Project89'u Anlamak: Modüler, Yüksek Performanslı Yeni Nesil AI Agent Çerçeve Tasarımı
Project89, oyun geliştirmeye yönelik yüksek performanslı bir Agent çerçevesi tasarlamak için tamamen yeni bir yaklaşım benimsedi. Bu çerçeve, mevcut Agent çerçevelerine kıyasla daha modüler ve daha iyi performansa sahip.
Geliştirici Arka Planı
Project89'un kurucusu daha önce AI kullanarak programlama yapan Magick projesinin geliştirilmesine katılmıştır. Kendisi bu projede dördüncü sırada yer alan geliştiricidir ve özgeçmişinde bu projeye dair deneyimlerini görebilirsiniz.
Neden ECS Kullanarak Agent Çerçevesi Tasarlamalıyız
Şu anda ECS mimarisini kullanan oyunlar şunlardır:
Blok zinciri oyunları: Mud, Dojo
Geleneksel Oyunlar: Overwatch, Star Citizen vb.
Ana akım oyun motorları, Unity gibi, ECS yönünde evrim geçiriyor.
ECS Tanıtımı
ECS(Entity-Component-System), oyun geliştirme ve simülasyon sistemlerinde yaygın olarak kullanılan bir mimari modeldir. Bu model, verileri ve mantığı tamamen ayırarak, büyük ölçekli ölçeklenebilir sahnelerde çeşitli varlıkların ve bunların davranışlarının verimli bir şekilde yönetilmesini sağlar:
Entity( varlığı): Sadece bir ID'dir, herhangi bir veri veya mantık içermez. Gereksinimlere göre, ona çeşitli özellikler veya yetenekler kazandırmak için farklı bileşenler eklenebilir.
Component( bileşen): Varlıkların belirli verilerini veya durumunu depolamak için kullanılır.
Sistem(系统): Belirli bileşenlerle ilgili mantığı yürütmekten sorumludur.
Systemin çalışma süreci
ArgOS'ta, farklı Sistemler arasında bir çağrı ilişkisi yoktur, her Sistem belirli bir döngü içinde bir kez çalıştırılır, örneğin:
Perception System, alınan dış algıları güncellemek için muhtemelen 2 saniyede bir kez çalıştırılacaktır.
Memory System her 1 saniyede bir çalışabilir, Perception Component'ten veri çıkarır.
Plan Sistemi her 1000 saniyede bir çalışabilir, makul bir plan oluşturun.
Aksiyon Sistemi her 2 saniyede bir çalışabilir, dış bilgileri dikkate alarak zamanında tepki verir.
ArgOS Sistemi Mimarisi
ArgOS'ta Sistem "üç seviyeye" ayrılmıştır ( Bilinç Seviyesi ):
Bilinçli (CONSCIOUS) sistem
RoomSystem, PerceptionSystem, ExperienceSystem vb. içerir
Güncelleme sıklığı oldukça yüksek ( her 10 saniyede )
"Gerçek zamanlı" veya "bilinçli" düzeylerin işlenmesi, çevresel algılama, gerçek zamanlı düşünme, hareketleri gerçekleştirme gibi.
bilinçaltı(BILİNÇALTIDIR)sistem
GoalPlanningSystem ve PlanningSystem'i içerir.
Güncelleme sıklığı nispeten düşüktür (, her 25 saniyede bir )
"Düşünme" mantığını işleyin, hedefler ve planlar oluşturun
Bilinçsiz(UNCONSCIOUS)sistem
Şu anda henüz etkinleştirilmedi
Güncelleme sıklığı daha yavaş ( 50 saniyeden fazla )
ArgOS Genel Mimari Analizi
1. Temel Mimari Katmanları
Component, System, Manager, Runtime gibi birkaç ana katmanı içerir.
2. Bileşen (Component) kategorisi
Bileşenler aşağıdaki kategorilere ayrılabilir:
Temel kimlik türleri: Agent, PlayerProfile vb.
Davranış ve Durum Türleri: Action, Goal, Plan vb.
Algı ve Hafıza Türleri: Algı, Hafıza vb.
Çevre ve Mekan Türü: Room, OccupiesRoom vb.
Görünüm ve etkileşim türleri: Appearance, UIState vb.
Destek veya işletim sınıfı: Cleanup, DebugInfo vb.
3. Sistem mimarisi
Yukarıda detaylı bir şekilde açıklandı.
4. Yönetici mimarisi
Manager, sistem düzeyinde işlevler sağlar ve Systems veya Runtime tarafından çağrılır. Ana olarak şunları içerir:
EventBus: Olay Yayınlama ve Abonelik
RoomManager: Oda, düzenleme vb. yönetimi
StateManager: ECS ile veritabanı senkronizasyonundan sorumludur.
ActionManager: Hareketlerin kaydı ve yürütülmesi yönetimi
PromptManager: LLM Prompt şablonları sağlamak gibi
5. Veritabanı ile etkileşim
StateManager veya PersistenceManager aracılığıyla veritabanı okuma ve yazma işlemlerini gerçekleştirmek, esasen şunları içerir:
Çalışma Zamanı: Sistem güncelleme bileşeni, kritik verilerin gerçek zamanlı veya toplu olarak veritabanına yazılması
Düzenli kalıcılık: Kalıcı hale getirilmesi gereken bileşenleri tarayın ve veritabanına kaydedin.
Çıkış Kaydet: Yazılmamış verileri veritabanına topluca yaz.
Mimari Yenilikler
Her sistem bağımsız çalışır, birbirine çağrı ilişkisi yoktur, yapı net ve modülerdir.
Yeni özelliklerin eklenmesi kolay, diğer Sistemleri etkilemez.
ECS mimarisi mükemmel performansa sahip, eşzamanlı işleme için uygundur.
Sistemi bilinçli, bilinçaltı ve bilinçdışı olmak üzere üç düzeye ayırmak, insan bilişsel modeline daha yakın hale getirir.
Genel olarak, bu yüksek modülerlikte ve mükemmel performansa sahip bir çerçeve; kod kalitesi ve tasarım belgeleri oldukça olağanüstü. Bu, oyun ve DEFAI ekiplerine yeni bir potansiyel mimari seçeneği sunuyor.
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Project89: ECS mimarisi ile yüksek performanslı yeni nesil AI Agent çerçevesi oluşturma
Project89'u Anlamak: Modüler, Yüksek Performanslı Yeni Nesil AI Agent Çerçeve Tasarımı
Project89, oyun geliştirmeye yönelik yüksek performanslı bir Agent çerçevesi tasarlamak için tamamen yeni bir yaklaşım benimsedi. Bu çerçeve, mevcut Agent çerçevelerine kıyasla daha modüler ve daha iyi performansa sahip.
Geliştirici Arka Planı
Project89'un kurucusu daha önce AI kullanarak programlama yapan Magick projesinin geliştirilmesine katılmıştır. Kendisi bu projede dördüncü sırada yer alan geliştiricidir ve özgeçmişinde bu projeye dair deneyimlerini görebilirsiniz.
Neden ECS Kullanarak Agent Çerçevesi Tasarlamalıyız
Şu anda ECS mimarisini kullanan oyunlar şunlardır:
ECS Tanıtımı
ECS(Entity-Component-System), oyun geliştirme ve simülasyon sistemlerinde yaygın olarak kullanılan bir mimari modeldir. Bu model, verileri ve mantığı tamamen ayırarak, büyük ölçekli ölçeklenebilir sahnelerde çeşitli varlıkların ve bunların davranışlarının verimli bir şekilde yönetilmesini sağlar:
Entity( varlığı): Sadece bir ID'dir, herhangi bir veri veya mantık içermez. Gereksinimlere göre, ona çeşitli özellikler veya yetenekler kazandırmak için farklı bileşenler eklenebilir.
Component( bileşen): Varlıkların belirli verilerini veya durumunu depolamak için kullanılır.
Sistem(系统): Belirli bileşenlerle ilgili mantığı yürütmekten sorumludur.
Systemin çalışma süreci
ArgOS'ta, farklı Sistemler arasında bir çağrı ilişkisi yoktur, her Sistem belirli bir döngü içinde bir kez çalıştırılır, örneğin:
ArgOS Sistemi Mimarisi
ArgOS'ta Sistem "üç seviyeye" ayrılmıştır ( Bilinç Seviyesi ):
Bilinçli (CONSCIOUS) sistem
bilinçaltı(BILİNÇALTIDIR)sistem
Bilinçsiz(UNCONSCIOUS)sistem
ArgOS Genel Mimari Analizi
1. Temel Mimari Katmanları
Component, System, Manager, Runtime gibi birkaç ana katmanı içerir.
2. Bileşen (Component) kategorisi
Bileşenler aşağıdaki kategorilere ayrılabilir:
3. Sistem mimarisi
Yukarıda detaylı bir şekilde açıklandı.
4. Yönetici mimarisi
Manager, sistem düzeyinde işlevler sağlar ve Systems veya Runtime tarafından çağrılır. Ana olarak şunları içerir:
5. Veritabanı ile etkileşim
StateManager veya PersistenceManager aracılığıyla veritabanı okuma ve yazma işlemlerini gerçekleştirmek, esasen şunları içerir:
Mimari Yenilikler
Genel olarak, bu yüksek modülerlikte ve mükemmel performansa sahip bir çerçeve; kod kalitesi ve tasarım belgeleri oldukça olağanüstü. Bu, oyun ve DEFAI ekiplerine yeni bir potansiyel mimari seçeneği sunuyor.