โทเค็นมีความสำคัญในเกม Web3 หรือไม่

ในบทความนี้ Vader Research จะสำรวจบทบาทและการออกแบบโทเค็นในเกม Web3 และวิธีที่โทเค็นเกมแตกต่างจากหุ้น

** เขียนโดย: **** Vader Research **

เรียบเรียง: Deep Tide TechFlow

สำหรับเกม Web3 โทเค็นช่วยให้ผู้สร้างสามารถระดมทุนและวางแผนการดำเนินการครั้งต่อไปได้ง่ายขึ้น อย่างไรก็ตาม การออกแบบโทเค็นมักเป็นปัญหาที่ยากเสมอ และผู้ก่อตั้งส่วนใหญ่ติดตามโทเค็นมากเกินไป โดยไม่สนใจความสามารถในการเล่นเกม ซึ่งนำไปสู่ความล้มเหลวของโครงการในที่สุด ในบทความนี้ Vader Research ที่ปรึกษาด้านเศรษฐศาสตร์โทเค็นจะสำรวจบทบาทและการออกแบบโทเค็นในเกม Web3 และโทเค็นเกมแตกต่างจากหุ้นอย่างไร

ทำไมเกมถึงเปิดตัวโทเค็น

มีเหตุผลหลายประการ: การระดมทุน สิ่งจูงใจสำหรับผู้เล่น และสกุลเงินที่ชำระเงิน

##ระดมทุน

การออกโทเค็นนั้นดีกว่าการล้มละลาย การออกโทเค็นในตลาดกระทิงนั้นใช้งานได้จริง และคุณจะได้รับเงิน FOMO มากมายจากนักลงทุนรายย่อยและ VC

สิ่งจูงใจสำหรับผู้เล่น

ถ้า Uber เริ่มต้นในปี 2013 และให้เงินเดิมพัน 10 ดอลลาร์ทุกครั้งที่ใช้ ฉันจะขายรถและกลายเป็นคนคลั่งไคล้ Uber การให้รางวัลแก่ผู้เล่นด้วยโทเค็นจะเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ การรักษาผู้ใช้ และการใช้จ่าย

ปัญหาการจับค่า

อย่างไรก็ตาม มีปัญหากับโทเค็นทั้งหมด: ทำไมทุกคนถึงซื้อโทเค็นของคุณ ทำไมผู้ถือถือแล้วไม่ขาย? อะไรเป็นตัวขับเคลื่อนมูลค่าของโทเค็นของคุณ

พวกเขาซื้อโทเค็นของคุณเพราะพวกเขาคาดหวังว่าเกมจะประสบความสำเร็จ และความสำเร็จนั้นจะถูกบันทึกผ่านโทเค็น เช่นเดียวกับหุ้นซึ่งได้รับมูลค่าผ่านการจ่ายเงินปันผลให้กับผู้ถือหุ้นหรือการซื้อคืนหุ้น

เกมสามารถประสบความสำเร็จอย่างมาก แต่โทเค็นจะจับค่านี้ได้อย่างไร

  • ซื้อคืน → ใช้เงินที่ได้มาเพื่อซื้อโทเค็นคืน
  • คำมั่นสัญญา → แจกจ่ายรายได้ (เช่น เงินปันผล) ให้กับผู้เดิมพัน
  • Pay Currency → บังคับให้ผู้เล่นจ่ายเป็นโทเค็น
  • ความเสี่ยงด้านกฎระเบียบ → การซื้อคืนและการจำนำอาจทำให้โทเค็นของคุณได้รับการพิจารณาว่าเป็น "หลักทรัพย์"
  • ความเสี่ยงด้านผลิตภัณฑ์/ประสบการณ์ผู้ใช้ → การบังคับให้ผู้เล่นออกจากแพลตฟอร์มเพื่อซื้อโทเค็นผ่าน CEX/DEX อาจนำไปสู่การเลิกเล่นสูง

โทเค็นเทียบกับหุ้น

เกมของคุณประสบความสำเร็จมากจนคุณต้องการให้ Activision Blizzard ซื้อกิจการ แต่ราคาโทเค็นไม่สามารถจับมูลค่านั้นได้ ผู้ถือโทเค็นรู้สึกเดือดดาล แต่พวกเขาไม่สามารถทำอะไรได้ - ผู้ถือโทเค็นไม่มีส่วนของผู้ถือหุ้นซึ่งแตกต่างจากผู้ถือหุ้น .

โทเค็นยูทิลิตี้

ข้อผิดพลาดที่ใหญ่ที่สุดของโทเค็นยูทิลิตี้คือ "โทเค็นยูทิลิตี้ที่มีความผันผวนต่ำพร้อมอุปทานผันแปร" จะเกิดอะไรขึ้นหากโทเค็นไม่สามารถจับมูลค่าได้และมีการออกโทเค็นอย่างต่อเนื่อง

แน่นอนว่ามันจะล้มเหลวเพราะมันจะถูกขายออกเนื่องจากอัตราเงินเฟ้อที่ไม่หยุดนิ่ง

คุณสามารถจับค่าบางอย่างสำหรับโทเค็นยูทิลิตี้ได้ด้วยวิธีข้างต้น แต่คุณจะลดค่าของโทเค็นหลัก, NFT หรือส่วนของผู้ถือหุ้นลงเท่านั้น เช่นนี้จะทำให้เลือดออกช้าลง แต่ไม่สามารถรักษาได้

โทเค็นกึ่งเสถียร

แนวคิดของเหรียญกึ่งเสถียรนั้นเป็นปัญหา เริ่มต้นด้วยการดูวิธีที่สกุลเงินถูกตรึงไว้ที่ $1: หากโทเค็นเกิน $1 ให้สร้างโทเค็นเพิ่มเติมและขายโทเค็นเพื่อสร้างทุนสำรองเป็นดอลลาร์ หากโทเค็นต่ำกว่า $1 ให้ใช้ทุนสำรอง USD เพื่อซื้อโทเค็นคืน

เมื่อคนขายโทเค็นและโทเค็นมีราคาต่ำกว่า $1 หากคุณไม่มีเงินสำรองเป็นดอลลาร์ คุณก็แย่แล้ว UST ทรุดตัวลง แม้ว่าจะได้รับการสนับสนุนจาก LUNA เลบานอนที่แยกตัวออกจากกัน เพราะเงินสำรองดอลลาร์หมด หมุดนี้มีให้สำหรับผู้ส่งออกสุทธิเช่นซาอุดิอาระเบียเท่านั้น

สกุลเงินการชำระเงิน

จำเป็นต้องมีสกุลเงินการชำระเงินที่แลกเปลี่ยนได้เพื่อให้ผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยน NFT ของเกมได้ ควรมีสภาพคล่องสูง จดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ส่วนใหญ่ และมีความผันผวนต่ำ การใช้เหรียญ Stablecoins ที่อิงกับ USD หรือ L1 Native Coins (ETH, AVAX) เป็นทางออกที่ดี

ไม่จำเป็นต้องคิดค้นสิ่งใหม่ที่นี่ ทุกๆ เหรียญกึ่งเสถียรหรือเหรียญอรรถประโยชน์จะพัง นอกจากนี้ คุณควรมีสกุลเงินซอฟต์และฮาร์ดที่ไม่สามารถแลกเปลี่ยนได้เช่นในเกม F2P เพื่อให้มีความยืดหยุ่นทางเศรษฐกิจ

การควบคุมสกุลเงิน

ทุกสิ่งที่คุณทำได้ด้วยโทเค็น - คุณทำได้ด้วย NFT ในเศรษฐกิจโลกแห่งความจริง - การมีสกุลเงินของคุณเองจะควบคุมอัตราเงินเฟ้อ ในเกม Web3 คุณจะควบคุมอัตราเงินเฟ้อด้วยตัวคุณเอง คุณควบคุมอุปทานของทุกรายการเกมที่ผลิตและแลกเปลี่ยน

ใครอยากให้คุณออกโทเค็น?

  • ผู้ร่วมทุน → ออกจากสภาพคล่องก่อนเวลา (ขายในตลาด) + พวกเขาขอทุนด้วย;
  • ผู้ดูแลสภาพคล่องและการแลกเปลี่ยน → เรียกเก็บค่าธรรมเนียม;
  • ที่ปรึกษาเศรษฐกิจโทเค็น → เรียกเก็บค่าธรรมเนียม;
  • ทนายความ → เก็บค่าธรรมเนียม;
  • นักเก็งกำไร - การขุดและการขาย airdrops

นักพัฒนาเกม Web3 ไม่ควรให้ความสำคัญกับโทเค็นมากเกินไป แต่ควรให้ความสำคัญกับการออกแบบโดยรวมมากกว่า:

  • รายการที่แลกเปลี่ยนได้และไม่สามารถแลกเปลี่ยนได้;
  • ระบบความคืบหน้า;
  • การจัดสรรรางวัล (ทักษะ เวลา ต้นทุน โอกาส);
  • การกำหนดราคาสินค้าและการวางแผนการจัดหา;
  • ตัวละครผู้เล่น ฯลฯ

ดูต้นฉบับ
เนื้อหานี้มีสำหรับการอ้างอิงเท่านั้น ไม่ใช่การชักชวนหรือข้อเสนอ ไม่มีคำแนะนำด้านการลงทุน ภาษี หรือกฎหมาย ดูข้อจำกัดความรับผิดชอบสำหรับการเปิดเผยความเสี่ยงเพิ่มเติม
  • รางวัล
  • แสดงความคิดเห็น
  • แชร์
แสดงความคิดเห็น
0/400
ไม่มีความคิดเห็น
  • ปักหมุด