menstabilkan nilai pasar, akan lebih penting untuk menggunakan ratusan NFT yang dimiliki. Tentu saja, tidak mungkin menyalahgunakannya, dan lantainya akan selalu menjadi kertas tidak peduli seberapa stabilnya, tetapi setidaknya ada lebih banyak kartu untuk dimainkan.

  1. Matr1x 2061 (generasi kedua)

Seri pfp ini mewakili hak permainan menembak, gayanya ditiru dari Azuki, tetapi cocok dengan temperamen trendi yang dibawa oleh narasi permainan itu sendiri.

Menemani seri pfp ini adalah latar belakang cerita pandangan dunia dengan jutaan kata, rilis awal karakter game, elemen yang mencerminkan pandangan dunia di banyak tempat, dan konvergensi budaya Timur dan Barat. Prioritas hak cetak terjamin bagi pemegang YATC.

Seri 2061 memainkan peran penting dalam distribusi ekuitas di uji coba berikutnya.

  1. KUKU (generasi ketiga)

Sebuah seri yang mewakili hak kekayaan intelektual platform (segitiga naratif: e-sports, game, budaya IP), sehingga posisinya sebenarnya lebih tinggi daripada seri 2061.

Bagaimana cara memperoleh kelayakan daftar putih?

Seperti yang mungkin Anda duga - sebagian dari whitelist berasal dari staking generasi pertama dan kedua.@Matr1x_Official/matr1x-kuku-nft-%E6%8C%87%E5%8D%97-bd2d35220da3"> Aturan khusus terlalu rinci untuk dijelaskan di sini.

  1. FIRE & MAX (token)

Satu adalah koin game dan yang lainnya adalah koin platform. Saat ini, tidak ada perbedaan yang jelas, dan peran yang mereka mainkan semua merupakan target akhir dari harapan.

Mengambil contoh acara max terbaru, alokasi airdrop MAX akhirnya ditentukan melalui poin dasar dan pengganda poin (undangan pengguna). Dalam uji coba sebelumnya, hadiah uji coba sering kali termasuk token MAX, token FIRE, dan blueprint serta banyak aset game lainnya. Tepat karena harapan atas hadiah-hadiah ini, nilai tiket uji coba memiliki dasar - membuatnya menjadi hal yang alami bagi pihak resmi untuk menjual tiket, dan memberikan ekspektasi harga tiket premium yang dapat diperoleh melalui staking aset awal, yang pada gilirannya menstabilkan harga aset awal.

Pendekatan Matr1x adalah template yang menurut saya sangat cocok untuk permainan blockchain pada tahap ini. Proyek permainan blockchain berbeda dari area niche lainnya, dan banyak kali mereka dapat memanfaatkan efek pasar tinggi dengan tim kecil dengan biaya rendah. Tidak hanya permainan blockchain tinggi dalam investasi dan lama dalam siklus, tetapi yang lebih penting, arah pasar tidak pasti, desain ekonomi kompleks, dan risiko kematian mendadak tinggi. Oleh karena itu, metode penerbitan yang lebih cocok untuk permainan blockchain seharusnya adalah memprioritaskan operasi, melakukan penerbitan aset dan operasi komunitas secara simultan, dan terus melakukan uji teknis dan uji ekonomi seiring perkembangan permainan.

Struktur penerbitan aset Matr1x dapat secara besar-besaran memecahkan beberapa masalah baik untuk pihak proyek maupun pemain. Melalui penerbitan aset awal dan pemberdayaan berkelanjutan, proyek dapat memiliki aliran kas selama proses pengembangan berkelanjutan, menghindari rasa malu karena kekurangan beras dalam jangka panjang (ini adalah akhir dari sebagian besar pengembangan game); dan pengumpulan pemegang aset awal, serta bergabungnya pemain baru selama seluruh proses, adalah proses terbentuknya konsensus komunitas secara bertahap, semua orang telah menjadi pemegang saham bersama; ini jarang terjadi dalam game tradisional.

Struktur aset multi-level juga memecahkan masalah topik operasi. Tahap penerbitan awal proyek dibagi lagi, sesuai dengan struktur aset multi-level, dan jalur operasi utama sangat jelas. Setiap jenis desain ketat aset membawa beberapa tanggung jawab permainan, misalnya, 2061 benar-benar memainkan peran besar dalam promosi IP.

Sebenarnya, aset-aset awal juga memecahkan masalah kualifikasi uji, imbalan uji, dll - pemegang-pemegang ini adalah pengujian yang paling sesuai, dan target-target untuk imbalan uji. Pihak proyek mendapatkan umpan balik dan data yang paling nyata, memberdayakan aset-aset awal, dan juga mengurangi biaya operasional; investasi awal pemain mendapatkan pengembalian, dan mereka juga bisa memainkan game yang mereka optimis tentang.

Untuk token-token yang masih dalam tahap awal pengembangan dan belum sepenuhnya mengungkapkan potensinya, kita dapat menggunakan logika yang sama untuk menganalisanya. Sebagai instrumen terakhir untuk menjaga harapan dan menyerap gelembung, lintasan masa depan mereka seharusnya mengikuti garis pemikiran ini.

Refleksi dan Prospek

Terbatas oleh energi pribadi saya, saya tidak menyebutkan banyak proyek dalam ringkasan artikel ini.

Sebagai contoh, xpet, yang menentukan output dengan mengkonsumsi reverse, mengubah bermain game menjadi bermain futures; itu menggunakan kotak harta acak Twitter untuk fisi, memang mencapai pengakuan yang lebih tinggi dengan biaya lebih rendah. Kemudian ada Hero of Mavia, sebuah game yang meniru gaya bermain Clash of Clans, dan berusaha keras untuk menghindari kebijakan terkait mata uang virtual di saluran distribusi. Blocklords, sebuah game yang meniru gaya bermain Age of Empires, membuat salah satu tangan saya lumpuh hanya untuk saya temukan bahwa itu dikembangkan oleh tim yang sama seperti Seascape (mereka memotong saya dua kali, kali ini secara fisik). Kemudian ada Big Time, raksasa game blockchain awal, yang menerbitkan serangkaian aset dan tiba-tiba mencantumkannya ketika pemegang awal tenggelam dalam-dalam, memasuki tahap kedua yang frenetik, dan kemudian didenda secara moral karena terlalu frenetik. SkyArk, mengandalkan promosi berani untuk mengikuti tren, serta metode yang disebut lotere tetapi sebenarnya lelang, menerbitkan ribuan NFT dengan harga 0,6ETH masing-masing...

Singkatnya, melalui proyek-proyek ini, saya percaya ada banyak tempat yang layak untuk dipelajari dan dipikirkan. Di sini, saya ingin membuat beberapa refleksi dan prospek sebagai penutup akhir artikel ini.

Struktur Aset

Gas Hero menyajikan sebuah kasus di mana struktur aset yang teliti dan mendalam yang disiapkan sebelumnya dapat membantu game menarik dana pasar di tahap tengah dan akhir (tentu saja, Anda harus terlebih dahulu mencapai tahap tengah dan akhir). Sebaliknya, banyak game memiliki struktur aset yang agak kacau. Tanpa cukup "lubang" yang disiapkan dan "pemeliharaan" untuk mendukung lubang-lubang ini, sebenarnya cukup sulit bagi dana untuk memasuki pasar.

Pada saat yang sama, kita perlu mempertimbangkan di mana peran pemain yang berbeda ditempatkan dalam kerangka struktur aset tersebut. Di bawah keadaan apa pemain akan masuk, dan kapan mereka akan pergi? Semua ini erat kaitannya dengan desain game.

Selain itu, selain aset dalam permainan, aset eksternal juga layak dipertimbangkan dengan seksama, dengan Matr1x menjadi contoh khas. Peran aset eksternal mirip dengan seorang salesperson, memasarkan ke pasar seberapa berkualitas aset permainan tersebut (dalam bahasa sederhana: dapat meningkat nilainya), seberapa berarti IP tersebut (dalam bahasa sederhana: menarik), dan seberapa menjanjikan masa depannya (dalam bahasa sederhana: akan menerbitkan token). Singkatnya, aset eksternal adalah jendela bagi permainan untuk menghadapi pasar kripto secara keseluruhan, karena mayoritas spekulan koin pada dasarnya tidak akan masuk ke dalam permainan untuk bermain …

Isolasi Aset Eksternal

Banyak game telah menerapkan beberapa langkah isolasi, membuat kinerja harga aset eksternal relatif terlepas dari siklus ekonomi game, dan lebih dipengaruhi oleh komunitas, pasar, dan pihak proyek. Alasannya tidak sulit untuk dipikirkan. Game blockchain generasi pertama tidak memiliki aset eksternal, dan pada dasarnya menggunakan harga aset dalam game untuk mencerminkan kesehatan secara keseluruhan. Namun, karena keruntuhan sistem ekonomi, harga aset anjlok, yang memengaruhi konsensus, dan pada akhirnya, seluruh game hancur.

Sejujurnya, kenyataan bahwa proyek-proyek game dibatasi oleh pemisahan aset dalam game dan eksternal sangat kejam. Bahkan game yang mengalami masalah besar, seperti 'No Man's Sky', bisa bangkit setelah beberapa tahun pembaruan. Pada akhirnya, game adalah sistem yang kompleks secara inheren, dan wajar jika ada masalah kecil. Tidak adil untuk menghancurkan sebuah game hanya karena masalah-masalah tersebut. (Saya tidak mencoba membela para pengembang game.) Dengan memisahkan aset dalam game dan eksternal, tidak hanya konten dan gameplay game dapat relatif terisolasi dari pengaruh operasi dan publisitas, tetapi juga dalam hal masalah ekonomi internal, aset eksternal dapat digunakan untuk menstabilkan komunitas dan melakukan penyelamatan diri melalui penyesuaian kebijakan ekonomi yang tepat waktu.

Kompatibilitas Insentif

Pada teks sebelumnya, saya menyebutkan beberapa isu “layak untuk dieksplorasi dan dipelajari dalam jangka panjang”, termasuk: Bagaimana membuat komunitas dan proyek bertahan bersama dalam jangka panjang? Bagaimana memanfaatkan konsensus komunitas dengan biaya lebih rendah? Bagaimana memungkinkan komunitas tumbuh secara organik? Semua ini dapat diatasi dengan mencari langkah-langkah dengan ide kompatibilitas insentif.

Kesesuaian insentif, seperti yang disebut, adalah tentang penyesuaian parameter untuk menyelaraskan kepentingan individu dengan kolektif (peserta yang berbeda).

Solusi yang ada termasuk partisipan awal yang memegang aset yang diterbitkan awal, mirip dengan kepemilikan saham awal. Terlepas dari itu, mereka harus bertahan sampai saham diterbitkan (IPO), jika tidak, mereka hanya dapat mencari pembeli potensial lebih awal dalam gaya VC/PE (meskipun likuiditasnya jauh lebih baik). Partisipan awal yang memegang saham secara alami akan membantu dengan promosi dan menyelaraskan kepentingan.

Jadi bagaimana cara mencapai “jangka panjang”?

Saya percaya jawabannya terletak pada 'harapan stabil', yang saat ini tidak akan saya bahas secara detail.

Modul Keuangan

Sebenarnya, Lumiterra berfungsi sebagai pengingat bagi semua pihak proyek permainan rantai untuk memanfaatkan dengan baik alat-alat yang ada, yang mungkin memiliki lebih dari sekadar penggunaan yang sudah ada.

Nirvana adalah proyek mirip Olympus yang paling banyak diketahui orang; lebih sedikit orang yang tahu tentang OLM, tetapi pada akhirnya, mereka adalah pencapaian yang ada. Inovasi keuangan tradisional lebih tercermin dalam desain derivatif kompleks, tidak diketahui oleh publik, yang berarti bahwa inovasi on-chain dapat lebih kompleks dan lebih menakjubkan. Dan semua ini dapat menjadi bagian dari proyek game blockchain, dan hanya modul eksternal, yang pada intinya tidak memengaruhi pengalaman bermain game.

Dibandingkan dengan permainan yang terbatas oleh penerbitan tradisional, permainan blockchain sebenarnya lebih terbuka dan oleh karena itu dapat menampung lebih banyak konten yang ingin diekspresikan oleh pengembang, atau gameplay yang ingin mereka implementasikan. Setidaknya itulah yang terjadi pada tahap ini.

Modul Sosial

Kripto selalu membawa keluar potongan inovatif yang menarik, Friend.tech adalah salah satunya, meskipun templatnya berasal dari DeSo beberapa tahun yang lalu.

Aspek sosial dari permainan tradisional sebenarnya cukup jelas: untuk permainan yang cenderung ke arah pembelian tunggal, interaksi sosial lebih tentang pengalaman online, pada dasarnya didasarkan pada hubungan yang sudah ada; sementara permainan yang secara inheren membawa lingkungan sosial asing, sebagian besar dari mereka telah membuat perjanjian besar seputar interaksi sosial, dengan berbagai desain bermunculan, berbeda dari pengalaman interaksi sosial yang akrab atau interaksi sosial yang asing di dunia nyata, kita dapat menyebutnya “interaksi sosial virtual”.

Sosialisasi berbasis Blockchain dapat dikatakan telah menambahkan unsur 'keuangan' ke dasar 'interaksi sosial virtual', mengubah sumber daya sosial menjadi modal sosial. Oleh karena itu, sifat yang mirip dengan permainan yang dihasilkan diharapkan akan kuat. Permainan Blockchain menggabungkan karakteristik dari ketiga elemen tersebut, masih layak untuk dinantikan seperti apa pengalaman sosial yang akhirnya dapat diciptakan, dan desain jenius apa yang dapat muncul dari modul sosial.

Disclaimer:

  1. Artikel ini dicetak ulang dari [cermin], Meneruskan Judul Asli‘阶段性回顾链游发展:聊聊资产结构、资产发行等’, Semua hak cipta milik penulis asli [jojonas]. Jika ada keberatan terhadap pencetakan ulang ini, harap hubungi Belajar Gatetim, dan mereka akan menanganinya dengan cepat.
  2. Penolakan Tanggung Jawab: Pandangan dan opini yang terdapat dalam artikel ini semata-mata milik penulis dan tidak merupakan saran investasi apa pun.
  3. Terjemahan artikel ke dalam bahasa lain dilakukan oleh tim Gate Learn. Kecuali disebutkan, menyalin, mendistribusikan, atau menjiplak artikel yang diterjemahkan dilarang.

Peninjauan Berkala Pengembangan Game Blockchain

Pemula2/22/2024, 6:07:57 AM
Kripto selalu menampilkan potongan inovatif yang menarik, Friend.tech adalah salah satunya, meskipun templatnya berasal dari DeSo beberapa tahun yang lalu.

Teruskan judul asli: Tinjauan Berkala Pengembangan Permainan Blockchain

Membahas Struktur Aset, Penerbitan Aset, dll.

Review Sudut Pandang

"Beberapa pemikiran tentang arah masa depan permainan blockchain — jojonasDalam artikel ini pada bulan Agustus 2022, saya menyebutkan beberapa masalah utama yang dihadapi oleh proyek-proyek gaming blockchain pada saat itu:

  1. Untuk lebih maju, Anda memerlukan narasi yang lebih out-of-the-box, dan karena diluncurkan ke pasar yang tidak sepenuhnya cocok, sumber pembayaran yang sebenarnya telah turun tajam, sehingga sulit untuk menutupi biaya pengembangan dan distribusi;

  2. Kebebasan transaksi yang dibawa oleh tokenisasi modal menyebabkan pihak proyek kehilangan kekuatan penetapan harga aset dalam permainan;

  3. Model to-earn pada ekosistem game menyebabkan aliran nilai yang terus menerus, semakin banyak pengguna, tekanan ekonomi menjadi lebih besar (non-linear), dan konsumsi yang dibawa oleh gameplay (mengalokasikan cadangan) terbatas.

Saya juga menyatakan beberapa pandangan lain:

  1. Ponzi (kesulitan arus kas dalam menutup struktur imbal hasil investasi tinggi) masih merupakan cara yang baik untuk pertumbuhan pengguna dalam tahap awal dan tengah;

  2. Jika permainan blockchain ingin berkembang dalam jangka panjang, masih diperlukan untuk secara bertahap “mendidik” audiens yang menganggap emas sebagai tujuan utama, yaitu, arah selanjutnya seharusnya stabil secara ekonomi dan gameplay serta emas dapat hidup berdampingan, daripada langsung memutuskan hubungan dengan emas. Namun dalam jangka panjang, keunggulan inti dari permainan blockchain bukanlah pada emas, tetapi pada transaksi bebas yang dapat diverifikasi;

  3. Produk seperti skill2earn dan MOBA yang mengambil konfrontasi kompetitif sebagai sumbu utama gameplay perlu menghindari kehilangan pengguna yang disebabkan oleh pasar lemon. Struktur permainan di mana pemain saling menghadapi atau bekerjasama satu sama lain berdasarkan informasi yang tidak lengkap, yaitu, inovasi dari level gameplay, akan menjadi faktor penting bagi game-game ini untuk meningkatkan batas atas mereka;

  4. Stabilitas ekonomi permainan blockchain akan semakin bergantung pada konstruksi bersama pemain: insentif terbaik adalah koordinasi antara kontribusi pemain dan pengembangan proyek jangka panjang (kompatibilitas insentif);

  5. Strategi permainan tradisional serve to earn masih efektif, namun membutuhkan cakupan pasar dan dasar produk yang sesuai.

Sebuah prototipe dari model penyewaan aset permainan kripto - jojonasDalam artikel ini dari Oktober 2022, saya terutama membayangkan model sewa. Meskipun memiliki banyak kekurangan, sejak saya membacanya ulang, saya juga menyusun poin-poin dalam artikel:

  1. Sistem evaluasi proyek untuk pemain non-kripto (aktivitas transaksi, pasokan beredar, ruang nilai pasar, struktur aset, dll.) berbeda dari para pemain kripto. Mereka berperan dalam berbagai peran seperti penyedia likuiditas/arbitrageur/spekulan, dll;

  2. Mempertimbangkan audiens sebagai pemain non-kripto dan pemain kripto pada saat yang bersamaan akan menyebabkan perpecahan dalam desain ekonomi dan pengalaman bermain. Perilaku permainan yang sama mungkin perlu dimotivasi secara berbeda tergantung pada kepemilikan aset yang berbeda;

  3. Apa yang dilakukan sistem leasing adalah alokasi sumber daya. Dalam ringkasanku saat itu, aku mengerti itu sebagai pertukaran waktu dan uang. Kemudian, ketika aku mengerti lebih mendalam, aku berpikir bahwa selain pertukaran berbagai jenis sumber daya selama periode yang sama, "leasing" sebenarnya mencakup pertukaran sumber daya di berbagai periode;

  4. Insentif penyewa, atau sewa ambang batas rendah, diperlukan. Bagi beberapa pemain, itu adalah ambang batas finansial rendah, itu juga bisa menjadi ambang batas kognitif rendah, dan ambang operasi rendah;

  5. Pencocokan instan adalah persyaratan inti dari sistem leasing;

  6. Sistem penyewaan tidak cocok untuk diluncurkan pada tahap awal permainan, tetapi cocok sebagai titik pertumbuhan kedua ketika proyek telah menetapkan pijakan awal dan hampir menghadapi pasar yang lebih luas。

Artikel ini menulis banyak detail, pada dasarnya berfokus pada topik “sewa” itu sendiri. Selama setahun terakhir, saya telah melihat banyak proyek, dan produk dengan mekanisme sewa bawaan jarang, dan tidak ada efek yang terlihat. Untuk alasan itu, saya lebih bersedia percaya bahwa masih belum ada produk di pasar saat ini yang dapat mencapai tahap “out-of-the-box”, dan sebagian besar aset tidak memiliki “praktikalitas” yang dapat digunakan untuk disewakan.

Ringkasan Tinjauan Tahunan 2022-Permainan — jojonasPada bulan Januari 2023, dalam artikel ini, saya menekankan alasan-alasan saya yang paling optimis tentang permainan blockchain di semua sub-bidang: implementasi produk mungkin menjadi pendaratan tercepat, dan kombinasi naratifnya paling alami. Tetapi pada saat yang sama, pasar berada dalam tahap yang sangat tidak pasti, baik pihak proyek maupun pengguna pada dasarnya sedang meraba-raba di dalam kegelapan, dan keraguan semakin meningkat. Tetapi saya menantikan munculnya beberapa produk sukses, yang akan membangun kepercayaan bagi semua orang dalam hal pendapatan dan siklus hidup produk, serta membawa beberapa model yang matang dan dapat dirujuk ke jalur ini. Dalam artikel ini, saya menambahkan beberapa pemikiran tentang tata letak industri:

  1. Permainan tradisional dapat dipindahkan secara mulus dengan layanan cloud, mesin permainan, dll. FOCG mungkin membawa mesin baru, terutama karena telah mengubah banyak logika teknis dalam pengembangan game.

  2. Karena persyaratan kecepatan tinggi dan biaya rendah, munculnya SDK pelepasan rantai satu-klik menjadikan rantai game yang didedikasikan secara bertahap menjadi solusi optimal untuk beberapa produk. Saat ini, mengingat bahwa sebagian besar produk memiliki umur yang singkat, rantai publik serbaguna dapat memenuhi permintaan;

  3. Dompet (sistem akun), pembayaran, pasar perdagangan, dll., Semua dapat menggunakan produk umum, tetapi dari sudut pandang pengalaman pemain, kustomisasi masih sangat diperlukan;

  4. Inkubasi komunitas akan menjadi arah yang baik, seperti jarahan, Treasure DAO, Matchbox DAO, dll.;

  5. Dikarenakan struktur promosi berbasis komunitas saat ini dan jumlah produk yang terbatas, layanan agregasi informasi permainan agak biasa saja; cocok sebagai fungsi tambahan dari platform komprehensif, atau untuk menunjukkan kekuatannya di bidang FOCG

  6. Tiga alat komunitas utama saat ini, tingkat jangkauan informasinya tidak tinggi, dan mereka tidak menargetkan permainan blockchain untuk optimasi yang ditargetkan, menantikan munculnya alat komunitas permainan rantai yang disesuaikan;

  7. Sulit bagi penyedia layanan data untuk bertahan. Namun, berdasarkan produk inti layanan data, jika mereka mengembangkan arah agregasi portal, mereka kemungkinan besar akan menjadi pintu masuk permainan rantai pemain, kecuali dompet, dan dapat menjelajahi distribusi permainan rantai kecil (termasuk peluncur).

Dalam artikel ini, saya juga menyebutkan sudut pandang yang sangat terasa: pertama memiliki pemain, kemudian berbicara tentang desain ekonomi. Sejak saat itulah saya secara bertahap mengalihkan fokus saya pada desain ekonomi dari dalam dan luar permainan ke operasi pasar, distribusi, dll. Inti dari operasi proyek crypto terletak pada komunitas, dan proyek game blockchain tentu saja harus demikian. Pra-operasi, insentif UGC, ritme naratif, penerbitan aset, dll., Karena kenyamanan dan fleksibilitas yang disediakan oleh alat token, apa yang dapat kita lakukan jelas lebih dari apa yang dapat dilakukan oleh operasi tradisional. Jadi kembali ke dua kata ini - "kompatibilitas insentif", bagaimana membuat masyarakat dan proyek berdiri bersama untuk jangka panjang, bagaimana memanfaatkan konsensus masyarakat dengan biaya lebih rendah, dan bagaimana membiarkan masyarakat tumbuh secara organik, semuanya layak untuk studi dan eksplorasi jangka panjang.

Ada dua bagian di akhir artikel ini, yang masing-masing menyebutkan pandangan tentang FOCG dan harapan untuk produk yang dijadikan permainan. Saya akan terus menekankan harapan saya untuk produk gamifikasi dalam artikel-artikel berikutnya. Selain itu, saya sangat menantikannya…

Pengantar dan prospek Permainan sepenuhnya on-chain — jojonasArtikel ini terutama membahas FOCG, dan membandingkannya dengan game blockchain web2.5 saat ini, game tradisional dalam hal kedalaman gameplay, seni, sistem ekonomi, distribusi, operasi dan pemasaran, pendanaan, pengalaman pemain, dll.

Permainan memerlukan tingkat komputasi yang tinggi, dan sebagai bentuk seni kesembilan, stimulasi multi-indra yang lebih “realistis” adalah salah satu tren; permintaan akan kinerja perangkat keras puncak, dan keamanan serta keadilan yang dicari oleh blockchain sebagai infrastruktur terdesentralisasi, berada dalam kontradiksi yang terus menerus. Ini berarti terobosan FOCG akan lebih difokuskan pada desain gameplay dan mekanisme. Dari sudut pandang desain gameplay dan desain mekanisme, saya percaya bahwa ini adalah dua arah utama untuk pengembangan masa depan FOCG:

  1. Gameplay baru yang mirip dengan Texas Hold'em, Mahjong, Catur, dll., yang memiliki aturan sederhana (tingkat teknis tinggi) tetapi penuh dengan kemungkinan permainan yang tak terhitung. Karena fitur jam global dari blockchain dan peningkatan elemen "kabut perang" oleh teknologi ZK, "informasi" dalam permainan ini akan mendapat perhatian belum pernah terjadi sebelumnya sebagai jenis sumber daya;

  2. Dari perspektif desain mekanisme, produk akan condong lebih ke Pro DeFi ala Game; para master Ponzi, elit aktuarial, dan hacker papan atas akan menunjukkan trik terbaik mereka, bertarung di barat liar ini, membangun taman hiburan yang lebih brutal daripada pasar keuangan tradisional...

Tentu saja, selama Anda tidak peduli kehilangan uang, dan dapat secara pribadi berpartisipasi dalam begitu banyak proyek inovatif yang merupakan kristalisasi dari kebijaksanaan manusia, sangat mengasyikkan untuk dipikirkan~

Ulasan proyek

Selama periode ini, saya telah meneliti banyak proyek populer, menyaksikan kebangkitan beberapa model konvergen, dan menghela napas melihat kekejaman pasar. Saya juga akan secara singkat memperkenalkan beberapa proyek yang saya fokuskan dalam artikel ini, beserta beberapa pemahaman pribadi. Tentu saja, banyak proyek belum saya telusuri secara mendalam, jadi ini hanya sebagai titik awal, dan saya dengan hangat menyambut pemain hardcore atau praktisi industri untuk bertukar pandangan!

Lumiterra

Perasaan paling langsung setelah melihat seluruh proyek: tim ini tidak boleh diremehkan.

Dari alokasi sumber daya pengembangan, tim telah membangun matriks produk, termasuk game itu sendiri, modul keuangan Lumi Finance, bot tg bantu operasional, rantai dan dompet eksklusif, modul sosial sosotribe. Diperkirakan jumlah pengembang blockchain lebih tinggi daripada bagian permainan. Gameplay relatif sederhana, namun jebakan permainan diatasi dengan baik, dan integrasi dengan modul keuangan lancar. Ini diyakini sebagai strategi terbaik yang telah dibuat tim setelah pertimbangan hati-hati berdasarkan sumber daya pengembangan yang ada.

  1. Permainan

Gameplay lebih mirip dengan RPG sandbox, membutuhkan pengumpulan, penanaman, pertarungan, sesuai dengan tiga profesi yang setara, perilaku harian dan kebutuhan sumber daya dari berbagai profesi saling terkait; berdasarkan pencocokan pasokan dan permintaan dasar, siklus sumber daya dibangun level demi level. Saya sering menyebutkan rantai industri karena ekonomi nyata mengandalkan rantai industri untuk beroperasi, permintaan ditransmisikan seperti jaring laba-laba dan dipenuhi, “konsumsi” merupakan cerminan dari beberapa permintaan ini. Keuntungan menggunakan rantai industri dalam ekonomi game adalah memiliki kekuatan yang lebih tinggi dibandingkan dengan produksi dan penjualan yang sama. Dan Lumiterra telah membuat model rantai industri yang sangat sederhana.

  1. Bagian DeFi

Bagian DeFi, yang merupakan modul keuangan, Lumiterra menggabungkan desain seperti Olympus (dukungan cadangan harga rendah), stablecoin yang di-over-collateralized (Nirvana), dan model OLM yang diusulkan oleh protokol Bond. (Tentu saja, desain Nirvana juga mengambil inspirasi dari Olympus)

Saya tidak akan masuk ke terlalu banyak detail (Anda dapat memeriksa whitepaperIkhtisar — Lumi FinanceSaya hanya akan menjelaskan secara kasar logika inti nya.

Proyek telah mengeluarkan token inti, menargetkan transaksi LUA dan mengadopsi model AMM mainstream. Ini bukan model AMM mainstream, tetapi AMM virtual yang dirancang khusus, di mana pembelian adalah pencetakan dan penjualan adalah pembakaran (seperti kunci friend.tech). Dalam AMM virtual ini, likuiditas dibagi menjadi dua bagian: likuiditas pasar dan likuiditas lantai harga; sekali likuiditas pasar tumbuh melebihi kondisi tertentu, itu memicu sebagian dari itu dikonversi menjadi likuiditas lantai harga - yang terakhir adalah likuiditas cadangan yang digunakan untuk mengikat lantai harga. Dalam kasus ekstrem, ketika harga jatuh ke lantai harga, mekanisme cadangan digunakan untuk penebusan dan penghancuran (untuk menstabilkan harga).

Pemain dapat melakukan staking LUA untuk mendapatkan LUAUSD (stablecoin dalam game), LUAOP (opsi). Stablecoin akan membentuk CURVE LP dengan beberapa stablecoin utama, LUAOP dapat dibeli dengan harga dasar (pemain memperoleh keuntungan dari perbedaan, ekosistem memperoleh keuntungan dari likuiditas cadangan yang meningkat). Stablecoin yang diperoleh dari staking LUA dapat digunakan untuk trading aset NFT dalam game, dan curve LP akan menerima $LUAG (token tata kelola) selain insentif biaya transaksi.

Melalui mekanisme seperti itu, harga $LUA akan distabilkan dan memiliki momentum kenaikan potensial - saat game berkembang dan permintaan perdagangan meningkat, lebih banyak jaminan $LUA akan dibutuhkan. Dan melalui konversi dari $LUA ke $LUAUSD, permainan sebenarnya tanpa token. Harga perdagangan material/peralatan dan aset lain yang diproduksi dalam permainan terisolasi dari persepsi pasar. Pasar lebih memperhatikan kotak buta proyek dan harga token LUA, dan aset-aset ini dapat menarik lebih banyak dana dan memperkuat konsensus melalui pemberdayaan berkelanjutan dan pertumbuhan yang efektif.

  1. Modul Sosial

Modul keuangan adalah bagian paling mencolok dari lumiterra, sementara dalam modul sosial, sosotribe menggunakan mekanisme friend.tech. Menurut whitepaper, pemain dapat menyesuaikan kurva ikatan suku mereka, distribusi biaya transaksi, mekanisme insentif, dll. Suku perlu mengonsumsi LUA untuk membuat, dan transaksi kunci suku selanjutnya semuanya diselesaikan dalam LUA; kurva fungsi kuadrat yang sama digunakan. Tetapi dibandingkan dengan ft, itu kekurangan beberapa cincin kunci. Fokus perhatian masa depan bisa pada apakah bot tg-nya bisa merayapi grup pengguna telegram (meskipun begitu, telegram sebagai alat pan-IM, tidak memiliki lingkungan penyebaran media sosial seperti twitter).

Sosotribe memiliki token peluncuran sendiri MFC, yang lebih dapat dipahami sebagai insentif untuk mengeksploitasi celah; ada juga kelas token ERC20 adalah poin, juga ditentukan oleh beberapa perilaku undangan, perilaku perdagangan, dll. Modul sosial secara keseluruhan terlihat sangat tergesa-gesa, mungkin karena masih awal dalam produk, sehingga tidak ada logika yang jelas, jadi saya tidak akan terlalu mendetail di sini.

  1. Ringkasan

Singkatnya:

1) Di sisi produk, penggerak ganda “game + DeFi”, kerangka dasar telah disusun; modul sosial perlu dipoles;

2) Menggunakan bot TG untuk membantu menyelesaikan beberapa operasi dan masalah penerbitan aset adalah hal yang relatif baru; kami mengharapkan integrasi yang lebih erat dari bot TG dengan modul sosial di masa depan;

3) Ada mekanisme isolasi yang relatif lancar antara aset dalam game dan eksternal. Namun, kesederhanaan konten game telah mengakibatkan dukungan nilai yang tidak mencukupi untuk aset dalam game. Oleh karena itu, baik itu token LUAG dalam game atau jenis aset baru yang mungkin muncul di masa depan, sangat mungkin bergantung pada aset eksternal untuk mendapatkan dukungan nilai;

4) Desain peningkatan tiket lotere (maaf karena tidak menyebutkannya sebelumnya) menunjukkan kesadaran permainan tentang gelembung yang mencerna diri sendiri.

Pahlawan Gas

Gas Hero adalah proyek yang sangat saya perhatikan, bukan hanya karena ini adalah produk kedua dari tim STEPN, tetapi juga karena partisipasi komunitas dan pendekatan k0-penciptaan yang mereka gunakan dalam proses promosi awal, yang saya sangat setujui. Tapi sayangnya, saya tidak menyadari kebutuhan untuk membeli beberapa aset sebelum peluncuran permainan, dan tidak berpartisipasi setelah beberapa analisis dan penilaian setelah peluncuran, jadi sebenarnya saya belum memainkan permainan ini. Berikut adalah pandangan pribadi saya yang terbentuk dengan bertanya kepada teman-teman, membaca white paper, dan membaca tutorial pemula.

  1. Struktur aset

Apa yang paling mengesankan bagi saya tentang Gas Hero adalah struktur aset reguler dan masifnya - 175 kota, setiap kota dengan wilayah tak terbatas (awalnya 2), setiap wilayah dengan 9 guild, dan kemudian suku, basis, pemain (mobil basis) dari guild; setiap pemain dapat melengkapi 6 pahlawan, setiap pahlawan dapat melengkapi senjata dan hewan peliharaan, dan ada biaya upgrade untuk basis, pahlawan, hewan peliharaan, dll.

Struktur aset ini dan pengaturan pandangan dunianya (pemilihan tetua dunia, perang guild, perang suku, dll.) konsisten dari sudut pandang naratif, yang berarti bahwa pemain mungkin telah "menyetujui" struktur ini dan "menyetujui" kebutuhan untuk menggunakan sejumlah besar dana untuk mengisi kesenjangan yang terbentuk oleh struktur aset ini sebelum mereka menyadari masalah tersebut.

Mungkin Gas Hero telah merebut fitur pengguna ini - ada sejumlah dana besar di rantai yang mencari tempat untuk pergi. Selama ekonomi dapat beroperasi dengan stabil, struktur seperti itu dapat menyerap sejumlah dana besar, dan pajak yang diekstraksi dari peredaran dana dapat memenuhi kebutuhan pendapatan proyek dan mendorong siklus untuk terus berlanjut melalui desain mekanisme.

Desain struktur aset Gas Hero tanpa ragu sangat baik. Namun, kondisi prasyarat untuk mencapai situasi akhir mungkin diabaikan atau bingung.

  1. Desain Sosial

Gameplay dari Gas Hero cenderung menjadi sosial + strategi kasual. Dalam hal kedalaman eksplorasi dari permainan itu sendiri, sebenarnya mirip dengan Lumiterra. Hanya memiliki kerangka “pahlawan + hewan peliharaan + senjata”, dan banyak harapan permainan jatuh kepada suku dan guild. Menunggu aspek sosial lanjutan. Bahkan pemain berpengalaman yang memimpin akan mempengaruhi pendapatan. Dari sudut pandang tertentu, ini sebenarnya sedikit “sosialisasi paksa”; selain itu, karakteristik sosial dari audiens saat ini juga berbeda dari produk sosial tradisional dan game sosial.

Inti sosial saat ini dari permainan didorong oleh distribusi pajak. Para Tetua Dunia, Wali Kota, Kepala Distrik, Pemimpin Guild, dan Kepala Suku secara teratur mendistribusikan 20% dari pendapatan pajak masing-masing. Hanya ada 7 Para Tetua Dunia, yang perlu mendonasikan token GMT untuk berpartisipasi dalam pemilihan. Ada banyak permainan kebetulan di sini, tetapi karena masalah dengan struktur sosial yang mendasarinya, sejumlah besar pemain berpendapatan rendah telah kalah, sehingga sebenarnya sulit untuk mencapai hasil, dan akhirnya mungkin menjadi permainan digital.

  1. Pemusnahan Aset Inti

Gas Hero memiliki desain yang menurut saya sangat berani, yaitu mekanisme kematian pahlawan. Dalam permainan, kecuali untuk pahlawan penciptaan, berbagai periode kematian ditetapkan sesuai dengan kualitas pahlawan. Untuk pahlawan biasa, versi awalnya ditetapkan mati dalam 20 hari. Untuk mengatakannya dengan baik, itu menguntungkan siklus ekonomi, sangat mengurangi tekanan untuk melempar, dan menetapkan biaya psikologis bagi pemain serta membimbing reinvestasi melalui perbedaan waktu dari perilaku yang berbeda.

Tapi pertanyaannya, apakah para pemain akan menerimanya?

Pertanyaan ini tampaknya mudah untuk dijawab. Itu pengaturan permainan. Banyak pemain yang telah memainkannya. Bagaimana mungkin mereka tidak menerimanya? Tetapi saya selalu skeptis tentang ini. Dari sudut pandang motivasi perilaku, selama pemain dapat menghasilkan keuntungan dalam batas waktu, tanpa memperhatikan apakah mereka menerimanya atau tidak, itu tidak akan mencegah mereka untuk berpartisipasi; tetapi harga aset fluktuasi setiap saat, terutama ketika dihype di tahap awal, beberapa pemain tidak dapat menghasilkan keuntungan atau bahkan kehilangan uang akan menjadi hal yang biasa. Jadi hanya mengonsumsinya? Tidak benar, karena dalam setiap permainan, akumulasi perilaku pemain akan meninggalkan saksi aset, ini sebenarnya sangat penting, umpan balik yang diperlukan; tidak hanya kehilangan uang, tidak ada pahlawan tersisa dalam permainan, entah melanjutkan investasi (prasangka: akan kalah) atau kerugian (mungkin ada yang benar-benar ingin melanjutkan bermain? Dipaksa untuk pergi), ini adalah desain yang benar-benar sangat berisiko......

Tentu saja, jika Anda akan mengatakan bahwa Anda dapat mencapai kontrol numerik yang sangat tepat dan penyesuaian dinamis, maka saya akan percaya Anda ketika melihatnya. Apakah Anda akan mengendalikan harga pasar ke titik yang telah ditetapkan dan hanya melemparkan uang padanya jika itu tidak cukup? Itu tidak terlalu realistis...

Ini adalah level pertama. Level kedua sebenarnya lebih dalam, mirip dengan teori refleksif terkenal Soros, yaitu, mekanisme kematian pahlawan akan menyebabkan banyak pemain yang menunggu untuk mengembangkan kecemasan secara prematur tentang pengembalian investasi mereka dan menyerah masuk ke dalam permainan. Sebenarnya, sebagian besar pemain akan masuk ke dalam permainan ketika permainan berada dalam tahap awal dari perspektif makro, karena semua orang telah membangun kerangka kognitif yang mirip dengan model tersebut. Selama aset ada, bahkan jika aset terus menurun nilainya, itu selalu keputusan dengan peluang tinggi; dan sebagian besar pemain memilih untuk melakukan tindakan konvergen berdasarkan kerangka kerja ini, yang pada gilirannya akan mempromosikan hasil faktual untuk berkembang dalam arah yang konsisten dengan kognisi. Mekanisme kematian pahlawan secara besar-besaran telah sangat mengurangi perilaku ini (membeli saat harga turun, mentalitas investasi awal), dan dana baru enggan untuk masuk, yang secara alami memaksimalkan kerugian likuiditas rendah NFT.

  1. Tidak ada Token In-Game

Lumiterra dan Gas Hero sama-sama memilih desain untuk tidak memproduksi token dalam permainan, jelas bahwa mereka ingin menghindari konsekuensi dari spiral kematian sub-token yang membuat seluruh sistem aset runtuh dalam generasi sebelumnya dari permainan rantai. Di Gas Hero, semua aset diperdagangkan dengan GMT, dan tidak ada token lain yang ditetapkan.

Sebenarnya, dampak terbesar dari apakah ada token dalam game sebenarnya adalah pada kognisi pemain. Fluktuasi harga token dapat mempengaruhi konsensus komunitas, yang seperti efek kupu-kupu, sedangkan fluktuasi harga aset relatif tidak begitu sensitif, memiliki lebih banyak ruang penyesuaian, lagipula, permainan memiliki begitu banyak aset - pemain untuk sebagian besar akan menyamakannya dengan beberapa fluktuasi harga aset normal.

Tidak ada token dalam permainan, yang berarti bahwa banyak aset permainan mata uang perdagangan NFT perlu dipertimbangkan. Entah likuiditas sudah cukup (GMT termasuk dalam kategori ini, yang lain seperti ETH, dll.) dapat dicerna oleh pasar, atau penerbitan mata uang dapat dikontrol (LUAUSD termasuk dalam kategori ini). Lumiterra dan Gas Hero keduanya memilih untuk tidak merilis token dalam permainan, yang menurut saya juga akan menjadi tren. Insentif dalam permainan akan lebih berupa aset dalam permainan, karena dibandingkan dengan token, aset lebih mudah untuk menemukan mitra permintaan nyata mereka, yang merupakan pilihan yang lebih baik baik untuk pemain maupun pihak proyek.

Kartu Ahoy!

Saya telah bermain game kartu ini dengan dua akun di NetEase dan mengalaminya secara mendalam. Saya pikir ini adalah produk yang relatif representatif di pasar saat ini, jadi saya memikirkan untuk membicarakannya bersama.

Uji beta ketiga dimulai pada bulan Januari tahun ini, dan tiketnya diperoleh melalui ekuitas NFT yang telah diterbitkan sebelumnya. Kartu-kartu dalam game adalah NFT berdasarkan aset nyata, sementara token CAC berbentuk koin uji. Selain pertempuran tim Raja Salju tanpa aktivitas uji, ini terutama bergantung pada tangga (hadiah tangga hampir nol). Jadi, dapat diasumsikan bahwa antusiasme uji ini dapat mencerminkan tingkat gameplay yang cukup terlepas.

  1. Panduan Pemain

Untuk sebagian besar permainan, panduan pemula dalam setengah jam pertama secara besar-besaran menentukan apakah pemain akan tetap dan membawa LTV di masa depan. Ada terlalu banyak hal yang dapat menarik minat pengguna dalam masyarakat modern, dan umum untuk berhenti jika tidak puas setelah beberapa menit bermain percobaan (kecuali bagi mereka yang membeli aset terlebih dahulu). Selain beberapa sistem panduan dasar, sistem kartu percobaan Ahoy dapat langsung digunakan untuk pertempuran resmi, meskipun masing-masing akan mengurangi 20% pendapatan emas. Untuk permainan kartu, ini mungkin menjadi solusi yang baik.

  1. Kedalaman Bermain

Game inti melibatkan membangun kelompok kartu dan mengubah urutan kartu sebelum setiap pertempuran, agak mirip dengan perluasan model balapan kuda Tian Ji. Gameplay yang tampak sederhana ini secara teoritis dapat mencapai perluasan yang lebih dalam, seperti perubahan fisik harian (yang ada), menambahkan ras baru, tipe keterampilan, dan perubahan dalam rangkaian waktu, dll. Ini sebenarnya mengingatkan saya pada Marvel Snap yang sangat populer di luar negeri.

Namun, berdasarkan konten yang terlihat dalam uji coba ketiga, ada 3 kamp, setiap kamp memiliki paling banyak 2 gaya bermain, dan kedalaman kontennya terlalu kurang. Meskipun banyak pemain memiliki pengalaman yang baik, masalah-masalah yang dalam tidak dapat dihindari. Hanya memperbarui kamp tidak cukup, interaksi antara kamp-kamp dapat membuat perkalian tambahan, yang merupakan persyaratan minimum dari sebuah permainan TCG, jika tidak, permintaan untuk kartu dalam permainan mungkin sangat kurang.

  1. Sistem Ekonomi

Sistem ekonomi didasarkan pada mekanisme kotak yang diisi dengan berbagai item. Namun, pengaturan saat ini gagal membuat pembukaan kotak-kotak ini menarik. Masalah utamanya adalah kelimpahan kartu-kartu yang tidak berguna dan rasa kehilatan yang terlalu nyata. Kendala permainan secara signifikan mempersempit perbedaan antara kartu-kartu, mengakibatkan surplus kartu-kartu yang tidak berguna tanpa tujuan pertempuran yang unik. Hal ini mengakibatkan probabilitas tinggi kekecewaan saat membuka kotak yang penuh dengan kartu-kartu tersebut. Lebih penting lagi, karena adanya perdagangan bebas, para pemain lebih cenderung membeli kartu-kartu yang mereka butuhkan secara langsung daripada membuka banyak kotak, menjadikan yang terakhir jauh kurang efektif. Pendekatan ini mengabaikan minat bermain para pemain.

Mekanisme upgrade kartu menggunakan sistem Clash Royale, tetapi tidak mempertimbangkan perbedaan mendasar dengan Clash Royale. Yang terakhir masih pada dasarnya merupakan permainan di mana mikromanajemen lebih besar daripada pengeluaran cahaya, itulah sebabnya kompetitifitas santai tercipta. Hanya ketika perbedaan pengeluaran besar, tingkat mikromanajemen tidak dapat mengubah situasi, itulah sebabnya saya menekankan karakteristik santainya. Namun dalam pertempuran otomatis Ahoy, tidak ada mikromanajemen, dan pengeluaran menjadi satu-satunya faktor penentu. Hal ini membuat desain sistem pertumbuhan kartu menjadi dilema: pertumbuhan tinggi → menjadi permainan numerik, pemain kalah; pertumbuhan rendah → rasio biaya kinerja sintesis rendah, kurangnya konsumsi aset.

Dari perspektif output emas, pertempuran 1v1 adalah gameplay inti dalam menghasilkan emas, dan pemenangnya mendapatkan hadiah CAC. CAC dapat digunakan untuk membuka peti, yang mengembalikan kita ke masalah pengalaman membuka yang disebutkan sebelumnya. Akibatnya, CAC telah mengalami penurunan...

  1. Mekanisme Pencocokan

Untuk sebagian besar permainan pertempuran, desain mekanisme pencocokan sangat penting. Ahoy lebih licik dalam hal ini karena tidak bergantung pada pencocokan waktu nyata. Karena desain permainan pertempuran otomatis, Ahoy dapat sepenuhnya mencapai pencocokan yang mirip dengan Clash of Clans untuk melengkapi pengalaman pemain.

Selain itu, setelah kalah, Anda akan menghadapi beberapa lawan dengan pencocokan kartu yang buruk, yang diduga merupakan mekanisme jaminan resmi. Sebelumnya, Skyweaver, yang juga membuat permainan rantai kartu, memiliki kedalaman gameplay yang cukup, sehingga tidak bisa sesantai Ahoy, setelah semua, kompleksitas AI membutuhkan tingkat yang tinggi. Ketika saya kemudian masuk ke Skyweaver untuk menghidupkan kembali mimpi lama, saya menemukan bahwa saya tidak bisa mencocokkan lawan, yang sangat membuat frustasi. Dibandingkan dengan itu, Ahoy jauh lebih sedikit tekanan dalam PVP...

Matr1x

Saya tidak pernah ikut serta dalam beberapa uji coba Matr1x. Lagipula, terlalu banyak pemain, dan saya bukan penggemar permainan FPS (saya sempat ketagihan Fortnite dan Overwatch, tapi saya berhenti karena skill saya yang kurang memuaskan). Tetapi penerbitan aset dan narasi Matr1x telah memberikan template yang baik bagi banyak proyek.

Irama penerbitan aset secara kasar adalah sebagai berikut:

1, YATC (generasi pertama)

Mirip dengan MVP Memeland, ini adalah NFT tingkat platform dengan narasi esports; beberapa diberikan dan beberapa disimpan. Sebagian besar yang diberikan belum masuk ke pasar, sehingga kapitalisasi pasar relatif mudah dihitung, dan rasio kapitalisasi pasar/volume perdagangan rendah. Kapitalisasi pasar tinggi membuat YATC (Piala) menjadi kartu bisnis untuk Matr1x, membawa banyak efek positif:

1) Popularitas dan penyebaran. Tidak semua orang ingin bermain game tembak-tembakan, tetapi jika lantai seri NFT dari proyek game blockchain mencapai 20 ETH, saya masih ingin tahu tentangnya.

2) Keyakinan dalam seri berikutnya. Seperti yang disebutkan sebelumnya, ada hubungan refleksif antara konsensus dan harga pasar aktual.

3) Penggantian biaya. Sebuah NFT senilai 10+ETH. Setelah tim proyek menstabilkan nilai pasar, akan lebih penting untuk menggunakan ratusan NFT yang dimiliki. Tentu saja, tidak mungkin menyalahgunakannya, dan lantainya akan selalu menjadi kertas tidak peduli seberapa stabilnya, tetapi setidaknya ada lebih banyak kartu untuk dimainkan.

  1. Matr1x 2061 (generasi kedua)

Seri pfp ini mewakili hak permainan menembak, gayanya ditiru dari Azuki, tetapi cocok dengan temperamen trendi yang dibawa oleh narasi permainan itu sendiri.

Menemani seri pfp ini adalah latar belakang cerita pandangan dunia dengan jutaan kata, rilis awal karakter game, elemen yang mencerminkan pandangan dunia di banyak tempat, dan konvergensi budaya Timur dan Barat. Prioritas hak cetak terjamin bagi pemegang YATC.

Seri 2061 memainkan peran penting dalam distribusi ekuitas di uji coba berikutnya.

  1. KUKU (generasi ketiga)

Sebuah seri yang mewakili hak kekayaan intelektual platform (segitiga naratif: e-sports, game, budaya IP), sehingga posisinya sebenarnya lebih tinggi daripada seri 2061.

Bagaimana cara memperoleh kelayakan daftar putih?

Seperti yang mungkin Anda duga - sebagian dari whitelist berasal dari staking generasi pertama dan kedua.@Matr1x_Official/matr1x-kuku-nft-%E6%8C%87%E5%8D%97-bd2d35220da3"> Aturan khusus terlalu rinci untuk dijelaskan di sini.

  1. FIRE & MAX (token)

Satu adalah koin game dan yang lainnya adalah koin platform. Saat ini, tidak ada perbedaan yang jelas, dan peran yang mereka mainkan semua merupakan target akhir dari harapan.

Mengambil contoh acara max terbaru, alokasi airdrop MAX akhirnya ditentukan melalui poin dasar dan pengganda poin (undangan pengguna). Dalam uji coba sebelumnya, hadiah uji coba sering kali termasuk token MAX, token FIRE, dan blueprint serta banyak aset game lainnya. Tepat karena harapan atas hadiah-hadiah ini, nilai tiket uji coba memiliki dasar - membuatnya menjadi hal yang alami bagi pihak resmi untuk menjual tiket, dan memberikan ekspektasi harga tiket premium yang dapat diperoleh melalui staking aset awal, yang pada gilirannya menstabilkan harga aset awal.

Pendekatan Matr1x adalah template yang menurut saya sangat cocok untuk permainan blockchain pada tahap ini. Proyek permainan blockchain berbeda dari area niche lainnya, dan banyak kali mereka dapat memanfaatkan efek pasar tinggi dengan tim kecil dengan biaya rendah. Tidak hanya permainan blockchain tinggi dalam investasi dan lama dalam siklus, tetapi yang lebih penting, arah pasar tidak pasti, desain ekonomi kompleks, dan risiko kematian mendadak tinggi. Oleh karena itu, metode penerbitan yang lebih cocok untuk permainan blockchain seharusnya adalah memprioritaskan operasi, melakukan penerbitan aset dan operasi komunitas secara simultan, dan terus melakukan uji teknis dan uji ekonomi seiring perkembangan permainan.

Struktur penerbitan aset Matr1x dapat secara besar-besaran memecahkan beberapa masalah baik untuk pihak proyek maupun pemain. Melalui penerbitan aset awal dan pemberdayaan berkelanjutan, proyek dapat memiliki aliran kas selama proses pengembangan berkelanjutan, menghindari rasa malu karena kekurangan beras dalam jangka panjang (ini adalah akhir dari sebagian besar pengembangan game); dan pengumpulan pemegang aset awal, serta bergabungnya pemain baru selama seluruh proses, adalah proses terbentuknya konsensus komunitas secara bertahap, semua orang telah menjadi pemegang saham bersama; ini jarang terjadi dalam game tradisional.

Struktur aset multi-level juga memecahkan masalah topik operasi. Tahap penerbitan awal proyek dibagi lagi, sesuai dengan struktur aset multi-level, dan jalur operasi utama sangat jelas. Setiap jenis desain ketat aset membawa beberapa tanggung jawab permainan, misalnya, 2061 benar-benar memainkan peran besar dalam promosi IP.

Sebenarnya, aset-aset awal juga memecahkan masalah kualifikasi uji, imbalan uji, dll - pemegang-pemegang ini adalah pengujian yang paling sesuai, dan target-target untuk imbalan uji. Pihak proyek mendapatkan umpan balik dan data yang paling nyata, memberdayakan aset-aset awal, dan juga mengurangi biaya operasional; investasi awal pemain mendapatkan pengembalian, dan mereka juga bisa memainkan game yang mereka optimis tentang.

Untuk token-token yang masih dalam tahap awal pengembangan dan belum sepenuhnya mengungkapkan potensinya, kita dapat menggunakan logika yang sama untuk menganalisanya. Sebagai instrumen terakhir untuk menjaga harapan dan menyerap gelembung, lintasan masa depan mereka seharusnya mengikuti garis pemikiran ini.

Refleksi dan Prospek

Terbatas oleh energi pribadi saya, saya tidak menyebutkan banyak proyek dalam ringkasan artikel ini.

Sebagai contoh, xpet, yang menentukan output dengan mengkonsumsi reverse, mengubah bermain game menjadi bermain futures; itu menggunakan kotak harta acak Twitter untuk fisi, memang mencapai pengakuan yang lebih tinggi dengan biaya lebih rendah. Kemudian ada Hero of Mavia, sebuah game yang meniru gaya bermain Clash of Clans, dan berusaha keras untuk menghindari kebijakan terkait mata uang virtual di saluran distribusi. Blocklords, sebuah game yang meniru gaya bermain Age of Empires, membuat salah satu tangan saya lumpuh hanya untuk saya temukan bahwa itu dikembangkan oleh tim yang sama seperti Seascape (mereka memotong saya dua kali, kali ini secara fisik). Kemudian ada Big Time, raksasa game blockchain awal, yang menerbitkan serangkaian aset dan tiba-tiba mencantumkannya ketika pemegang awal tenggelam dalam-dalam, memasuki tahap kedua yang frenetik, dan kemudian didenda secara moral karena terlalu frenetik. SkyArk, mengandalkan promosi berani untuk mengikuti tren, serta metode yang disebut lotere tetapi sebenarnya lelang, menerbitkan ribuan NFT dengan harga 0,6ETH masing-masing...

Singkatnya, melalui proyek-proyek ini, saya percaya ada banyak tempat yang layak untuk dipelajari dan dipikirkan. Di sini, saya ingin membuat beberapa refleksi dan prospek sebagai penutup akhir artikel ini.

Struktur Aset

Gas Hero menyajikan sebuah kasus di mana struktur aset yang teliti dan mendalam yang disiapkan sebelumnya dapat membantu game menarik dana pasar di tahap tengah dan akhir (tentu saja, Anda harus terlebih dahulu mencapai tahap tengah dan akhir). Sebaliknya, banyak game memiliki struktur aset yang agak kacau. Tanpa cukup "lubang" yang disiapkan dan "pemeliharaan" untuk mendukung lubang-lubang ini, sebenarnya cukup sulit bagi dana untuk memasuki pasar.

Pada saat yang sama, kita perlu mempertimbangkan di mana peran pemain yang berbeda ditempatkan dalam kerangka struktur aset tersebut. Di bawah keadaan apa pemain akan masuk, dan kapan mereka akan pergi? Semua ini erat kaitannya dengan desain game.

Selain itu, selain aset dalam permainan, aset eksternal juga layak dipertimbangkan dengan seksama, dengan Matr1x menjadi contoh khas. Peran aset eksternal mirip dengan seorang salesperson, memasarkan ke pasar seberapa berkualitas aset permainan tersebut (dalam bahasa sederhana: dapat meningkat nilainya), seberapa berarti IP tersebut (dalam bahasa sederhana: menarik), dan seberapa menjanjikan masa depannya (dalam bahasa sederhana: akan menerbitkan token). Singkatnya, aset eksternal adalah jendela bagi permainan untuk menghadapi pasar kripto secara keseluruhan, karena mayoritas spekulan koin pada dasarnya tidak akan masuk ke dalam permainan untuk bermain …

Isolasi Aset Eksternal

Banyak game telah menerapkan beberapa langkah isolasi, membuat kinerja harga aset eksternal relatif terlepas dari siklus ekonomi game, dan lebih dipengaruhi oleh komunitas, pasar, dan pihak proyek. Alasannya tidak sulit untuk dipikirkan. Game blockchain generasi pertama tidak memiliki aset eksternal, dan pada dasarnya menggunakan harga aset dalam game untuk mencerminkan kesehatan secara keseluruhan. Namun, karena keruntuhan sistem ekonomi, harga aset anjlok, yang memengaruhi konsensus, dan pada akhirnya, seluruh game hancur.

Sejujurnya, kenyataan bahwa proyek-proyek game dibatasi oleh pemisahan aset dalam game dan eksternal sangat kejam. Bahkan game yang mengalami masalah besar, seperti 'No Man's Sky', bisa bangkit setelah beberapa tahun pembaruan. Pada akhirnya, game adalah sistem yang kompleks secara inheren, dan wajar jika ada masalah kecil. Tidak adil untuk menghancurkan sebuah game hanya karena masalah-masalah tersebut. (Saya tidak mencoba membela para pengembang game.) Dengan memisahkan aset dalam game dan eksternal, tidak hanya konten dan gameplay game dapat relatif terisolasi dari pengaruh operasi dan publisitas, tetapi juga dalam hal masalah ekonomi internal, aset eksternal dapat digunakan untuk menstabilkan komunitas dan melakukan penyelamatan diri melalui penyesuaian kebijakan ekonomi yang tepat waktu.

Kompatibilitas Insentif

Pada teks sebelumnya, saya menyebutkan beberapa isu “layak untuk dieksplorasi dan dipelajari dalam jangka panjang”, termasuk: Bagaimana membuat komunitas dan proyek bertahan bersama dalam jangka panjang? Bagaimana memanfaatkan konsensus komunitas dengan biaya lebih rendah? Bagaimana memungkinkan komunitas tumbuh secara organik? Semua ini dapat diatasi dengan mencari langkah-langkah dengan ide kompatibilitas insentif.

Kesesuaian insentif, seperti yang disebut, adalah tentang penyesuaian parameter untuk menyelaraskan kepentingan individu dengan kolektif (peserta yang berbeda).

Solusi yang ada termasuk partisipan awal yang memegang aset yang diterbitkan awal, mirip dengan kepemilikan saham awal. Terlepas dari itu, mereka harus bertahan sampai saham diterbitkan (IPO), jika tidak, mereka hanya dapat mencari pembeli potensial lebih awal dalam gaya VC/PE (meskipun likuiditasnya jauh lebih baik). Partisipan awal yang memegang saham secara alami akan membantu dengan promosi dan menyelaraskan kepentingan.

Jadi bagaimana cara mencapai “jangka panjang”?

Saya percaya jawabannya terletak pada 'harapan stabil', yang saat ini tidak akan saya bahas secara detail.

Modul Keuangan

Sebenarnya, Lumiterra berfungsi sebagai pengingat bagi semua pihak proyek permainan rantai untuk memanfaatkan dengan baik alat-alat yang ada, yang mungkin memiliki lebih dari sekadar penggunaan yang sudah ada.

Nirvana adalah proyek mirip Olympus yang paling banyak diketahui orang; lebih sedikit orang yang tahu tentang OLM, tetapi pada akhirnya, mereka adalah pencapaian yang ada. Inovasi keuangan tradisional lebih tercermin dalam desain derivatif kompleks, tidak diketahui oleh publik, yang berarti bahwa inovasi on-chain dapat lebih kompleks dan lebih menakjubkan. Dan semua ini dapat menjadi bagian dari proyek game blockchain, dan hanya modul eksternal, yang pada intinya tidak memengaruhi pengalaman bermain game.

Dibandingkan dengan permainan yang terbatas oleh penerbitan tradisional, permainan blockchain sebenarnya lebih terbuka dan oleh karena itu dapat menampung lebih banyak konten yang ingin diekspresikan oleh pengembang, atau gameplay yang ingin mereka implementasikan. Setidaknya itulah yang terjadi pada tahap ini.

Modul Sosial

Kripto selalu membawa keluar potongan inovatif yang menarik, Friend.tech adalah salah satunya, meskipun templatnya berasal dari DeSo beberapa tahun yang lalu.

Aspek sosial dari permainan tradisional sebenarnya cukup jelas: untuk permainan yang cenderung ke arah pembelian tunggal, interaksi sosial lebih tentang pengalaman online, pada dasarnya didasarkan pada hubungan yang sudah ada; sementara permainan yang secara inheren membawa lingkungan sosial asing, sebagian besar dari mereka telah membuat perjanjian besar seputar interaksi sosial, dengan berbagai desain bermunculan, berbeda dari pengalaman interaksi sosial yang akrab atau interaksi sosial yang asing di dunia nyata, kita dapat menyebutnya “interaksi sosial virtual”.

Sosialisasi berbasis Blockchain dapat dikatakan telah menambahkan unsur 'keuangan' ke dasar 'interaksi sosial virtual', mengubah sumber daya sosial menjadi modal sosial. Oleh karena itu, sifat yang mirip dengan permainan yang dihasilkan diharapkan akan kuat. Permainan Blockchain menggabungkan karakteristik dari ketiga elemen tersebut, masih layak untuk dinantikan seperti apa pengalaman sosial yang akhirnya dapat diciptakan, dan desain jenius apa yang dapat muncul dari modul sosial.

Disclaimer:

  1. Artikel ini dicetak ulang dari [cermin], Meneruskan Judul Asli‘阶段性回顾链游发展:聊聊资产结构、资产发行等’, Semua hak cipta milik penulis asli [jojonas]. Jika ada keberatan terhadap pencetakan ulang ini, harap hubungi Belajar Gatetim, dan mereka akan menanganinya dengan cepat.
  2. Penolakan Tanggung Jawab: Pandangan dan opini yang terdapat dalam artikel ini semata-mata milik penulis dan tidak merupakan saran investasi apa pun.
  3. Terjemahan artikel ke dalam bahasa lain dilakukan oleh tim Gate Learn. Kecuali disebutkan, menyalin, mendistribusikan, atau menjiplak artikel yang diterjemahkan dilarang.
即刻开始交易
注册并交易即可获得
$100
和价值
$5500
理财体验金奖励!