Bitkraft 2024峰会洞察:AI x Gaming的现实、IP困境和东西方市场差异

10/16/2024, 3:30:59 AM
本文回顾了 Bitkraft 2024 峰会的亮点和关键见解,重点关注人工智能与游戏的融合、围绕游戏 IP 的误解以及东西方游戏市场的差异等话题。报告指出,目前人工智能在游戏资产生成和 PvP 应用中的价值仍然有限,成功的游戏往往建立在原创 IP 之上,而不是依赖现有 IP。

TL;DR

Bitkraft 2024 峰会组织得非常好,值得赞扬 @BITKRAFTVC 团队为此!这次可爱的峰会的一些重要观察:

• AI x Gaming 在大多数情况下都是人们试图推销叙事的模因。人们对 AI x Gaming 真正感兴趣的是 (1) 改善游戏资产生成,以及 (2) PvP 中的 AI。

(1) 如今使用人工智能很难实现一致的资产生成,但这是在游戏制作中可用的必要条件。没有上下文的独立生成的图像看起来很好看,但如果无法实现一致性,那么它就无法使用。团队主要仍在构思阶段使用人工智能。

目前的人工智能工具主要受益于拥有大量资产可输入模型的老牌工作室,但对于新工作室来说,实用性仍然存在差距。 2D 方面已经取得了非常好的进展,但 3D 仍然是无人区。

(2) 游戏中的人工智能自古以来就存在(这不是什么新鲜事),只是不在今天的人工智能代理环境中。有趣的是,如果 AI 能够被开发得更像 PvE 和 PvP 游戏中的玩家(显然并不适合所有类型的游戏,即永远无法击败 Elden Ring 中的 boss 模式)。如果能够解决基于多人游戏的冷启动问题/匹配问题,则可以极大地提升用户体验。想象一下,玩 Dota2 时不再需要中路、喂食、购买守卫或 AFK 队友。

• 游戏需要现有的知名IP 才能取得成功——这是一个神话。据统计,大多数成功的游戏都是创造知识产权而不是许可知识产权。 IE。手游方面,除了FateStay/七龙珠IP外,大部分都是原创IP。单位经济性/通过 IP 许可对游戏的用途存在巨大限制。当然,也有一些例外,例如《Ragnarok Mobile Eternal Love》和《Fate/Grand Order》表现非常出色,但可能性并不大。

• 不幸的是,西方人群在供给和需求方面仍然严重缺乏对东方的了解。

即使在黑神话悟空打破排行榜之后,中国的游戏仍然被刻板印象为榨取性/质量较低/无法走向国际。

大多数人不知道一款名为《地下城与战士:起源》的手机游戏,该游戏仅在中国推出的第一个月就获得了 5 亿美元的收入。

• Telegram 游戏——不要仅仅因为它是新的发行“趋势”而跟风。虚荣指标分布与真实分布不同。

• Discord 游戏因其最新更新允许用户在不离开应用程序的情况下玩迷你游戏而受到广泛关注。将密切关注该领域的新发展和任何新颖的应用。

• 日本/韩国/中国仍然是非常孤立的市场,除非您积极参与生态系统,否则很难了解当地情况。有趣 - 日本最受欢迎的约会应用程序类似于 Tinder,但具有完整的人工智能匹配和对话功能,但在日本以外没有人真正了解这一点。

• 中国知识产权的巨大变现潜力在国际上尚未得到充分利用。我们主要看到日本/韩国的知识产权正在国际化,但中国的知识产权主要仍然在中国境内。排名第一的 IP 是《斗罗大陆》,其动画系列第一季的播放量超过 500 亿次,我敢打赌以前没有人听说过它。

• 大型游戏公司很难推动游戏创新,因为它们通常会承担不利的风险(RIOT/Valve 是最具冒险精神的公司之一),并且往往希望在旧的成功系列游戏的基础上开发续作。但也有很多 GOATed OG 离开去追求创造新的突破性游戏。

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