Análise do sistema econômico do ponto de vista do design de jogos
O sistema econômico de jogos desempenha um papel importante no design de jogos, não apenas limitando certos aspectos da experiência do jogo, mas também apoiando o desenvolvimento de personagens, recompensando os jogadores, promovendo a interação social e introduzindo escolhas difíceis. No entanto, projetar um sistema econômico eficiente é uma tarefa desafiadora. Este artigo abordará, a partir da perspectiva do design de jogos, os fundamentos do sistema econômico e explorará algumas ferramentas, técnicas e pontos de design que podem ser úteis, ajudando os designers a criar sistemas econômicos mais notáveis.
O que é um sistema econômico
O sistema econômico nos jogos é semelhante ao mercado de oferta e procura da vida real, centrando-se em moeda e recursos. Alguns sistemas econômicos de jogos são extremamente complexos, chegando a empregar economistas para publicar relatórios econômicos. Os benefícios de um sistema econômico incluem a distribuição de poder, o apoio à especialização, a promoção da interação entre jogadores e o papel desempenhado. No entanto, nem todos os jogos precisam da mesma profundidade e complexidade no sistema econômico. Moeda e recursos são partes centrais de vários sistemas econômicos.
Moeda e Recursos
De forma simples, a moeda é um meio de troca convencional usado para comprar bens ou serviços. A chave é "troca". No entanto, no contexto dos jogos, a chamada moeda nem sempre é realmente moeda, mas sim recursos usados para obter vidas extras ou proteção. A essência da moeda não está relacionada à sua raridade ou valor, mas sim à sua função como meio de troca. A moeda geralmente tem múltiplos usos, mas também pode ter usos limitados. Os recursos desempenham um papel fundamental no sistema monetário, enquanto a moeda atua como uma ponte que conecta diferentes partes da experiência do jogador. Ao mesmo tempo, os recursos podem existir completamente à parte da moeda ou podem atuar como uma forma de moeda. Os recursos têm um valor inerente, que geralmente é atribuído ao serem convertidos em moeda. Apesar de, no design de jogos, a moeda e os recursos serem frequentemente vistos como o mesmo conceito, diferenciá-los pode ajudar a compreender melhor a relação entre eles, criando assim sistemas mais robustos.
Defina a moeda e os recursos do jogo. Embora possam existir controvérsias, dar este passo ajuda a compreender melhor o ecossistema criado.
No entanto, o sistema econômico não é apenas uma lista de moedas, mas também inclui as relações dinâmicas entre elas: as formas como são convertidas, as suas origens e os modos como são utilizadas e consumidas. Os termos frequentemente usados na indústria para definir essas relações de conversão são "origem" e "consumo".
Fonte e Consumo
Essencialmente, estes dois termos são bastante diretos: a origem é o meio de aquisição de moeda, como vender itens, abrir baús ou derrotar inimigos, enquanto o consumo é a maneira de gastar moeda, como comprar itens, morrer ou reparar e melhorar equipamentos.
Os economistas precisam prestar atenção a dois aspectos importantes das fontes e consumos desses recursos: quantas fontes e pontos de consumo cada moeda terá, e o equilíbrio entre essas fontes e consumos, que chamamos de "generosidade".
quantidade de origem e consumo
No jogo, não há uma regulamentação rigorosa sobre o número de fontes e pontos de consumo. Pode haver múltiplas fontes convergindo para um único ponto de consumo, ou pode haver apenas uma fonte (por exemplo, loot obtido ao derrotar um boss em um jogo Roguelike), desbloqueando o sistema final ao fornecer pontos de consumo da moeda correspondente. As fontes e pontos de consumo necessários para cada moeda dependem do sistema do jogo e das expectativas da experiência do jogador. Várias maneiras de obter moeda podem promover a livre escolha e a expressão de personalidade dos jogadores (desde que as fontes estejam equilibradas). Se o jogo incentivar a participação em sistemas específicos ou recompensar ações específicas, projetar uma moeda dedicada irá imediatamente estimular a motivação dos jogadores (ou criar um gargalo crítico no fluxo principal).
Ter múltiplos pontos de consumo oferece aos jogadores escolhas e prioridades significativas (por exemplo, "o que comprar?" ou "o que comprar primeiro?") enquanto ter apenas um ponto de consumo concentra as ações dos jogadores e a jogabilidade em um objetivo imperdível.
Ao determinar a origem da moeda e o número de pontos de consumo, decide-se o grau de controle e progresso do jogador no jogo.
Generosidade
A generosidade é crucial para o nível de envolvimento dos jogadores em um sistema econômico, dependendo do equilíbrio entre os pontos de origem e de consumo. Uma generosidade excessiva pode levar à perda de interesse por parte dos jogadores, enquanto uma generosidade insuficiente pode fazer com que os jogadores abandonem o jogo. O equilíbrio é a chave.
Ser excessivamente generoso pode trazer benefícios a curto prazo, mas a longo prazo causará desastres, enfraquecendo o sistema de jogo e afetando a motivação dos jogadores. Ambos os extremos podem levar os jogadores a abandonarem o jogo. Portanto, é crucial encontrar um nível adequado de generosidade para manter o interesse e o envolvimento dos jogadores.
Ser demasiado generoso ou não ser generoso o suficiente pode levar à diminuição da motivação dos jogadores, os designers devem acompanhar e ajustar cuidadosamente.
Tentar dois extremos em diferentes fases da experiência do jogador é uma sugestão viável. No início do jogo, ser excessivamente generoso (ofertas superiores ao consumo) pode dar ao jogador uma forte sensação de controle e progresso, atraindo-os a continuar a jogar. Isso aproveita a necessidade psicológica das pessoas de acumular, trazendo uma sensação imediata de vitória. À medida que o jogo avança, os desejos e necessidades dos jogadores tornam-se mais específicos e claros. Nesta mudança, reduzir a oferta e aumentar o consumo atenderá melhor a esses desejos, aumentando a taxa de retenção dos jogadores e a necessidade de dominar o jogo.
O equilíbrio entre a origem e o consumo da moeda pode variar ao longo do tempo: utilizar essa relação para guiar o comportamento dos jogadores, satisfazendo suas necessidades e motivações atuais.
Claro, na concepção, cada situação é única e este equilíbrio pode assumir várias formas diferentes: não tenha medo de experimentar para encontrar o equilíbrio perfeito para o jogo. Por exemplo, em jogos gratuitos, quando a moeda dura (dinheiro real) é o dobro da moeda macia (moeda virtual no jogo), pode resultar em curvas muito diferentes.
Para equilibrar a origem e o consumo, os designers podem usar um indicador global: rendimento monetário por minuto. Este indicador nos diz quanto dinheiro os jogadores podem ganhar dentro de um determinado intervalo de tempo, permitindo ajustar os pontos de consumo. Aplicar este indicador a todo o jogo pode fornecer uma direção de design clara, enquanto aplicá-lo a cada sistema pode criar oportunidades. Oferecer um pouco mais de moeda em um sistema em relação à média global é uma maneira eficaz de incentivar os jogadores a participar desse sistema.
Este método faz com que os jogadores sintam que escolher um determinado sistema dentro do mesmo período de tempo pode resultar em mais moeda, é um design planejado? Isso proporciona uma melhor experiência?
Determinar a quantidade de rendimento monetário global por minuto dos jogadores e, em seguida, ajustar cada sistema para que os pontos de consumo sejam ajustados de acordo, ajudando a moldar a experiência geral do jogo.
Em suma, resumindo o que definimos aqui: um sistema econômico de um jogo é composto por todas as moedas e recursos, bem como as suas ligações com cada sistema dentro do jogo. Ele desempenha um papel central na experiência de jogo dos jogadores e influencia significativamente a forma como os jogadores jogam e o seu envolvimento. A moeda é um meio de troca que permite a troca através de fontes e consumos, e o equilíbrio entre fontes e consumos tem um impacto importante na motivação e retenção dos jogadores.
O design de um sistema econômico não é fácil, e uma das maiores dificuldades é não saber por onde começar. Abaixo, serão apresentadas algumas abordagens úteis.
Pilar econômico
Antes de projetar um sistema econômico, é muito importante determinar a aplicação da moeda. E não apenas listar diferentes sistemas de jogos. Em vez disso, devemos considerar como o sistema econômico pode melhorar os aspectos ou pilares do jogo e se existe uma conexão entre eles. Por exemplo, o pilar de exploração pode ser alcançado recompensando os jogadores por descobrirem recursos escassos na região. O pilar de cooperação/social pode ser fortalecido pela circulação e valorização da moeda entre os jogadores, usada para comprar bens comunitários, promovendo a cooperação e a interação. A fase final do jogo pode oferecer uma nova experiência de finalização, desbloqueando lojas exclusivas e upgrades com a moeda micro obtida após derrotar o maior desafio do jogo. Na concepção, podemos classificar essas ideias de acordo com a importância e a conexão dos pilares.
Por favor, note que o jogo não precisa ter muitos pilares econômicos (ou pilares de jogo). Dedique tempo suficiente para definir corretamente o que realmente constitui o seu jogo e inclua todos os mecanismos do jogo.
Primeiro, é necessário definir e traçar cuidadosamente os pilares econômicos do jogo e entender as inter-relações entre eles. Isso ajudará a fornecer uma base extremamente sólida.
Uma vez que temos esta base, podemos começar a criar moedas! Mas primeiro, quantas moedas precisamos?
Quantidade de Moeda
Ao projetar um sistema econômico de jogo, determinar a quantidade necessária de moeda é uma questão complexa, sem resposta exata. Um extremo é ter apenas uma moeda, associada a todos os sistemas, o que pode fazer com que os jogadores percam a sensação de limites do jogo. O outro extremo é ter várias moedas, cada micro sistema com sua própria moeda, mas isso pode enfraquecer a proatividade dos jogadores e a coerência do jogo.
Um bom design deve encontrar o ponto adequado no equilíbrio. Por exemplo, "Hades" divide a moeda em três pilares principais, cada um com sua própria origem e consumo. Este design corresponde à mecânica central dos jogos Rogue-Like, proporcionando uma base para um ciclo de jogo eficiente, encorajando os jogadores a tentarem novamente e oferecendo a melhor experiência de jogo.
Assim, os designers precisam considerar de forma abrangente fatores como o tipo de jogo, a motivação dos jogadores e a interação do sistema, a fim de encontrar o ponto de equilíbrio do sistema econômico adequado ao jogo.
A quantidade de moeda necessária será limitada pelo sistema, as relações entre eles, as exigências do jogo sobre a proatividade e liberdade dos jogadores, assim como os mecanismos de proteção que precisam ser estabelecidos para sistemas críticos.
Sugestão:
A moeda é a recompensa mais básica: em cada ciclo de jogo, a recompensa é o núcleo, seja externa ou interna. E a recompensa mais simples e básica que se pode dar aos jogadores é uma certa quantia de moeda. Recomenda-se usar moedas suficientemente segmentadas para fornecer essas pequenas recompensas.
Troque moeda com cautela: muitos sistemas já falharam devido a situações como esta: gemas podem ser trocadas por equipamentos, equipamentos podem ser trocados por moedas, moedas podem comprar tokens, tokens podem... no final, todas essas moedas estão interconectadas, formando um sistema monetário unificado, trazendo muitos problemas potenciais. É preciso ter cuidado com a troca entre essas moedas ou limitá-las conforme a situação. O pobre corretor em "Hades" oferece uma maneira de trocar moeda, mas a um custo muito alto.
Projetar moeda para atender às necessidades de diferentes estilos de jogadores: há várias maneiras de criar moeda para atingir objetivos específicos. Uma solução eficiente é combiná-la com a economia do jogo e a jogabilidade principal. Outra abordagem é considerar a forma como os jogadores participam do jogo: recompensar seu tempo investido (por exemplo, matando monstros), recompensar seu desempenho em habilidades (por exemplo, derrotando chefes ou alcançando conquistas), ou até mesmo recompensar sua lealdade (por exemplo, presenteando diariamente ou moeda universal entre jogos).
Ao projetar uma moeda com um objetivo específico, existe um método especialmente eficaz:
semântica monetária
Para cada moeda, liste os verbos relevantes a seguir:
Moedas: Saquear/Vender/Comprar/Reparar/Ganhar/Obter
Diamante: descobrir/trocar/recompensa/roubar/proteger
Minério de ferro: fundição/comércio/negociação/barganha/upgrading
Outros
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FloorSweeper
· 14h atrás
psicologia fraca leva a economias de jogo fracas... apenas mais um mecanismo ponzi para devs ngmi tbh
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NFTRegretful
· 14h atrás
A economia dos jogadores é roubar dinheiro.
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FlippedSignal
· 14h atrás
Um sistema econômico desequilibrado destrói todo o jogo
A experiência do jogador e a modelagem da motivação a partir do design do sistema econômico dos jogos
Análise do sistema econômico do ponto de vista do design de jogos
O sistema econômico de jogos desempenha um papel importante no design de jogos, não apenas limitando certos aspectos da experiência do jogo, mas também apoiando o desenvolvimento de personagens, recompensando os jogadores, promovendo a interação social e introduzindo escolhas difíceis. No entanto, projetar um sistema econômico eficiente é uma tarefa desafiadora. Este artigo abordará, a partir da perspectiva do design de jogos, os fundamentos do sistema econômico e explorará algumas ferramentas, técnicas e pontos de design que podem ser úteis, ajudando os designers a criar sistemas econômicos mais notáveis.
O que é um sistema econômico
O sistema econômico nos jogos é semelhante ao mercado de oferta e procura da vida real, centrando-se em moeda e recursos. Alguns sistemas econômicos de jogos são extremamente complexos, chegando a empregar economistas para publicar relatórios econômicos. Os benefícios de um sistema econômico incluem a distribuição de poder, o apoio à especialização, a promoção da interação entre jogadores e o papel desempenhado. No entanto, nem todos os jogos precisam da mesma profundidade e complexidade no sistema econômico. Moeda e recursos são partes centrais de vários sistemas econômicos.
Moeda e Recursos
De forma simples, a moeda é um meio de troca convencional usado para comprar bens ou serviços. A chave é "troca". No entanto, no contexto dos jogos, a chamada moeda nem sempre é realmente moeda, mas sim recursos usados para obter vidas extras ou proteção. A essência da moeda não está relacionada à sua raridade ou valor, mas sim à sua função como meio de troca. A moeda geralmente tem múltiplos usos, mas também pode ter usos limitados. Os recursos desempenham um papel fundamental no sistema monetário, enquanto a moeda atua como uma ponte que conecta diferentes partes da experiência do jogador. Ao mesmo tempo, os recursos podem existir completamente à parte da moeda ou podem atuar como uma forma de moeda. Os recursos têm um valor inerente, que geralmente é atribuído ao serem convertidos em moeda. Apesar de, no design de jogos, a moeda e os recursos serem frequentemente vistos como o mesmo conceito, diferenciá-los pode ajudar a compreender melhor a relação entre eles, criando assim sistemas mais robustos.
Defina a moeda e os recursos do jogo. Embora possam existir controvérsias, dar este passo ajuda a compreender melhor o ecossistema criado.
No entanto, o sistema econômico não é apenas uma lista de moedas, mas também inclui as relações dinâmicas entre elas: as formas como são convertidas, as suas origens e os modos como são utilizadas e consumidas. Os termos frequentemente usados na indústria para definir essas relações de conversão são "origem" e "consumo".
Fonte e Consumo
Essencialmente, estes dois termos são bastante diretos: a origem é o meio de aquisição de moeda, como vender itens, abrir baús ou derrotar inimigos, enquanto o consumo é a maneira de gastar moeda, como comprar itens, morrer ou reparar e melhorar equipamentos.
Os economistas precisam prestar atenção a dois aspectos importantes das fontes e consumos desses recursos: quantas fontes e pontos de consumo cada moeda terá, e o equilíbrio entre essas fontes e consumos, que chamamos de "generosidade".
quantidade de origem e consumo
No jogo, não há uma regulamentação rigorosa sobre o número de fontes e pontos de consumo. Pode haver múltiplas fontes convergindo para um único ponto de consumo, ou pode haver apenas uma fonte (por exemplo, loot obtido ao derrotar um boss em um jogo Roguelike), desbloqueando o sistema final ao fornecer pontos de consumo da moeda correspondente. As fontes e pontos de consumo necessários para cada moeda dependem do sistema do jogo e das expectativas da experiência do jogador. Várias maneiras de obter moeda podem promover a livre escolha e a expressão de personalidade dos jogadores (desde que as fontes estejam equilibradas). Se o jogo incentivar a participação em sistemas específicos ou recompensar ações específicas, projetar uma moeda dedicada irá imediatamente estimular a motivação dos jogadores (ou criar um gargalo crítico no fluxo principal).
Ter múltiplos pontos de consumo oferece aos jogadores escolhas e prioridades significativas (por exemplo, "o que comprar?" ou "o que comprar primeiro?") enquanto ter apenas um ponto de consumo concentra as ações dos jogadores e a jogabilidade em um objetivo imperdível.
Ao determinar a origem da moeda e o número de pontos de consumo, decide-se o grau de controle e progresso do jogador no jogo.
Generosidade
A generosidade é crucial para o nível de envolvimento dos jogadores em um sistema econômico, dependendo do equilíbrio entre os pontos de origem e de consumo. Uma generosidade excessiva pode levar à perda de interesse por parte dos jogadores, enquanto uma generosidade insuficiente pode fazer com que os jogadores abandonem o jogo. O equilíbrio é a chave.
Ser excessivamente generoso pode trazer benefícios a curto prazo, mas a longo prazo causará desastres, enfraquecendo o sistema de jogo e afetando a motivação dos jogadores. Ambos os extremos podem levar os jogadores a abandonarem o jogo. Portanto, é crucial encontrar um nível adequado de generosidade para manter o interesse e o envolvimento dos jogadores.
Ser demasiado generoso ou não ser generoso o suficiente pode levar à diminuição da motivação dos jogadores, os designers devem acompanhar e ajustar cuidadosamente.
Tentar dois extremos em diferentes fases da experiência do jogador é uma sugestão viável. No início do jogo, ser excessivamente generoso (ofertas superiores ao consumo) pode dar ao jogador uma forte sensação de controle e progresso, atraindo-os a continuar a jogar. Isso aproveita a necessidade psicológica das pessoas de acumular, trazendo uma sensação imediata de vitória. À medida que o jogo avança, os desejos e necessidades dos jogadores tornam-se mais específicos e claros. Nesta mudança, reduzir a oferta e aumentar o consumo atenderá melhor a esses desejos, aumentando a taxa de retenção dos jogadores e a necessidade de dominar o jogo.
O equilíbrio entre a origem e o consumo da moeda pode variar ao longo do tempo: utilizar essa relação para guiar o comportamento dos jogadores, satisfazendo suas necessidades e motivações atuais.
Claro, na concepção, cada situação é única e este equilíbrio pode assumir várias formas diferentes: não tenha medo de experimentar para encontrar o equilíbrio perfeito para o jogo. Por exemplo, em jogos gratuitos, quando a moeda dura (dinheiro real) é o dobro da moeda macia (moeda virtual no jogo), pode resultar em curvas muito diferentes.
Para equilibrar a origem e o consumo, os designers podem usar um indicador global: rendimento monetário por minuto. Este indicador nos diz quanto dinheiro os jogadores podem ganhar dentro de um determinado intervalo de tempo, permitindo ajustar os pontos de consumo. Aplicar este indicador a todo o jogo pode fornecer uma direção de design clara, enquanto aplicá-lo a cada sistema pode criar oportunidades. Oferecer um pouco mais de moeda em um sistema em relação à média global é uma maneira eficaz de incentivar os jogadores a participar desse sistema.
Este método faz com que os jogadores sintam que escolher um determinado sistema dentro do mesmo período de tempo pode resultar em mais moeda, é um design planejado? Isso proporciona uma melhor experiência?
Determinar a quantidade de rendimento monetário global por minuto dos jogadores e, em seguida, ajustar cada sistema para que os pontos de consumo sejam ajustados de acordo, ajudando a moldar a experiência geral do jogo.
Em suma, resumindo o que definimos aqui: um sistema econômico de um jogo é composto por todas as moedas e recursos, bem como as suas ligações com cada sistema dentro do jogo. Ele desempenha um papel central na experiência de jogo dos jogadores e influencia significativamente a forma como os jogadores jogam e o seu envolvimento. A moeda é um meio de troca que permite a troca através de fontes e consumos, e o equilíbrio entre fontes e consumos tem um impacto importante na motivação e retenção dos jogadores.
O design de um sistema econômico não é fácil, e uma das maiores dificuldades é não saber por onde começar. Abaixo, serão apresentadas algumas abordagens úteis.
Pilar econômico
Antes de projetar um sistema econômico, é muito importante determinar a aplicação da moeda. E não apenas listar diferentes sistemas de jogos. Em vez disso, devemos considerar como o sistema econômico pode melhorar os aspectos ou pilares do jogo e se existe uma conexão entre eles. Por exemplo, o pilar de exploração pode ser alcançado recompensando os jogadores por descobrirem recursos escassos na região. O pilar de cooperação/social pode ser fortalecido pela circulação e valorização da moeda entre os jogadores, usada para comprar bens comunitários, promovendo a cooperação e a interação. A fase final do jogo pode oferecer uma nova experiência de finalização, desbloqueando lojas exclusivas e upgrades com a moeda micro obtida após derrotar o maior desafio do jogo. Na concepção, podemos classificar essas ideias de acordo com a importância e a conexão dos pilares.
Por favor, note que o jogo não precisa ter muitos pilares econômicos (ou pilares de jogo). Dedique tempo suficiente para definir corretamente o que realmente constitui o seu jogo e inclua todos os mecanismos do jogo.
Primeiro, é necessário definir e traçar cuidadosamente os pilares econômicos do jogo e entender as inter-relações entre eles. Isso ajudará a fornecer uma base extremamente sólida.
Uma vez que temos esta base, podemos começar a criar moedas! Mas primeiro, quantas moedas precisamos?
Quantidade de Moeda
Ao projetar um sistema econômico de jogo, determinar a quantidade necessária de moeda é uma questão complexa, sem resposta exata. Um extremo é ter apenas uma moeda, associada a todos os sistemas, o que pode fazer com que os jogadores percam a sensação de limites do jogo. O outro extremo é ter várias moedas, cada micro sistema com sua própria moeda, mas isso pode enfraquecer a proatividade dos jogadores e a coerência do jogo.
Um bom design deve encontrar o ponto adequado no equilíbrio. Por exemplo, "Hades" divide a moeda em três pilares principais, cada um com sua própria origem e consumo. Este design corresponde à mecânica central dos jogos Rogue-Like, proporcionando uma base para um ciclo de jogo eficiente, encorajando os jogadores a tentarem novamente e oferecendo a melhor experiência de jogo.
Assim, os designers precisam considerar de forma abrangente fatores como o tipo de jogo, a motivação dos jogadores e a interação do sistema, a fim de encontrar o ponto de equilíbrio do sistema econômico adequado ao jogo.
A quantidade de moeda necessária será limitada pelo sistema, as relações entre eles, as exigências do jogo sobre a proatividade e liberdade dos jogadores, assim como os mecanismos de proteção que precisam ser estabelecidos para sistemas críticos.
Sugestão:
A moeda é a recompensa mais básica: em cada ciclo de jogo, a recompensa é o núcleo, seja externa ou interna. E a recompensa mais simples e básica que se pode dar aos jogadores é uma certa quantia de moeda. Recomenda-se usar moedas suficientemente segmentadas para fornecer essas pequenas recompensas.
Troque moeda com cautela: muitos sistemas já falharam devido a situações como esta: gemas podem ser trocadas por equipamentos, equipamentos podem ser trocados por moedas, moedas podem comprar tokens, tokens podem... no final, todas essas moedas estão interconectadas, formando um sistema monetário unificado, trazendo muitos problemas potenciais. É preciso ter cuidado com a troca entre essas moedas ou limitá-las conforme a situação. O pobre corretor em "Hades" oferece uma maneira de trocar moeda, mas a um custo muito alto.
Projetar moeda para atender às necessidades de diferentes estilos de jogadores: há várias maneiras de criar moeda para atingir objetivos específicos. Uma solução eficiente é combiná-la com a economia do jogo e a jogabilidade principal. Outra abordagem é considerar a forma como os jogadores participam do jogo: recompensar seu tempo investido (por exemplo, matando monstros), recompensar seu desempenho em habilidades (por exemplo, derrotando chefes ou alcançando conquistas), ou até mesmo recompensar sua lealdade (por exemplo, presenteando diariamente ou moeda universal entre jogos).
Ao projetar uma moeda com um objetivo específico, existe um método especialmente eficaz:
semântica monetária
Para cada moeda, liste os verbos relevantes a seguir:
Moedas: Saquear/Vender/Comprar/Reparar/Ganhar/Obter Diamante: descobrir/trocar/recompensa/roubar/proteger Minério de ferro: fundição/comércio/negociação/barganha/upgrading Outros