¿Son los mundos autocontenidos / juegos de cadena completa solo juguetes aburridos para los entusiastas de la tecnología Crypto? ¿O son una especie de MeMe de culto?
La razón de estas dudas radica en la complejidad abstracta de las definiciones de mundos autocontenidos / juegos de cadena completa y sus interfaces de juego actualmente simplistas y rudimentarias e interacciones, que hacen que la mayoría de los jugadores se sientan disgustados e intimidados.
Sin embargo, el hecho es que los mundos autocontenidos / juegos de cadena completa, a pesar de ofrecer una experiencia de juego completamente diferente a la de otros juegos paradigma, no significa que no sean divertidos. Como jugador veterano, el primer juego de cadena completa, DarkForest, fue el único juego que jugué continuamente durante dos días seguidos en cinco años.
Si decimos que el espacio de otros juegos es un sandbox, y el contenido del juego simula juegos de escape, entonces el espacio de juegos de cadena completa es una realidad física digital, y el contenido de juegos de cadena completa simula juegos del mundo real. Mientras jugaba a DarkForest, experimenté realmente el escalofriante horror cósmico descrito en "El problema de los tres cuerpos" de Liu Cixin.
El equipo de Lattice ha establecido las connotaciones y extensiones del concepto de mundos autocontenidos / juegos de cadena completa en la "Declaración de Mundos Autocontenidos", distinguiéndolos de los juegos Web2.5.
Los mundos autocontenidos / juegos de cadena completa se basan en los principios de la realidad física digital y reglas básicas, formando sistemas de juego abiertos autosuficientes. Poseen persistencia, inmutabilidad y permisividad.
Definidos de manera estrecha, los juegos de cadena completa se refieren a mundos autocontenidos, donde la jugabilidad no proviene del contenido del juego proporcionado por el desarrollador del juego (visión del universo, trama, música, ilustraciones, etc.) y los objetivos del juego (niveles, logros, instancias, guerra nacional), sino de las experiencias reales que los jugadores construyen dentro de los submundos de los mundos autocontenidos.
La lógica de construcción de mundos autocontenidos / juegos de cadena completa es Objeto - Reglas básicas - Realidad física digital, correspondiente al marco de Entidad - Componente - Sistema de motores de juegos ECS.
En cierto sentido, los mundos autocontenidos / juegos de cadena completa exploran la construcción de una capa de mundos virtuales basada en los bits de información del mundo real en el que habitamos. O, como lo expresa Musk, anidando un nuevo mundo virtual dentro de un mundo virtual. Esto es coherente con una escena memorable de la serie de televisión de ciencia ficción "Rick y Morty", donde múltiples capas de mundos se anidan infinitamente de forma recursiva.
Arriba se presenta la narrativa simplificada de mundos autocontenidos / juegos de cadena completa. Para instanciar la narrativa de mundos autocontenidos / juegos de cadena completa, necesitamos un conjunto completo de nuevas primitivas compuestas por blockchain, motores de juego, middleware, clientes de juego y otros módulos de ingeniería.
Las nuevas primitivas de mundos autocontenidos / juegos de cadena completa deben abordar tres problemas principales:
El problema de escalabilidad de la cadena de bloques. Lograr la persistencia, inmutabilidad y permisividad de mundos autocontenidos / juegos de cadena completa requiere que todos los estados y lógicas del juego estén en la cadena, lo que plantea demandas muy altas en cuanto a la escalabilidad y programabilidad de la cadena de bloques.
El problema del bucle de ticks. Blockchain opera como una máquina de estado secuencial a lo largo de la flecha del tiempo y no es adecuado para gestionar el estado de mundos autocontenidos / juegos de cadena completa. Esto se debe a que los mundos autocontenidos / juegos de cadena completa implican numerosos eventos cíclicos, como el amanecer y el atardecer, patrullas de monstruos menores, etc. Además, las actualizaciones de blockchain se realizan de forma pasiva, lo que requiere que los usuarios envíen transacciones para desencadenar eventos.
¿Cómo lograr la inmutabilidad de la realidad física digital y la apertura, permisividad y operaciones CRUD (crear, leer, actualizar, eliminar) de reglas y objetos básicos?
Para abordar estos tres problemas principales, los equipos de juegos de mundos autocontenidos/cadena completa, incluidos Lattice, Dojo y Zypher Games, ofrecen diferentes soluciones.
Los primitivos de Lattice para mundos autocontenidos / juegos de cadena completa consisten en el marco de desarrollo Worlds, el motor de juego MUD y el protocolo de consenso subyacente Redstone.
Marco de Desarrollo Mundial: El Mundo es un marco de desarrollo de contratos inteligentes construido sobre el nuevo motor de almacenamiento de MUD V2, STORE. STORE es un motor de almacenamiento definido por el tiempo de ejecución. MUD V2 lo utiliza para reemplazar el modelo de almacenamiento del compilador de Solidity.
World es un nuevo paradigma para las aplicaciones EVM. Puedes pensar en ello como una computadora comunitaria: existe como un núcleo de juego multijugador, aceptando contribuciones de cualquier persona en la cadena, ya sea código o estado.
World tiene capacidades de gestión de acceso programables, lo que permite a cualquier estado o lógica controlar qué cuenta (u otra lógica) puede acceder a ellos. Esto hace posible establecer una jerarquía de confianza y permite que los contratos inteligentes no confiables lean estados y participen en reglas sin escribir directamente en el almacenamiento.
Motor de juego MUD: El motor de juego MUD de cadena completa es el primer motor de juego de cadena completa en el ecosistema EVM. MUD V2 consta del ALMACÉN definido por el tiempo de ejecución, la sincronización de estado y los módulos AA nativos (abstracción de cuenta).
Las nuevas características de MUD V2 permiten la creación de un conjunto de física digital, determinando cómo se crea y transforma el mundo, y posteriormente rompiendo el acceso raíz a sí mismo; siempre adhiriéndose a un conjunto de reglas estandarizadas: cualquier persona, ya sea humana o máquina, en el mundo puede interactuar con estas reglas y construir dispositivos sociales y de ingeniería sobre ellas.
Protocolo de consenso subyacente Redstone: Redstone es la primera instancia de Plasma Rollup L2 de OP Stack, construida por Lattice y Optimism en colaboración específicamente para desarrolladores de juegos en cadena y mundos autónomos.
Su funcionamiento es similar al OP Rollup tradicional, pero a diferencia del OP Rollup que publica estados de entrada en L1, Redstone solo publica un hash de compromiso de datos. Los estados de entrada correspondientes a los compromisos de entrada se almacenan fuera de la cadena por proveedores de disponibilidad de datos. Para garantizar que los estados de entrada correspondientes a los compromisos de entrada estén disponibles, hay un contrato de desafío de disponibilidad de datos en L1, lo que permite a cualquiera impugnar los compromisos de datos si el proveedor encuentra problemas.
Dojo fue inicialmente un proyecto Fork de MUD, dedicado a implementar MUD en Starknet utilizando el lenguaje Cario. Los primitivos de los mundos autocontenidos / juegos de cadena completa de Dojo ahora consisten en el estado Cario y el marco de desarrollo de contratos inteligentes, el motor de juegos de cadena completa SOZO CLI, el middleware de servicio de índice y RPC TORII, y el protocolo de consenso subyacente KATANA.
Estado de Cario y Marco de Desarrollo de Contratos Inteligentes: Dojo proporciona un método estandarizado para construir juegos de cadena completa/mundos autocontenidos sobre contratos inteligentes de Cario, simplificando el proceso de desarrollo y permitiendo a los desarrolladores centrarse en la lógica en lugar de la arquitectura.
Motor de juego de cadena completa SOZO CLI: SOZO CLI admite la creación, construcción, prueba e implementación de instancias de juegos de cadena completa/mundos autocontenidos. Admite la creación de nuevos componentes y sistemas, ayudando en la gestión de múltiples instancias de mundo autocontenido.
Middleware de servicio de índice y RPC TORII: TORII indexa automáticamente todos los estados del contrato y los expone automáticamente a través de la API de GraphQL o gRPC. Los desarrolladores ya no necesitan generar indexadores personalizados.
Protocolo de consenso subyacente KATANA: KATANA es una red de desarrollo Starknet personalizable que permite una rápida iteración de la lógica del juego.
La principal diferencia entre Dojo y MUD es el uso de ZK-Rollup como protocolo de consenso subyacente y el lenguaje Cario como lenguaje de desarrollo.
A diferencia de Dojo, que se bifurcó de MUD para especializarse en caminos de desarrollo de motores de juegos de cadena completa adaptativos / mundos autocontenidos, Zypher Game es un motor de juego de cadena completa / mundo autocontenido completamente nativo basado en la tecnología ZK. Los primitivos de Zypher Game para juegos de cadena completa / mundos autocontenidos consisten principalmente en el motor de juego Secret Engine, el motor AW y el protocolo de consenso subyacente Zytron Kit.
El motor secreto proporciona un conjunto de SDK impulsados por zk (conocimiento cero) para ejecutar de forma segura cálculos encriptados verificables, asegurando que los elementos requeridos por el juego permanezcan sellados en cadena. Servicios existentes como zk-shuffle-as-a-service ya han ayudado a más de 3 juegos de cartas completos en cifrado y barajado.
AW Engine: El motor de AW está compuesto por varios SDK de servicios impulsados por ZK, incluido el maletín de herramientas de Gadgets, circuitos específicos de aplicaciones, nodos de validación en cadena y más. El motor de AW puede lograr funcionalidad ZK plug-and-play, composabilidad de circuitos ZK e integración con máquinas virtuales de terceros y RISC ZeroZK.
AW Engine también desarrolló de manera innovadora el Z4 Engine específicamente para juegos multijugador en tiempo real. Z4 extiende la concurrencia de juegos multironda multijugador a través de zk-rollup, siendo su núcleo una forma rápida de cambiar estados. Z4 permite a los juegos evitar las emisiones de estado global en la cadena fuente y en cambio transformarlas en cambios de estado local económicos. Esto puede reducir eficazmente las tarifas de transacción del usuario y admitir millones o incluso miles de millones de transacciones por segundo (tps).
Zytron Kit: Zytron Kit es una pila de construcción modular Sovereign L3 Rollup. Consiste en Sovereign L3 Rollup, el motor de juego de Zypher Games como un contrato precompilado, fragmentación de servidores, compatibilidad de datos y redes personalizadas.
El Kit Zytron está hecho a medida para que los desarrolladores construyan mundos autocontenidos, mini-juegos de estrategia o migren juegos AAA a la cadena al menor costo, sin una curva de aprendizaje empinada. Esto les permite migrar activos, lógica de juego y almacenamiento de datos a la cadena mientras mantienen una experiencia de usuario a nivel de producción.
Además de AW Engine y Zytron Kit, Zypher Game también cuenta con un mercado de prueba de computación para jugadores de juegos móviles e integra algunas infraestructuras relacionadas con juegos.
Recientemente, Zypher Game también se ha asociado con Risc Zero y Celestia. En colaboración con Risc Zero, Zypher Game integra la máquina virtual ZK de propósito general de Risc Zero en el motor de juego de Zypher y extiende los casos de uso de Risc Zero a través de SDK específicos del juego incluidos. En colaboración con Celestia, Zypher Game utiliza la herramienta Roll Kit de Celestia para construir Zytron Kit e incluye a Celestia como la capa DA predeterminada para Zytron Kit.
Más recientemente, Zypher Games lanzó la red de prueba B², indicando apoyo para el ecosistema BTC e intención de ayudar al desarrollo de juegos en cadena en el ecosistema BTC a través de tecnologías ZKP y AI.
Desde la narrativa hasta los elementos primitivos, los mundos autónomos / juegos de cadena completa brindan diferentes soluciones para abordar los problemas de escalabilidad de la cadena de bloques, el problema del bucle de ticks y la realización de la inmutabilidad y reglas básicas de la física digital, así como la apertura de objetos. Lattice escogió el camino de OP-Rollup + revisión radical del mecanismo de estado de la máquina de consenso EVM, mientras que Zypher Game y Dojo optaron por utilizar ZKP para comprimir datos de estado de forma confiable y transferir la verificación a la computación fuera de la cadena.
Cada una de las tres soluciones tiene sus propias fortalezas. El paradigma de implementación de Lattice tiene ventajas en compatibilidad con EVM y amigabilidad para desarrolladores. Dojo Game está adaptado al entorno de desarrollo y a la especificidad ecológica de Starknet. Zypher elige utilizar un coprocesador modular DA, RiscZero ZK, y las características físicas digitales nativas de Bitcoin UTXO para lograr una solución con confianza, escalabilidad y elasticidad de rendimiento.
Además de los tres paradigmas anteriores, también existen el Motor del Mundo de Argus y los primitivos de juego de cadena completa / mundo autónomo de Nervous (CKB) basados en la estructura de datos de estado eUTXO.
Actualmente, los juegos de cadena completa / mundos autónomos se encuentran en la etapa tecnológica en ciernes de la curva de crecimiento de la tecnología emergente de Gartner. En esta etapa, el número de desarrolladores es mayor que el de jugadores, y muchos juegos de prueba son juegos casuales similares a 4399. Sin embargo, esto no disuade a los fondos de capital de riesgo de criptomonedas de invertir repetidamente en este campo emergente. Porque a sus ojos, el estado actual de los juegos de cadena completa / mundos autónomos no es un problema sino una oportunidad, al igual que los trenes en la década de 1820 incapaces de superar a los carruajes de caballos.
¿Son los mundos autocontenidos / juegos de cadena completa solo juguetes aburridos para los entusiastas de la tecnología Crypto? ¿O son una especie de MeMe de culto?
La razón de estas dudas radica en la complejidad abstracta de las definiciones de mundos autocontenidos / juegos de cadena completa y sus interfaces de juego actualmente simplistas y rudimentarias e interacciones, que hacen que la mayoría de los jugadores se sientan disgustados e intimidados.
Sin embargo, el hecho es que los mundos autocontenidos / juegos de cadena completa, a pesar de ofrecer una experiencia de juego completamente diferente a la de otros juegos paradigma, no significa que no sean divertidos. Como jugador veterano, el primer juego de cadena completa, DarkForest, fue el único juego que jugué continuamente durante dos días seguidos en cinco años.
Si decimos que el espacio de otros juegos es un sandbox, y el contenido del juego simula juegos de escape, entonces el espacio de juegos de cadena completa es una realidad física digital, y el contenido de juegos de cadena completa simula juegos del mundo real. Mientras jugaba a DarkForest, experimenté realmente el escalofriante horror cósmico descrito en "El problema de los tres cuerpos" de Liu Cixin.
El equipo de Lattice ha establecido las connotaciones y extensiones del concepto de mundos autocontenidos / juegos de cadena completa en la "Declaración de Mundos Autocontenidos", distinguiéndolos de los juegos Web2.5.
Los mundos autocontenidos / juegos de cadena completa se basan en los principios de la realidad física digital y reglas básicas, formando sistemas de juego abiertos autosuficientes. Poseen persistencia, inmutabilidad y permisividad.
Definidos de manera estrecha, los juegos de cadena completa se refieren a mundos autocontenidos, donde la jugabilidad no proviene del contenido del juego proporcionado por el desarrollador del juego (visión del universo, trama, música, ilustraciones, etc.) y los objetivos del juego (niveles, logros, instancias, guerra nacional), sino de las experiencias reales que los jugadores construyen dentro de los submundos de los mundos autocontenidos.
La lógica de construcción de mundos autocontenidos / juegos de cadena completa es Objeto - Reglas básicas - Realidad física digital, correspondiente al marco de Entidad - Componente - Sistema de motores de juegos ECS.
En cierto sentido, los mundos autocontenidos / juegos de cadena completa exploran la construcción de una capa de mundos virtuales basada en los bits de información del mundo real en el que habitamos. O, como lo expresa Musk, anidando un nuevo mundo virtual dentro de un mundo virtual. Esto es coherente con una escena memorable de la serie de televisión de ciencia ficción "Rick y Morty", donde múltiples capas de mundos se anidan infinitamente de forma recursiva.
Arriba se presenta la narrativa simplificada de mundos autocontenidos / juegos de cadena completa. Para instanciar la narrativa de mundos autocontenidos / juegos de cadena completa, necesitamos un conjunto completo de nuevas primitivas compuestas por blockchain, motores de juego, middleware, clientes de juego y otros módulos de ingeniería.
Las nuevas primitivas de mundos autocontenidos / juegos de cadena completa deben abordar tres problemas principales:
El problema de escalabilidad de la cadena de bloques. Lograr la persistencia, inmutabilidad y permisividad de mundos autocontenidos / juegos de cadena completa requiere que todos los estados y lógicas del juego estén en la cadena, lo que plantea demandas muy altas en cuanto a la escalabilidad y programabilidad de la cadena de bloques.
El problema del bucle de ticks. Blockchain opera como una máquina de estado secuencial a lo largo de la flecha del tiempo y no es adecuado para gestionar el estado de mundos autocontenidos / juegos de cadena completa. Esto se debe a que los mundos autocontenidos / juegos de cadena completa implican numerosos eventos cíclicos, como el amanecer y el atardecer, patrullas de monstruos menores, etc. Además, las actualizaciones de blockchain se realizan de forma pasiva, lo que requiere que los usuarios envíen transacciones para desencadenar eventos.
¿Cómo lograr la inmutabilidad de la realidad física digital y la apertura, permisividad y operaciones CRUD (crear, leer, actualizar, eliminar) de reglas y objetos básicos?
Para abordar estos tres problemas principales, los equipos de juegos de mundos autocontenidos/cadena completa, incluidos Lattice, Dojo y Zypher Games, ofrecen diferentes soluciones.
Los primitivos de Lattice para mundos autocontenidos / juegos de cadena completa consisten en el marco de desarrollo Worlds, el motor de juego MUD y el protocolo de consenso subyacente Redstone.
Marco de Desarrollo Mundial: El Mundo es un marco de desarrollo de contratos inteligentes construido sobre el nuevo motor de almacenamiento de MUD V2, STORE. STORE es un motor de almacenamiento definido por el tiempo de ejecución. MUD V2 lo utiliza para reemplazar el modelo de almacenamiento del compilador de Solidity.
World es un nuevo paradigma para las aplicaciones EVM. Puedes pensar en ello como una computadora comunitaria: existe como un núcleo de juego multijugador, aceptando contribuciones de cualquier persona en la cadena, ya sea código o estado.
World tiene capacidades de gestión de acceso programables, lo que permite a cualquier estado o lógica controlar qué cuenta (u otra lógica) puede acceder a ellos. Esto hace posible establecer una jerarquía de confianza y permite que los contratos inteligentes no confiables lean estados y participen en reglas sin escribir directamente en el almacenamiento.
Motor de juego MUD: El motor de juego MUD de cadena completa es el primer motor de juego de cadena completa en el ecosistema EVM. MUD V2 consta del ALMACÉN definido por el tiempo de ejecución, la sincronización de estado y los módulos AA nativos (abstracción de cuenta).
Las nuevas características de MUD V2 permiten la creación de un conjunto de física digital, determinando cómo se crea y transforma el mundo, y posteriormente rompiendo el acceso raíz a sí mismo; siempre adhiriéndose a un conjunto de reglas estandarizadas: cualquier persona, ya sea humana o máquina, en el mundo puede interactuar con estas reglas y construir dispositivos sociales y de ingeniería sobre ellas.
Protocolo de consenso subyacente Redstone: Redstone es la primera instancia de Plasma Rollup L2 de OP Stack, construida por Lattice y Optimism en colaboración específicamente para desarrolladores de juegos en cadena y mundos autónomos.
Su funcionamiento es similar al OP Rollup tradicional, pero a diferencia del OP Rollup que publica estados de entrada en L1, Redstone solo publica un hash de compromiso de datos. Los estados de entrada correspondientes a los compromisos de entrada se almacenan fuera de la cadena por proveedores de disponibilidad de datos. Para garantizar que los estados de entrada correspondientes a los compromisos de entrada estén disponibles, hay un contrato de desafío de disponibilidad de datos en L1, lo que permite a cualquiera impugnar los compromisos de datos si el proveedor encuentra problemas.
Dojo fue inicialmente un proyecto Fork de MUD, dedicado a implementar MUD en Starknet utilizando el lenguaje Cario. Los primitivos de los mundos autocontenidos / juegos de cadena completa de Dojo ahora consisten en el estado Cario y el marco de desarrollo de contratos inteligentes, el motor de juegos de cadena completa SOZO CLI, el middleware de servicio de índice y RPC TORII, y el protocolo de consenso subyacente KATANA.
Estado de Cario y Marco de Desarrollo de Contratos Inteligentes: Dojo proporciona un método estandarizado para construir juegos de cadena completa/mundos autocontenidos sobre contratos inteligentes de Cario, simplificando el proceso de desarrollo y permitiendo a los desarrolladores centrarse en la lógica en lugar de la arquitectura.
Motor de juego de cadena completa SOZO CLI: SOZO CLI admite la creación, construcción, prueba e implementación de instancias de juegos de cadena completa/mundos autocontenidos. Admite la creación de nuevos componentes y sistemas, ayudando en la gestión de múltiples instancias de mundo autocontenido.
Middleware de servicio de índice y RPC TORII: TORII indexa automáticamente todos los estados del contrato y los expone automáticamente a través de la API de GraphQL o gRPC. Los desarrolladores ya no necesitan generar indexadores personalizados.
Protocolo de consenso subyacente KATANA: KATANA es una red de desarrollo Starknet personalizable que permite una rápida iteración de la lógica del juego.
La principal diferencia entre Dojo y MUD es el uso de ZK-Rollup como protocolo de consenso subyacente y el lenguaje Cario como lenguaje de desarrollo.
A diferencia de Dojo, que se bifurcó de MUD para especializarse en caminos de desarrollo de motores de juegos de cadena completa adaptativos / mundos autocontenidos, Zypher Game es un motor de juego de cadena completa / mundo autocontenido completamente nativo basado en la tecnología ZK. Los primitivos de Zypher Game para juegos de cadena completa / mundos autocontenidos consisten principalmente en el motor de juego Secret Engine, el motor AW y el protocolo de consenso subyacente Zytron Kit.
El motor secreto proporciona un conjunto de SDK impulsados por zk (conocimiento cero) para ejecutar de forma segura cálculos encriptados verificables, asegurando que los elementos requeridos por el juego permanezcan sellados en cadena. Servicios existentes como zk-shuffle-as-a-service ya han ayudado a más de 3 juegos de cartas completos en cifrado y barajado.
AW Engine: El motor de AW está compuesto por varios SDK de servicios impulsados por ZK, incluido el maletín de herramientas de Gadgets, circuitos específicos de aplicaciones, nodos de validación en cadena y más. El motor de AW puede lograr funcionalidad ZK plug-and-play, composabilidad de circuitos ZK e integración con máquinas virtuales de terceros y RISC ZeroZK.
AW Engine también desarrolló de manera innovadora el Z4 Engine específicamente para juegos multijugador en tiempo real. Z4 extiende la concurrencia de juegos multironda multijugador a través de zk-rollup, siendo su núcleo una forma rápida de cambiar estados. Z4 permite a los juegos evitar las emisiones de estado global en la cadena fuente y en cambio transformarlas en cambios de estado local económicos. Esto puede reducir eficazmente las tarifas de transacción del usuario y admitir millones o incluso miles de millones de transacciones por segundo (tps).
Zytron Kit: Zytron Kit es una pila de construcción modular Sovereign L3 Rollup. Consiste en Sovereign L3 Rollup, el motor de juego de Zypher Games como un contrato precompilado, fragmentación de servidores, compatibilidad de datos y redes personalizadas.
El Kit Zytron está hecho a medida para que los desarrolladores construyan mundos autocontenidos, mini-juegos de estrategia o migren juegos AAA a la cadena al menor costo, sin una curva de aprendizaje empinada. Esto les permite migrar activos, lógica de juego y almacenamiento de datos a la cadena mientras mantienen una experiencia de usuario a nivel de producción.
Además de AW Engine y Zytron Kit, Zypher Game también cuenta con un mercado de prueba de computación para jugadores de juegos móviles e integra algunas infraestructuras relacionadas con juegos.
Recientemente, Zypher Game también se ha asociado con Risc Zero y Celestia. En colaboración con Risc Zero, Zypher Game integra la máquina virtual ZK de propósito general de Risc Zero en el motor de juego de Zypher y extiende los casos de uso de Risc Zero a través de SDK específicos del juego incluidos. En colaboración con Celestia, Zypher Game utiliza la herramienta Roll Kit de Celestia para construir Zytron Kit e incluye a Celestia como la capa DA predeterminada para Zytron Kit.
Más recientemente, Zypher Games lanzó la red de prueba B², indicando apoyo para el ecosistema BTC e intención de ayudar al desarrollo de juegos en cadena en el ecosistema BTC a través de tecnologías ZKP y AI.
Desde la narrativa hasta los elementos primitivos, los mundos autónomos / juegos de cadena completa brindan diferentes soluciones para abordar los problemas de escalabilidad de la cadena de bloques, el problema del bucle de ticks y la realización de la inmutabilidad y reglas básicas de la física digital, así como la apertura de objetos. Lattice escogió el camino de OP-Rollup + revisión radical del mecanismo de estado de la máquina de consenso EVM, mientras que Zypher Game y Dojo optaron por utilizar ZKP para comprimir datos de estado de forma confiable y transferir la verificación a la computación fuera de la cadena.
Cada una de las tres soluciones tiene sus propias fortalezas. El paradigma de implementación de Lattice tiene ventajas en compatibilidad con EVM y amigabilidad para desarrolladores. Dojo Game está adaptado al entorno de desarrollo y a la especificidad ecológica de Starknet. Zypher elige utilizar un coprocesador modular DA, RiscZero ZK, y las características físicas digitales nativas de Bitcoin UTXO para lograr una solución con confianza, escalabilidad y elasticidad de rendimiento.
Además de los tres paradigmas anteriores, también existen el Motor del Mundo de Argus y los primitivos de juego de cadena completa / mundo autónomo de Nervous (CKB) basados en la estructura de datos de estado eUTXO.
Actualmente, los juegos de cadena completa / mundos autónomos se encuentran en la etapa tecnológica en ciernes de la curva de crecimiento de la tecnología emergente de Gartner. En esta etapa, el número de desarrolladores es mayor que el de jugadores, y muchos juegos de prueba son juegos casuales similares a 4399. Sin embargo, esto no disuade a los fondos de capital de riesgo de criptomonedas de invertir repetidamente en este campo emergente. Porque a sus ojos, el estado actual de los juegos de cadena completa / mundos autónomos no es un problema sino una oportunidad, al igual que los trenes en la década de 1820 incapaces de superar a los carruajes de caballos.