KGeN oyun endüstrisini yeniden şekillendiriyor: Web3, üretim sorununu çözüyor, Küresel Güney yükseliş fırsatlarını karşılıyor

Oyun Sektöründeki Yeni Zorluklar ve Fırsatlar: KGeN Kullanıcı Edinimini Nasıl Yeniden Şekillendiriyor

1. Giriş

Oyun endüstrisinin büyüklüğü film ve müziği geçmiş durumda, genel eğilim hala artıyor, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşı karşıya kaldı. 2023-2024 yıllarında sektör, işten çıkarmalar ve birleşmeler dalgasıyla karşılaştı, geliştirme maliyetleri hızla yükseldi, yatırımlar ise büyük ölçüde azaldı.

Oyunların yayımlanması ve dağıtılması giderek zorlaşıyor. AI içeriğinin yaygınlaşması, platformların doygun olması ve oyuncuların olgun IP'leri tercih etmesi, yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırıyor ve yüksek sadakatli kullanıcı kazanmak her zamankinden daha büyük bir zorluk haline geliyor.

Yine de, sektörde büyük fırsatlar var. Dijital yerliler olan Gen Z ve Gen Alpha'nın tüketim gücü, pazarın genişlemesini sürdürecek. Aynı zamanda, uzun süredir göz ardı edilen küresel güney pazarları patlama yaşamakta.

Bu rapor, oyun dağıtımının en son zorluklarını araştıracak, küresel güneydeki yüksek büyüme fırsatlarını analiz edecek ve yayıncılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan blokzincir tabanlı bir oyun platformu olan KGeN'e odaklanacaktır. Ayrıca, Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendirecek ve oyun endüstrisi değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edeceğiz.

Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN, kullanıcı edinimini nasıl yeniden tanımlıyor

2. İhraçla Karşılaşılan Zorluklar

Günümüz oyun endüstrisinin en büyük zorluklarından biri dağıtımdır. Tüketici alışkanlıklarındaki değişiklikler, düzenleyici politikaların ayarlanması, piyasa giriş engellerinin düşürülmesi ve oyun içeriğinin sürekli doygunluğu, yeni oyunları başarılı bir şekilde tanıtmayı her zamankinden daha zor hale getiriyor.

Oyuncular, tanıdık oyunlar veya serilerde zaman harcamaya eğilimlidir, bu da yeni oyunların öne çıkmasını zorlaştırır. 2023'te, ortalama aylık aktif kullanıcı sayısı sıralamasında ilk on oyunun yayın tarihi yedi yıldan fazla, oyuncuların yeni oyunlardaki oyun süresinin %60'ı hala her yıl yeni devam oyunları çıkan serilere odaklanmaktadır.

2024'te, Steam'in rekor 19.000 yeni oyun yayınladığına rağmen, o yıl piyasaya sürülen oyunlar oyuncuların toplam oyun süresinin yalnızca %15'ini oluşturdu.

Mobil oyun pazarının daha olgun bir dağıtım modeli vardı. Erken dönem mobil reklam ağlarının yükselişi ve akıllı telefonların yaygınlaşması, birçok oyunun yüz milyonlarca kullanıcı kazanmasına ve yıllık milyarlarca dolarlık gelir elde etmesine yardımcı oldu. Ancak, 2021'de, gizlilik politikalarındaki önemli değişiklikler, yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma yöntemlerini doğrudan etkiledi.

Bu değişiklikler mobil reklamlara son vermese de, kullanıcı edinimi (UA) stratejileri ve mobil oyun iş modelleri üzerinde önemli bir etki yarattı. Birçok yayınevi mobil alanda büyümek için yeni yollar buldu, ancak pazar giderek daha güçlü finansal kaynaklara sahip şirketlere yöneliyor, küçük ekipler daha büyük rekabet baskısıyla karşı karşıya kalıyor.

Geleceğe bakıldığında, endüstri ortamının iyileşmesi zor görünüyor. AI, UA reklam yönetimini daha verimli hale getirebilir, ancak aynı zamanda pazar giriş engellerini de düşürerek içerik sayısında büyük bir artışa neden olacaktır. UGC platformları bağımsız geliştiriciler için yaygın bir sınav alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtım konusunda zorluklarla karşı karşıya, ve AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da kötüleştirecektir.

Web3 oyun pazarı ek engelleri aşmak zorundadır. Yukarıda bahsedilen zorlukların yanı sıra, Web3 oyunları mobil cihazlar, Steam ve konsol platformlarında daha katı politikalara uymak zorundadır. Ayrıca, Web3 oyunları bazı anahtar pazarlarda doğrudan yasaklanmıştır.

Şunu belirtmek gerekir ki, Web3 oyunlarının konsol tarafındaki dağıtım durumu giderek değişiyor. Son zamanlarda "Off The Grid" oyununun piyasaya sürülmesi, Web3 oyunlarının daha önce "yasak bölge" olarak görülen bu pazara girmesi için bir örnek teşkil etti.

Ayrıca, Web3 oyun pazarı hala tüm oyun endüstrisinin niş bir alt segmentidir. Şu anda yaklaşık 6 ila 7 milyon aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üzerindeki oyun protokolü ile etkileşimde bulunulmaktadır. Ancak bu veriler, büyük ölçüde mevcut olan bot hesaplarını hariç tutmamaktadır; gerçekten 100'den fazla aktif zincir üzerindeki hesaba sahip protokoller yalnızca yaklaşık 200 adettir.

Bu kadar küçük bir pazar için, son iki yılda ortaya çıkan Web3 oyun ekosisteminin patlaması, karşılaşılan zorlukları daha da artırdı. 2021'den bu yana, yeni Web3 oyunlarının sayısı ortalama %45 azalmış olsa da, aynı dönemde yeni ağların sayısı ortalama %187 artmıştır. 2024 yılında yalnızca 104 yeni ağ/ekosistem tanıtıldı, oysa aynı dönemde sadece 263 yeni Web3 oyunu piyasaya sürüldü.

Sorun, bu yeni ağların çoğunun yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekememesidir. Tüm bu sorunlar, nihayetinde oyuncu likiditesi için bir mücadeleye yol açmaktadır. Oyun pazarındaki rekabetin giderek arttığı bir ortamda, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ederken, bu sınırlamayı aşmak ve ölçeklenme sağlamak için neredeyse etkili bir araçları yoktur.

Bir dizi zorluğun altında, bir grup Web3 şirketi blockchain tabanlı yeni kullanıcı edinme (UA) modelini keşfediyor. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu yoluyla rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline geliyor.

Birçok Web3 şirketi, yeni pazarlarda belirgin bir ürün-pazar uyumu sergiledi ( PMF ). Giderek doygunlaşan ve Web2 devleri tarafından domine edilen T1 pazarına kıyasla, blok zincirinin küresel ödeme ağlarını kullanabilen ve gerçekten yeni pazarlara açılan şirketlerin büyük gelişim fırsatlarına sahip olabileceği düşünülmektedir.

Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üzerinde kalmış ve blockchain uygulamalarına yüksek bir kabul gösteren bölgelerden biri, Global South('dur.

![Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN nasıl kullanıcı edinimini yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(

3. Küresel Güney)Global South(

Küresel Güney, ekonomik gelişim seviyesi görece düşük olan ve genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde bulunan ülke ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısının hızlı iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve harcanabilir gelirin artması nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak gelişmemiş ancak büyük bir potansiyele sahip oyun pazarı olarak görülmektedir.

Küresel Güney'in oyun pazarının özellikleri şunlardır: büyük bir oyuncu tabanı, oyun oynamak için çoğunlukla mobil cihazlara bağımlılık ve genel olarak düşük bir ödeme isteği. Bu nedenle, tarihsel olarak bu pazarlar, oyun dağıtıcıları tarafından kullanıcı edinim testleri ve ön veri optimizasyonu için yumuşak başlatma amacıyla sıkça kullanılmıştır.

Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesil olup, oyun içerikleri ), oyun, video içerikleri ve espor ( konularında son derece yüksek bir tercihe sahiptir. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişim ile gelir artışından faydalandıkça, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini ve oyun endüstrisini yeni zirvelere taşıyacağını düşünüyor.

Aşağıda, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemini göstermek için küresel güneyin bazı ana pazarlarının özellikleri bulunmaktadır.

) Hindistan

Yavaş bir başlangıç yapmasına rağmen, Hindistan hızla küresel güneyin en büyük oyun pazarı haline geliyor. 2017 yılında, ülkedeki oyuncu sayısı yalnızca 44.9 milyondu, şu anda bu rakam yaklaşık 466 milyon olarak büyümüştür ve 2027 yılına kadar 640 milyonu geçmesi bekleniyor.

Pazar gelirinin 2024 yılında %13,6 artarak 943 milyon ABD dolarına ### ulaşması ve 2025 yılında 1 milyar ABD dolarını aşması, 2028 yılında ise 1,4 milyar ABD dolarına ulaşması bekleniyor. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı (CAGR) %11,1'e ulaşacak. Bu büyüme, kullanıcıların iç satın alma alışkanlıklarındaki artış ve ülke genelinde artan harcanabilir gelir sayesinde tek kullanıcı başına ortalama gelir (ARPU) artışından kaynaklanıyor.

Hindistan pazarının mobil oyunlara olan güçlü tercihi, büyük ölçüde ülkenin dünya genelinde 5G'nin en hızlı büyüyen ülkelerinden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına - Birleşik Ödeme Arayüzü (UPI) sahip olmasına atfedilmektedir. UPI'nin işlem hacmi, 2019'daki 10.78 milyar işlemeden 2023'te 83.75 milyar işleme yükselerek dijital ekonominin hızlı yükselişini göstermektedir. Aynı zamanda, internet penetrasyonu da 2015'te %14'ten şu anda %52'ye önemli bir artış yaşamıştır; bu, diğer küresel güney ana oyun pazarlarının altında kalsa da, gelecekte hala büyük bir büyüme potansiyeli olduğunu göstermektedir.

Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında değişen yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesindeki artış da dahil olmak üzere güçlü bir makroekonomik temelin desteğini aldı.

Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer ana pazarlarla farklı bir benzersiz modeli ortaya koyuyor:

  • Mobil oyunlar hakim durumda, toplam gelirin %77,9'unu katkıda bulunuyor.
  • PC oyunları ve konsol oyunları yalnızca %14,5 ve %7,7'yi kapsıyor.

Pazar gelirinin bileşimine göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı aşağıdaki gibidir:

  • Gerçek para oyunu ( RMG ) en büyük niş pazardır, yıllık geliri 2 milyar dolar.
  • Eğlence ve aşırı eğlence oyunları onu takip ediyor, toplam gelir 700 milyon dolar.
  • Diğer kategorilerdeki oyunların piyasa büyüklüğü yaklaşık 400 milyon dolar

Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN nasıl kullanıcı kazanımını yeniden tanımlıyor

( Güneydoğu Asya )SEA ###

Güneydoğu Asya, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmaktadır ve dünya genelinde en olgun oyun pazarlarından biridir. 2023 yılında bu bölgedeki oyun gelirleri 5.1 milyar dolara ulaşmış, yıllık %8.8 büyüme göstermiştir. 2028 yılına kadar 7.1 milyar dolara çıkması beklenmektedir ve 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı (CAGR) %6.7 olacaktır. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve 2028 yılına kadar bu sayının 332 milyon olacağı, 5 yıllık CAGR'ın %3.7 olacağı tahmin edilmektedir.

2024 yılının ilk yarısına dair rapora göre:

  • Endonezya'nın mobil oyun indirme sayısı en yüksek, 2.4 milyar kez ( bu bölgedeki toplam indirme sayısının %41'ini oluşturuyor )
  • Tayland'ın IAP( uygulama içi alım) geliri en yüksek, 400 milyon dolara ulaşıyor, Endonezya ise 300 milyon dolarla onu takip ediyor.

Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olsa da, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza pazarlama en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal özelliklere sahiptir.

Küresel Güney'in çoğu ülkesiyle benzer şekilde, akıllı telefonların yaygınlaşması ve geniş bant altyapısının gelişimi pazar büyümesini destekleyen temel faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle dikkat çekicidir:

  • 2022 yılında, tüm büyük ülkelerdeki akıllı telefon penetrasyonu %80'i aştı.
  • 2026 yılına kadar ortalama yaygınlık oranının %90,1'e ulaşması beklenmektedir.

( Latin Amerika )LATAM###

Güney Amerika, dikkate değer başka bir pazar olup, kalabalık bir nüfusa ve güçlü bir oyun kültürüne sahiptir; özellikle e-spor alanında. 2022 yılında, bölgede tahmini 316 milyon oyun oyuncusu bulunuyordu, ancak oyuncuların çoğu Brezilya'da yoğunlaşmış durumda, bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu vardı ve 2.7 milyar dolar oyun geliri elde edildi.

Brezilya pazarında mobil oyunlara yönelik son derece yüksek bir tercih var:

  • Son altı ayda oyuncuların %60'ı en az bir kez mobil oyun oynamıştır.
  • Akıllı telefon yaygınlığının 2025 yılında %83'e ulaşması bekleniyor, bu da mobil oyun pazarının hala büyük bir büyüme potansiyeline sahip olduğunu gösteriyor.

Monetizasyon yetenekleri açısından, Brezilya pazarı güçlü bir ödeme alışkanlığı sergiliyor: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapıyor, başlıca motivasyonlar arasında özel içerik açma (39%), karakter özelleştirme (35%) ve oyun ilerlemesi (30%) yer alıyor. Bu, olgun bir pazarın temel monetizasyon modellerini aşmakta olduğunu gösteriyor. Bu harcama modelleri, pazarın olgunlaştığını ve temel monetizasyon modellerinden daha karmaşık bir oyun ekonomisine doğru evrildiğini göstermektedir.

Brezilya pazarı gelecekte Latin Amerika oyun endüstrisinin büyümesini yönlendirmeye devam edecek, bunun başlıca nedenleri şunlardır: Ülkede 140 üniversite 4000'den fazla oyunla ilgili ders sunmaktadır, Brezilya genelinde 1042 oyun stüdyosu bulunmaktadır, toplam gelir yaklaşık 251.6 milyon dolar, en son kabul edilen yasalar çerçevesi, oyun geliştirmeyi resmi olarak bir meslek olarak tanımış ve vergi indirimleri gibi teşvikler sağlamıştır.

( Afrika)

Afrika oyun pazarı kritik bir gelişim aşamasında ve 2024'te gelirlerin 1 milyar doları aşması bekleniyor. Bu, 2022'deki 863 milyon dolara kıyasla istikrarlı bir büyümeyi temsil ediyor. Bu pazarın ana itici gücü mobil oyunlar ve pazar payının neredeyse %90'ını oluşturuyor; bu, hem altyapının gerçek durumunu hem de tüketici tercihlerini yansıtıyor.

Ülke içindeki araştırmalar, Afrika'daki oyuncuların %92'sinin oyun oynamak için cep telefonunu kullandığını gösteriyor, oysa bilgisayar ###51%( ve oyun konsollarının )31%( yaygınlığı nispeten düşük.

View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 3
  • Share
Comment
0/400
BearMarketBuildervip
· 16h ago
İşten çıkarıldığında da para kazanmanın bir yolunu bulmalısın.
View OriginalReply0
WalletDetectivevip
· 17h ago
Güney pazarındaki yükselişi pek umut verici buluyorum.
View OriginalReply0
TxFailedvip
· 17h ago
bilmiyorum dostum... başka bir blockchain oyun şeyi mi? smh daha önce bu yoldan geçtik
View OriginalReply0
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)