Аналіз Project89: Модульний, високо продуктивний фреймворк нового покоління AI Agent
Project89 використовує абсолютно новий підхід до проектування фреймворка Agent, який є високопродуктивним фреймворком для розробки ігор, більш модульним і з кращою продуктивністю в порівнянні з нині використовуваними фреймворками Agent.
Фон розробника
Засновник Project89 раніше брав участь у розробці проекту Magick, програмного забезпечення для програмування з використанням ШІ. Він є четвертим за рейтингом розробником цього проекту, і в його резюме також можна побачити досвід роботи над цим проектом.
Чому слід використовувати ECS для проектування фреймворку агентів
Наразі ігри, які використовують архітектуру ECS, є:
Блокчейн-ігри: Mud, Dojo
Традиційні ігри: Overwatch, Star Citizen тощо
Основні ігрові движки, такі як Unity, також еволюціонують у напрямку ECS
Вступ до ECS
ECS(Entity-Component-System) є архітектурною моделлю, яка часто використовується в розробці ігор та симуляційних системах. Вона повністю відокремлює дані від логіки, щоб ефективно керувати різними сутностями та їх поведінкою в умовах масштабованих сцен:
Entity( сутність): це лише ID, не містить жодних даних або логіки. Можна за потребою монтувати різні компоненти, щоб надати йому різні властивості чи можливості.
Component( компонент): використовується для зберігання конкретних даних або стану сутності.
Система(系统): відповідає за виконання логіки, пов'язаної з певними компонентами.
Процес виконання системи
У ArgOS немає викликів між різними системами, кожна система виконується один раз у визначений період, наприклад:
Система сприйняття може виконуватися раз на 2 секунди для оновлення отриманих зовнішніх відчуттів.
Система пам'яті може виконуватися кожну секунду, витягуючи дані з компонента сприйняття.
Система планування може виконуватись кожні 1000 секунд, розробіть розумний план
Система дій може виконуватись приблизно кожні 2 секунди, реагуючи на зовнішню інформацію.
Архітектура системи ArgOS
В ArgOS система поділяється на "три рівні" ( Рівень свідомості ):
Свідомість ( CONSCIOUS ) система
Включає RoomSystem, PerceptionSystem, ExperienceSystem і т.д
частота оновлення досить висока (, наприклад, кожні 10 секунд )
Обробка "реального часу" або "усвідомленого" рівня, такого як сприйняття оточення, миттєве мислення, виконання дій тощо
Підсвідомість(СИСТЕМА)
Включає в себе GoalPlanningSystem і PlanningSystem
Частота оновлення відносно низька (, наприклад, кожні 25 секунд )
Обробка логіки "мислення", наприклад, створення цілей і планів
Безсвідомий(UNCONSCIOUS)система
Поки що не активовано
Частота оновлення нижча (, більше 50 секунд )
Аналіз загальної архітектури ArgOS
1. Ядерна архітектура розділена на рівні
Включає кілька основних рівнів, таких як Component, System, Manager, Runtime тощо.
2. Компонент (Component) категорія
Компоненти можна поділити на такі категорії:
Основні ідентифікаційні типи: Agent, PlayerProfile тощо
Клас дій та станів: Action, Goal, Plan тощо
Спостереження та пам'ять: Perception, Memory тощо
Середовище та просторові класи: Room, OccupiesRoom тощо
Зовнішній вигляд та взаємодія: Appearance, UIState тощо
Допоміжні або експлуатаційні: Cleanup, DebugInfo тощо
3. Архітектура системи
Вищезазначене детально описано.
4. Архітектура менеджера
Менеджер надає функції системного рівня, які викликаються системами або виконанням. Основні включають:
EventBus: публікація та підписка подій
RoomManager: управління кімнатами, макетами тощо
StateManager: відповідає за синхронізацію ECS з базою даних
ActionManager: управління реєстрацією та виконанням дій
PromptManager: надає шаблони LLM Prompt тощо
5. Взаємодія з базою даних
Читання та запис у базу даних за допомогою StateManager або PersistenceManager, що включає в себе:
Запуск завантаження: завантаження даних основних компонентів з бази даних
Час виконання: компоненти оновлення системи, критичні дані записуються в базу даних в режимі реального часу або пакетно
Регулярна персистенція: сканування компонентів, що потребують персистенції, для збереження в базі даних.
Вихід з збереження: об'єднати невписані дані та записати їх у базу даних
Інноваційні аспекти архітектури
Кожна система працює незалежно, без взаємних викликів, структура чітка і модульна
Легко розширювати нові функції, не впливаючи на інші системи
Архітектура ECS має відмінну продуктивність, підходить для обробки паралельних запитів
Поділити систему на три рівні: свідомість, підсвідомість та несвідоме, ближче до людської когнітивної моделі
В цілому, це модульна, високопродуктивна структура, якість коду та документи дизайну в ній вражаючі. Вона пропонує новий потенційний архітектурний вибір для команд ігор та DEFAI.
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Project89: ECS архітектура для створення високопродуктивної нової генерації AI Agent фреймворку
Аналіз Project89: Модульний, високо продуктивний фреймворк нового покоління AI Agent
Project89 використовує абсолютно новий підхід до проектування фреймворка Agent, який є високопродуктивним фреймворком для розробки ігор, більш модульним і з кращою продуктивністю в порівнянні з нині використовуваними фреймворками Agent.
Фон розробника
Засновник Project89 раніше брав участь у розробці проекту Magick, програмного забезпечення для програмування з використанням ШІ. Він є четвертим за рейтингом розробником цього проекту, і в його резюме також можна побачити досвід роботи над цим проектом.
Чому слід використовувати ECS для проектування фреймворку агентів
Наразі ігри, які використовують архітектуру ECS, є:
Вступ до ECS
ECS(Entity-Component-System) є архітектурною моделлю, яка часто використовується в розробці ігор та симуляційних системах. Вона повністю відокремлює дані від логіки, щоб ефективно керувати різними сутностями та їх поведінкою в умовах масштабованих сцен:
Entity( сутність): це лише ID, не містить жодних даних або логіки. Можна за потребою монтувати різні компоненти, щоб надати йому різні властивості чи можливості.
Component( компонент): використовується для зберігання конкретних даних або стану сутності.
Система(系统): відповідає за виконання логіки, пов'язаної з певними компонентами.
Процес виконання системи
У ArgOS немає викликів між різними системами, кожна система виконується один раз у визначений період, наприклад:
Архітектура системи ArgOS
В ArgOS система поділяється на "три рівні" ( Рівень свідомості ):
Свідомість ( CONSCIOUS ) система
Підсвідомість(СИСТЕМА)
Безсвідомий(UNCONSCIOUS)система
Аналіз загальної архітектури ArgOS
1. Ядерна архітектура розділена на рівні
Включає кілька основних рівнів, таких як Component, System, Manager, Runtime тощо.
2. Компонент (Component) категорія
Компоненти можна поділити на такі категорії:
3. Архітектура системи
Вищезазначене детально описано.
4. Архітектура менеджера
Менеджер надає функції системного рівня, які викликаються системами або виконанням. Основні включають:
5. Взаємодія з базою даних
Читання та запис у базу даних за допомогою StateManager або PersistenceManager, що включає в себе:
Інноваційні аспекти архітектури
В цілому, це модульна, високопродуктивна структура, якість коду та документи дизайну в ній вражаючі. Вона пропонує новий потенційний архітектурний вибір для команд ігор та DEFAI.