У Цивілізовані до смерті, автор Крістофер Раян пояснює, як змінилася дитинство. У минулому очікувалося, що діти гратимуть разом на дитячих майданчиках. Після школи час проводився на вулицях кварталу в пошуках ігор. Із зростанням наших міст та зниженням почуття безпеки діти почали проводити більше часу всередині будинків.
Але наша природна тенденція шукати спільноту, гру та почуття втечі разом не зникла. Люди шукають втечу різними способами. І механізми, які ми використовуємо для втечі - музика, мистецтво та історії - розвивалися протягом тисячоліть.
Інший спосіб, як це перекладено для дорослих, полягає в тому, що наші календарі вже не синхронізовані. У минулому нерегульовані економіки, де переважали сільське господарство або інші форми неповноцінної праці, саморегулювалися щодо того, скільки роботи входило в життя людей. Ви реально могли розраховувати на те, що всі ваші друзі матимуть вільний час приблизно в той же час, коли ви брали відпустку через схожі графіки роботи.
Сучасні робочі місця, буваючи глобальними за своєю природою, часто не узгоджують графіки так, як це могли робити святкування минулих століть. Тому ми залишаємося з менше часу одне з одним.
Я згадую це, оскільки ігри є одними з небагатьох відпочинкових занять, які вирішують обидві проблеми - відсутність часу для гри та відсутність координованого відпочинку. На відміну від вечері або походу, друзі можуть за кілька хвилин приєднатися до гри разом. Елементи координації, спілкування та співпраці, які майданчики сприяли у минулих десятиліттях, зараз відтворюються в цифровій альтернативі через ігри. Чи має це довгострокові психологічні переваги, поки що невідомо.
Але ігри заміняють пробіли, які у суспільстві залишили відсутність дитячих майданчиків та координованого відпочинку (серед дорослих). Ви бачите, куди я клоню. Геймінг, спільнота, час для гри, координація. Сьогоднішній випуск глибоко заходить у одну з найбільших платформ гільдій у світі та шукає відповіді на деякі фундаментальні питання щодо Web3 геймінгу в цілому.
Ми довгий час дивилися на гру Web3 в цьому виданні. Минулого року ми були одними з перших, хто писав про те, як Roninрозквітає в екосистему. Ми йшли за ним з подкастомі довга форма на зароджуючу компанію з геймінгу Web3 з Індії. Сьогоднішній випуск написаний з підтримкою та обільністю інсайтів від Yield Guild Games (YGG), платформи, що дозволяє гільдіям та геймерам утворювати групи на ланцюгу.
На користь розкриттів - це спонсоровано. Ми протягом шести місяців розмовляли і навчалися від багатьох користувачів YGG. Вони були добрі відкривати все про свій бізнес, поки ми з'єднали крапки. Ця стаття - результат цього.
Якщо ви є стартапом, який шукає співпрацю з Decentralised.co - заповніть форму нижче. Ви можете прочитати про те, як ми співпрацюємо з зовнішніми стартапами на оповідання тут.
Як я вже писав у минулому, ми все більшекартування спільнот в ланцюжку. У цьому дусі, якщо ви є членом спільноти YGG та у вас є більше 100 їх токенів, розгляньте заповнення форма тут на Гільдіїдля деяких безкоштовних приємностей.
Повернемося до нашої історії. Наступне - розбір того, як виникли гільдії, чому вони важливі і що майбутнє приховує для них. Попередження про спойлер: Я іноді критикую модель, але також досліджую нові примітиви, які вирішують проблеми, з якими стикаються гільдії. Час від часу ми піддалімося і побачимо, як розвивалася Інтернет.
Цей шматок трохи довгий, оскільки він узагальнює шість місяців розмов і два роки обдумування тієї ж самої питання під час спадного ринку:
Навіщо взагалі важливі ігри Web3?
Можливо, ви матимете відповідь на це до кінця статті. Давайте копати.
Геймінг Web3 пережив два важкі роки. Ми виходимо з переносної яма розчаруванняКілька припущень, які ринки вважали можливими, не виявилися такими, як очікувалося. Я розкладу їх, щоб вирішити, що пішло не так, перш ніж ми перейдемо до того, що може піти добре в цьому циклі.
При дослідженні тонкого об'єктива одного ринкового циклу всі ці становлять катастрофічні невдачі, якщо ви врахуєте, що під час останнього бикового ринку обіцяли, що Web3-геймінг може запропонувати альтернативні моделі зайнятості.
Токени піднялися вгору, а потім вони вразили. Інвестори віталі, а потім змовчали. Декілька гравців продовжували будувати, залишаючись вірними своїм переконанням. YGG був одним з них.
Вони будували з невідступною впевненістю, навіть коли ринок списував гільдії як модель. Проте це не через якусь альтруїстичну філософію. Це через те, що Габбі Дізон (співзасновник YGG) та його команда розуміють можливість, яка перед ними. Тож, перш ніж я перейду до того, що вони будують і чому це важливо, я хочу дати вам швидкий огляд можливостей в гральній індустрії та де ми зараз з Web3.
Згідно зPWC, розмір ринку геймінгу на 2023 рік оцінюється в $223 мільярди, з них близько $90 мільярдів займають казуальні ігри. Існують два способи тлумачення першої цифри. Один полягає в тому, що вона перевищує 200 Тури ер Тейлор Свіфт Еразвартість доходу. Або вона є близько удвічі більшою, ніж ринок фільмів ($90 мільярдів), і майже в 10 разів більшою, ніж музика ($25 мільярдів). Азія стає силою в цьому майже чвертмільярдному пирогу. За даними від Google, азіатські економіки представлені48% від загального обсягу глобальних ігрових доходівзавдяки вже у 2019 році.
Усього 1.33 мільярдагеймерів повинні були бути завершені з цих економік. Дані також свідчили про те, що жіноча участь у геймінгу постійно зростає. Близько 40% користувачів складали жінки. Жінки здійснювали близько 60% витрат на мобільні ігри в Китаї. Китайська жінка, яка грає в казуальні ігри, не є тим, що приходило б на думку, якщо я попросив би вас уявити, як виглядає стереотипний геймер. Але саме така ситуація на ринку.
Ці тенденції споживачів також перетворюються на значущі цифри на Уолл-стріт. Наприклад, Roblox побачив, як його дохід зріс з невеликих $325 мільйонів у 2018 році до понад $2,6 мільярда минулого року. Старі студії геймінгу, такі як Electronic Arts, також побачили схожий ріст. Вони зросли з $4,8 мільярда доходу до майже $7,5 мільярда. Обидві компанії мають проблеми із захопленням значної частини цієї вартості, оскільки їх ринкова капіталізація залишалася відносно стабільною.
Виняток становив Take-Two Interactive Software, фірма, що стоїть за Grand Theft Auto. Їхні доходи зросли з 1,7 мільярда доларів у 2017 році до 5,4 мільярда доларів цього року. Ринкова капіталізація приблизно подвоїлася з 14 мільярдів доларів до 28 мільярдів доларів.
Ви розумієте. Геймінг - великий бізнес. Але яка частка цього захоплюється Web3? Чи впливає сезонність ринкових циклів на це? Одне місце для вимірювання цього - через призму перевірки активних користувачів у всіх іграх Web3. Аналітика сліду відбитківмає інформаційну панель що перевіряє активність на кількох провідних мережах.
Ось ключовий показник, який виділяється: у 2022 році, в піку, у веб-іграх було практично 2 мільйони активних користувачів щодня. Це знизилося до мінімуму в 800 000. На сьогодні ця цифра знову сягнула позначки в 2,7 мільйона. Ми вже відновились щодо активних користувачів, які взаємодіють з іграми. Це передбачає, що кожний гаманець - це один користувач, що часто не відповідає дійсності, оскільки користувачі зазвичай мають кілька гаманців.
Альтернативним способом підтвердження «відновлення» може бути перегляд трафіку, який надходить на веб-сайти, пов'язані з грою в Web3.
Згідно з звітом з LootRush, Веб-сайти з іграми Web3 отримали понад 60 мільйонів переглядів протягом останнього місяця. Epic мав близько 60 мільйонів переглядів в браузері, тоді як Binance мав понад 50 мільйонів переглядів. Є очевидна застереження, що це слабка метрика сама по собі. LootRush додав трафік до деяких 4,000 ігор для порівняння з Binance або Coinbase. Проте залишається факт, що значний роздрібний інтерес направлений в цю галузь.
Дослідження Game7 щодо стан веб-3 геймінгузапропонував більш стриманий погляд. Згідно з їхніми даними, у 2021 році було запущено 811 ігор. Між 2022 та 2023 роками зупинилися 210 ігор. Ця кількість може збільшитися, якщо ринкове середовище раптово не зміниться.
А ось один факт, який могли не помітити: між 2020 та 2021 роком кількість випущених ігор Web3 зросла в десятеро. З поверненням бикового ринку, ще більше людей можуть боротися за участь в грі Web3. Наприклад, у минулому жовтні на Epic Games Store було представлено 69 нових ігор, пов'язаних з Web3, порівняно з двома лише у червні минулого року. Таким чином, відбуваються дві сили паралельно:
Це відповідає стандартній схемі, яку спостерігають усі нові сегменти ринку. Ми часто зациклюємося на пункті 1 — коли засновник закриває свою спробу в галузі веб-ігор Web3 та припускає, що вся галузь закривається. Але це не так. За консервативними оцінками, щоденно з веб-ігровими продуктами Web3 взаємодіє приблизно 1 мільйон активних гаманців. Це саме гаманці, а не користувачі.
Я би припускав, що якщо ми врахуємо користувачів, які взаємодіють з іграми з NFT на периферії, ця кількість ближча до ~10 мільйонів. Це все ще лише близько ~1% від фактичного ринку для геймінгу, якщо ми припускаємо, що загалом геймінг бачить близько ~1 мільярда користувачів.
Поточний стан гри в мережі Web3 дуже схожий на потокове відео в кінці 1990-х років. Обидва пригнічені через обмеження пропускної здатності, вибір споживачів встановлений назавжди, і мить Netflix для цього альтернативного підходу до гри не зовсім відбулася. Інвестори розуміють це. Якщо розібрати гроші, які вкладаються в гру в мережі Web3 як тему, стає очевидним, що сьогодні більшість грошей знаходиться в інфраструктурному рівні.
Мережі, такі як ImmutableX, Polygon та Ronin, домінують у розмовах. Навіть коли гроші йдуть у додатки, це стосується ринків або інструментів NFT. Ризики, пов'язані зі ставками на одну гру, надто великі. Лише близько $500 мільйонів було вкладено в кіберспорт, гільдії або NFT IPs за останні кілька років. Підхід до ризику стає ще більш очевидним, коли розглядається географічна дисперсія капіталу.
Наприклад, незважаючи на те, що В'єтнам був піонером у розмовах про P2E, він залучив лише близько $100 мільйонів на фінансування ігор у мережі Web3. Фірми в США, порівняно, залучили $4,2 мільярда. (FWIW, Сінгапур і Гонконг разом залучили $1,2 мільярда, і різниця може бути функцією легкості ведення бізнесу.)
Концепція цехів може бути трохи незвичайною для деяких наших читачів. Отже, ось пояснення. Цехи історично були вільними економічними асоціаціями, які працювали на спільну мету. Спочатку відомі в Європі під час середньовіччя, вони колись були незалежними торговельними групами, що складалися з купців, які хотіли захищати свої інтереси.
У світі гри, гільдії просто були групами гравців, які грають разом. Природно, вони можуть об'єднуватися навколо спільної гри (такої як DOTA) або рівнів вмінь. Але в суті, вони - це групи, які спільно працюють для досягнення спільної мети.
Модель гільдії в Web3 вносить цей концепт на ланцюжок. Група гаманців, що належать гравцям, може координуватися за спільними цілями. Наприклад, група друзів може об'єднатися, щоб просто пограти в гру, яка важко завершити в одиночному режимі. У кінці гри (у моделі Web3-native) вона може надіслати токени назад усім гаманцям гравців, які прийшли, щоб зіграти в неї. Проте більш цікаве, що дозволили гільдії на ланцюжку, - це надання гравцям економічних стимулів для співпраці один з одним.
Наприклад, гільдія може мати користувачів з дуже різними персонажами. Один може бути вправним у придумуванні стратегій, які допоможуть пройти гру. Інший може бути трейдером. А третій може мати лише свій час для співпраці. Гільдії на ланцюжку можуть вирівнювати економічні стимули між усіма трема гравцями так, що всі отримують користь. Що я маю на увазі - людина може купити NFT (аналогічно ігровому предмету) для гри і запропонувати його у позику другу, який потім витрудиться в грі, яка забирає багато часу.
Для того щоб пройти рівень, їм може знадобитися експертність когось, хто придумує стратегії. Передбачаючи, що є винагороди (наприклад, токени) за проходження рівнів, гільдія зможе допомогти розподілити ці винагороди серед усіх них.
Яка роль блокчейну тут? Він допомагає з декількома речами. По-перше, смарт-контракти дозволяють гравцеві, який купив ігровий актив, пропонувати його на мить третій особі без ризику втрати його назавжди. Принцип роботи полягає в тому, що NFT можуть використовуватися лише для гри, але не можуть бути передані (щоб, можливо, продати).
Інфраструктура блокчейну (на мережах, таких як Ethereum) може допомогти легко відправляти токени (винагороди) будь-де у світі. До тих пір, поки існує ринок, де геймери можуть конвертувати токени винагороди в свою місцеву національну валюту, отримані в іграх винагороди можуть оплачувати реальні витрати.
Тепер, не зрозумійте мене неправильно. Культура мелу в галузі геймінгу існує десятиліттями. У World of Warcraft та Farmville були відкриті ринки для їх активів. Те, що блокчейни вносять до цього рівня, - це спрощення координації між гравцями, встановлення репутації та розподіл винагород на глобальному рівні. Наприклад, ви могли б бути гравцем, який кілька років тому продав мільйони доларів вартості активів у грі Runescape - але немає доказів. Оскільки ці дані не є відкритими (наприклад, на Ethereum), нова гра (наприклад, Genshin Impact) не може спеціально націлювати вас. І ринок таких активів був обмеженим для невеликої частини світу.
Існує певний рівень стигми, пов'язаної з геймерами, які мелють у певних іграх, щоб отримати активи. Це в частині тому, що раніше ці ринки були підплачені. Геймінгові гільдії в Web3 встановлюють вільний і справедливий ринок для винагород (токенів) та ігрових активів, забезпечуючи гравцям необхідну доларову ліквідність. Але це торговельна сторона справи. Гільдії на основі блокчейну мають можливість масштабуватися та координувати взаємодію між десятками тисяч гравців в недовірчому стилі.
Гільдії в Web3 - це багатокористувацькі ігри зі спільним банківським рахунком. Індивідуальні ігри мають можливість заохочувати суміш геймерських персонажів до співпраці.
Інвестор може купити NFT на тисячі доларів і запропонувати їх в позику кільком гравцям, які хочуть провести час в грі за винагороди. Можуть існувати складні гільдії, які будують свою власну корпоративну ідентичність та культуру з метою отримати раніший доступ до нових ігор.
Гільдії, в контексті Web3, - це великі мультиплеєрні ігри зі спільним банківським рахунком. У 2021 році багато уваги було зосереджено на активах (NFT) та винагородах (токени, наприклад, SLP). У 2023 році, з появою зв'язаних з душею токенів, також йдеться про репутацію. Таким чином, можуть існувати гільдії, де зовсім немає економічних мотивів. Це може просто стосуватися конкуренції та мати онлайн-запис про те, що ви є кращим у конкретній грі. Або це може бути про спеціалізацію на дуже конкретному аспекті гри, такому як ремесло або навчання нових гравців.
Якщо ми розглядаємо ігри як цифрові економіки, гільдії просто координуються між собою для розваги та прибутку.
Щоб зрозуміти, що відбувається сьогодні з Web3 геймінгом, нам слід заглянути в минуле. Добрею шляхом зробити це буде відслідковувати подорож Габбі як геймера та підприємця. Він був частиною команди в одному з перших ігрових студій на Філіппінах. До кінця 2000-х геймінг перебував в періоді змін. Прихід мобільних пристроїв зробив геймінг активністю, яка зазвичай була стаціонарною, виконуваною на консолі або ПК, до того, що можна було робити в дорозі.
Після появи цієї нової платформи розробники повинні були швидко переходити від створення вільних ігор для браузера до мобільно орієнтованих додатків. Увага поступово переходила зі стаціонарних комп'ютерів і телевізорів на мобільні пристрої. І розробники слідували за увагою. Була лише одна проблема. У той час як комп'ютерні ігри поширилися завдяки піратським іграм або безкоштовним браузерним додаткам, підтримуваним рекламою, мобільні ігри мали проблеми з монетизацією на ранніх етапах.
Тут було тонке вікно можливості для інді-розробників. Поки більшість традиційних студій займалися увагою на своїх ПК та консольних проектах, розробники, які були досить рухливими, щоб перейти на цю нову платформу - мобільність, мали перевагу першопостачальника. Гравці мали кілька варіантів, і тоді не було чітких лідерів у категорії. Але разом з цією можливістю прийшли ризики.
Виклик був подвійний. З одного боку, критична маса користувачів, необхідна для підтримки мобільної гри виключно через рекламу, не існувала. Ви могли вийти у плюс як незалежний розробник, але запускати студію? Можливо, ні. З іншого боку, якщо ви запускали платний додаток, збір платежів в економіках з розвиваючимся ринком був складним, оскільки платіжні рейки ще не існували. Більшість розвиваючого світу не використовувала дебетові картки для онлайн-додатків. І користувачі не звикли платити за програмне забезпечення, поки воно не знадобиться для продуктивності.
Безкоштовна гра вибухнулаяк правдоподібна бізнес-модель серед цього тертя малих користувачів та складнощів у монетизації. Пропозиція була досить простою. Замість того, щоб брати плату від користувачів наперед, ви пропонуєте саму гру безкоштовно. Потім ви пропонуєте внутрішні предмети гри та покращення за невелику плату. Розробники скористаються від плати, збереженої за проданий товар, тим часом утримуючи доступ для великої більшості геймерів. Фінансування ігор тільки почалося через три фактори, що поєдналися:
Через десять років, коли поліпшення в грі на консолях привернули критичну масу користувачів, кілька гейм-студій реплікували подібні стратегії для своїх AAA-тайтлів. Гри, такі як Fortnite, Call of Duty та PUBG, мають безкоштовні версії для гри на консолях. Витрати на розробку та випуск таких тайтлів покриваються за рахунок речей, куплених користувачами.
Проте модель все ще побудована на зборі реальних грошей за віртуальні предмети. Це збагатило б розробників, але геймери не мали б можливості переносити свої активи або продавати їх з прибутком в майбутньому. Часто цитованим тут випадком є CS:GO. У грі була функціональна економіка, яка працювала з Steam принаймні з 2012 року. Але це працювало через те, що вони мали критичну масу користувачів, зібрану за десятиліття. Вони також могли дозволити собі створити ринок (Valve володіє Steam) для торгівлі користувачів між собою.
Menші незалежні розробники бракувало як інфраструктури, так і критичної кількості користувачів для забезпечення внутрішніх ринків ігор - реальність, яку починають визнавати багато розробників Web3, які будують ігри в ізольованих мережах.
Для Габбі привабливістю криптовалюти була її здатність сприяти укладанню смарт-контрактів. Він почув про цю дивну нову річ "крипто" від друзів, які працювали в галузі технологій ще з 2014 року. Вони використовували її для ремітансів, і платежі, які їхали самі по собі, йому особливо не цікавили. Але можливість дозволити користувачам володіти активами, переміщати їх та торгувати між собою здавалася привабливою.
Подобно Джио Зирліну та Алексу Ларсену з Sky Mavis (творців Axie Infinity), Габбі дізнався, чого можуть досягти блокчейни у геймінгу завдяки CryptoKitties. Фактично, він говорив про те, що NFT можуть зробити для геймінгу на побічній вечері на конференції розробників ігор у Сан-Франциско того року. Хоча неофіційно, люди, що зібралися там, незабаром визначили те, що ми сьогодні знаємо як геймінг Web3.
Зображення команди, яка працює над BattleRacers, було опубліковано на Medium у 2019 році. Габбі знаходиться з лівого краю. -Джерело
Де CryptoKitties дозволить користувачам утримувати, торгувати та переміщувати NFT, Axie створював би можливість надання цим NFT корисності. Гра Джіо і Алекса, Axie Infinity, заклавла основи для того, що в кінцевому підсумку стане екосистемою веб-ігор Web3. Ґаббі пішла аналогічним шляхом. У 2019 році він будував гру під назвою Battle Racers на Polygon. (Саме так він і Сід спочатку познайомилися.)
Але коли прийшов березень 2020 року, працювали дві сили. По-перше, Габбі — як і багато інших розробників — був ліквідований, коли біткоїн впав з 12 000 до менше ніж 5 000 за години. По-друге, спостерігалася стрімка спад зацікавленості гравців в NFT.
Так думав Габбі. Через кілька місяців його запросили оцінити конкурс розведення Аксі. Точно так само, як у вас є конкурси для оцінки краси собак, верблюдів та коней, це було віртуальне подія, організоване спільнотою користувачів Axie Infinity. Тоді Габбі помітив просту річ. Переважна більшість користувачів у каналі Discord були з того місця, де він був, Філіппіни.
Як людина, яка бачила стрімкий розвиток і еволюцію Інтернету в регіоні в початковий період 2000-х, він побачив певну закономірність.
Щоб зрозуміти, що я маю на увазі, нам потрібно повернутися у минуле — до 2002 року, коли соціальна мережа Friendster боролася за перевагу. У середині 2000-х, коли альтернативи, такі як Facebook та Myspace, почали домінувати на американських ринках, Friendster знайшла свій шлях на Філіппінах. Користувачі, які вперше з'явилися в Інтернеті, незабаром залишали відгуки один про одного.
Сьогодні вважати дивним залишати відгуки один про одного в Інтернеті. Але для покоління, що тільки починає користуватися Інтернетом, це був механізм збільшення авторитету через висловлення похвал один одному. Відгуки від друзів були представницькими для «впливу», який ви мали у своїй мережі в епоху до алгоритмів та стрічок змісту.
Friendster знайшов близько 12 мільйонів активних користувачів на Філіппінах ще у 2009 році. Фактично, на Pinoy Friendster Day, на події, яка відбулася в торговому центрі, вийшло зустрітися близько 7 000 осіб. Проте на той момент у Facebook були дві переваги. По-перше, мережеві ефекти сильного соціального графа, сформованого переважно завдяки увазі на видатні школи у США.
По-друге, прихід додатки, подібні до Farmville(від Zynga) відшкодовування користувачів, які зацікавлені в гральній галузі. Філіппінський бізнес Friendster був куплений за $100 мільйонів і переключився на геймінг, але він швидко закрився через проблеми з монетизацією. Через роки інша гра знову б використовувала той же ринок для зростання.
Велика кількість англомовних членів регіону - справжній скарб для зароджується стартапу, який шукає аудиторію. Axie Infinity був однією з перших гральних компаній Web3, яка спрямувала свої зусилля на розвиток в регіоні. У 2019 році користувачі могли передати своє ім'я користувача та пароль другові, який потім міг грати годинами в Axie Infinity. NFT-активи, що належали користувачеві, не могли бути передані лише за наявності імені користувача та пароля. Для цього потрібні були приватні ключі, схожі на ті, що у вас є в MetaMask сьогодні. Таким чином, була створена модель гільдій.
У 2020 році, якщо ви хотіли грати в Axie Infinity, вам потрібно було володіти щонайменше трема NFT. Це могло коштувати від 200 до понад 1000 доларів, в залежності від характеру обговорюваних NFT. Це все ще є значною сумою грошей для гри. Більше, ніж еквівалент кількохмісячної зарплати в регіоні. Модель гільдій почалася з невеликих магазинів, в яких інвестували в NFT, здавали облікові записи користувачам в оренду та пропонували розподіл прибутку, заробленого геймерами, які проводять час в Axie.
При зростанні ціни на AXS та SLP — два токени, які використовуються в Axie Infinity — доходи, згенеровані через гільдії, зростали паралельно. І от настав вік гільдій. Габі побачила можливість створити гільдію гільд у той час. Єдиний суб'єкт, який поєднував би продукт, спільноту та геймінгову експертизу, щоб допомогти залучити мільйони гравців до нової геймінгової економіки Web3.
Вони залучили $1.125 мільйона передпосівного раунду в січні 2021 року, очолив Delphi Digital, за яким слідував раунд серії A на суму $4 мільйонів в червні від Bitkraft. A16z очолив раунд після продажу токенів ще на $4.6 мільйона.
Але в чому тут була бізнес-можливість? Справа в економіці масштабу. Гільдія гільдій, у якій мільйони гравців готові спробувати нові продукти, могла б користуватися нижчими цінами на NFT, які їй потрібно було для спробування ігор. Мультиплікаційне колесо зростання працювало б так:
По суті, YGG виконував дві функції. Вони ставали основним каталицьким фактором попиту на багато нових ігор Web3, які шукали розповсюдження своїх NFT. В той ж час вони також ставали ключовим активізатором, з якими хотіли б працювати нові гільдії. YGG, як окрема структура, не був би в бізнесі активації гравців. Замість цього, він підкреслював здатність гільдій робити це.
Пам'ятайте, що багато років YGG було в той час, коли мільйони користувачів збігалися до Web3. Не лише геймінг, але й усю криптовалютну індустрію пережила величезний наплив користувачів, які побачили можливість знайти альтернативний джерело доходу. Це було двостороннім мечем. З одного боку, користувачі збігалися за найнижчими витратами на привернення клієнтів, які фірма могла побачити.
Але швидка фінансова урбанізація екосистеми також означала, що великі частини користувачів могли згоріти, якщо вони бачили це як шляхи для засобів доходу, а не просто відпочинок. І це відбулося.
У центрі багатьох дискусій щодо гри у мережі Web3 є таке спотворене уявлення про те, як ігри можуть забезпечити засоби існування на соціальному рівні. Вони ніколи не мали б цього робити. Еволюція соціальних мереж Web2 була повільною й стійкою. Цього року на соціальних медіа-впливових осіб буде витрачено понад 20 мільярдів доларів.
Але наприкінці 2000-х практично ніхто не думав, що соціальні мережі можуть забезпечити засоби до існування. Навпаки, платформи, як YouTube, мусили розсіяти десятки тисяч доларів серед творців, щоб заохочити їх створювати на платформах.
Нещодавно навіть Substack почав пропонувати мінімум для творців, які готові перенестися на їхню платформу для блогінгу. Більшість платформ має період, коли вона залучає достатньо уваги, і користувачі проводять у ній час, перш ніж починають виникати аспекти грошей.
У Web3 відносини між користувачем та капітальними стимулами перевернуті. Користувачам часто надають капітальні стимули перед витратою значного часу на додаток.
Це становить серце проблем, з якими борються більшість нових додатків у Web3. Коли ринки йдуть добре, ви бачите приплив користувачів і думаєте, що ви готові до зростання. Коли ринки падають, фінансовий характер продуктів призводить до втрат користувачів. Це не означає, що геймінг і фінансова уніфікація не поєднуються.
Принаймні до 2011 року, коли безкоштовні ігри стали нормою, було звичайним те, що кілька гравців, які витратили найбільше грошей, спонсували діяльність інших 90%, які займалися нею відпочинково. Виявлення способу реплікації цього веб-3-ігор є власним викликом у самому собі.
Один зі способів зробити це - відстежувати еволюцію геймера з плином часу. Наприклад, багато ігор, які сьогодні є веб-орієнтованими, не вимагають від користувачів володіти активами для гри. Це стає можливим лише тоді, коли геймер достатньо просувається в грі, після чого він може відкрити гаманець, і активи будуть надані йому.
Цих користувачів потім можна буде взяти за руку через серію квестів, які допоможуть їм звикнути до NFT, як торгівля може працювати і мотивація володіння активами.
Це зображення, яке ми використовували для нашого короткого описуоблікові записи, пов'язані з токенамице добре розкладення того, як персонаж може еволюціонувати як функція квесту. Кожен рівень додає нові атрибути до гаманця користувача, що дозволяє розблокувати нові можливості для геймера.
Продукт YGG був спрямований на побудову мережі репутації для геймерів. Чому? Якщо у вас є достатньо велика мережа геймерів, які перевірено взаємодіяли з іграми в ранній стадії, ви можете стверджувати, що ігри краще спрямовані на цей піднабір користувачів, а не на роздрібних, які не цікавляться так сильно Web3.
YGG вивів цей продукт на ринок у вигляді токенів soulbound (SBT). Я вже писав про SBTsв минулому, але для тих, хто чує це вперше, ось просте пояснення.
NFT, пов'язані з іграми, пройшли бум, частково через можливість їх перенесення та торгівлі. Але це одночасно є багом та функцією. З одного боку, ви хочете, щоб ваші гравці володіли та користувалися своїми активами. З іншого боку, ви не хочете заохочувати непотрібну спекуляцію. Ще важливіше, ви не хочете, щоб більшість вашої гри була заповнена анонімними ботами, які випадково придбали активи на ринку та використовували їх для отримання більшої кількості токенів.
Ось де вступають в гру SBTs. Це NFT, які не можуть бути передані. Гравець може отримати NFT за те, що він один з перших, хто спробує нову гру, перейде певні рівні або співпрацюватиме з іншими геймерами, щоб пройти складні рівні в грі.
YGG розпочала надавати душі-зв'язані токени в рамках своєї Програми розвитку гільдій (GAP). GAP - це серія ігрових активностей або квестів, які геймери можуть завершити, щоб продемонструвати свої здібності. Чим вище ранг геймера в таких квестах GAP, тим рідкісніші NFT-токени вони утримують.
Принцип роботи такий:
До цього часу в рамках Програми розвитку гільдії відбулося чотири успішні сезони. На момент написання цього тексту доларова вартість найвищої винагороди складала близько 1 500 $. Для ігор перевагою участі в GAP є наявність підібраного піднабору користувачів, які перевірено провели час у продукті.
Для YGG перевага полягає в створенні мережі гравців, які перевірено провели час в грі та заслужили свою репутацію.
Задача вище була розроблена відомим учасником спільноти на ім'я Kookoo, щоб допомогти геймерам зрозуміти основи гри у мережі Web3.Джерело
YGG відіграє роль випускача репутації. Вони роблять це, вбудовуючи код глибоко в ігри за допомогою так званих рушій квестів. Код вбудовується для відстеження взаємодій користувача та підтверджує, наскільки добре гравець. Гравці отримують винагороду в NFT на основі їх ігрової продуктивності.
Web3 дозволяє об'єктивній стороні агрегувати ці дані в різних іграх. Ви можете побачити варіацію цього відбувається в Web3-орієнтованих соціальних мережах, таких як Farcaster також. Користувачі володіють своїми ідентифікаторами та соціальними графіками, пов'язаними з ними. У веб-іграх, які підтримуються YGG, користувачі «володіють» своїми позначками репутації у формі SBT у своїх гаманцях.
Перевагою такої системи є те, що якщо продукт впаде з будь-якої причини, користувачі все ще можуть взаємодіяти один з одним за допомогою клієнта сторонньої сторони. Ігрові спільноти-щоразу не нове явище. Вам не потрібні NFT, щоб координувати велику кількість осіб у віртуальній економіці. Roblox та Fortnite роблять це досить добре сьогодні.
Різниця у веб-3-нативному геймінгу полягає в тому, що ваша репутація може бути переносною.
Останній аспект, репутація, є основою того, на чому зосереджена YGG. Кожного разу, коли ви відвідуєте веб-сайт, такий як Decentralised.co, у вашому браузері залишаються елементи інформації, які допомагають платформі ідентифікувати вас як користувача та ваші зразки поведінки. Веб працює за допомогою файлів cookie. Це допомагає Amazon визначати ваші закупівельні звички або YouTube визначити, який тип музики ви найбільш імовірно будете слухати у суботнє ранок.
За словами Габбі, SBT YGG стануть "печивом для репутації на ланцюжку".
Я вважаю, що це простий настрій для того, що взагалі є YGG. У його основі продукт спрямований на створення мережі перевірених користувачів, чиї підтвердження позначені реальними зусиллями. Щоб отримати ці NFT, користувачам часто потрібно витрачати сотні годин співпрацюючи один з одним на ранніх етапах гри.
Безумовно, схоже на 2021 рік, є рідкісні стимули (токени) та NFT, на яких можна спекулювати. Але не всі отримують до них доступ. Щоб мати можливість отримувати ці стимули, потрібно мати необхідну репутацію на ланцюгу блоків.
Основні інновації YGG, якщо дивитися на них через цей об'єктив, полягають у можливості створювати спільноту користувачів, які можуть бути ранніми у веб-іграх третього покоління, а також набору інструментів, які відстежують прогрес геймера протягом певного часу. У минулому, коли гра запускалася, їй доводилося витрачати кошти на неорганічні джерела маркетингу, щоб звертатися до відповідних гравців.
Внесок YGG у співпраці з ними троїстий:
У такій моделі YGG самостійно не керує гільдіями. Він допомагає гільдіям. Така модель зверху донизу допомагає спільнотам у двох напрямках.
Гільдії самі по собі не є новим явищем. Гравці, які були на початку 1990-х років, часто згадують, як інтернет зіпсував геймінг. Тому що раптом вам вже не потрібно було марношувати, щоб пройти важкі рівні гри. Простий пошук в Google може розблокувати безліч посібників та чіт-кодів. Гравці давно грають разом, щоб створювати ресурси, змагатися або разом проходити важкі рівні.
Що робить он-чейн гільдії цікавими, це те, що вони дозволяють економічну цінність прив'язуватися до таких координованих дій. Web2 дав нам чат-бокс. Web3 дає нам чат-бокси з гаманцями, які можуть заробляти, торгувати й управляти. Крізь цей об'єктив, NFT - лише один з численних примітивів, що дозволяють виявляти й стимулювати потужних користувачів набагато краще.
Але чому вони мають значення? Веб-сайт розвивався через примітиви. Кімнати для чату, стрічки новин та соціальні медіа - це всі версії примітивів, які змінили наше спілкування одне з одним. Гільдії на ланцюжку - це розширення цих примітивів.
У минулому спільноти в криптосвіті будувалися на токенах. LINK Марінси, BTC Максі та люди, що спрямовані на ETH, - це версії нашого співпрацюючого токенів зі спільнотами. Але гільдія дозволяє формувати спільноти без ядерного спрямування на токен. Вона усуває залежність окремих осіб від протоколу. Користувачі мають змогу укладати економічні угоди та працювати між собою.
Один приклад, який я бачив, що демонструє це, Party.app. Воно дозволяє користувачам координувати капітал для покупки медіафайлів, активів або NFT. YGG дозволяє користувачам робити це легко в контексті гри.
І чому це має значення? Історично репутація користувача була пов'язана з платформами. Facebook, Uber Eats, Freelancer.com, LinkedIn. Побачили схожість? Ми якось припустили, що це в порядку, коли кілька корпорацій контролюють те, як ми ідентифікуємо один одного та проводимо комерцію. Незалежно від характеру роботи, платформові залежності є вимогою, оскільки вони забезпечують довіру. Ми наймаємо з Freelancer, тому що можемо побачити їх рейтинги.
Токени, що зв'язані з душею, та гільдії дозволяють співпрацювати без посередника платформи.
Гільдія з найвищоо рану геймерів може отримати кращі ціни на NFT-токени під час запуску ігор. Або вони можуть залишити слід ранніх прихильників нових ігор і тим самим залучити інших геймерів, які піднімають їх вгору. Протягом цього процесу розумні контракти можуть розподілити економічні вигоди, які вони бачать від спільної координації.
Активи на основі NFT стали настільки поширеними, що тепер існують ринки прогнозування, на яких можна зробити ставку на ймовірність отримання безкоштовних монет за їх володіння. Той, що вище, є від Polymarket для Pudgy Penguins.Джерело
Веб3 гільдії існують з 2020 року. Але додавання шару репутації до них створює відкриті, розподілені графи перевіреного доказу роботи. Коли розглядається як мережа, це може бути цінним. Одним з способів подумати про це є таке: Що є ціннішим? Список анонімних гаманців, про які ви нічого не знаєте, чи кураторський список гаманців, які мають перевірений доказ того, що вони були піонерами нових ігор або продуктів?
Ми схильні вірити в останнє. Ось чому суспільство так цінує соціальні ступені та афіліації з провідними установами. Ми віддаємо процес довіри та перевірки третій стороні. Гільдії, створені за допомогою YGG, є просто агрегаціями перевірених кваліфікованих користувачів, які координуються для економічної вигоди.
Ми вже бачимо відтінки цього з спільнотами, які запускають нові токени, спрямовані на власників NFT, наприклад, Mad Lads та Pudgy Penguins. Це пояснюється двома причинами:
Продукти аналізу блокчейну, такі як Nansen, можуть визначати взаємодії на ланцюжку, такі як рух активів. Але для можливості визначити майстерність гравця в ніші потрібні більш складні системи аналітики. YGG робить це за допомогою того, що відомо якСуперквести.
Двигун пошуку - це в основному добре вбудований набір аналітики, який відстежує поведінку користувачів у грі. Подумайте про це як про суміш Google Analytics та системи акредитації. У сутності, він вивчає, як довго геймери проходять рівень і ранжує користувачів на відносній основі. Дані - це те, що робить двигуни пошуку унікальними, оскільки не всі з них можна зібрати лише з аналізу on-chain. Доступ до власних даних про поведінку геймерів та його відкрита акредитація (через SBT) - ось що робить поточне позиціонування YGG досить потужним.
\
У системах Web2, коли суперкористувач піднімається в списку рангів, платформа володіє даними та акредитацією. Інфлюенсери в економіках Web2 часто визнають недоліки де-платформення, коли вони вже не можуть взаємодіяти зі своєю аудиторією.
На мою думку, те, що побудував YGG, потрапляє прямо в центр. Воно дивиться на те, що геймери роблять в централізованих іграх (наприклад, Axie Infinity) та передає кваліфікацію до відкритої, публічної та бездозвільної системи. Будь-яка гра може відстежувати користувачів за допомогою NFT від YGG та надавати доступ для збору відгуків користувачів.
Такій моделі теж притаманні власні недоліки. Поки я це пишу, лише Axie Infinity та Pixels мають Суперквести. Це означає, що якщо ви граєте в веб-гру, яку не підтримує YGG, у вас немає засобів довести свою вмілість на ланцюгу сьогодні. Для того щоб ігри вбудували рушій квестів, це не просто питання інтеграції SDK (як ви зробили б на Google Analytics). Розробники повинні будуть вивчити складнощі нової гри, придумати моделі для рейтингування користувачів на основі поведінки на платформі та співпрацювати з командою для створення квестів, перш ніж рушій квестів YGG може бути актуальним для нової гри. На сьогодні це займає час і не є автоматизованим, бездозвільним процесом.
Можна сказати, що елемент вручну одночасно є помилкою і функцією. Якби все, що пропонував YGG, було просто аналітикою блокчейну для геймерів, воно не вирішило б іншу сторону рівняння, яка полягає в побудові спільноти, залученні користувачів, які не є криптовалютними, та розвитку дистрибуції. Елементи вручну допомагають розробникам використовувати відомості, які YGG накопичив за останні кілька років роботи з Axie Infinity. На моє розуміння, з розвитком кількості ігор у Web3 продукт стане все більше стандартизованим SDK.
Частина причини, чому продукт, такий як SDK для аналітики, не може бути скомодитизований за ніч, полягає в тому, що механізми аналізу залучення в Web3 відрізняються від Web2. У першому випадку ви можете дивитися на час сесії і припускати, що геймер залишається. У другому ви схильні бачити, як кит витрачає гроші і припускати, що продукт працює добре. Геймер, який справді додає цінності в економіку геймінгу, створену для Web3, ймовірно, є тим, хто збалансовує економічну діяльність з взаємодією з спільнотою.
Потрібен час, щоб спостерігати, відстежувати та узагальнювати, які геймери насправді є чисто-вигідними для виниклої геймінгової економіки, подібної Pixels. Що ще важливіше, потрібен час для того, щоб спільнотам (як от гільдії на YGG) пройти криву вивчення взаємодії з новою грою. Отже, затримки, дещо іронічно, є функцією, а не помилкою. Сказавши це, оскільки галузь розвивається, і кількість веб-гір увійде в сотні, YGG доведеться знайти механізми для швидшого ранжування геймерів.
Це поєднання балансування залучення роздрібних користувачів і використання технологій для кращого розуміння їхньої поведінки не є новим. Фактично, багато веб-ресурсів еволюціонували саме через зусилля забезпечити баланс залучення користувачів з новим технологічним примітивом, як ми скоро побачимо.
ТехнофеодалізмКнига Яніса Варуфакіса починається з дослідження того, що таке досвідчена вартість в контексті ринків праці. Він стверджує, що деякі роботи мають досвідчену вартість, яку ринки не можуть ефективно цінувати. Наприклад, лікар не може встановити ціну на гордість від того, що врятував життя. Або вчитель не обов'язково може виміряти цінність надихання дитини в ранньому віці.
Але ці елементи — це частини того, чому вони підписуються на роботу, навіть коли вона може не оплачувати так багато, як деякі інші роботи.
Під час вивчення господарства гільдій я зрозумів, що багато з користувачів, з якими ми спілкувалися, брали участь у ньому для отримання досвіду співпраці та спільноти. Нагороди токенів та NFT корисні з комерційних міркувань, але припущення, що господарство веб-ігор Web3 не може розвиватися без бикового ринку, трохи недолік. Точно так само, як суспільство, ігрова екосистема веб-ігор Web3 наповнена сумішшю користувачів.
Деякі користувачі зацікавлені у управлінні протоколами та наданні відгуків про продукт. Інші виключно фокусуються на торгівлі. Більшість хочуть відпочити від життя. Проте часто ігнорується роль почуття спільноти в цій рівнянні.
Гільдії та веб-ігри Web3 (як жанр) створюють значущі шляхи для відновлення спільноти та дозвілля з елементами фінансування в них. У центрі цієї трансформації знаходяться мікрогромади, що формуються навколо цих цифрових світів.
Дозвольте пояснити, чому я вважаю, що це так. В останній статті під назвою “Великий, але проблемний стан геймінгу в 2024 році”, Меттью Бол розібрав економіку геймінгу. Серед низки речей, на які він звернув увагу, є те, що дохід в геймінгу застоявся протягом останніх кількох років.
Для контексту, американська економіка зростала швидше, ніж доходи від гри в останні кілька років. Це жорстка метрика, яка пояснює стан геймінгу в даний момент. Хоча ми проводимо більше часу в іграх — і можливість витрачати в іграх збільшилася, коли обидва покоління Z та мілленіали стали дорослими — доходи в галузі почали стагнути.
Мікроспільноти, які співпрацюють над внутрішньоігровими квестами (наприклад, гільдії), надають людям можливість зустрічатися та взаємодіяти з іншими користувачами в ігровій економіці. У той час як традиційні соціальні мережі стали потужними двигунами, які з'єднують користувачів один з одним, вони мало що роблять для створення фінансових маховиків, які утримують користувачів. Ви можете витратити свій час на спілкування з іншими користувачами в Twitter або Instagram, але це може не дати доступу до колекційного предмета. Гільдії стирають межі між історично криптонативними примітивами та роздрібними користувачами.
Ви приходите за NFT та залишаєтеся для досвіду.
Наприклад, група гравців може, у найближчому майбутньому, створити DAO з індивідуальними гравцями як багато-підписними власниками, не знаючи, як працює Gnosis. Або вони можуть торгувати на біржі, яка вирішується за AMM в Ronin безпосередньо з інтерфейсу гри, не усвідомлюючи, як працюють DEX.
Ігри мають силу упаковувати крипто-первинні примітиви та пропонувати їх роздрібним користувачам у механізмах, які не є складними. Частина причини того, чому мережі перевірених, авторитетних користувачів - таких як ті, що об'єдналися навколо YGG - стають все більш важливими, полягає в тому, що економіки ігор, що працюють on-chain, гіпотетично можуть зрости до розмірів, що більші, ніж DeFi сьогодні.
Ми отримали уявлення про те, як виглядала б ця перехідна фаза протягом короткого періоду, коли Axie Infinity NFT відстежувалися.
Звісно, цей перехід не відбудеться протягом ночі. Фактично, вивчення того, як економіки уваги Web2 розвивалися, дає нам підказку про те, що може трапитися у майбутньому. Автор Тейлор Лоренц пояснює початкові дні сучасного маркетингу впливу.Дуже онлайн.
У середині 2000-х років, коли розцвітали блоги та соціальні мережі, ідея того, що індивідууми можуть заробляти онлайн, створюючи контент, здавалася фантастичною. Бренди віддавали перевагу співпраці з традиційними рекламними каналами, такими як друковані ЗМІ або телебачення. Таким чином, навіть якщо у творця була як аудиторія, так і вплив, ймовірність того, що вони зможуть співпрацювати з брендом, була низькою.
Творці в Інтернеті не вважалися "преміум", як традиційні медіа-зірки.
Старший керівник YouTube помітив цей шаблон. У липні 2010 року Джордж Стромполос, менеджер YouTube, запустив Програму грантів для партнерів. Фактично, він надавав $1,000 творцям, які піднімалися на платформі, з умовою, що грант буде повернути з майбутніх рекламних доходів. Це була інвестиція, зроблена платформою на своїх найкращих творців.
Довго до появи гри для заробітку було створювати контент для заробітку. Стаття вище - Techcrunch в 2010 році.
Гроші виплачені за кращі камери та редакторів. До кінця 2010 року програма виплатила майже $5 мільйонів понад 15 000 творцям. Еволюцію Інтернету було відзначено роздачами (у певній мірі) задовго до того, як криптовалюта стала реальністю.
Через рік Джордж Стромполос залишив YouTube, щоб розширити те, що відомо як мережі багатоканального відео. Менеджер міг укладати набагато кращі угоди для творців, якщо під одним брендом працювали кілька творців. Бренд міг використовувати канали, які мали загальну аудиторію, більшу, ніж у телевізійних мереж. Призначений "Gate"мультіканальні мережі (MCN)”, вони по суті були агентствами, які співпрацювали з кількома творцями, щоб допомогти в комерційних обговореннях з брендами.
Деякі з MCN часу могли надходити понад 350 мільйонів переглядів на місяць. Оскільки MCN могли усувати нативну рекламу YouTube, зв'язуючи творців безпосередньо з брендами, платформа придбала власні MCN. 2010-і роки були відзначені кількома подібними придбаннями компаніями, такими як AT&T і Дісней.
Причина, по якій я зайнявся цією темою, полягає в тому, що Інтернет історично розвивався в два етапи. По-перше, шляхом агрегації великої кількості користувачів. А потім - через фільтрування користувачів для кращого захоплення вартості. MCN - це приклад самостійних агентств, які агрегують творців, які мали розподіл і потім фільтрують їх на підставі того, як виконується вміст.
YGG виконує схожу функцію для геймінгу Web3 сьогодні. У їхньому випадку, на відміну від мультимедійних мереж століть минулого, вони мають відкритий стандарт, який дозволяє будь-якій грі визнавати та виявляти гравців-експертів за допомогою інструментів, таких як душовані токени.
SBTs пропонують механізм перетворення гаманців в єдину точку для агрегування репутації з активностей на різних платформах та пристроях.
У циклі 2021 року було прийнято узгодження, що гравці захочуть володіти своїми внутрішньоігровими активами, і можливо настане момент, коли активи між іграми будуть взаємодійові. Ви зможете взяти активи з однієї гри та використовувати їх в іншій. Але це може зайняти деякий час. Один із способів зробити перехід легшим - визнати зусилля гравця у грі та видавати для цього відкриті печатки.
Якщо ви визнаєте, що гравець витратив 10 000 годин на гру, як розробник, ви можете захотіти запропонувати користувачеві нову гру безкоштовно з додатковими перевагами. У такій моделі розробникові потрібно лише перевірити репутацію користувача та розподілити активи пропорційно до неї.
Тут переносимість полягає в репутації, а не в активах. Для мене це потужно, оскільки в минулому, навіть якщо активи могли стати сумісними, вони залежали від видавців гри, щоб бути корисними. Тобто, якщо гра зламалася, ви нічого не могли зробити зі своїми NFT. У моделі, де репутація та навички гравця перевірно акредитовані на ланцюгу, користувач може мати доступ до набагато ширшого спектру продуктів, оскільки вони можуть показати, що вони були одними з перших в грі.
Тут важлива не сама активи. Репутація - там, де утримується вартість.
Звісно, це має набагато більший вплив на стан самої інтернету. Сьогодні, коли ви вбудовуєте аудиторію на Twitter, Instagram або LinkedIn за допомогою своєї експертизи, платформа володіє результатом. Якщо Елон Маск вважає, що вас потрібно заборонити, тут немає багато чого зробити. Коли творці перемикаються між платформами, вони часто починають з нуля. Частково тому ви не бачите того ж набору впливових осіб на різних платформах.
Але в моделі, де експертиза є взаємодійна та доступна для всіх продуктів, люди могли б отримати кращі користі.
Габі описав це як формування МСП. На його думку, гільдія - це просто мале або середнє підприємство. На ринках, що розвиваються (наприклад, в Індії), неформальні економічні одиниці, такі як вуличні магазини або крихітні виробничі одиниці, є основним джерелом зайнятості. На його думку, on-chain DAO - це розширення цих МСП, які виходять на ланцюжок. Кваліфіковані особи могли б співпрацювати над складними завданнями. У минулому традиційні мережі атестації (наприклад, університети) видали біженців для їх здатності брати на себе завдання.
По мере того, как работа все больше переходит в цифровое пространство — и становится удаленной — нам понадобятся новые формы удостоверения навыков человека. Нам также понадобятся новые примитивы для координации на заказах, разделения доходов и создания проверяемой репутации. Гильдии хорошо подготовлены для решения этой задачи, но им нужны инструменты. Эта проблема решается подходом к токенам soulbound, который YGG применяет в своем сообществе.
Я вважаю цей підхід цікавим, тому що замість того, щоб блокувати користувачів у своїй екосистемі, як це часто роблять Web2-платформи, YGG дозволяє легше знаходити своїх найкращих геймерів. Будь-хто може відстежити гаманці, які мають найбільшу кількість SBT від YGG, і спробувати їх підключити. Але повторювана тема, яку ми бачили в багатьох наших розмовах з членами YGG, полягає в тому, що шлякбитрафи – це лише перевага. Вони фактично залишаються для громади.
Я назвав цей феномен «приходьте за спекуляціями, залишайтеся заради спільноти», оскільки чув історії про те, як користувачі залишалися під час краху економіки «грай, щоб заробляти», тому що у них були друзі в екосистемі. Таким чином, навіть коли пропонуються сильні стимули, а учасники часто пробують себе в нових іграх, у них є причина залишатися вірними екосистемі YGG. Громада в цьому контексті стає ровом.
Згідно з The New York Times, близько 30% усіх гравців Web3 базуються на Філіппінах. Багато з цих гравців переходять на повноцінні ролі, пов'язані з гільдіями. У статті NYT виділено двох членів гільдії YGG, які побачили такі переходи. Один з них - Джоніель Бон, або Джей Бі.
Сила спільноти полягає в її здатності допомагати людям переходити до можливостей, про які вони навіть не підозрювали. На зображенні вище - JB, який керує NFTXStreet - видатним ігровим кафе Web3 у Філіппінах.Джерело
Колишній працівник сфери ІТ на Філіппінах, він зараз керує YGG підгільдією під назвою NFT X Street та інтернет-кафе з такою ж назвою на півночі Маніли, яке спрямоване на веб-геймінг Web3. Іан Дела Крус, більш відомий як Дісі, управляє фермою зі своєю сім'єю в Пампанзі на Філіппінах. Дісі пережив втрати в циклі Axie Infinity, але перейшов на роль стрімера на Twitch і в кінцевому підсумку став капітаном команди YGG Esports.
В суті спільнота стає двигуном для людей, щоб відкривати альтернативні кар'єрні шляхи, які можуть бути невідкриті раніше. Чи супроводжується це ризиками? Так. Проте це пропонує альтернативу там, де історично їх було мало.
Наразі увага YGG виключно зосереджена на геймінгу. Але у майбутньому вона може розширитися на інші, більш специфічні завдання. Не складно уявити появу гільдій, які зосереджені на мітках штучного інтелекту, виконавчих асистентах, бухгалтерах або копірайтерах. Цим гільдіям знадобиться єдина механіка акредитації навичок та репутації. Як тільки це буде зроблено, буде легко знайти їм потенційних роботодавців, які б хотіли працювати з ними. Зрозуміло, що така модель потребуватиме здатності оцінювати роботу учасника, ранжувати її на відносній основі та видачі NFT.
Майбутній LinkedIn матиме запити on-chain для гаманців, які мають SBT, щоб їх перевірити. Користувачі будуть координувати завдання через гільдії та розподіляти доходи за допомогою смарт-контрактів. Кожен виконаний рахунок може покращити репутацію гільдії. Така система може призвести до того, що постачальник отримає кращих клієнтів, оскільки вони зможуть перевірити історію попередніх транзакцій покупця. Для покупця плюс полягає в співпраці з постачальниками послуг, які мають перевірені записи попередньої роботи та отриманих платежів.
У моделі, де репутація є псевдонімною та сумісною, користувачі можуть передавати інформацію про свою експертизу за одне натискання на MetaMask. Вони матимуть можливість вибирати, чи передавати дані постачальникам, які їх спамлять. Звичайно, така мережа перевірених у репутації користувачів потребуватиме ніші для розвитку. Геймінг випадково є цією нішою сьогодні. Superquests YGG - це механізм відстеження позамережевої поведінки користувачів (у грах) та створення сумісних примітивів (SBTs) на мережі.
Мережі репутації, специфічні для ніші, потребували б двох фронтів:
Я називаю це маховиком, оскільки чим більше on-chain свідчень у користувача, тим вища ймовірність того, що вони будуть продовжувати експериментувати з новими продуктами, щоб зберегти своє лідерство. Звичайно, можна запитати, чому платформа хоче відкрити доступ до своїх топових користувачів. Я вважаю, що це зводиться до мережевих ефектів.
Для ігор з великою кількістю користувачів (наприклад, Call of Duty) не має сенсу вбудовувати інструмент, подібний до YGG, та відкривати інформацію про своїх користувачів. Але для нових, менших гравців (наприклад, Pixels), можливість отримати ці репутаційні SBT самостійно стає привабливою. Іншими словами, гра буде легше прийняти та відкрити, якщо вона має модель атестації, подібну до тієї, яку надає YGG.
На мою думку, схоже на те, як користувачі агрегуються навколо тих активів DeFi, які пропонують найбільший дохід, геймери (і користувачі, які спеціалізуються на певних галузях) будуть агрегуватися навколо платформ, які пропонують найбільш відкриті перевірені системи репутації. Ми скоро побачимо, як це розвиватиметься, коли стане більш очевидним Web3 в соціальних мережах. Наразі геймінг - місце, де відбувається більшість цих подій.
Довгострокова візія YGG полягає в масштабуванні такої моделі для всієї гіг-економіки. Відкриті системи атестації, які відстежують найкраще у всіх формах робіт. Але це далекоглядна візія, яка може знадобитися десятиліття, щоб здійснитися. Наразі вони будуються до цієї візії за допомогою ігор як клинка. Небагато інших місць пропонують дані, які є такими ж багатими і перевіреними, як віртуальні економіки в іграх.
Роблячи це, YGG також відкриває доступ — як до криптовалюти, так і до кращих можливостей працевлаштування в Інтернеті для покоління користувачів, які історично працювали лише в традиційних професіях.
Для мене це мета, ради якої варто боротися.
Джоел Джон
Подяки: Цей матеріал був написаний з великою кількістю допомоги та інсайтів від команди YGG.Ліа, Gabby, Ангел, Kookoo, спракі, Куя Кевсі безліч інших членів провели свій час, пояснюючи витонченості культури гільдії та чому це важливо.
Compartilhar
У Цивілізовані до смерті, автор Крістофер Раян пояснює, як змінилася дитинство. У минулому очікувалося, що діти гратимуть разом на дитячих майданчиках. Після школи час проводився на вулицях кварталу в пошуках ігор. Із зростанням наших міст та зниженням почуття безпеки діти почали проводити більше часу всередині будинків.
Але наша природна тенденція шукати спільноту, гру та почуття втечі разом не зникла. Люди шукають втечу різними способами. І механізми, які ми використовуємо для втечі - музика, мистецтво та історії - розвивалися протягом тисячоліть.
Інший спосіб, як це перекладено для дорослих, полягає в тому, що наші календарі вже не синхронізовані. У минулому нерегульовані економіки, де переважали сільське господарство або інші форми неповноцінної праці, саморегулювалися щодо того, скільки роботи входило в життя людей. Ви реально могли розраховувати на те, що всі ваші друзі матимуть вільний час приблизно в той же час, коли ви брали відпустку через схожі графіки роботи.
Сучасні робочі місця, буваючи глобальними за своєю природою, часто не узгоджують графіки так, як це могли робити святкування минулих століть. Тому ми залишаємося з менше часу одне з одним.
Я згадую це, оскільки ігри є одними з небагатьох відпочинкових занять, які вирішують обидві проблеми - відсутність часу для гри та відсутність координованого відпочинку. На відміну від вечері або походу, друзі можуть за кілька хвилин приєднатися до гри разом. Елементи координації, спілкування та співпраці, які майданчики сприяли у минулих десятиліттях, зараз відтворюються в цифровій альтернативі через ігри. Чи має це довгострокові психологічні переваги, поки що невідомо.
Але ігри заміняють пробіли, які у суспільстві залишили відсутність дитячих майданчиків та координованого відпочинку (серед дорослих). Ви бачите, куди я клоню. Геймінг, спільнота, час для гри, координація. Сьогоднішній випуск глибоко заходить у одну з найбільших платформ гільдій у світі та шукає відповіді на деякі фундаментальні питання щодо Web3 геймінгу в цілому.
Ми довгий час дивилися на гру Web3 в цьому виданні. Минулого року ми були одними з перших, хто писав про те, як Roninрозквітає в екосистему. Ми йшли за ним з подкастомі довга форма на зароджуючу компанію з геймінгу Web3 з Індії. Сьогоднішній випуск написаний з підтримкою та обільністю інсайтів від Yield Guild Games (YGG), платформи, що дозволяє гільдіям та геймерам утворювати групи на ланцюгу.
На користь розкриттів - це спонсоровано. Ми протягом шести місяців розмовляли і навчалися від багатьох користувачів YGG. Вони були добрі відкривати все про свій бізнес, поки ми з'єднали крапки. Ця стаття - результат цього.
Якщо ви є стартапом, який шукає співпрацю з Decentralised.co - заповніть форму нижче. Ви можете прочитати про те, як ми співпрацюємо з зовнішніми стартапами на оповідання тут.
Як я вже писав у минулому, ми все більшекартування спільнот в ланцюжку. У цьому дусі, якщо ви є членом спільноти YGG та у вас є більше 100 їх токенів, розгляньте заповнення форма тут на Гільдіїдля деяких безкоштовних приємностей.
Повернемося до нашої історії. Наступне - розбір того, як виникли гільдії, чому вони важливі і що майбутнє приховує для них. Попередження про спойлер: Я іноді критикую модель, але також досліджую нові примітиви, які вирішують проблеми, з якими стикаються гільдії. Час від часу ми піддалімося і побачимо, як розвивалася Інтернет.
Цей шматок трохи довгий, оскільки він узагальнює шість місяців розмов і два роки обдумування тієї ж самої питання під час спадного ринку:
Навіщо взагалі важливі ігри Web3?
Можливо, ви матимете відповідь на це до кінця статті. Давайте копати.
Геймінг Web3 пережив два важкі роки. Ми виходимо з переносної яма розчаруванняКілька припущень, які ринки вважали можливими, не виявилися такими, як очікувалося. Я розкладу їх, щоб вирішити, що пішло не так, перш ніж ми перейдемо до того, що може піти добре в цьому циклі.
При дослідженні тонкого об'єктива одного ринкового циклу всі ці становлять катастрофічні невдачі, якщо ви врахуєте, що під час останнього бикового ринку обіцяли, що Web3-геймінг може запропонувати альтернативні моделі зайнятості.
Токени піднялися вгору, а потім вони вразили. Інвестори віталі, а потім змовчали. Декілька гравців продовжували будувати, залишаючись вірними своїм переконанням. YGG був одним з них.
Вони будували з невідступною впевненістю, навіть коли ринок списував гільдії як модель. Проте це не через якусь альтруїстичну філософію. Це через те, що Габбі Дізон (співзасновник YGG) та його команда розуміють можливість, яка перед ними. Тож, перш ніж я перейду до того, що вони будують і чому це важливо, я хочу дати вам швидкий огляд можливостей в гральній індустрії та де ми зараз з Web3.
Згідно зPWC, розмір ринку геймінгу на 2023 рік оцінюється в $223 мільярди, з них близько $90 мільярдів займають казуальні ігри. Існують два способи тлумачення першої цифри. Один полягає в тому, що вона перевищує 200 Тури ер Тейлор Свіфт Еразвартість доходу. Або вона є близько удвічі більшою, ніж ринок фільмів ($90 мільярдів), і майже в 10 разів більшою, ніж музика ($25 мільярдів). Азія стає силою в цьому майже чвертмільярдному пирогу. За даними від Google, азіатські економіки представлені48% від загального обсягу глобальних ігрових доходівзавдяки вже у 2019 році.
Усього 1.33 мільярдагеймерів повинні були бути завершені з цих економік. Дані також свідчили про те, що жіноча участь у геймінгу постійно зростає. Близько 40% користувачів складали жінки. Жінки здійснювали близько 60% витрат на мобільні ігри в Китаї. Китайська жінка, яка грає в казуальні ігри, не є тим, що приходило б на думку, якщо я попросив би вас уявити, як виглядає стереотипний геймер. Але саме така ситуація на ринку.
Ці тенденції споживачів також перетворюються на значущі цифри на Уолл-стріт. Наприклад, Roblox побачив, як його дохід зріс з невеликих $325 мільйонів у 2018 році до понад $2,6 мільярда минулого року. Старі студії геймінгу, такі як Electronic Arts, також побачили схожий ріст. Вони зросли з $4,8 мільярда доходу до майже $7,5 мільярда. Обидві компанії мають проблеми із захопленням значної частини цієї вартості, оскільки їх ринкова капіталізація залишалася відносно стабільною.
Виняток становив Take-Two Interactive Software, фірма, що стоїть за Grand Theft Auto. Їхні доходи зросли з 1,7 мільярда доларів у 2017 році до 5,4 мільярда доларів цього року. Ринкова капіталізація приблизно подвоїлася з 14 мільярдів доларів до 28 мільярдів доларів.
Ви розумієте. Геймінг - великий бізнес. Але яка частка цього захоплюється Web3? Чи впливає сезонність ринкових циклів на це? Одне місце для вимірювання цього - через призму перевірки активних користувачів у всіх іграх Web3. Аналітика сліду відбитківмає інформаційну панель що перевіряє активність на кількох провідних мережах.
Ось ключовий показник, який виділяється: у 2022 році, в піку, у веб-іграх було практично 2 мільйони активних користувачів щодня. Це знизилося до мінімуму в 800 000. На сьогодні ця цифра знову сягнула позначки в 2,7 мільйона. Ми вже відновились щодо активних користувачів, які взаємодіють з іграми. Це передбачає, що кожний гаманець - це один користувач, що часто не відповідає дійсності, оскільки користувачі зазвичай мають кілька гаманців.
Альтернативним способом підтвердження «відновлення» може бути перегляд трафіку, який надходить на веб-сайти, пов'язані з грою в Web3.
Згідно з звітом з LootRush, Веб-сайти з іграми Web3 отримали понад 60 мільйонів переглядів протягом останнього місяця. Epic мав близько 60 мільйонів переглядів в браузері, тоді як Binance мав понад 50 мільйонів переглядів. Є очевидна застереження, що це слабка метрика сама по собі. LootRush додав трафік до деяких 4,000 ігор для порівняння з Binance або Coinbase. Проте залишається факт, що значний роздрібний інтерес направлений в цю галузь.
Дослідження Game7 щодо стан веб-3 геймінгузапропонував більш стриманий погляд. Згідно з їхніми даними, у 2021 році було запущено 811 ігор. Між 2022 та 2023 роками зупинилися 210 ігор. Ця кількість може збільшитися, якщо ринкове середовище раптово не зміниться.
А ось один факт, який могли не помітити: між 2020 та 2021 роком кількість випущених ігор Web3 зросла в десятеро. З поверненням бикового ринку, ще більше людей можуть боротися за участь в грі Web3. Наприклад, у минулому жовтні на Epic Games Store було представлено 69 нових ігор, пов'язаних з Web3, порівняно з двома лише у червні минулого року. Таким чином, відбуваються дві сили паралельно:
Це відповідає стандартній схемі, яку спостерігають усі нові сегменти ринку. Ми часто зациклюємося на пункті 1 — коли засновник закриває свою спробу в галузі веб-ігор Web3 та припускає, що вся галузь закривається. Але це не так. За консервативними оцінками, щоденно з веб-ігровими продуктами Web3 взаємодіє приблизно 1 мільйон активних гаманців. Це саме гаманці, а не користувачі.
Я би припускав, що якщо ми врахуємо користувачів, які взаємодіють з іграми з NFT на периферії, ця кількість ближча до ~10 мільйонів. Це все ще лише близько ~1% від фактичного ринку для геймінгу, якщо ми припускаємо, що загалом геймінг бачить близько ~1 мільярда користувачів.
Поточний стан гри в мережі Web3 дуже схожий на потокове відео в кінці 1990-х років. Обидва пригнічені через обмеження пропускної здатності, вибір споживачів встановлений назавжди, і мить Netflix для цього альтернативного підходу до гри не зовсім відбулася. Інвестори розуміють це. Якщо розібрати гроші, які вкладаються в гру в мережі Web3 як тему, стає очевидним, що сьогодні більшість грошей знаходиться в інфраструктурному рівні.
Мережі, такі як ImmutableX, Polygon та Ronin, домінують у розмовах. Навіть коли гроші йдуть у додатки, це стосується ринків або інструментів NFT. Ризики, пов'язані зі ставками на одну гру, надто великі. Лише близько $500 мільйонів було вкладено в кіберспорт, гільдії або NFT IPs за останні кілька років. Підхід до ризику стає ще більш очевидним, коли розглядається географічна дисперсія капіталу.
Наприклад, незважаючи на те, що В'єтнам був піонером у розмовах про P2E, він залучив лише близько $100 мільйонів на фінансування ігор у мережі Web3. Фірми в США, порівняно, залучили $4,2 мільярда. (FWIW, Сінгапур і Гонконг разом залучили $1,2 мільярда, і різниця може бути функцією легкості ведення бізнесу.)
Концепція цехів може бути трохи незвичайною для деяких наших читачів. Отже, ось пояснення. Цехи історично були вільними економічними асоціаціями, які працювали на спільну мету. Спочатку відомі в Європі під час середньовіччя, вони колись були незалежними торговельними групами, що складалися з купців, які хотіли захищати свої інтереси.
У світі гри, гільдії просто були групами гравців, які грають разом. Природно, вони можуть об'єднуватися навколо спільної гри (такої як DOTA) або рівнів вмінь. Але в суті, вони - це групи, які спільно працюють для досягнення спільної мети.
Модель гільдії в Web3 вносить цей концепт на ланцюжок. Група гаманців, що належать гравцям, може координуватися за спільними цілями. Наприклад, група друзів може об'єднатися, щоб просто пограти в гру, яка важко завершити в одиночному режимі. У кінці гри (у моделі Web3-native) вона може надіслати токени назад усім гаманцям гравців, які прийшли, щоб зіграти в неї. Проте більш цікаве, що дозволили гільдії на ланцюжку, - це надання гравцям економічних стимулів для співпраці один з одним.
Наприклад, гільдія може мати користувачів з дуже різними персонажами. Один може бути вправним у придумуванні стратегій, які допоможуть пройти гру. Інший може бути трейдером. А третій може мати лише свій час для співпраці. Гільдії на ланцюжку можуть вирівнювати економічні стимули між усіма трема гравцями так, що всі отримують користь. Що я маю на увазі - людина може купити NFT (аналогічно ігровому предмету) для гри і запропонувати його у позику другу, який потім витрудиться в грі, яка забирає багато часу.
Для того щоб пройти рівень, їм може знадобитися експертність когось, хто придумує стратегії. Передбачаючи, що є винагороди (наприклад, токени) за проходження рівнів, гільдія зможе допомогти розподілити ці винагороди серед усіх них.
Яка роль блокчейну тут? Він допомагає з декількома речами. По-перше, смарт-контракти дозволяють гравцеві, який купив ігровий актив, пропонувати його на мить третій особі без ризику втрати його назавжди. Принцип роботи полягає в тому, що NFT можуть використовуватися лише для гри, але не можуть бути передані (щоб, можливо, продати).
Інфраструктура блокчейну (на мережах, таких як Ethereum) може допомогти легко відправляти токени (винагороди) будь-де у світі. До тих пір, поки існує ринок, де геймери можуть конвертувати токени винагороди в свою місцеву національну валюту, отримані в іграх винагороди можуть оплачувати реальні витрати.
Тепер, не зрозумійте мене неправильно. Культура мелу в галузі геймінгу існує десятиліттями. У World of Warcraft та Farmville були відкриті ринки для їх активів. Те, що блокчейни вносять до цього рівня, - це спрощення координації між гравцями, встановлення репутації та розподіл винагород на глобальному рівні. Наприклад, ви могли б бути гравцем, який кілька років тому продав мільйони доларів вартості активів у грі Runescape - але немає доказів. Оскільки ці дані не є відкритими (наприклад, на Ethereum), нова гра (наприклад, Genshin Impact) не може спеціально націлювати вас. І ринок таких активів був обмеженим для невеликої частини світу.
Існує певний рівень стигми, пов'язаної з геймерами, які мелють у певних іграх, щоб отримати активи. Це в частині тому, що раніше ці ринки були підплачені. Геймінгові гільдії в Web3 встановлюють вільний і справедливий ринок для винагород (токенів) та ігрових активів, забезпечуючи гравцям необхідну доларову ліквідність. Але це торговельна сторона справи. Гільдії на основі блокчейну мають можливість масштабуватися та координувати взаємодію між десятками тисяч гравців в недовірчому стилі.
Гільдії в Web3 - це багатокористувацькі ігри зі спільним банківським рахунком. Індивідуальні ігри мають можливість заохочувати суміш геймерських персонажів до співпраці.
Інвестор може купити NFT на тисячі доларів і запропонувати їх в позику кільком гравцям, які хочуть провести час в грі за винагороди. Можуть існувати складні гільдії, які будують свою власну корпоративну ідентичність та культуру з метою отримати раніший доступ до нових ігор.
Гільдії, в контексті Web3, - це великі мультиплеєрні ігри зі спільним банківським рахунком. У 2021 році багато уваги було зосереджено на активах (NFT) та винагородах (токени, наприклад, SLP). У 2023 році, з появою зв'язаних з душею токенів, також йдеться про репутацію. Таким чином, можуть існувати гільдії, де зовсім немає економічних мотивів. Це може просто стосуватися конкуренції та мати онлайн-запис про те, що ви є кращим у конкретній грі. Або це може бути про спеціалізацію на дуже конкретному аспекті гри, такому як ремесло або навчання нових гравців.
Якщо ми розглядаємо ігри як цифрові економіки, гільдії просто координуються між собою для розваги та прибутку.
Щоб зрозуміти, що відбувається сьогодні з Web3 геймінгом, нам слід заглянути в минуле. Добрею шляхом зробити це буде відслідковувати подорож Габбі як геймера та підприємця. Він був частиною команди в одному з перших ігрових студій на Філіппінах. До кінця 2000-х геймінг перебував в періоді змін. Прихід мобільних пристроїв зробив геймінг активністю, яка зазвичай була стаціонарною, виконуваною на консолі або ПК, до того, що можна було робити в дорозі.
Після появи цієї нової платформи розробники повинні були швидко переходити від створення вільних ігор для браузера до мобільно орієнтованих додатків. Увага поступово переходила зі стаціонарних комп'ютерів і телевізорів на мобільні пристрої. І розробники слідували за увагою. Була лише одна проблема. У той час як комп'ютерні ігри поширилися завдяки піратським іграм або безкоштовним браузерним додаткам, підтримуваним рекламою, мобільні ігри мали проблеми з монетизацією на ранніх етапах.
Тут було тонке вікно можливості для інді-розробників. Поки більшість традиційних студій займалися увагою на своїх ПК та консольних проектах, розробники, які були досить рухливими, щоб перейти на цю нову платформу - мобільність, мали перевагу першопостачальника. Гравці мали кілька варіантів, і тоді не було чітких лідерів у категорії. Але разом з цією можливістю прийшли ризики.
Виклик був подвійний. З одного боку, критична маса користувачів, необхідна для підтримки мобільної гри виключно через рекламу, не існувала. Ви могли вийти у плюс як незалежний розробник, але запускати студію? Можливо, ні. З іншого боку, якщо ви запускали платний додаток, збір платежів в економіках з розвиваючимся ринком був складним, оскільки платіжні рейки ще не існували. Більшість розвиваючого світу не використовувала дебетові картки для онлайн-додатків. І користувачі не звикли платити за програмне забезпечення, поки воно не знадобиться для продуктивності.
Безкоштовна гра вибухнулаяк правдоподібна бізнес-модель серед цього тертя малих користувачів та складнощів у монетизації. Пропозиція була досить простою. Замість того, щоб брати плату від користувачів наперед, ви пропонуєте саму гру безкоштовно. Потім ви пропонуєте внутрішні предмети гри та покращення за невелику плату. Розробники скористаються від плати, збереженої за проданий товар, тим часом утримуючи доступ для великої більшості геймерів. Фінансування ігор тільки почалося через три фактори, що поєдналися:
Через десять років, коли поліпшення в грі на консолях привернули критичну масу користувачів, кілька гейм-студій реплікували подібні стратегії для своїх AAA-тайтлів. Гри, такі як Fortnite, Call of Duty та PUBG, мають безкоштовні версії для гри на консолях. Витрати на розробку та випуск таких тайтлів покриваються за рахунок речей, куплених користувачами.
Проте модель все ще побудована на зборі реальних грошей за віртуальні предмети. Це збагатило б розробників, але геймери не мали б можливості переносити свої активи або продавати їх з прибутком в майбутньому. Часто цитованим тут випадком є CS:GO. У грі була функціональна економіка, яка працювала з Steam принаймні з 2012 року. Але це працювало через те, що вони мали критичну масу користувачів, зібрану за десятиліття. Вони також могли дозволити собі створити ринок (Valve володіє Steam) для торгівлі користувачів між собою.
Menші незалежні розробники бракувало як інфраструктури, так і критичної кількості користувачів для забезпечення внутрішніх ринків ігор - реальність, яку починають визнавати багато розробників Web3, які будують ігри в ізольованих мережах.
Для Габбі привабливістю криптовалюти була її здатність сприяти укладанню смарт-контрактів. Він почув про цю дивну нову річ "крипто" від друзів, які працювали в галузі технологій ще з 2014 року. Вони використовували її для ремітансів, і платежі, які їхали самі по собі, йому особливо не цікавили. Але можливість дозволити користувачам володіти активами, переміщати їх та торгувати між собою здавалася привабливою.
Подобно Джио Зирліну та Алексу Ларсену з Sky Mavis (творців Axie Infinity), Габбі дізнався, чого можуть досягти блокчейни у геймінгу завдяки CryptoKitties. Фактично, він говорив про те, що NFT можуть зробити для геймінгу на побічній вечері на конференції розробників ігор у Сан-Франциско того року. Хоча неофіційно, люди, що зібралися там, незабаром визначили те, що ми сьогодні знаємо як геймінг Web3.
Зображення команди, яка працює над BattleRacers, було опубліковано на Medium у 2019 році. Габбі знаходиться з лівого краю. -Джерело
Де CryptoKitties дозволить користувачам утримувати, торгувати та переміщувати NFT, Axie створював би можливість надання цим NFT корисності. Гра Джіо і Алекса, Axie Infinity, заклавла основи для того, що в кінцевому підсумку стане екосистемою веб-ігор Web3. Ґаббі пішла аналогічним шляхом. У 2019 році він будував гру під назвою Battle Racers на Polygon. (Саме так він і Сід спочатку познайомилися.)
Але коли прийшов березень 2020 року, працювали дві сили. По-перше, Габбі — як і багато інших розробників — був ліквідований, коли біткоїн впав з 12 000 до менше ніж 5 000 за години. По-друге, спостерігалася стрімка спад зацікавленості гравців в NFT.
Так думав Габбі. Через кілька місяців його запросили оцінити конкурс розведення Аксі. Точно так само, як у вас є конкурси для оцінки краси собак, верблюдів та коней, це було віртуальне подія, організоване спільнотою користувачів Axie Infinity. Тоді Габбі помітив просту річ. Переважна більшість користувачів у каналі Discord були з того місця, де він був, Філіппіни.
Як людина, яка бачила стрімкий розвиток і еволюцію Інтернету в регіоні в початковий період 2000-х, він побачив певну закономірність.
Щоб зрозуміти, що я маю на увазі, нам потрібно повернутися у минуле — до 2002 року, коли соціальна мережа Friendster боролася за перевагу. У середині 2000-х, коли альтернативи, такі як Facebook та Myspace, почали домінувати на американських ринках, Friendster знайшла свій шлях на Філіппінах. Користувачі, які вперше з'явилися в Інтернеті, незабаром залишали відгуки один про одного.
Сьогодні вважати дивним залишати відгуки один про одного в Інтернеті. Але для покоління, що тільки починає користуватися Інтернетом, це був механізм збільшення авторитету через висловлення похвал один одному. Відгуки від друзів були представницькими для «впливу», який ви мали у своїй мережі в епоху до алгоритмів та стрічок змісту.
Friendster знайшов близько 12 мільйонів активних користувачів на Філіппінах ще у 2009 році. Фактично, на Pinoy Friendster Day, на події, яка відбулася в торговому центрі, вийшло зустрітися близько 7 000 осіб. Проте на той момент у Facebook були дві переваги. По-перше, мережеві ефекти сильного соціального графа, сформованого переважно завдяки увазі на видатні школи у США.
По-друге, прихід додатки, подібні до Farmville(від Zynga) відшкодовування користувачів, які зацікавлені в гральній галузі. Філіппінський бізнес Friendster був куплений за $100 мільйонів і переключився на геймінг, але він швидко закрився через проблеми з монетизацією. Через роки інша гра знову б використовувала той же ринок для зростання.
Велика кількість англомовних членів регіону - справжній скарб для зароджується стартапу, який шукає аудиторію. Axie Infinity був однією з перших гральних компаній Web3, яка спрямувала свої зусилля на розвиток в регіоні. У 2019 році користувачі могли передати своє ім'я користувача та пароль другові, який потім міг грати годинами в Axie Infinity. NFT-активи, що належали користувачеві, не могли бути передані лише за наявності імені користувача та пароля. Для цього потрібні були приватні ключі, схожі на ті, що у вас є в MetaMask сьогодні. Таким чином, була створена модель гільдій.
У 2020 році, якщо ви хотіли грати в Axie Infinity, вам потрібно було володіти щонайменше трема NFT. Це могло коштувати від 200 до понад 1000 доларів, в залежності від характеру обговорюваних NFT. Це все ще є значною сумою грошей для гри. Більше, ніж еквівалент кількохмісячної зарплати в регіоні. Модель гільдій почалася з невеликих магазинів, в яких інвестували в NFT, здавали облікові записи користувачам в оренду та пропонували розподіл прибутку, заробленого геймерами, які проводять час в Axie.
При зростанні ціни на AXS та SLP — два токени, які використовуються в Axie Infinity — доходи, згенеровані через гільдії, зростали паралельно. І от настав вік гільдій. Габі побачила можливість створити гільдію гільд у той час. Єдиний суб'єкт, який поєднував би продукт, спільноту та геймінгову експертизу, щоб допомогти залучити мільйони гравців до нової геймінгової економіки Web3.
Вони залучили $1.125 мільйона передпосівного раунду в січні 2021 року, очолив Delphi Digital, за яким слідував раунд серії A на суму $4 мільйонів в червні від Bitkraft. A16z очолив раунд після продажу токенів ще на $4.6 мільйона.
Але в чому тут була бізнес-можливість? Справа в економіці масштабу. Гільдія гільдій, у якій мільйони гравців готові спробувати нові продукти, могла б користуватися нижчими цінами на NFT, які їй потрібно було для спробування ігор. Мультиплікаційне колесо зростання працювало б так:
По суті, YGG виконував дві функції. Вони ставали основним каталицьким фактором попиту на багато нових ігор Web3, які шукали розповсюдження своїх NFT. В той ж час вони також ставали ключовим активізатором, з якими хотіли б працювати нові гільдії. YGG, як окрема структура, не був би в бізнесі активації гравців. Замість цього, він підкреслював здатність гільдій робити це.
Пам'ятайте, що багато років YGG було в той час, коли мільйони користувачів збігалися до Web3. Не лише геймінг, але й усю криптовалютну індустрію пережила величезний наплив користувачів, які побачили можливість знайти альтернативний джерело доходу. Це було двостороннім мечем. З одного боку, користувачі збігалися за найнижчими витратами на привернення клієнтів, які фірма могла побачити.
Але швидка фінансова урбанізація екосистеми також означала, що великі частини користувачів могли згоріти, якщо вони бачили це як шляхи для засобів доходу, а не просто відпочинок. І це відбулося.
У центрі багатьох дискусій щодо гри у мережі Web3 є таке спотворене уявлення про те, як ігри можуть забезпечити засоби існування на соціальному рівні. Вони ніколи не мали б цього робити. Еволюція соціальних мереж Web2 була повільною й стійкою. Цього року на соціальних медіа-впливових осіб буде витрачено понад 20 мільярдів доларів.
Але наприкінці 2000-х практично ніхто не думав, що соціальні мережі можуть забезпечити засоби до існування. Навпаки, платформи, як YouTube, мусили розсіяти десятки тисяч доларів серед творців, щоб заохочити їх створювати на платформах.
Нещодавно навіть Substack почав пропонувати мінімум для творців, які готові перенестися на їхню платформу для блогінгу. Більшість платформ має період, коли вона залучає достатньо уваги, і користувачі проводять у ній час, перш ніж починають виникати аспекти грошей.
У Web3 відносини між користувачем та капітальними стимулами перевернуті. Користувачам часто надають капітальні стимули перед витратою значного часу на додаток.
Це становить серце проблем, з якими борються більшість нових додатків у Web3. Коли ринки йдуть добре, ви бачите приплив користувачів і думаєте, що ви готові до зростання. Коли ринки падають, фінансовий характер продуктів призводить до втрат користувачів. Це не означає, що геймінг і фінансова уніфікація не поєднуються.
Принаймні до 2011 року, коли безкоштовні ігри стали нормою, було звичайним те, що кілька гравців, які витратили найбільше грошей, спонсували діяльність інших 90%, які займалися нею відпочинково. Виявлення способу реплікації цього веб-3-ігор є власним викликом у самому собі.
Один зі способів зробити це - відстежувати еволюцію геймера з плином часу. Наприклад, багато ігор, які сьогодні є веб-орієнтованими, не вимагають від користувачів володіти активами для гри. Це стає можливим лише тоді, коли геймер достатньо просувається в грі, після чого він може відкрити гаманець, і активи будуть надані йому.
Цих користувачів потім можна буде взяти за руку через серію квестів, які допоможуть їм звикнути до NFT, як торгівля може працювати і мотивація володіння активами.
Це зображення, яке ми використовували для нашого короткого описуоблікові записи, пов'язані з токенамице добре розкладення того, як персонаж може еволюціонувати як функція квесту. Кожен рівень додає нові атрибути до гаманця користувача, що дозволяє розблокувати нові можливості для геймера.
Продукт YGG був спрямований на побудову мережі репутації для геймерів. Чому? Якщо у вас є достатньо велика мережа геймерів, які перевірено взаємодіяли з іграми в ранній стадії, ви можете стверджувати, що ігри краще спрямовані на цей піднабір користувачів, а не на роздрібних, які не цікавляться так сильно Web3.
YGG вивів цей продукт на ринок у вигляді токенів soulbound (SBT). Я вже писав про SBTsв минулому, але для тих, хто чує це вперше, ось просте пояснення.
NFT, пов'язані з іграми, пройшли бум, частково через можливість їх перенесення та торгівлі. Але це одночасно є багом та функцією. З одного боку, ви хочете, щоб ваші гравці володіли та користувалися своїми активами. З іншого боку, ви не хочете заохочувати непотрібну спекуляцію. Ще важливіше, ви не хочете, щоб більшість вашої гри була заповнена анонімними ботами, які випадково придбали активи на ринку та використовували їх для отримання більшої кількості токенів.
Ось де вступають в гру SBTs. Це NFT, які не можуть бути передані. Гравець може отримати NFT за те, що він один з перших, хто спробує нову гру, перейде певні рівні або співпрацюватиме з іншими геймерами, щоб пройти складні рівні в грі.
YGG розпочала надавати душі-зв'язані токени в рамках своєї Програми розвитку гільдій (GAP). GAP - це серія ігрових активностей або квестів, які геймери можуть завершити, щоб продемонструвати свої здібності. Чим вище ранг геймера в таких квестах GAP, тим рідкісніші NFT-токени вони утримують.
Принцип роботи такий:
До цього часу в рамках Програми розвитку гільдії відбулося чотири успішні сезони. На момент написання цього тексту доларова вартість найвищої винагороди складала близько 1 500 $. Для ігор перевагою участі в GAP є наявність підібраного піднабору користувачів, які перевірено провели час у продукті.
Для YGG перевага полягає в створенні мережі гравців, які перевірено провели час в грі та заслужили свою репутацію.
Задача вище була розроблена відомим учасником спільноти на ім'я Kookoo, щоб допомогти геймерам зрозуміти основи гри у мережі Web3.Джерело
YGG відіграє роль випускача репутації. Вони роблять це, вбудовуючи код глибоко в ігри за допомогою так званих рушій квестів. Код вбудовується для відстеження взаємодій користувача та підтверджує, наскільки добре гравець. Гравці отримують винагороду в NFT на основі їх ігрової продуктивності.
Web3 дозволяє об'єктивній стороні агрегувати ці дані в різних іграх. Ви можете побачити варіацію цього відбувається в Web3-орієнтованих соціальних мережах, таких як Farcaster також. Користувачі володіють своїми ідентифікаторами та соціальними графіками, пов'язаними з ними. У веб-іграх, які підтримуються YGG, користувачі «володіють» своїми позначками репутації у формі SBT у своїх гаманцях.
Перевагою такої системи є те, що якщо продукт впаде з будь-якої причини, користувачі все ще можуть взаємодіяти один з одним за допомогою клієнта сторонньої сторони. Ігрові спільноти-щоразу не нове явище. Вам не потрібні NFT, щоб координувати велику кількість осіб у віртуальній економіці. Roblox та Fortnite роблять це досить добре сьогодні.
Різниця у веб-3-нативному геймінгу полягає в тому, що ваша репутація може бути переносною.
Останній аспект, репутація, є основою того, на чому зосереджена YGG. Кожного разу, коли ви відвідуєте веб-сайт, такий як Decentralised.co, у вашому браузері залишаються елементи інформації, які допомагають платформі ідентифікувати вас як користувача та ваші зразки поведінки. Веб працює за допомогою файлів cookie. Це допомагає Amazon визначати ваші закупівельні звички або YouTube визначити, який тип музики ви найбільш імовірно будете слухати у суботнє ранок.
За словами Габбі, SBT YGG стануть "печивом для репутації на ланцюжку".
Я вважаю, що це простий настрій для того, що взагалі є YGG. У його основі продукт спрямований на створення мережі перевірених користувачів, чиї підтвердження позначені реальними зусиллями. Щоб отримати ці NFT, користувачам часто потрібно витрачати сотні годин співпрацюючи один з одним на ранніх етапах гри.
Безумовно, схоже на 2021 рік, є рідкісні стимули (токени) та NFT, на яких можна спекулювати. Але не всі отримують до них доступ. Щоб мати можливість отримувати ці стимули, потрібно мати необхідну репутацію на ланцюгу блоків.
Основні інновації YGG, якщо дивитися на них через цей об'єктив, полягають у можливості створювати спільноту користувачів, які можуть бути ранніми у веб-іграх третього покоління, а також набору інструментів, які відстежують прогрес геймера протягом певного часу. У минулому, коли гра запускалася, їй доводилося витрачати кошти на неорганічні джерела маркетингу, щоб звертатися до відповідних гравців.
Внесок YGG у співпраці з ними троїстий:
У такій моделі YGG самостійно не керує гільдіями. Він допомагає гільдіям. Така модель зверху донизу допомагає спільнотам у двох напрямках.
Гільдії самі по собі не є новим явищем. Гравці, які були на початку 1990-х років, часто згадують, як інтернет зіпсував геймінг. Тому що раптом вам вже не потрібно було марношувати, щоб пройти важкі рівні гри. Простий пошук в Google може розблокувати безліч посібників та чіт-кодів. Гравці давно грають разом, щоб створювати ресурси, змагатися або разом проходити важкі рівні.
Що робить он-чейн гільдії цікавими, це те, що вони дозволяють економічну цінність прив'язуватися до таких координованих дій. Web2 дав нам чат-бокс. Web3 дає нам чат-бокси з гаманцями, які можуть заробляти, торгувати й управляти. Крізь цей об'єктив, NFT - лише один з численних примітивів, що дозволяють виявляти й стимулювати потужних користувачів набагато краще.
Але чому вони мають значення? Веб-сайт розвивався через примітиви. Кімнати для чату, стрічки новин та соціальні медіа - це всі версії примітивів, які змінили наше спілкування одне з одним. Гільдії на ланцюжку - це розширення цих примітивів.
У минулому спільноти в криптосвіті будувалися на токенах. LINK Марінси, BTC Максі та люди, що спрямовані на ETH, - це версії нашого співпрацюючого токенів зі спільнотами. Але гільдія дозволяє формувати спільноти без ядерного спрямування на токен. Вона усуває залежність окремих осіб від протоколу. Користувачі мають змогу укладати економічні угоди та працювати між собою.
Один приклад, який я бачив, що демонструє це, Party.app. Воно дозволяє користувачам координувати капітал для покупки медіафайлів, активів або NFT. YGG дозволяє користувачам робити це легко в контексті гри.
І чому це має значення? Історично репутація користувача була пов'язана з платформами. Facebook, Uber Eats, Freelancer.com, LinkedIn. Побачили схожість? Ми якось припустили, що це в порядку, коли кілька корпорацій контролюють те, як ми ідентифікуємо один одного та проводимо комерцію. Незалежно від характеру роботи, платформові залежності є вимогою, оскільки вони забезпечують довіру. Ми наймаємо з Freelancer, тому що можемо побачити їх рейтинги.
Токени, що зв'язані з душею, та гільдії дозволяють співпрацювати без посередника платформи.
Гільдія з найвищоо рану геймерів може отримати кращі ціни на NFT-токени під час запуску ігор. Або вони можуть залишити слід ранніх прихильників нових ігор і тим самим залучити інших геймерів, які піднімають їх вгору. Протягом цього процесу розумні контракти можуть розподілити економічні вигоди, які вони бачать від спільної координації.
Активи на основі NFT стали настільки поширеними, що тепер існують ринки прогнозування, на яких можна зробити ставку на ймовірність отримання безкоштовних монет за їх володіння. Той, що вище, є від Polymarket для Pudgy Penguins.Джерело
Веб3 гільдії існують з 2020 року. Але додавання шару репутації до них створює відкриті, розподілені графи перевіреного доказу роботи. Коли розглядається як мережа, це може бути цінним. Одним з способів подумати про це є таке: Що є ціннішим? Список анонімних гаманців, про які ви нічого не знаєте, чи кураторський список гаманців, які мають перевірений доказ того, що вони були піонерами нових ігор або продуктів?
Ми схильні вірити в останнє. Ось чому суспільство так цінує соціальні ступені та афіліації з провідними установами. Ми віддаємо процес довіри та перевірки третій стороні. Гільдії, створені за допомогою YGG, є просто агрегаціями перевірених кваліфікованих користувачів, які координуються для економічної вигоди.
Ми вже бачимо відтінки цього з спільнотами, які запускають нові токени, спрямовані на власників NFT, наприклад, Mad Lads та Pudgy Penguins. Це пояснюється двома причинами:
Продукти аналізу блокчейну, такі як Nansen, можуть визначати взаємодії на ланцюжку, такі як рух активів. Але для можливості визначити майстерність гравця в ніші потрібні більш складні системи аналітики. YGG робить це за допомогою того, що відомо якСуперквести.
Двигун пошуку - це в основному добре вбудований набір аналітики, який відстежує поведінку користувачів у грі. Подумайте про це як про суміш Google Analytics та системи акредитації. У сутності, він вивчає, як довго геймери проходять рівень і ранжує користувачів на відносній основі. Дані - це те, що робить двигуни пошуку унікальними, оскільки не всі з них можна зібрати лише з аналізу on-chain. Доступ до власних даних про поведінку геймерів та його відкрита акредитація (через SBT) - ось що робить поточне позиціонування YGG досить потужним.
\
У системах Web2, коли суперкористувач піднімається в списку рангів, платформа володіє даними та акредитацією. Інфлюенсери в економіках Web2 часто визнають недоліки де-платформення, коли вони вже не можуть взаємодіяти зі своєю аудиторією.
На мою думку, те, що побудував YGG, потрапляє прямо в центр. Воно дивиться на те, що геймери роблять в централізованих іграх (наприклад, Axie Infinity) та передає кваліфікацію до відкритої, публічної та бездозвільної системи. Будь-яка гра може відстежувати користувачів за допомогою NFT від YGG та надавати доступ для збору відгуків користувачів.
Такій моделі теж притаманні власні недоліки. Поки я це пишу, лише Axie Infinity та Pixels мають Суперквести. Це означає, що якщо ви граєте в веб-гру, яку не підтримує YGG, у вас немає засобів довести свою вмілість на ланцюгу сьогодні. Для того щоб ігри вбудували рушій квестів, це не просто питання інтеграції SDK (як ви зробили б на Google Analytics). Розробники повинні будуть вивчити складнощі нової гри, придумати моделі для рейтингування користувачів на основі поведінки на платформі та співпрацювати з командою для створення квестів, перш ніж рушій квестів YGG може бути актуальним для нової гри. На сьогодні це займає час і не є автоматизованим, бездозвільним процесом.
Можна сказати, що елемент вручну одночасно є помилкою і функцією. Якби все, що пропонував YGG, було просто аналітикою блокчейну для геймерів, воно не вирішило б іншу сторону рівняння, яка полягає в побудові спільноти, залученні користувачів, які не є криптовалютними, та розвитку дистрибуції. Елементи вручну допомагають розробникам використовувати відомості, які YGG накопичив за останні кілька років роботи з Axie Infinity. На моє розуміння, з розвитком кількості ігор у Web3 продукт стане все більше стандартизованим SDK.
Частина причини, чому продукт, такий як SDK для аналітики, не може бути скомодитизований за ніч, полягає в тому, що механізми аналізу залучення в Web3 відрізняються від Web2. У першому випадку ви можете дивитися на час сесії і припускати, що геймер залишається. У другому ви схильні бачити, як кит витрачає гроші і припускати, що продукт працює добре. Геймер, який справді додає цінності в економіку геймінгу, створену для Web3, ймовірно, є тим, хто збалансовує економічну діяльність з взаємодією з спільнотою.
Потрібен час, щоб спостерігати, відстежувати та узагальнювати, які геймери насправді є чисто-вигідними для виниклої геймінгової економіки, подібної Pixels. Що ще важливіше, потрібен час для того, щоб спільнотам (як от гільдії на YGG) пройти криву вивчення взаємодії з новою грою. Отже, затримки, дещо іронічно, є функцією, а не помилкою. Сказавши це, оскільки галузь розвивається, і кількість веб-гір увійде в сотні, YGG доведеться знайти механізми для швидшого ранжування геймерів.
Це поєднання балансування залучення роздрібних користувачів і використання технологій для кращого розуміння їхньої поведінки не є новим. Фактично, багато веб-ресурсів еволюціонували саме через зусилля забезпечити баланс залучення користувачів з новим технологічним примітивом, як ми скоро побачимо.
ТехнофеодалізмКнига Яніса Варуфакіса починається з дослідження того, що таке досвідчена вартість в контексті ринків праці. Він стверджує, що деякі роботи мають досвідчену вартість, яку ринки не можуть ефективно цінувати. Наприклад, лікар не може встановити ціну на гордість від того, що врятував життя. Або вчитель не обов'язково може виміряти цінність надихання дитини в ранньому віці.
Але ці елементи — це частини того, чому вони підписуються на роботу, навіть коли вона може не оплачувати так багато, як деякі інші роботи.
Під час вивчення господарства гільдій я зрозумів, що багато з користувачів, з якими ми спілкувалися, брали участь у ньому для отримання досвіду співпраці та спільноти. Нагороди токенів та NFT корисні з комерційних міркувань, але припущення, що господарство веб-ігор Web3 не може розвиватися без бикового ринку, трохи недолік. Точно так само, як суспільство, ігрова екосистема веб-ігор Web3 наповнена сумішшю користувачів.
Деякі користувачі зацікавлені у управлінні протоколами та наданні відгуків про продукт. Інші виключно фокусуються на торгівлі. Більшість хочуть відпочити від життя. Проте часто ігнорується роль почуття спільноти в цій рівнянні.
Гільдії та веб-ігри Web3 (як жанр) створюють значущі шляхи для відновлення спільноти та дозвілля з елементами фінансування в них. У центрі цієї трансформації знаходяться мікрогромади, що формуються навколо цих цифрових світів.
Дозвольте пояснити, чому я вважаю, що це так. В останній статті під назвою “Великий, але проблемний стан геймінгу в 2024 році”, Меттью Бол розібрав економіку геймінгу. Серед низки речей, на які він звернув увагу, є те, що дохід в геймінгу застоявся протягом останніх кількох років.
Для контексту, американська економіка зростала швидше, ніж доходи від гри в останні кілька років. Це жорстка метрика, яка пояснює стан геймінгу в даний момент. Хоча ми проводимо більше часу в іграх — і можливість витрачати в іграх збільшилася, коли обидва покоління Z та мілленіали стали дорослими — доходи в галузі почали стагнути.
Мікроспільноти, які співпрацюють над внутрішньоігровими квестами (наприклад, гільдії), надають людям можливість зустрічатися та взаємодіяти з іншими користувачами в ігровій економіці. У той час як традиційні соціальні мережі стали потужними двигунами, які з'єднують користувачів один з одним, вони мало що роблять для створення фінансових маховиків, які утримують користувачів. Ви можете витратити свій час на спілкування з іншими користувачами в Twitter або Instagram, але це може не дати доступу до колекційного предмета. Гільдії стирають межі між історично криптонативними примітивами та роздрібними користувачами.
Ви приходите за NFT та залишаєтеся для досвіду.
Наприклад, група гравців може, у найближчому майбутньому, створити DAO з індивідуальними гравцями як багато-підписними власниками, не знаючи, як працює Gnosis. Або вони можуть торгувати на біржі, яка вирішується за AMM в Ronin безпосередньо з інтерфейсу гри, не усвідомлюючи, як працюють DEX.
Ігри мають силу упаковувати крипто-первинні примітиви та пропонувати їх роздрібним користувачам у механізмах, які не є складними. Частина причини того, чому мережі перевірених, авторитетних користувачів - таких як ті, що об'єдналися навколо YGG - стають все більш важливими, полягає в тому, що економіки ігор, що працюють on-chain, гіпотетично можуть зрости до розмірів, що більші, ніж DeFi сьогодні.
Ми отримали уявлення про те, як виглядала б ця перехідна фаза протягом короткого періоду, коли Axie Infinity NFT відстежувалися.
Звісно, цей перехід не відбудеться протягом ночі. Фактично, вивчення того, як економіки уваги Web2 розвивалися, дає нам підказку про те, що може трапитися у майбутньому. Автор Тейлор Лоренц пояснює початкові дні сучасного маркетингу впливу.Дуже онлайн.
У середині 2000-х років, коли розцвітали блоги та соціальні мережі, ідея того, що індивідууми можуть заробляти онлайн, створюючи контент, здавалася фантастичною. Бренди віддавали перевагу співпраці з традиційними рекламними каналами, такими як друковані ЗМІ або телебачення. Таким чином, навіть якщо у творця була як аудиторія, так і вплив, ймовірність того, що вони зможуть співпрацювати з брендом, була низькою.
Творці в Інтернеті не вважалися "преміум", як традиційні медіа-зірки.
Старший керівник YouTube помітив цей шаблон. У липні 2010 року Джордж Стромполос, менеджер YouTube, запустив Програму грантів для партнерів. Фактично, він надавав $1,000 творцям, які піднімалися на платформі, з умовою, що грант буде повернути з майбутніх рекламних доходів. Це була інвестиція, зроблена платформою на своїх найкращих творців.
Довго до появи гри для заробітку було створювати контент для заробітку. Стаття вище - Techcrunch в 2010 році.
Гроші виплачені за кращі камери та редакторів. До кінця 2010 року програма виплатила майже $5 мільйонів понад 15 000 творцям. Еволюцію Інтернету було відзначено роздачами (у певній мірі) задовго до того, як криптовалюта стала реальністю.
Через рік Джордж Стромполос залишив YouTube, щоб розширити те, що відомо як мережі багатоканального відео. Менеджер міг укладати набагато кращі угоди для творців, якщо під одним брендом працювали кілька творців. Бренд міг використовувати канали, які мали загальну аудиторію, більшу, ніж у телевізійних мереж. Призначений "Gate"мультіканальні мережі (MCN)”, вони по суті були агентствами, які співпрацювали з кількома творцями, щоб допомогти в комерційних обговореннях з брендами.
Деякі з MCN часу могли надходити понад 350 мільйонів переглядів на місяць. Оскільки MCN могли усувати нативну рекламу YouTube, зв'язуючи творців безпосередньо з брендами, платформа придбала власні MCN. 2010-і роки були відзначені кількома подібними придбаннями компаніями, такими як AT&T і Дісней.
Причина, по якій я зайнявся цією темою, полягає в тому, що Інтернет історично розвивався в два етапи. По-перше, шляхом агрегації великої кількості користувачів. А потім - через фільтрування користувачів для кращого захоплення вартості. MCN - це приклад самостійних агентств, які агрегують творців, які мали розподіл і потім фільтрують їх на підставі того, як виконується вміст.
YGG виконує схожу функцію для геймінгу Web3 сьогодні. У їхньому випадку, на відміну від мультимедійних мереж століть минулого, вони мають відкритий стандарт, який дозволяє будь-якій грі визнавати та виявляти гравців-експертів за допомогою інструментів, таких як душовані токени.
SBTs пропонують механізм перетворення гаманців в єдину точку для агрегування репутації з активностей на різних платформах та пристроях.
У циклі 2021 року було прийнято узгодження, що гравці захочуть володіти своїми внутрішньоігровими активами, і можливо настане момент, коли активи між іграми будуть взаємодійові. Ви зможете взяти активи з однієї гри та використовувати їх в іншій. Але це може зайняти деякий час. Один із способів зробити перехід легшим - визнати зусилля гравця у грі та видавати для цього відкриті печатки.
Якщо ви визнаєте, що гравець витратив 10 000 годин на гру, як розробник, ви можете захотіти запропонувати користувачеві нову гру безкоштовно з додатковими перевагами. У такій моделі розробникові потрібно лише перевірити репутацію користувача та розподілити активи пропорційно до неї.
Тут переносимість полягає в репутації, а не в активах. Для мене це потужно, оскільки в минулому, навіть якщо активи могли стати сумісними, вони залежали від видавців гри, щоб бути корисними. Тобто, якщо гра зламалася, ви нічого не могли зробити зі своїми NFT. У моделі, де репутація та навички гравця перевірно акредитовані на ланцюгу, користувач може мати доступ до набагато ширшого спектру продуктів, оскільки вони можуть показати, що вони були одними з перших в грі.
Тут важлива не сама активи. Репутація - там, де утримується вартість.
Звісно, це має набагато більший вплив на стан самої інтернету. Сьогодні, коли ви вбудовуєте аудиторію на Twitter, Instagram або LinkedIn за допомогою своєї експертизи, платформа володіє результатом. Якщо Елон Маск вважає, що вас потрібно заборонити, тут немає багато чого зробити. Коли творці перемикаються між платформами, вони часто починають з нуля. Частково тому ви не бачите того ж набору впливових осіб на різних платформах.
Але в моделі, де експертиза є взаємодійна та доступна для всіх продуктів, люди могли б отримати кращі користі.
Габі описав це як формування МСП. На його думку, гільдія - це просто мале або середнє підприємство. На ринках, що розвиваються (наприклад, в Індії), неформальні економічні одиниці, такі як вуличні магазини або крихітні виробничі одиниці, є основним джерелом зайнятості. На його думку, on-chain DAO - це розширення цих МСП, які виходять на ланцюжок. Кваліфіковані особи могли б співпрацювати над складними завданнями. У минулому традиційні мережі атестації (наприклад, університети) видали біженців для їх здатності брати на себе завдання.
По мере того, как работа все больше переходит в цифровое пространство — и становится удаленной — нам понадобятся новые формы удостоверения навыков человека. Нам также понадобятся новые примитивы для координации на заказах, разделения доходов и создания проверяемой репутации. Гильдии хорошо подготовлены для решения этой задачи, но им нужны инструменты. Эта проблема решается подходом к токенам soulbound, который YGG применяет в своем сообществе.
Я вважаю цей підхід цікавим, тому що замість того, щоб блокувати користувачів у своїй екосистемі, як це часто роблять Web2-платформи, YGG дозволяє легше знаходити своїх найкращих геймерів. Будь-хто може відстежити гаманці, які мають найбільшу кількість SBT від YGG, і спробувати їх підключити. Але повторювана тема, яку ми бачили в багатьох наших розмовах з членами YGG, полягає в тому, що шлякбитрафи – це лише перевага. Вони фактично залишаються для громади.
Я назвав цей феномен «приходьте за спекуляціями, залишайтеся заради спільноти», оскільки чув історії про те, як користувачі залишалися під час краху економіки «грай, щоб заробляти», тому що у них були друзі в екосистемі. Таким чином, навіть коли пропонуються сильні стимули, а учасники часто пробують себе в нових іграх, у них є причина залишатися вірними екосистемі YGG. Громада в цьому контексті стає ровом.
Згідно з The New York Times, близько 30% усіх гравців Web3 базуються на Філіппінах. Багато з цих гравців переходять на повноцінні ролі, пов'язані з гільдіями. У статті NYT виділено двох членів гільдії YGG, які побачили такі переходи. Один з них - Джоніель Бон, або Джей Бі.
Сила спільноти полягає в її здатності допомагати людям переходити до можливостей, про які вони навіть не підозрювали. На зображенні вище - JB, який керує NFTXStreet - видатним ігровим кафе Web3 у Філіппінах.Джерело
Колишній працівник сфери ІТ на Філіппінах, він зараз керує YGG підгільдією під назвою NFT X Street та інтернет-кафе з такою ж назвою на півночі Маніли, яке спрямоване на веб-геймінг Web3. Іан Дела Крус, більш відомий як Дісі, управляє фермою зі своєю сім'єю в Пампанзі на Філіппінах. Дісі пережив втрати в циклі Axie Infinity, але перейшов на роль стрімера на Twitch і в кінцевому підсумку став капітаном команди YGG Esports.
В суті спільнота стає двигуном для людей, щоб відкривати альтернативні кар'єрні шляхи, які можуть бути невідкриті раніше. Чи супроводжується це ризиками? Так. Проте це пропонує альтернативу там, де історично їх було мало.
Наразі увага YGG виключно зосереджена на геймінгу. Але у майбутньому вона може розширитися на інші, більш специфічні завдання. Не складно уявити появу гільдій, які зосереджені на мітках штучного інтелекту, виконавчих асистентах, бухгалтерах або копірайтерах. Цим гільдіям знадобиться єдина механіка акредитації навичок та репутації. Як тільки це буде зроблено, буде легко знайти їм потенційних роботодавців, які б хотіли працювати з ними. Зрозуміло, що така модель потребуватиме здатності оцінювати роботу учасника, ранжувати її на відносній основі та видачі NFT.
Майбутній LinkedIn матиме запити on-chain для гаманців, які мають SBT, щоб їх перевірити. Користувачі будуть координувати завдання через гільдії та розподіляти доходи за допомогою смарт-контрактів. Кожен виконаний рахунок може покращити репутацію гільдії. Така система може призвести до того, що постачальник отримає кращих клієнтів, оскільки вони зможуть перевірити історію попередніх транзакцій покупця. Для покупця плюс полягає в співпраці з постачальниками послуг, які мають перевірені записи попередньої роботи та отриманих платежів.
У моделі, де репутація є псевдонімною та сумісною, користувачі можуть передавати інформацію про свою експертизу за одне натискання на MetaMask. Вони матимуть можливість вибирати, чи передавати дані постачальникам, які їх спамлять. Звичайно, така мережа перевірених у репутації користувачів потребуватиме ніші для розвитку. Геймінг випадково є цією нішою сьогодні. Superquests YGG - це механізм відстеження позамережевої поведінки користувачів (у грах) та створення сумісних примітивів (SBTs) на мережі.
Мережі репутації, специфічні для ніші, потребували б двох фронтів:
Я називаю це маховиком, оскільки чим більше on-chain свідчень у користувача, тим вища ймовірність того, що вони будуть продовжувати експериментувати з новими продуктами, щоб зберегти своє лідерство. Звичайно, можна запитати, чому платформа хоче відкрити доступ до своїх топових користувачів. Я вважаю, що це зводиться до мережевих ефектів.
Для ігор з великою кількістю користувачів (наприклад, Call of Duty) не має сенсу вбудовувати інструмент, подібний до YGG, та відкривати інформацію про своїх користувачів. Але для нових, менших гравців (наприклад, Pixels), можливість отримати ці репутаційні SBT самостійно стає привабливою. Іншими словами, гра буде легше прийняти та відкрити, якщо вона має модель атестації, подібну до тієї, яку надає YGG.
На мою думку, схоже на те, як користувачі агрегуються навколо тих активів DeFi, які пропонують найбільший дохід, геймери (і користувачі, які спеціалізуються на певних галузях) будуть агрегуватися навколо платформ, які пропонують найбільш відкриті перевірені системи репутації. Ми скоро побачимо, як це розвиватиметься, коли стане більш очевидним Web3 в соціальних мережах. Наразі геймінг - місце, де відбувається більшість цих подій.
Довгострокова візія YGG полягає в масштабуванні такої моделі для всієї гіг-економіки. Відкриті системи атестації, які відстежують найкраще у всіх формах робіт. Але це далекоглядна візія, яка може знадобитися десятиліття, щоб здійснитися. Наразі вони будуються до цієї візії за допомогою ігор як клинка. Небагато інших місць пропонують дані, які є такими ж багатими і перевіреними, як віртуальні економіки в іграх.
Роблячи це, YGG також відкриває доступ — як до криптовалюти, так і до кращих можливостей працевлаштування в Інтернеті для покоління користувачів, які історично працювали лише в традиційних професіях.
Для мене це мета, ради якої варто боротися.
Джоел Джон
Подяки: Цей матеріал був написаний з великою кількістю допомоги та інсайтів від команди YGG.Ліа, Gabby, Ангел, Kookoo, спракі, Куя Кевсі безліч інших членів провели свій час, пояснюючи витонченості культури гільдії та чому це важливо.