Web3遊戲公會的鏈上聲譽Cookie

中級4/2/2024, 9:21:03 AM
深入了解Web3遊戲如何顛覆傳統遊戲行業,通過引入資本激勵和創新的靈魂代幣(SBT)來重塑玩家與遊戲的互動。本文探索 YGG 如何建立聲譽網路,以及這種基於區塊鏈的系統如何能演變成未來的職業認證和任務協調平台。

在《文明至死》一書中,作者克裏斯托弗·瑞安 (Christopher Ryan) 解釋了童年是如何演變的。過去,孩子們被期望在操場上一起玩耍。放學後的時間是在附近玩耍。隨着我們的城市變得越來越大,我們的安全感下降,孩子們開始在房子裏度過更多的時間。

但我們一起尋求社區、玩耍和逃避感的自然傾向並沒有消失。人類以多種方式尋求逃避。我們用來逃避的機制——音樂、藝術和故事——已經發展了數千年。

對於成年人來說,這種情況的另一種表現是我們的日曆不再同步。過去,以農業或其他形式的體力勞動爲主的無組織經濟,在人們的生活中潛藏着多少工作方面是自我調節的。由於工作時間安排相似,你可以期望你的所有朋友在你休假的同時也休假。

現代工作場所本質上是全球性的,通常不會像過去幾個世紀的節日那樣安排時間。所以,我們彼此相處的時間越來越少。

我之所以提到這一點,是因爲遊戲是爲數不多的能同時解決這兩個問題的休閒活動之一,即缺少遊戲時間和缺少協調的休息時間。與共進晚餐或遠足不同,朋友們可以在幾分鍾內一起進入遊戲。過去幾十年中,孩子們在遊樂場上進行的協調、溝通和合作,現在通過電子遊戲在數字世界中得以延續。這是否會帶來長期的心理益處還有待觀察。

但遊戲確實彌補了現代社會中缺乏遊樂場和(成人之間)協調休息時間的空缺。你知道我要說什麼了 - 遊戲、社區、遊戲時間、協調。今天的問題深入探討了世界上最大的遊戲公會平台之一,並尋求有關 Web3 遊戲整體的一些根本性問題答案。

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本刊關注 Web3 遊戲已有一段時間。去年,我們很早就報道了 Ronin 是如何發展成爲一個生態系統的。隨後,我們又推出了播客和長篇報道,介紹了一家來自印度的新興 Web3 遊戲公司。Yield Guild Games(YGG)是一個幫助公會和遊戲玩家組建鏈上團體的平台,在它的支持和豐富的見解下,我們撰寫了今天這一期的文章。

爲了披露信息—本篇是由贊助商贊助的。我們花了六個月的時間與 YGG 的許多用戶交談並向他們學習。他們非常友好地向我們開放了關於他們業務的一切,而我們則將這些點點滴滴聯系起來。這篇文章就是我們的成果。

如果您是希望與 Decentralised.co 合作的初創企業,請填寫下表。您可以在這裏閱讀我們如何與外部初創企業合作的故事

正如我過去所寫,我們正在越來越多地繪制鏈上社區地圖。本着這種精神,如果您是持有超過 100 個代幣的 YGG 社區成員,請考慮在公會這裏填寫表格,可以獲取一些免費禮品。

回到我們的故事。下面詳細介紹了公會的誕生、它們爲何如此重要,以及它們的未來。劇透警告:我偶爾會批評該模型,但也會探討解決公會面臨問題的新原型。每隔一段時間,我們就會把視角拉遠,看看互聯網是如何演變的。

這篇文章有點長,因爲它總結了六個月的對話和兩年來在熊市中思考同一問題的過程:

爲什麼 Web3 遊戲如此重要?

希望您在本文結束時能找到答案。讓我們深入探討一下。

機會

Web3 遊戲經歷了艱難的兩年。我們正在走出衆所周知的幻滅低谷。市場認爲可能發生的幾個假設並沒有像預期的那樣發生。在我討論本週期中可能出現的問題之前,我將先介紹一下這些問題。

  • 隨着散戶對加密貨幣的興趣減少,Play-to-Earn (P2E) 經濟規模急劇縮小。
  • 使用 NFT 的 AAA 遊戲的突破性成功故事尚未發生。
  • 遊戲的獎學金或行會模式並未成爲一種全球現象。
  • 遊戲工作室還不能使用 NFT 版稅作爲商業模式(尚未實現)。

如果從單個市場週期的單薄視角來看,所有這些都是災難性的失敗,因爲在上一輪牛市中,當時的承諾是 Web3 遊戲可以提供另一種就業模式。

代幣飆升,然後暴跌。投資者鼓掌,然後沉默不語。少數玩家在堅持自己的信念的同時繼續發展。 YGG就是其中之一。

即使在市場拋棄公會模式的時候,他們也在堅定不移地建設公會。但這並不是因爲某種利他主義哲學。這是因爲 Gabby Dizon(YGG 聯合創始人)和他的團隊了解當前的機遇。因此,在介紹他們正在建設的項目以及其重要性之前,我想先向您簡要介紹一下遊戲行業的機遇以及 Web3 目前所處的位置。

根據普華永道的數據,截至 2023 年,遊戲市場規模預計爲 2230 億美元,其中休閒遊戲約佔 900 億美元。對第一個數字有兩種解釋。其一,這相當於 200 多場Taylor Swift時代巡回演唱會的收入。或者說,它是電影市場規模(900 億美元)的兩倍,是音樂市場規模(250 億美元)的近 10 倍。在這塊近 25 億美元的蛋糕中,亞洲正在崛起爲一個強國。根據谷歌的數據,早在 2019 年,亞洲經濟體的遊戲收入就已佔到全球遊戲收入的 48%

預計這些經濟體將有 13.3 億遊戲玩家。數據還顯示,女性參與遊戲的人數在不斷增加。約 40% 的用戶是女性。在中國,女性在移動遊戲上的支出約佔 60%。如果我問你刻板印象中的遊戲玩家是什麼樣的,你肯定不會想到玩休閒遊戲的中國女性。但這就是市場現狀。

這些消費趨勢也在華爾街轉化爲有意義的數字。例如,Roblox 的收入從 2018 年的區區 3.25 億美元激增到去年的 26 億美元以上。電子藝界(Electronic Arts)等老牌遊戲工作室也出現了類似的激增。它的收入從 48 億美元增至近 75 億美元。由於市值相對持平,兩家公司在努力獲取其中的大部分價值。

例外的是《俠盜獵車手》背後的 Take-Two Interactive Software 公司。他們的收入從 2017 年的 17 億美元飆升至今年的 54 億美元。市值大約翻了一番,從 140 億美元增至 280 億美元。

你懂的,遊戲是一門大生意。但其中有多少是由 Web3 捕獲的呢?市場週期的季節性有影響嗎?衡量這一點的一個方法是通過驗證所有 Web3 遊戲的活躍用戶。Footprint Analytics 有一個儀表盤,可以檢查多個著名網路的活動。

以下是一個突出的關鍵指標:2022 年,Web3 遊戲的高峯期,每天擁有近 200 萬的活躍用戶。後來,這一數字降至最低,僅爲 80 萬。如今,這一數字又回到了 270 萬的高位。就參與遊戲的活躍用戶而言,我們已經恢復了。這假設每個錢包都是單個用戶,但情況通常並非如此,因爲用戶往往擁有多個錢包。

驗證“恢復”的另一種方法是查看訪問 Web3 遊戲相關網站的流量。

根據 LootRush 的一份報告,Web3 遊戲網站在上個月的點擊量超過 6000 萬次。其中,Epic 的瀏覽器點擊量約爲 6000 萬次,而 Binance 的點擊量則超過了 5000 萬次。有一點很明顯需要注意,那就是僅僅瀏覽量並不是一個強有力的指標。LootRush 增加了約 4000 款遊戲的流量,以便與 Binance 或 Coinbase 進行比較。但這段話表明,散戶對該行業仍然表現出濃厚興趣。

Game7 對Web3 遊戲的現狀的研究,提供了更爲冷靜的展望。據他們介紹,2021年推出了約811款遊戲。2022年至2023年間,共有210款遊戲停止了行業互動。除非市場環境發生巨大變化,否則這個數字可能只會增加。

但有一個事實可能被忽略了: 從 2020 年到 2021 年,Web3 遊戲的發行量增長了 10 倍。隨着牛市的回歸,可能會有更多人爭相加入 Web3 遊戲的行列。例如,去年 10 月,在 Epic Games Store 上新掛出了 69 款 Web3 相關遊戲,而去年 6 月只有兩款。因此,有兩股力量在同時發生:

  1. 遊戲被構建、部署和關閉。
  2. 更多新遊戲正在發布。

這是所有新細分市場的標準模式。我們經常會陷入第一點的誤區—創始人關閉了他們的 Web3 遊戲嘗試,並認爲整個行業都將關閉。但事實並非如此。據保守估計,每天約有 100 萬活躍錢包與 Web3 遊戲產品互動。這些是錢包,而不是用戶。

我推測,如果把在外圍使用 NFT 與遊戲互動的用戶計算在內,這個數字將接近 ~1000 萬。如果我們假定整個遊戲市場有近 10 億用戶,那麼這個數字仍然只佔遊戲實際市場的約 1%。

Web3 遊戲的現狀與 20 世紀 90 年代末的互聯網流媒體非常相似。兩者都是由於帶寬限制而受到抑制,消費者的偏好也是一成不變,而且這種另類遊戲方式的 Netflix 時刻還沒有真正到來。投資者明白這一點。如果您將 Web3 遊戲的資金作爲一個主題進行細分,那麼很明顯,基礎設施層是當今大部分資金所在。

ImmutableX、Polygon 和 Ronin 等網路主導了對話。即使資金進入應用程序,也是爲了市場或 NFT 工具。在單一遊戲上下注的風險太高。在過去幾年中,只有約 5 億美元投入到電競、公會或 NFT IP 上。如果考慮到資本的地域分散性,風險偏好就會變得更加明顯。

例如,盡管越南是 P2E 話題的先行者,但它只吸引了約 1 億美元的 Web3 遊戲資金。相比之下,美國公司吸引了 42 億美元。(順便提一下,新加坡和香港累計吸引了 12 億美元,這種差異可能與經商便利程度有關)。

了解公會

對於一些讀者來說,公會的概念可能有些陌生。下面我們就來解釋一下。行會在歷史上一直是松散的經濟團體,它們爲一個共同的目標而努力。行會最早出現在中世紀的歐洲,是由希望保護自身利益的商人組成的獨立貿易團體。

在遊戲領域,公會只是一羣一起玩遊戲的玩家。當然,他們可能會圍繞共同的遊戲(如 DOTA)或技能水平進行聚合。但從本質上講,它們是爲共同目標而合作的團體。

Web3 中的公會模式將這一概念引入了遊戲鏈。遊戲玩家擁有的一組錢包可以就共同目標進行協調。例如,一羣朋友可能會聚在一起玩一款在單人模式下很難完成的遊戲。遊戲結束時(在 Web3 原生模式下),它可以向所有前來玩遊戲的玩家的錢包發送代幣。但鏈上公會更有趣的地方在於,它允許玩家在相互合作時獲得經濟激勵。

例如,一個公會可能擁有角色截然不同的用戶。一個人可能擅長想出策略來幫助破解遊戲。另一個可能是商人。第三個人可能只需要貢獻出自己的時間。鏈上公會可以協調所有三個參與者之間的經濟激勵,使每個人都受益。我的意思是,一個人可以在遊戲中購買一個 NFT(類似於遊戲中的道具),然後把它借給朋友,朋友再在需要花費大量時間的遊戲中磨練它。

爲了攻克一個關卡,他們可能需要有人出謀劃策。假設完成關卡可以獲得獎勵(如代幣),那麼公會就可以幫助在所有人之間分配這些獎勵。

區塊鏈的作用是什麼?區塊鏈有幾個方面的作用。首先,智能合約允許購買遊戲內資產的玩家將其暫時提供給第三人,而不會有永久丟失的風險。其工作原理是,NFTs 只能用於玩遊戲,但不能轉讓(可能出售)。

區塊鏈基礎設施(在以太坊等網路上)可以幫助在世界任何地方輕鬆發送代幣(獎勵)。只要有一個市場,玩家可以將獎勵代幣兌換成當地的法定貨幣,他們獲得的遊戲內獎勵就可以支付現實生活中的開支。

現在,別誤會我的意思。遊戲行業的 “刷道具 “文化已經存在了幾十年。《魔獸世界》和《開心農場》都有開放的資產市場。區塊鏈給這個等式帶來的是玩家之間更容易的協調、聲譽的建立和全球範圍的獎勵分配。例如,你可能是前段時間在 RuneScape 中出售了價值數百萬美元資產的遊戲玩家,但卻沒有證據證明這一點。由於這些數據沒有存儲在開放式帳本 (例如以太坊區塊鏈) 上,其他遊戲 (例如原神) 無法識別你的歷史交易記錄,並且此類交易僅限於較小的玩家羣體之間進行。

遊戲玩家在遊戲中反復進行枯燥的操作以獲取遊戲資產,這種行爲受到一定程度的恥辱。這部分原因是過去這類遊戲資產的市場價格偏低,玩家無法獲得應有的回報。Web3 遊戲公會建立了一個自由公平的獎勵 (代幣) 和遊戲資產交易市場,爲玩家帶來了急需的法幣流動性。但這只是交易方面。基於區塊鏈的公會能夠以一種無需信任的方式協調和管理成千上萬的玩家。

Web3 中的公會是具有共享銀行帳戶的多人遊戲。單個遊戲能夠激勵不同的玩家角色進行協作。

投資者可能會購買價值數千美元的 NFT,並將其貸款給多個希望花時間玩遊戲以獲得獎勵的玩家。還有一些復雜的公會可能會建立自己的品牌形象和文化,以便更早地進入新遊戲。

在 Web3 的背景下,公會是具有共享銀行帳戶的大型多人遊戲。 2021 年,大部分內容都集中在資產(NFT)和獎勵(SLP 等代幣)上。 2023年,隨着靈魂綁定代幣的到來,遊戲也開始注重聲譽。因此,可能會出現完全沒有經濟動機的公會。這可能僅僅是爲了競爭,爲了在某個遊戲中成爲鏈上記錄最好的玩家。或者,公會可以專注於遊戲的某個特定方面,如制作或輔導新玩家。

如果我們將遊戲視爲數字經濟,那麼公會只是人們之間爲了娛樂和利益而進行的協調。

崛起

要了解當今 Web3 遊戲的發展情況,我們必須回顧過去。一個好方法是跟隨 Gabby 作爲遊戲玩家和企業家的旅程。他是菲律賓最早的遊戲工作室之一的團隊成員。到 2000 年代末,遊戲行業正處於一個不斷變化的時期。移動設備的出現,使遊戲從通常在遊戲機或 PC 上完成的固定活動,變成了可以在移動中完成的活動。

隨着這個新平台的到來,開發人員必須迅速從構建基於瀏覽器的免費遊戲,轉向面向移動應用程序的遊戲。人們的注意力正在慢慢從桌面和電視轉移到移動設備。開發商也緊隨其後。問題只有一個。桌遊通過盜版或廣告支持的免費瀏覽器應用程序得到普及,但移動遊戲在早期卻很難盈利。

這爲獨立開發者提供了一扇薄薄的機會之窗。當大多數傳統工作室專注於個人電腦和遊戲機遊戲時,那些足夠靈活的開發商則擁有先發優勢,可以進入移動這個新平台。遊戲玩家的選擇屈指可數,而且當時還沒有明顯的領導者。但機遇與風險並存。

挑戰是雙重的。一方面,純粹通過廣告支持手機遊戲所需的臨界用戶量並不存在。作爲一名獨立開發者,你可以實現收支平衡,但若是經營一個工作室呢?可能不行。另一方面,如果您運行的是付費應用,那麼在新興市場收款是很困難的,因爲付款機制尚不存在。許多新興國家並未使用借記卡進行在線支付。用戶也不習慣爲軟件付費,除非是爲了提高生產力。

在用戶基數小、盈利困難的摩擦中,免費遊戲作爲一種可行的商業模式出現了。這一主張非常簡單。不向用戶收取預付款,而是免費提供遊戲本身。然後提供遊戲中的道具和升級,收取少量費用。開發商將從每售出一件物品所產生的費用中獲益,同時補貼絕大多數玩家的使用。由於三個因素的共同作用,遊戲的金融化才剛剛開始:

  1. 自 2000 年代初以來,數字付費系統已經發生了巨大的發展,允許開發者在遊戲售出後多次獲取付款。
  2. 互聯網使持續更新遊戲成爲可能,讓開發商能夠發布新的遊戲道具和體驗,並大大延長了遊戲的壽命。
  3. 移動設備增加了虛擬世界的玩家人數和遊戲時間。

十年後,隨着主機遊戲的改進吸引了大量用戶,多個遊戲工作室也爲他們的 AAA 遊戲復制了類似的策略。 《堡壘之夜》、《使命召喚》和《絕地求生》等遊戲在主機遊戲上都有免費版本。開發和發布此類遊戲的成本由用戶購買的道具補貼。

但這種模式的前提仍然是爲虛擬物品收取真金白銀。這雖然能讓開發商致富,但遊戲玩家卻無法移植他們的資產,也無法在日後出售這些資產獲利。CS:GO 就是一個經常被引用的案例。至少從 2012 年開始,這款遊戲就擁有了與 Steam 兼容的經濟功能。但這是因爲他們在過去十年中積累了大量用戶。他們也有能力創建一個市場(Valve 擁有 Steam)供用戶相互交易。

小型獨立開發商既缺乏基礎設施,也沒有足夠數量的用戶來促進遊戲內市場的發展—許多在孤立網路上開發遊戲的 Web3 開發商開始認識到這一現實。

對 Gabby 來說,加密貨幣的誘惑力在於其促進智能合約的能力。早在 2014 年,他就從在科技行業工作的朋友那裏聽說過這種新奇的 “加密貨幣”。他們用它來匯款,而支付本身並沒有引起他多大的興趣。但允許用戶擁有資產、移動資產並相互交易的能力似乎很誘人。

就像 Sky Mavis (Axie Infinity 的創造者)的 Jiho Zirlin 和 Alex Larsen 一樣,Gabby 通過 CryptoKitties 了解到區塊鏈可以爲遊戲帶來什麼。事實上,他在當年舊金山遊戲開發者大會的一場晚宴上就談到了 NFT 可以爲遊戲做些什麼。盡管是非官方的,但聚集在那裏的人們很快就定義了我們今天所知道的 Web3 遊戲。

2019 年,Medium 上發布了一張 BattleRacers 團隊的圖片。Gabby 位於最左邊。 - 來源

CryptoKitties允許用戶持有、交易和移動NFT,而Axie則致力於爲這些NFT提供實用工具。 Jiho 和 Alex 制作的遊戲 Axie Infinity 爲最終的 Web3 遊戲生態系統奠定了基礎。Gabby 也遵循了類似的路線。 2019 年,他在 Polygon 上開發了一款名爲 Battle Racers 的遊戲。(這就是他和 Sid 最初相遇的方式。)

但隨着 2020 年 3 月的到來,有兩種力量在發揮作用。首先,隨着比特幣在數小時內從 12,000 美元跌至 5,000 美元以下,Gabby 與許多其他開發商一樣被清算。其次,對 NFT 感興趣的遊戲玩家數量迅速下降。

至少 Gabby 是這麼想的。幾個月後,他受邀擔任 Axie 育種比賽的評委。就像人們爲狗、駱駝和馬的美貌進行評比一樣,這是一個由 Axie Infinity 用戶社區發起的虛擬活動。當時,Gabby 注意到了一件簡單的事情。 Discord 頻道的絕大多數用戶都來自他所在的菲律賓。

作爲一個見證了本世紀初互聯網在該地區迅速崛起和發展的人,他看到了一種模式。

要理解我的意思,我們需要追溯到 2002 年,當時社交網絡 Friendster 正在爲嶄露頭角而奮鬥。到 2000 年代中期,當 Facebook 和 Myspace 等其他社交網絡開始主導美國市場時,Friendster 在菲律賓找到了自己的家。第一次上網的用戶很快就會互相留下評價。

如今,在網路上互相評論感覺很奇怪。但對於剛剛上網的一代人來說,這是一種通過互相贊美來建立影響力的機制。在還沒有算法和內容饋送的時代,朋友的評論代表着你在網路上的 “影響力”。

早在 2009 年,Friendster 在菲律賓就擁有約 1200 萬活躍用戶。事實上,在一個購物中心舉辦的 “菲律賓 Friendster 日 “活動中,就有約 7000 人前來聚會。但在當時,Facebook 有兩個優勢。首先是強大社交圖譜的網路效應,這主要是通過關注美國的著名學校而形成的。

其次,Zynga 公司推出的 Farmville 等的同類應用 吸引對遊戲感興趣的用戶。 Friendster 的菲律賓業務最終以 1 億美元的價格被收購,並轉向遊戲,但由於盈利方面的挑戰,該公司很快就關門了。多年後,一款不同的遊戲將在同一市場上獲得增長。

對於正在尋找用戶羣的新興創業公司來說,該地區大量的英語會員是一座金礦。Axie Infinity 是最早瞄準該地區發展的 Web3 母語遊戲公司之一。2019 年,用戶可以將自己的用戶名和密碼提供給朋友,然後朋友就可以在 Axie Infinity 上玩上幾個小時。用戶擁有的 NFT 資產不能僅憑用戶名和密碼進行轉讓。要做到這一點,就需要私鑰,就像現在的 MetaMask 一樣。因此,公會模式應運而生。

2020 年,如果你想玩 Axie Infinity,你需要至少擁有 3 個 NFT。它的成本可能從 200 美元到超過 1,000 美元不等,具體取決於相關 NFT 的性質。這對於玩一款遊戲來說仍然是一筆相當可觀的錢。相當於該地區幾個月的工資。公會模式始於小型夫妻店投資 NFT,將帳戶出租給用戶,並提供玩家在 Axie 上花費時間所產生的收入的分成。

隨着 Axie Infinity 中使用的兩種代幣 AXS 和 SLP 價格的漲,通過公會產生的收入也隨之增加。公會時代就這樣到來了。Gabby 當時看到了創建公會中的公會的機會。一個將產品、社區和遊戲專業知識結合在一起的單一實體將幫助數百萬玩家加入新的 Web3 原生遊戲經濟。

他們於 2021 年 1 月籌集了 112.5 萬美元的種子前資金,由 Delphi Digital 領投,隨後於 6 月從 Bitkraft 獲得了 400 萬美元的 A 輪融資。 A16z 在代幣銷售後一輪融資中領投了 460 萬美元。

但這裏的商機是什麼?這歸結爲規模經濟。擁有數百萬願意嘗試新產品的遊戲玩家的公會中的公會可以以更低的價格購買嘗試遊戲所需的 NFT。增長飛輪的運作方式如下:

  • YGG 收購了大量遊戲內 NFT。
  • NFT 用於激勵公會與 YGG 合作。
  • 隨着越來越多的公會提供他們之前無法獲得的 NFT,YGG 不斷發展。
  • 隨着遊戲玩家人數的增加,遊戲可以(假設)爲 YGG 提供的 NFT 提供更低的價格。

本質上,YGG 有兩個功能。他們正在成爲許多新 Web3 遊戲需求的主要驅動力,這些遊戲正在尋求 NFT 的分發。與此同時,他們也成爲新公會想要合作的首選推動者。 YGG 本身不會從事吸引遊戲玩家的業務。相反,它會強調讓公會能夠做到這一點。

要知道,YGG 的成長期正是數百萬用戶湧入 Web3 的時期。不僅僅是遊戲,所有加密貨幣行業都經歷了大量用戶的湧入,他們看到了尋找其他收入來源的機會。這是一把雙刃劍。一方面,用戶以最低的獲客成本湧入公司。

但是,生態系統的快速金融化也意味着,如果大量用戶將其視爲謀生而非休閒的途徑,那麼他們就會陷入困境。事實就是如此。

聲譽匯總

圍繞 Web3 遊戲的許多爭論的核心是,人們對遊戲如何能夠在社會層面上創造生計存在扭曲的認知。遊戲本來就不是爲了這個目的而設計的。Web2 社交網絡的演變是緩慢而穩定的。今年,社交媒體影響者的支出將超過 200 億美元。

但在 2000 年代末,幾乎沒有人認爲社交網絡能夠創造生計。相反,像 YouTube 這樣的平台不得不向創作者投入數萬美元,以激勵他們在平台上創作內容。

最近,甚至 Substack 也開始爲願意在其平台上進行博客創作的創作者提供最低收入保障。大多數平台都需要先吸引足夠的注意力,讓用戶花時間使用,然後再考慮盈利方面。

在 Web3 中,用戶和資本激勵之間的關係被顛倒了。用戶通常在花費大量時間在應用上之前就獲得了資本激勵。

這是 Web3 中大多數新興應用面臨的最大挑戰。當市場形勢好時,你會看到用戶湧入,並認爲自己處於有利的地位可以增長。當市場下滑時,產品的金融屬性會導致用戶遭受損失。這並不是說遊戲和金融化不能融合。

至少在 2011 年免費遊戲成爲主流之前,少數花錢最多的玩家通常會補貼另外 90% 休閒玩家的遊玩體驗。如何用 Web3 原生遊戲復制這種模式也是一個新興的挑戰。

一種方法是追蹤玩家的成長歷程。例如,許多今天的 Web3 原生遊戲並不強制玩家擁有資產才能遊玩。只有玩家在遊戲中取得一定進展後,才會開啓錢包並提供資產供其選擇購買。

然後,可以引導這些用戶完成一系列任務,讓他們熟悉 NFT、交易方式以及擁有資產的理由。

這張圖片我們用於我們的簡介 代幣綁定帳戶 ,它很好地分解了角色如何根據任務而進化。每升一級,用戶的錢包都會增加新的屬性,從而爲玩家開啓新的機會。

YGG 的產品進軍方向是爲遊戲玩家建立一個聲譽網路。爲什麼?如果你有一個足夠大的遊戲玩家網路,他們在早期就與遊戲進行了可驗證的互動,那麼你就可以說,遊戲最好瞄準的是這部分用戶,而不是那些不太關心 Web3 的零售用戶。

YGG 以 Soulbound 代幣(SBT)的形式將該產品推向市場。我過去已經寫了關於 SBT ,但對於那些第一次聽到的人,這裏有一個簡單的解釋。

與遊戲掛鉤的 NFT 曾有過一個繁榮階段,部分原因是它們可以轉讓和交易。但這同時也是一個缺陷和一個特點。一方面,您希望遊戲玩家擁有自己的資產並從中受益。另一方面,你又不想鼓勵不必要的投機行爲。更重要的是,您不希望您的遊戲中充斥着大量匿名機器人,它們碰巧從市場上購買資產並利用這些資產換取更多代幣。

這就是 SBT 發揮作用的地方。它們是不可轉讓的 NFT。玩家可以因爲最早嘗試新遊戲、通過特定關卡,或與其他玩家合作通過遊戲中的困難關卡而獲得 NFT。

YGG 開始提供靈魂代幣,作爲其公會晉級計劃(GAP, Guild Advancement Program)的一部分。GAP 是一系列與遊戲相關的活動,玩家可以通過完成這些活動或任務來展示自己的能力。玩家在 GAP 任務中的排名越靠前,他們持有的 NFT 就越稀有。

它的工作方式是這樣的:

  • 公會成員會收到一組精心策劃的任務,可以在遊戲中完成。在這種情況下,任務可以是任何內容,從完成一個關卡到與其他玩家合作共同完成多個 GAP 任務。
  • 完成這些任務的用戶可以鑄造 NFT。任務越難,他們的 NFT 就越稀有。將 NFT 視爲玩家在他們喜愛的遊戲中投入了多少時間和精力的代表。
  • 參與公會晉級計劃的 NFT 所有者,還可獲得更多獎勵,即流動代幣(YGG 代幣)。

迄今爲止,公會晉級計劃已經成功舉辦了四季。 截至發稿時,最高獎勵的金額約爲 1500 美元。對於遊戲而言,參與 GAP 的優勢在於擁有一個經過精心策劃的用戶子集,這些用戶在產品中花費的時間是可以核實的。

對於 YGG 來說,好處在於建立了一個玩家網路,這些玩家確實在遊戲中花費了時間並贏得了聲譽。

上面的任務是由一位名叫 Kookoo 的著名社區成員設計的,旨在幫助玩家了解 Web3 遊戲的基礎知識。 -來源

YGG承擔了聲譽發行者的角色。他們通過使用所謂的任務引擎將代碼嵌入遊戲深處來做到這一點。該代碼嵌入用於跟蹤用戶交互並證明他們是多麼優秀的遊戲玩家。遊戲玩家根據其遊戲表現獲得 NFT 獎勵。

Web3 允許無偏見的一方在衆多遊戲中匯總這些數據。您也可以在 Farcaster 等 Web3 原生社交網絡中看到這種情況的變化。用戶擁有自己的帳號以及與其連結的社交圖譜。在 YGG 支持的 Web3 遊戲中,用戶以錢包中的 SBT 形式“擁有”自己的聲譽標記。

這種系統的優勢在於,如果產品因故宕機,用戶仍可使用第三方客戶端進行互動。 遊戲原生社區並非新現象。在虛擬經濟中協調大量個體並不需要 NFT。如今,Roblox 和 Fortnite 就能很好地做到這一點。

與 Web3 原生遊戲的不同之處在於您的聲譽可以轉移。

最後一點,聲譽,是 YGG 關注的核心。每次您訪問 Decentralized.co 這樣的網站時,瀏覽器中都會留下一些信息元素,幫助平台識別您作爲用戶的身分以及您的行爲模式。網路依靠 Cookie 運行。它們可以幫助亞馬遜確定您的購買模式,或者幫助 YouTube 確定您最有可能在周六上午收聽的音樂類型。

用Gabby的話說,YGG的SBT將成爲“鏈上聲譽的cookie”。

我發現這是 YGG 的一個簡單的宣傳。該產品的核心目標是創建一個經過驗證的用戶網路,這些用戶的憑據是通過實際努力標記的。爲了獲得這些 NFT,用戶通常需要在遊戲的早期階段花費數百小時相互協作。

當然,就像 2021 年一樣,存在可以投機的流動性激勵(代幣)和 NFT。但並不是每個人都能接觸到它們。人們需要在鏈上擁有必要的聲譽才能獲得這些激勵措施。

從這個角度來看,YGG 的核心創新在於它能夠引導用戶社區,讓他們能夠盡早接觸 Web3 原生遊戲,以及跟蹤玩家在一段時間內的進度的工具套件。過去,當一款遊戲推出時,它必須在無機市場營銷資源上投入資金,才能接觸到合適的玩家。

YGG 在與他們的合作中做出了三重貢獻:

  1. 它通過 NFT 聚合了行業中最活躍的遊戲玩家。
  2. 它幫助遊戲根據他們的經驗設計任務和遊戲模型。
  3. 它提供了一套產品,可用於管理和擴展具有可驗證聲譽的社區。

在這樣的模式下,YGG本身並不經營公會。它是公會的推動者。這種自上而下的模式以兩種方式幫助社區。

  1. 首先,對 YGG 來說,投資原始工具(如他們的任務引擎)在經濟上是明智的,因爲他們知道會有公會網路需要使用他們的工具。
  2. 另一方面,對於社區而言,與遊戲對話並將自定義任務與 NFT 相連接的工作量大大減少。這是一種協議(YGG)與社區網路之間的共生關係—每個社區都按照自己的規範和內部規則運行。在這種情況下,去中心化有了新的含義。

公會本身並不是一個新現象。 20 世紀 90 年代末的遊戲玩家經常提到互聯網如何毀掉了遊戲。因爲突然之間,你不再需要苦苦掙扎才能通過遊戲的困難關卡。在谷歌上進行簡單的搜索就可以解鎖無數的教程和作弊代碼。長期以來,遊戲玩家一直在一起玩遊戲,一起制作資源、競爭或破解困難關卡。

鏈上公會的有趣之處在於,它們允許將經濟價值附加到此類協調活動上。 Web2 給了我們聊天框。 Web3 爲我們提供了帶有錢包的聊天框,可以賺錢、交易和管理。從這個角度來看,NFT 只是衆多能夠更好地發現和激勵高級用戶的原語(原始工具)之一。

但爲什麼它們很重要呢?網路是通過原語進化而來的。聊天室、新聞源和社交媒體市場都是原語的版本,它們改變了我們彼此互動的方式。鏈上公會是這些原語的擴展。
過去,加密社區是基於代幣建立的。 LINK Marines、BTC Maxis 和 ETH 聯盟的人是我們將代幣與社區聯盟的版本。但公會允許在沒有與代幣核心對齊的情況下形成社區。它消除了個人對協議的依賴。用戶有權達成經濟協議並自行工作。

我見過的一個例子就是 Party.app。它允許用戶協調資金購買鏈上媒體、資產或 NFT。YGG 允許用戶在遊戲中輕鬆做到這一點。

爲什麼這很重要?從歷史上看,用戶的聲譽與平台相關。 Facebook、Uber Eats、Freelancer.com、LinkedIn。看到相似之處了嗎?我們以某種方式認爲,少數公司可以控制我們如何識別彼此並開展商業活動。無論工作性質如何,平台依賴性都是必要條件,因爲它們可以實現信任。我們從自由職業者那裏招聘,因爲可以看到他們的評級。

靈魂代幣和公會允許在沒有平台作爲中間人的情況下進行合作。

擁有最高排名遊戲玩家的公會,可以在遊戲推出時獲得更好的 NFT 定價。或者,他們可能會成爲新遊戲的早期採用者,從而吸引其他尊敬他們的遊戲玩家。在整個過程中,智能合約可以分配他們從協調中獲得的經濟利益。

基於 NFT 的憑證已經變得如此普遍,以至於現在有預測市場可以押注擁有它們的空投概率。上圖是來自 Polymarket 的 Pudgy Penguins。 -來源

Web3 公會早在 2020 年就已出現。但是,爲它們添加一層信譽,就能創建可驗證工作的開放式分布圖。如果將其作爲一個網路,這將非常有價值。我們可以這樣考慮: 什麼更有價值?是一個你一無所知的匿名錢包列表,還是一個有可驗證證據證明是新遊戲或新產品早期採用者的錢包列表?

我們傾向於相信後者。這就是社會如此重視社會地位以及與知名機構的關係的原因。我們將信任和驗證過程外包給第三方。 YGG 啓用的公會,不過是可驗證的熟練用戶爲經濟利益進行協調的集合體。

我們已經看到了這樣的情況,社區推出了針對 NFT 持有者的新代幣,例如 Mad Lads 和 Pudgy Penguins。這有兩個原因:

  • 通過獎勵 Web3 中最活躍的社區來引導他們的社區
  • 由於這些資產的所有權無法僞造,因此可防止酬金被賄賂

Nansen 等區塊鏈分析產品可以識別資產流動等鏈上互動。但是,要想識別玩家在某一細分領域的實力,需要更復雜的分析系統。YGG 通過所謂的 “超級任務 “做到了這一點。

任務引擎主要是一套嵌入良好的分析套件,用於跟蹤遊戲中的用戶行爲。將其視爲 Google Analytics 和認證系統的組合。本質上,它研究遊戲玩家跨越一個關卡所需的時間,並在相對基礎上對用戶進行排名。數據使任務引擎獨一無二,因爲並非所有數據都可以僅從鏈上分析中收集。訪問有關遊戲玩家行爲的專有數據及其開放憑證(通過 SBT)使 YGG 當前的定位相當強大。

在 Web2 系統中,當有實力的用戶在排名榜上攀升時,平台就擁有了數據和認證。Web2 經濟中的影響者通常會意識到,當他們無法再與受衆羣體互動時,去平台化的弊端就會顯現出來。

在我看來,YGG 所建立的系統正好處於中心位置。它着眼於玩家在集中式遊戲(如 Axie Infinity)中所做的事情,並將認證傳遞給一個開放、公共和無許可的系統。任何遊戲都可以通過 YGG 的 NFT 跟蹤用戶,並開放訪問以收集用戶反饋。

這種模式也有自己的缺陷。在我寫這篇文章時,只有 Axie Infinity 和 Pixels 有超級任務。這意味着,如果您玩的是 YGG 不支持的 Web3 遊戲,您現在就無法在鏈上證明自己的技能。遊戲要嵌入任務引擎,不僅僅是集成 SDK 的問題(就像谷歌分析一樣)。開發人員需要了解新遊戲的復雜性,根據平台行爲建立用戶排名模型,並與團隊合作創建任務,然後 YGG 的任務引擎才能適用於新遊戲。從目前來看,這都需要時間,而且不是一個自動化、無權限的流程。

您可以說手動元素同時是一個錯誤也是一個功能。如果 YGG 提供的只是針對遊戲玩家的區塊鏈分析,那麼它就無法解決等式的另一面,即建立社區、吸引非加密原生用戶和開發分銷。手動元素可以幫助開發者利用 YGG 在過去幾年與 Axie Infinity 合作過程中積累的洞察力。據我所知,隨着 Web3 中遊戲數量的增加,該產品將逐漸成爲一個標準化的 SDK。

像分析 SDK 這樣的產品之所以無法在一夜之間實現商品化,部分原因在於 Web3 的參與度分析機制與 Web2 截然不同。而在前者中,你傾向於看到鯨魚花錢就認爲產品做得好。在 Web3 原生遊戲經濟中,真正具有增值效應的玩家很可能是兼顧經濟活動和社區參與的玩家。

需要時間來觀察、跟蹤和提煉哪些玩家實際上對像 Pixels 這樣的新興遊戲經濟有利。更重要的是,社區(例如 YGG 上的公會)需要時間來完成與新遊戲互動的學習曲線。因此,具有諷刺意味的是,延遲是一個功能,而不是一個錯誤。話雖如此,隨着行業的發展和 Web3 遊戲數量的成百上千,YGG 必須找到機制來加快遊戲玩家的排名。

這種平衡零售用戶入職,和利用技術更好地了解他們的行爲的組合做法並不新鮮。事實上,正如我們即將看到的那樣,網路之所以能夠發展成現在的樣子,很大程度上是由於在用戶入駐和新技術基礎之間取得了平衡。

爲什麼這很重要

技術封建主義(Technofeudalism)一書中,雅尼斯·瓦魯法基斯 (Yanis Varoufakis) 首先探討了勞動力市場背景下的體驗價值。他認爲,某些工作具有附加的體驗價值,但市場無法有效定價。例如,醫生無法爲拯救生命的自豪感定價。或者,老師不一定能夠衡量在孩子生命早期激勵的價值。

但這些因素是他們報名這份工作的部分原因,即使他們的薪水可能不如某些其他工作。

在探索行會經濟時,我意識到我們採訪的許多用戶都是爲了獲得協作和社區的體驗。出於商業原因,代幣獎勵和 NFT 是有利的,但假設 Web3 遊戲經濟在沒有牛市的情況下就無法起飛,那就有點缺陷了。就像社會一樣,Web3 中的遊戲生態系統充滿了各種各樣的用戶。

一些用戶對管理協議和幫助產品反饋感興趣。其他人則專注於交易。大多數人都想逃離生活。但經常被忽視的是,社區意識在其中所扮演的角色。

公會和 Web3 遊戲(作爲一種類型)正在爲恢復社區和休閒建立有意義的途徑,其中包含金融化元素。這一轉變的核心是圍繞這些數字世界形成的微型社區。

讓我解釋一下爲什麼我會這麼想。在Matthew Ball 最近一篇題爲“2024 年遊戲行業的輝煌與困境”中,對遊戲業背後的經濟學進行了分析。在他指出的衆多問題中,包括過去幾年遊戲收入的停滯不前。

就背景而言,過去幾年美國經濟的增長速度快於遊戲收入的增長速度。這是一個嚴酷的指標,可以解釋遊戲的現狀。盡管我們在遊戲上花費的時間越來越多,而且隨着 Z 世代和千禧一代成年,在遊戲上的消費能力也有所增加,但該行業的收入已開始停滯不前。

在遊戲中合作完成任務的微型社區(如公會)爲個人提供了在遊戲經濟中與其他用戶會面和互動的途徑。雖然傳統社交網絡已成爲將用戶相互連接起來的強大引擎,但它們在創造留住用戶的金融飛輪方面作用甚微。你可以花時間在 Twitter 或 Instagram 上與其他用戶聊天,但這可能無法獲得收藏級物品。公會模糊了歷史上加密貨幣原住民和零售用戶之間的界限。

你來是爲了 NFT,但留下來是爲了體驗。

例如,在不久的將來,一羣遊戲玩家可以創建一個 DAO,每個遊戲玩家都是多身分所有者,但卻不知道 Gnosis 是如何運作的。或者,他們可以直接從遊戲界面在 Ronin 的 AMM 上進行交易所交易,卻不知道 DEX 是如何工作的。

遊戲有能力打包加密原生原語,並以並不復雜的機制將它們提供給零售用戶。經過驗證、可信的用戶網路(例如聚集在 YGG 周圍的用戶網路)變得越來越重要,部分原因是鏈上運行的遊戲經濟體假設可能會增長到比今天的 DeFi 更大。

當 Axie Infinity NFT 流行時,我們在短時間內嘗到了這種轉變的滋味。

當然,這種轉變不會一蹴而就。事實上,研究 Web2 注意力經濟是如何演變的,就能爲我們提供未來可能發生的情況。作者泰勒-洛倫茲(Taylor Lorenz)在《極度在線》(Extremely Online)一書中闡述了當今影響力營銷的早期發展。

2000 年代中期,隨着博客和社交網絡的興起,個人通過創建內容在網上賺錢的想法似乎有些牽強。品牌更願意與印刷媒體或電視等傳統廣告渠道合作。因此,即使創作者既有知名度又有影響力,他們與品牌合作的可能性也很低。

互聯網上的創作者並不像傳統媒體明星那樣被視爲“優質”。

YouTube 的一位高級主管注意到了這種模式。2010 年 7 月,YouTube 的經理喬治-斯特羅姆波洛斯(George Strompolos)推出了 “合作夥伴資助計劃(Partner Grant Program)”。 該計劃向在平台上嶄露頭角的創作者提供 1000 美元的資助,但前提是這筆資助將從未來的廣告收入中償還。這是平台對頂級創作者的投資。

早在“邊玩邊賺”模式之前,就已經出現了“通過制作內容來賺錢”的概念。以上文章來自2010 年 Techcrunch。

這些錢用來購買更好的相機和編輯器。截至 2010 年底,該計劃已向超過 15,000 名創作者支付了近 500 萬美元。早在加密貨幣出現之前,網路的發展就以某種形式的空投爲標志。

一年後,喬治-斯特羅姆波洛斯(George Strompolos)離開了YouTube,開始拓展所謂的多頻道網路(MCN,multichannel network)。如果有多個創作者在同一保護傘下工作,經理人就能爲創作者談成更好的交易。一個品牌可以利用比電視網路覆蓋面還大的渠道。它們被稱爲 “多頻道網路(MCN)“,本質上是與多個創作者合作的機構,協助與品牌進行商業談判。

當時的一些 MCN 每月的瀏覽量可能超過 3.5 億次。鑑於多頻道網路可以通過將創作者與品牌直接聯系起來,從而削弱了 YouTube 的原生廣告,因此該平台收購了自己的多頻道網路。 2010 年代,如AT&T迪士尼 等公司也進行了多次類似的收購。

我之所以繼續這個話題,是因爲網路歷史上是分兩步發展的。一是通過大用戶的聚合。然後,通過過濾用戶以獲得更好的價值。 MCN 是獨立機構的一個實例,它聚集了已經擁有發行權的創作者,然後根據內容的表現對其進行過濾。

如今,YGG 在 Web3 遊戲中也發揮着類似的作用。與幾十年前的 MCN 不同的是,YGG 有一個開放的標準,允許任何遊戲通過靈魂代幣等工具識別和檢測強力遊戲玩家。

SBT 提供了一種機制,可將錢包轉換爲單一聲譽點,以聚合跨平台和設備的活動。

在 2021 年的週期中,人們一致認爲,玩家希望擁有自己的遊戲資產,而且遊戲之間的資產可能會在某個時間點實現互操作。你可以從一款遊戲中獲取資產,並在另一款遊戲中使用。但這可能需要一段時間。讓過渡變得更容易的一種方法是承認遊戲玩家在遊戲中的努力,並爲其提供開放的印章。

如果您認識到玩家在一款遊戲上花費了 10,000 小時,那麼作爲開發人員,您可能希望免費向用戶提供一款新遊戲並提供額外的福利。在這樣的模式下,開發者只需驗證用戶的聲譽並按比例分配資產即可。

這裏的可移植性是聲譽,而不是資產。對我來說,這很強大,因爲在過去,即使資產可以互操作,它們也依賴於遊戲發行商才能發揮作用。也就是說,如果遊戲失敗了,你就無法用你的 NFT 做任何事。在遊戲玩家的聲譽和技能在鏈上可驗證的模型中,用戶可以訪問更廣泛的產品套件,因爲他們可以證明自己很早就進入了遊戲。

在這裏,資產並不重要。聲譽才是價值所在。

當然,這對互聯網本身的狀況有着更大的影響。如今,當你憑藉自己的專業技能在 Twitter、Instagram 或 LinkedIn 上建立起自己的受衆羣時,平台就掌握了結果。如果埃隆-馬斯克(Elon Musk)認爲你需要被禁言,那也沒什麼辦法。當創作者在不同平台間轉換時,他們往往要從頭開始。這也是爲什麼你在不同平台上看到的影響者不盡相同的部分原因。

但是,在專業知識可互操作、可跨產品獲取的模式下,個人將受益更多。

Gabby將此描述爲中小企業的形成。在他看來,公會就是一個中小企業。在新興市場(如印度),街頭商店或小型制造單位等非正規經濟單位是就業的主要來源。在他看來,鏈上 DAO 是這些中小企業上鏈的延伸。熟練的個人可以在復雜的工作中進行合作。過去,傳統的認證網路(如大學)會根據個人承擔任務的能力對他們進行認證。

隨着工作日益數字化和遠程化,我們將需要新形式的個人技能證明。我們還需要更新的原語來協調演出、分拆收入,並在此過程中建立可驗證的聲譽。公會完全有能力應對這一挑戰,但他們需要工具。 YGG 正在向其社區採用靈魂代幣方法來解決這一差距。

我發現這種方法很有趣,因爲 YGG 沒有像 Web2 平台通常那樣將用戶鎖定在其生態系統中,而是可以更輕鬆地發現他們最好的遊戲玩家。任何人都可以找到擁有最多 YGG SBT 的錢包並尋求加入它們。但我們在與 YGG 成員的許多對話中看到的一個反復出現的主題是,SBT 只是一種福利。他們實際上是在爲社區而奮鬥。

我將這種現象稱爲“爲投機而來,爲社區而留”,因爲我聽說過用戶如何在玩賺錢經濟崩潰期間留下來的故事,因爲他們在生態系統中有朋友。因此,即使提供了強有力的激勵措施,而且會員經常涉足新遊戲,他們也有理由保持對 YGG 生態系統的忠誠。在這種情況下,社區就成爲了護城河。

根據紐約時報大約 30% 的 Web3 遊戲玩家來自菲律賓。這些遊戲玩家中的許多人都在公會中擔任全職角色。紐約時報的這篇文章重點介紹了 YGG 公會中兩位經歷過這種轉變的成員。其中一位是 Joniel Bon,簡稱 JB。

社區的力量在於它能夠幫助人們過渡到以前不知道存在的機會。上圖是 JB,他經營着 NFTXStreet——菲律賓一家著名的 Web3 原生遊戲咖啡館。 - 來源

他曾是菲律賓 IT 行業的成員,目前經營着一個名爲 NFT X Street 的 YGG 子公會,並在馬尼拉北部經營着一家同名網吧,專注於 Web3 遊戲。伊恩·德拉·克魯茲(Ian Dela Cruz),更廣爲人知的名字是迪西(Disi),與家人在菲律賓邦板牙(Pampanga)經營着一個農場。 Disi 在 Axie Infinity 週期中也有過失利,但後來轉型爲 Twitch 主播,並最終成爲 YGG 電子競技隊的隊長。

從本質上講,社區成爲人們發現以前從未探索過的替代職業道路的引擎。它有風險嗎?是的。但它提供了一種歷史上很少有的替代方案。

目前,YGG 專注於遊戲領域。但在未來,它可以擴展到其他更利基的任務。不難想象,會出現專注於人工智能貼標員、行政助理、會計或文案的公會。這些行會需要一個統一的技能和聲譽認證機制。一旦這樣做了,就很容易將他們與希望與他們合作的潛在僱主匹配起來。當然,這種模式需要有能力對參與者的工作進行評估,在相對的基礎上對其進行排名,並發出 NFT。

未來的 LinkedIn 將對擁有 SBT 的錢包進行鏈上查詢,以對其進行認證。用戶將通過公會協調任務,並通過智能合約分配收入。每完成一張發票都會增加公會的聲譽。這樣的系統可以讓供應商獲得更好的客戶,因爲他們可以驗證買方過去的交易記錄。對於買方來說,與擁有可驗證的過往工作記錄和收款記錄的服務提供商合作則具有優勢。

在聲譽爲匿名且可互操作的模型中,用戶只需單擊 MetaMask 即可傳遞有關其專業知識的信息。他們可以選擇不向垃圾郵件提供商提供數據。當然,這樣一個經過聲譽驗證的用戶網路需要一個利基市場來引導。如今,遊戲恰好是這個利基市場。 YGG 的超級任務(Superquest) 是一種跟蹤鏈下用戶行爲(在遊戲中)並創建可互操作的鏈上原語(SBT)的機制。

特定領域的聲譽網路需要從兩方面入手:

  1. 通過在外圍引入用戶來引導社區。對於遊戲來說,就是那些對 Web3 遊戲充滿興趣的休閒玩家。
  2. 使用技術創建飛輪,以更好地跟蹤和了解產品中的用戶行爲,並發布可公開訪問的鏈上證明。

我之所以稱之爲飛輪,是因爲用戶擁有的鏈上證明越多,他們就越有可能繼續修補新產品,以保持領先地位。當然,有人會問,爲什麼一個平台要向其頂級用戶開放訪問權限?我認爲這可以歸結爲網路效應。

對於擁有龐大用戶羣的遊戲(如 Call of Duty )來說,嵌入 YGG 這樣的工具並公開其用戶信息是毫無意義的。但對於新興的小玩家(如 Pixels)來說,能夠自己獲取這些聲譽 SBT 就成了一個吸引點。也就是說,如果一款遊戲擁有 YGG 所支持的證明模型,那麼它將更容易被採用和發現。

在我看來,就像用戶如何圍繞提供最高收益的 DeFi 資產進行聚集一樣,遊戲玩家(和特定領域的用戶)也會圍繞提供最公開可驗證的聲譽系統的平台進行聚集。隨着 Web3 社交網絡的發展,我們很快就會看到這將如何發揮作用。目前,遊戲是大部分此類活動發生的地方。
YGG 的長期願景是將這種模式推廣到所有工作經濟領域。開放的證明系統可以追蹤所有工作形式中的佼佼者。但這是一個牽強的願景,可能需要幾十年才能實現。目前,他們正以遊戲爲楔子,努力實現這一願景。很少有其他地方能提供像遊戲中的虛擬經濟那樣豐富且具有可驗證的數據。

通過這種方式,YGG 還爲過去只能從事傳統工作的一代用戶提供了接觸加密貨幣的機會,以及在網路上找到更好工作的機會。

對我來說,這是一個值得爲之奮鬥的目標。

喬爾·約翰

致謝: 這篇文章的寫作得到了 YGG 團隊的大量幫助和見解。Leah、Gabby、Angel、Kookoo、spraky、Kuya Kevs 和其他無數成員花了很多時間來解釋公會文化的復雜性及其重要性。

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Web3遊戲公會的鏈上聲譽Cookie

中級4/2/2024, 9:21:03 AM
深入了解Web3遊戲如何顛覆傳統遊戲行業,通過引入資本激勵和創新的靈魂代幣(SBT)來重塑玩家與遊戲的互動。本文探索 YGG 如何建立聲譽網路,以及這種基於區塊鏈的系統如何能演變成未來的職業認證和任務協調平台。

在《文明至死》一書中,作者克裏斯托弗·瑞安 (Christopher Ryan) 解釋了童年是如何演變的。過去,孩子們被期望在操場上一起玩耍。放學後的時間是在附近玩耍。隨着我們的城市變得越來越大,我們的安全感下降,孩子們開始在房子裏度過更多的時間。

但我們一起尋求社區、玩耍和逃避感的自然傾向並沒有消失。人類以多種方式尋求逃避。我們用來逃避的機制——音樂、藝術和故事——已經發展了數千年。

對於成年人來說,這種情況的另一種表現是我們的日曆不再同步。過去,以農業或其他形式的體力勞動爲主的無組織經濟,在人們的生活中潛藏着多少工作方面是自我調節的。由於工作時間安排相似,你可以期望你的所有朋友在你休假的同時也休假。

現代工作場所本質上是全球性的,通常不會像過去幾個世紀的節日那樣安排時間。所以,我們彼此相處的時間越來越少。

我之所以提到這一點,是因爲遊戲是爲數不多的能同時解決這兩個問題的休閒活動之一,即缺少遊戲時間和缺少協調的休息時間。與共進晚餐或遠足不同,朋友們可以在幾分鍾內一起進入遊戲。過去幾十年中,孩子們在遊樂場上進行的協調、溝通和合作,現在通過電子遊戲在數字世界中得以延續。這是否會帶來長期的心理益處還有待觀察。

但遊戲確實彌補了現代社會中缺乏遊樂場和(成人之間)協調休息時間的空缺。你知道我要說什麼了 - 遊戲、社區、遊戲時間、協調。今天的問題深入探討了世界上最大的遊戲公會平台之一,並尋求有關 Web3 遊戲整體的一些根本性問題答案。

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本刊關注 Web3 遊戲已有一段時間。去年,我們很早就報道了 Ronin 是如何發展成爲一個生態系統的。隨後,我們又推出了播客和長篇報道,介紹了一家來自印度的新興 Web3 遊戲公司。Yield Guild Games(YGG)是一個幫助公會和遊戲玩家組建鏈上團體的平台,在它的支持和豐富的見解下,我們撰寫了今天這一期的文章。

爲了披露信息—本篇是由贊助商贊助的。我們花了六個月的時間與 YGG 的許多用戶交談並向他們學習。他們非常友好地向我們開放了關於他們業務的一切,而我們則將這些點點滴滴聯系起來。這篇文章就是我們的成果。

如果您是希望與 Decentralised.co 合作的初創企業,請填寫下表。您可以在這裏閱讀我們如何與外部初創企業合作的故事

正如我過去所寫,我們正在越來越多地繪制鏈上社區地圖。本着這種精神,如果您是持有超過 100 個代幣的 YGG 社區成員,請考慮在公會這裏填寫表格,可以獲取一些免費禮品。

回到我們的故事。下面詳細介紹了公會的誕生、它們爲何如此重要,以及它們的未來。劇透警告:我偶爾會批評該模型,但也會探討解決公會面臨問題的新原型。每隔一段時間,我們就會把視角拉遠,看看互聯網是如何演變的。

這篇文章有點長,因爲它總結了六個月的對話和兩年來在熊市中思考同一問題的過程:

爲什麼 Web3 遊戲如此重要?

希望您在本文結束時能找到答案。讓我們深入探討一下。

機會

Web3 遊戲經歷了艱難的兩年。我們正在走出衆所周知的幻滅低谷。市場認爲可能發生的幾個假設並沒有像預期的那樣發生。在我討論本週期中可能出現的問題之前,我將先介紹一下這些問題。

  • 隨着散戶對加密貨幣的興趣減少,Play-to-Earn (P2E) 經濟規模急劇縮小。
  • 使用 NFT 的 AAA 遊戲的突破性成功故事尚未發生。
  • 遊戲的獎學金或行會模式並未成爲一種全球現象。
  • 遊戲工作室還不能使用 NFT 版稅作爲商業模式(尚未實現)。

如果從單個市場週期的單薄視角來看,所有這些都是災難性的失敗,因爲在上一輪牛市中,當時的承諾是 Web3 遊戲可以提供另一種就業模式。

代幣飆升,然後暴跌。投資者鼓掌,然後沉默不語。少數玩家在堅持自己的信念的同時繼續發展。 YGG就是其中之一。

即使在市場拋棄公會模式的時候,他們也在堅定不移地建設公會。但這並不是因爲某種利他主義哲學。這是因爲 Gabby Dizon(YGG 聯合創始人)和他的團隊了解當前的機遇。因此,在介紹他們正在建設的項目以及其重要性之前,我想先向您簡要介紹一下遊戲行業的機遇以及 Web3 目前所處的位置。

根據普華永道的數據,截至 2023 年,遊戲市場規模預計爲 2230 億美元,其中休閒遊戲約佔 900 億美元。對第一個數字有兩種解釋。其一,這相當於 200 多場Taylor Swift時代巡回演唱會的收入。或者說,它是電影市場規模(900 億美元)的兩倍,是音樂市場規模(250 億美元)的近 10 倍。在這塊近 25 億美元的蛋糕中,亞洲正在崛起爲一個強國。根據谷歌的數據,早在 2019 年,亞洲經濟體的遊戲收入就已佔到全球遊戲收入的 48%

預計這些經濟體將有 13.3 億遊戲玩家。數據還顯示,女性參與遊戲的人數在不斷增加。約 40% 的用戶是女性。在中國,女性在移動遊戲上的支出約佔 60%。如果我問你刻板印象中的遊戲玩家是什麼樣的,你肯定不會想到玩休閒遊戲的中國女性。但這就是市場現狀。

這些消費趨勢也在華爾街轉化爲有意義的數字。例如,Roblox 的收入從 2018 年的區區 3.25 億美元激增到去年的 26 億美元以上。電子藝界(Electronic Arts)等老牌遊戲工作室也出現了類似的激增。它的收入從 48 億美元增至近 75 億美元。由於市值相對持平,兩家公司在努力獲取其中的大部分價值。

例外的是《俠盜獵車手》背後的 Take-Two Interactive Software 公司。他們的收入從 2017 年的 17 億美元飆升至今年的 54 億美元。市值大約翻了一番,從 140 億美元增至 280 億美元。

你懂的,遊戲是一門大生意。但其中有多少是由 Web3 捕獲的呢?市場週期的季節性有影響嗎?衡量這一點的一個方法是通過驗證所有 Web3 遊戲的活躍用戶。Footprint Analytics 有一個儀表盤,可以檢查多個著名網路的活動。

以下是一個突出的關鍵指標:2022 年,Web3 遊戲的高峯期,每天擁有近 200 萬的活躍用戶。後來,這一數字降至最低,僅爲 80 萬。如今,這一數字又回到了 270 萬的高位。就參與遊戲的活躍用戶而言,我們已經恢復了。這假設每個錢包都是單個用戶,但情況通常並非如此,因爲用戶往往擁有多個錢包。

驗證“恢復”的另一種方法是查看訪問 Web3 遊戲相關網站的流量。

根據 LootRush 的一份報告,Web3 遊戲網站在上個月的點擊量超過 6000 萬次。其中,Epic 的瀏覽器點擊量約爲 6000 萬次,而 Binance 的點擊量則超過了 5000 萬次。有一點很明顯需要注意,那就是僅僅瀏覽量並不是一個強有力的指標。LootRush 增加了約 4000 款遊戲的流量,以便與 Binance 或 Coinbase 進行比較。但這段話表明,散戶對該行業仍然表現出濃厚興趣。

Game7 對Web3 遊戲的現狀的研究,提供了更爲冷靜的展望。據他們介紹,2021年推出了約811款遊戲。2022年至2023年間,共有210款遊戲停止了行業互動。除非市場環境發生巨大變化,否則這個數字可能只會增加。

但有一個事實可能被忽略了: 從 2020 年到 2021 年,Web3 遊戲的發行量增長了 10 倍。隨着牛市的回歸,可能會有更多人爭相加入 Web3 遊戲的行列。例如,去年 10 月,在 Epic Games Store 上新掛出了 69 款 Web3 相關遊戲,而去年 6 月只有兩款。因此,有兩股力量在同時發生:

  1. 遊戲被構建、部署和關閉。
  2. 更多新遊戲正在發布。

這是所有新細分市場的標準模式。我們經常會陷入第一點的誤區—創始人關閉了他們的 Web3 遊戲嘗試,並認爲整個行業都將關閉。但事實並非如此。據保守估計,每天約有 100 萬活躍錢包與 Web3 遊戲產品互動。這些是錢包,而不是用戶。

我推測,如果把在外圍使用 NFT 與遊戲互動的用戶計算在內,這個數字將接近 ~1000 萬。如果我們假定整個遊戲市場有近 10 億用戶,那麼這個數字仍然只佔遊戲實際市場的約 1%。

Web3 遊戲的現狀與 20 世紀 90 年代末的互聯網流媒體非常相似。兩者都是由於帶寬限制而受到抑制,消費者的偏好也是一成不變,而且這種另類遊戲方式的 Netflix 時刻還沒有真正到來。投資者明白這一點。如果您將 Web3 遊戲的資金作爲一個主題進行細分,那麼很明顯,基礎設施層是當今大部分資金所在。

ImmutableX、Polygon 和 Ronin 等網路主導了對話。即使資金進入應用程序,也是爲了市場或 NFT 工具。在單一遊戲上下注的風險太高。在過去幾年中,只有約 5 億美元投入到電競、公會或 NFT IP 上。如果考慮到資本的地域分散性,風險偏好就會變得更加明顯。

例如,盡管越南是 P2E 話題的先行者,但它只吸引了約 1 億美元的 Web3 遊戲資金。相比之下,美國公司吸引了 42 億美元。(順便提一下,新加坡和香港累計吸引了 12 億美元,這種差異可能與經商便利程度有關)。

了解公會

對於一些讀者來說,公會的概念可能有些陌生。下面我們就來解釋一下。行會在歷史上一直是松散的經濟團體,它們爲一個共同的目標而努力。行會最早出現在中世紀的歐洲,是由希望保護自身利益的商人組成的獨立貿易團體。

在遊戲領域,公會只是一羣一起玩遊戲的玩家。當然,他們可能會圍繞共同的遊戲(如 DOTA)或技能水平進行聚合。但從本質上講,它們是爲共同目標而合作的團體。

Web3 中的公會模式將這一概念引入了遊戲鏈。遊戲玩家擁有的一組錢包可以就共同目標進行協調。例如,一羣朋友可能會聚在一起玩一款在單人模式下很難完成的遊戲。遊戲結束時(在 Web3 原生模式下),它可以向所有前來玩遊戲的玩家的錢包發送代幣。但鏈上公會更有趣的地方在於,它允許玩家在相互合作時獲得經濟激勵。

例如,一個公會可能擁有角色截然不同的用戶。一個人可能擅長想出策略來幫助破解遊戲。另一個可能是商人。第三個人可能只需要貢獻出自己的時間。鏈上公會可以協調所有三個參與者之間的經濟激勵,使每個人都受益。我的意思是,一個人可以在遊戲中購買一個 NFT(類似於遊戲中的道具),然後把它借給朋友,朋友再在需要花費大量時間的遊戲中磨練它。

爲了攻克一個關卡,他們可能需要有人出謀劃策。假設完成關卡可以獲得獎勵(如代幣),那麼公會就可以幫助在所有人之間分配這些獎勵。

區塊鏈的作用是什麼?區塊鏈有幾個方面的作用。首先,智能合約允許購買遊戲內資產的玩家將其暫時提供給第三人,而不會有永久丟失的風險。其工作原理是,NFTs 只能用於玩遊戲,但不能轉讓(可能出售)。

區塊鏈基礎設施(在以太坊等網路上)可以幫助在世界任何地方輕鬆發送代幣(獎勵)。只要有一個市場,玩家可以將獎勵代幣兌換成當地的法定貨幣,他們獲得的遊戲內獎勵就可以支付現實生活中的開支。

現在,別誤會我的意思。遊戲行業的 “刷道具 “文化已經存在了幾十年。《魔獸世界》和《開心農場》都有開放的資產市場。區塊鏈給這個等式帶來的是玩家之間更容易的協調、聲譽的建立和全球範圍的獎勵分配。例如,你可能是前段時間在 RuneScape 中出售了價值數百萬美元資產的遊戲玩家,但卻沒有證據證明這一點。由於這些數據沒有存儲在開放式帳本 (例如以太坊區塊鏈) 上,其他遊戲 (例如原神) 無法識別你的歷史交易記錄,並且此類交易僅限於較小的玩家羣體之間進行。

遊戲玩家在遊戲中反復進行枯燥的操作以獲取遊戲資產,這種行爲受到一定程度的恥辱。這部分原因是過去這類遊戲資產的市場價格偏低,玩家無法獲得應有的回報。Web3 遊戲公會建立了一個自由公平的獎勵 (代幣) 和遊戲資產交易市場,爲玩家帶來了急需的法幣流動性。但這只是交易方面。基於區塊鏈的公會能夠以一種無需信任的方式協調和管理成千上萬的玩家。

Web3 中的公會是具有共享銀行帳戶的多人遊戲。單個遊戲能夠激勵不同的玩家角色進行協作。

投資者可能會購買價值數千美元的 NFT,並將其貸款給多個希望花時間玩遊戲以獲得獎勵的玩家。還有一些復雜的公會可能會建立自己的品牌形象和文化,以便更早地進入新遊戲。

在 Web3 的背景下,公會是具有共享銀行帳戶的大型多人遊戲。 2021 年,大部分內容都集中在資產(NFT)和獎勵(SLP 等代幣)上。 2023年,隨着靈魂綁定代幣的到來,遊戲也開始注重聲譽。因此,可能會出現完全沒有經濟動機的公會。這可能僅僅是爲了競爭,爲了在某個遊戲中成爲鏈上記錄最好的玩家。或者,公會可以專注於遊戲的某個特定方面,如制作或輔導新玩家。

如果我們將遊戲視爲數字經濟,那麼公會只是人們之間爲了娛樂和利益而進行的協調。

崛起

要了解當今 Web3 遊戲的發展情況,我們必須回顧過去。一個好方法是跟隨 Gabby 作爲遊戲玩家和企業家的旅程。他是菲律賓最早的遊戲工作室之一的團隊成員。到 2000 年代末,遊戲行業正處於一個不斷變化的時期。移動設備的出現,使遊戲從通常在遊戲機或 PC 上完成的固定活動,變成了可以在移動中完成的活動。

隨着這個新平台的到來,開發人員必須迅速從構建基於瀏覽器的免費遊戲,轉向面向移動應用程序的遊戲。人們的注意力正在慢慢從桌面和電視轉移到移動設備。開發商也緊隨其後。問題只有一個。桌遊通過盜版或廣告支持的免費瀏覽器應用程序得到普及,但移動遊戲在早期卻很難盈利。

這爲獨立開發者提供了一扇薄薄的機會之窗。當大多數傳統工作室專注於個人電腦和遊戲機遊戲時,那些足夠靈活的開發商則擁有先發優勢,可以進入移動這個新平台。遊戲玩家的選擇屈指可數,而且當時還沒有明顯的領導者。但機遇與風險並存。

挑戰是雙重的。一方面,純粹通過廣告支持手機遊戲所需的臨界用戶量並不存在。作爲一名獨立開發者,你可以實現收支平衡,但若是經營一個工作室呢?可能不行。另一方面,如果您運行的是付費應用,那麼在新興市場收款是很困難的,因爲付款機制尚不存在。許多新興國家並未使用借記卡進行在線支付。用戶也不習慣爲軟件付費,除非是爲了提高生產力。

在用戶基數小、盈利困難的摩擦中,免費遊戲作爲一種可行的商業模式出現了。這一主張非常簡單。不向用戶收取預付款,而是免費提供遊戲本身。然後提供遊戲中的道具和升級,收取少量費用。開發商將從每售出一件物品所產生的費用中獲益,同時補貼絕大多數玩家的使用。由於三個因素的共同作用,遊戲的金融化才剛剛開始:

  1. 自 2000 年代初以來,數字付費系統已經發生了巨大的發展,允許開發者在遊戲售出後多次獲取付款。
  2. 互聯網使持續更新遊戲成爲可能,讓開發商能夠發布新的遊戲道具和體驗,並大大延長了遊戲的壽命。
  3. 移動設備增加了虛擬世界的玩家人數和遊戲時間。

十年後,隨着主機遊戲的改進吸引了大量用戶,多個遊戲工作室也爲他們的 AAA 遊戲復制了類似的策略。 《堡壘之夜》、《使命召喚》和《絕地求生》等遊戲在主機遊戲上都有免費版本。開發和發布此類遊戲的成本由用戶購買的道具補貼。

但這種模式的前提仍然是爲虛擬物品收取真金白銀。這雖然能讓開發商致富,但遊戲玩家卻無法移植他們的資產,也無法在日後出售這些資產獲利。CS:GO 就是一個經常被引用的案例。至少從 2012 年開始,這款遊戲就擁有了與 Steam 兼容的經濟功能。但這是因爲他們在過去十年中積累了大量用戶。他們也有能力創建一個市場(Valve 擁有 Steam)供用戶相互交易。

小型獨立開發商既缺乏基礎設施,也沒有足夠數量的用戶來促進遊戲內市場的發展—許多在孤立網路上開發遊戲的 Web3 開發商開始認識到這一現實。

對 Gabby 來說,加密貨幣的誘惑力在於其促進智能合約的能力。早在 2014 年,他就從在科技行業工作的朋友那裏聽說過這種新奇的 “加密貨幣”。他們用它來匯款,而支付本身並沒有引起他多大的興趣。但允許用戶擁有資產、移動資產並相互交易的能力似乎很誘人。

就像 Sky Mavis (Axie Infinity 的創造者)的 Jiho Zirlin 和 Alex Larsen 一樣,Gabby 通過 CryptoKitties 了解到區塊鏈可以爲遊戲帶來什麼。事實上,他在當年舊金山遊戲開發者大會的一場晚宴上就談到了 NFT 可以爲遊戲做些什麼。盡管是非官方的,但聚集在那裏的人們很快就定義了我們今天所知道的 Web3 遊戲。

2019 年,Medium 上發布了一張 BattleRacers 團隊的圖片。Gabby 位於最左邊。 - 來源

CryptoKitties允許用戶持有、交易和移動NFT,而Axie則致力於爲這些NFT提供實用工具。 Jiho 和 Alex 制作的遊戲 Axie Infinity 爲最終的 Web3 遊戲生態系統奠定了基礎。Gabby 也遵循了類似的路線。 2019 年,他在 Polygon 上開發了一款名爲 Battle Racers 的遊戲。(這就是他和 Sid 最初相遇的方式。)

但隨着 2020 年 3 月的到來,有兩種力量在發揮作用。首先,隨着比特幣在數小時內從 12,000 美元跌至 5,000 美元以下,Gabby 與許多其他開發商一樣被清算。其次,對 NFT 感興趣的遊戲玩家數量迅速下降。

至少 Gabby 是這麼想的。幾個月後,他受邀擔任 Axie 育種比賽的評委。就像人們爲狗、駱駝和馬的美貌進行評比一樣,這是一個由 Axie Infinity 用戶社區發起的虛擬活動。當時,Gabby 注意到了一件簡單的事情。 Discord 頻道的絕大多數用戶都來自他所在的菲律賓。

作爲一個見證了本世紀初互聯網在該地區迅速崛起和發展的人,他看到了一種模式。

要理解我的意思,我們需要追溯到 2002 年,當時社交網絡 Friendster 正在爲嶄露頭角而奮鬥。到 2000 年代中期,當 Facebook 和 Myspace 等其他社交網絡開始主導美國市場時,Friendster 在菲律賓找到了自己的家。第一次上網的用戶很快就會互相留下評價。

如今,在網路上互相評論感覺很奇怪。但對於剛剛上網的一代人來說,這是一種通過互相贊美來建立影響力的機制。在還沒有算法和內容饋送的時代,朋友的評論代表着你在網路上的 “影響力”。

早在 2009 年,Friendster 在菲律賓就擁有約 1200 萬活躍用戶。事實上,在一個購物中心舉辦的 “菲律賓 Friendster 日 “活動中,就有約 7000 人前來聚會。但在當時,Facebook 有兩個優勢。首先是強大社交圖譜的網路效應,這主要是通過關注美國的著名學校而形成的。

其次,Zynga 公司推出的 Farmville 等的同類應用 吸引對遊戲感興趣的用戶。 Friendster 的菲律賓業務最終以 1 億美元的價格被收購,並轉向遊戲,但由於盈利方面的挑戰,該公司很快就關門了。多年後,一款不同的遊戲將在同一市場上獲得增長。

對於正在尋找用戶羣的新興創業公司來說,該地區大量的英語會員是一座金礦。Axie Infinity 是最早瞄準該地區發展的 Web3 母語遊戲公司之一。2019 年,用戶可以將自己的用戶名和密碼提供給朋友,然後朋友就可以在 Axie Infinity 上玩上幾個小時。用戶擁有的 NFT 資產不能僅憑用戶名和密碼進行轉讓。要做到這一點,就需要私鑰,就像現在的 MetaMask 一樣。因此,公會模式應運而生。

2020 年,如果你想玩 Axie Infinity,你需要至少擁有 3 個 NFT。它的成本可能從 200 美元到超過 1,000 美元不等,具體取決於相關 NFT 的性質。這對於玩一款遊戲來說仍然是一筆相當可觀的錢。相當於該地區幾個月的工資。公會模式始於小型夫妻店投資 NFT,將帳戶出租給用戶,並提供玩家在 Axie 上花費時間所產生的收入的分成。

隨着 Axie Infinity 中使用的兩種代幣 AXS 和 SLP 價格的漲,通過公會產生的收入也隨之增加。公會時代就這樣到來了。Gabby 當時看到了創建公會中的公會的機會。一個將產品、社區和遊戲專業知識結合在一起的單一實體將幫助數百萬玩家加入新的 Web3 原生遊戲經濟。

他們於 2021 年 1 月籌集了 112.5 萬美元的種子前資金,由 Delphi Digital 領投,隨後於 6 月從 Bitkraft 獲得了 400 萬美元的 A 輪融資。 A16z 在代幣銷售後一輪融資中領投了 460 萬美元。

但這裏的商機是什麼?這歸結爲規模經濟。擁有數百萬願意嘗試新產品的遊戲玩家的公會中的公會可以以更低的價格購買嘗試遊戲所需的 NFT。增長飛輪的運作方式如下:

  • YGG 收購了大量遊戲內 NFT。
  • NFT 用於激勵公會與 YGG 合作。
  • 隨着越來越多的公會提供他們之前無法獲得的 NFT,YGG 不斷發展。
  • 隨着遊戲玩家人數的增加,遊戲可以(假設)爲 YGG 提供的 NFT 提供更低的價格。

本質上,YGG 有兩個功能。他們正在成爲許多新 Web3 遊戲需求的主要驅動力,這些遊戲正在尋求 NFT 的分發。與此同時,他們也成爲新公會想要合作的首選推動者。 YGG 本身不會從事吸引遊戲玩家的業務。相反,它會強調讓公會能夠做到這一點。

要知道,YGG 的成長期正是數百萬用戶湧入 Web3 的時期。不僅僅是遊戲,所有加密貨幣行業都經歷了大量用戶的湧入,他們看到了尋找其他收入來源的機會。這是一把雙刃劍。一方面,用戶以最低的獲客成本湧入公司。

但是,生態系統的快速金融化也意味着,如果大量用戶將其視爲謀生而非休閒的途徑,那麼他們就會陷入困境。事實就是如此。

聲譽匯總

圍繞 Web3 遊戲的許多爭論的核心是,人們對遊戲如何能夠在社會層面上創造生計存在扭曲的認知。遊戲本來就不是爲了這個目的而設計的。Web2 社交網絡的演變是緩慢而穩定的。今年,社交媒體影響者的支出將超過 200 億美元。

但在 2000 年代末,幾乎沒有人認爲社交網絡能夠創造生計。相反,像 YouTube 這樣的平台不得不向創作者投入數萬美元,以激勵他們在平台上創作內容。

最近,甚至 Substack 也開始爲願意在其平台上進行博客創作的創作者提供最低收入保障。大多數平台都需要先吸引足夠的注意力,讓用戶花時間使用,然後再考慮盈利方面。

在 Web3 中,用戶和資本激勵之間的關係被顛倒了。用戶通常在花費大量時間在應用上之前就獲得了資本激勵。

這是 Web3 中大多數新興應用面臨的最大挑戰。當市場形勢好時,你會看到用戶湧入,並認爲自己處於有利的地位可以增長。當市場下滑時,產品的金融屬性會導致用戶遭受損失。這並不是說遊戲和金融化不能融合。

至少在 2011 年免費遊戲成爲主流之前,少數花錢最多的玩家通常會補貼另外 90% 休閒玩家的遊玩體驗。如何用 Web3 原生遊戲復制這種模式也是一個新興的挑戰。

一種方法是追蹤玩家的成長歷程。例如,許多今天的 Web3 原生遊戲並不強制玩家擁有資產才能遊玩。只有玩家在遊戲中取得一定進展後,才會開啓錢包並提供資產供其選擇購買。

然後,可以引導這些用戶完成一系列任務,讓他們熟悉 NFT、交易方式以及擁有資產的理由。

這張圖片我們用於我們的簡介 代幣綁定帳戶 ,它很好地分解了角色如何根據任務而進化。每升一級,用戶的錢包都會增加新的屬性,從而爲玩家開啓新的機會。

YGG 的產品進軍方向是爲遊戲玩家建立一個聲譽網路。爲什麼?如果你有一個足夠大的遊戲玩家網路,他們在早期就與遊戲進行了可驗證的互動,那麼你就可以說,遊戲最好瞄準的是這部分用戶,而不是那些不太關心 Web3 的零售用戶。

YGG 以 Soulbound 代幣(SBT)的形式將該產品推向市場。我過去已經寫了關於 SBT ,但對於那些第一次聽到的人,這裏有一個簡單的解釋。

與遊戲掛鉤的 NFT 曾有過一個繁榮階段,部分原因是它們可以轉讓和交易。但這同時也是一個缺陷和一個特點。一方面,您希望遊戲玩家擁有自己的資產並從中受益。另一方面,你又不想鼓勵不必要的投機行爲。更重要的是,您不希望您的遊戲中充斥着大量匿名機器人,它們碰巧從市場上購買資產並利用這些資產換取更多代幣。

這就是 SBT 發揮作用的地方。它們是不可轉讓的 NFT。玩家可以因爲最早嘗試新遊戲、通過特定關卡,或與其他玩家合作通過遊戲中的困難關卡而獲得 NFT。

YGG 開始提供靈魂代幣,作爲其公會晉級計劃(GAP, Guild Advancement Program)的一部分。GAP 是一系列與遊戲相關的活動,玩家可以通過完成這些活動或任務來展示自己的能力。玩家在 GAP 任務中的排名越靠前,他們持有的 NFT 就越稀有。

它的工作方式是這樣的:

  • 公會成員會收到一組精心策劃的任務,可以在遊戲中完成。在這種情況下,任務可以是任何內容,從完成一個關卡到與其他玩家合作共同完成多個 GAP 任務。
  • 完成這些任務的用戶可以鑄造 NFT。任務越難,他們的 NFT 就越稀有。將 NFT 視爲玩家在他們喜愛的遊戲中投入了多少時間和精力的代表。
  • 參與公會晉級計劃的 NFT 所有者,還可獲得更多獎勵,即流動代幣(YGG 代幣)。

迄今爲止,公會晉級計劃已經成功舉辦了四季。 截至發稿時,最高獎勵的金額約爲 1500 美元。對於遊戲而言,參與 GAP 的優勢在於擁有一個經過精心策劃的用戶子集,這些用戶在產品中花費的時間是可以核實的。

對於 YGG 來說,好處在於建立了一個玩家網路,這些玩家確實在遊戲中花費了時間並贏得了聲譽。

上面的任務是由一位名叫 Kookoo 的著名社區成員設計的,旨在幫助玩家了解 Web3 遊戲的基礎知識。 -來源

YGG承擔了聲譽發行者的角色。他們通過使用所謂的任務引擎將代碼嵌入遊戲深處來做到這一點。該代碼嵌入用於跟蹤用戶交互並證明他們是多麼優秀的遊戲玩家。遊戲玩家根據其遊戲表現獲得 NFT 獎勵。

Web3 允許無偏見的一方在衆多遊戲中匯總這些數據。您也可以在 Farcaster 等 Web3 原生社交網絡中看到這種情況的變化。用戶擁有自己的帳號以及與其連結的社交圖譜。在 YGG 支持的 Web3 遊戲中,用戶以錢包中的 SBT 形式“擁有”自己的聲譽標記。

這種系統的優勢在於,如果產品因故宕機,用戶仍可使用第三方客戶端進行互動。 遊戲原生社區並非新現象。在虛擬經濟中協調大量個體並不需要 NFT。如今,Roblox 和 Fortnite 就能很好地做到這一點。

與 Web3 原生遊戲的不同之處在於您的聲譽可以轉移。

最後一點,聲譽,是 YGG 關注的核心。每次您訪問 Decentralized.co 這樣的網站時,瀏覽器中都會留下一些信息元素,幫助平台識別您作爲用戶的身分以及您的行爲模式。網路依靠 Cookie 運行。它們可以幫助亞馬遜確定您的購買模式,或者幫助 YouTube 確定您最有可能在周六上午收聽的音樂類型。

用Gabby的話說,YGG的SBT將成爲“鏈上聲譽的cookie”。

我發現這是 YGG 的一個簡單的宣傳。該產品的核心目標是創建一個經過驗證的用戶網路,這些用戶的憑據是通過實際努力標記的。爲了獲得這些 NFT,用戶通常需要在遊戲的早期階段花費數百小時相互協作。

當然,就像 2021 年一樣,存在可以投機的流動性激勵(代幣)和 NFT。但並不是每個人都能接觸到它們。人們需要在鏈上擁有必要的聲譽才能獲得這些激勵措施。

從這個角度來看,YGG 的核心創新在於它能夠引導用戶社區,讓他們能夠盡早接觸 Web3 原生遊戲,以及跟蹤玩家在一段時間內的進度的工具套件。過去,當一款遊戲推出時,它必須在無機市場營銷資源上投入資金,才能接觸到合適的玩家。

YGG 在與他們的合作中做出了三重貢獻:

  1. 它通過 NFT 聚合了行業中最活躍的遊戲玩家。
  2. 它幫助遊戲根據他們的經驗設計任務和遊戲模型。
  3. 它提供了一套產品,可用於管理和擴展具有可驗證聲譽的社區。

在這樣的模式下,YGG本身並不經營公會。它是公會的推動者。這種自上而下的模式以兩種方式幫助社區。

  1. 首先,對 YGG 來說,投資原始工具(如他們的任務引擎)在經濟上是明智的,因爲他們知道會有公會網路需要使用他們的工具。
  2. 另一方面,對於社區而言,與遊戲對話並將自定義任務與 NFT 相連接的工作量大大減少。這是一種協議(YGG)與社區網路之間的共生關係—每個社區都按照自己的規範和內部規則運行。在這種情況下,去中心化有了新的含義。

公會本身並不是一個新現象。 20 世紀 90 年代末的遊戲玩家經常提到互聯網如何毀掉了遊戲。因爲突然之間,你不再需要苦苦掙扎才能通過遊戲的困難關卡。在谷歌上進行簡單的搜索就可以解鎖無數的教程和作弊代碼。長期以來,遊戲玩家一直在一起玩遊戲,一起制作資源、競爭或破解困難關卡。

鏈上公會的有趣之處在於,它們允許將經濟價值附加到此類協調活動上。 Web2 給了我們聊天框。 Web3 爲我們提供了帶有錢包的聊天框,可以賺錢、交易和管理。從這個角度來看,NFT 只是衆多能夠更好地發現和激勵高級用戶的原語(原始工具)之一。

但爲什麼它們很重要呢?網路是通過原語進化而來的。聊天室、新聞源和社交媒體市場都是原語的版本,它們改變了我們彼此互動的方式。鏈上公會是這些原語的擴展。
過去,加密社區是基於代幣建立的。 LINK Marines、BTC Maxis 和 ETH 聯盟的人是我們將代幣與社區聯盟的版本。但公會允許在沒有與代幣核心對齊的情況下形成社區。它消除了個人對協議的依賴。用戶有權達成經濟協議並自行工作。

我見過的一個例子就是 Party.app。它允許用戶協調資金購買鏈上媒體、資產或 NFT。YGG 允許用戶在遊戲中輕鬆做到這一點。

爲什麼這很重要?從歷史上看,用戶的聲譽與平台相關。 Facebook、Uber Eats、Freelancer.com、LinkedIn。看到相似之處了嗎?我們以某種方式認爲,少數公司可以控制我們如何識別彼此並開展商業活動。無論工作性質如何,平台依賴性都是必要條件,因爲它們可以實現信任。我們從自由職業者那裏招聘,因爲可以看到他們的評級。

靈魂代幣和公會允許在沒有平台作爲中間人的情況下進行合作。

擁有最高排名遊戲玩家的公會,可以在遊戲推出時獲得更好的 NFT 定價。或者,他們可能會成爲新遊戲的早期採用者,從而吸引其他尊敬他們的遊戲玩家。在整個過程中,智能合約可以分配他們從協調中獲得的經濟利益。

基於 NFT 的憑證已經變得如此普遍,以至於現在有預測市場可以押注擁有它們的空投概率。上圖是來自 Polymarket 的 Pudgy Penguins。 -來源

Web3 公會早在 2020 年就已出現。但是,爲它們添加一層信譽,就能創建可驗證工作的開放式分布圖。如果將其作爲一個網路,這將非常有價值。我們可以這樣考慮: 什麼更有價值?是一個你一無所知的匿名錢包列表,還是一個有可驗證證據證明是新遊戲或新產品早期採用者的錢包列表?

我們傾向於相信後者。這就是社會如此重視社會地位以及與知名機構的關係的原因。我們將信任和驗證過程外包給第三方。 YGG 啓用的公會,不過是可驗證的熟練用戶爲經濟利益進行協調的集合體。

我們已經看到了這樣的情況,社區推出了針對 NFT 持有者的新代幣,例如 Mad Lads 和 Pudgy Penguins。這有兩個原因:

  • 通過獎勵 Web3 中最活躍的社區來引導他們的社區
  • 由於這些資產的所有權無法僞造,因此可防止酬金被賄賂

Nansen 等區塊鏈分析產品可以識別資產流動等鏈上互動。但是,要想識別玩家在某一細分領域的實力,需要更復雜的分析系統。YGG 通過所謂的 “超級任務 “做到了這一點。

任務引擎主要是一套嵌入良好的分析套件,用於跟蹤遊戲中的用戶行爲。將其視爲 Google Analytics 和認證系統的組合。本質上,它研究遊戲玩家跨越一個關卡所需的時間,並在相對基礎上對用戶進行排名。數據使任務引擎獨一無二,因爲並非所有數據都可以僅從鏈上分析中收集。訪問有關遊戲玩家行爲的專有數據及其開放憑證(通過 SBT)使 YGG 當前的定位相當強大。

在 Web2 系統中,當有實力的用戶在排名榜上攀升時,平台就擁有了數據和認證。Web2 經濟中的影響者通常會意識到,當他們無法再與受衆羣體互動時,去平台化的弊端就會顯現出來。

在我看來,YGG 所建立的系統正好處於中心位置。它着眼於玩家在集中式遊戲(如 Axie Infinity)中所做的事情,並將認證傳遞給一個開放、公共和無許可的系統。任何遊戲都可以通過 YGG 的 NFT 跟蹤用戶,並開放訪問以收集用戶反饋。

這種模式也有自己的缺陷。在我寫這篇文章時,只有 Axie Infinity 和 Pixels 有超級任務。這意味着,如果您玩的是 YGG 不支持的 Web3 遊戲,您現在就無法在鏈上證明自己的技能。遊戲要嵌入任務引擎,不僅僅是集成 SDK 的問題(就像谷歌分析一樣)。開發人員需要了解新遊戲的復雜性,根據平台行爲建立用戶排名模型,並與團隊合作創建任務,然後 YGG 的任務引擎才能適用於新遊戲。從目前來看,這都需要時間,而且不是一個自動化、無權限的流程。

您可以說手動元素同時是一個錯誤也是一個功能。如果 YGG 提供的只是針對遊戲玩家的區塊鏈分析,那麼它就無法解決等式的另一面,即建立社區、吸引非加密原生用戶和開發分銷。手動元素可以幫助開發者利用 YGG 在過去幾年與 Axie Infinity 合作過程中積累的洞察力。據我所知,隨着 Web3 中遊戲數量的增加,該產品將逐漸成爲一個標準化的 SDK。

像分析 SDK 這樣的產品之所以無法在一夜之間實現商品化,部分原因在於 Web3 的參與度分析機制與 Web2 截然不同。而在前者中,你傾向於看到鯨魚花錢就認爲產品做得好。在 Web3 原生遊戲經濟中,真正具有增值效應的玩家很可能是兼顧經濟活動和社區參與的玩家。

需要時間來觀察、跟蹤和提煉哪些玩家實際上對像 Pixels 這樣的新興遊戲經濟有利。更重要的是,社區(例如 YGG 上的公會)需要時間來完成與新遊戲互動的學習曲線。因此,具有諷刺意味的是,延遲是一個功能,而不是一個錯誤。話雖如此,隨着行業的發展和 Web3 遊戲數量的成百上千,YGG 必須找到機制來加快遊戲玩家的排名。

這種平衡零售用戶入職,和利用技術更好地了解他們的行爲的組合做法並不新鮮。事實上,正如我們即將看到的那樣,網路之所以能夠發展成現在的樣子,很大程度上是由於在用戶入駐和新技術基礎之間取得了平衡。

爲什麼這很重要

技術封建主義(Technofeudalism)一書中,雅尼斯·瓦魯法基斯 (Yanis Varoufakis) 首先探討了勞動力市場背景下的體驗價值。他認爲,某些工作具有附加的體驗價值,但市場無法有效定價。例如,醫生無法爲拯救生命的自豪感定價。或者,老師不一定能夠衡量在孩子生命早期激勵的價值。

但這些因素是他們報名這份工作的部分原因,即使他們的薪水可能不如某些其他工作。

在探索行會經濟時,我意識到我們採訪的許多用戶都是爲了獲得協作和社區的體驗。出於商業原因,代幣獎勵和 NFT 是有利的,但假設 Web3 遊戲經濟在沒有牛市的情況下就無法起飛,那就有點缺陷了。就像社會一樣,Web3 中的遊戲生態系統充滿了各種各樣的用戶。

一些用戶對管理協議和幫助產品反饋感興趣。其他人則專注於交易。大多數人都想逃離生活。但經常被忽視的是,社區意識在其中所扮演的角色。

公會和 Web3 遊戲(作爲一種類型)正在爲恢復社區和休閒建立有意義的途徑,其中包含金融化元素。這一轉變的核心是圍繞這些數字世界形成的微型社區。

讓我解釋一下爲什麼我會這麼想。在Matthew Ball 最近一篇題爲“2024 年遊戲行業的輝煌與困境”中,對遊戲業背後的經濟學進行了分析。在他指出的衆多問題中,包括過去幾年遊戲收入的停滯不前。

就背景而言,過去幾年美國經濟的增長速度快於遊戲收入的增長速度。這是一個嚴酷的指標,可以解釋遊戲的現狀。盡管我們在遊戲上花費的時間越來越多,而且隨着 Z 世代和千禧一代成年,在遊戲上的消費能力也有所增加,但該行業的收入已開始停滯不前。

在遊戲中合作完成任務的微型社區(如公會)爲個人提供了在遊戲經濟中與其他用戶會面和互動的途徑。雖然傳統社交網絡已成爲將用戶相互連接起來的強大引擎,但它們在創造留住用戶的金融飛輪方面作用甚微。你可以花時間在 Twitter 或 Instagram 上與其他用戶聊天,但這可能無法獲得收藏級物品。公會模糊了歷史上加密貨幣原住民和零售用戶之間的界限。

你來是爲了 NFT,但留下來是爲了體驗。

例如,在不久的將來,一羣遊戲玩家可以創建一個 DAO,每個遊戲玩家都是多身分所有者,但卻不知道 Gnosis 是如何運作的。或者,他們可以直接從遊戲界面在 Ronin 的 AMM 上進行交易所交易,卻不知道 DEX 是如何工作的。

遊戲有能力打包加密原生原語,並以並不復雜的機制將它們提供給零售用戶。經過驗證、可信的用戶網路(例如聚集在 YGG 周圍的用戶網路)變得越來越重要,部分原因是鏈上運行的遊戲經濟體假設可能會增長到比今天的 DeFi 更大。

當 Axie Infinity NFT 流行時,我們在短時間內嘗到了這種轉變的滋味。

當然,這種轉變不會一蹴而就。事實上,研究 Web2 注意力經濟是如何演變的,就能爲我們提供未來可能發生的情況。作者泰勒-洛倫茲(Taylor Lorenz)在《極度在線》(Extremely Online)一書中闡述了當今影響力營銷的早期發展。

2000 年代中期,隨着博客和社交網絡的興起,個人通過創建內容在網上賺錢的想法似乎有些牽強。品牌更願意與印刷媒體或電視等傳統廣告渠道合作。因此,即使創作者既有知名度又有影響力,他們與品牌合作的可能性也很低。

互聯網上的創作者並不像傳統媒體明星那樣被視爲“優質”。

YouTube 的一位高級主管注意到了這種模式。2010 年 7 月,YouTube 的經理喬治-斯特羅姆波洛斯(George Strompolos)推出了 “合作夥伴資助計劃(Partner Grant Program)”。 該計劃向在平台上嶄露頭角的創作者提供 1000 美元的資助,但前提是這筆資助將從未來的廣告收入中償還。這是平台對頂級創作者的投資。

早在“邊玩邊賺”模式之前,就已經出現了“通過制作內容來賺錢”的概念。以上文章來自2010 年 Techcrunch。

這些錢用來購買更好的相機和編輯器。截至 2010 年底,該計劃已向超過 15,000 名創作者支付了近 500 萬美元。早在加密貨幣出現之前,網路的發展就以某種形式的空投爲標志。

一年後,喬治-斯特羅姆波洛斯(George Strompolos)離開了YouTube,開始拓展所謂的多頻道網路(MCN,multichannel network)。如果有多個創作者在同一保護傘下工作,經理人就能爲創作者談成更好的交易。一個品牌可以利用比電視網路覆蓋面還大的渠道。它們被稱爲 “多頻道網路(MCN)“,本質上是與多個創作者合作的機構,協助與品牌進行商業談判。

當時的一些 MCN 每月的瀏覽量可能超過 3.5 億次。鑑於多頻道網路可以通過將創作者與品牌直接聯系起來,從而削弱了 YouTube 的原生廣告,因此該平台收購了自己的多頻道網路。 2010 年代,如AT&T迪士尼 等公司也進行了多次類似的收購。

我之所以繼續這個話題,是因爲網路歷史上是分兩步發展的。一是通過大用戶的聚合。然後,通過過濾用戶以獲得更好的價值。 MCN 是獨立機構的一個實例,它聚集了已經擁有發行權的創作者,然後根據內容的表現對其進行過濾。

如今,YGG 在 Web3 遊戲中也發揮着類似的作用。與幾十年前的 MCN 不同的是,YGG 有一個開放的標準,允許任何遊戲通過靈魂代幣等工具識別和檢測強力遊戲玩家。

SBT 提供了一種機制,可將錢包轉換爲單一聲譽點,以聚合跨平台和設備的活動。

在 2021 年的週期中,人們一致認爲,玩家希望擁有自己的遊戲資產,而且遊戲之間的資產可能會在某個時間點實現互操作。你可以從一款遊戲中獲取資產,並在另一款遊戲中使用。但這可能需要一段時間。讓過渡變得更容易的一種方法是承認遊戲玩家在遊戲中的努力,並爲其提供開放的印章。

如果您認識到玩家在一款遊戲上花費了 10,000 小時,那麼作爲開發人員,您可能希望免費向用戶提供一款新遊戲並提供額外的福利。在這樣的模式下,開發者只需驗證用戶的聲譽並按比例分配資產即可。

這裏的可移植性是聲譽,而不是資產。對我來說,這很強大,因爲在過去,即使資產可以互操作,它們也依賴於遊戲發行商才能發揮作用。也就是說,如果遊戲失敗了,你就無法用你的 NFT 做任何事。在遊戲玩家的聲譽和技能在鏈上可驗證的模型中,用戶可以訪問更廣泛的產品套件,因爲他們可以證明自己很早就進入了遊戲。

在這裏,資產並不重要。聲譽才是價值所在。

當然,這對互聯網本身的狀況有着更大的影響。如今,當你憑藉自己的專業技能在 Twitter、Instagram 或 LinkedIn 上建立起自己的受衆羣時,平台就掌握了結果。如果埃隆-馬斯克(Elon Musk)認爲你需要被禁言,那也沒什麼辦法。當創作者在不同平台間轉換時,他們往往要從頭開始。這也是爲什麼你在不同平台上看到的影響者不盡相同的部分原因。

但是,在專業知識可互操作、可跨產品獲取的模式下,個人將受益更多。

Gabby將此描述爲中小企業的形成。在他看來,公會就是一個中小企業。在新興市場(如印度),街頭商店或小型制造單位等非正規經濟單位是就業的主要來源。在他看來,鏈上 DAO 是這些中小企業上鏈的延伸。熟練的個人可以在復雜的工作中進行合作。過去,傳統的認證網路(如大學)會根據個人承擔任務的能力對他們進行認證。

隨着工作日益數字化和遠程化,我們將需要新形式的個人技能證明。我們還需要更新的原語來協調演出、分拆收入,並在此過程中建立可驗證的聲譽。公會完全有能力應對這一挑戰,但他們需要工具。 YGG 正在向其社區採用靈魂代幣方法來解決這一差距。

我發現這種方法很有趣,因爲 YGG 沒有像 Web2 平台通常那樣將用戶鎖定在其生態系統中,而是可以更輕鬆地發現他們最好的遊戲玩家。任何人都可以找到擁有最多 YGG SBT 的錢包並尋求加入它們。但我們在與 YGG 成員的許多對話中看到的一個反復出現的主題是,SBT 只是一種福利。他們實際上是在爲社區而奮鬥。

我將這種現象稱爲“爲投機而來,爲社區而留”,因爲我聽說過用戶如何在玩賺錢經濟崩潰期間留下來的故事,因爲他們在生態系統中有朋友。因此,即使提供了強有力的激勵措施,而且會員經常涉足新遊戲,他們也有理由保持對 YGG 生態系統的忠誠。在這種情況下,社區就成爲了護城河。

根據紐約時報大約 30% 的 Web3 遊戲玩家來自菲律賓。這些遊戲玩家中的許多人都在公會中擔任全職角色。紐約時報的這篇文章重點介紹了 YGG 公會中兩位經歷過這種轉變的成員。其中一位是 Joniel Bon,簡稱 JB。

社區的力量在於它能夠幫助人們過渡到以前不知道存在的機會。上圖是 JB,他經營着 NFTXStreet——菲律賓一家著名的 Web3 原生遊戲咖啡館。 - 來源

他曾是菲律賓 IT 行業的成員,目前經營着一個名爲 NFT X Street 的 YGG 子公會,並在馬尼拉北部經營着一家同名網吧,專注於 Web3 遊戲。伊恩·德拉·克魯茲(Ian Dela Cruz),更廣爲人知的名字是迪西(Disi),與家人在菲律賓邦板牙(Pampanga)經營着一個農場。 Disi 在 Axie Infinity 週期中也有過失利,但後來轉型爲 Twitch 主播,並最終成爲 YGG 電子競技隊的隊長。

從本質上講,社區成爲人們發現以前從未探索過的替代職業道路的引擎。它有風險嗎?是的。但它提供了一種歷史上很少有的替代方案。

目前,YGG 專注於遊戲領域。但在未來,它可以擴展到其他更利基的任務。不難想象,會出現專注於人工智能貼標員、行政助理、會計或文案的公會。這些行會需要一個統一的技能和聲譽認證機制。一旦這樣做了,就很容易將他們與希望與他們合作的潛在僱主匹配起來。當然,這種模式需要有能力對參與者的工作進行評估,在相對的基礎上對其進行排名,並發出 NFT。

未來的 LinkedIn 將對擁有 SBT 的錢包進行鏈上查詢,以對其進行認證。用戶將通過公會協調任務,並通過智能合約分配收入。每完成一張發票都會增加公會的聲譽。這樣的系統可以讓供應商獲得更好的客戶,因爲他們可以驗證買方過去的交易記錄。對於買方來說,與擁有可驗證的過往工作記錄和收款記錄的服務提供商合作則具有優勢。

在聲譽爲匿名且可互操作的模型中,用戶只需單擊 MetaMask 即可傳遞有關其專業知識的信息。他們可以選擇不向垃圾郵件提供商提供數據。當然,這樣一個經過聲譽驗證的用戶網路需要一個利基市場來引導。如今,遊戲恰好是這個利基市場。 YGG 的超級任務(Superquest) 是一種跟蹤鏈下用戶行爲(在遊戲中)並創建可互操作的鏈上原語(SBT)的機制。

特定領域的聲譽網路需要從兩方面入手:

  1. 通過在外圍引入用戶來引導社區。對於遊戲來說,就是那些對 Web3 遊戲充滿興趣的休閒玩家。
  2. 使用技術創建飛輪,以更好地跟蹤和了解產品中的用戶行爲,並發布可公開訪問的鏈上證明。

我之所以稱之爲飛輪,是因爲用戶擁有的鏈上證明越多,他們就越有可能繼續修補新產品,以保持領先地位。當然,有人會問,爲什麼一個平台要向其頂級用戶開放訪問權限?我認爲這可以歸結爲網路效應。

對於擁有龐大用戶羣的遊戲(如 Call of Duty )來說,嵌入 YGG 這樣的工具並公開其用戶信息是毫無意義的。但對於新興的小玩家(如 Pixels)來說,能夠自己獲取這些聲譽 SBT 就成了一個吸引點。也就是說,如果一款遊戲擁有 YGG 所支持的證明模型,那麼它將更容易被採用和發現。

在我看來,就像用戶如何圍繞提供最高收益的 DeFi 資產進行聚集一樣,遊戲玩家(和特定領域的用戶)也會圍繞提供最公開可驗證的聲譽系統的平台進行聚集。隨着 Web3 社交網絡的發展,我們很快就會看到這將如何發揮作用。目前,遊戲是大部分此類活動發生的地方。
YGG 的長期願景是將這種模式推廣到所有工作經濟領域。開放的證明系統可以追蹤所有工作形式中的佼佼者。但這是一個牽強的願景,可能需要幾十年才能實現。目前,他們正以遊戲爲楔子,努力實現這一願景。很少有其他地方能提供像遊戲中的虛擬經濟那樣豐富且具有可驗證的數據。

通過這種方式,YGG 還爲過去只能從事傳統工作的一代用戶提供了接觸加密貨幣的機會,以及在網路上找到更好工作的機會。

對我來說,這是一個值得爲之奮鬥的目標。

喬爾·約翰

致謝: 這篇文章的寫作得到了 YGG 團隊的大量幫助和見解。Leah、Gabby、Angel、Kookoo、spraky、Kuya Kevs 和其他無數成員花了很多時間來解釋公會文化的復雜性及其重要性。

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