Протягом тривалого часу команди проектів у домені Web3, такі як ті, що займаються NFT, GameFi, DeFi та DAO, зазвичай стурбовані зростанням користувачів на початкових етапах. Це складне питання про джерела трафіку.
Хоча в індустрії є професійні рішення для операцій та навіть аутсорсингові оперативні команди, менші проекти, які не мають підтримки від великих установ або ключових думок лідерів (KOLs), часто мають проблеми. Привернення користувачів через сам проект або продукт є складним завданням на перенасиченому ринку пропозицій, особливо з урахуванням поширеності «бонусних мисливців». Зростання активних користувачів є постійною проблемою.
Придивляючись до профілю групи користувачів Web3, учасники різних проєктів, як правило, мають однакову базову потребу: отримати короткострокові вигоди від проєктів, в яких вони беруть участь. На підставі цієї особливості дійсною стратегією було швидко збирати користувачів на ранніх етапах проєкту для підвищення його видимості та привертання більше довгострокових користувачів для участі.
Так як може бути досягнутий ріст користувачів на ранніх етапах проекту?
У галузі Web3 створення конкретних сценаріїв завдань для залучення зовнішніх користувачів за невеликі витрати давно стало загальним методом. Цю стратегію використовували додатки, такі як раніше Gleam і різноманітні рекламні платформи з оплатою за клік (PTC). Ці додатки акцентують увагу на розподілі трафіку користувачів у галузі, часто як платформи для виконання завдань.
QuestN, платформа задач, що з’явилася в 2022 році, показала вибуховий ріст і швидко стала популярною серед користувачів B-кінця. Причини цього двоякі. З одного боку, це пов'язано з ефективністю публікації завдань. З іншого боку, це пов'язано з визнанням з боку користувачів C-кінця, які вважають QuestN значно більш користувачезатримуючим порівняно з іншими схожими платформами завдань.
Коротко кажучи, QuestN - це платформа для видачі веб-завдань Web3, призначена для обслуговування довгопередових користувачів B-кінця. У тому ж сегменті більшість основних платформ для видачі завдань, таких як RabbitHole та Galxe, дозволяють тільки користувачам B-кінця певного масштабу публікувати завдання через перегляд платформи. Однак QuestN не має жодних порогів з моменту свого запуску. Сущності, такі як KOLs, спільноти та DAOs, можуть публікувати завдання. Тим не менше, для забезпечення якості клієнтів B-кінця QuestN вимагає, щоб клієнти мали посилання на офіційні веб-сайти та соціальні облікові записи. Для завдань, які пропонують винагороду у вигляді Токенів, клієнти повинні передбачено внести винагороду у вигляді Токенів у сховище наперед, що служить як заходи для перевірки капіталу.
Раніше QuestN офіційно відомий як Quest3. Разом з зміною назви цей проект, який використовує сценарії завдань як точку входу на ринок, також оголосив свої нові стратегічні наміри.
(Джерело зображення: techflowpost.com)
На початкових етапах QuestN інкубувався компанією Hogwarts Labs та присвятив себе розподілу трафіку та рекламним платформам Web3. Він надавав різноманітні завдання з реклами як на ланцюжку, так і поза ланцюжком для гравіфікації, DAO, спільнот та проєктів. Це користувалося попитом як у користувачів B-кінця, так і C-кінця, та інтегрувало підсегментовану екосистему реклами на трафік.
Однак, порівняно з багатьма ранніми платформами завдань, з якими стикаються користувачі в галузі, QuestN випустив кілька оновлених версій протягом кількох місяців після запуску. Додаток дав людям свіже відчуття, особливо завдяки своєму інноваційному стилю інтерфейсу користувача. Він відійшов від застарілого стилю минулих подібних додатків, і чиновники додали категорії для різних завдань проекту та місць збору спільноти в додатку. Поряд з цим, існують різні заходи, які просуваються сторонами проекту для участі, що значно покращує користувацький досвід для C-кінцевих користувачів.
Одночасно дизайн для користувачів B-кінця відкритіший. Будь-хто може видає завдання та створює громади без перешкод, інтегруючи завдання та громади в єдиній рамці. Разом із врахуванням QuestN для користувачів C-кінця, це зробило саму програму широким пунктом збільшення трафіку.
Для користувачів, які беруть участь у проектах Web3, своєчасна участь у маркетингових заходах їх інвестиційних проектів часто є важливою умовою для отримання передових прибутків, особливо для тих проектів, які використовують додатки, такі як Twitter, та Discord, як опорні точки спільноти.
Навпаки, як вже зазначалося, викликом для команд проєкту або користувачів B-кінцевих користувачів є те, як мобілізувати користувацьку активність та привернути більше нових користувачів через різноманітні маркетингові дизайни для досягнення мети залучення більшої кількості користувачів.
У цьому сценарії прямого наступу публікація завдань проекту є відмінним вибором. Це дозволяє користувачам розуміти проект, надаючи їм винагороди. Таким чином, досягається зростання операційних KPI за розумну ціну, зробивши публікацію завдань, пов'язаних з проектом, на платформах завдань необхідним вибором.
Насправді, користувацька група, спрямована на заробіток винагород за виконання завдань, діє в галузі вже довгий час, навіть коли криптовалютний ринок був під впливом криптовалюти як основного цифрового активу. Тому операції, такі як включення в білий список та роздача монет, є загальними способами винагороди користувачів. Останнім часом ми бачили проекти, які піднімають шум навколо цілком безкоштовного чекання монет та операцій по змаганню користувачів.
Деякі можуть посміхатися над ідеєю заробітку нагород через участь у завданнях, вважаючи доходи занадто низькими. Однак реальність є зворотною. У зв'язку з поділом первинного та вторинного ринків, спричиненим людськими факторами під час процесу лістингу різних цифрових активів, користувачі можуть заробляти відповідні криптовалюти або NFT, виконуючи завдання, а потім продавати їх на вторинному ринку або утримувати їх на довгострокову перспективу. Обидві стратегії є ефективними комбінаціями інвестування в активи, особливо для високопрофільних проектів, які можна порівняти з 'купівлею - це заробіток'.
У цьому контексті деякі особи або команди зробили завершення завдання своєю кар'єрою. Їх відомо як члени 'вовняної вечірки', які неутомно фокусуються на багатьох проектах, шукаючи можливостей для нагромадження багатства в них.
На жаль, багато проектів не вітають учасників так званої 'вовняної вечірки', особливо команди з довгостроковими дорожніми картами, такі як GameFi, SocialFi та DAO. Вони віддають перевагу користувачам, які можуть утримувати цифрові активи, видані проектом на довгостроковій основі та брати участь в екосистемі, оскільки більш валідні користувачі можуть підтримувати та розвивати проект.
Однак реальність часто суперечить цьому. Для звичайних проектних команд, яким не вистачає великого капіталу та підтримки інвестиційних установ або KOL, творчі та характерні продукти, а також відмінний архітектурний дизайн часто мають проблеми з привертанням уваги користувачів в складному полі Web3. Все-таки кількість проектів велика, а час користувачів відносно цінний. Зрозуміло, увага до проектів без підтримки не буде великою.
Отже, діяльність та увага, привернута користувачами 'вовняної вечірки', які шукають короткострокового прибутку, стають ранньо-потрібними джерелами трафіку для таких проектів.
Не лише для початкових проектів, багато великих платформ і проектів також проводять відповідні заходи, публікуючи завдання, стимулюючи ентузіазм і активність користувачів у щоденній діяльності, тим самим взаємодіючи з користувачами. Чи то йдеться про проектні контракти, депозити на обмін або навіть інформацію користувача KYC, часто, публікуючи завдання, потрібно сплатити певні витрати.
Загалом, існує постійний попит на сценарії публікації довгострокових завдань в галузі Web3. Деякі основні платформи випускають тематичні сторінки завдань через свої додатки або веб-сайти для участі користувачів, тому вони не хвилюються щодо джерел трафіку.
Однак більше учасників проекту сподіваються використовувати публікацію завдань як метод маркетингу для досягнення зростання користувачів та активності, тому купівля трафіку або публікація активностей на спеціалізованих платформах завдань стає однією з кількох опцій.
Коли публікація завдань стає обов'язковим методом маркетингу для проектів Web3, для користувачів B&C кращий досвід і вища ефективність стають головними вимогами при виконанні завдань. Іншими словами, сила продукту стає однією з найважливіших конкурентних можливостей для платформ завдань. QuestN швидко піднявся до вищого рівня користувацького досвіду порівняно з подібними продуктами.
У сфері Web3 Opensea створила торгову платформу NFT, яка надає послуги для покупців та продавців, тоді як Uniswap агрегує ліквідність цифрових активів. Проекти можуть самостійно додавати або стимулювати ліквідність пулів, а інвестори можуть торгувати на DEX через свої гаманці. Обидва створені для задоволення та з'єднання потреб у ринковій торгівлі.
Зі значною кількістю збережених користувачів цифрові активи створюють значну ліквідність разом з великою користувацькою базою. Вони задовольняють потреби обох сторін B&C у їхніх відповідних нішевих ринках.
Так як платформа завдань, що представлена QuestN, вирішує ці відносини?
Возьмем, наприклад, Gleam, один з перших широко використовуваних прикладів. Сама платформа не утворювала трафік. Як тільки створювалася окрема задача, її потрібно було поширювати через складний трафік. Для користувачів B-кінця Gleam є простим інструментом застосування. Він не має розширень.
На стороні C-кінця, якщо сторони проекту хочуть розповсюдити посилання на завдання в більш видимих місцях, вони повинні витрачати час та кошти на просування, такі як PTC, KOL, інші спільноти і т. Д. Хоча завдання можуть бути подальше встановлені для керування учасниками у другорядному поширенні, ефект поширення окремих користувачів дійсно обмежений.
Щодо користувачів C-кінця, отримання посилання на завдання просте для користувачів, які вже слідкують за певним проєктом, але це досить сліпе для нових користувачів.
По суті, минулі платформи завдань користувались проектами шляхом агрегування трафіку для досягнення кількісної зміни на якісну зміну. Проте, у більшості випадків ресурсів більшості сторін проекту було недостатньо для підтримки етапу якісних змін.
З'явлення QuestN змінило цей статус кво. У логічному дизайні воно вводить змінний елемент рекламних замовлень, крім користувацьких груп B&C.
Подібно до Uniswap та Opensea, що з'єднують двосторонні ринки, QuestN позиціонує себе як платформа завдань, яка відповідає потребам, одночасно з'єднуючи B-кінець та C-кінець. Це стимулює користувачів на C-кінці привертати трафік та збирати дані про користувацьку поведінку. На B-кінці воно надає портрети користувачів та приймає рекламні замовлення.
За допомогою цього механізму утворюється логічний цикл, де користувачі можуть заробляти, виконуючи рекламні завдання, а проєктні сторони можуть збільшити трафік, плативши комісії. Завдяки відмінному досвіду користувача та дизайну класифікації завдань, QuestN швидко завоював симпатії користувачів як з боку B&C, швидко утворивши сайт збірного трафіку та встановивши позитивні взаємодії з іншими елементами на платформі.
Однак, як відомо, запропонований механізм QuestN є простим. Бар'єр для цієї моделі не полягає в самому продукті, а в ефекті масштабу, а саме в прийнятті на ринку.
Ключ до видатної продуктивності QuestN полягає в його продуктових характеристиках, які є також ключем до отримання ринкової та користувацької прийнятості, як можна відчути з декількох версій ітерацій та ефективного розроблення та запуску додатків.
Початкова назва QuestN була Quest3, яка, як ім'я вказує, посилається на здатність завершити створення та випуск завдань за три хвилини. Простота та швидкість були основними особливостями продукту на початковому етапі.
Багато кінцевих користувачів B, які використовували платформи для завдань, можуть помітити, що раніше публікацію форм завдань мали право здійснювати лише сторони проекту. Платформи, такі як Project Galaxy, Rabbithole та Gleam, вимагали співпраці з проектними сторонами певного масштабу і не підтримували співпрацю з середніми та малими довгими хвостовими проектами. Крім того, комунікація та процедури, необхідні під час етапу сертифікації кваліфікації сторін проекту, були дещо неприємними. У порівнянні, QuestN є повністю бездозвільним і не має обмежень порогу.
Це означає, що кожен може публікувати пов'язані завдання на платформі QuestN. Як спосіб перевірки автентичності, видачі завдань потрібно посилати більше соціальних медіа та соціальних облікових записів проекту на завдання, які вони створюють.
Крім того, для публікації завдання потрібна перевірка активів. Після публікації завдання необхідно гарантувати налаштування винагороди. QuestN вимагає від видавців внесення певної кількості токенів до сховища, щоб користувачі могли отримати винагороду після завершення завдання.
У той ж час, щоб спростити користувачам B-кінця розгортання форм завдань та швидке публікування, QuestN розглянув більше сценаріїв застосування завдань, надаючи користувачам достатньо шаблонів завдань для створення, таких як звичайні, наприклад Twitter, Discord, ENS, Telegram, а навіть взаємодії з контрактами на ланцюжку.
Навіть додатки, що належать до ігрових платформ, таких як PS5 та Xbox, включені, охоплюючи додатки від ланцюжка до оф-ланцюжка, загальні та незвичайні, придатні та непридатні, все включено. Це один з великих переваг QuestN. Кількість шаблонів завдань значна, охоплюючи широкий спектр типів, а ступінь вовлеченості в ланцюжок завдань також досить глибока.
Ці характеристики роблять налаштування шаблону завдань QuestN схожим на PGC. Платформа реалізує максимальний ступінь свободи для користувачів під час використання, надаючи більше доступних виборів, дозволяючи їм настроювати меню завдань якомога більше.
(Джерело зображення: questn.com)
У підсумку QuestN завдяки шаблонам завдань та власним інструментам створив численні сценарії завдань, які в основному покривають потреби, пов'язані зі стандартними проєктами Web3. Серед них - маркетингові заходи, подарунки для білих списків, річниці, управління, виключно для власників діяльності, завдання на премії, перевірка участі в заходах, конкурси з вікторин, системи членства, програми амбасадорів тощо.
Особливо це не тільки надзвичайно зручно і швидко для користувачів типу B, але також гладко виконує завдання для користувачів типу C.
У минулому на поширених платформах для завдань, так як замовники завдань часто вимагають від користувачів C-кінця завершити декілька завдань різних категорій, таких як приєднання до спільнот проекту, підписання на офіційний Twitter проекту тощо, відповідні перевірки, які потрібні для різних платформ, потребують перевірки форм завдань по одній, що дуже незручно.
Наприклад, після індивідуальної перевірки завдань у Gleam, інші взаємодіючі завдання on-chain мають бути завершені в іншому місці. Особливо коли користувачі стикаються з певними невимовними проблемами браузера або мережі, досвід користувача можна описати як жахливий.
У цьому питанні QuestN прийняв більш гуманне рішення, інтегруючи завдання в ланцюжок та позаланцюжкові завдання. Користувачам потрібно лише автоматично перевірити всі типи завдань на платформі QuestN, і їм не потрібно часто перемикати веб-сторінки для перевірки завершення.
Проте те, що дійсно відображає характеристики платформи QuestN, це сторінка рекомендацій щодо діяльності, яку надає офіційний сайт для користувачів C-кінця. Це включає рекомендовані завдання, рекомендовані заходи, винагороди NFT, винагороди токенів, винагороди білого списку, рекомендовані спільноти та різні завдання активності на ланцюжку. Також підтримується пошук та відображення спільноти, що зручно для професійних вовняних вечірок або користувачів короткострокових інвестицій.
QuestN навіть підтримує користувачів у створенні особистого центру облікових записів, зв'язуючи гаманці для запису та відстеження участі в завданнях та діяльностях. З погляду користувацького досвіду цей продукт піднімає форму платформ для публікації завдань на новий рівень, і користувачі з обох сторін (В та С) можуть мати великий досвід для задоволення своїх потреб.
Проте QuestN все ще знаходиться в постійній ітерації, і платформа також оголосила свій дорожній карту на 2023 рік, акцентуючи увагу на підрозділі портретів користувачів. Безумовно, в подальшому буде випущено нові версії.
QuestN з початку свого існування прагнула спростити перехід для користувачів Web2 до проектів Web3. У результаті розвиток продукту був в основному спрямований на пом'якшення проблем, з якими зіштовхуються користувачі традиційного Інтернету при переході.
Метою є зробити його простим для користувачів Web2 і зручним для користувачів Web3.
Отже, у 2023 році QuestN почав покращувати інтеграцію платформи та підтримку різних екосистем громадських блокчейнів, дозволяючи користувачам здійснювати більше взаємодій на ланцюжку. Цей розвиток був швидко відзначений виходом більш комплексних шаблонів завдань, з випуском dApp у квітні. Протягом цього часу платформа офіційно змінила свою назву з Quest3 на QuestN, що символізує дослідження команди ширшого спектру можливостей.
(Джерело зображення: nodereal.io)
Хоча це може бути свідомим кроком, але ім'я QuestN дійсно конфліктує з назвою VR-пристрою для розумних носимих пристроїв, запущеного в тому ж році. Це спричинило певне збентеження серед користувачів, які не знайомі з простором Web3, коли вони намагаються знайти інформацію.
З розвитком бізнесу QuestN платформа використовує свої інструменти завдань як точку входу для з'єднання більшої кількості користувачів та рекламодавців Web2 та Web3. Це додатково зміцнює її існуючу користувацьку базу та ринкове визнання. В результаті QuestN змінив свою увагу на розширення на ринки Африки та Південно-Східної Азії.
На сьогодні платформа QuestN нарахувала понад 60 мільйонів зареєстрованих облікових записів, випустила понад 1,5 мільйона NFT-токенів через платформу та об'єднала понад 20 000 спільнот проектів. Ці вражаючі досягнення були зроблені менш ніж за рік.
QuestN інтегрував трьох ключових гравців - трафік, канали та проекти. Платформа також пропонує переваги, такі як вирішення питань із вартістю Gas на партнерських блокчейнах та надання стимулів для участі в завданнях. Це свідчить про те, що модель випуску завдань та збору трафіку та розподілу, заснована на користувачах B & C та рекламній екосистемі, може мати більший потенціал для розширення у довгостроковій перспективі.
У майбутньому місія QuestN може бути не лише простим інструментом для виконання завдань. Натомість він може служити центром трафіку, де зберігається дані про поведінку користувачів, зібрані від постійних взаємодій в контейнері SBT. Це відповідає різним даним у особистому центрі користувача, що представляє дані про минулу поведінку користувача. Цей сценарій нагадує використання великих даних в традиційному Інтернеті для маркування індивідуальних користувачів.
Проте наразі це чисто спекулятивно, оскільки QuestN ще не став найбільшою платформою такого роду в домені Web3. З моменту запуску його в основному прийняли проектні сторони. QuestN не є широко популярним серед груп, які представлені різними біржами, що може бути пов'язано з його централізованою стратегією та збором інформації про користувачів.
Проте модель платформи завдань, надана QuestN, дійсно є хорошим і доцільним рішенням на сучасний час. Ця модель також була визнана ефективним шляхом в домені Web2.
Як зазначено вище, найважливішою особливістю QuestN порівняно з подібними продуктами є різні бар'єри у прийнятті користувачів. Основна відмінність полягає у певних відмінностях між різними продуктами.
У домені Web3 раніше платформи завдань, такі як RabbitHole та Project Galaxy, є такі самі, як QuestN. Вони всі є маркетинговими платформами для публікації завдань, де користувачі можуть виконувати завдання та заробляти винагороду.
Проте Gleam трохи відрізняється, оскільки в основному використовується для публікації завдань поза ланцюгом. Чим раніше з'явиться така платформа, тим сильніший мережевий ефект. Щоб змінити звички користувачів і змусити їх використовувати іншу платформу, повинні бути певні конкурентні переваги. Це також важливість конкурентоспроможності продукту, згадана раніше.
Щодо типу публікації завдань, як Project Galaxy, так і QuestN підтримують публікацію завдань на ланцюжку та позаланцюжково. Однак позаланцюжкові завдання в Project Galaxy не можуть бути автоматично підтверджені на платформі і, до певної міри, потребують результатів Gleam та інших даних про автентифікацію для посилання. З іншого боку, QuestN може автоматично підтверджувати завдання поза ланцюжком, що трохи краще з точки зору підвищення маркетингової ефективності.
Щодо порогу для публікації завдань, Project Galaxy, RabbitHole та Gleam всі повинні співпрацювати з проектами певної масштабності і не можуть повністю підтримати весь процес розвитку проекту від 0 до 1. Ця низька бар'єр стала найбільшим джерелом конкурентоспроможності QuestN.
(Джерело зображення: beincrypto.com)
В цілому автоматична верифікація онлайн- та офлайн-завдань у поєднанні з безбар'єрним доступом - це загальна конкурентна перевага QuestN. Це секрет його швидкого зростання за короткий час. Він має перевагу перед схожими продуктами щодо публікації завдань, досвіду участі, а також привабливості для потенційних користувачів.
Накопичуючи кінцевих користувачів B&C, QuestN матиме сильну рекламну переговорну силу в майбутньому, що дозволить платформі досягти довгострокової прибутковості.
Забезпечуючи користувачів публікацією завдань та участю як основними сценаріями застосування, і швидко захоплюючи ринок завдяки комплексній конкурентоспроможності продукту, платформа буде служити основним рекламним каналом. Ця модель досить поширена в багатьох галузях Web2, чи то різноманітні новинні портали, потокове відео, електронна комерція або інші піддоріжжя інтернету.
Але для рекламодавців у Інтернеті критерії визначення того, чи варто рекламуватися на платформі, включають у себе різноманітність та унікальність групи користувачів. Перше визначає ширину охоплення реклами, тоді як друге визначає глибину ефективного розміщення реклами.
Рекламні платформи традиційних інтернет-гігантів усі використовують метод відкриття для рекламодавців після накопичення великої кількості даних користувачів для досягнення прибутку. У цьому процесі користувачі самі не мають автономії щодо своїх даних, і вони не користуються відкриттям своїх даних.
Під моделлю Web2 концентрація трафіку лише призводить до монополії на рекламні доходи.
Навпаки, найбільша різниця у сфері Web3 - це власність даних. З джерела дані на ланцюжку належать самим користувачам. Хоча QuestN намагається побудувати повну бізнес-модель через централізоване публікування завдань та розподіл трафіку, SBT, яку він розробив для користувачів, також є свого роду цифровим активом, що належить користувачам. Це дозволяє користувачам отримати частку доходу від рекламодавців і навіть служить технічним захистом для користувачів у питанні прийняття реклами та відкриття даних на ланцюжку.
Проте дизайн SBT від QuestN все ще знаходиться на початковому етапі, і цікаво побачити, як він розгорнеться. Ймовірно, він може узяти на себе форму, схожу на OAT проекту Galaxy, щоб побудувати токени власності проекту для подальшого розширення, хоча це лише припущення.
На відміну від інших, зусилля QuestN в рекламному напрямку вибрало природно відповідний шлях. Навіть якщо платформа не збирає дані користувачів та лише привертає користувачів C-кінцевих клієнтів через публікацію сценаріїв завдань, за умови гарної продуктивності, у веб3-проектів природно виникають потреби в маркетингу. Тому все одно виникне ситуація виграшу-виграшу. Проте, у разі такого розвитку подій QuestN не зможе розширити більше можливостей.
Різноманітні застосунки, які виникли в галузі Web3 за останні два роки, справді світяться. Важко уявити в традиційних галузях, що продукти в різних підгалузях можуть мати так багато унікальних особливостей, навіть різниці між продуктами одного типу все ще значні.
Як платформа, заснована на інструментах завдань, у які нові форми і сценарії застосування може перетворитися QuestN у майбутньому? Це все ще питання, яке потребує підтвердження з часом. Однак можна передбачити, що QuestN продовжуватиме стимулювати інновації, ламати традиційні межі та постійно досліджувати нові можливості.
Зі своєї міцної основи та постійного розвитку QuestN - це продукт, на який варто звернути увагу. У швидкозмінному полі Web3 він надає рішення для маркетингу проектів, постійно зосереджується на користувацькому досвіді та забезпечує швидке вдосконалення та оптимізацію. Незалежно від того, чи ви просувач проекту, чи учасник, QuestN працює над покращенням та оптимізацією вашого шляху у Web3.
Протягом тривалого часу команди проектів у домені Web3, такі як ті, що займаються NFT, GameFi, DeFi та DAO, зазвичай стурбовані зростанням користувачів на початкових етапах. Це складне питання про джерела трафіку.
Хоча в індустрії є професійні рішення для операцій та навіть аутсорсингові оперативні команди, менші проекти, які не мають підтримки від великих установ або ключових думок лідерів (KOLs), часто мають проблеми. Привернення користувачів через сам проект або продукт є складним завданням на перенасиченому ринку пропозицій, особливо з урахуванням поширеності «бонусних мисливців». Зростання активних користувачів є постійною проблемою.
Придивляючись до профілю групи користувачів Web3, учасники різних проєктів, як правило, мають однакову базову потребу: отримати короткострокові вигоди від проєктів, в яких вони беруть участь. На підставі цієї особливості дійсною стратегією було швидко збирати користувачів на ранніх етапах проєкту для підвищення його видимості та привертання більше довгострокових користувачів для участі.
Так як може бути досягнутий ріст користувачів на ранніх етапах проекту?
У галузі Web3 створення конкретних сценаріїв завдань для залучення зовнішніх користувачів за невеликі витрати давно стало загальним методом. Цю стратегію використовували додатки, такі як раніше Gleam і різноманітні рекламні платформи з оплатою за клік (PTC). Ці додатки акцентують увагу на розподілі трафіку користувачів у галузі, часто як платформи для виконання завдань.
QuestN, платформа задач, що з’явилася в 2022 році, показала вибуховий ріст і швидко стала популярною серед користувачів B-кінця. Причини цього двоякі. З одного боку, це пов'язано з ефективністю публікації завдань. З іншого боку, це пов'язано з визнанням з боку користувачів C-кінця, які вважають QuestN значно більш користувачезатримуючим порівняно з іншими схожими платформами завдань.
Коротко кажучи, QuestN - це платформа для видачі веб-завдань Web3, призначена для обслуговування довгопередових користувачів B-кінця. У тому ж сегменті більшість основних платформ для видачі завдань, таких як RabbitHole та Galxe, дозволяють тільки користувачам B-кінця певного масштабу публікувати завдання через перегляд платформи. Однак QuestN не має жодних порогів з моменту свого запуску. Сущності, такі як KOLs, спільноти та DAOs, можуть публікувати завдання. Тим не менше, для забезпечення якості клієнтів B-кінця QuestN вимагає, щоб клієнти мали посилання на офіційні веб-сайти та соціальні облікові записи. Для завдань, які пропонують винагороду у вигляді Токенів, клієнти повинні передбачено внести винагороду у вигляді Токенів у сховище наперед, що служить як заходи для перевірки капіталу.
Раніше QuestN офіційно відомий як Quest3. Разом з зміною назви цей проект, який використовує сценарії завдань як точку входу на ринок, також оголосив свої нові стратегічні наміри.
(Джерело зображення: techflowpost.com)
На початкових етапах QuestN інкубувався компанією Hogwarts Labs та присвятив себе розподілу трафіку та рекламним платформам Web3. Він надавав різноманітні завдання з реклами як на ланцюжку, так і поза ланцюжком для гравіфікації, DAO, спільнот та проєктів. Це користувалося попитом як у користувачів B-кінця, так і C-кінця, та інтегрувало підсегментовану екосистему реклами на трафік.
Однак, порівняно з багатьма ранніми платформами завдань, з якими стикаються користувачі в галузі, QuestN випустив кілька оновлених версій протягом кількох місяців після запуску. Додаток дав людям свіже відчуття, особливо завдяки своєму інноваційному стилю інтерфейсу користувача. Він відійшов від застарілого стилю минулих подібних додатків, і чиновники додали категорії для різних завдань проекту та місць збору спільноти в додатку. Поряд з цим, існують різні заходи, які просуваються сторонами проекту для участі, що значно покращує користувацький досвід для C-кінцевих користувачів.
Одночасно дизайн для користувачів B-кінця відкритіший. Будь-хто може видає завдання та створює громади без перешкод, інтегруючи завдання та громади в єдиній рамці. Разом із врахуванням QuestN для користувачів C-кінця, це зробило саму програму широким пунктом збільшення трафіку.
Для користувачів, які беруть участь у проектах Web3, своєчасна участь у маркетингових заходах їх інвестиційних проектів часто є важливою умовою для отримання передових прибутків, особливо для тих проектів, які використовують додатки, такі як Twitter, та Discord, як опорні точки спільноти.
Навпаки, як вже зазначалося, викликом для команд проєкту або користувачів B-кінцевих користувачів є те, як мобілізувати користувацьку активність та привернути більше нових користувачів через різноманітні маркетингові дизайни для досягнення мети залучення більшої кількості користувачів.
У цьому сценарії прямого наступу публікація завдань проекту є відмінним вибором. Це дозволяє користувачам розуміти проект, надаючи їм винагороди. Таким чином, досягається зростання операційних KPI за розумну ціну, зробивши публікацію завдань, пов'язаних з проектом, на платформах завдань необхідним вибором.
Насправді, користувацька група, спрямована на заробіток винагород за виконання завдань, діє в галузі вже довгий час, навіть коли криптовалютний ринок був під впливом криптовалюти як основного цифрового активу. Тому операції, такі як включення в білий список та роздача монет, є загальними способами винагороди користувачів. Останнім часом ми бачили проекти, які піднімають шум навколо цілком безкоштовного чекання монет та операцій по змаганню користувачів.
Деякі можуть посміхатися над ідеєю заробітку нагород через участь у завданнях, вважаючи доходи занадто низькими. Однак реальність є зворотною. У зв'язку з поділом первинного та вторинного ринків, спричиненим людськими факторами під час процесу лістингу різних цифрових активів, користувачі можуть заробляти відповідні криптовалюти або NFT, виконуючи завдання, а потім продавати їх на вторинному ринку або утримувати їх на довгострокову перспективу. Обидві стратегії є ефективними комбінаціями інвестування в активи, особливо для високопрофільних проектів, які можна порівняти з 'купівлею - це заробіток'.
У цьому контексті деякі особи або команди зробили завершення завдання своєю кар'єрою. Їх відомо як члени 'вовняної вечірки', які неутомно фокусуються на багатьох проектах, шукаючи можливостей для нагромадження багатства в них.
На жаль, багато проектів не вітають учасників так званої 'вовняної вечірки', особливо команди з довгостроковими дорожніми картами, такі як GameFi, SocialFi та DAO. Вони віддають перевагу користувачам, які можуть утримувати цифрові активи, видані проектом на довгостроковій основі та брати участь в екосистемі, оскільки більш валідні користувачі можуть підтримувати та розвивати проект.
Однак реальність часто суперечить цьому. Для звичайних проектних команд, яким не вистачає великого капіталу та підтримки інвестиційних установ або KOL, творчі та характерні продукти, а також відмінний архітектурний дизайн часто мають проблеми з привертанням уваги користувачів в складному полі Web3. Все-таки кількість проектів велика, а час користувачів відносно цінний. Зрозуміло, увага до проектів без підтримки не буде великою.
Отже, діяльність та увага, привернута користувачами 'вовняної вечірки', які шукають короткострокового прибутку, стають ранньо-потрібними джерелами трафіку для таких проектів.
Не лише для початкових проектів, багато великих платформ і проектів також проводять відповідні заходи, публікуючи завдання, стимулюючи ентузіазм і активність користувачів у щоденній діяльності, тим самим взаємодіючи з користувачами. Чи то йдеться про проектні контракти, депозити на обмін або навіть інформацію користувача KYC, часто, публікуючи завдання, потрібно сплатити певні витрати.
Загалом, існує постійний попит на сценарії публікації довгострокових завдань в галузі Web3. Деякі основні платформи випускають тематичні сторінки завдань через свої додатки або веб-сайти для участі користувачів, тому вони не хвилюються щодо джерел трафіку.
Однак більше учасників проекту сподіваються використовувати публікацію завдань як метод маркетингу для досягнення зростання користувачів та активності, тому купівля трафіку або публікація активностей на спеціалізованих платформах завдань стає однією з кількох опцій.
Коли публікація завдань стає обов'язковим методом маркетингу для проектів Web3, для користувачів B&C кращий досвід і вища ефективність стають головними вимогами при виконанні завдань. Іншими словами, сила продукту стає однією з найважливіших конкурентних можливостей для платформ завдань. QuestN швидко піднявся до вищого рівня користувацького досвіду порівняно з подібними продуктами.
У сфері Web3 Opensea створила торгову платформу NFT, яка надає послуги для покупців та продавців, тоді як Uniswap агрегує ліквідність цифрових активів. Проекти можуть самостійно додавати або стимулювати ліквідність пулів, а інвестори можуть торгувати на DEX через свої гаманці. Обидва створені для задоволення та з'єднання потреб у ринковій торгівлі.
Зі значною кількістю збережених користувачів цифрові активи створюють значну ліквідність разом з великою користувацькою базою. Вони задовольняють потреби обох сторін B&C у їхніх відповідних нішевих ринках.
Так як платформа завдань, що представлена QuestN, вирішує ці відносини?
Возьмем, наприклад, Gleam, один з перших широко використовуваних прикладів. Сама платформа не утворювала трафік. Як тільки створювалася окрема задача, її потрібно було поширювати через складний трафік. Для користувачів B-кінця Gleam є простим інструментом застосування. Він не має розширень.
На стороні C-кінця, якщо сторони проекту хочуть розповсюдити посилання на завдання в більш видимих місцях, вони повинні витрачати час та кошти на просування, такі як PTC, KOL, інші спільноти і т. Д. Хоча завдання можуть бути подальше встановлені для керування учасниками у другорядному поширенні, ефект поширення окремих користувачів дійсно обмежений.
Щодо користувачів C-кінця, отримання посилання на завдання просте для користувачів, які вже слідкують за певним проєктом, але це досить сліпе для нових користувачів.
По суті, минулі платформи завдань користувались проектами шляхом агрегування трафіку для досягнення кількісної зміни на якісну зміну. Проте, у більшості випадків ресурсів більшості сторін проекту було недостатньо для підтримки етапу якісних змін.
З'явлення QuestN змінило цей статус кво. У логічному дизайні воно вводить змінний елемент рекламних замовлень, крім користувацьких груп B&C.
Подібно до Uniswap та Opensea, що з'єднують двосторонні ринки, QuestN позиціонує себе як платформа завдань, яка відповідає потребам, одночасно з'єднуючи B-кінець та C-кінець. Це стимулює користувачів на C-кінці привертати трафік та збирати дані про користувацьку поведінку. На B-кінці воно надає портрети користувачів та приймає рекламні замовлення.
За допомогою цього механізму утворюється логічний цикл, де користувачі можуть заробляти, виконуючи рекламні завдання, а проєктні сторони можуть збільшити трафік, плативши комісії. Завдяки відмінному досвіду користувача та дизайну класифікації завдань, QuestN швидко завоював симпатії користувачів як з боку B&C, швидко утворивши сайт збірного трафіку та встановивши позитивні взаємодії з іншими елементами на платформі.
Однак, як відомо, запропонований механізм QuestN є простим. Бар'єр для цієї моделі не полягає в самому продукті, а в ефекті масштабу, а саме в прийнятті на ринку.
Ключ до видатної продуктивності QuestN полягає в його продуктових характеристиках, які є також ключем до отримання ринкової та користувацької прийнятості, як можна відчути з декількох версій ітерацій та ефективного розроблення та запуску додатків.
Початкова назва QuestN була Quest3, яка, як ім'я вказує, посилається на здатність завершити створення та випуск завдань за три хвилини. Простота та швидкість були основними особливостями продукту на початковому етапі.
Багато кінцевих користувачів B, які використовували платформи для завдань, можуть помітити, що раніше публікацію форм завдань мали право здійснювати лише сторони проекту. Платформи, такі як Project Galaxy, Rabbithole та Gleam, вимагали співпраці з проектними сторонами певного масштабу і не підтримували співпрацю з середніми та малими довгими хвостовими проектами. Крім того, комунікація та процедури, необхідні під час етапу сертифікації кваліфікації сторін проекту, були дещо неприємними. У порівнянні, QuestN є повністю бездозвільним і не має обмежень порогу.
Це означає, що кожен може публікувати пов'язані завдання на платформі QuestN. Як спосіб перевірки автентичності, видачі завдань потрібно посилати більше соціальних медіа та соціальних облікових записів проекту на завдання, які вони створюють.
Крім того, для публікації завдання потрібна перевірка активів. Після публікації завдання необхідно гарантувати налаштування винагороди. QuestN вимагає від видавців внесення певної кількості токенів до сховища, щоб користувачі могли отримати винагороду після завершення завдання.
У той ж час, щоб спростити користувачам B-кінця розгортання форм завдань та швидке публікування, QuestN розглянув більше сценаріїв застосування завдань, надаючи користувачам достатньо шаблонів завдань для створення, таких як звичайні, наприклад Twitter, Discord, ENS, Telegram, а навіть взаємодії з контрактами на ланцюжку.
Навіть додатки, що належать до ігрових платформ, таких як PS5 та Xbox, включені, охоплюючи додатки від ланцюжка до оф-ланцюжка, загальні та незвичайні, придатні та непридатні, все включено. Це один з великих переваг QuestN. Кількість шаблонів завдань значна, охоплюючи широкий спектр типів, а ступінь вовлеченості в ланцюжок завдань також досить глибока.
Ці характеристики роблять налаштування шаблону завдань QuestN схожим на PGC. Платформа реалізує максимальний ступінь свободи для користувачів під час використання, надаючи більше доступних виборів, дозволяючи їм настроювати меню завдань якомога більше.
(Джерело зображення: questn.com)
У підсумку QuestN завдяки шаблонам завдань та власним інструментам створив численні сценарії завдань, які в основному покривають потреби, пов'язані зі стандартними проєктами Web3. Серед них - маркетингові заходи, подарунки для білих списків, річниці, управління, виключно для власників діяльності, завдання на премії, перевірка участі в заходах, конкурси з вікторин, системи членства, програми амбасадорів тощо.
Особливо це не тільки надзвичайно зручно і швидко для користувачів типу B, але також гладко виконує завдання для користувачів типу C.
У минулому на поширених платформах для завдань, так як замовники завдань часто вимагають від користувачів C-кінця завершити декілька завдань різних категорій, таких як приєднання до спільнот проекту, підписання на офіційний Twitter проекту тощо, відповідні перевірки, які потрібні для різних платформ, потребують перевірки форм завдань по одній, що дуже незручно.
Наприклад, після індивідуальної перевірки завдань у Gleam, інші взаємодіючі завдання on-chain мають бути завершені в іншому місці. Особливо коли користувачі стикаються з певними невимовними проблемами браузера або мережі, досвід користувача можна описати як жахливий.
У цьому питанні QuestN прийняв більш гуманне рішення, інтегруючи завдання в ланцюжок та позаланцюжкові завдання. Користувачам потрібно лише автоматично перевірити всі типи завдань на платформі QuestN, і їм не потрібно часто перемикати веб-сторінки для перевірки завершення.
Проте те, що дійсно відображає характеристики платформи QuestN, це сторінка рекомендацій щодо діяльності, яку надає офіційний сайт для користувачів C-кінця. Це включає рекомендовані завдання, рекомендовані заходи, винагороди NFT, винагороди токенів, винагороди білого списку, рекомендовані спільноти та різні завдання активності на ланцюжку. Також підтримується пошук та відображення спільноти, що зручно для професійних вовняних вечірок або користувачів короткострокових інвестицій.
QuestN навіть підтримує користувачів у створенні особистого центру облікових записів, зв'язуючи гаманці для запису та відстеження участі в завданнях та діяльностях. З погляду користувацького досвіду цей продукт піднімає форму платформ для публікації завдань на новий рівень, і користувачі з обох сторін (В та С) можуть мати великий досвід для задоволення своїх потреб.
Проте QuestN все ще знаходиться в постійній ітерації, і платформа також оголосила свій дорожній карту на 2023 рік, акцентуючи увагу на підрозділі портретів користувачів. Безумовно, в подальшому буде випущено нові версії.
QuestN з початку свого існування прагнула спростити перехід для користувачів Web2 до проектів Web3. У результаті розвиток продукту був в основному спрямований на пом'якшення проблем, з якими зіштовхуються користувачі традиційного Інтернету при переході.
Метою є зробити його простим для користувачів Web2 і зручним для користувачів Web3.
Отже, у 2023 році QuestN почав покращувати інтеграцію платформи та підтримку різних екосистем громадських блокчейнів, дозволяючи користувачам здійснювати більше взаємодій на ланцюжку. Цей розвиток був швидко відзначений виходом більш комплексних шаблонів завдань, з випуском dApp у квітні. Протягом цього часу платформа офіційно змінила свою назву з Quest3 на QuestN, що символізує дослідження команди ширшого спектру можливостей.
(Джерело зображення: nodereal.io)
Хоча це може бути свідомим кроком, але ім'я QuestN дійсно конфліктує з назвою VR-пристрою для розумних носимих пристроїв, запущеного в тому ж році. Це спричинило певне збентеження серед користувачів, які не знайомі з простором Web3, коли вони намагаються знайти інформацію.
З розвитком бізнесу QuestN платформа використовує свої інструменти завдань як точку входу для з'єднання більшої кількості користувачів та рекламодавців Web2 та Web3. Це додатково зміцнює її існуючу користувацьку базу та ринкове визнання. В результаті QuestN змінив свою увагу на розширення на ринки Африки та Південно-Східної Азії.
На сьогодні платформа QuestN нарахувала понад 60 мільйонів зареєстрованих облікових записів, випустила понад 1,5 мільйона NFT-токенів через платформу та об'єднала понад 20 000 спільнот проектів. Ці вражаючі досягнення були зроблені менш ніж за рік.
QuestN інтегрував трьох ключових гравців - трафік, канали та проекти. Платформа також пропонує переваги, такі як вирішення питань із вартістю Gas на партнерських блокчейнах та надання стимулів для участі в завданнях. Це свідчить про те, що модель випуску завдань та збору трафіку та розподілу, заснована на користувачах B & C та рекламній екосистемі, може мати більший потенціал для розширення у довгостроковій перспективі.
У майбутньому місія QuestN може бути не лише простим інструментом для виконання завдань. Натомість він може служити центром трафіку, де зберігається дані про поведінку користувачів, зібрані від постійних взаємодій в контейнері SBT. Це відповідає різним даним у особистому центрі користувача, що представляє дані про минулу поведінку користувача. Цей сценарій нагадує використання великих даних в традиційному Інтернеті для маркування індивідуальних користувачів.
Проте наразі це чисто спекулятивно, оскільки QuestN ще не став найбільшою платформою такого роду в домені Web3. З моменту запуску його в основному прийняли проектні сторони. QuestN не є широко популярним серед груп, які представлені різними біржами, що може бути пов'язано з його централізованою стратегією та збором інформації про користувачів.
Проте модель платформи завдань, надана QuestN, дійсно є хорошим і доцільним рішенням на сучасний час. Ця модель також була визнана ефективним шляхом в домені Web2.
Як зазначено вище, найважливішою особливістю QuestN порівняно з подібними продуктами є різні бар'єри у прийнятті користувачів. Основна відмінність полягає у певних відмінностях між різними продуктами.
У домені Web3 раніше платформи завдань, такі як RabbitHole та Project Galaxy, є такі самі, як QuestN. Вони всі є маркетинговими платформами для публікації завдань, де користувачі можуть виконувати завдання та заробляти винагороду.
Проте Gleam трохи відрізняється, оскільки в основному використовується для публікації завдань поза ланцюгом. Чим раніше з'явиться така платформа, тим сильніший мережевий ефект. Щоб змінити звички користувачів і змусити їх використовувати іншу платформу, повинні бути певні конкурентні переваги. Це також важливість конкурентоспроможності продукту, згадана раніше.
Щодо типу публікації завдань, як Project Galaxy, так і QuestN підтримують публікацію завдань на ланцюжку та позаланцюжково. Однак позаланцюжкові завдання в Project Galaxy не можуть бути автоматично підтверджені на платформі і, до певної міри, потребують результатів Gleam та інших даних про автентифікацію для посилання. З іншого боку, QuestN може автоматично підтверджувати завдання поза ланцюжком, що трохи краще з точки зору підвищення маркетингової ефективності.
Щодо порогу для публікації завдань, Project Galaxy, RabbitHole та Gleam всі повинні співпрацювати з проектами певної масштабності і не можуть повністю підтримати весь процес розвитку проекту від 0 до 1. Ця низька бар'єр стала найбільшим джерелом конкурентоспроможності QuestN.
(Джерело зображення: beincrypto.com)
В цілому автоматична верифікація онлайн- та офлайн-завдань у поєднанні з безбар'єрним доступом - це загальна конкурентна перевага QuestN. Це секрет його швидкого зростання за короткий час. Він має перевагу перед схожими продуктами щодо публікації завдань, досвіду участі, а також привабливості для потенційних користувачів.
Накопичуючи кінцевих користувачів B&C, QuestN матиме сильну рекламну переговорну силу в майбутньому, що дозволить платформі досягти довгострокової прибутковості.
Забезпечуючи користувачів публікацією завдань та участю як основними сценаріями застосування, і швидко захоплюючи ринок завдяки комплексній конкурентоспроможності продукту, платформа буде служити основним рекламним каналом. Ця модель досить поширена в багатьох галузях Web2, чи то різноманітні новинні портали, потокове відео, електронна комерція або інші піддоріжжя інтернету.
Але для рекламодавців у Інтернеті критерії визначення того, чи варто рекламуватися на платформі, включають у себе різноманітність та унікальність групи користувачів. Перше визначає ширину охоплення реклами, тоді як друге визначає глибину ефективного розміщення реклами.
Рекламні платформи традиційних інтернет-гігантів усі використовують метод відкриття для рекламодавців після накопичення великої кількості даних користувачів для досягнення прибутку. У цьому процесі користувачі самі не мають автономії щодо своїх даних, і вони не користуються відкриттям своїх даних.
Під моделлю Web2 концентрація трафіку лише призводить до монополії на рекламні доходи.
Навпаки, найбільша різниця у сфері Web3 - це власність даних. З джерела дані на ланцюжку належать самим користувачам. Хоча QuestN намагається побудувати повну бізнес-модель через централізоване публікування завдань та розподіл трафіку, SBT, яку він розробив для користувачів, також є свого роду цифровим активом, що належить користувачам. Це дозволяє користувачам отримати частку доходу від рекламодавців і навіть служить технічним захистом для користувачів у питанні прийняття реклами та відкриття даних на ланцюжку.
Проте дизайн SBT від QuestN все ще знаходиться на початковому етапі, і цікаво побачити, як він розгорнеться. Ймовірно, він може узяти на себе форму, схожу на OAT проекту Galaxy, щоб побудувати токени власності проекту для подальшого розширення, хоча це лише припущення.
На відміну від інших, зусилля QuestN в рекламному напрямку вибрало природно відповідний шлях. Навіть якщо платформа не збирає дані користувачів та лише привертає користувачів C-кінцевих клієнтів через публікацію сценаріїв завдань, за умови гарної продуктивності, у веб3-проектів природно виникають потреби в маркетингу. Тому все одно виникне ситуація виграшу-виграшу. Проте, у разі такого розвитку подій QuestN не зможе розширити більше можливостей.
Різноманітні застосунки, які виникли в галузі Web3 за останні два роки, справді світяться. Важко уявити в традиційних галузях, що продукти в різних підгалузях можуть мати так багато унікальних особливостей, навіть різниці між продуктами одного типу все ще значні.
Як платформа, заснована на інструментах завдань, у які нові форми і сценарії застосування може перетворитися QuestN у майбутньому? Це все ще питання, яке потребує підтвердження з часом. Однак можна передбачити, що QuestN продовжуватиме стимулювати інновації, ламати традиційні межі та постійно досліджувати нові можливості.
Зі своєї міцної основи та постійного розвитку QuestN - це продукт, на який варто звернути увагу. У швидкозмінному полі Web3 він надає рішення для маркетингу проектів, постійно зосереджується на користувацькому досвіді та забезпечує швидке вдосконалення та оптимізацію. Незалежно від того, чи ви просувач проекту, чи учасник, QuestN працює над покращенням та оптимізацією вашого шляху у Web3.