Tam Zincir Oyun Araştırması: Yüksek Derecede Merkeziyetsizlik Oyun Devrimi mi Yoksa Balon mu

Tüm Zincir Oyunları Derinlik Araştırması: Şifreleme Yerelini Merkez Alarak, Gerçekte Bir Balon mu Yoksa Devrim mi?

Bu metin yaklaşık 13.000 kelime, okuma süresi yaklaşık 10-15 dakikadır.

Bir, Giriş: Tam zincir oyunu nedir?

Son zamanlarda tam zincir oyunu sky strife'ın Pass kartı fomo 21000ETH'ye (test ağı) ulaştı ve bu, birçok tam zincir oyunu oynamayan oyuncunun bu alanın cazibesine hayran kalmasına neden oldu. 1972'deki "Ping Pong" oyunundan bu yana, oyun endüstrisi hızla gelişti, 8 bit klasik oyunlar olan "Super Mario" ve "The Legend of Zelda" gibi oyunlardan, günümüzün karmaşık ve sosyal yönü güçlü çevrimiçi oyunları olan "Fortnite" ve "League of Legends" gibi oyunlara kadar, oyun artık basit bir eğlence aracı olmaktan çıkmıştır. Bu oyunların sağladığı sosyal, rekabet ve derinlik deneyimi, geçmişteki hayallerimizden çok daha öteye geçmiştir.

Ancak, blok zincir teknolojisinin yükselişi ve şifreleme para birimlerinin gelişimiyle, oyun endüstrisi deneyimimizi eşi benzeri görülmemiş şekillerde yeniden şekillendiriyor. Axie Infinity gibi şifreleme ekonomisi ile oyunları sıkı bir şekilde birleştiren yenilikçi eserlerden, Stepn gibi sosyal ve yenilikçi projelere kadar, blok zincir oyunları giderek Crypto Mass Adoption için umut olarak görülmeye başlandı. İnsanlar, varlıkların zincire eklenmesinin ötesinde oyun ve blok zincir birleşiminin yeni yollarını keşfetmeye başlıyor; daha fazla öğe zincire eklenebilir mi? Tüm zincir oyunlarının doğuşu da buradan geliyor.

Peki, tam zincir oyunları ile geleneksel oyunlar arasında ne gibi farklar var?

Geleneksel oyunlarda, tüm oyun mantığımız, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu merkezi oyun şirketlerinde depolanmaktadır. Örneğin, Honor of Kings, Genshin Impact, DNF oynarken, oyun içindeki varlıklar da dahil olmak üzere tüm oyun içeriği merkezi şirketlere aittir.

Sonrasında ortaya çıkan varlıkların zincir üzerine yerleştirildiği oyunlar (halk arasında Web2.5 oyunları olarak bilinir), örneğin Axie ve Stepn, varlıkları zincir üzerine yerleştirir. Bir yandan oyuncular varlıkların sahipliğine sahip olabilirken, diğer yandan varlıkların likiditesini artırabilirler. Ancak oyun kapandığında, oyun varlıkları da hâlâ dolaşım değerini kaybetme sıkıntısıyla karşı karşıya kalır. Varlıkların zincir üzerine yerleştirildiği oyunlar ve geleneksel oyunlar arasındaki ilişki, bir alternatif olmaktan çok bir tamamlayıcı gibidir, dışarıda yemek siparişi ile restoranların ilişkisine benzer. Aynı şekilde, Web2.5 oyunları da Web2.5 benzeri oyunlar ve Web2 geleneksel oyunlarla rekabet etme durumuyla karşı karşıyadır.

Son zamanlarda dikkat çeken tüm zincir oyunları, oyunun tüm etkileşimlerini ve durumlarını zincire alıyor; bu, daha önce bahsedilen oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu gibi unsurların hepsinin blok zinciri tarafından işlenmesiyle gerçekleşiyor. Böylece gerçek bir merkeziyetsiz oyun sağlanmış oluyor.

Herkesin anlamasını kolaylaştırmak için, tam zincir oyununun özelliklerini aşağıdaki 4 noktada özetledim:

  1. Verilerin kaynağının doğruluğu şifreleme ile sağlanır. Şifreleme artık yalnızca verilerin yardımcı depolaması olarak değil, oyun verilerinin gerçek kaynağı olarak hizmet eder; yalnızca varlık mülkiyetinin kaydı ile sınırlı olmayıp, tüm kritik verilerin depolama merkezi haline gelir. Bu yöntem, programlanabilir şifrelemenin özelliklerinden tam anlamıyla yararlanarak, şeffaf veri depolama ve yetkisiz etkileşim sağlar.

  2. Oyunun mantığı ve kuralları akıllı sözleşmelerle gerçekleştirilir. Örneğin, oyundaki çeşitli işlemler zincir üzerinde gerçekleştirilebilir, bu da oyun mantığının izlenebilirliğini ve güvenliğini sağlar.

  3. Oyun geliştirme, açık ekosistem ilkelerine uyar. Oyun sözleşmeleri ve erişilebilir oyun istemcileri açık kaynak modeli kullanarak üçüncü taraf geliştiricilere geniş bir yaratım alanı sunar. Geliştiriciler, eklentiler, üçüncü taraf istemciler ve birlikte çalışabilir akıllı sözleşmeler aracılığıyla kendi oyun deneyimlerini yeniden dağıtabilir ve özelleştirebilir, yaratıcı içerikler üretebilir ve bunları tüm toplulukla paylaşabilir.

  4. Oyun, istemciyle ilgili değildir. Bu, gerçek şifreleme yerel oyunun anahtarını belirleyen önceki üç noktayla yakından ilişkilidir; çünkü ana geliştiricinin istemcisi kaybolsa bile, oyun devam edebilmelidir. Bu, oyun verilerinin yetkisiz depolanmasına, mantığın yetkisiz yürütülmesine ve topluluğun ana akıllı sözleşmeyle bağımsız bir şekilde etkileşim kurabilme yeteneğine bağlıdır; bu da ana ekibin sağladığı arayüze bağımlı olmadan gerçekleşir. Böylece gerçekten merkeziyetsiz bir yapı sağlanır.

Tüm Zincir Oyunları Derinlik Raporu: Şifreleme Yerelini Merkez Alarak, Gerçekten Bir Balon mu Yoksa Devrim mi?

İki, insanlar neden tam zincir oyununa ihtiyaç duyar?

Tam zincir oyunlarına neden ihtiyaç duyulduğunu anlamadan önce, geleneksel oyun endüstrisinin mevcut durumu ve işletim modeli hakkında kısaca bilgi verelim.

Tam zincir oyunları esasen bir oyundur, geleneksel oyunların işletme modelini anlamak, tam zincir oyunlarının geleceğini anlamak ve analiz etmek için çok önemli ve gereklidir.

1. Geleneksel oyun endüstrisinin durumu

Oyun endüstrisinin gelişimiyle birlikte, büyüdüğümüz süreçte birçok mükemmel Web2 oyunu ortaya çıktı. İster FPS türündeki Counter-Strike ve Crossfire, ister RPG tipindeki Dungeon Fighter ve Dragon Nest, ister MOBA türündeki League of Legends ve Honor of Kings, ya da kart oyunları türündeki Onmyoji ve Hearthstone olsun, oyunlar bizim neslimizin büyümesiyle birlikte çok önemli bir yer kapladı.

Fortune business insights verilerine göre, 2022 yılında küresel oyun pazarının büyüklüğü 2495.5 milyar dolar, 2023'te 2800 milyar doları aşması bekleniyor ve 2030'da 6000 milyar doları geçeceği öngörülüyor. Film ve eğlence endüstrisi ile yatay karşılaştırıldığında, 2022 yılında küresel pazar büyüklüğü 94.4 milyar dolar olarak belirlenmiştir. Eğlence ve dinlenme endüstrisi olarak oyun, ekonomik gelişim içinde çok önemli bir konumda yer alıyor; ticari derinliği ve tür çeşitliliği ile keşfedilmeyi bekleyen birçok alan var. Eğlence endüstrisinin tacı olarak nitelendirilebilir.

1) İnsanlar neden oyun oynamayı sever?

Statista verilerine göre, şu anda dünya genelinde oyun oyuncusu sayısı 2,5 milyarı aşmış durumda ve 3 milyara yakın. Peki oyun, dünya genelindeki insanların üçte birinden fazlasını nasıl çekebiliyor? Bunun en temel nedeni, insan doğasının ihtiyaçlarını ve zayıflıklarını çok yönlü bir şekilde karşılamasıdır:

  1. Gerçeklikten kaçışla hayatı yeniden başlatma: Oyun, günlük yaşamın baskılarından ve zorluklarından kaçış sağlamak için bir alan sunar. Oyunda, insanlar gerçekliğin sıkıntılarından kurtulabilir, sanal bir dünyaya dalarak ikinci bir hayata sahip olabilirler.

  2. Yüksek olmayan sosyal etkileşim: Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar için oyun, sosyal etkileşim platformu sunar ve sosyal anksiyete yaşayanlar için dostça bir ortam sağlar; oyuncular, gerçek hayatta başkalarının bakışlarından endişe etmeden, yapmak istedikleri şeyleri yapabilir ve başkalarıyla ilişkiler kurabilir.

  3. Zamanında geri bildirim ödülleri: Öğrencilerin ve işçilerin akademik ve iş hayatında her gün yaşadığı zorluklardan farklı olarak, oyunların büyüleyici yanı zengin bir ödül sistemi ve zamanında ödül mekanizması sunmasıdır. Çaba gösterip canavarı yenmek, seviyeyi atlamak veya zorlukları tamamladıktan sonra, hızla yeni beceriler kazanacak, yeni seviyeleri açacak veya yeni eşyalar elde edeceksiniz. Bu teşvik mekanizması, insanların ileriye doğru devam etme motivasyonunu artırabilir.

  4. Düşük maliyetli özgür keşif: Birçok oyunda, oyuncuların bilinmeyen alanları keşfetmelerine, NPC'lerle ve diğer oyuncularla etkileşimde bulunmalarına, hikayenin gelişimini sağlamalarına olanak tanıyan zengin sanal dünyalar sunulmaktadır. Bu, insanların doğuştan gelen macera ve keşif arzusunu karşılamaktadır. Gerçek dünyada ise, para, enerji, zaman ve coğrafi konum kısıtlamaları nedeniyle, oyun dünyasındaki keşiflere kıyasla maliyetler büyük ölçüde artmaktadır.

  5. Başarı ve öz gerçekleştirme peşinde koşmak: Bir dizi görev ve hedefi tamamlayarak, insanlar başarı ve tanınma arzusunu gerçekleştirebilirler. İster liderlik tahtası, ister başarı puanı olsun, oyun içinde insanlar kendilerine daha kolay meydan okuma ve karakter gelişimi gerçekleştirebilirler.

Belirli bir veya daha fazla insanın zayıflıklarına yönelik olarak, oyun farklı kullanıcıların ihtiyaç ve tercihlerini ustaca karşılayabilir, böylece hem kapsam açısından geniş bir kitleye ulaşabilir hem de derin bir deneyim sunabilir.

2)Geleneksel Oyunların Mevcut Durumu ve Gelişimi

Şimdi geleneksel oyun endüstrisinin durumunu kısaca inceleyelim.

Geleneksel oyunlar genel olarak Shooter (Ateş etme türü), Adventure (Macera türü), Role Playing (Rol Yapma türü), Battle Royale (Büyük Kaçış), Strategy (Strateji türü), Sports (Spor türü), Puzzle (Bulmaca türü), Action (Aksiyon türü), Simulation (Simülasyon türü) gibi oyun türlerine ayrılmaktadır.

Newzoo verilerine göre, rol yapma ve macera türündeki oyunlar PC, mobil ve konsol platformlarında oldukça başarılı bir performans sergiliyor ve her biri ilk beşte yer alıyor. Ayrıca, nişancı ve battle royale türündeki oyunlar da PC ve konsol platformlarında oldukça popüler. Mobil tarafta ise, bulmaca ve idle türündeki oyunlar da kullanıcılar tarafından oldukça seviliyor.

Tüm Zincir Oyunları Derinlik Raporu: Şifreleme Temelli Olup Gerçekten Bir Balon Mu Yoksa Devrim Mi?

2, Geleneksel oyun endüstrisinin zorlukları

Ancak, şu anda geleneksel oyunlar iki büyük zorlukla karşı karşıya: biri, oyunların yayınlanmasının lisans numarası kısıtlamalarına tabi olması, diğeri ise oyunların yayımlanmadan önceki maliyetlerinin çok yüksek olması, bu da geri dönüş süresinin yavaş olmasına ve gizli maliyetlerin ortaya çıkmasına neden oluyor.

1)Oyun yayıncılığı lisans kısıtlamalarına tabidir

Oyun lisansı, bazı ülkelerde veya bölgelerde oyun yayınlamak için hükümet tarafından verilen belirli bir iznin alınması gerektiğini ifade eder. Bu sistem, oyun içeriğini denetlemek, oyunların ülkelerin veya bölgelerin yasalarına, kültürlerine ve değerlerine uygun olmasını sağlamak, reşit olmayanları uygunsuz içeriklerden korumak ve toplumsal istikrarı korumak amacıyla oluşturulmuştur.

Örneğin Almanya'da oyun içeriği denetimi oldukça sıkıdır ve özellikle gençler üzerinde olumsuz etkiler yaratabilecek içeriklere dikkat edilir; Kore ve Japonya'da ise oyun derecelendirme sistemleri bulunmaktadır ve bu sistemler ulusal ilgili kurumlar tarafından değerlendirilip verilmektedir.

Ve Çin'de, lisans numarasının etkisi daha da fazladır. Çin, sıkı bir oyun lisans numarası sistemi uygulamaktadır ve bu lisans numarasını vermekten sorumlu olan kurum, Devlet Radyo ve Televizyon İdaresi'dir. Oyunların, Çin pazarında yayımlanabilmesi için lisans numarası alması gerekmektedir.

22 Temmuz 2021'de 87 lisans numarasının yayınlanmasından sonra, uzun bir süre duraklama aşamasına girdi ve ancak 2022 Nisan ayında yavaş yavaş bir dönüm noktası yaşandı. 2022 Nisan'da 45 lisans numarası yayınlandı, Eylül ve Aralık'ta da bir grup lisans numarası açıklandı. Ancak 2021 yılı ile 2022 Nisan arasındaki lisans numarası onay duraklama aşamasında, sadece birkaç büyük şirket bu dönemi atlatabildi, birçok küçük ve orta ölçekli şirket iflas tehlikesiyle karşı karşıya kaldı. Tianyancha App verilerine göre, 2021 Temmuz'dan Aralık'a kadar 10 milyonun altında kayıtlı sermayesi olan 14 binden fazla küçük ve orta ölçekli şirket ardı ardına kapandı.

Çin, dünya oyun pazarının en büyük ülkesi olarak, 500 milyondan fazla insanın video oyunu oynadığı bir yerdir. Ancak, oyun lisansı sayısı, sayısız Çinli şirket için bir acı haline geldi; lisansların yeniden verilmesi sağlansa bile, lisans sayısındaki azalma veya sürekli ayarlamalar, her oyun projesi için bir Damokles kılıcı haline geldi. Lisansların verilmesini beklerken, finansal sıkıntı içinde olan birçok projeden iflas etme çığlıklarını duyabilirsiniz.

2)Çıkarılmadan önceki maliyetler çok yüksek ve birçok batık maliyetin ortaya çıkmasına neden oluyor

Web2 oyun geliştirme modelinde, oyun geliştirme aşamasında ön maliyetler ve altyapı maliyetleri üstlenmek gerekiyor, sürüm izni beklerken ise boşta geçen zaman maliyeti var. Sadece sürüm izni yayınlandığında, oyunun piyasaya sürülmesi ve ticari kazançların elde edilmesiyle kâr paylaşımı yapılabilir.

Önceden harcanan maliyetlerin büyük miktarının ilk aşamalara harcandığını keşfetmek zor değil. Eğer geliştirme aşaması, lisans aşaması veya kullanıcı edinme aşamasında bir problem ortaya çıkarsa, önceden yapılan tüm maliyetler batık maliyet haline gelir. Orta ölçekli bir oyun için maliyet genellikle birkaç milyon dolar arasındadır. Uzun süreli geliştirme ve dağıtım aşamaları, karın

View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 5
  • Share
Comment
0/400
HappyToBeDumpedvip
· 10h ago
Yine eski yöntemle çiçek geçirme oyunu oynuyorlar.
View OriginalReply0
GweiTooHighvip
· 18h ago
Harika, tekrar bir dalga yapacak gibi görünüyor.
View OriginalReply0
OneBlockAtATimevip
· 22h ago
Devrim devrimdir ama boğa yine de koşmalıdır.
View OriginalReply0
StablecoinArbitrageurvip
· 23h ago
hmm...testnet'te 21k eth mi? açıkça zirve fomo'da piyasa verimsizliği, 48 saat içinde %70 düzeltme bekliyorum.
View OriginalReply0
InfraVibesvip
· 23h ago
21000eth? Bu hala bir spekülasyon değil mi?
View OriginalReply0
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)