Доказові гобліни

Розширений3/28/2024, 8:40:08 AM
Багато інновацій інвестується в онлайн-ігри, але наша увага зосереджена на дослідженні технології ігор, які можна довести за допомогою віртуальної машини Cairo та Starknet. Ця стаття має на меті перекласти деякі концепції доведених ігор на практичний приклад, інспірований легендарною грою RuneScape.

Автономні світи (AWs) зіткнулися з тією ж трилемою. AWs потребують можливості масштабуватися до мільйонів одночасних гравців, це важка проблема для вирішення.

Rollups частково вирішують трилему, перетворюючи її на ділему, завдяки успадкуванню безпеки рівня розрахунків - за умови, що є мережні активи рівня 1 (L1) та дозволені виходи.

З оптимістичним rollup вам потрібно вибрати між масштабованістю та безпекою, тому деякі підходи rollup компрометують безпеку, використовуючи альтернативну доступність даних (alt DA) або плазмову DA для досягнення масштабованості. Однак з ZK Rollup ви можете довести цілісність стану з мінімальними припущеннями про довіру, спрямовуючи на вирішення всіх трьох викликів: масштабованість, безпеку та децентралізацію. Zk - це остання гра.

Donkey Kong з чесністю - від onchain до підтвердження та назад

Ігри на ланцюжку обіцяють нам свободу виразу та суверенітет над нашою інформацією. Вони мають ці властивості, оскільки працюють на блокчейні, підтвердженому консенсусом.Доказуемі ігри, використання zk доказів, дозволяють перевірку стану гри та обчислень без великих схем консенсусу. Написаний мовами, подібними до Каїр, Нуарабо запускRISC-Zero, ці ігри можуть працювати незалежно на ізольованій zkVM, як браузер, з перевіреними виходами, що забезпечують правдиве виконання. Це розширює наші можливості в галузі гральної промисловості onchain.

Ілюстративним прикладом є гра, подібна до Donkey Kong. Наразі, щоб ваш рекорд визнавали на лідерборді, вам потрібно грати на сертифікованій машині, щоб уникнути обману, записуючи свою гру. Однак, якщо Donkey Kong був би доказовою грою, гравці могли б змагатися в ізоляції. Досягнення високого рахунку просто потребувало б подання доказу до організації Donkey Kong для перевірки. Цей метод дозволяє гравцям визначати себе як Короля Kong зі зручністю свого дому, без необхідності записувати свою гру!

Запуск повних ігор у відокремлених zkVMs наразі є складним. Для вирішення цього питання екосистема Dojo працює над спрощенням процесу шляхом мінімізації складності. Команди, такі як Tonkпроходять в області гри Provable, з якої слід відзначити важливе досягнення - запуск Рокon a zkVM, провіщаючи «Довірчу Загибель». Оскільки витрати на доведення зменшуються і з'являються нові доведення, такі як Stwo, стають доступними, потенціал для створення доказових ігор та додатків розширюється.

Ми не обов'язково повинні працювати з нашими доведеними іграми в ізольованому zkVM, щоб скористатися їхніми доведеними властивостями. Замість цього ми можемо запустити наші ігри на міні-StarkNet мережах з мінімальною кількістю учасників та все ще досягти гарантованої безпеки.

Важливо зауважити, що підхід не є бінарним. Наприклад, ви можете працювати над ончейн-грою на EVM, а потім додати гру на базі Каїро зверху, покращуючи основну гру, розширюючи її можливості.

Чому заморочуватися з доказовими іграми?

Уявіть, якщо світ RuneScape раптово закриється, назавжди видаливши геймерські статистичні дані. Деякі гравці будуть вкрай обурені. Цей сценарій обов'язково станеться в якийсь момент, коли розробники вирішать закрити сервери. Чи можемо ми зробити краще? Чи можемо ми створити світ такий же багатий, різноманітний і напружений, як RuneScape, який буде вільним від цього неприємного події?

Це виклик, який увесь гральний сегмент onchain наразі намагається вирішити: створення світу, що є постійним, вічним та автономним. Численні команди досліджують різні підходи, і це саме той вид інновацій та експериментів, який потрібний.

Багато інновацій вкладається в онлайн-ігри, але наша увага зосереджена на дослідженні дерева технології ігор з використанням Cairo та Starknet VM. Ця стаття має на меті перекласти деякі концепції гри на практичний приклад, натхненний легендарною грою RuneScape.

Натхненний написати це після легендарного виступу Skystrife chad Kooshobas на Eth Istanbul

Доказові гобліни

Давайте побудуємо світ, де ми зможемо довести, що гобліни існують, і використаємо RuneScape як приклад, ми будемо фокусуватися на початковій зоні гри, Ламбридж, та її навколишній місцевості для дослідження:

  • Замок Ламбридж
  • Ліси Вуді
  • Гобліни
  • Елементи інвентаря

Для підтвердження Гоблінів нам потрібно:

  • Симулюйте динамічні рухи гоблінів та істот для живого світу гри.
  • Увімкніть оновлення інвентаря в реальному часі при підборі предметів гравцями.
  • Відстежуйте та зберігайте глобальний прогрес гравця для постійної гри.
  • Проектуйте механіку, щоб запобігти експлуатації та забезпечити цілісність гри.
  • Підтримка масштабованості для мільйонів одночасних гравців.

Масштабування сучасних традиційних ігор

Традиційний розвиток ігор залежить від централізованих серверів для важливих функцій, таких як прогрес, поведінка НПС, управління станом гравця, контроль над предметами та дотримання правил. Для масштабування додаються ще сервери, і стан гри розділяється (шарування), що дозволяє окремі екземпляри гральних зон для різних груп гравців. Хоча це ефективне рішення для масштабування, ця централізація означає, що у розробників є остаточний контроль, включаючи можливість вимкнути сервери. Саме тому була створена галузь гри на ланцюжку - для можливості мати недовірливу RuneScape...

Традиційний шлях блокчейну

При спробі реплікації функціональності централізованого сервера за допомогою традиційного підходу блокчейну, теоретично це можливо, але практично стає неможливим і майже неможливим масштабувати поза кількома тисячами одночасних користувачів через кілька обмежень:

Перевірка транзакцій

Транзакції або дії гравця повинні бути перевірені та оброблені кількома вузлами по всій мережі. Хоча цей метод забезпечує безпеку шляхом реплікації обробки та використання консенсусу для ускладнення компрометації системи, він також вводить значну транзакційну швидкість обробки - тобто TPS. Звісно, цей процес можна обійти, використовуючи один центральний послідовник (як практично кожен L2), проте це призводить до більших припущень щодо довіри.

Транзакції в секунду

Обмеження TPS на блокчейн-VM обмежує можливість гри обробляти дії гравців. Коли кількість гравців та їх дії перевищують місткість TPS блокчейну, утворюється затримка, що призводить до стрибків у вартості та погіршення досвіду гравця. Це фактично обмежує кількість одночасних гравців, які може керувати один блокчейн-секвенсер. Щоб подолати ці обмеження, Ethereum зосередився на шляху, орієнтованому на rollup, переносячи виконання на рівень rollup.

Працюючи наш світ на rollup, може значно покращити масштабованість, але без zk Proofs ми все ще залежимо від великих механізмів консенсусу або широких, потенційно ненадійних довірливих припущень, що приносять ризики. Таким чином, zk вважається кінцевим рішенням для масштабування, хоча воно ще не було повністю реалізовано.

Довіра до припущень ZK-шарів порівняно з OP-шарів. Припущення ZK залишається міцним з низьким рівнем участі, що дозволяє існувати міні zk rollups.

Достовірний спосіб - використання рекурсивних доказів та кількох рівнів

Метою будь-якого блокчейну є надання користувачам абсолютної довіри до їх дій. Цей принцип часто забувається в індустрії; якщо ми не маємо на меті створення систем бездовір'я, то в чому сенс наших зусиль? Ми могли б просто покластися на центральні сервери, які відмінно справляються зі своїми функціями.

У нашому світі RuneScape ми будемо акцентувати увагу на рекурсивному масштабуванні, яке було розроблене за допомогою STARKs.Tarrence has written an детальний матеріал на цю тему, підкреслюючи значення рекурсивних доказів у збереженні мінімальних припущень про довіру на рівні 2, рівні 3.

У нашому світі ми можемо використовувати рекурсивні докази для масштабування та розділення світу, забезпечуючи, що гоблін, якого переважає будь-хто, дійсно є гобліном.

Недоречна діаграма:

Давайте розіб'ємо це на частини.

L1 Ethereum

Ми вирішуємо кінцевий стан тут, тому будь-хто може відновити L2, якщо вони вирішать. Це те, що робить кожен справжній rollup.

L2 Starknet

Ми вирішуємо стан L3 тут, тому будь-хто може відновити L3, якщо вони виберуть. Це місце, де ми підтримуємо стан всього світу.

Світи реальності L3 або інші L3

Високовид-performance виконавчий шар, що підтримує глобальний стан для гравців. Ми зберігаємо остаточний стан Lumbridge Shards тут. Це дозволяє швидко створювати нові фрагменти за потреби, відновлюючи баланси гравців.

Мимовільні вогні Ламбриджу

«Ефемерний» означає тимчасовий, наголошуючи на важливості ефективного та безпечного управління станом гри кожного гравця - проблема, яка є надзвичайно важливою для всіх гравців. За допомогою використання ланцюжкового шарування для обмеження кожного шару до максимуму 30 гравців - теоретично цей номер може бути вищим, але слугує важливим прикладом управління - ми дублюємо структуру традиційних серверів з важливим удосконаленням: використання zk-доказів для забезпечення цілісності змін стану. Це дозволяє нам горизонтально масштабуватися до тисяч шарів, не жертвуючи при цьому ніякою продуктивністю для гравця.

Застосування цього методу до RuneScape

Точно, як концепція горизонтального масштабування в традиційних гейм-серверах, ми застосовуємо схожу стратегію тут. Розділяючи геймовий світ на численні менші фрагменти, ми дозволяємо системі ефективно масштабуватися та розміщати мільйони одночасних користувачів.

Ключова відмінність між традиційними гральними серверами та цим підходом полягає в тому, що гравці повністю контролюють свій гральний стан, забезпечуючи більшу автономію та безпеку. Кожен біт стану може бути відновлений!

Давайте пройдемо це на прикладі:

Коли гравці прибувають у Ламбрідж, їх розподіляють до ефемерного ланцюга, що має потужність, полегшуючи взаємодію з до 29 іншими гравцями, забезпечуючи високу продуктивність за допомогою швидких та недорогих транзакцій. Тепер глибше:

  • Ліси, з ресурсами, такими як деревина

З цим ефемерним ланцюгом можна відстежувати рухи гравців, коли вони подорожують до лісу, нав'язуючи рівень фізики руху, ми робимо це за допомогою дешевої обчислювальної потужності, яку надає цей шар. Потім вони можуть продовжити рубати дерево, додаючи його до свого балансу та просуваючи свого гравця.

  • Гобліни та інші монстри низького рівня

Гобліни можуть бути ефективно симульовані вбудованим гральним тактом на послідовнику. Коли гра тикається, послідовник просуває стан та їхнє місцезнаходження, поки не з'явиться користувач та їх не уб'ють. Ми можемо забрати значну кількість пропускної здатності уламків на це, якщо виберемо, оскільки ми обмежуємо кількість гравців, ми можемо максимізувати рухи NPC.

  • Різні предмети розкидані навколо або скинуті монстрами

Предмети можна забрати й зберегти на балансі гравця. Коли гравець завершує сеанс, ці предмети будуть збережені в глобальному стані. Ці значення не є ефемерними і зберігаються на рівні L3 для використання в наступному сеансі.

Завершення сесії

Після завершення гри гравців стани зберігаються в глобальному стані, переходячи назад до L3, створюючи передумови для їхньої наступної зони або сесії. Це потім перевіряється на StarkNet L2, а потім перевіряється на L1, ефективно створюючи доказово справедливу RuneScape. Тепер наступним кроком є втілення цієї візії...

Весь стек, який ми будуємо, є відкритим джерелом - приєднуйтеся до dojo discordабо сприятиядропрямо.

Що на рахунок мосту між цими шарами? Це не буде кошмаром для гравців.

Так, місткування на даний момент є проблематичним. Однак на цю проблему вже існує чітке рішення, яке вже використовується в екосистемі Starknet і незабаром буде доступне на інших Layer 2. Ці рішення називаються Докази зберігання. Так, я вбудовую свій власний твіт. Частина 2 буде обговорювати це.

https://twitter.com/lordOfAFew/status/1762796441494520267

Чому рекурсивні докази та ефемерні ланцюжки над іншими методами?

Для уточнення, це підхід, який Dojo, Cartridge та екосистема Realms приймають для масштабування світу, який ми уявляємо. Важливо зауважити, що це не єдиний метод, і вивчення різноманітних підходів корисно. Деякі з найяскравіших розумів, які я знаю, також вирішують найважчі проблеми в цьому просторі, і їхню роботу точно варто перевірити.

  • Lattice - OP Плазма з Червоним каменем дозволяє дуже дешеві txs.
  • Playmint - Унікальний Оптимістичний Двигун для швидкої гри
  • PoP - Індивідуальний EVM шарінг
  • Аргус - Налаштовані фрагменти гри EVM
  • Цікавість - Змінений підхід до сервера EVM

Час повернутися до Runescape

Створення безкоштовного та відкритого RuneScape, здатного підтримувати мільйони одночасних гравців, - це не така вже й мала задача. Проте колективний інтелект та креативність галузі ігор на ланцюжку є потужними силами. Тому розумно очікувати появи ігор подібних до цієї та інших протягом наступних 12-24 місяців. Час повернутися до RuneScape, або, можливо, краще сказати, привітати світанок RealmScape. ;)

Відмова від відповідальності:

  1. Ця стаття перепечатана з [ @lordofafew], Усі авторські права належать оригінальному авторові [@lordofafew]. Якщо є заперечення щодо цього перевидання, будь ласка, зв'яжіться з Gate Learnкоманда, і вони негайно займуться цим.
  2. Відповідальність за відмову: Погляди та думки, висловлені в цій статті, є виключно тими автора та не є жодною інвестиційною порадою.
  3. Переклади статті на інші мови виконуються командою Gate Learn. Якщо не зазначено інше, копіювання, поширення або плагіатування перекладених статей заборонені.

Доказові гобліни

Розширений3/28/2024, 8:40:08 AM
Багато інновацій інвестується в онлайн-ігри, але наша увага зосереджена на дослідженні технології ігор, які можна довести за допомогою віртуальної машини Cairo та Starknet. Ця стаття має на меті перекласти деякі концепції доведених ігор на практичний приклад, інспірований легендарною грою RuneScape.

Автономні світи (AWs) зіткнулися з тією ж трилемою. AWs потребують можливості масштабуватися до мільйонів одночасних гравців, це важка проблема для вирішення.

Rollups частково вирішують трилему, перетворюючи її на ділему, завдяки успадкуванню безпеки рівня розрахунків - за умови, що є мережні активи рівня 1 (L1) та дозволені виходи.

З оптимістичним rollup вам потрібно вибрати між масштабованістю та безпекою, тому деякі підходи rollup компрометують безпеку, використовуючи альтернативну доступність даних (alt DA) або плазмову DA для досягнення масштабованості. Однак з ZK Rollup ви можете довести цілісність стану з мінімальними припущеннями про довіру, спрямовуючи на вирішення всіх трьох викликів: масштабованість, безпеку та децентралізацію. Zk - це остання гра.

Donkey Kong з чесністю - від onchain до підтвердження та назад

Ігри на ланцюжку обіцяють нам свободу виразу та суверенітет над нашою інформацією. Вони мають ці властивості, оскільки працюють на блокчейні, підтвердженому консенсусом.Доказуемі ігри, використання zk доказів, дозволяють перевірку стану гри та обчислень без великих схем консенсусу. Написаний мовами, подібними до Каїр, Нуарабо запускRISC-Zero, ці ігри можуть працювати незалежно на ізольованій zkVM, як браузер, з перевіреними виходами, що забезпечують правдиве виконання. Це розширює наші можливості в галузі гральної промисловості onchain.

Ілюстративним прикладом є гра, подібна до Donkey Kong. Наразі, щоб ваш рекорд визнавали на лідерборді, вам потрібно грати на сертифікованій машині, щоб уникнути обману, записуючи свою гру. Однак, якщо Donkey Kong був би доказовою грою, гравці могли б змагатися в ізоляції. Досягнення високого рахунку просто потребувало б подання доказу до організації Donkey Kong для перевірки. Цей метод дозволяє гравцям визначати себе як Короля Kong зі зручністю свого дому, без необхідності записувати свою гру!

Запуск повних ігор у відокремлених zkVMs наразі є складним. Для вирішення цього питання екосистема Dojo працює над спрощенням процесу шляхом мінімізації складності. Команди, такі як Tonkпроходять в області гри Provable, з якої слід відзначити важливе досягнення - запуск Рокon a zkVM, провіщаючи «Довірчу Загибель». Оскільки витрати на доведення зменшуються і з'являються нові доведення, такі як Stwo, стають доступними, потенціал для створення доказових ігор та додатків розширюється.

Ми не обов'язково повинні працювати з нашими доведеними іграми в ізольованому zkVM, щоб скористатися їхніми доведеними властивостями. Замість цього ми можемо запустити наші ігри на міні-StarkNet мережах з мінімальною кількістю учасників та все ще досягти гарантованої безпеки.

Важливо зауважити, що підхід не є бінарним. Наприклад, ви можете працювати над ончейн-грою на EVM, а потім додати гру на базі Каїро зверху, покращуючи основну гру, розширюючи її можливості.

Чому заморочуватися з доказовими іграми?

Уявіть, якщо світ RuneScape раптово закриється, назавжди видаливши геймерські статистичні дані. Деякі гравці будуть вкрай обурені. Цей сценарій обов'язково станеться в якийсь момент, коли розробники вирішать закрити сервери. Чи можемо ми зробити краще? Чи можемо ми створити світ такий же багатий, різноманітний і напружений, як RuneScape, який буде вільним від цього неприємного події?

Це виклик, який увесь гральний сегмент onchain наразі намагається вирішити: створення світу, що є постійним, вічним та автономним. Численні команди досліджують різні підходи, і це саме той вид інновацій та експериментів, який потрібний.

Багато інновацій вкладається в онлайн-ігри, але наша увага зосереджена на дослідженні дерева технології ігор з використанням Cairo та Starknet VM. Ця стаття має на меті перекласти деякі концепції гри на практичний приклад, натхненний легендарною грою RuneScape.

Натхненний написати це після легендарного виступу Skystrife chad Kooshobas на Eth Istanbul

Доказові гобліни

Давайте побудуємо світ, де ми зможемо довести, що гобліни існують, і використаємо RuneScape як приклад, ми будемо фокусуватися на початковій зоні гри, Ламбридж, та її навколишній місцевості для дослідження:

  • Замок Ламбридж
  • Ліси Вуді
  • Гобліни
  • Елементи інвентаря

Для підтвердження Гоблінів нам потрібно:

  • Симулюйте динамічні рухи гоблінів та істот для живого світу гри.
  • Увімкніть оновлення інвентаря в реальному часі при підборі предметів гравцями.
  • Відстежуйте та зберігайте глобальний прогрес гравця для постійної гри.
  • Проектуйте механіку, щоб запобігти експлуатації та забезпечити цілісність гри.
  • Підтримка масштабованості для мільйонів одночасних гравців.

Масштабування сучасних традиційних ігор

Традиційний розвиток ігор залежить від централізованих серверів для важливих функцій, таких як прогрес, поведінка НПС, управління станом гравця, контроль над предметами та дотримання правил. Для масштабування додаються ще сервери, і стан гри розділяється (шарування), що дозволяє окремі екземпляри гральних зон для різних груп гравців. Хоча це ефективне рішення для масштабування, ця централізація означає, що у розробників є остаточний контроль, включаючи можливість вимкнути сервери. Саме тому була створена галузь гри на ланцюжку - для можливості мати недовірливу RuneScape...

Традиційний шлях блокчейну

При спробі реплікації функціональності централізованого сервера за допомогою традиційного підходу блокчейну, теоретично це можливо, але практично стає неможливим і майже неможливим масштабувати поза кількома тисячами одночасних користувачів через кілька обмежень:

Перевірка транзакцій

Транзакції або дії гравця повинні бути перевірені та оброблені кількома вузлами по всій мережі. Хоча цей метод забезпечує безпеку шляхом реплікації обробки та використання консенсусу для ускладнення компрометації системи, він також вводить значну транзакційну швидкість обробки - тобто TPS. Звісно, цей процес можна обійти, використовуючи один центральний послідовник (як практично кожен L2), проте це призводить до більших припущень щодо довіри.

Транзакції в секунду

Обмеження TPS на блокчейн-VM обмежує можливість гри обробляти дії гравців. Коли кількість гравців та їх дії перевищують місткість TPS блокчейну, утворюється затримка, що призводить до стрибків у вартості та погіршення досвіду гравця. Це фактично обмежує кількість одночасних гравців, які може керувати один блокчейн-секвенсер. Щоб подолати ці обмеження, Ethereum зосередився на шляху, орієнтованому на rollup, переносячи виконання на рівень rollup.

Працюючи наш світ на rollup, може значно покращити масштабованість, але без zk Proofs ми все ще залежимо від великих механізмів консенсусу або широких, потенційно ненадійних довірливих припущень, що приносять ризики. Таким чином, zk вважається кінцевим рішенням для масштабування, хоча воно ще не було повністю реалізовано.

Довіра до припущень ZK-шарів порівняно з OP-шарів. Припущення ZK залишається міцним з низьким рівнем участі, що дозволяє існувати міні zk rollups.

Достовірний спосіб - використання рекурсивних доказів та кількох рівнів

Метою будь-якого блокчейну є надання користувачам абсолютної довіри до їх дій. Цей принцип часто забувається в індустрії; якщо ми не маємо на меті створення систем бездовір'я, то в чому сенс наших зусиль? Ми могли б просто покластися на центральні сервери, які відмінно справляються зі своїми функціями.

У нашому світі RuneScape ми будемо акцентувати увагу на рекурсивному масштабуванні, яке було розроблене за допомогою STARKs.Tarrence has written an детальний матеріал на цю тему, підкреслюючи значення рекурсивних доказів у збереженні мінімальних припущень про довіру на рівні 2, рівні 3.

У нашому світі ми можемо використовувати рекурсивні докази для масштабування та розділення світу, забезпечуючи, що гоблін, якого переважає будь-хто, дійсно є гобліном.

Недоречна діаграма:

Давайте розіб'ємо це на частини.

L1 Ethereum

Ми вирішуємо кінцевий стан тут, тому будь-хто може відновити L2, якщо вони вирішать. Це те, що робить кожен справжній rollup.

L2 Starknet

Ми вирішуємо стан L3 тут, тому будь-хто може відновити L3, якщо вони виберуть. Це місце, де ми підтримуємо стан всього світу.

Світи реальності L3 або інші L3

Високовид-performance виконавчий шар, що підтримує глобальний стан для гравців. Ми зберігаємо остаточний стан Lumbridge Shards тут. Це дозволяє швидко створювати нові фрагменти за потреби, відновлюючи баланси гравців.

Мимовільні вогні Ламбриджу

«Ефемерний» означає тимчасовий, наголошуючи на важливості ефективного та безпечного управління станом гри кожного гравця - проблема, яка є надзвичайно важливою для всіх гравців. За допомогою використання ланцюжкового шарування для обмеження кожного шару до максимуму 30 гравців - теоретично цей номер може бути вищим, але слугує важливим прикладом управління - ми дублюємо структуру традиційних серверів з важливим удосконаленням: використання zk-доказів для забезпечення цілісності змін стану. Це дозволяє нам горизонтально масштабуватися до тисяч шарів, не жертвуючи при цьому ніякою продуктивністю для гравця.

Застосування цього методу до RuneScape

Точно, як концепція горизонтального масштабування в традиційних гейм-серверах, ми застосовуємо схожу стратегію тут. Розділяючи геймовий світ на численні менші фрагменти, ми дозволяємо системі ефективно масштабуватися та розміщати мільйони одночасних користувачів.

Ключова відмінність між традиційними гральними серверами та цим підходом полягає в тому, що гравці повністю контролюють свій гральний стан, забезпечуючи більшу автономію та безпеку. Кожен біт стану може бути відновлений!

Давайте пройдемо це на прикладі:

Коли гравці прибувають у Ламбрідж, їх розподіляють до ефемерного ланцюга, що має потужність, полегшуючи взаємодію з до 29 іншими гравцями, забезпечуючи високу продуктивність за допомогою швидких та недорогих транзакцій. Тепер глибше:

  • Ліси, з ресурсами, такими як деревина

З цим ефемерним ланцюгом можна відстежувати рухи гравців, коли вони подорожують до лісу, нав'язуючи рівень фізики руху, ми робимо це за допомогою дешевої обчислювальної потужності, яку надає цей шар. Потім вони можуть продовжити рубати дерево, додаючи його до свого балансу та просуваючи свого гравця.

  • Гобліни та інші монстри низького рівня

Гобліни можуть бути ефективно симульовані вбудованим гральним тактом на послідовнику. Коли гра тикається, послідовник просуває стан та їхнє місцезнаходження, поки не з'явиться користувач та їх не уб'ють. Ми можемо забрати значну кількість пропускної здатності уламків на це, якщо виберемо, оскільки ми обмежуємо кількість гравців, ми можемо максимізувати рухи NPC.

  • Різні предмети розкидані навколо або скинуті монстрами

Предмети можна забрати й зберегти на балансі гравця. Коли гравець завершує сеанс, ці предмети будуть збережені в глобальному стані. Ці значення не є ефемерними і зберігаються на рівні L3 для використання в наступному сеансі.

Завершення сесії

Після завершення гри гравців стани зберігаються в глобальному стані, переходячи назад до L3, створюючи передумови для їхньої наступної зони або сесії. Це потім перевіряється на StarkNet L2, а потім перевіряється на L1, ефективно створюючи доказово справедливу RuneScape. Тепер наступним кроком є втілення цієї візії...

Весь стек, який ми будуємо, є відкритим джерелом - приєднуйтеся до dojo discordабо сприятиядропрямо.

Що на рахунок мосту між цими шарами? Це не буде кошмаром для гравців.

Так, місткування на даний момент є проблематичним. Однак на цю проблему вже існує чітке рішення, яке вже використовується в екосистемі Starknet і незабаром буде доступне на інших Layer 2. Ці рішення називаються Докази зберігання. Так, я вбудовую свій власний твіт. Частина 2 буде обговорювати це.

https://twitter.com/lordOfAFew/status/1762796441494520267

Чому рекурсивні докази та ефемерні ланцюжки над іншими методами?

Для уточнення, це підхід, який Dojo, Cartridge та екосистема Realms приймають для масштабування світу, який ми уявляємо. Важливо зауважити, що це не єдиний метод, і вивчення різноманітних підходів корисно. Деякі з найяскравіших розумів, які я знаю, також вирішують найважчі проблеми в цьому просторі, і їхню роботу точно варто перевірити.

  • Lattice - OP Плазма з Червоним каменем дозволяє дуже дешеві txs.
  • Playmint - Унікальний Оптимістичний Двигун для швидкої гри
  • PoP - Індивідуальний EVM шарінг
  • Аргус - Налаштовані фрагменти гри EVM
  • Цікавість - Змінений підхід до сервера EVM

Час повернутися до Runescape

Створення безкоштовного та відкритого RuneScape, здатного підтримувати мільйони одночасних гравців, - це не така вже й мала задача. Проте колективний інтелект та креативність галузі ігор на ланцюжку є потужними силами. Тому розумно очікувати появи ігор подібних до цієї та інших протягом наступних 12-24 місяців. Час повернутися до RuneScape, або, можливо, краще сказати, привітати світанок RealmScape. ;)

Відмова від відповідальності:

  1. Ця стаття перепечатана з [ @lordofafew], Усі авторські права належать оригінальному авторові [@lordofafew]. Якщо є заперечення щодо цього перевидання, будь ласка, зв'яжіться з Gate Learnкоманда, і вони негайно займуться цим.
  2. Відповідальність за відмову: Погляди та думки, висловлені в цій статті, є виключно тими автора та не є жодною інвестиційною порадою.
  3. Переклади статті на інші мови виконуються командою Gate Learn. Якщо не зазначено інше, копіювання, поширення або плагіатування перекладених статей заборонені.
Comece agora
Inscreva-se e ganhe um cupom de
$100
!