Dans Civilized to Death, l'auteur Christopher Ryan explique comment l'enfance a évolué. Dans le passé, les enfants étaient censés jouer ensemble dans les cours de récréation. Le temps après l'école était réservé à parcourir le quartier à la recherche de jeux. À mesure que nos villes devenaient plus grandes et que notre sentiment de sécurité diminuait, les enfants ont commencé à passer plus de temps à l'intérieur des maisons.
Mais notre tendance naturelle à chercher la communauté, le jeu et un sentiment d'évasion ensemble n'a pas disparu. Les humains cherchent l'évasion de multiples façons. Et les mécanismes que nous utilisons pour nous évader - la musique, l'art et les histoires - se sont développés au fil des millénaires.
Une autre façon dont cela a été traduit pour les adultes est que nos calendriers ne sont plus synchronisés. Dans le passé, les économies désorganisées dominées par l'agriculture ou d'autres formes de travail subalterne étaient auto-régulées en termes de quantité de travail qui s'insinuait dans la vie des gens. Vous pouviez raisonnablement vous attendre à ce que tous vos amis aient du temps libre en même temps que vous preniez du temps libre en raison de plannings de travail similaires.
Les lieux de travail modernes, étant de nature mondiale, ne sont souvent pas alignés sur les horaires comme le pouvaient les festivités des siècles passés. Nous avons donc moins de temps les uns avec les autres.
Je mentionne cela parce que les jeux sont l'une des rares activités de loisirs à aborder à la fois l'absence de temps de jeu et le manque de temps coordonné. Contrairement au dîner ou à une randonnée, les amis peuvent sauter sur un jeu ensemble en quelques minutes. Les éléments de coordination, de communication et de collaboration que les terrains de jeux permettaient il y a quelques décennies sont maintenant reproduits dans une alternative numérique à travers les jeux. Il reste à voir si cela présente des avantages psychologiques à long terme.
Mais les jeux remplacent les lacunes laissées dans la société par l'absence de terrains de jeu et de temps libre coordonné (chez les adultes). Vous voyez où je veux en venir. Jeux, communauté, temps de jeu, coordination. Le numéro d'aujourd'hui explore en profondeur l'une des plus grandes plateformes de guilde au monde et cherche des réponses à certaines questions fondamentales sur les jeux Web3 dans leur ensemble.
Nous avons observé de près le jeu Web3 dans cette publication depuis un certain temps. L'année dernière, nous avons été parmi les premiers à écrire sur la manière dont Roninse développe en un écosystème. Nous l'avons suiviavec un podcastet un long format sur une entreprise émergente de jeux Web3 en provenance de l'Inde. Le numéro d'aujourd'hui est rédigé avec le soutien et une abondance d'informations de Yield Guild Games (YGG), une plateforme permettant aux guildes et aux joueurs de former des groupes on-chain.
Dans l'intérêt des divulgations — il est sponsorisé. Nous avons passé six mois à parler et à apprendre de nombreux utilisateurs de YGG. Ils ont eu la gentillesse de tout nous ouvrir sur leur entreprise pendant que nous faisions le lien. Cet article est le fruit de tout cela.
Si vous êtes une startup cherchant à collaborer avec Decentralised.co - remplissez le formulaire ci-dessous. Vous pouvez lire comment nous travaillons avec des startups externes sur histoires ici.
Comme je l'avais écrit dans le passé, nous sommes de plus en pluscartographie des communautés on-chain. Dans cet esprit, si vous êtes un membre de la communauté YGG détenant plus de 100 de leurs jetons, envisagez de remplir le formulaire ici sur Guild pour quelques goodies gratuits.
Revenons à notre histoire. Ce qui suit est un décompte de la manière dont les guildes sont apparues, pourquoi elles sont importantes et ce que l'avenir leur réserve. Attention spoiler : je critique parfois le modèle mais j'explore également les nouvelles primitives qui abordent les problèmes auxquels les guildes sont confrontées. De temps en temps, nous prendrons du recul pour voir comment Internet a évolué.
La pièce est un peu longue car elle résume six mois de conversations et deux ans de réflexion sur la même question à travers un marché baissier:
Pourquoi est-ce que les jeux Web3 ont de l'importance ?
Espérons que vous aurez une réponse à la fin de l'article. Allons-y.
Le jeu Web3 a connu deux années difficiles. Nous émergeons du proverbe trough of disillusionmentPlusieurs hypothèses que les marchés considéraient possibles ne se sont pas déroulées comme prévu. Je vais les énoncer pour expliquer ce qui s'est mal passé avant d'aborder ce qui pourrait bien se passer dans ce cycle.
Lorsque l'on examine à travers l'objectif étroit d'un seul cycle de marché, tous ces éléments sont des échecs catastrophiques lorsque l'on considère que lors de la dernière vague haussière, la promesse était que le jeu Web3 pourrait offrir des modèles d'emploi alternatifs.
Les jetons ont grimpé en flèche, puis se sont effondrés. Les investisseurs ont applaudi, puis se sont tus en silence. Quelques joueurs ont continué à construire tout en restant fidèles à leurs convictions. YGG était l'un d'entre eux.
Ils construisaient avec une conviction inébranlable même lorsque le marché rejetait les guildes en tant que modèle. Mais ce n'est pas dû à une philosophie altruiste. C'est parce que Gabby Dizon (co-fondateur de YGG) et son équipe comprennent l'opportunité à portée de main. Donc, avant de vous expliquer ce qu'ils construisent et pourquoi cela compte, je tiens à vous donner un bref aperçu de l'opportunité dans le jeu et de où nous en sommes avec Web3 aujourd'hui.
Selon PWC, la taille du marché du jeu en 2023 est estimée à 223 milliards de dollars, dont environ 90 milliards de dollars sont générés par les jeux occasionnels. Il y a deux façons d'interpréter ce premier chiffre. L'une est qu'il est supérieur à 200 Taylor Swift Eras Tours’valeur des revenus. Ou il est environ deux fois plus grand que la taille du marché des films (90 milliards de dollars) et presque 10 fois plus grand que la musique (25 milliards de dollars). L'Asie émerge comme une puissance au sein de cette tarte d'un quart de billion de dollars. Selon les données de Google, les économies asiatiques représentaient 48% des revenus mondiaux du jeudès 2019.
Un total de 1.33 milliardOn s'attendait à ce que des joueurs soient embarqués de ces économies. Les données suggéraient également que la participation des femmes aux jeux vidéo était en hausse. Environ 40 % de la base d'utilisateurs étaient des femmes. Les femmes représentaient environ 60 % des dépenses en jeux mobiles en Chine. Une femme chinoise jouant à des jeux occasionnels n'est pas ce à quoi on penserait si je vous demandais à quoi ressemble le joueur stéréotypé. Mais c'est l'état du marché.
Ces tendances des consommateurs se traduisent également par des chiffres significatifs à Wall Street. Roblox, par exemple, a vu son chiffre d'affaires passer d'un maigre 325 millions de dollars en 2018 à plus de 2,6 milliards de dollars l'année dernière. Les anciens studios de jeux comme Electronic Arts ont également connu une croissance similaire. Leur chiffre d'affaires est passé de 4,8 milliards de dollars à près de 7,5 milliards. Les deux sociétés ont du mal à capturer une grande partie de cette valeur, car leurs capitalisations boursières sont restées relativement stables.
L'exception était Take-Two Interactive Software, la société derrière Grand Theft Auto. Leur chiffre d'affaires a augmenté de 1,7 milliard de dollars en 2017 à 5,4 milliards de dollars cette année. La capitalisation boursière a à peu près doublé passant de 14 milliards de dollars à 28 milliards de dollars.
Tu l'as compris. Le jeu est un gros business. Mais quelle part est capturée par le Web3? Est-ce que la saisonnalité des cycles de marché l'affecte? Un moyen de le mesurer est à travers le prisme de la vérification des utilisateurs actifs sur tous les jeux Web3. Footprint Analyticsa un tableau de bord qui vérifie l'activité sur plusieurs réseaux importants.
Voici une métrique clé qui a ressorti : En 2022, au pic, les jeux Web3 comptaient près de 2 millions d'utilisateurs actifs chaque jour. Il est descendu à 800 000. Aujourd'hui, ce chiffre est remonté à 2,7 millions. Nous avons largement récupéré en termes d'utilisateurs actifs engagés avec les jeux. Cela suppose que chaque portefeuille est un seul utilisateur, ce qui est souvent loin d'être le cas car les utilisateurs ont tendance à avoir plusieurs portefeuilles.
Une alternative pour vérifier la "récupération" serait de voir le trafic qui va vers les sites Web3 liés au jeu.
Selon un rapport de LootRush, Les sites Web de jeux Web3 ont enregistré plus de 60 millions de visites le mois dernier. Epic a eu ~60 millions de visites de navigateur, tandis que Binance en a eu plus de 50 millions. Il est évident que cette métrique est faible en soi. LootRush a additionné le trafic de quelque 4 000 jeux pour le comparer à Binance ou Coinbase. Mais le point reste que l'intérêt commercial substantiel est en route vers l'industrie.
La recherche de Game7 sur le état du jeu Web3a offert une perspective plus sobre. Selon eux, 811 jeux ont été lancés en 2021. Entre 2022 et 2023, 210 jeux combinés ont interrompu l'interaction industrielle. Ce nombre ne fera qu'augmenter à moins que l'environnement du marché ne change radicalement.
Mais voici un fait qui a peut-être été ignoré : entre 2020 et 2021, le nombre de jeux Web3 publiés a été multiplié par dix. Avec le retour du marché haussier, encore plus de personnes pourraient chercher à faire partie du jeu Web3. Par exemple, en octobre dernier, 69 nouveaux jeux liés au Web3 ont été répertoriés sur l'Epic Games Store, contre seulement deux en juin de l'année dernière. Ainsi, deux forces se produisent en parallèle :
Cela suit le modèle standard que tous les nouveaux segments de marché voient. Nous nous retrouvons souvent bloqués au point 1 - où un fondateur met fin à sa tentative de jeu Web3 et suppose que toute l'industrie ferme ses portes. Mais ce n'est pas le cas. Selon des estimations conservatrices, environ 1 million de portefeuilles actifs interagissent quotidiennement avec des produits de jeu Web3. Il s'agit de portefeuilles, pas d'utilisateurs.
Je suppose que si nous tenons compte des utilisateurs qui interagissent avec des jeux avec des NFT en périphérie, ce nombre est plus proche de ~10 millions. Cela ne représente toujours que ~1% du marché réel des jeux si nous supposons que l'ensemble du secteur du jeu compte près de ~1 milliard d'utilisateurs.
L'état actuel du jeu Web3 est très similaire au streaming internet à la fin des années 1990. Les deux sont étouffés en raison de contraintes de bande passante, les préférences des consommateurs sont figées, et un moment Netflix pour cette approche alternative du jeu n'a pas exactement eu lieu. Les investisseurs le comprennent. Si vous décomposez l'argent investi dans le jeu Web3 comme thème, il devient évident que la couche d'infrastructure est là où se trouve la majeure partie de l'argent aujourd'hui.
Des réseaux comme ImmutableX, Polygon et Ronin dominent la conversation. Même lorsque de l'argent entre dans les applications, il s'agit de places de marché ou d'outils NFT. Les risques liés au fait de parier sur un seul jeu sont beaucoup trop élevés. Seulement environ 500 millions de dollars ont été investis dans les sports électroniques, les guildes ou les NFT au cours des dernières années. L'approche de réduction des risques devient encore plus évidente lorsqu'on considère la dispersion géographique des capitaux.
Par exemple, bien que le Vietnam soit le pionnier de la conversation P2E, il n'a attiré qu'environ 100 millions de dollars de financement pour les jeux Web3. En comparaison, les entreprises aux États-Unis ont attiré 4,2 milliards de dollars. (Pour ce que ça vaut, Singapour et Hong Kong ont cumulativement attiré 1,2 milliard de dollars, et la variance pourrait être fonction de la facilité de faire des affaires.)
Le concept des guildes peut être un peu inhabituel pour certains de nos lecteurs. Voici donc un explicatif. Les guildes ont historiquement été des associations économiques informelles travaillant vers un objectif commun. D'abord prominentes en Europe pendant l'âge médiéval, elles étaient des groupes commerciaux indépendants composés de marchands qui cherchaient à protéger leurs intérêts.
Dans le domaine du jeu, les guildes ont simplement été des groupes de joueurs qui jouent ensemble. Naturellement, ils peuvent se regrouper autour d'un jeu commun (comme DOTA) ou de niveaux de compétence. Mais en essence, ce sont des groupes qui travaillent ensemble pour un objectif commun.
Le modèle de guilde dans Web3 apporte ce concept on-chain. Un groupe de portefeuilles détenus par des joueurs peut coordonner des objectifs communs. Par exemple, un groupe d'amis peut se réunir simplement pour jouer à un jeu difficile à terminer en mode solo. À la fin du jeu (dans un modèle natif de Web3), il peut renvoyer des jetons à tous les portefeuilles des joueurs qui sont venus y jouer. Mais la chose plus intéressante que les guildes on-chain ont permise est de permettre aux joueurs d'avoir des incitations économiques pour collaborer les uns avec les autres.
Par exemple, une guilde peut avoir des utilisateurs aux personnalités très différentes. L'un peut être doué pour élaborer des stratégies pour aider à craquer un jeu. Un autre peut être un commerçant. Et un troisième peut n'avoir que son temps à contribuer. Les guildes on-chain peuvent aligner les incitations économiques entre ces trois joueurs de telle sorte que tout le monde en bénéficie. Ce que je veux dire par là, c'est qu'une personne pourrait acheter un NFT (similaire à un objet in-game) pour un jeu et l'offrir en prêt à un ami, qui le fait ensuite évoluer dans un jeu qui prend beaucoup de temps.
Pour passer un niveau, ils peuvent avoir besoin de l'expertise de quelqu'un qui élabore des stratégies. En supposant qu'il y ait des récompenses (comme des jetons) pour terminer les niveaux, une guilde serait en mesure d'aider à distribuer ces récompenses parmi tous ses membres.
Quel est le rôle d'une blockchain ici? Cela aide à quelques choses. Premièrement, les contrats intelligents permettent au joueur ayant acheté l'actif en jeu de l'offrir momentanément à une tierce personne sans risque de le perdre définitivement. Le fonctionnement est tel que les NFT ne peuvent être utilisés que dans le cadre du jeu, mais ne sont pas transférables (potentiellement pour la vente).
L'infrastructure de la blockchain (sur des réseaux comme Ethereum) peut aider à envoyer des jetons (les récompenses) facilement n'importe où dans le monde. Tant qu'il existe un marché où les joueurs peuvent convertir les jetons de récompense en leur monnaie fiduciaire locale, les récompenses en jeu qu'ils reçoivent pourraient payer les dépenses de la vie réelle.
Maintenant, ne me comprenez pas mal. La culture du grind est présente dans l'industrie du jeu depuis des décennies. World of Warcraft et Farmville avaient des marchés ouverts pour leurs actifs. Ce que les blockchains apportent à cette équation, c'est une coordination plus facile entre les joueurs, l'établissement de la réputation et la distribution des récompenses à une échelle mondiale. Par exemple, vous avez peut-être été un joueur qui a vendu des millions de dollars d'actifs dans Runescape il y a quelque temps, mais il n'y a pas de preuve. Comme ces données ne sont pas sur un graphique ouvert (comme sur Ethereum), un nouveau jeu (comme Genshin Impact) ne peut pas vous cibler spécifiquement. De plus, le marché de ces actifs était restreint à une petite partie du monde.
Il y a un certain niveau de stigmatisation attaché aux joueurs qui moulent dans des jeux spécifiques pour obtenir des actifs. Cela est en partie dû à ce que, par le passé, ces marchés étaient sous-payés. Les guildes de jeu dans Web3 établissent un marché libre et équitable pour les récompenses (jetons) et les actifs en jeu, apportant une liquidité en dollars tant nécessaire pour les joueurs. Mais c'est le côté commercial. Les guildes basées sur la blockchain ont la capacité de mettre à l'échelle et de coordonner entre des dizaines de milliers de joueurs de manière sans confiance.
Les guildes dans Web3 sont des jeux multijoueurs avec un compte bancaire partagé. Les jeux individuels ont la capacité d'inciter un mélange de personas de joueurs à collaborer.
Un investisseur pourrait acheter des NFT d'une valeur de milliers de dollars et les proposer en prêt à plusieurs joueurs souhaitant passer du temps dans un jeu pour des récompenses. Il pourrait y avoir des guildes complexes qui construisent leur propre identité de marque et culture dans le but d'avoir un accès plus rapide aux nouveaux jeux.
Les guildes, dans le contexte de Web3, sont des jeux massivement multijoueurs avec un compte bancaire partagé. En 2021, une grande partie était axée sur les actifs (NFT) et les récompenses (jetons comme SLP). En 2023, avec l'arrivée des jetons liés à l'âme, il s'agit également de la réputation. Ainsi, il pourrait y avoir des guildes sans aucun motif économique. Il pourrait simplement s'agir de compétition et d'avoir un enregistrement sur chaîne pour être le meilleur dans un jeu particulier. Ou cela pourrait être une spécialisation dans un aspect très particulier d'un jeu, comme l'artisanat ou le tutorat des nouveaux joueurs.
Si nous considérons les jeux comme des économies numériques, les guildes ne sont tout simplement que des gens qui se coordonnent entre eux pour le plaisir et le profit.
Pour comprendre ce qui se passe aujourd'hui avec les jeux Web3, nous devons jeter un coup d'œil dans le passé. Une bonne façon de le faire serait de suivre le parcours de Gabby en tant que joueur et entrepreneur. Il faisait partie de l'équipe d'un des premiers studios de jeux aux Philippines. À la fin des années 2000, les jeux étaient en pleine mutation. L'arrivée des appareils mobiles a fait du jeu une activité qui était habituellement stationnaire, effectuée sur une console ou un PC, pour en faire une activité pouvant être pratiquée en déplacement.
À mesure que cette nouvelle plateforme arrivait, les développeurs devaient rapidement passer de la construction de jeux gratuits basés sur le navigateur à des applications mobiles. L'attention se déplaçait lentement des ordinateurs de bureau et de la télévision vers les appareils mobiles. Et les développeurs suivaient l'attention. Il n'y avait qu'un seul problème. Alors que les jeux sur ordinateur proliféraient grâce au piratage ou aux applications gratuites basées sur le navigateur soutenues par des publicités, les jeux mobiles avaient du mal à se monétiser au départ.
Il y avait une courte période de temps pour les développeurs indépendants ici. Alors que la plupart des studios traditionnels étaient préoccupés par la concentration sur leurs jeux PC et console, les développeurs assez agiles pour se tourner vers cette nouvelle plateforme, mobile, avaient un avantage de pionnier. Les joueurs avaient quelques choix, et il n'y avait pas de leaders clairs dans la catégorie à l'époque. Mais cette opportunité comportait des risques.
Le défi était double. D'une part, la masse critique d'utilisateurs nécessaire pour soutenir un jeu mobile uniquement par le biais de publicités n'existait pas. Vous pouviez équilibrer les comptes en tant que développeur indépendant, mais diriger un studio ? Peut-être pas. D'autre part, si vous dirigiez une application payante, collecter des paiements dans les marchés émergents était difficile car les infrastructures de paiement n'existaient pas encore. Une grande partie du monde émergent n'utilisait pas de cartes de débit pour les applications en ligne. Et les utilisateurs n'étaient pas habitués à payer pour un logiciel tant qu'il n'était pas nécessaire à la productivité.
Free-to-Play a émergéen tant que modèle commercial plausible au milieu de cette friction des petites bases d'utilisateurs et des difficultés de monétisation. La proposition était assez simple. Au lieu de facturer les utilisateurs à l'avance, vous offrez le jeu lui-même gratuitement. Vous offrez ensuite des objets et des améliorations en jeu moyennant des frais minimes. Les développeurs bénéficieraient des frais générés par article vendu tout en subventionnant l'accès à la grande majorité des joueurs. La financiarisation des jeux venait de commencer en raison de trois facteurs réunis :
Une décennie plus tard, alors que les améliorations apportées au jeu sur console ont attiré une masse critique d'utilisateurs, plusieurs studios de jeux ont reproduit des stratégies similaires pour leurs titres AAA. Des jeux comme Fortnite, Call of Duty et PUBG ont des versions gratuites sur console. Les coûts de développement et de lancement de tels titres sont subventionnés par les articles achetés par les utilisateurs.
Mais le modèle repose toujours sur la collecte d'argent réel pour des objets virtuels. Cela enrichirait les développeurs, mais les joueurs n'auraient aucun moyen de transférer leurs actifs ou de les vendre ultérieurement pour réaliser un profit. Le cas souvent cité ici est celui de CS:GO. Le jeu a eu une économie fonctionnelle qui a fonctionné avec Steam depuis au moins 2012. Mais cela a fonctionné parce qu'ils avaient une masse critique d'utilisateurs acquise sur une décennie. Ils pouvaient également se permettre de créer un marché (Valve possède Steam) pour que les utilisateurs puissent échanger entre eux.
Les petits développeurs indépendants manquaient à la fois d'infrastructures et de masse critique d'utilisateurs pour faciliter les places de marché en jeu - une réalité que de nombreux développeurs Web3 construisant des jeux sur des réseaux isolés commencent à reconnaître.
Pour Gabby, le charme de la crypto était sa capacité à faciliter les contrats intelligents. Il avait entendu parler de cette étrange nouvelle chose “crypto” par des amis qui travaillaient dans l'industrie technologique dès 2014. Ils l'utilisaient pour des transferts d'argent, et les paiements, en eux-mêmes, ne l'intéressaient pas beaucoup. Mais la capacité de permettre aux utilisateurs de posséder des actifs, de les déplacer et de les échanger entre eux semblait séduisante.
Comme Jiho Zirlin et Alex Larsen chez Sky Mavis (créateurs de Axie Infinity), Gabby a découvert ce que les blockchains pouvaient apporter au jeu vidéo grâce à CryptoKitties. En fait, il a parlé de ce que les NFT pouvaient apporter au jeu vidéo lors d'un dîner en marge de la Game Developers Conference à San Francisco cette année-là. Bien que non officiel, les personnes réunies là-bas allaient bientôt définir ce que nous connaissons aujourd'hui sous le nom de jeu Web3.
Une image de l'équipe travaillant sur BattleRacers a été publiée sur Medium en 2019. Gabby est à l'extrême gauche. - Source
Là où CryptoKitties permettrait aux utilisateurs de détenir, échanger et déplacer des NFT, Axie viserait à fournir à ces NFT une utilité. Le jeu Jiho et Alex ont construit, Axie Infinity, a posé les bases de ce qui deviendrait finalement l'écosystème de jeu Web3. Gabby a suivi un chemin similaire. En 2019, il construisait un jeu intitulé Battle Racers sur Polygon. (C'est ainsi qu'il et Sid se sont rencontrés initialement.)
Mais en arrivant en mars 2020, deux forces étaient à l'œuvre. Tout d'abord, Gabby - comme de nombreux autres développeurs - a été liquidé alors que le Bitcoin passait de 12 000 $ à moins de 5 000 $ en quelques heures. Deuxièmement, il y a eu un déclin rapide du nombre de joueurs intéressés par les NFT.
Ou du moins, c'est ce que pensait Gabby. Quelques mois plus tard, il a été invité à juger une compétition d'élevage d'Axie. Tout comme il y a des concours pour évaluer la beauté des chiens, des chameaux et des chevaux, il s'agissait d'un événement virtuel organisé par une communauté d'utilisateurs d'Axie Infinity. À l'époque, Gabby a remarqué une chose simple. La grande majorité des utilisateurs du canal Discord étaient de là où il était, aux Philippines.
En tant que quelqu'un qui avait vu la montée rapide et l'évolution d'Internet dans la région au début des années 2000, il a remarqué un schéma.
Pour comprendre ce que je veux dire, nous devons remonter dans le temps - à 2002, lorsque le réseau social Friendster se battait pour la prééminence. Au milieu des années 2000, alors que des alternatives comme Facebook et Myspace commençaient à dominer les marchés américains, Friendster a trouvé un foyer aux Philippines. Les utilisateurs qui se connectaient pour la première fois laissaient bientôt des témoignages les uns pour les autres.
Aujourd'hui, il semble étrange de laisser des avis les uns sur les autres sur le web. Mais pour une génération qui commence tout juste à utiliser Internet, c'était un moyen de se faire valoir en se félicitant mutuellement. Les avis des amis étaient représentatifs de l'"influence" que vous aviez sur votre réseau à une époque antérieure aux algorithmes et aux flux de contenu.
Friendster a trouvé environ 12 millions d'utilisateurs actifs aux Philippines dès 2009. En fait, sur Journée des amis Pinoy Friendster, un événement organisé dans un centre commercial, environ 7 000 personnes sont sorties pour rencontrer. Mais à ce moment-là, Facebook avait deux avantages. Tout d'abord, les effets de réseau d'un graphe social solide formé principalement en se concentrant sur les écoles renommées aux États-Unis.
Deuxièmement, l'arrivée de applications comme Farmville(par Zynga) à bord des utilisateurs intéressés par les jeux. L'activité de Friendster aux Philippines a finalement été acquise pour 100 millions de dollars et s'est tournée vers les jeux, mais elle a rapidement fermé en raison de difficultés de monétisation. Des années plus tard, un jeu différent exploiterait le même marché pour la croissance.
Le nombre élevé de membres anglophones de la région est une mine d'or pour une start-up émergente à la recherche d'une base d'utilisateurs. Axie Infinity a été l'une des premières entreprises de jeux Web3 à cibler la région pour sa croissance. En 2019, les utilisateurs pouvaient partager leur nom d'utilisateur et mot de passe avec un ami, qui pouvait ensuite y passer des heures sur Axie Infinity. Les actifs NFT détenus par l'utilisateur ne pouvaient pas être transférés uniquement en possédant le nom d'utilisateur et le mot de passe. Pour cela, il fallait les clés privées, tout comme vous en avez sur MetaMask aujourd'hui. Ainsi, le modèle de guilde est né.
En 2020, si vous vouliez jouer à Axie Infinity, vous deviez posséder un minimum de trois NFT. Cela pouvait coûter entre 200 $ et plus de 1 000 $, selon la nature des NFT en question. C'est encore une somme considérable d'argent pour jouer à un jeu. Plus que l'équivalent de quelques mois de salaire dans la région. Le modèle de guilde a commencé avec de petites boutiques familiales investissant dans des NFT, louant des comptes aux utilisateurs et offrant une part des revenus générés aux joueurs passant du temps dans Axie.
Alors que le prix de AXS et SLP - les deux jetons utilisés dans Axie Infinity - augmentait, les revenus générés par les guildes augmentaient de concert. Et ainsi vint l'ère de la guilde. Gabby a vu l'opportunité de créer une guilde de guildes à ce moment-là. Une entité unique qui combinerait produit, communauté et expertise en matière de jeu pour aider à embarquer des millions de joueurs dans la nouvelle économie de jeu native de Web3.
Ils ont levé 1,125 million de dollars en pré-amorçage en janvier 2021, dirigés par Delphi Digital, suivis par une Série A de 4 millions de dollars en juin de Bitkraft. A16z a dirigé un tour de table post-vente de jetons avec 4,6 millions de dollars supplémentaires.
Mais quelle était l'opportunité commerciale ici? Tout se résume aux économies d'échelle. Une guilde de guildes, avec des millions de joueurs prêts à essayer de nouveaux produits, pourrait bénéficier de prix plus bas pour les NFT dont elle avait besoin pour essayer des jeux. Le volant de croissance fonctionnerait ainsi:
En essence, YGG remplissait deux fonctions. Ils devenaient le principal moteur de la demande pour de nombreux nouveaux jeux Web3 qui cherchaient à distribuer leurs NFT. En même temps, ils devenaient également le facilitateur privilégié avec lequel les nouvelles guildes voudraient travailler. YGG, en soi, ne serait pas dans le secteur de l'intégration des joueurs. Au lieu de cela, il mettrait l'accent sur la possibilité offerte aux guildes de le faire.
Gardez à l'esprit que la majeure partie de la période de formation de YGG a eu lieu à l'époque où des millions d'utilisateurs affluaient vers le Web3. Non seulement le jeu, mais toute l'industrie de la cryptographie a connu un afflux massif d'utilisateurs qui ont vu une opportunité de trouver une source de revenus alternative. C'était un double tranchant. D'un côté, les utilisateurs affluaient au coût d'acquisition de clients le plus bas qu'une entreprise pouvait voir.
Mais la financiarisation rapide de l'écosystème signifiait également que de vastes pans d'utilisateurs pouvaient être brûlés s'ils considéraient ces avenues comme des moyens de subsistance au lieu de loisirs. Et c'est ce qui s'est passé.
Au cœur de beaucoup de débats autour du jeu Web3 se trouve cette perception biaisée de la manière dont les jeux peuvent permettre aux moyens de subsistance à l'échelle sociétale. Ils n'étaient jamais censés le faire. L'évolution des réseaux sociaux Web2 était lente et régulière. Plus de 20 milliards de dollars seront dépensés cette année pour les influenceurs des médias sociaux.
Mais à la fin des années 2000, pratiquement personne ne pensait que les réseaux sociaux pouvaient générer un gagne-pain. Au contraire, des plateformes comme YouTube devaient semer des dizaines de milliers de dollars parmi les créateurs pour les inciter à créer sur les plateformes.
Plus récemment, même Substack a commencé à offrir un minimum pour les créateurs prêts à se tourner vers leur plateforme pour bloguer. La plupart des plateformes ont une période pendant laquelle elles attirent suffisamment l'attention, et les utilisateurs y passent du temps avant que des aspects financiers n'entrent en jeu.
En Web3, la relation entre l'utilisateur et les incitations en capital est inversée. Les utilisateurs se voient souvent offrir des incitations en capital avant de passer un temps considérable sur une application.
C'est au cœur des défis auxquels la plupart des applications émergentes en Web3 ont du mal à faire face. Lorsque les marchés se portent bien, vous voyez un afflux d'utilisateurs et pensez être bien positionné pour la croissance. Lorsque les marchés déclinent, la nature financière des produits conduit les utilisateurs à des pertes. Cela ne signifie pas que le jeu et la financiarisation ne se mélangent pas.
Au moins jusqu'en 2011, quand les jeux gratuits sont devenus la norme, il était courant qu'une poignée de joueurs qui dépensaient le plus d'argent subventionnent l'activité des 90% d'autres qui s'y adonnaient de manière décontractée. Trouver comment le reproduire avec des jeux natifs Web3 est un défi émergent en soi.
Une façon de le faire serait de suivre l'évolution d'un joueur au fil du temps. Par exemple, de nombreux jeux natifs du Web3 d'aujourd'hui ne nécessitent pas que les utilisateurs possèdent des actifs pour y jouer. Ce n'est que lorsque le joueur a suffisamment progressé dans le jeu qu'il peut ouvrir un portefeuille et que des actifs lui sont proposés.
Ces utilisateurs peuvent ensuite être guidés à travers une série de quêtes qui les familiarisent avec les NFT, comment le trading pourrait fonctionner et la raison de posséder des actifs.
Cette image que nous avons utilisée pour notre brief surcomptes liés aux jetonsC'est un bon décompte de comment un personnage peut évoluer en fonction des quêtes. À chaque niveau, de nouveaux attributs sont ajoutés au portefeuille de l'utilisateur, de sorte qu'il est capable de débloquer de nouvelles opportunités pour le joueur.
La percée de produit de YGG a été vers la construction d'un réseau de réputation pour les joueurs. Pourquoi ? Si vous avez un réseau assez large de joueurs qui ont interagi de manière vérifiable tôt avec des jeux, vous pouvez soutenir que les jeux sont mieux ciblés sur ce sous-ensemble d'utilisateurs plutôt que sur ceux du commerce de détail qui se soucient peu de Web3.
YGG a mis ce produit sur le marché sous forme de jetons liés à l'âme (SBTs). J'ai écrit à propos des SBTdans le passé, mais pour ceux qui l'entendent pour la première fois, voici un explicatif simple.
Les NFT liés aux jeux ont connu une phase de boom en partie parce qu'ils pouvaient être transférés et échangés. Mais c'est simultanément un bug et une fonctionnalité. D'un côté, vous voulez que vos joueurs possèdent et bénéficient de leurs actifs. D'un autre côté, vous ne voulez pas encourager une spéculation inutile. Plus important encore, vous ne voulez pas que la majeure partie de votre jeu soit remplie de bots anonymes qui achètent des actifs sur le marché et les exploitent pour obtenir plus de jetons.
C'est là que les SBT entrent en jeu. Ce sont des NFT qui ne peuvent pas être transférés. Un joueur peut recevoir un NFT pour être l'un des premiers à essayer un nouveau jeu, franchir certains niveaux ou collaborer avec d'autres joueurs pour passer à travers des niveaux difficiles dans un jeu.
YGG a commencé à offrir des jetons liés à l'âme dans le cadre de son programme d'avancement de guilde (GAP). GAP est une série d'activités liées au jeu, ou de quêtes que les joueurs peuvent accomplir pour démontrer leurs capacités. Plus un joueur est classé dans de telles quêtes GAP, plus rares sont les NFT qu'ils détiennent.
La façon dont cela fonctionne est la suivante:
Jusqu'à présent, il y a eu quatre saisons réussies du programme d'avancement de la guilde. Au moment d'écrire ces lignes, la valeur en dollars de la récompense la plus élevée était d'environ 1 500 $. Pour les jeux, l'avantage de participer au GAP est d'avoir un sous-ensemble sélectionné d'utilisateurs qui ont passé du temps de manière vérifiable dans un produit.
Pour YGG, le potentiel réside dans la création d'un réseau de joueurs qui ont passé du temps de manière vérifiable dans un jeu et ont gagné leur réputation.
La quête ci-dessus a été conçue par un membre éminent de la communauté nommé Kookoo pour aider les joueurs à comprendre les bases du jeu Web3. -Source
YGG assume le rôle d'émetteur de réputation. Ils le font en intégrant du code profondément dans des jeux à l'aide de ce que l'on appelle des moteurs de quête. Le code s'intègre pour suivre les interactions des utilisateurs et atteste de la qualité du joueur. Les joueurs sont récompensés en NFT en fonction de leurs performances de jeu.
Web3 permet à une partie impartiale d'agréger ces données à travers une multitude de jeux. Vous pouvez voir une variation de ce phénomène se produire également dans des réseaux sociaux natifs de Web3 comme Farcaster. Les utilisateurs possèdent leurs identifiants et les graphiques sociaux qui y sont liés. Dans les jeux Web3 soutenus par YGG, les utilisateurs « possèdent » leurs marques de réputation sous forme de SBT dans leurs portefeuilles.
L'avantage d'un tel système est que si un produit tombe en panne pour une raison quelconque, les utilisateurs peuvent toujours interagir les uns avec les autres en utilisant un client tiers. Les communautés de jeux natives ne sont pas un phénomène nouveau. Vous n'avez pas besoin de NFT pour coordonner un grand nombre d'individus dans une économie virtuelle. Roblox et Fortnite le font assez bien aujourd'hui.
La différence avec les jeux natifs de Web3 est que votre réputation peut être portable.
Ce dernier point, la réputation, est au cœur de ce sur quoi YGG se concentre. Chaque fois que vous visitez un site Web comme Decentralised.co, il y a des éléments des informations laissées dans votre navigateur qui aident la plateforme à identifier qui vous êtes en tant qu'utilisateur et vos comportements. Le web fonctionne grâce aux cookies. Ils aident Amazon à déterminer vos habitudes d'achat ou à YouTube à identifier le type de musique que vous êtes le plus susceptible d'écouter un samedi matin.
Selon Gabby, les SBT de YGG deviendront des "cookies pour la réputation on-chain".
Je trouve que c'est un pitch simple pour ce qu'est YGG. Au cœur du produit, l'objectif est de créer un réseau d'utilisateurs vérifiés dont les références sont marquées par un réel effort. Pour obtenir ces NFT, les utilisateurs doivent souvent passer des centaines d'heures à collaborer les uns avec les autres aux premiers stades d'un jeu.
Bien sûr, tout comme en 2021, il existe des incitations liquides (jetons) et des NFT sur lesquels on peut spéculer. Mais tout le monde n'y a pas accès. Il faut avoir la réputation nécessaire on-chain pour pouvoir accéder à ces incitations.
Les innovations clés de YGG, vues sous cet angle, sont sa capacité à lancer une communauté d'utilisateurs qui peuvent être parmi les premiers à jouer à des jeux natifs de Web3 et sa suite d'outils qui suivent la progression du joueur sur une certaine période. Par le passé, lorsqu'un jeu était lancé, il devait dépenser pour des sources de marketing non organiques pour atteindre les bons joueurs.
La contribution de YGG en travaillant avec eux est triple :
Dans un tel modèle, YGG lui-même ne gère pas les guildes. Il est un facilitateur des guildes. Un tel modèle descendant aide les communautés de deux manières.
Les guildes en elles-mêmes ne sont pas un phénomène nouveau. Les joueurs qui étaient présents à la fin des années 1990 mentionnent souvent comment Internet a ruiné le jeu. Parce que tout à coup, vous n'aviez plus besoin de vous acharner pour passer les niveaux difficiles d'un jeu. Une simple recherche sur Google pouvait débloquer d'innombrables tutoriels et codes de triche. Les joueurs jouent depuis longtemps ensemble pour créer des ressources, rivaliser ou franchir ensemble des niveaux difficiles.
Ce qui rend les guildes on-chain intéressantes, c'est qu'elles permettent de lier une valeur économique à de telles activités coordonnées. Web2 nous a donné la boîte de chat. Web3 nous donne des chatboxes avec des portefeuilles qui peuvent gagner, échanger et gouverner. À travers ce prisme, les NFT ne sont qu'un des nombreux éléments primitifs qui permettent de découvrir et d'inciter les utilisateurs avancés de manière bien plus efficace.
Mais pourquoi est-ce important? Le web a évolué grâce à des primitives. Les salles de discussion, les flux d'actualités et les places de marché des médias sociaux sont toutes des versions de primitives qui ont modifié notre façon d'interagir les uns avec les autres. Les guildes on-chain sont une extension de ces primitives.
Dans le passé, les communautés de la cryptographie étaient construites sur des jetons. Les Marines de LINK, les Maxis de BTC et les personnes alignées sur l'ETH sont des versions de nous alignant des jetons avec des communautés. Mais une guilde permet aux communautés de se former sans avoir un alignement central sur un jeton. Cela supprime la dépendance des individus à l'égard d'un protocole. Les utilisateurs sont habilités à conclure des accords économiques et à travailler entre eux.
Un exemple que j'ai vu qui démontre cela est Party.app. Il permet aux utilisateurs de coordonner les capitaux pour acheter des médias, des actifs ou des NFT sur chaîne. YGG permet aux utilisateurs de le faire facilement dans le contexte du jeu.
Et pourquoi est-ce important? Historiquement, la réputation d'un utilisateur était liée aux plateformes. Facebook, Uber Eats, Freelancer.com, LinkedIn. Voyez-vous une similitude? Nous avons supposé d'une certaine manière qu'il est acceptable pour une poignée de sociétés de contrôler la façon dont nous nous identifions les uns les autres et menons des transactions. Peu importe la nature du travail, les dépendances aux plateformes sont une exigence car elles permettent la confiance. Nous recrutons sur Freelancer car il est possible de voir leurs évaluations.
Les jetons liés à l'âme et les guildes permettent de coopérer sans plateformes intermédiaires.
Une guilde avec les joueurs les mieux classés pourrait obtenir de meilleurs prix pour les NFT lors du lancement des jeux. Ou, ils pourraient laisser une trace en tant que premiers adoptants de nouveaux jeux et ainsi intégrer d'autres joueurs qui les admirent. Tout au long de ce processus, les contrats intelligents pourraient répartir les avantages économiques qu'ils voient en coordonnant ensemble.
La certification basée sur les NFT est devenue si courante qu'il existe désormais des marchés de prédiction pour parier sur la probabilité de largages aériens pour les posséder. Celle ci-dessus est de Polymarket pour les Pudgy Penguins. - Source
Les guildes Web3 existent depuis 2020. Mais ajouter une couche de réputation crée des graphiques ouverts et distribués de preuves vérifiables du travail accompli. Pris comme un réseau, cela pourrait être précieux. Une façon de le considérer est la suivante : Qu'est-ce qui est plus précieux ? Une liste de poignées de portefeuille anonymes dont vous ne savez rien ou une liste organisée de poignées de portefeuille ayant une preuve vérifiable d'être des premiers adoptants de nouveaux jeux ou produits ?
Nous avons tendance à croire en ce dernier. C'est la raison pour laquelle la société accorde tant de valeur aux diplômes sociaux et aux affiliations avec des institutions de premier plan. Nous externalisons le processus de confiance et de vérification à un tiers. Les guildes, rendues possibles par YGG, ne sont rien d'autre que des regroupements d'utilisateurs compétents de manière vérifiable se coordonnant pour un bénéfice économique.
Nous voyons déjà des saveurs de cela avec les communautés lançant de nouveaux jetons ciblant les détenteurs de NFT, comme Mad Lads et Pudgy Penguins. Cela est dû à deux raisons :
Les produits d'analyse de la blockchain tels que Nansen peuvent identifier les interactions on-chain telles que le mouvement des actifs. Mais pour être capable d'identifier le talent d'un joueur dans une niche, il faut des systèmes d'analyse plus sophistiqués. YGG le fait à travers ce qu'on appelleSuperquests.
Un moteur de quête est principalement une suite d'analytique bien intégrée qui suit le comportement des utilisateurs dans un jeu. Pensez-y comme un mélange de Google Analytics et d'un système d'accréditation. En essence, il étudie combien de temps les joueurs prennent pour franchir un niveau et classe les utilisateurs sur une base relative. Les données sont ce qui rend les moteurs de quête uniques, car elles ne peuvent pas toutes être recueillies uniquement à partir de l'analyse on-chain. L'accès aux données exclusives sur le comportement des joueurs et sa certification ouverte (par le biais des SBT) est ce qui rend la position actuelle de YGG assez puissante. \
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Dans les systèmes Web2, lorsque un utilisateur avancé grimpe dans la liste de classement, la plateforme possède les données et l'agrément. Les influenceurs dans les économies Web2 reconnaissent souvent les inconvénients d'être déplateformés lorsqu'ils ne peuvent plus interagir avec leur public.
Dans mon esprit, ce que YGG a construit se situe en plein centre. Il examine ce que les joueurs font sur des jeux centralisés (comme Axie Infinity) et transmet l'identification à un système ouvert, public et sans autorisation. Tout jeu peut suivre les utilisateurs avec des NFT de YGG et ouvrir l'accès pour recueillir les commentaires des utilisateurs.
Un tel modèle a également ses propres défauts. Alors que j'écris ceci, seuls Axie Infinity et Pixels ont des Superquests. Cela signifie que si vous jouez à un jeu Web3 qui n'est pas pris en charge par YGG, vous n'avez aucun moyen de prouver votre compétence sur la chaîne aujourd'hui. Pour les jeux intégrant le moteur de quête, ce n'est pas simplement une question d'intégration d'un SDK (comme vous le feriez avec Google Analytics). Les développeurs devraient apprendre les subtilités d'un nouveau jeu, élaborer des modèles pour classer les utilisateurs sur la base du comportement de la plateforme et travailler avec l'équipe pour créer des quêtes avant que le moteur de quête de YGG puisse être pertinent pour un nouveau jeu. En l'état actuel, cela prend du temps et n'est pas un processus automatisé et sans autorisation.
On pourrait dire qu'un élément manuel est simultanément un bug et une fonctionnalité. Si tout ce que YGG offrait était simplement des analyses de la blockchain pour les joueurs, cela ne résoudrait pas l'autre côté de l'équation, qui est de construire une communauté, intégrer des utilisateurs non natifs de la crypto et développer la distribution. Les éléments manuels aident les développeurs à exploiter les connaissances qu'YGG a accumulées au cours des dernières années de travail avec Axie Infinity. À mon avis, à mesure que le nombre de jeux en Web3 évolue, le produit deviendra de plus en plus un SDK standardisé.
Une partie de la raison pour laquelle un produit comme un SDK d'analyse ne peut pas être commoditisé du jour au lendemain est que les mécanismes d'analyse de l'engagement en Web3 sont nettement différents de ceux de Web2. Dans ce dernier, vous pouvez regarder les temps de session et présumer qu'un joueur est accrocheur. Dans le premier, vous êtes enclin à voir une baleine dépenser de l'argent et présumer que le produit se porte bien. Un joueur qui apporte vraiment de la valeur ajoutée dans une économie de jeu native de Web3 est probablement quelqu'un qui équilibre l'activité économique avec l'engagement communautaire.
Il faut du temps pour observer, suivre et distiller quels joueurs sont réellement bénéfiques à une économie émergente du jeu comme celle de Pixels. Plus important encore, il faut du temps aux communautés (comme les guildes sur YGG) pour passer la courbe d'apprentissage d'interagir avec un nouveau jeu. Ainsi, les retards sont, de manière plutôt ironique, une fonctionnalité et non un bug. Cela dit, à mesure que l'industrie évolue et que le nombre de jeux Web3 atteint des centaines, YGG devra trouver des mécanismes pour classer les joueurs plus rapidement.
Ce mélange d'intégration des utilisateurs de détail et d'utilisation de la technologie pour mieux comprendre leur comportement n'est pas nouveau. En fait, une grande partie du web a évolué pour être ce qu'il est grâce à des efforts pour équilibrer l'intégration des utilisateurs avec une nouvelle primitive basée sur la technologie, comme nous le verrons bientôt.
TechnoféodalismeLe livre de Yanis Varoufakis commence par une exploration de ce qu'est la valeur expérientielle dans le contexte des marchés du travail. Il soutient que certains emplois ont une valeur expérientielle qui leur est attachée d'une manière que les marchés ne peuvent pas évaluer efficacement. Par exemple, un médecin ne peut pas mettre un prix sur la fierté de sauver une vie. Ou, un enseignant ne peut pas nécessairement mesurer la valeur d'inspirer un enfant dès son plus jeune âge.
Mais ces éléments font partie de la raison pour laquelle ils s'inscrivent pour le travail, même s'ils ne paient peut-être pas autant que certains autres emplois.
En explorant l'économie des guildes, j'ai réalisé que beaucoup des utilisateurs avec lesquels nous avons parlé étaient là pour l'expérience de la collaboration et de la communauté. Les récompenses en jetons et les NFT sont bonnes pour des raisons commerciales, mais supposer qu'une économie de jeu Web3 ne peut pas décoller sans un marché haussier est un peu erroné. Tout comme la société, l'écosystème du jeu dans le Web3 est rempli d'un mélange d'utilisateurs.
Certains utilisateurs s'intéressent à la gouvernance des protocoles et aident à donner leur avis sur les produits. D'autres se concentrent exclusivement sur le trading. La plupart veulent s'évader de la vie. Mais ce qui est souvent ignoré, c'est le rôle qu'un sentiment de communauté joue dans l'équation.
Les guildes et les jeux Web3 (en tant que genre) construisent des voies significatives pour la restauration de la communauté et des loisirs avec des éléments de financiarisation. Au cœur de cette transition se trouvent des micro-communautés formées autour de ces mondes numériques.
Laissez-moi expliquer pourquoi je pense que c'est le cas. Dans un récent article intituléL'état énorme mais troublé du jeu en 2024Matthew Ball a analysé l'économie du jeu vidéo. Parmi les nombreuses choses qu'il a signalées, il a mentionné comment les revenus dans le jeu vidéo ont stagné au cours des dernières années.
Pour contexte, l'économie américaine a crû plus rapidement que les revenus du jeu au cours des dernières années. C'est une mesure sévère qui explique l'état du jeu tel qu'il se présente. Bien que nous passions plus de temps dans les jeux — et que la capacité de dépenser dans les jeux ait augmenté avec l'arrivée à l'âge adulte à la fois de la génération Z et des millennials — les revenus de l'industrie ont commencé à stagner.
Les micro-communautés qui collaborent sur des quêtes en jeu (comme les guildes) offrent aux individus des opportunités de rencontrer et d'interagir avec d'autres utilisateurs au sein des économies de jeu. Alors que les réseaux sociaux traditionnels sont devenus de puissants moteurs qui relient les utilisateurs les uns aux autres, ils font peu pour créer des volants financiers qui fidélisent les utilisateurs. Vous pourriez passer votre temps à discuter avec d'autres utilisateurs sur Twitter ou Instagram, mais cela ne garantit pas l'accès à un objet de collection. Les guildes brouillent les frontières entre les primitives historiquement crypto-natives et les utilisateurs de détail.
Vous venez pour les NFT et restez pour l'expérience.
Par exemple, un groupe de joueurs pourrait, dans un avenir proche, créer un DAO avec des joueurs individuels étant des propriétaires multi-sig sans savoir comment fonctionne Gnosis. Ou bien, ils pourraient trader sur une plateforme qui se règle sur un AMM dans Ronin directement depuis l'interface d'un jeu sans réaliser comment fonctionnent les DEX.
Les jeux ont le pouvoir d'emballer des primitives crypto-natives et de les offrir aux utilisateurs de détail dans des mécanismes qui ne sont pas compliqués. Une partie de la raison pour laquelle les réseaux d'utilisateurs vérifiés et crédibles, tels que ceux qui se sont regroupés autour de YGG, importeraient de plus en plus, est que les économies de jeu qui fonctionnent on-chain pourraient hypothétiquement devenir plus grandes que ce que DeFi est aujourd'hui.
Nous avons eu un aperçu de à quoi ressemblerait cette transition pendant une courte période lorsque les NFT Axie Infinity étaient tendance.
Naturellement, cette transition ne se fera pas du jour au lendemain. En fait, étudier l'évolution des économies de l'attention de Web2 nous donne un indice de ce qui pourrait se produire dans le futur. L'auteure Taylor Lorenz explique les débuts du marketing d'influence d'aujourd'hui dansExtrêmement en ligne.
Au milieu des années 2000, alors que les blogs et les réseaux sociaux décollaient, l'idée que les individus pouvaient gagner de l'argent en ligne en créant du contenu semblait improbable. Les marques préféraient travailler avec des canaux publicitaires traditionnels tels que les médias imprimés ou la télévision. Ainsi, même si un créateur avait à la fois une portée et une influence, la probabilité qu'il puisse collaborer avec une marque était faible.
Les créateurs sur Internet n'étaient pas considérés comme "premium", comme les stars des médias traditionnels étaient perçues.
Un cadre supérieur de YouTube a remarqué ce schéma. En juillet 2010, George Strompolos, un gestionnaire de YouTube, a lancé son programme de subvention aux partenaires. En effet, il donnerait 1 000 $ aux créateurs qui étaient en hausse sur la plateforme, avec la condition que la subvention soit remboursée à partir des revenus publicitaires futurs. C'était un investissement réalisé par la plateforme sur ses meilleurs créateurs.
Bien avant l'arrivée du jeu pour gagner, il y avait la création de contenu pour gagner. L'article ci-dessus est de Techcrunch en 2010.
L'argent versé pour de meilleurs appareils photo et éditeurs. À la fin de 2010, le programme avait versé près de 5 millions de dollars à plus de 15 000 créateurs. L'évolution du web a été marquée par des largages (en quelque sorte) bien avant que la cryptographie ne devienne une chose.
Un an plus tard, George Strompolos a quitté YouTube pour développer ce qui était connu sous le nom de réseaux multichaînes. Un gestionnaire pourrait négocier des accords bien meilleurs pour les créateurs s'il y avait plusieurs créateurs travaillant sous le même parapluie. Une marque pourrait exploiter des chaînes dont la portée combinée était plus grande que celle des réseaux de télévision. Surnommé réseaux multi-chaînes (MCN)Ils étaient essentiellement des agences qui travaillaient avec plusieurs créateurs pour les aider dans les discussions commerciales avec les marques.
Certains des MCN de l'époque pouvaient atteindre plus de 350 millions de vues par mois. Étant donné que les MCN pourraient décimer la publicité native de YouTube en reliant directement les créateurs aux marques, la plateforme a acquis ses propres MCN. Les années 2010 ont été marquées par de multiples acquisitions similaires par des entreprises comme AT&TetDisney.
La raison pour laquelle je suis parti dans cette tangente est que le web a historiquement évolué en deux étapes. D'abord, par l'agrégation de grands utilisateurs. Et ensuite, par le filtrage des utilisateurs pour une meilleure capture de valeur. Les MCN sont une instance d'agences autonomes agrégeant des créateurs qui avaient une distribution et ensuite les filtrant en fonction de la performance du contenu.
YGG remplit aujourd'hui une fonction similaire pour le jeu Web3. Dans leur cas, contrairement aux MCN du passé, ils disposent d'une norme ouverte qui permet à n'importe quel jeu de reconnaître et de détecter les joueurs puissants grâce à des outils comme des jetons liés à l'âme.
Les SBT offrent un mécanisme pour convertir les portefeuilles en un point unique permettant d'agréger la réputation des activités sur différentes plateformes et appareils.
Dans le cycle 2021, le consensus était que les joueurs voudraient posséder leurs actifs en jeu et qu'il pourrait y avoir un moment où les actifs entre les jeux seraient interopérables. Vous pourriez prendre des actifs d'un jeu et les utiliser dans un autre. Mais cela pourrait prendre un certain temps. Un moyen de faciliter la transition est de reconnaître les efforts d'un joueur dans un jeu et de créer des tampons ouverts à cet effet.
Si vous reconnaissez qu'un joueur a passé 10 000 heures sur un jeu, en tant que développeur, vous voudrez peut-être offrir un nouveau jeu à l'utilisateur gratuitement avec des avantages supplémentaires. Dans un tel modèle, tout ce qu'un développeur doit faire est de vérifier la réputation de l'utilisateur et d'allouer des actifs proportionnellement.
La portabilité ici concerne la réputation, pas les actifs. Pour moi, c'est puissant car dans le passé, même si les actifs pouvaient devenir interopérables, ils étaient dépendants des éditeurs de jeux pour être utiles. C'est-à-dire qu'en cas de panne d'un jeu, vous ne pouviez rien faire avec vos NFT. Dans un modèle où la réputation et les compétences d'un joueur sont vérifiables sur la chaîne, l'utilisateur pourrait accéder à une gamme beaucoup plus large de produits car il pourrait montrer qu'il était parmi les premiers à jouer à un jeu.
Ce ne sont pas les actifs qui comptent ici. La réputation est là où la valeur est capturée.
Naturellement, cela a une implication beaucoup plus importante sur l'état de l'internet lui-même. Aujourd'hui, lorsque vous construisez une audience sur Twitter, Instagram ou LinkedIn grâce à votre expertise, la plateforme possède le résultat là-bas. Si Elon Musk estime que vous devez être banni, il n'y a pas grand-chose à faire. Lorsque les créateurs passent d'une plateforme à l'autre, ils commencent souvent de zéro. C'est en partie pourquoi vous ne voyez pas le même ensemble d'influenceurs sur toutes les plateformes.
Mais dans un modèle où l'expertise est interopérable et accessible à travers les produits, les individus en tireraient un meilleur bénéfice.
Gabby a décrit cela comme la formation de PME. À son avis, une guilde est simplement une petite ou moyenne entreprise. Dans les marchés émergents (comme l'Inde), des unités économiques informelles telles que des boutiques de rue ou de petites unités de fabrication sont une source dominante d'emploi. À son avis, les DAO on-chain sont une extension de ces PME qui arrivent on-chain. Des individus qualifiés pourraient collaborer sur des missions complexes. Dans le passé, des réseaux d'attestation traditionnels (comme les universités) accréditaient les individus pour leur capacité à assumer une tâche.
Alors que le travail devient de plus en plus numérique - et à distance - nous aurons besoin de nouvelles formes d'attestation des compétences d'une personne. Nous aurons également besoin de nouvelles primitives pour coordonner les concerts, partager les revenus et construire une réputation vérifiable dans le processus. Les guildes sont bien placées pour relever ce défi, mais elles ont besoin d'outils. C'est le fossé que l'approche du jeton soulbound adoptée par YGG aborde dans sa communauté.
Je trouve l'approche intéressante car au lieu de verrouiller les utilisateurs dans leur écosystème comme le font souvent les plateformes Web2, YGG permet de découvrir plus facilement leurs meilleurs joueurs. Tout le monde peut retracer les portefeuilles qui possèdent le plus de SBTs de YGG et chercher à les intégrer. Mais un thème récurrent que nous avons observé dans bon nombre de nos conversations avec les membres de YGG est que les SBT ne sont qu'un avantage. En réalité, ils restent pour la communauté.
J'ai surnommé ce phénomène "venez pour la spéculation, restez pour la communauté", car j'ai entendu des histoires de personnes qui sont restées pendant l'effondrement de l'économie du jeu pour gagner parce qu'elles avaient des amis au sein de l'écosystème. Ainsi, même lorsque des incitations fortes sont offertes et que les membres essaient souvent de nouveaux jeux, ils ont une raison de rester fidèles à l'écosystème de YGG. La communauté, dans ce contexte, devient un fossé.
SelonThe New York Times, environ 30% de tous les joueurs Web3 sont basés aux Philippines. Beaucoup de ces joueurs passent à des rôles à plein temps impliquant des guildes. L'article du NYT met en lumière deux membres de la guilde de YGG qui ont vu de telles transitions. L'un d'eux est Joniel Bon, ou JB.
Le pouvoir de la communauté réside dans sa capacité à aider les gens à passer vers des opportunités qu'ils ne savaient pas exister. L'image ci-dessus est celle de JB, qui dirige NFTXStreet - un café de jeu natif de Web3 de renom aux Philippines.Source
Ancien membre du secteur de l'informatique aux Philippines, il dirige actuellement une sous-guilde YGG nommée NFT X Street et un café Internet du même nom dans le nord de Manille, axé sur les jeux Web3. Ian Dela Cruz, mieux connu sous le nom de Disi, gère une ferme avec sa famille à Pampanga, aux Philippines. Disi a connu sa part de pertes dans le cycle Axie Infinity mais est passé à être un streameur sur Twitch et est finalement devenu le capitaine de l'équipe d'esports YGG.
En substance, la communauté devient un moteur pour que les gens découvrent des voies de carrière alternatives qui n'ont peut-être jamais été explorées auparavant. Est-ce que cela comporte des risques ? Oui. Mais cela offre une alternative là où historiquement il y en avait peu.
Actuellement, la centrale d'YGG se concentre exclusivement sur les jeux. Mais à l'avenir, elle pourrait s'étendre à d'autres tâches plus spécialisées. Il n'est pas difficile d'imaginer l'émergence de guildes axées sur les étiqueteurs d'IA, les assistants de direction, les comptables ou les rédacteurs. Ces guildes auraient besoin d'un mécanisme unificateur de certification des compétences et de la réputation. Une fois cela fait, il serait facile de les mettre en relation avec des employeurs potentiels cherchant à travailler avec eux. Naturellement, un tel modèle nécessiterait la capacité d'évaluer le travail d'un participant, de le classer sur une base relative et de délivrer des NFT.
Le LinkedIn du futur aura des requêtes on-chain pour les portefeuilles qui ont des SBT pour les authentifier. Les utilisateurs coordonneront les tâches à travers des guildes et partageront les revenus avec des contrats intelligents. Chaque facture complétée pourrait ajouter à la réputation de la guilde. Un tel système pourrait conduire le vendeur à obtenir de meilleurs clients car ils pourraient vérifier les dossiers des transactions passées de l'acheteur. Pour l'acheteur, l'avantage est de travailler avec des prestataires de services qui ont des dossiers vérifiables de travaux passés et de paiements reçus.
Dans un modèle où la réputation est pseudonyme et interopérable, les utilisateurs pourraient transmettre des informations sur leur expertise en un seul clic sur MetaMask. Ils auraient la possibilité de choisir de ne pas transmettre de données aux fournisseurs qui les spamment. Naturellement, un tel réseau d'utilisateurs vérifiés en matière de réputation aura besoin d'une niche pour démarrer. Le jeu se trouve être cette niche aujourd'hui. Les Superquêtes de YGG sont un mécanisme de suivi du comportement des utilisateurs hors chaîne (dans les jeux) et de création de primitives sur chaîne (SBT) qui sont interopérables.
Les réseaux de réputation spécifiques à une niche nécessiteraient deux fronts :
Je l'appelle un volant d'inertie parce que plus un utilisateur a d'attestations on-chain, plus la probabilité qu'il continue à bricoler avec de nouveaux produits pour maintenir son avance est élevée. Naturellement, on pourrait se demander pourquoi une plateforme voudrait ouvrir l'accès à ses meilleurs utilisateurs. Je pense que cela se résume aux effets de réseau.
Pour des jeux avec de grandes bases d'utilisateurs (comme Call of Duty), il n'aurait aucun sens d'intégrer un outil comme YGG et d'ouvrir des informations sur leurs utilisateurs. Mais pour les petits acteurs émergents (comme Pixels), avoir la possibilité d'obtenir ces SBT de réputation eux-mêmes devient un argument de vente. Autrement dit, un jeu serait plus facile à adopter et à découvrir s'il dispose d'un modèle d'attestation comme celui activé par YGG.
À mon avis, tout comme les utilisateurs se regroupent autour des actifs DeFi offrant le meilleur rendement, les joueurs (et les utilisateurs spécifiques à une niche) se regrouperaient autour des plateformes offrant les systèmes de réputation les plus ouvertement vérifiables. Nous pourrions bientôt voir comment cela se déroule à mesure que le réseau social Web3 évolue. Pour l'instant, le jeu est le domaine où se déroule la majeure partie de cette action.
La vision à long terme de YGG est de mettre à l'échelle un tel modèle pour l'ensemble de l'économie des concerts. Des systèmes d'attestation ouverts qui suivent le meilleur dans toutes les formes d'emplois. Mais il s'agit d'une vision lointaine qui pourrait prendre des décennies pour se concrétiser. Pour l'instant, ils construisent cette vision avec des jeux comme une porte d'entrée. Peu d'autres endroits offrent des données aussi riches et vérifiables que les économies virtuelles dans les jeux.
Ce faisant, YGG ouvre également l'accès - à la fois à la cryptographie et à de meilleures opportunités d'emploi sur le Web pour une génération d'utilisateurs qui ont historiquement travaillé uniquement dans des emplois traditionnels.
Pour moi, c'est un but qui vaut la peine de se battre.
Joel John
Remerciements : Ce morceau a été écrit avec une abondance d'aide et d'informations de l'équipe de YGG.Leah, Gabby, Ange, Kookoo, spraky, Kuya Kevset d'innombrables autres membres ont passé leur temps à expliquer les subtilités de la culture des guildes et pourquoi cela compte.
Dans Civilized to Death, l'auteur Christopher Ryan explique comment l'enfance a évolué. Dans le passé, les enfants étaient censés jouer ensemble dans les cours de récréation. Le temps après l'école était réservé à parcourir le quartier à la recherche de jeux. À mesure que nos villes devenaient plus grandes et que notre sentiment de sécurité diminuait, les enfants ont commencé à passer plus de temps à l'intérieur des maisons.
Mais notre tendance naturelle à chercher la communauté, le jeu et un sentiment d'évasion ensemble n'a pas disparu. Les humains cherchent l'évasion de multiples façons. Et les mécanismes que nous utilisons pour nous évader - la musique, l'art et les histoires - se sont développés au fil des millénaires.
Une autre façon dont cela a été traduit pour les adultes est que nos calendriers ne sont plus synchronisés. Dans le passé, les économies désorganisées dominées par l'agriculture ou d'autres formes de travail subalterne étaient auto-régulées en termes de quantité de travail qui s'insinuait dans la vie des gens. Vous pouviez raisonnablement vous attendre à ce que tous vos amis aient du temps libre en même temps que vous preniez du temps libre en raison de plannings de travail similaires.
Les lieux de travail modernes, étant de nature mondiale, ne sont souvent pas alignés sur les horaires comme le pouvaient les festivités des siècles passés. Nous avons donc moins de temps les uns avec les autres.
Je mentionne cela parce que les jeux sont l'une des rares activités de loisirs à aborder à la fois l'absence de temps de jeu et le manque de temps coordonné. Contrairement au dîner ou à une randonnée, les amis peuvent sauter sur un jeu ensemble en quelques minutes. Les éléments de coordination, de communication et de collaboration que les terrains de jeux permettaient il y a quelques décennies sont maintenant reproduits dans une alternative numérique à travers les jeux. Il reste à voir si cela présente des avantages psychologiques à long terme.
Mais les jeux remplacent les lacunes laissées dans la société par l'absence de terrains de jeu et de temps libre coordonné (chez les adultes). Vous voyez où je veux en venir. Jeux, communauté, temps de jeu, coordination. Le numéro d'aujourd'hui explore en profondeur l'une des plus grandes plateformes de guilde au monde et cherche des réponses à certaines questions fondamentales sur les jeux Web3 dans leur ensemble.
Nous avons observé de près le jeu Web3 dans cette publication depuis un certain temps. L'année dernière, nous avons été parmi les premiers à écrire sur la manière dont Roninse développe en un écosystème. Nous l'avons suiviavec un podcastet un long format sur une entreprise émergente de jeux Web3 en provenance de l'Inde. Le numéro d'aujourd'hui est rédigé avec le soutien et une abondance d'informations de Yield Guild Games (YGG), une plateforme permettant aux guildes et aux joueurs de former des groupes on-chain.
Dans l'intérêt des divulgations — il est sponsorisé. Nous avons passé six mois à parler et à apprendre de nombreux utilisateurs de YGG. Ils ont eu la gentillesse de tout nous ouvrir sur leur entreprise pendant que nous faisions le lien. Cet article est le fruit de tout cela.
Si vous êtes une startup cherchant à collaborer avec Decentralised.co - remplissez le formulaire ci-dessous. Vous pouvez lire comment nous travaillons avec des startups externes sur histoires ici.
Comme je l'avais écrit dans le passé, nous sommes de plus en pluscartographie des communautés on-chain. Dans cet esprit, si vous êtes un membre de la communauté YGG détenant plus de 100 de leurs jetons, envisagez de remplir le formulaire ici sur Guild pour quelques goodies gratuits.
Revenons à notre histoire. Ce qui suit est un décompte de la manière dont les guildes sont apparues, pourquoi elles sont importantes et ce que l'avenir leur réserve. Attention spoiler : je critique parfois le modèle mais j'explore également les nouvelles primitives qui abordent les problèmes auxquels les guildes sont confrontées. De temps en temps, nous prendrons du recul pour voir comment Internet a évolué.
La pièce est un peu longue car elle résume six mois de conversations et deux ans de réflexion sur la même question à travers un marché baissier:
Pourquoi est-ce que les jeux Web3 ont de l'importance ?
Espérons que vous aurez une réponse à la fin de l'article. Allons-y.
Le jeu Web3 a connu deux années difficiles. Nous émergeons du proverbe trough of disillusionmentPlusieurs hypothèses que les marchés considéraient possibles ne se sont pas déroulées comme prévu. Je vais les énoncer pour expliquer ce qui s'est mal passé avant d'aborder ce qui pourrait bien se passer dans ce cycle.
Lorsque l'on examine à travers l'objectif étroit d'un seul cycle de marché, tous ces éléments sont des échecs catastrophiques lorsque l'on considère que lors de la dernière vague haussière, la promesse était que le jeu Web3 pourrait offrir des modèles d'emploi alternatifs.
Les jetons ont grimpé en flèche, puis se sont effondrés. Les investisseurs ont applaudi, puis se sont tus en silence. Quelques joueurs ont continué à construire tout en restant fidèles à leurs convictions. YGG était l'un d'entre eux.
Ils construisaient avec une conviction inébranlable même lorsque le marché rejetait les guildes en tant que modèle. Mais ce n'est pas dû à une philosophie altruiste. C'est parce que Gabby Dizon (co-fondateur de YGG) et son équipe comprennent l'opportunité à portée de main. Donc, avant de vous expliquer ce qu'ils construisent et pourquoi cela compte, je tiens à vous donner un bref aperçu de l'opportunité dans le jeu et de où nous en sommes avec Web3 aujourd'hui.
Selon PWC, la taille du marché du jeu en 2023 est estimée à 223 milliards de dollars, dont environ 90 milliards de dollars sont générés par les jeux occasionnels. Il y a deux façons d'interpréter ce premier chiffre. L'une est qu'il est supérieur à 200 Taylor Swift Eras Tours’valeur des revenus. Ou il est environ deux fois plus grand que la taille du marché des films (90 milliards de dollars) et presque 10 fois plus grand que la musique (25 milliards de dollars). L'Asie émerge comme une puissance au sein de cette tarte d'un quart de billion de dollars. Selon les données de Google, les économies asiatiques représentaient 48% des revenus mondiaux du jeudès 2019.
Un total de 1.33 milliardOn s'attendait à ce que des joueurs soient embarqués de ces économies. Les données suggéraient également que la participation des femmes aux jeux vidéo était en hausse. Environ 40 % de la base d'utilisateurs étaient des femmes. Les femmes représentaient environ 60 % des dépenses en jeux mobiles en Chine. Une femme chinoise jouant à des jeux occasionnels n'est pas ce à quoi on penserait si je vous demandais à quoi ressemble le joueur stéréotypé. Mais c'est l'état du marché.
Ces tendances des consommateurs se traduisent également par des chiffres significatifs à Wall Street. Roblox, par exemple, a vu son chiffre d'affaires passer d'un maigre 325 millions de dollars en 2018 à plus de 2,6 milliards de dollars l'année dernière. Les anciens studios de jeux comme Electronic Arts ont également connu une croissance similaire. Leur chiffre d'affaires est passé de 4,8 milliards de dollars à près de 7,5 milliards. Les deux sociétés ont du mal à capturer une grande partie de cette valeur, car leurs capitalisations boursières sont restées relativement stables.
L'exception était Take-Two Interactive Software, la société derrière Grand Theft Auto. Leur chiffre d'affaires a augmenté de 1,7 milliard de dollars en 2017 à 5,4 milliards de dollars cette année. La capitalisation boursière a à peu près doublé passant de 14 milliards de dollars à 28 milliards de dollars.
Tu l'as compris. Le jeu est un gros business. Mais quelle part est capturée par le Web3? Est-ce que la saisonnalité des cycles de marché l'affecte? Un moyen de le mesurer est à travers le prisme de la vérification des utilisateurs actifs sur tous les jeux Web3. Footprint Analyticsa un tableau de bord qui vérifie l'activité sur plusieurs réseaux importants.
Voici une métrique clé qui a ressorti : En 2022, au pic, les jeux Web3 comptaient près de 2 millions d'utilisateurs actifs chaque jour. Il est descendu à 800 000. Aujourd'hui, ce chiffre est remonté à 2,7 millions. Nous avons largement récupéré en termes d'utilisateurs actifs engagés avec les jeux. Cela suppose que chaque portefeuille est un seul utilisateur, ce qui est souvent loin d'être le cas car les utilisateurs ont tendance à avoir plusieurs portefeuilles.
Une alternative pour vérifier la "récupération" serait de voir le trafic qui va vers les sites Web3 liés au jeu.
Selon un rapport de LootRush, Les sites Web de jeux Web3 ont enregistré plus de 60 millions de visites le mois dernier. Epic a eu ~60 millions de visites de navigateur, tandis que Binance en a eu plus de 50 millions. Il est évident que cette métrique est faible en soi. LootRush a additionné le trafic de quelque 4 000 jeux pour le comparer à Binance ou Coinbase. Mais le point reste que l'intérêt commercial substantiel est en route vers l'industrie.
La recherche de Game7 sur le état du jeu Web3a offert une perspective plus sobre. Selon eux, 811 jeux ont été lancés en 2021. Entre 2022 et 2023, 210 jeux combinés ont interrompu l'interaction industrielle. Ce nombre ne fera qu'augmenter à moins que l'environnement du marché ne change radicalement.
Mais voici un fait qui a peut-être été ignoré : entre 2020 et 2021, le nombre de jeux Web3 publiés a été multiplié par dix. Avec le retour du marché haussier, encore plus de personnes pourraient chercher à faire partie du jeu Web3. Par exemple, en octobre dernier, 69 nouveaux jeux liés au Web3 ont été répertoriés sur l'Epic Games Store, contre seulement deux en juin de l'année dernière. Ainsi, deux forces se produisent en parallèle :
Cela suit le modèle standard que tous les nouveaux segments de marché voient. Nous nous retrouvons souvent bloqués au point 1 - où un fondateur met fin à sa tentative de jeu Web3 et suppose que toute l'industrie ferme ses portes. Mais ce n'est pas le cas. Selon des estimations conservatrices, environ 1 million de portefeuilles actifs interagissent quotidiennement avec des produits de jeu Web3. Il s'agit de portefeuilles, pas d'utilisateurs.
Je suppose que si nous tenons compte des utilisateurs qui interagissent avec des jeux avec des NFT en périphérie, ce nombre est plus proche de ~10 millions. Cela ne représente toujours que ~1% du marché réel des jeux si nous supposons que l'ensemble du secteur du jeu compte près de ~1 milliard d'utilisateurs.
L'état actuel du jeu Web3 est très similaire au streaming internet à la fin des années 1990. Les deux sont étouffés en raison de contraintes de bande passante, les préférences des consommateurs sont figées, et un moment Netflix pour cette approche alternative du jeu n'a pas exactement eu lieu. Les investisseurs le comprennent. Si vous décomposez l'argent investi dans le jeu Web3 comme thème, il devient évident que la couche d'infrastructure est là où se trouve la majeure partie de l'argent aujourd'hui.
Des réseaux comme ImmutableX, Polygon et Ronin dominent la conversation. Même lorsque de l'argent entre dans les applications, il s'agit de places de marché ou d'outils NFT. Les risques liés au fait de parier sur un seul jeu sont beaucoup trop élevés. Seulement environ 500 millions de dollars ont été investis dans les sports électroniques, les guildes ou les NFT au cours des dernières années. L'approche de réduction des risques devient encore plus évidente lorsqu'on considère la dispersion géographique des capitaux.
Par exemple, bien que le Vietnam soit le pionnier de la conversation P2E, il n'a attiré qu'environ 100 millions de dollars de financement pour les jeux Web3. En comparaison, les entreprises aux États-Unis ont attiré 4,2 milliards de dollars. (Pour ce que ça vaut, Singapour et Hong Kong ont cumulativement attiré 1,2 milliard de dollars, et la variance pourrait être fonction de la facilité de faire des affaires.)
Le concept des guildes peut être un peu inhabituel pour certains de nos lecteurs. Voici donc un explicatif. Les guildes ont historiquement été des associations économiques informelles travaillant vers un objectif commun. D'abord prominentes en Europe pendant l'âge médiéval, elles étaient des groupes commerciaux indépendants composés de marchands qui cherchaient à protéger leurs intérêts.
Dans le domaine du jeu, les guildes ont simplement été des groupes de joueurs qui jouent ensemble. Naturellement, ils peuvent se regrouper autour d'un jeu commun (comme DOTA) ou de niveaux de compétence. Mais en essence, ce sont des groupes qui travaillent ensemble pour un objectif commun.
Le modèle de guilde dans Web3 apporte ce concept on-chain. Un groupe de portefeuilles détenus par des joueurs peut coordonner des objectifs communs. Par exemple, un groupe d'amis peut se réunir simplement pour jouer à un jeu difficile à terminer en mode solo. À la fin du jeu (dans un modèle natif de Web3), il peut renvoyer des jetons à tous les portefeuilles des joueurs qui sont venus y jouer. Mais la chose plus intéressante que les guildes on-chain ont permise est de permettre aux joueurs d'avoir des incitations économiques pour collaborer les uns avec les autres.
Par exemple, une guilde peut avoir des utilisateurs aux personnalités très différentes. L'un peut être doué pour élaborer des stratégies pour aider à craquer un jeu. Un autre peut être un commerçant. Et un troisième peut n'avoir que son temps à contribuer. Les guildes on-chain peuvent aligner les incitations économiques entre ces trois joueurs de telle sorte que tout le monde en bénéficie. Ce que je veux dire par là, c'est qu'une personne pourrait acheter un NFT (similaire à un objet in-game) pour un jeu et l'offrir en prêt à un ami, qui le fait ensuite évoluer dans un jeu qui prend beaucoup de temps.
Pour passer un niveau, ils peuvent avoir besoin de l'expertise de quelqu'un qui élabore des stratégies. En supposant qu'il y ait des récompenses (comme des jetons) pour terminer les niveaux, une guilde serait en mesure d'aider à distribuer ces récompenses parmi tous ses membres.
Quel est le rôle d'une blockchain ici? Cela aide à quelques choses. Premièrement, les contrats intelligents permettent au joueur ayant acheté l'actif en jeu de l'offrir momentanément à une tierce personne sans risque de le perdre définitivement. Le fonctionnement est tel que les NFT ne peuvent être utilisés que dans le cadre du jeu, mais ne sont pas transférables (potentiellement pour la vente).
L'infrastructure de la blockchain (sur des réseaux comme Ethereum) peut aider à envoyer des jetons (les récompenses) facilement n'importe où dans le monde. Tant qu'il existe un marché où les joueurs peuvent convertir les jetons de récompense en leur monnaie fiduciaire locale, les récompenses en jeu qu'ils reçoivent pourraient payer les dépenses de la vie réelle.
Maintenant, ne me comprenez pas mal. La culture du grind est présente dans l'industrie du jeu depuis des décennies. World of Warcraft et Farmville avaient des marchés ouverts pour leurs actifs. Ce que les blockchains apportent à cette équation, c'est une coordination plus facile entre les joueurs, l'établissement de la réputation et la distribution des récompenses à une échelle mondiale. Par exemple, vous avez peut-être été un joueur qui a vendu des millions de dollars d'actifs dans Runescape il y a quelque temps, mais il n'y a pas de preuve. Comme ces données ne sont pas sur un graphique ouvert (comme sur Ethereum), un nouveau jeu (comme Genshin Impact) ne peut pas vous cibler spécifiquement. De plus, le marché de ces actifs était restreint à une petite partie du monde.
Il y a un certain niveau de stigmatisation attaché aux joueurs qui moulent dans des jeux spécifiques pour obtenir des actifs. Cela est en partie dû à ce que, par le passé, ces marchés étaient sous-payés. Les guildes de jeu dans Web3 établissent un marché libre et équitable pour les récompenses (jetons) et les actifs en jeu, apportant une liquidité en dollars tant nécessaire pour les joueurs. Mais c'est le côté commercial. Les guildes basées sur la blockchain ont la capacité de mettre à l'échelle et de coordonner entre des dizaines de milliers de joueurs de manière sans confiance.
Les guildes dans Web3 sont des jeux multijoueurs avec un compte bancaire partagé. Les jeux individuels ont la capacité d'inciter un mélange de personas de joueurs à collaborer.
Un investisseur pourrait acheter des NFT d'une valeur de milliers de dollars et les proposer en prêt à plusieurs joueurs souhaitant passer du temps dans un jeu pour des récompenses. Il pourrait y avoir des guildes complexes qui construisent leur propre identité de marque et culture dans le but d'avoir un accès plus rapide aux nouveaux jeux.
Les guildes, dans le contexte de Web3, sont des jeux massivement multijoueurs avec un compte bancaire partagé. En 2021, une grande partie était axée sur les actifs (NFT) et les récompenses (jetons comme SLP). En 2023, avec l'arrivée des jetons liés à l'âme, il s'agit également de la réputation. Ainsi, il pourrait y avoir des guildes sans aucun motif économique. Il pourrait simplement s'agir de compétition et d'avoir un enregistrement sur chaîne pour être le meilleur dans un jeu particulier. Ou cela pourrait être une spécialisation dans un aspect très particulier d'un jeu, comme l'artisanat ou le tutorat des nouveaux joueurs.
Si nous considérons les jeux comme des économies numériques, les guildes ne sont tout simplement que des gens qui se coordonnent entre eux pour le plaisir et le profit.
Pour comprendre ce qui se passe aujourd'hui avec les jeux Web3, nous devons jeter un coup d'œil dans le passé. Une bonne façon de le faire serait de suivre le parcours de Gabby en tant que joueur et entrepreneur. Il faisait partie de l'équipe d'un des premiers studios de jeux aux Philippines. À la fin des années 2000, les jeux étaient en pleine mutation. L'arrivée des appareils mobiles a fait du jeu une activité qui était habituellement stationnaire, effectuée sur une console ou un PC, pour en faire une activité pouvant être pratiquée en déplacement.
À mesure que cette nouvelle plateforme arrivait, les développeurs devaient rapidement passer de la construction de jeux gratuits basés sur le navigateur à des applications mobiles. L'attention se déplaçait lentement des ordinateurs de bureau et de la télévision vers les appareils mobiles. Et les développeurs suivaient l'attention. Il n'y avait qu'un seul problème. Alors que les jeux sur ordinateur proliféraient grâce au piratage ou aux applications gratuites basées sur le navigateur soutenues par des publicités, les jeux mobiles avaient du mal à se monétiser au départ.
Il y avait une courte période de temps pour les développeurs indépendants ici. Alors que la plupart des studios traditionnels étaient préoccupés par la concentration sur leurs jeux PC et console, les développeurs assez agiles pour se tourner vers cette nouvelle plateforme, mobile, avaient un avantage de pionnier. Les joueurs avaient quelques choix, et il n'y avait pas de leaders clairs dans la catégorie à l'époque. Mais cette opportunité comportait des risques.
Le défi était double. D'une part, la masse critique d'utilisateurs nécessaire pour soutenir un jeu mobile uniquement par le biais de publicités n'existait pas. Vous pouviez équilibrer les comptes en tant que développeur indépendant, mais diriger un studio ? Peut-être pas. D'autre part, si vous dirigiez une application payante, collecter des paiements dans les marchés émergents était difficile car les infrastructures de paiement n'existaient pas encore. Une grande partie du monde émergent n'utilisait pas de cartes de débit pour les applications en ligne. Et les utilisateurs n'étaient pas habitués à payer pour un logiciel tant qu'il n'était pas nécessaire à la productivité.
Free-to-Play a émergéen tant que modèle commercial plausible au milieu de cette friction des petites bases d'utilisateurs et des difficultés de monétisation. La proposition était assez simple. Au lieu de facturer les utilisateurs à l'avance, vous offrez le jeu lui-même gratuitement. Vous offrez ensuite des objets et des améliorations en jeu moyennant des frais minimes. Les développeurs bénéficieraient des frais générés par article vendu tout en subventionnant l'accès à la grande majorité des joueurs. La financiarisation des jeux venait de commencer en raison de trois facteurs réunis :
Une décennie plus tard, alors que les améliorations apportées au jeu sur console ont attiré une masse critique d'utilisateurs, plusieurs studios de jeux ont reproduit des stratégies similaires pour leurs titres AAA. Des jeux comme Fortnite, Call of Duty et PUBG ont des versions gratuites sur console. Les coûts de développement et de lancement de tels titres sont subventionnés par les articles achetés par les utilisateurs.
Mais le modèle repose toujours sur la collecte d'argent réel pour des objets virtuels. Cela enrichirait les développeurs, mais les joueurs n'auraient aucun moyen de transférer leurs actifs ou de les vendre ultérieurement pour réaliser un profit. Le cas souvent cité ici est celui de CS:GO. Le jeu a eu une économie fonctionnelle qui a fonctionné avec Steam depuis au moins 2012. Mais cela a fonctionné parce qu'ils avaient une masse critique d'utilisateurs acquise sur une décennie. Ils pouvaient également se permettre de créer un marché (Valve possède Steam) pour que les utilisateurs puissent échanger entre eux.
Les petits développeurs indépendants manquaient à la fois d'infrastructures et de masse critique d'utilisateurs pour faciliter les places de marché en jeu - une réalité que de nombreux développeurs Web3 construisant des jeux sur des réseaux isolés commencent à reconnaître.
Pour Gabby, le charme de la crypto était sa capacité à faciliter les contrats intelligents. Il avait entendu parler de cette étrange nouvelle chose “crypto” par des amis qui travaillaient dans l'industrie technologique dès 2014. Ils l'utilisaient pour des transferts d'argent, et les paiements, en eux-mêmes, ne l'intéressaient pas beaucoup. Mais la capacité de permettre aux utilisateurs de posséder des actifs, de les déplacer et de les échanger entre eux semblait séduisante.
Comme Jiho Zirlin et Alex Larsen chez Sky Mavis (créateurs de Axie Infinity), Gabby a découvert ce que les blockchains pouvaient apporter au jeu vidéo grâce à CryptoKitties. En fait, il a parlé de ce que les NFT pouvaient apporter au jeu vidéo lors d'un dîner en marge de la Game Developers Conference à San Francisco cette année-là. Bien que non officiel, les personnes réunies là-bas allaient bientôt définir ce que nous connaissons aujourd'hui sous le nom de jeu Web3.
Une image de l'équipe travaillant sur BattleRacers a été publiée sur Medium en 2019. Gabby est à l'extrême gauche. - Source
Là où CryptoKitties permettrait aux utilisateurs de détenir, échanger et déplacer des NFT, Axie viserait à fournir à ces NFT une utilité. Le jeu Jiho et Alex ont construit, Axie Infinity, a posé les bases de ce qui deviendrait finalement l'écosystème de jeu Web3. Gabby a suivi un chemin similaire. En 2019, il construisait un jeu intitulé Battle Racers sur Polygon. (C'est ainsi qu'il et Sid se sont rencontrés initialement.)
Mais en arrivant en mars 2020, deux forces étaient à l'œuvre. Tout d'abord, Gabby - comme de nombreux autres développeurs - a été liquidé alors que le Bitcoin passait de 12 000 $ à moins de 5 000 $ en quelques heures. Deuxièmement, il y a eu un déclin rapide du nombre de joueurs intéressés par les NFT.
Ou du moins, c'est ce que pensait Gabby. Quelques mois plus tard, il a été invité à juger une compétition d'élevage d'Axie. Tout comme il y a des concours pour évaluer la beauté des chiens, des chameaux et des chevaux, il s'agissait d'un événement virtuel organisé par une communauté d'utilisateurs d'Axie Infinity. À l'époque, Gabby a remarqué une chose simple. La grande majorité des utilisateurs du canal Discord étaient de là où il était, aux Philippines.
En tant que quelqu'un qui avait vu la montée rapide et l'évolution d'Internet dans la région au début des années 2000, il a remarqué un schéma.
Pour comprendre ce que je veux dire, nous devons remonter dans le temps - à 2002, lorsque le réseau social Friendster se battait pour la prééminence. Au milieu des années 2000, alors que des alternatives comme Facebook et Myspace commençaient à dominer les marchés américains, Friendster a trouvé un foyer aux Philippines. Les utilisateurs qui se connectaient pour la première fois laissaient bientôt des témoignages les uns pour les autres.
Aujourd'hui, il semble étrange de laisser des avis les uns sur les autres sur le web. Mais pour une génération qui commence tout juste à utiliser Internet, c'était un moyen de se faire valoir en se félicitant mutuellement. Les avis des amis étaient représentatifs de l'"influence" que vous aviez sur votre réseau à une époque antérieure aux algorithmes et aux flux de contenu.
Friendster a trouvé environ 12 millions d'utilisateurs actifs aux Philippines dès 2009. En fait, sur Journée des amis Pinoy Friendster, un événement organisé dans un centre commercial, environ 7 000 personnes sont sorties pour rencontrer. Mais à ce moment-là, Facebook avait deux avantages. Tout d'abord, les effets de réseau d'un graphe social solide formé principalement en se concentrant sur les écoles renommées aux États-Unis.
Deuxièmement, l'arrivée de applications comme Farmville(par Zynga) à bord des utilisateurs intéressés par les jeux. L'activité de Friendster aux Philippines a finalement été acquise pour 100 millions de dollars et s'est tournée vers les jeux, mais elle a rapidement fermé en raison de difficultés de monétisation. Des années plus tard, un jeu différent exploiterait le même marché pour la croissance.
Le nombre élevé de membres anglophones de la région est une mine d'or pour une start-up émergente à la recherche d'une base d'utilisateurs. Axie Infinity a été l'une des premières entreprises de jeux Web3 à cibler la région pour sa croissance. En 2019, les utilisateurs pouvaient partager leur nom d'utilisateur et mot de passe avec un ami, qui pouvait ensuite y passer des heures sur Axie Infinity. Les actifs NFT détenus par l'utilisateur ne pouvaient pas être transférés uniquement en possédant le nom d'utilisateur et le mot de passe. Pour cela, il fallait les clés privées, tout comme vous en avez sur MetaMask aujourd'hui. Ainsi, le modèle de guilde est né.
En 2020, si vous vouliez jouer à Axie Infinity, vous deviez posséder un minimum de trois NFT. Cela pouvait coûter entre 200 $ et plus de 1 000 $, selon la nature des NFT en question. C'est encore une somme considérable d'argent pour jouer à un jeu. Plus que l'équivalent de quelques mois de salaire dans la région. Le modèle de guilde a commencé avec de petites boutiques familiales investissant dans des NFT, louant des comptes aux utilisateurs et offrant une part des revenus générés aux joueurs passant du temps dans Axie.
Alors que le prix de AXS et SLP - les deux jetons utilisés dans Axie Infinity - augmentait, les revenus générés par les guildes augmentaient de concert. Et ainsi vint l'ère de la guilde. Gabby a vu l'opportunité de créer une guilde de guildes à ce moment-là. Une entité unique qui combinerait produit, communauté et expertise en matière de jeu pour aider à embarquer des millions de joueurs dans la nouvelle économie de jeu native de Web3.
Ils ont levé 1,125 million de dollars en pré-amorçage en janvier 2021, dirigés par Delphi Digital, suivis par une Série A de 4 millions de dollars en juin de Bitkraft. A16z a dirigé un tour de table post-vente de jetons avec 4,6 millions de dollars supplémentaires.
Mais quelle était l'opportunité commerciale ici? Tout se résume aux économies d'échelle. Une guilde de guildes, avec des millions de joueurs prêts à essayer de nouveaux produits, pourrait bénéficier de prix plus bas pour les NFT dont elle avait besoin pour essayer des jeux. Le volant de croissance fonctionnerait ainsi:
En essence, YGG remplissait deux fonctions. Ils devenaient le principal moteur de la demande pour de nombreux nouveaux jeux Web3 qui cherchaient à distribuer leurs NFT. En même temps, ils devenaient également le facilitateur privilégié avec lequel les nouvelles guildes voudraient travailler. YGG, en soi, ne serait pas dans le secteur de l'intégration des joueurs. Au lieu de cela, il mettrait l'accent sur la possibilité offerte aux guildes de le faire.
Gardez à l'esprit que la majeure partie de la période de formation de YGG a eu lieu à l'époque où des millions d'utilisateurs affluaient vers le Web3. Non seulement le jeu, mais toute l'industrie de la cryptographie a connu un afflux massif d'utilisateurs qui ont vu une opportunité de trouver une source de revenus alternative. C'était un double tranchant. D'un côté, les utilisateurs affluaient au coût d'acquisition de clients le plus bas qu'une entreprise pouvait voir.
Mais la financiarisation rapide de l'écosystème signifiait également que de vastes pans d'utilisateurs pouvaient être brûlés s'ils considéraient ces avenues comme des moyens de subsistance au lieu de loisirs. Et c'est ce qui s'est passé.
Au cœur de beaucoup de débats autour du jeu Web3 se trouve cette perception biaisée de la manière dont les jeux peuvent permettre aux moyens de subsistance à l'échelle sociétale. Ils n'étaient jamais censés le faire. L'évolution des réseaux sociaux Web2 était lente et régulière. Plus de 20 milliards de dollars seront dépensés cette année pour les influenceurs des médias sociaux.
Mais à la fin des années 2000, pratiquement personne ne pensait que les réseaux sociaux pouvaient générer un gagne-pain. Au contraire, des plateformes comme YouTube devaient semer des dizaines de milliers de dollars parmi les créateurs pour les inciter à créer sur les plateformes.
Plus récemment, même Substack a commencé à offrir un minimum pour les créateurs prêts à se tourner vers leur plateforme pour bloguer. La plupart des plateformes ont une période pendant laquelle elles attirent suffisamment l'attention, et les utilisateurs y passent du temps avant que des aspects financiers n'entrent en jeu.
En Web3, la relation entre l'utilisateur et les incitations en capital est inversée. Les utilisateurs se voient souvent offrir des incitations en capital avant de passer un temps considérable sur une application.
C'est au cœur des défis auxquels la plupart des applications émergentes en Web3 ont du mal à faire face. Lorsque les marchés se portent bien, vous voyez un afflux d'utilisateurs et pensez être bien positionné pour la croissance. Lorsque les marchés déclinent, la nature financière des produits conduit les utilisateurs à des pertes. Cela ne signifie pas que le jeu et la financiarisation ne se mélangent pas.
Au moins jusqu'en 2011, quand les jeux gratuits sont devenus la norme, il était courant qu'une poignée de joueurs qui dépensaient le plus d'argent subventionnent l'activité des 90% d'autres qui s'y adonnaient de manière décontractée. Trouver comment le reproduire avec des jeux natifs Web3 est un défi émergent en soi.
Une façon de le faire serait de suivre l'évolution d'un joueur au fil du temps. Par exemple, de nombreux jeux natifs du Web3 d'aujourd'hui ne nécessitent pas que les utilisateurs possèdent des actifs pour y jouer. Ce n'est que lorsque le joueur a suffisamment progressé dans le jeu qu'il peut ouvrir un portefeuille et que des actifs lui sont proposés.
Ces utilisateurs peuvent ensuite être guidés à travers une série de quêtes qui les familiarisent avec les NFT, comment le trading pourrait fonctionner et la raison de posséder des actifs.
Cette image que nous avons utilisée pour notre brief surcomptes liés aux jetonsC'est un bon décompte de comment un personnage peut évoluer en fonction des quêtes. À chaque niveau, de nouveaux attributs sont ajoutés au portefeuille de l'utilisateur, de sorte qu'il est capable de débloquer de nouvelles opportunités pour le joueur.
La percée de produit de YGG a été vers la construction d'un réseau de réputation pour les joueurs. Pourquoi ? Si vous avez un réseau assez large de joueurs qui ont interagi de manière vérifiable tôt avec des jeux, vous pouvez soutenir que les jeux sont mieux ciblés sur ce sous-ensemble d'utilisateurs plutôt que sur ceux du commerce de détail qui se soucient peu de Web3.
YGG a mis ce produit sur le marché sous forme de jetons liés à l'âme (SBTs). J'ai écrit à propos des SBTdans le passé, mais pour ceux qui l'entendent pour la première fois, voici un explicatif simple.
Les NFT liés aux jeux ont connu une phase de boom en partie parce qu'ils pouvaient être transférés et échangés. Mais c'est simultanément un bug et une fonctionnalité. D'un côté, vous voulez que vos joueurs possèdent et bénéficient de leurs actifs. D'un autre côté, vous ne voulez pas encourager une spéculation inutile. Plus important encore, vous ne voulez pas que la majeure partie de votre jeu soit remplie de bots anonymes qui achètent des actifs sur le marché et les exploitent pour obtenir plus de jetons.
C'est là que les SBT entrent en jeu. Ce sont des NFT qui ne peuvent pas être transférés. Un joueur peut recevoir un NFT pour être l'un des premiers à essayer un nouveau jeu, franchir certains niveaux ou collaborer avec d'autres joueurs pour passer à travers des niveaux difficiles dans un jeu.
YGG a commencé à offrir des jetons liés à l'âme dans le cadre de son programme d'avancement de guilde (GAP). GAP est une série d'activités liées au jeu, ou de quêtes que les joueurs peuvent accomplir pour démontrer leurs capacités. Plus un joueur est classé dans de telles quêtes GAP, plus rares sont les NFT qu'ils détiennent.
La façon dont cela fonctionne est la suivante:
Jusqu'à présent, il y a eu quatre saisons réussies du programme d'avancement de la guilde. Au moment d'écrire ces lignes, la valeur en dollars de la récompense la plus élevée était d'environ 1 500 $. Pour les jeux, l'avantage de participer au GAP est d'avoir un sous-ensemble sélectionné d'utilisateurs qui ont passé du temps de manière vérifiable dans un produit.
Pour YGG, le potentiel réside dans la création d'un réseau de joueurs qui ont passé du temps de manière vérifiable dans un jeu et ont gagné leur réputation.
La quête ci-dessus a été conçue par un membre éminent de la communauté nommé Kookoo pour aider les joueurs à comprendre les bases du jeu Web3. -Source
YGG assume le rôle d'émetteur de réputation. Ils le font en intégrant du code profondément dans des jeux à l'aide de ce que l'on appelle des moteurs de quête. Le code s'intègre pour suivre les interactions des utilisateurs et atteste de la qualité du joueur. Les joueurs sont récompensés en NFT en fonction de leurs performances de jeu.
Web3 permet à une partie impartiale d'agréger ces données à travers une multitude de jeux. Vous pouvez voir une variation de ce phénomène se produire également dans des réseaux sociaux natifs de Web3 comme Farcaster. Les utilisateurs possèdent leurs identifiants et les graphiques sociaux qui y sont liés. Dans les jeux Web3 soutenus par YGG, les utilisateurs « possèdent » leurs marques de réputation sous forme de SBT dans leurs portefeuilles.
L'avantage d'un tel système est que si un produit tombe en panne pour une raison quelconque, les utilisateurs peuvent toujours interagir les uns avec les autres en utilisant un client tiers. Les communautés de jeux natives ne sont pas un phénomène nouveau. Vous n'avez pas besoin de NFT pour coordonner un grand nombre d'individus dans une économie virtuelle. Roblox et Fortnite le font assez bien aujourd'hui.
La différence avec les jeux natifs de Web3 est que votre réputation peut être portable.
Ce dernier point, la réputation, est au cœur de ce sur quoi YGG se concentre. Chaque fois que vous visitez un site Web comme Decentralised.co, il y a des éléments des informations laissées dans votre navigateur qui aident la plateforme à identifier qui vous êtes en tant qu'utilisateur et vos comportements. Le web fonctionne grâce aux cookies. Ils aident Amazon à déterminer vos habitudes d'achat ou à YouTube à identifier le type de musique que vous êtes le plus susceptible d'écouter un samedi matin.
Selon Gabby, les SBT de YGG deviendront des "cookies pour la réputation on-chain".
Je trouve que c'est un pitch simple pour ce qu'est YGG. Au cœur du produit, l'objectif est de créer un réseau d'utilisateurs vérifiés dont les références sont marquées par un réel effort. Pour obtenir ces NFT, les utilisateurs doivent souvent passer des centaines d'heures à collaborer les uns avec les autres aux premiers stades d'un jeu.
Bien sûr, tout comme en 2021, il existe des incitations liquides (jetons) et des NFT sur lesquels on peut spéculer. Mais tout le monde n'y a pas accès. Il faut avoir la réputation nécessaire on-chain pour pouvoir accéder à ces incitations.
Les innovations clés de YGG, vues sous cet angle, sont sa capacité à lancer une communauté d'utilisateurs qui peuvent être parmi les premiers à jouer à des jeux natifs de Web3 et sa suite d'outils qui suivent la progression du joueur sur une certaine période. Par le passé, lorsqu'un jeu était lancé, il devait dépenser pour des sources de marketing non organiques pour atteindre les bons joueurs.
La contribution de YGG en travaillant avec eux est triple :
Dans un tel modèle, YGG lui-même ne gère pas les guildes. Il est un facilitateur des guildes. Un tel modèle descendant aide les communautés de deux manières.
Les guildes en elles-mêmes ne sont pas un phénomène nouveau. Les joueurs qui étaient présents à la fin des années 1990 mentionnent souvent comment Internet a ruiné le jeu. Parce que tout à coup, vous n'aviez plus besoin de vous acharner pour passer les niveaux difficiles d'un jeu. Une simple recherche sur Google pouvait débloquer d'innombrables tutoriels et codes de triche. Les joueurs jouent depuis longtemps ensemble pour créer des ressources, rivaliser ou franchir ensemble des niveaux difficiles.
Ce qui rend les guildes on-chain intéressantes, c'est qu'elles permettent de lier une valeur économique à de telles activités coordonnées. Web2 nous a donné la boîte de chat. Web3 nous donne des chatboxes avec des portefeuilles qui peuvent gagner, échanger et gouverner. À travers ce prisme, les NFT ne sont qu'un des nombreux éléments primitifs qui permettent de découvrir et d'inciter les utilisateurs avancés de manière bien plus efficace.
Mais pourquoi est-ce important? Le web a évolué grâce à des primitives. Les salles de discussion, les flux d'actualités et les places de marché des médias sociaux sont toutes des versions de primitives qui ont modifié notre façon d'interagir les uns avec les autres. Les guildes on-chain sont une extension de ces primitives.
Dans le passé, les communautés de la cryptographie étaient construites sur des jetons. Les Marines de LINK, les Maxis de BTC et les personnes alignées sur l'ETH sont des versions de nous alignant des jetons avec des communautés. Mais une guilde permet aux communautés de se former sans avoir un alignement central sur un jeton. Cela supprime la dépendance des individus à l'égard d'un protocole. Les utilisateurs sont habilités à conclure des accords économiques et à travailler entre eux.
Un exemple que j'ai vu qui démontre cela est Party.app. Il permet aux utilisateurs de coordonner les capitaux pour acheter des médias, des actifs ou des NFT sur chaîne. YGG permet aux utilisateurs de le faire facilement dans le contexte du jeu.
Et pourquoi est-ce important? Historiquement, la réputation d'un utilisateur était liée aux plateformes. Facebook, Uber Eats, Freelancer.com, LinkedIn. Voyez-vous une similitude? Nous avons supposé d'une certaine manière qu'il est acceptable pour une poignée de sociétés de contrôler la façon dont nous nous identifions les uns les autres et menons des transactions. Peu importe la nature du travail, les dépendances aux plateformes sont une exigence car elles permettent la confiance. Nous recrutons sur Freelancer car il est possible de voir leurs évaluations.
Les jetons liés à l'âme et les guildes permettent de coopérer sans plateformes intermédiaires.
Une guilde avec les joueurs les mieux classés pourrait obtenir de meilleurs prix pour les NFT lors du lancement des jeux. Ou, ils pourraient laisser une trace en tant que premiers adoptants de nouveaux jeux et ainsi intégrer d'autres joueurs qui les admirent. Tout au long de ce processus, les contrats intelligents pourraient répartir les avantages économiques qu'ils voient en coordonnant ensemble.
La certification basée sur les NFT est devenue si courante qu'il existe désormais des marchés de prédiction pour parier sur la probabilité de largages aériens pour les posséder. Celle ci-dessus est de Polymarket pour les Pudgy Penguins. - Source
Les guildes Web3 existent depuis 2020. Mais ajouter une couche de réputation crée des graphiques ouverts et distribués de preuves vérifiables du travail accompli. Pris comme un réseau, cela pourrait être précieux. Une façon de le considérer est la suivante : Qu'est-ce qui est plus précieux ? Une liste de poignées de portefeuille anonymes dont vous ne savez rien ou une liste organisée de poignées de portefeuille ayant une preuve vérifiable d'être des premiers adoptants de nouveaux jeux ou produits ?
Nous avons tendance à croire en ce dernier. C'est la raison pour laquelle la société accorde tant de valeur aux diplômes sociaux et aux affiliations avec des institutions de premier plan. Nous externalisons le processus de confiance et de vérification à un tiers. Les guildes, rendues possibles par YGG, ne sont rien d'autre que des regroupements d'utilisateurs compétents de manière vérifiable se coordonnant pour un bénéfice économique.
Nous voyons déjà des saveurs de cela avec les communautés lançant de nouveaux jetons ciblant les détenteurs de NFT, comme Mad Lads et Pudgy Penguins. Cela est dû à deux raisons :
Les produits d'analyse de la blockchain tels que Nansen peuvent identifier les interactions on-chain telles que le mouvement des actifs. Mais pour être capable d'identifier le talent d'un joueur dans une niche, il faut des systèmes d'analyse plus sophistiqués. YGG le fait à travers ce qu'on appelleSuperquests.
Un moteur de quête est principalement une suite d'analytique bien intégrée qui suit le comportement des utilisateurs dans un jeu. Pensez-y comme un mélange de Google Analytics et d'un système d'accréditation. En essence, il étudie combien de temps les joueurs prennent pour franchir un niveau et classe les utilisateurs sur une base relative. Les données sont ce qui rend les moteurs de quête uniques, car elles ne peuvent pas toutes être recueillies uniquement à partir de l'analyse on-chain. L'accès aux données exclusives sur le comportement des joueurs et sa certification ouverte (par le biais des SBT) est ce qui rend la position actuelle de YGG assez puissante. \
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Dans les systèmes Web2, lorsque un utilisateur avancé grimpe dans la liste de classement, la plateforme possède les données et l'agrément. Les influenceurs dans les économies Web2 reconnaissent souvent les inconvénients d'être déplateformés lorsqu'ils ne peuvent plus interagir avec leur public.
Dans mon esprit, ce que YGG a construit se situe en plein centre. Il examine ce que les joueurs font sur des jeux centralisés (comme Axie Infinity) et transmet l'identification à un système ouvert, public et sans autorisation. Tout jeu peut suivre les utilisateurs avec des NFT de YGG et ouvrir l'accès pour recueillir les commentaires des utilisateurs.
Un tel modèle a également ses propres défauts. Alors que j'écris ceci, seuls Axie Infinity et Pixels ont des Superquests. Cela signifie que si vous jouez à un jeu Web3 qui n'est pas pris en charge par YGG, vous n'avez aucun moyen de prouver votre compétence sur la chaîne aujourd'hui. Pour les jeux intégrant le moteur de quête, ce n'est pas simplement une question d'intégration d'un SDK (comme vous le feriez avec Google Analytics). Les développeurs devraient apprendre les subtilités d'un nouveau jeu, élaborer des modèles pour classer les utilisateurs sur la base du comportement de la plateforme et travailler avec l'équipe pour créer des quêtes avant que le moteur de quête de YGG puisse être pertinent pour un nouveau jeu. En l'état actuel, cela prend du temps et n'est pas un processus automatisé et sans autorisation.
On pourrait dire qu'un élément manuel est simultanément un bug et une fonctionnalité. Si tout ce que YGG offrait était simplement des analyses de la blockchain pour les joueurs, cela ne résoudrait pas l'autre côté de l'équation, qui est de construire une communauté, intégrer des utilisateurs non natifs de la crypto et développer la distribution. Les éléments manuels aident les développeurs à exploiter les connaissances qu'YGG a accumulées au cours des dernières années de travail avec Axie Infinity. À mon avis, à mesure que le nombre de jeux en Web3 évolue, le produit deviendra de plus en plus un SDK standardisé.
Une partie de la raison pour laquelle un produit comme un SDK d'analyse ne peut pas être commoditisé du jour au lendemain est que les mécanismes d'analyse de l'engagement en Web3 sont nettement différents de ceux de Web2. Dans ce dernier, vous pouvez regarder les temps de session et présumer qu'un joueur est accrocheur. Dans le premier, vous êtes enclin à voir une baleine dépenser de l'argent et présumer que le produit se porte bien. Un joueur qui apporte vraiment de la valeur ajoutée dans une économie de jeu native de Web3 est probablement quelqu'un qui équilibre l'activité économique avec l'engagement communautaire.
Il faut du temps pour observer, suivre et distiller quels joueurs sont réellement bénéfiques à une économie émergente du jeu comme celle de Pixels. Plus important encore, il faut du temps aux communautés (comme les guildes sur YGG) pour passer la courbe d'apprentissage d'interagir avec un nouveau jeu. Ainsi, les retards sont, de manière plutôt ironique, une fonctionnalité et non un bug. Cela dit, à mesure que l'industrie évolue et que le nombre de jeux Web3 atteint des centaines, YGG devra trouver des mécanismes pour classer les joueurs plus rapidement.
Ce mélange d'intégration des utilisateurs de détail et d'utilisation de la technologie pour mieux comprendre leur comportement n'est pas nouveau. En fait, une grande partie du web a évolué pour être ce qu'il est grâce à des efforts pour équilibrer l'intégration des utilisateurs avec une nouvelle primitive basée sur la technologie, comme nous le verrons bientôt.
TechnoféodalismeLe livre de Yanis Varoufakis commence par une exploration de ce qu'est la valeur expérientielle dans le contexte des marchés du travail. Il soutient que certains emplois ont une valeur expérientielle qui leur est attachée d'une manière que les marchés ne peuvent pas évaluer efficacement. Par exemple, un médecin ne peut pas mettre un prix sur la fierté de sauver une vie. Ou, un enseignant ne peut pas nécessairement mesurer la valeur d'inspirer un enfant dès son plus jeune âge.
Mais ces éléments font partie de la raison pour laquelle ils s'inscrivent pour le travail, même s'ils ne paient peut-être pas autant que certains autres emplois.
En explorant l'économie des guildes, j'ai réalisé que beaucoup des utilisateurs avec lesquels nous avons parlé étaient là pour l'expérience de la collaboration et de la communauté. Les récompenses en jetons et les NFT sont bonnes pour des raisons commerciales, mais supposer qu'une économie de jeu Web3 ne peut pas décoller sans un marché haussier est un peu erroné. Tout comme la société, l'écosystème du jeu dans le Web3 est rempli d'un mélange d'utilisateurs.
Certains utilisateurs s'intéressent à la gouvernance des protocoles et aident à donner leur avis sur les produits. D'autres se concentrent exclusivement sur le trading. La plupart veulent s'évader de la vie. Mais ce qui est souvent ignoré, c'est le rôle qu'un sentiment de communauté joue dans l'équation.
Les guildes et les jeux Web3 (en tant que genre) construisent des voies significatives pour la restauration de la communauté et des loisirs avec des éléments de financiarisation. Au cœur de cette transition se trouvent des micro-communautés formées autour de ces mondes numériques.
Laissez-moi expliquer pourquoi je pense que c'est le cas. Dans un récent article intituléL'état énorme mais troublé du jeu en 2024Matthew Ball a analysé l'économie du jeu vidéo. Parmi les nombreuses choses qu'il a signalées, il a mentionné comment les revenus dans le jeu vidéo ont stagné au cours des dernières années.
Pour contexte, l'économie américaine a crû plus rapidement que les revenus du jeu au cours des dernières années. C'est une mesure sévère qui explique l'état du jeu tel qu'il se présente. Bien que nous passions plus de temps dans les jeux — et que la capacité de dépenser dans les jeux ait augmenté avec l'arrivée à l'âge adulte à la fois de la génération Z et des millennials — les revenus de l'industrie ont commencé à stagner.
Les micro-communautés qui collaborent sur des quêtes en jeu (comme les guildes) offrent aux individus des opportunités de rencontrer et d'interagir avec d'autres utilisateurs au sein des économies de jeu. Alors que les réseaux sociaux traditionnels sont devenus de puissants moteurs qui relient les utilisateurs les uns aux autres, ils font peu pour créer des volants financiers qui fidélisent les utilisateurs. Vous pourriez passer votre temps à discuter avec d'autres utilisateurs sur Twitter ou Instagram, mais cela ne garantit pas l'accès à un objet de collection. Les guildes brouillent les frontières entre les primitives historiquement crypto-natives et les utilisateurs de détail.
Vous venez pour les NFT et restez pour l'expérience.
Par exemple, un groupe de joueurs pourrait, dans un avenir proche, créer un DAO avec des joueurs individuels étant des propriétaires multi-sig sans savoir comment fonctionne Gnosis. Ou bien, ils pourraient trader sur une plateforme qui se règle sur un AMM dans Ronin directement depuis l'interface d'un jeu sans réaliser comment fonctionnent les DEX.
Les jeux ont le pouvoir d'emballer des primitives crypto-natives et de les offrir aux utilisateurs de détail dans des mécanismes qui ne sont pas compliqués. Une partie de la raison pour laquelle les réseaux d'utilisateurs vérifiés et crédibles, tels que ceux qui se sont regroupés autour de YGG, importeraient de plus en plus, est que les économies de jeu qui fonctionnent on-chain pourraient hypothétiquement devenir plus grandes que ce que DeFi est aujourd'hui.
Nous avons eu un aperçu de à quoi ressemblerait cette transition pendant une courte période lorsque les NFT Axie Infinity étaient tendance.
Naturellement, cette transition ne se fera pas du jour au lendemain. En fait, étudier l'évolution des économies de l'attention de Web2 nous donne un indice de ce qui pourrait se produire dans le futur. L'auteure Taylor Lorenz explique les débuts du marketing d'influence d'aujourd'hui dansExtrêmement en ligne.
Au milieu des années 2000, alors que les blogs et les réseaux sociaux décollaient, l'idée que les individus pouvaient gagner de l'argent en ligne en créant du contenu semblait improbable. Les marques préféraient travailler avec des canaux publicitaires traditionnels tels que les médias imprimés ou la télévision. Ainsi, même si un créateur avait à la fois une portée et une influence, la probabilité qu'il puisse collaborer avec une marque était faible.
Les créateurs sur Internet n'étaient pas considérés comme "premium", comme les stars des médias traditionnels étaient perçues.
Un cadre supérieur de YouTube a remarqué ce schéma. En juillet 2010, George Strompolos, un gestionnaire de YouTube, a lancé son programme de subvention aux partenaires. En effet, il donnerait 1 000 $ aux créateurs qui étaient en hausse sur la plateforme, avec la condition que la subvention soit remboursée à partir des revenus publicitaires futurs. C'était un investissement réalisé par la plateforme sur ses meilleurs créateurs.
Bien avant l'arrivée du jeu pour gagner, il y avait la création de contenu pour gagner. L'article ci-dessus est de Techcrunch en 2010.
L'argent versé pour de meilleurs appareils photo et éditeurs. À la fin de 2010, le programme avait versé près de 5 millions de dollars à plus de 15 000 créateurs. L'évolution du web a été marquée par des largages (en quelque sorte) bien avant que la cryptographie ne devienne une chose.
Un an plus tard, George Strompolos a quitté YouTube pour développer ce qui était connu sous le nom de réseaux multichaînes. Un gestionnaire pourrait négocier des accords bien meilleurs pour les créateurs s'il y avait plusieurs créateurs travaillant sous le même parapluie. Une marque pourrait exploiter des chaînes dont la portée combinée était plus grande que celle des réseaux de télévision. Surnommé réseaux multi-chaînes (MCN)Ils étaient essentiellement des agences qui travaillaient avec plusieurs créateurs pour les aider dans les discussions commerciales avec les marques.
Certains des MCN de l'époque pouvaient atteindre plus de 350 millions de vues par mois. Étant donné que les MCN pourraient décimer la publicité native de YouTube en reliant directement les créateurs aux marques, la plateforme a acquis ses propres MCN. Les années 2010 ont été marquées par de multiples acquisitions similaires par des entreprises comme AT&TetDisney.
La raison pour laquelle je suis parti dans cette tangente est que le web a historiquement évolué en deux étapes. D'abord, par l'agrégation de grands utilisateurs. Et ensuite, par le filtrage des utilisateurs pour une meilleure capture de valeur. Les MCN sont une instance d'agences autonomes agrégeant des créateurs qui avaient une distribution et ensuite les filtrant en fonction de la performance du contenu.
YGG remplit aujourd'hui une fonction similaire pour le jeu Web3. Dans leur cas, contrairement aux MCN du passé, ils disposent d'une norme ouverte qui permet à n'importe quel jeu de reconnaître et de détecter les joueurs puissants grâce à des outils comme des jetons liés à l'âme.
Les SBT offrent un mécanisme pour convertir les portefeuilles en un point unique permettant d'agréger la réputation des activités sur différentes plateformes et appareils.
Dans le cycle 2021, le consensus était que les joueurs voudraient posséder leurs actifs en jeu et qu'il pourrait y avoir un moment où les actifs entre les jeux seraient interopérables. Vous pourriez prendre des actifs d'un jeu et les utiliser dans un autre. Mais cela pourrait prendre un certain temps. Un moyen de faciliter la transition est de reconnaître les efforts d'un joueur dans un jeu et de créer des tampons ouverts à cet effet.
Si vous reconnaissez qu'un joueur a passé 10 000 heures sur un jeu, en tant que développeur, vous voudrez peut-être offrir un nouveau jeu à l'utilisateur gratuitement avec des avantages supplémentaires. Dans un tel modèle, tout ce qu'un développeur doit faire est de vérifier la réputation de l'utilisateur et d'allouer des actifs proportionnellement.
La portabilité ici concerne la réputation, pas les actifs. Pour moi, c'est puissant car dans le passé, même si les actifs pouvaient devenir interopérables, ils étaient dépendants des éditeurs de jeux pour être utiles. C'est-à-dire qu'en cas de panne d'un jeu, vous ne pouviez rien faire avec vos NFT. Dans un modèle où la réputation et les compétences d'un joueur sont vérifiables sur la chaîne, l'utilisateur pourrait accéder à une gamme beaucoup plus large de produits car il pourrait montrer qu'il était parmi les premiers à jouer à un jeu.
Ce ne sont pas les actifs qui comptent ici. La réputation est là où la valeur est capturée.
Naturellement, cela a une implication beaucoup plus importante sur l'état de l'internet lui-même. Aujourd'hui, lorsque vous construisez une audience sur Twitter, Instagram ou LinkedIn grâce à votre expertise, la plateforme possède le résultat là-bas. Si Elon Musk estime que vous devez être banni, il n'y a pas grand-chose à faire. Lorsque les créateurs passent d'une plateforme à l'autre, ils commencent souvent de zéro. C'est en partie pourquoi vous ne voyez pas le même ensemble d'influenceurs sur toutes les plateformes.
Mais dans un modèle où l'expertise est interopérable et accessible à travers les produits, les individus en tireraient un meilleur bénéfice.
Gabby a décrit cela comme la formation de PME. À son avis, une guilde est simplement une petite ou moyenne entreprise. Dans les marchés émergents (comme l'Inde), des unités économiques informelles telles que des boutiques de rue ou de petites unités de fabrication sont une source dominante d'emploi. À son avis, les DAO on-chain sont une extension de ces PME qui arrivent on-chain. Des individus qualifiés pourraient collaborer sur des missions complexes. Dans le passé, des réseaux d'attestation traditionnels (comme les universités) accréditaient les individus pour leur capacité à assumer une tâche.
Alors que le travail devient de plus en plus numérique - et à distance - nous aurons besoin de nouvelles formes d'attestation des compétences d'une personne. Nous aurons également besoin de nouvelles primitives pour coordonner les concerts, partager les revenus et construire une réputation vérifiable dans le processus. Les guildes sont bien placées pour relever ce défi, mais elles ont besoin d'outils. C'est le fossé que l'approche du jeton soulbound adoptée par YGG aborde dans sa communauté.
Je trouve l'approche intéressante car au lieu de verrouiller les utilisateurs dans leur écosystème comme le font souvent les plateformes Web2, YGG permet de découvrir plus facilement leurs meilleurs joueurs. Tout le monde peut retracer les portefeuilles qui possèdent le plus de SBTs de YGG et chercher à les intégrer. Mais un thème récurrent que nous avons observé dans bon nombre de nos conversations avec les membres de YGG est que les SBT ne sont qu'un avantage. En réalité, ils restent pour la communauté.
J'ai surnommé ce phénomène "venez pour la spéculation, restez pour la communauté", car j'ai entendu des histoires de personnes qui sont restées pendant l'effondrement de l'économie du jeu pour gagner parce qu'elles avaient des amis au sein de l'écosystème. Ainsi, même lorsque des incitations fortes sont offertes et que les membres essaient souvent de nouveaux jeux, ils ont une raison de rester fidèles à l'écosystème de YGG. La communauté, dans ce contexte, devient un fossé.
SelonThe New York Times, environ 30% de tous les joueurs Web3 sont basés aux Philippines. Beaucoup de ces joueurs passent à des rôles à plein temps impliquant des guildes. L'article du NYT met en lumière deux membres de la guilde de YGG qui ont vu de telles transitions. L'un d'eux est Joniel Bon, ou JB.
Le pouvoir de la communauté réside dans sa capacité à aider les gens à passer vers des opportunités qu'ils ne savaient pas exister. L'image ci-dessus est celle de JB, qui dirige NFTXStreet - un café de jeu natif de Web3 de renom aux Philippines.Source
Ancien membre du secteur de l'informatique aux Philippines, il dirige actuellement une sous-guilde YGG nommée NFT X Street et un café Internet du même nom dans le nord de Manille, axé sur les jeux Web3. Ian Dela Cruz, mieux connu sous le nom de Disi, gère une ferme avec sa famille à Pampanga, aux Philippines. Disi a connu sa part de pertes dans le cycle Axie Infinity mais est passé à être un streameur sur Twitch et est finalement devenu le capitaine de l'équipe d'esports YGG.
En substance, la communauté devient un moteur pour que les gens découvrent des voies de carrière alternatives qui n'ont peut-être jamais été explorées auparavant. Est-ce que cela comporte des risques ? Oui. Mais cela offre une alternative là où historiquement il y en avait peu.
Actuellement, la centrale d'YGG se concentre exclusivement sur les jeux. Mais à l'avenir, elle pourrait s'étendre à d'autres tâches plus spécialisées. Il n'est pas difficile d'imaginer l'émergence de guildes axées sur les étiqueteurs d'IA, les assistants de direction, les comptables ou les rédacteurs. Ces guildes auraient besoin d'un mécanisme unificateur de certification des compétences et de la réputation. Une fois cela fait, il serait facile de les mettre en relation avec des employeurs potentiels cherchant à travailler avec eux. Naturellement, un tel modèle nécessiterait la capacité d'évaluer le travail d'un participant, de le classer sur une base relative et de délivrer des NFT.
Le LinkedIn du futur aura des requêtes on-chain pour les portefeuilles qui ont des SBT pour les authentifier. Les utilisateurs coordonneront les tâches à travers des guildes et partageront les revenus avec des contrats intelligents. Chaque facture complétée pourrait ajouter à la réputation de la guilde. Un tel système pourrait conduire le vendeur à obtenir de meilleurs clients car ils pourraient vérifier les dossiers des transactions passées de l'acheteur. Pour l'acheteur, l'avantage est de travailler avec des prestataires de services qui ont des dossiers vérifiables de travaux passés et de paiements reçus.
Dans un modèle où la réputation est pseudonyme et interopérable, les utilisateurs pourraient transmettre des informations sur leur expertise en un seul clic sur MetaMask. Ils auraient la possibilité de choisir de ne pas transmettre de données aux fournisseurs qui les spamment. Naturellement, un tel réseau d'utilisateurs vérifiés en matière de réputation aura besoin d'une niche pour démarrer. Le jeu se trouve être cette niche aujourd'hui. Les Superquêtes de YGG sont un mécanisme de suivi du comportement des utilisateurs hors chaîne (dans les jeux) et de création de primitives sur chaîne (SBT) qui sont interopérables.
Les réseaux de réputation spécifiques à une niche nécessiteraient deux fronts :
Je l'appelle un volant d'inertie parce que plus un utilisateur a d'attestations on-chain, plus la probabilité qu'il continue à bricoler avec de nouveaux produits pour maintenir son avance est élevée. Naturellement, on pourrait se demander pourquoi une plateforme voudrait ouvrir l'accès à ses meilleurs utilisateurs. Je pense que cela se résume aux effets de réseau.
Pour des jeux avec de grandes bases d'utilisateurs (comme Call of Duty), il n'aurait aucun sens d'intégrer un outil comme YGG et d'ouvrir des informations sur leurs utilisateurs. Mais pour les petits acteurs émergents (comme Pixels), avoir la possibilité d'obtenir ces SBT de réputation eux-mêmes devient un argument de vente. Autrement dit, un jeu serait plus facile à adopter et à découvrir s'il dispose d'un modèle d'attestation comme celui activé par YGG.
À mon avis, tout comme les utilisateurs se regroupent autour des actifs DeFi offrant le meilleur rendement, les joueurs (et les utilisateurs spécifiques à une niche) se regrouperaient autour des plateformes offrant les systèmes de réputation les plus ouvertement vérifiables. Nous pourrions bientôt voir comment cela se déroule à mesure que le réseau social Web3 évolue. Pour l'instant, le jeu est le domaine où se déroule la majeure partie de cette action.
La vision à long terme de YGG est de mettre à l'échelle un tel modèle pour l'ensemble de l'économie des concerts. Des systèmes d'attestation ouverts qui suivent le meilleur dans toutes les formes d'emplois. Mais il s'agit d'une vision lointaine qui pourrait prendre des décennies pour se concrétiser. Pour l'instant, ils construisent cette vision avec des jeux comme une porte d'entrée. Peu d'autres endroits offrent des données aussi riches et vérifiables que les économies virtuelles dans les jeux.
Ce faisant, YGG ouvre également l'accès - à la fois à la cryptographie et à de meilleures opportunités d'emploi sur le Web pour une génération d'utilisateurs qui ont historiquement travaillé uniquement dans des emplois traditionnels.
Pour moi, c'est un but qui vaut la peine de se battre.
Joel John
Remerciements : Ce morceau a été écrit avec une abondance d'aide et d'informations de l'équipe de YGG.Leah, Gabby, Ange, Kookoo, spraky, Kuya Kevset d'innombrables autres membres ont passé leur temps à expliquer les subtilités de la culture des guildes et pourquoi cela compte.