Періодичний огляд розробки ігор на блокчейні

Початківець2/22/2024, 6:07:57 AM
Криптовалюта завжди пропонує захоплюючі інноваційні елементи, Friend.tech є однією з них, хоча її шаблон походить від DeSo кілька років тому.

Періодичний огляд розробки блокчейн-ігор

Обговорення структури активів, випуску активів і т.д.

Огляд Viewpoint

"Деякі думки про майбутній напрямок блокчейн-ігор — jojonasУ цій статті у серпні 2022 року я згадав кілька основних проблем, з якими стикалися проекти із грою на блокчейні того часу:

  1. Щоб просунутися далі, потрібен більш нетрадиційний наратив, і через те, що він запущений на ринок, який не є повністю відповідним, реальний джерело платежів різко впало, що ускладнює покриття витрат на розробку та поширення;

  2. Свобода транзакцій, яку принесла токенізація капіталу, призводить до втрати проектною стороною цінової потужності гральних активів;

  3. Модель заробітку в ігровому екосистемі викликає постійний відтік вартості, чим більше користувачів, тим більший економічний тиск (нелінійний), а споживання, що приносить геймплей (розподіл резервів), обмежене.

Я також висловив деякі інші погляди:

  1. Понзі (труднощі з обігом грошових коштів при високих інвестиційних доходах) все ще є хорошим засобом зростання користувачів на початкових і середніх етапах;

  2. Якщо блокчейн-ігри мають розвиватися в довгостроковій перспективі, все ще потрібно поступово «виховувати» аудиторію, яка вважає золото основною метою, тобто наступним напрямком повинна бути економічно стабільна ігрова механіка, де гра і золото співіснують, а не прямо відрізані від золота. Але в довгостроковій перспективі основною перевагою блокчейн-ігор є не золото, а перевірені безкоштовні транзакції;

  3. Продукти, такі як skill2earn та MOBA, які беруть конкурентну конфронтацію як основну вісь гри, потребують уникати втрат користувачів, спричинених лимонним ринком. Ігрова структура, в якій гравці конфронтуються або співпрацюють один з одним на основі власної неповної інформації, тобто інновація на рівні гри, буде важливим фактором для того, щоб ці ігри підняли свій верхній ліміт;

  4. Стабільність економіки блокчейн гри буде все більше залежати від спільної побудови гравців: найкращим стимулом є координація між внеском гравця та довгостроковим розвитком проекту (сумісність стимулів);

  5. Стратегія традиційних ігор на службі для заробітку все ще ефективна, але вона потребує відповідного покриття ринку та продуктового фундаменту.

Прототип моделі лізингу криптовалютного активу гри - jojonasУ цій статті від жовтня 2022 року я головним чином уявив модель лізингу. Незважаючи на багато недоліків, оскільки я перечитав її, я також упорядкував пункти в статті:

  1. Система оцінки проекту для некриптових гравців (активність угод, обігова кількість, ринкова вартість, структура активів і т. д.) відрізняється від криптових гравців. Вони виконують різноманітні ролі, такі як постачальники ліквідності / арбітражники / спекулянти, тощо.

  2. Розгляд аудиторії як некриптових гравців і криптогравців одночасно призведе до розриву в економічному дизайні та геймплейному досвіді. Те ж саме геймплейне поведінка може потребувати різної мотивації в залежності від різних активів у власності.

  3. Що робить система лізингу - це розподіл ресурсів. У моєму резюме на той час я зрозумів це як обмін часом і грошима. Пізніше, коли я зрозумів це глибше, я подумав, що крім обміну різними типами ресурсів протягом того ж періоду, «лізинг» фактично включає обмін ресурсами через періоди.

  4. Поощрения для арендаторів, або низькі порогові оренди, необхідні. Для деяких гравців це низький фінансовий поріг, це також може бути низьким пізнавальним порогом та низьким операційним порогом;

  5. Миттєва відповідність - це основна вимога лізингової системи;

  6. Система лізингу не підходить для запуску на початкових етапах гри, але підходить як другий пункт росту, коли проект спочатку встановив опору і збирається зіткнутися з більш широким ринком.

Ця стаття написана багато деталей, в основному зосереджена на темі самого “лізингу”. Протягом минулого року я розглядав багато проектів, і продукти з вбудованими механізмами лізингу є рідкісними, і жодних ефектів не було помічено. Щодо причин, я більше схильний вірити, що на поточному ринку все ще немає продуктів, які можуть досягти стадії “використання з коробки”, і більшість активів не мають “практичності”, яку можна використовувати для лізингу.

Звіт про річну оглядову сумування 2022 року - ігри — jojonasВ січні 2023 року в цій статті я підкреслив свої причини найбільшого оптимізму стосовно блокчейн-ігор у всіх підгалузях: реалізація продукту може бути найшвидшою посадкою, а комбінація наративу є найбільш природною. Але в той же час ринок перебуває на високому стадії невизначеності, як проектні сторони, так і користувачі в основному орієнтуються в темряві, і сумніви зростають. Проте я очікую на появу кількох успішних продуктів, які встановлять довіру для всіх у плані доходів та життєвого циклу продукту, і принесуть деякі зрілі та можливі для посилання моделі на цю доріжку. У цій статті я додав деякі думки щодо промислового розташування:

  1. Традиційні ігри можуть бути безперервно перенесені за допомогою хмарних служб, гральних двигунів тощо. FOCG може призвести до появи нових двигунів, головним чином через те, що він змінив багато технічних логік в розробці ігор.

  2. З метою вимог щодо високої швидкості та низьких витрат поява SDK для випуску ланцюгів одним кліком зробила присвячені гральні ланцюги поступово оптимальним рішенням для деяких продуктів. Наразі, враховуючи, що більшість продуктів мають короткий термін життя, універсальні громадські ланцюги можуть задовольнити попит;

  3. Гаманці (системи рахунків), платежі, торгові ринки тощо, все це може використовувати загальні продукти, але з точки зору гравців, все ще вкрай потрібна настроюваність;

  4. Інкубація спільноти була би гарним напрямком, таким як loot, Treasure DAO, Matchbox DAO, тощо;

  5. Через поточну структуру просування на основі спільноти та обмежену кількість відмінних продуктів, сервіс агрегації інформації про гру є дещо середнім; він підходить як допоміжна функція комплексної платформи або для розгортання своїх м'язів у сфері FOCG

  6. Поточні три основні інструменти спільноти, швидкість досягнення інформації не висока, і вони не спрямовані на оптимізацію блокчейн-ігор для цільової оптимізації, чекають на появу індивідуально налаштованих інструментів спільноти ланцюжка;

  7. Постачальникам послуг з обробки даних важко виживати. Однак, на основі основних продуктів послуг обробки даних, якщо вони розвиватимуться в напрямку порталу агрегації, вони найімовірніше стануть входом до ланцюгової гри гравця, за винятком гаманця, і зможуть дослідити розподіл малих ланцюгових ігор (включаючи пускову установку).

У цій статті я також згадав глибоко відчутну точку зору: спочатку мати гравців, а потім говорити про економічний дизайн. Саме з того часу я поступово змістив фокус на економічний дизайн зсередини та поза грою на ринкові операції, дистрибуцію тощо. Суть роботи криптопроєктів лежить у спільноті, і проєкти блокчейн-ігор, звичайно ж, повинні бути такими. Попередня операція, заохочення користувацького контенту, наративний ритм, випуск активів тощо, завдяки зручності та гнучкості, що надаються інструментом токенів, те, що ми можемо зробити, очевидно, набагато більше, ніж те, що можуть зробити традиційні операції. Отже, ми повертаємося до цих двох слів – «сумісність стимулів», як зробити так, щоб спільнота та проєкт стояли разом у довгостроковій перспективі, як використовувати консенсус спільноти з меншими витратами, і як дозволити спільноті органічно зростати, – все це варте довгострокового вивчення та вивчення.

В кінці цієї статті є дві частини, які відповідно згадують погляди на FOCG і очікування щодо "ігрових продуктів". Я продовжу підкреслювати свої очікування щодо "ігрових продуктів" в наступних статтях. В іншому випадку, я дійсно чекаю на це...

Вступ та перспективи повноцінної гри на ланцюжку — jojonasЦя стаття в основному розповідає про FOCG та порівнює його з поточними веб2.5 блокчейн-іграми, традиційними іграми за глибиною геймплею, мистецтвом, економічною системою, дистрибуцією, операціями та маркетингом, фінансуванням, досвідом гравця тощо.

Ігри потребують високого рівня обчислень, і як дев'яте мистецтво, більш "реалістична" багаточутлива стимуляція - один з трендів; попит на пікову продуктивність апаратного забезпечення, і безпека та справедливість, яку шукає блокчейн як децентралізована інфраструктура, перебувають у постійному суперечці. Це означає, що прориви FOCG будуть спрямовані більше на геймплей та механізм дизайну. З погляду дизайну геймплею та механізму, я вважаю, що це два основних напрямки майбутнього розвитку FOCG:

  1. Новий геймплей, схожий на техаський холдем, маджонг, шахи тощо, які мають прості правила (висока технічна здійсненність), але сповнені незліченних ігрових можливостей. Завдяки функції глобального годинника блокчейну та посиленню елемента «туману війни» технологією ZK, «інформації» в цих іграх буде приділено безпрецедентну увагу як виду ресурсу;

  2. З погляду конструкції механізму продукти будуть нахилятися більше до DeFi Pro, схожого на гру; майстри Понзі, актуаріальні еліти та топ-хакери витягнуть свої найсильніші трюки, борючись в цій дикій дикій заході, будуючи парк розваг, який є більш жорстким, ніж традиційні фінансові ринки...

Звичайно, якщо вам не подобається втрата грошей, і ви особисто можете брати участь в таких багатьох інноваційних проектах, які є кристалізацією людської мудрості, це дуже захоплююче думати про~

Огляд проекту

Протягом цього періоду я досліджував багато популярних проектів, бачив зростання деяких збіжних моделей і відчував жорстокість ринку. Також я коротко представлю декілька проектів, на які я зосереджуюся у цій статті, разом з деякими особистими уявленнями. Звичайно, багато проектів не були глибоко досліджені, тому це лише початкова точка, і я відкрито вітаю відданих гравців або практикуючих у цій галузі обмінюватися думками!

Lumiterra

Найбільш пряме відчуття після огляду всього проекту: цю команду не слід недооцінювати.

З розподілу розробницьких ресурсів команда побудувала матрицю продукту, включаючи саму гру, фінансовий модуль Lumi Finance, оперативний допоміжний tg бот, ексклюзивний ланцюжок та гаманець, соціальний модуль sosotribe. Приблизно оцінюється, що кількість розробників блокчейну вище, ніж частина гри. Геймплей відносно простий, але пастки гри добре вирішені, а інтеграція з фінансовим модулем гладка. Вважається, що це найкраща стратегія, яку команда зробила після ретельного обговорення наявних розробницьких ресурсів.

  1. Геймплей

Геймплей більше нагадує пісочницю RPG, вимагаючи збирання, посадку, боротьбу, відповідно до трьох еквівалентних професій, щоденна поведінка та потреби в ресурсах різних професій перетинаються; на основі базового відповідності подання та попиту формується цикл ресурсів рівень за рівнем. Я часто згадую ланцюг постачання через те, що реальна економіка ґрунтується на ланцюгу постачання, попит передається як павутиння та задовольняється, «споживання» є відображенням деяких цих вимог. Перевага використання ланцюга постачання в гральній економіці полягає в тому, що вона має вищу стійкість порівняно з однаковим виробництвом та продажами. І Lumiterra створила дуже просту модель ланцюга постачання.

  1. DeFi Частина

Частина DeFi, яка є фінансовим модулем, Lumiterra поєднує дизайни, такі як Олімп (підтримка резервів низької ціни), стабільна монета з переколатералізацією (Нірвана) та модель OLM, запропонована протоколом Bond. (Звичайно, дизайн Нірвани також взятий з Олімпу)

Я не буду вдаватися в деталі (ви можете перевірити білу книгуОгляд — Фінанси LumiПросто приблизно поясню його основну логіку.

Проект випустив основний токен, спрямований на транзакції LUA та використовує популярну модель AMM. Це не головна модель AMM, а спеціально розроблена віртуальна AMM, де купівля - це видобуток, а продаж - спалювання (як у ключа friend.tech). У цій віртуальній AMM ліквідність поділена на дві частини: ринкову ліквідність та ліквідність цінового підлоги; якщо ринкова ліквідність зростає понад певну умову, це спонукає частину її перетворитися в ліквідність цінового підлоги - останнє є резервною ліквідністю, що використовується для закріплення цінового підлоги. У виняткових випадках, коли ціна падає до цінового підлоги, механізм резерву використовується для викупу та знищення (для стабілізації ціни).

Гравці можуть ставити LUA, щоб отримати LUAUSD (стабільна монета в грі), LUAOP (опції). Стабільна монета буде утворювати CURVE LP з деякими основними стабільними монетами, LUAOP можна придбати за підлоговою ціною (гравці отримують прибуток від різниці, екосистема отримує прибуток від збільшення резервної ліквідності). Стабільна монета, отримана від ставлення LUA, може бути використана для торгівлі NFT-активами в грі, а крива LP отримає $LUAG (токен управління) на додачу до стимулу до оплати транзакцій.

Через такий механізм ціна $LUA буде стабілізована і матиме потенційний вгору - коли гра розвивається і збільшується попит на торгівлю, буде потрібно більше забезпечення $LUA. І через конвертацію з $LUA в $LUAUSD гра фактично не має токенів. Торгові ціни матеріалів/обладнання та інших активів, вироблених у грі, ізольовані від ринкового сприйняття. Ринок приділяє більше уваги сліпому ящику проекту та ціні токенів LUA, і ці активи можуть привернути більше коштів і зміцнити консенсус через постійне зміцнення та ефективний ріст.

  1. Соціальний модуль

Фінансовий модуль є найбільш привабливою частиною lumiterra, тоді як у соціальному модулі sosotribe використовує механізм friend.tech. Згідно з білокнигою, гравці можуть налаштовувати криву зв’язку свого племені, розподіл комісії за транзакції, стимулюючий механізм тощо. Племена повинні споживати LUA, щоб створити, і всі наступні транзакції ключа племені врегульовані в LUA; використовується та сама квадратична функція кривої. Але порівняно з ft, він не має декількох ключових кілець. Увага у майбутньому може бути зосереджена на тому, чи може його tg bot вторгатися в групу користувачів telegram (навіть якщо, telegram як універсальний інструмент для миттєвого обміну повідомленнями, не має середовища соціальних медіа як twitter).

Sosotribe має власний запуск токену MFC, який можна розуміти більше як стимул до використання уразливостей; є також клас токенів ERC20 - це бали, також визначені деякою інвітаційною поведінкою, торговельною поведінкою і т.д. Соціальний модуль в цілому виглядає дуже поспішеним, можливо, через те, що це ранній продукт, тому тут немає чіткої доцільної логіки, тому я не буду заходити в деталі.

  1. Сумарно

Підсумовуючи:

1) На продуктовій стороні, подвійний привід “гра + DeFi”, базова структура вже створена; соціальний модуль потребує доробки;

2) Використання бота TG для допомоги у виконанні деяких операцій та питань випуску активів є досить новим; ми очікуємо більш тісної інтеграції бота TG з соціальним модулем у майбутньому;

3) Існує досить гладкий механізм ізоляції між внутрішніми та зовнішніми активами. Однак простота вмісту гри призвела до недостатньої підтримки цінності внутрішніх активів. Тому незалежно від того, чи це внутрішній токен LUAG, або новий тип активів, які можуть з'явитися у майбутньому, дуже ймовірно, що для отримання підтримки цінності вони будуть розраховувати на зовнішні активи;

4) Дизайн збільшення лотерейних квитків (вибачте за те, що я не згадав про це раніше) демонструє усвідомлення гри самоперетравлюючих бульбашок.

Газовий герой

Газовий герой - це проект, якому я приділяю велику увагу, не лише тому, що це другий продукт команди STEPN, але й через участь спільноти та підхід спільного створення, який вони використовували у процесі початкової промоції, з яким я повністю погоджуюся. Але, незручно, я не зрозумів необхідність придбання деяких активів перед запуском гри, і після деякого аналізу та оцінки після запуску, я фактично не грав в цю гру. Нижче наведені мої особисті погляди, утворені за допомогою друзів, прочитання білого паперу та прочитання початкового покрокового керівництва.

  1. Структура активів

Найбільше мене вразила Gas Hero - це його регулярна та масштабна структура активів - 175 міст, кожне місто з необмеженими регіонами (спочатку 2), кожен регіон з 9 гільдіями, а потім племенами, базами, гравцями (автомобілі баз) з гільдій; кожен гравець може екіпірувати 6 героїв, кожен герой може мати зброю та домашніх улюбленців, і є витрати на оновлення баз, героїв, домашніх улюбленців тощо.

Ця структура активів та її світоглядове налаштування (вибори світових старійшин, війни гільдій, племінні війни тощо) є послідовними з наративної точки зору, що означає, що гравці можуть “згодитися” на цю структуру та “згодитися” на необхідність використання великої кількості коштів для заповнення розриву, утвореного цими структурами активів, перш ніж вони усвідомлять проблему.

Можливо, Газовий Герой захопив цю користувацьку функцію - на ланцюгу є велика кількість коштів, які шукають місце для розміщення. Поки економіка може функціонувати стабільно, така структура може поглинути велику кількість коштів, а податки, витягнуті з обігу фондів, можуть задовольнити потреби проекту в доходах і підтримати цикл через механізм дизайну.

Дизайн структури активів Gas Hero безумовно відмінний. Однак передумови для досягнення кінцевої ситуації можуть бути ігноровані або сплутані.

  1. Соціальний дизайн

Геймплей Gas Hero, як правило, соціальна + казуальна стратегія. За глибиною дослідження самої гри вона фактично схожа на Lumiterra. У ній є лише фреймворк «герой + домашня тварина + зброя», і багато очікувань від ігрового процесу припадає на племена та гільдії. Чекаємо подальших соціальних аспектів. Навіть досвідчені гравці, які лідирують, вплинуть на отримання доходу. З певної точки зору, це насправді трохи «примусова соціалізація»; Крім того, соціальні характеристики поточної аудиторії також відрізняються від традиційних соціальних продуктів і соціальних ігор.

Поточне соціальне ядро гри працює за принципом розподілу податків. Старейшини світу, мери, голови округ, лідери гільдій та вожді племен регулярно розподіляють по 20% від податкових надходжень. Є лише 7 Старейшин світу, які повинні пожертвувати токени GMT, щоб взяти участь у виборах. Тут є багато ігор на випадок, але через проблеми з основною соціальною структурою велика кількість низькодоходних гравців програли, тому насправді складно досягти результатів, і в кінцевому підсумку це може стати цифровою грою.

  1. Анігіляція основного активу

Gas Hero має дизайн, який, на мою думку, є дуже сміливим, а саме механізм смерті героя. У грі, крім героїв створення, встановлені різні терміни смерті відповідно до якості героїв. Для звичайних героїв початкова версія встановлена на 20 днів. Якщо говорити привітно, це сприяє здоров'ю економічного циклу, значно зменшує тиск на викидання та встановлює психологічні витрати гравців, направляючи реінвестиції через різницю в часі різних поведінок.

Але питання в тому, чи приймуть гравці це?

На це питання легко відповісти. Це сеттинг гри. Так багато гравців грали в неї. Як вони могли цього не прийняти? Але я завжди ставився до цього скептично. З точки зору поведінкової мотивації, поки гравець може отримати прибуток у встановлений термін, незалежно від того, прийме він його чи ні, це не завадить йому брати участь; Але ціна активів коливається в будь-який момент, особливо коли вона розкручена на ранній стадії, деякі гравці не можуть отримати прибуток або навіть втрата крові стане нормою. То просто споживати його? Не правильно, тому що будь-яка гра, накопичення поведінки гравця залишить актив свідком, це насправді дуже важливий, необхідний зворотний зв'язок; Мало того, що гроші програють, героїв в грі не залишилося, то продовжують вкладати гроші (упередження: програють), або програють (може бути, хтось дійсно захоче продовжити грати? Змушений піти), це дійсно вкрай ризикована конструкція......

Звичайно, якщо ви будете говорити, що ви можете досягти дуже точного числового контролю та динамічної корекції, то я повірю вам, коли побачу це. Чи ви будете контролювати ринкову ціну до попередньо визначеної точки і просто кидати в неї гроші, якщо цього недостатньо? Це не дуже реалістично...

Це перший рівень. Другий рівень насправді глибший, схожий на відому рефлексивну теорію Сороса, тобто механізм смерті героя змусить багатьох гравців, які чекають, превентивно розвинути занепокоєння щодо повернення своїх інвестицій і відмовитися від входу в гру. Насправді, більшість гравців вступають у гру, коли гра знаходиться на ранній стадії з макроточки зору, тому що кожен створив когнітивну структуру, подібну до моделі. Поки активи існують, навіть якщо активи продовжують знецінюватися, це завжди рішення з високими шансами; І більшість гравців вважають за краще виконувати конвергентні дії, засновані на цій структурі, що, в свою чергу, сприятиме розвитку фактичних результатів у напрямку, що відповідає пізнанню. Механізм смерті героя значною мірою приборкав цю поведінку (купівельні падіння, менталітет ранніх інвестицій), і нові фонди неохоче входять, що, природно, максимізує недолік низької ліквідності NFT.

  1. Немає токенів у грі

Lumiterra та Gas Hero обидва обрали дизайн не випускати токени в грі, очевидно, що вони хочуть уникнути наслідків смертельної спіралі підтокену, яка зруйнувала весь активний систему в попередньому поколінні ланцюжкових ігор. У Gas Hero всі активи торгуються за GMT, і інші токени не встановлені.

Суворо кажучи, найбільший вплив на наявність токенів у грі фактично має місце на когнітивну спроможність гравця. Коливання ціни токену може вплинути на загальну думку спільноти, що нагадує ефект метелика, тоді як коливання ціни активу відносно не так чутливе, має більше простору для коригувань, після усього, у грі є так багато активів - гравці в значній мірі будуть рівняти їх з деякими нормальними коливаннями цін активів.

У грі немає токенів, що означає, що потрібно врахувати багато ігрових активів NFT, щодо торгівельних валют. Або ліквідність достатня (GMT належить до цієї категорії, інші, наприклад, ETH, тощо) може бути засвоєна ринком, або випуск валюти контролюється (LUAUSD належить до цієї категорії). Lumiterra та Gas Hero обидва вибрали не випускати токени в грі, що, я вважаю, також буде тенденцією. Стимули в грі будуть більше у формі ігрових активів, оскільки, порівняно з токенами, активи легше знаходять своїх реальних партнерів по попиту, що є кращим вибором як для гравців, так і для проектних сторін.

Карти Агой!

Я грав у цю карткову гру з двома акаунтами на NetEase та досвіджував її у глибину. Я вважаю, що вона є відносно репрезентативним продуктом на поточному ринку, тому я подумав поговорити про неї разом.

Третій бета-тест розпочався в січні цього року, а квиток було отримано за раніше видану частку NFT. Гральні картки є NFT на основі реальних активів, тоді як токен CAC має форму тестової монети. Окрім битви команди Snow King без тестових дій, це головним чином залежить від сходинки (винагороди за сходинки майже нульові). Таким чином, можна припустити, що популярність цього тесту може відображати ступінь геймплею досить відокремлено.

  1. Керівництво гравця

Для більшості ігор керівництво новачка в перші півгодини багато в чому визначає, чи збереже гравець і принесе LTV в майбутньому. Існує занадто багато речей, які можуть привернути інтерес користувачів у сучасному суспільстві, і зазвичай кидають, якщо не задоволені після кількох хвилин пробної гри (за винятком тих, хто купує активи першим). На додаток до деяких базових систем наведення, систему пробних карт Ahoy можна безпосередньо використовувати для офіційних боїв, хоча кожна з них зменшить 20% заробітку золота. Для карткових ігор це може бути хорошим рішенням.

  1. Глибина геймплею

Основний геймплей полягає в побудові груп карток та зміні порядку карт перед кожним боєм, трохи схоже на розширення моделі конного перегону Тяньцзи. Цей, здавалося б, простий геймплей теоретично може досягти глибшого розширення, такого як щоденні фізичні зміни (наявні), додавання нових рас, типів навичок та зміни в часовому ряді і т. д. Фактично це нагадує мені дуже популярний Марвел Snap за кордоном.

Проте, на основі вмісту, який був побачений у третьому тесті, існує 3 табори, в кожному таборі є як максимум 2 стилі гри, і глибина змісту занадто слабка. Хоча багато гравців мають хороший досвід, глибокі проблеми не можуть бути уникнуті. Просте оновлення табору недостатнє, взаємодія між таборами може зробити додаткове множення, що є мінімальним вимогам гри типу TCG, інакше попит на внутрішні ігрові картки може бути серйозно недостатнім.

  1. Економічна система

В основі економічної системи лежить механізм скрині, наповнений різними предметами. Однак нинішня схема не робить відкриття цих скринь привабливим. Головна проблема - велика кількість непотрібних карт і занадто очевидне відчуття втрати. Обмеження ігрового процесу значно стискають різницю між картами, що призводить до надлишку непотрібних карт без унікальних бойових цілей. Це призводить до високої ймовірності розчарування при відкритті скрині, повної цих карт. Що ще важливіше, завдяки наявності безкоштовної торгівлі, гравці з більшою ймовірністю куплять потрібні їм карти безпосередньо, ніж відкриють численні скрині, що робить останні набагато менш ефективними. Такий підхід не враховує ігрові інтереси гравців.

Механізм оновлення картки використовує систему Clash Royale, але не враховує фундаментальну відмінність від Clash Royale. Останнє залишається в основному грою, де мікроуправління важливіше, ніж світле витрачання, тому встановлюється неофіційна конкурентоспроможність. Тільки коли відмінність у витратах велика, рівень мікроуправління не може змінити ситуацію, тому я підкреслюю його неофіційні характеристики. Але в автоматизованій битві Ahoy не існує мікроуправління, і витрати стають єдиним вирішальним фактором. Це робить конструкцію системи росту карток складною: високий ріст → стає числовою грою, втрата гравця; низький ріст → низький вартісно-ефективний відношення синтезу, відсутність споживання активів.

З точки зору видобутку золота, 1v1 бій є основним геймплеєм з виготовлення золота, а переможець отримує винагороду CAC. CAC можна використовувати для відкриття скарбниць, що повертає нас до питання відкриття досвіду, згаданого раніше. Результат полягає в тому, що CAC падає...

  1. Механізм узгодження

Для більшості бойових ігор дизайн механізму співставлення має найбільше значення. Ahoy є більш хитрим у цьому аспекті, оскільки він не покладається на співставлення в реальному часі. Благодаря автоматизованому дизайну геймплею бою, Ahoy може повністю досягти співставлення, подібного до Clash of Clans, для покращення гравцівського досвіду.

Крім того, після поразки ви зіткнетеся з деякими супротивниками з поганим збігом карт, що, ймовірно, є офіційним гарантійним механізмом. Раніше Skyweaver, яка також створювала ігри з ланцюжками карт, мала достатньо глибини гри, тому вона не могла бути такою вільною і легкою, як Ahoy, нарешті, складність ШІ вимагає високого рівня. Коли я пізніше увійшов до Skyweaver, щоб відродити стару мрію, я виявив, що не можу знайти суперника, що було дуже розчаровуюче. У порівнянні, у Ahoy набагато менше тиску в PVP...

Matr1x

Я не брав участі в кількох тестах Matr1x. Усе-таки, гравців занадто багато, і я не є прихильником ігор у від першої особи (я був залежним від Fortnite і Overwatch протягом певного часу, але відмовився через мої недолікові навички). Але випуск активів та наратив Matr1x надав гарний шаблон для багатьох проектів.

Ритм випуску активів приблизно наступний:

1, YATC (першого покоління)

Схоже на MVP Memeland, це NFT на рівні платформи з наративом про кіберспорт; деякі з них видаються, а деякі залишаються. Більшість виданих не потрапили на ринок, тому ринкова капіталізація відносно легко обчислюється, а співвідношення ринкової капіталізації/обсягу торгів низьке. Велика ринкова капіталізація робить YATC (Trophy) візитною карткою Matr1x, приносячи багато позитивних ефектів:

1) Популярність і поширення. Не всі хочуть грати в стрілялки, але якщо підлога NFT-серії блокчейн-ігрового проєкту досягне 20 ETH, я все одно хочу про це знати.

2) Довіра до наступних серій. Як вже зазначалося раніше, існує взаємозв'язок між згодою і фактичною ринковою ціною.

3) Заміна вартості. NFT вартістю 10+ETH. Після того, як команді проекту вдасться стабілізувати ринкову вартість, використання сотень NFT, що в наявності, стане важливішим. Звичайно, зловживати ним неможливо, і підлога завжди залишиться паперовою, незалежно від того, наскільки стійкою вона є, але, принаймні, є більше карт для гри.

  1. Matr1x 2061 (друге покоління)

Ця серія pfp представляє права від стрілялки, стиль імітується з Азуки, але відповідає модному темпераменту, який приносить власна наратив гри.

Разом з цією серією pfp іде фонова історія світогляду з мільйонами слів, ранній реліз ігрових персонажів, елементи, які відображають світогляд у багатьох місцях, та злиття східних та західних культур. Пріоритет на право чеканки гарантований власникам YATC.

Серія 2061 року відіграла важливу роль у розподілі акцій у наступних тестах.

  1. KUKU (третє покоління)

Серія, що представляє IP-права платформи (наративний трикутник: кіберспорт, ігри, культура IP), тому її фактичне позиціонування вище, ніж у серії 2061.

Як отримати право на внесення в білий список?

Як ви могли відгадати - частина білого списку походить від стейкінгу першого та другого поколінь.@Matr1x_OfficialСпецифічні правила занадто детально, щоб пояснити тут.

  1. FIRE & MAX (токени)

Одна є гральною монетою, а інша - платформою. На даний момент очевидної різниці немає, і ролі, які вони відіграють, є остаточними цілями для очікувань.

На прикладі останньої максимальної події розподіл MAX airdrop остаточно визначається за допомогою базових балів і множників балів (запрошень користувачів). У попередніх тестах нагороди за тестування часто включали токени MAX, токени FIRE, креслення та багато інших ігрових активів. Саме через очікування цих винагород вартість тестового квитка має якор - це робить природною річчю для чиновника продаж квитків, і це дає преміальним квиткам, які можна отримати за допомогою раннього стейкінгу активів, очікування ціноутворення, що, у свою чергу, стабілізує ціну ранніх активів.

Підхід Matr1x - це шаблон, який, на мою думку, дуже підходить для блокчейн-ігор на цьому етапі. Проекти блокчейн-ігор відрізняються від інших нішевих областей, і часто вони можуть використовувати великий ринковий ефект з невеликою командою за низькою ціною. Блокчейн-ігри не тільки високоінвестиційні та тривалі за циклом, але, що ще важливіше, ринкова спрямованість невизначена, економічний дизайн складний, а ризик раптової смерті великий. Тому більш підходящим методом випуску для блокчейн-ігор повинно бути пріоритетне проведення операцій, одночасне здійснення емісії активів та спільнотних операцій, а також продовження технічних та економічних тестів у процесі розвитку гри.

Структура емісії активів Matr1x в значній мірі може вирішити деякі проблеми як для проектної сторони, так і для гравців. Шляхом випуску ранніх активів та постійного зміцнення проект може мати деякий готівковий потік протягом процесу розвитку, уникнувши неприємностей від довгострокового відсутності рису (це кінець більшості розробок гри); і збір ранніх власників активів, а також приєднання нових гравців протягом усього процесу, є процесом поступового формування спільної згоди в спільноті, кожен став спільним зацікавленим сторонником; це рідкісне явище в традиційних іграх.

Багаторівнева структура активів також вирішує проблему тем операцій. Початковий етап випуску проекту підрозділяється, що відповідає багаторівневій структурі активів, і головна лінія операцій дуже чітка. Кожен тип активу строгий дизайн несе на собі деяку відповідальність гри, наприклад, 2061 фактично відіграв велику роль в просуванні IP.

Фактично, ранні активи також вирішують проблеми тестових кваліфікацій, тестових винагород тощо - ці власники є найбільш підходящими тестувальниками та цілями для тестових винагород. Проектна сторона отримує найреальніші відгуки та дані, надає можливість раннім активам, а також зменшує операційні витрати; ранні інвестиції гравця отримують прибуток, і вони також отримують можливість грати в гру, в яку вони оптимістично ставляться.

Щодо токенів, які все ще знаходяться на початкових етапах розвитку і ще не повністю розкрили свій потенціал, ми можемо використовувати ту ж логіку для їх аналізу. Як остаточні інструменти для збереження очікувань та поглинання бульбашок, їх майбутній траєкторія повинна слідувати цій лінії міркувань.

Відображення та перспективи

Обмежений особистою енергією, я не згадав багато проектів в резюме цієї статті.

Наприклад, xpet, який визначає вихід шляхом споживання реверсу, перетворює гру на зворотну гру ф'ючерсів; він використовує випадкову скриньку зі скарбами Twitter для поділу, справді досягаючи вищого визнання з меншою вартістю. Крім того, є Hero of Mavia, гра, яка імітує стиль гри Clash of Clans і робить все можливе, щоб уникнути політики, пов'язаної з віртуальною валютою, у каналах розподілу. Blocklords, гра, яка імітує стиль гри Age of Empires, вивела з ладу одну з моїх рук лише для того, щоб я дізнався, що вона була розроблена тією ж командою, що й Seascape (вони двічі порізали мене, цього разу фізично). Крім того, є Big Time, ранній гігант блокчейн-ігор, який випустив серію активів і раптово вніс їх до списку, оскільки перші власники були глибоко поховані, увійшовши в шалену другу стадію, а потім був морально покараний за те, що вони були занадто божевільними. SkyArk, покладаючись на сміливу рекламу, щоб осідлати тренд, а також метод, який називається лотереєю, але насправді є аукціоном, випустив тисячі NFT за ціною 0,6ETH кожен...

Коротко кажучи, через ці проекти я вірю, що є багато місць, вартих вивчення та обговорення. Тут я хотів би зробити деякі відбитки та перспективи як остаточне завершення цієї статті.

Структура активів

Gas Hero презентує випадок, коли дотримана й глибока структура активів, підготовлена наперед, може допомогти грі привернути ринкові кошти в середній та пізній етапи (звісно, спершу потрібно дістатися до середніх і пізніх етапів). У порівнянні з цим у багатьох іграх досить хаотична структура активів. Без достатньої кількості «ям» та «живлення», щоб підтримати ці ями, фактично досить складно, щоб кошти потрапили на ринок.

У той же час, нам потрібно врахувати, де розташовані різні ролі гравців в межах такої структури активів. При яких обставинах гравці вступлять, і коли вони вийдуть? Усе це тісно пов'язано з геймдизайном.

Крім того, крім внутрішньоігрових активів, варто ретельно розглянути також зовнішні активи, з Matr1x як типовим прикладом. Роль зовнішніх активів схожа на роль продавця, який маркетить ринку, наскільки високоякісні активи гри (простою мовою: можуть збільшити вартість), наскільки цінне є ІР (простою мовою: привабливе), та наскільки майбутнє перспективне (простою мовою: про випуск токенів). Загалом зовнішні активи є вікном для гри, щоб зіткнутися з ринком криптовалют, оскільки більшість спекулянтів монет фактично не займатимуться грою...

Ізоляція зовнішнього активу

Багато ігор впровадили деякі ізоляційні заходи, що робить вартість зовнішніх активів відносно відокремленими від економічного циклу гри та більш піддаються впливу спільноти, ринку та проектної сторони. Причину не важко уявити. Перші покоління блокчейн-ігор не мали зовнішніх активів і в основному використовували вартість внутрішніх активів для відображення загального стану здоров'я. Однак через руйнування економічної системи вартість активів різко впала, що вплинуло на консенсус, і в кінці кінців гра розпалася.

Чесно кажучи, факт того, що ігрові проекти обмежені розділенням внутрішніх та зовнішніх активів, досить жорстокий. Навіть ігри, які зазнали серйозних проблем, такі як 'No Man’s Sky', можуть повернутися після кількох років оновлень. Все-таки, ігри є в собі складними системами, і зовсім нормально, що можуть бути дрібні проблеми. Не справедливо знищувати гру лише через ці проблеми. (Я не намагаюся виправдати розробників ігор.) Розділяючи внутрішні та зовнішні активи, не лише контент та геймплей гри можуть бути відносно відокремлені від впливу операцій та реклами, але також в разі внутрішніх економічних проблем зовнішні активи можуть бути використані для стабілізації спільноти та саморятування за допомогою своєчасних корекцій економічної політики.

Заохочувальна сумісність

У попередньому тексті я згадав деякі "варто досліджувати та вивчати в довгостроковій перспективі" питання, включаючи: Як забезпечити спільноті та проекту тривалу єдність? Як використовувати консенсус у спільноті за менші витрати? Як дозволити спільноті органічно рости? Всі ці питання можуть бути вирішені шляхом пошуку заходів з урахуванням ідеї сумісності стимулів.

Incentive compatibility, as it’s called, is about adjusting parameters to align the interests of individuals with the collective (different participants).

Існуючі рішення включають участь ранніх учасників, які утримують рано видані активи, схожі на утримання ранніх акцій. Незалежно від усього, вони повинні триматися до виходу акцій на ринок (IPO), в іншому випадку можуть шукати потенційних покупців завчасно у стилі VC/PE (хоча ліквідність значно краща). Ранні учасники, які утримують акції, природно допоможуть з просуванням та вирівнюванням інтересів.

Так як досягти "довгострокового"?

Я вважаю, що відповідь полягає в "стійких очікуваннях", про що зараз не буду детально говорити.

Фінансовий модуль

Фактично, Lumiterra служить нагадуванням усім сторонам проекту ланцюгової гри використовувати належним чином наявні інструменти, які можуть мати більше, ніж лише існуючі використання.

Нірвана - це проект, схожий на Олімп, про який знають багато людей; менше людей знають про OLM, але вони все ж існуючі досягнення. Інновації традиційної фінансової сфери більше відображаються в складному дизайні похідних, невідомих громадськості, що означає, що інновації on-chain можуть бути складнішими та дивовижнішими. І все це може бути частиною блокчейн-ігрового проекту, просто зовнішнім модулем, який в суті не впливає на геймплей.

Порівняно з іграми, обмеженими традиційним видавництвом, блокчейн-ігри фактично більш відкриті і тому можуть вміщувати більше контенту, який хочуть виразити розробники, або геймплей, який вони хочуть реалізувати. Принаймні, це відноситься до цього етапу.

Соціальний модуль

Крипта завжди виводить на світ захоплюючі інноваційні шматки, Friend.tech - один із них, хоча його шаблон був похідний від DeSo кілька років тому.

Соціальний аспект традиційних ігор насправді досить очевидний: для ігор, що нахиляються до напрямку одиночного викупу, соціальна взаємодія більше стосується онлайн-досвіду, який в основному ґрунтується на існуючих звичайних взаємини; тоді як ігри, що властиво несуть у собі соціальне середовище незнайомців, більшість з них роблять великий акцент на соціальну взаємодію, з різноманітними дизайнами, що відрізняються від досвіду звичайної соціальної взаємодії або взаємодії з незнайомцями в реальному світі, ми можемо назвати це "віртуальною соціальною взаємодією".

Соціалізація на основі блокчейну можна вважати додаванням складової «фінанси» до основи «віртуальної соціальної взаємодії», перетворюючи соціальні ресурси на соціальний капітал. Тому очікується, що результуюча ігрова природа буде міцною. Блокчейн-ігри поєднують характеристики всіх трьох, тому варто очікувати, якого виду соціальний досвід вони можуть створити в кінцевому підсумку і які геніальні дизайни можуть вийти з соціального модуля.

Disclaimer:

  1. Ця стаття була перепечатана з [дзеркало], Пересилайте оригінальний заголовок‘阶段性回顾链游发展:聊聊资产结构、资产发行等’,Усі авторські права належать оригінальному автору[jojonas]. Якщо є заперечення стосовно цього повторного надання, будь ласка, зв'яжіться з Gate Learnкоманда, і вони вирішать це негайно.
  2. Відповідальність за відмови: Погляди та думки, висловлені в цій статті, є виключно поглядами автора та не становлять жодної інвестиційної поради.
  3. Переклад статті на інші мови здійснює команда Gate Learn. Якщо не зазначено, копіювання, розповсюдження або плагіат перекладених статей заборонено.

Періодичний огляд розробки ігор на блокчейні

Початківець2/22/2024, 6:07:57 AM
Криптовалюта завжди пропонує захоплюючі інноваційні елементи, Friend.tech є однією з них, хоча її шаблон походить від DeSo кілька років тому.

Періодичний огляд розробки блокчейн-ігор

Обговорення структури активів, випуску активів і т.д.

Огляд Viewpoint

"Деякі думки про майбутній напрямок блокчейн-ігор — jojonasУ цій статті у серпні 2022 року я згадав кілька основних проблем, з якими стикалися проекти із грою на блокчейні того часу:

  1. Щоб просунутися далі, потрібен більш нетрадиційний наратив, і через те, що він запущений на ринок, який не є повністю відповідним, реальний джерело платежів різко впало, що ускладнює покриття витрат на розробку та поширення;

  2. Свобода транзакцій, яку принесла токенізація капіталу, призводить до втрати проектною стороною цінової потужності гральних активів;

  3. Модель заробітку в ігровому екосистемі викликає постійний відтік вартості, чим більше користувачів, тим більший економічний тиск (нелінійний), а споживання, що приносить геймплей (розподіл резервів), обмежене.

Я також висловив деякі інші погляди:

  1. Понзі (труднощі з обігом грошових коштів при високих інвестиційних доходах) все ще є хорошим засобом зростання користувачів на початкових і середніх етапах;

  2. Якщо блокчейн-ігри мають розвиватися в довгостроковій перспективі, все ще потрібно поступово «виховувати» аудиторію, яка вважає золото основною метою, тобто наступним напрямком повинна бути економічно стабільна ігрова механіка, де гра і золото співіснують, а не прямо відрізані від золота. Але в довгостроковій перспективі основною перевагою блокчейн-ігор є не золото, а перевірені безкоштовні транзакції;

  3. Продукти, такі як skill2earn та MOBA, які беруть конкурентну конфронтацію як основну вісь гри, потребують уникати втрат користувачів, спричинених лимонним ринком. Ігрова структура, в якій гравці конфронтуються або співпрацюють один з одним на основі власної неповної інформації, тобто інновація на рівні гри, буде важливим фактором для того, щоб ці ігри підняли свій верхній ліміт;

  4. Стабільність економіки блокчейн гри буде все більше залежати від спільної побудови гравців: найкращим стимулом є координація між внеском гравця та довгостроковим розвитком проекту (сумісність стимулів);

  5. Стратегія традиційних ігор на службі для заробітку все ще ефективна, але вона потребує відповідного покриття ринку та продуктового фундаменту.

Прототип моделі лізингу криптовалютного активу гри - jojonasУ цій статті від жовтня 2022 року я головним чином уявив модель лізингу. Незважаючи на багато недоліків, оскільки я перечитав її, я також упорядкував пункти в статті:

  1. Система оцінки проекту для некриптових гравців (активність угод, обігова кількість, ринкова вартість, структура активів і т. д.) відрізняється від криптових гравців. Вони виконують різноманітні ролі, такі як постачальники ліквідності / арбітражники / спекулянти, тощо.

  2. Розгляд аудиторії як некриптових гравців і криптогравців одночасно призведе до розриву в економічному дизайні та геймплейному досвіді. Те ж саме геймплейне поведінка може потребувати різної мотивації в залежності від різних активів у власності.

  3. Що робить система лізингу - це розподіл ресурсів. У моєму резюме на той час я зрозумів це як обмін часом і грошима. Пізніше, коли я зрозумів це глибше, я подумав, що крім обміну різними типами ресурсів протягом того ж періоду, «лізинг» фактично включає обмін ресурсами через періоди.

  4. Поощрения для арендаторів, або низькі порогові оренди, необхідні. Для деяких гравців це низький фінансовий поріг, це також може бути низьким пізнавальним порогом та низьким операційним порогом;

  5. Миттєва відповідність - це основна вимога лізингової системи;

  6. Система лізингу не підходить для запуску на початкових етапах гри, але підходить як другий пункт росту, коли проект спочатку встановив опору і збирається зіткнутися з більш широким ринком.

Ця стаття написана багато деталей, в основному зосереджена на темі самого “лізингу”. Протягом минулого року я розглядав багато проектів, і продукти з вбудованими механізмами лізингу є рідкісними, і жодних ефектів не було помічено. Щодо причин, я більше схильний вірити, що на поточному ринку все ще немає продуктів, які можуть досягти стадії “використання з коробки”, і більшість активів не мають “практичності”, яку можна використовувати для лізингу.

Звіт про річну оглядову сумування 2022 року - ігри — jojonasВ січні 2023 року в цій статті я підкреслив свої причини найбільшого оптимізму стосовно блокчейн-ігор у всіх підгалузях: реалізація продукту може бути найшвидшою посадкою, а комбінація наративу є найбільш природною. Але в той же час ринок перебуває на високому стадії невизначеності, як проектні сторони, так і користувачі в основному орієнтуються в темряві, і сумніви зростають. Проте я очікую на появу кількох успішних продуктів, які встановлять довіру для всіх у плані доходів та життєвого циклу продукту, і принесуть деякі зрілі та можливі для посилання моделі на цю доріжку. У цій статті я додав деякі думки щодо промислового розташування:

  1. Традиційні ігри можуть бути безперервно перенесені за допомогою хмарних служб, гральних двигунів тощо. FOCG може призвести до появи нових двигунів, головним чином через те, що він змінив багато технічних логік в розробці ігор.

  2. З метою вимог щодо високої швидкості та низьких витрат поява SDK для випуску ланцюгів одним кліком зробила присвячені гральні ланцюги поступово оптимальним рішенням для деяких продуктів. Наразі, враховуючи, що більшість продуктів мають короткий термін життя, універсальні громадські ланцюги можуть задовольнити попит;

  3. Гаманці (системи рахунків), платежі, торгові ринки тощо, все це може використовувати загальні продукти, але з точки зору гравців, все ще вкрай потрібна настроюваність;

  4. Інкубація спільноти була би гарним напрямком, таким як loot, Treasure DAO, Matchbox DAO, тощо;

  5. Через поточну структуру просування на основі спільноти та обмежену кількість відмінних продуктів, сервіс агрегації інформації про гру є дещо середнім; він підходить як допоміжна функція комплексної платформи або для розгортання своїх м'язів у сфері FOCG

  6. Поточні три основні інструменти спільноти, швидкість досягнення інформації не висока, і вони не спрямовані на оптимізацію блокчейн-ігор для цільової оптимізації, чекають на появу індивідуально налаштованих інструментів спільноти ланцюжка;

  7. Постачальникам послуг з обробки даних важко виживати. Однак, на основі основних продуктів послуг обробки даних, якщо вони розвиватимуться в напрямку порталу агрегації, вони найімовірніше стануть входом до ланцюгової гри гравця, за винятком гаманця, і зможуть дослідити розподіл малих ланцюгових ігор (включаючи пускову установку).

У цій статті я також згадав глибоко відчутну точку зору: спочатку мати гравців, а потім говорити про економічний дизайн. Саме з того часу я поступово змістив фокус на економічний дизайн зсередини та поза грою на ринкові операції, дистрибуцію тощо. Суть роботи криптопроєктів лежить у спільноті, і проєкти блокчейн-ігор, звичайно ж, повинні бути такими. Попередня операція, заохочення користувацького контенту, наративний ритм, випуск активів тощо, завдяки зручності та гнучкості, що надаються інструментом токенів, те, що ми можемо зробити, очевидно, набагато більше, ніж те, що можуть зробити традиційні операції. Отже, ми повертаємося до цих двох слів – «сумісність стимулів», як зробити так, щоб спільнота та проєкт стояли разом у довгостроковій перспективі, як використовувати консенсус спільноти з меншими витратами, і як дозволити спільноті органічно зростати, – все це варте довгострокового вивчення та вивчення.

В кінці цієї статті є дві частини, які відповідно згадують погляди на FOCG і очікування щодо "ігрових продуктів". Я продовжу підкреслювати свої очікування щодо "ігрових продуктів" в наступних статтях. В іншому випадку, я дійсно чекаю на це...

Вступ та перспективи повноцінної гри на ланцюжку — jojonasЦя стаття в основному розповідає про FOCG та порівнює його з поточними веб2.5 блокчейн-іграми, традиційними іграми за глибиною геймплею, мистецтвом, економічною системою, дистрибуцією, операціями та маркетингом, фінансуванням, досвідом гравця тощо.

Ігри потребують високого рівня обчислень, і як дев'яте мистецтво, більш "реалістична" багаточутлива стимуляція - один з трендів; попит на пікову продуктивність апаратного забезпечення, і безпека та справедливість, яку шукає блокчейн як децентралізована інфраструктура, перебувають у постійному суперечці. Це означає, що прориви FOCG будуть спрямовані більше на геймплей та механізм дизайну. З погляду дизайну геймплею та механізму, я вважаю, що це два основних напрямки майбутнього розвитку FOCG:

  1. Новий геймплей, схожий на техаський холдем, маджонг, шахи тощо, які мають прості правила (висока технічна здійсненність), але сповнені незліченних ігрових можливостей. Завдяки функції глобального годинника блокчейну та посиленню елемента «туману війни» технологією ZK, «інформації» в цих іграх буде приділено безпрецедентну увагу як виду ресурсу;

  2. З погляду конструкції механізму продукти будуть нахилятися більше до DeFi Pro, схожого на гру; майстри Понзі, актуаріальні еліти та топ-хакери витягнуть свої найсильніші трюки, борючись в цій дикій дикій заході, будуючи парк розваг, який є більш жорстким, ніж традиційні фінансові ринки...

Звичайно, якщо вам не подобається втрата грошей, і ви особисто можете брати участь в таких багатьох інноваційних проектах, які є кристалізацією людської мудрості, це дуже захоплююче думати про~

Огляд проекту

Протягом цього періоду я досліджував багато популярних проектів, бачив зростання деяких збіжних моделей і відчував жорстокість ринку. Також я коротко представлю декілька проектів, на які я зосереджуюся у цій статті, разом з деякими особистими уявленнями. Звичайно, багато проектів не були глибоко досліджені, тому це лише початкова точка, і я відкрито вітаю відданих гравців або практикуючих у цій галузі обмінюватися думками!

Lumiterra

Найбільш пряме відчуття після огляду всього проекту: цю команду не слід недооцінювати.

З розподілу розробницьких ресурсів команда побудувала матрицю продукту, включаючи саму гру, фінансовий модуль Lumi Finance, оперативний допоміжний tg бот, ексклюзивний ланцюжок та гаманець, соціальний модуль sosotribe. Приблизно оцінюється, що кількість розробників блокчейну вище, ніж частина гри. Геймплей відносно простий, але пастки гри добре вирішені, а інтеграція з фінансовим модулем гладка. Вважається, що це найкраща стратегія, яку команда зробила після ретельного обговорення наявних розробницьких ресурсів.

  1. Геймплей

Геймплей більше нагадує пісочницю RPG, вимагаючи збирання, посадку, боротьбу, відповідно до трьох еквівалентних професій, щоденна поведінка та потреби в ресурсах різних професій перетинаються; на основі базового відповідності подання та попиту формується цикл ресурсів рівень за рівнем. Я часто згадую ланцюг постачання через те, що реальна економіка ґрунтується на ланцюгу постачання, попит передається як павутиння та задовольняється, «споживання» є відображенням деяких цих вимог. Перевага використання ланцюга постачання в гральній економіці полягає в тому, що вона має вищу стійкість порівняно з однаковим виробництвом та продажами. І Lumiterra створила дуже просту модель ланцюга постачання.

  1. DeFi Частина

Частина DeFi, яка є фінансовим модулем, Lumiterra поєднує дизайни, такі як Олімп (підтримка резервів низької ціни), стабільна монета з переколатералізацією (Нірвана) та модель OLM, запропонована протоколом Bond. (Звичайно, дизайн Нірвани також взятий з Олімпу)

Я не буду вдаватися в деталі (ви можете перевірити білу книгуОгляд — Фінанси LumiПросто приблизно поясню його основну логіку.

Проект випустив основний токен, спрямований на транзакції LUA та використовує популярну модель AMM. Це не головна модель AMM, а спеціально розроблена віртуальна AMM, де купівля - це видобуток, а продаж - спалювання (як у ключа friend.tech). У цій віртуальній AMM ліквідність поділена на дві частини: ринкову ліквідність та ліквідність цінового підлоги; якщо ринкова ліквідність зростає понад певну умову, це спонукає частину її перетворитися в ліквідність цінового підлоги - останнє є резервною ліквідністю, що використовується для закріплення цінового підлоги. У виняткових випадках, коли ціна падає до цінового підлоги, механізм резерву використовується для викупу та знищення (для стабілізації ціни).

Гравці можуть ставити LUA, щоб отримати LUAUSD (стабільна монета в грі), LUAOP (опції). Стабільна монета буде утворювати CURVE LP з деякими основними стабільними монетами, LUAOP можна придбати за підлоговою ціною (гравці отримують прибуток від різниці, екосистема отримує прибуток від збільшення резервної ліквідності). Стабільна монета, отримана від ставлення LUA, може бути використана для торгівлі NFT-активами в грі, а крива LP отримає $LUAG (токен управління) на додачу до стимулу до оплати транзакцій.

Через такий механізм ціна $LUA буде стабілізована і матиме потенційний вгору - коли гра розвивається і збільшується попит на торгівлю, буде потрібно більше забезпечення $LUA. І через конвертацію з $LUA в $LUAUSD гра фактично не має токенів. Торгові ціни матеріалів/обладнання та інших активів, вироблених у грі, ізольовані від ринкового сприйняття. Ринок приділяє більше уваги сліпому ящику проекту та ціні токенів LUA, і ці активи можуть привернути більше коштів і зміцнити консенсус через постійне зміцнення та ефективний ріст.

  1. Соціальний модуль

Фінансовий модуль є найбільш привабливою частиною lumiterra, тоді як у соціальному модулі sosotribe використовує механізм friend.tech. Згідно з білокнигою, гравці можуть налаштовувати криву зв’язку свого племені, розподіл комісії за транзакції, стимулюючий механізм тощо. Племена повинні споживати LUA, щоб створити, і всі наступні транзакції ключа племені врегульовані в LUA; використовується та сама квадратична функція кривої. Але порівняно з ft, він не має декількох ключових кілець. Увага у майбутньому може бути зосереджена на тому, чи може його tg bot вторгатися в групу користувачів telegram (навіть якщо, telegram як універсальний інструмент для миттєвого обміну повідомленнями, не має середовища соціальних медіа як twitter).

Sosotribe має власний запуск токену MFC, який можна розуміти більше як стимул до використання уразливостей; є також клас токенів ERC20 - це бали, також визначені деякою інвітаційною поведінкою, торговельною поведінкою і т.д. Соціальний модуль в цілому виглядає дуже поспішеним, можливо, через те, що це ранній продукт, тому тут немає чіткої доцільної логіки, тому я не буду заходити в деталі.

  1. Сумарно

Підсумовуючи:

1) На продуктовій стороні, подвійний привід “гра + DeFi”, базова структура вже створена; соціальний модуль потребує доробки;

2) Використання бота TG для допомоги у виконанні деяких операцій та питань випуску активів є досить новим; ми очікуємо більш тісної інтеграції бота TG з соціальним модулем у майбутньому;

3) Існує досить гладкий механізм ізоляції між внутрішніми та зовнішніми активами. Однак простота вмісту гри призвела до недостатньої підтримки цінності внутрішніх активів. Тому незалежно від того, чи це внутрішній токен LUAG, або новий тип активів, які можуть з'явитися у майбутньому, дуже ймовірно, що для отримання підтримки цінності вони будуть розраховувати на зовнішні активи;

4) Дизайн збільшення лотерейних квитків (вибачте за те, що я не згадав про це раніше) демонструє усвідомлення гри самоперетравлюючих бульбашок.

Газовий герой

Газовий герой - це проект, якому я приділяю велику увагу, не лише тому, що це другий продукт команди STEPN, але й через участь спільноти та підхід спільного створення, який вони використовували у процесі початкової промоції, з яким я повністю погоджуюся. Але, незручно, я не зрозумів необхідність придбання деяких активів перед запуском гри, і після деякого аналізу та оцінки після запуску, я фактично не грав в цю гру. Нижче наведені мої особисті погляди, утворені за допомогою друзів, прочитання білого паперу та прочитання початкового покрокового керівництва.

  1. Структура активів

Найбільше мене вразила Gas Hero - це його регулярна та масштабна структура активів - 175 міст, кожне місто з необмеженими регіонами (спочатку 2), кожен регіон з 9 гільдіями, а потім племенами, базами, гравцями (автомобілі баз) з гільдій; кожен гравець може екіпірувати 6 героїв, кожен герой може мати зброю та домашніх улюбленців, і є витрати на оновлення баз, героїв, домашніх улюбленців тощо.

Ця структура активів та її світоглядове налаштування (вибори світових старійшин, війни гільдій, племінні війни тощо) є послідовними з наративної точки зору, що означає, що гравці можуть “згодитися” на цю структуру та “згодитися” на необхідність використання великої кількості коштів для заповнення розриву, утвореного цими структурами активів, перш ніж вони усвідомлять проблему.

Можливо, Газовий Герой захопив цю користувацьку функцію - на ланцюгу є велика кількість коштів, які шукають місце для розміщення. Поки економіка може функціонувати стабільно, така структура може поглинути велику кількість коштів, а податки, витягнуті з обігу фондів, можуть задовольнити потреби проекту в доходах і підтримати цикл через механізм дизайну.

Дизайн структури активів Gas Hero безумовно відмінний. Однак передумови для досягнення кінцевої ситуації можуть бути ігноровані або сплутані.

  1. Соціальний дизайн

Геймплей Gas Hero, як правило, соціальна + казуальна стратегія. За глибиною дослідження самої гри вона фактично схожа на Lumiterra. У ній є лише фреймворк «герой + домашня тварина + зброя», і багато очікувань від ігрового процесу припадає на племена та гільдії. Чекаємо подальших соціальних аспектів. Навіть досвідчені гравці, які лідирують, вплинуть на отримання доходу. З певної точки зору, це насправді трохи «примусова соціалізація»; Крім того, соціальні характеристики поточної аудиторії також відрізняються від традиційних соціальних продуктів і соціальних ігор.

Поточне соціальне ядро гри працює за принципом розподілу податків. Старейшини світу, мери, голови округ, лідери гільдій та вожді племен регулярно розподіляють по 20% від податкових надходжень. Є лише 7 Старейшин світу, які повинні пожертвувати токени GMT, щоб взяти участь у виборах. Тут є багато ігор на випадок, але через проблеми з основною соціальною структурою велика кількість низькодоходних гравців програли, тому насправді складно досягти результатів, і в кінцевому підсумку це може стати цифровою грою.

  1. Анігіляція основного активу

Gas Hero має дизайн, який, на мою думку, є дуже сміливим, а саме механізм смерті героя. У грі, крім героїв створення, встановлені різні терміни смерті відповідно до якості героїв. Для звичайних героїв початкова версія встановлена на 20 днів. Якщо говорити привітно, це сприяє здоров'ю економічного циклу, значно зменшує тиск на викидання та встановлює психологічні витрати гравців, направляючи реінвестиції через різницю в часі різних поведінок.

Але питання в тому, чи приймуть гравці це?

На це питання легко відповісти. Це сеттинг гри. Так багато гравців грали в неї. Як вони могли цього не прийняти? Але я завжди ставився до цього скептично. З точки зору поведінкової мотивації, поки гравець може отримати прибуток у встановлений термін, незалежно від того, прийме він його чи ні, це не завадить йому брати участь; Але ціна активів коливається в будь-який момент, особливо коли вона розкручена на ранній стадії, деякі гравці не можуть отримати прибуток або навіть втрата крові стане нормою. То просто споживати його? Не правильно, тому що будь-яка гра, накопичення поведінки гравця залишить актив свідком, це насправді дуже важливий, необхідний зворотний зв'язок; Мало того, що гроші програють, героїв в грі не залишилося, то продовжують вкладати гроші (упередження: програють), або програють (може бути, хтось дійсно захоче продовжити грати? Змушений піти), це дійсно вкрай ризикована конструкція......

Звичайно, якщо ви будете говорити, що ви можете досягти дуже точного числового контролю та динамічної корекції, то я повірю вам, коли побачу це. Чи ви будете контролювати ринкову ціну до попередньо визначеної точки і просто кидати в неї гроші, якщо цього недостатньо? Це не дуже реалістично...

Це перший рівень. Другий рівень насправді глибший, схожий на відому рефлексивну теорію Сороса, тобто механізм смерті героя змусить багатьох гравців, які чекають, превентивно розвинути занепокоєння щодо повернення своїх інвестицій і відмовитися від входу в гру. Насправді, більшість гравців вступають у гру, коли гра знаходиться на ранній стадії з макроточки зору, тому що кожен створив когнітивну структуру, подібну до моделі. Поки активи існують, навіть якщо активи продовжують знецінюватися, це завжди рішення з високими шансами; І більшість гравців вважають за краще виконувати конвергентні дії, засновані на цій структурі, що, в свою чергу, сприятиме розвитку фактичних результатів у напрямку, що відповідає пізнанню. Механізм смерті героя значною мірою приборкав цю поведінку (купівельні падіння, менталітет ранніх інвестицій), і нові фонди неохоче входять, що, природно, максимізує недолік низької ліквідності NFT.

  1. Немає токенів у грі

Lumiterra та Gas Hero обидва обрали дизайн не випускати токени в грі, очевидно, що вони хочуть уникнути наслідків смертельної спіралі підтокену, яка зруйнувала весь активний систему в попередньому поколінні ланцюжкових ігор. У Gas Hero всі активи торгуються за GMT, і інші токени не встановлені.

Суворо кажучи, найбільший вплив на наявність токенів у грі фактично має місце на когнітивну спроможність гравця. Коливання ціни токену може вплинути на загальну думку спільноти, що нагадує ефект метелика, тоді як коливання ціни активу відносно не так чутливе, має більше простору для коригувань, після усього, у грі є так багато активів - гравці в значній мірі будуть рівняти їх з деякими нормальними коливаннями цін активів.

У грі немає токенів, що означає, що потрібно врахувати багато ігрових активів NFT, щодо торгівельних валют. Або ліквідність достатня (GMT належить до цієї категорії, інші, наприклад, ETH, тощо) може бути засвоєна ринком, або випуск валюти контролюється (LUAUSD належить до цієї категорії). Lumiterra та Gas Hero обидва вибрали не випускати токени в грі, що, я вважаю, також буде тенденцією. Стимули в грі будуть більше у формі ігрових активів, оскільки, порівняно з токенами, активи легше знаходять своїх реальних партнерів по попиту, що є кращим вибором як для гравців, так і для проектних сторін.

Карти Агой!

Я грав у цю карткову гру з двома акаунтами на NetEase та досвіджував її у глибину. Я вважаю, що вона є відносно репрезентативним продуктом на поточному ринку, тому я подумав поговорити про неї разом.

Третій бета-тест розпочався в січні цього року, а квиток було отримано за раніше видану частку NFT. Гральні картки є NFT на основі реальних активів, тоді як токен CAC має форму тестової монети. Окрім битви команди Snow King без тестових дій, це головним чином залежить від сходинки (винагороди за сходинки майже нульові). Таким чином, можна припустити, що популярність цього тесту може відображати ступінь геймплею досить відокремлено.

  1. Керівництво гравця

Для більшості ігор керівництво новачка в перші півгодини багато в чому визначає, чи збереже гравець і принесе LTV в майбутньому. Існує занадто багато речей, які можуть привернути інтерес користувачів у сучасному суспільстві, і зазвичай кидають, якщо не задоволені після кількох хвилин пробної гри (за винятком тих, хто купує активи першим). На додаток до деяких базових систем наведення, систему пробних карт Ahoy можна безпосередньо використовувати для офіційних боїв, хоча кожна з них зменшить 20% заробітку золота. Для карткових ігор це може бути хорошим рішенням.

  1. Глибина геймплею

Основний геймплей полягає в побудові груп карток та зміні порядку карт перед кожним боєм, трохи схоже на розширення моделі конного перегону Тяньцзи. Цей, здавалося б, простий геймплей теоретично може досягти глибшого розширення, такого як щоденні фізичні зміни (наявні), додавання нових рас, типів навичок та зміни в часовому ряді і т. д. Фактично це нагадує мені дуже популярний Марвел Snap за кордоном.

Проте, на основі вмісту, який був побачений у третьому тесті, існує 3 табори, в кожному таборі є як максимум 2 стилі гри, і глибина змісту занадто слабка. Хоча багато гравців мають хороший досвід, глибокі проблеми не можуть бути уникнуті. Просте оновлення табору недостатнє, взаємодія між таборами може зробити додаткове множення, що є мінімальним вимогам гри типу TCG, інакше попит на внутрішні ігрові картки може бути серйозно недостатнім.

  1. Економічна система

В основі економічної системи лежить механізм скрині, наповнений різними предметами. Однак нинішня схема не робить відкриття цих скринь привабливим. Головна проблема - велика кількість непотрібних карт і занадто очевидне відчуття втрати. Обмеження ігрового процесу значно стискають різницю між картами, що призводить до надлишку непотрібних карт без унікальних бойових цілей. Це призводить до високої ймовірності розчарування при відкритті скрині, повної цих карт. Що ще важливіше, завдяки наявності безкоштовної торгівлі, гравці з більшою ймовірністю куплять потрібні їм карти безпосередньо, ніж відкриють численні скрині, що робить останні набагато менш ефективними. Такий підхід не враховує ігрові інтереси гравців.

Механізм оновлення картки використовує систему Clash Royale, але не враховує фундаментальну відмінність від Clash Royale. Останнє залишається в основному грою, де мікроуправління важливіше, ніж світле витрачання, тому встановлюється неофіційна конкурентоспроможність. Тільки коли відмінність у витратах велика, рівень мікроуправління не може змінити ситуацію, тому я підкреслюю його неофіційні характеристики. Але в автоматизованій битві Ahoy не існує мікроуправління, і витрати стають єдиним вирішальним фактором. Це робить конструкцію системи росту карток складною: високий ріст → стає числовою грою, втрата гравця; низький ріст → низький вартісно-ефективний відношення синтезу, відсутність споживання активів.

З точки зору видобутку золота, 1v1 бій є основним геймплеєм з виготовлення золота, а переможець отримує винагороду CAC. CAC можна використовувати для відкриття скарбниць, що повертає нас до питання відкриття досвіду, згаданого раніше. Результат полягає в тому, що CAC падає...

  1. Механізм узгодження

Для більшості бойових ігор дизайн механізму співставлення має найбільше значення. Ahoy є більш хитрим у цьому аспекті, оскільки він не покладається на співставлення в реальному часі. Благодаря автоматизованому дизайну геймплею бою, Ahoy може повністю досягти співставлення, подібного до Clash of Clans, для покращення гравцівського досвіду.

Крім того, після поразки ви зіткнетеся з деякими супротивниками з поганим збігом карт, що, ймовірно, є офіційним гарантійним механізмом. Раніше Skyweaver, яка також створювала ігри з ланцюжками карт, мала достатньо глибини гри, тому вона не могла бути такою вільною і легкою, як Ahoy, нарешті, складність ШІ вимагає високого рівня. Коли я пізніше увійшов до Skyweaver, щоб відродити стару мрію, я виявив, що не можу знайти суперника, що було дуже розчаровуюче. У порівнянні, у Ahoy набагато менше тиску в PVP...

Matr1x

Я не брав участі в кількох тестах Matr1x. Усе-таки, гравців занадто багато, і я не є прихильником ігор у від першої особи (я був залежним від Fortnite і Overwatch протягом певного часу, але відмовився через мої недолікові навички). Але випуск активів та наратив Matr1x надав гарний шаблон для багатьох проектів.

Ритм випуску активів приблизно наступний:

1, YATC (першого покоління)

Схоже на MVP Memeland, це NFT на рівні платформи з наративом про кіберспорт; деякі з них видаються, а деякі залишаються. Більшість виданих не потрапили на ринок, тому ринкова капіталізація відносно легко обчислюється, а співвідношення ринкової капіталізації/обсягу торгів низьке. Велика ринкова капіталізація робить YATC (Trophy) візитною карткою Matr1x, приносячи багато позитивних ефектів:

1) Популярність і поширення. Не всі хочуть грати в стрілялки, але якщо підлога NFT-серії блокчейн-ігрового проєкту досягне 20 ETH, я все одно хочу про це знати.

2) Довіра до наступних серій. Як вже зазначалося раніше, існує взаємозв'язок між згодою і фактичною ринковою ціною.

3) Заміна вартості. NFT вартістю 10+ETH. Після того, як команді проекту вдасться стабілізувати ринкову вартість, використання сотень NFT, що в наявності, стане важливішим. Звичайно, зловживати ним неможливо, і підлога завжди залишиться паперовою, незалежно від того, наскільки стійкою вона є, але, принаймні, є більше карт для гри.

  1. Matr1x 2061 (друге покоління)

Ця серія pfp представляє права від стрілялки, стиль імітується з Азуки, але відповідає модному темпераменту, який приносить власна наратив гри.

Разом з цією серією pfp іде фонова історія світогляду з мільйонами слів, ранній реліз ігрових персонажів, елементи, які відображають світогляд у багатьох місцях, та злиття східних та західних культур. Пріоритет на право чеканки гарантований власникам YATC.

Серія 2061 року відіграла важливу роль у розподілі акцій у наступних тестах.

  1. KUKU (третє покоління)

Серія, що представляє IP-права платформи (наративний трикутник: кіберспорт, ігри, культура IP), тому її фактичне позиціонування вище, ніж у серії 2061.

Як отримати право на внесення в білий список?

Як ви могли відгадати - частина білого списку походить від стейкінгу першого та другого поколінь.@Matr1x_OfficialСпецифічні правила занадто детально, щоб пояснити тут.

  1. FIRE & MAX (токени)

Одна є гральною монетою, а інша - платформою. На даний момент очевидної різниці немає, і ролі, які вони відіграють, є остаточними цілями для очікувань.

На прикладі останньої максимальної події розподіл MAX airdrop остаточно визначається за допомогою базових балів і множників балів (запрошень користувачів). У попередніх тестах нагороди за тестування часто включали токени MAX, токени FIRE, креслення та багато інших ігрових активів. Саме через очікування цих винагород вартість тестового квитка має якор - це робить природною річчю для чиновника продаж квитків, і це дає преміальним квиткам, які можна отримати за допомогою раннього стейкінгу активів, очікування ціноутворення, що, у свою чергу, стабілізує ціну ранніх активів.

Підхід Matr1x - це шаблон, який, на мою думку, дуже підходить для блокчейн-ігор на цьому етапі. Проекти блокчейн-ігор відрізняються від інших нішевих областей, і часто вони можуть використовувати великий ринковий ефект з невеликою командою за низькою ціною. Блокчейн-ігри не тільки високоінвестиційні та тривалі за циклом, але, що ще важливіше, ринкова спрямованість невизначена, економічний дизайн складний, а ризик раптової смерті великий. Тому більш підходящим методом випуску для блокчейн-ігор повинно бути пріоритетне проведення операцій, одночасне здійснення емісії активів та спільнотних операцій, а також продовження технічних та економічних тестів у процесі розвитку гри.

Структура емісії активів Matr1x в значній мірі може вирішити деякі проблеми як для проектної сторони, так і для гравців. Шляхом випуску ранніх активів та постійного зміцнення проект може мати деякий готівковий потік протягом процесу розвитку, уникнувши неприємностей від довгострокового відсутності рису (це кінець більшості розробок гри); і збір ранніх власників активів, а також приєднання нових гравців протягом усього процесу, є процесом поступового формування спільної згоди в спільноті, кожен став спільним зацікавленим сторонником; це рідкісне явище в традиційних іграх.

Багаторівнева структура активів також вирішує проблему тем операцій. Початковий етап випуску проекту підрозділяється, що відповідає багаторівневій структурі активів, і головна лінія операцій дуже чітка. Кожен тип активу строгий дизайн несе на собі деяку відповідальність гри, наприклад, 2061 фактично відіграв велику роль в просуванні IP.

Фактично, ранні активи також вирішують проблеми тестових кваліфікацій, тестових винагород тощо - ці власники є найбільш підходящими тестувальниками та цілями для тестових винагород. Проектна сторона отримує найреальніші відгуки та дані, надає можливість раннім активам, а також зменшує операційні витрати; ранні інвестиції гравця отримують прибуток, і вони також отримують можливість грати в гру, в яку вони оптимістично ставляться.

Щодо токенів, які все ще знаходяться на початкових етапах розвитку і ще не повністю розкрили свій потенціал, ми можемо використовувати ту ж логіку для їх аналізу. Як остаточні інструменти для збереження очікувань та поглинання бульбашок, їх майбутній траєкторія повинна слідувати цій лінії міркувань.

Відображення та перспективи

Обмежений особистою енергією, я не згадав багато проектів в резюме цієї статті.

Наприклад, xpet, який визначає вихід шляхом споживання реверсу, перетворює гру на зворотну гру ф'ючерсів; він використовує випадкову скриньку зі скарбами Twitter для поділу, справді досягаючи вищого визнання з меншою вартістю. Крім того, є Hero of Mavia, гра, яка імітує стиль гри Clash of Clans і робить все можливе, щоб уникнути політики, пов'язаної з віртуальною валютою, у каналах розподілу. Blocklords, гра, яка імітує стиль гри Age of Empires, вивела з ладу одну з моїх рук лише для того, щоб я дізнався, що вона була розроблена тією ж командою, що й Seascape (вони двічі порізали мене, цього разу фізично). Крім того, є Big Time, ранній гігант блокчейн-ігор, який випустив серію активів і раптово вніс їх до списку, оскільки перші власники були глибоко поховані, увійшовши в шалену другу стадію, а потім був морально покараний за те, що вони були занадто божевільними. SkyArk, покладаючись на сміливу рекламу, щоб осідлати тренд, а також метод, який називається лотереєю, але насправді є аукціоном, випустив тисячі NFT за ціною 0,6ETH кожен...

Коротко кажучи, через ці проекти я вірю, що є багато місць, вартих вивчення та обговорення. Тут я хотів би зробити деякі відбитки та перспективи як остаточне завершення цієї статті.

Структура активів

Gas Hero презентує випадок, коли дотримана й глибока структура активів, підготовлена наперед, може допомогти грі привернути ринкові кошти в середній та пізній етапи (звісно, спершу потрібно дістатися до середніх і пізніх етапів). У порівнянні з цим у багатьох іграх досить хаотична структура активів. Без достатньої кількості «ям» та «живлення», щоб підтримати ці ями, фактично досить складно, щоб кошти потрапили на ринок.

У той же час, нам потрібно врахувати, де розташовані різні ролі гравців в межах такої структури активів. При яких обставинах гравці вступлять, і коли вони вийдуть? Усе це тісно пов'язано з геймдизайном.

Крім того, крім внутрішньоігрових активів, варто ретельно розглянути також зовнішні активи, з Matr1x як типовим прикладом. Роль зовнішніх активів схожа на роль продавця, який маркетить ринку, наскільки високоякісні активи гри (простою мовою: можуть збільшити вартість), наскільки цінне є ІР (простою мовою: привабливе), та наскільки майбутнє перспективне (простою мовою: про випуск токенів). Загалом зовнішні активи є вікном для гри, щоб зіткнутися з ринком криптовалют, оскільки більшість спекулянтів монет фактично не займатимуться грою...

Ізоляція зовнішнього активу

Багато ігор впровадили деякі ізоляційні заходи, що робить вартість зовнішніх активів відносно відокремленими від економічного циклу гри та більш піддаються впливу спільноти, ринку та проектної сторони. Причину не важко уявити. Перші покоління блокчейн-ігор не мали зовнішніх активів і в основному використовували вартість внутрішніх активів для відображення загального стану здоров'я. Однак через руйнування економічної системи вартість активів різко впала, що вплинуло на консенсус, і в кінці кінців гра розпалася.

Чесно кажучи, факт того, що ігрові проекти обмежені розділенням внутрішніх та зовнішніх активів, досить жорстокий. Навіть ігри, які зазнали серйозних проблем, такі як 'No Man’s Sky', можуть повернутися після кількох років оновлень. Все-таки, ігри є в собі складними системами, і зовсім нормально, що можуть бути дрібні проблеми. Не справедливо знищувати гру лише через ці проблеми. (Я не намагаюся виправдати розробників ігор.) Розділяючи внутрішні та зовнішні активи, не лише контент та геймплей гри можуть бути відносно відокремлені від впливу операцій та реклами, але також в разі внутрішніх економічних проблем зовнішні активи можуть бути використані для стабілізації спільноти та саморятування за допомогою своєчасних корекцій економічної політики.

Заохочувальна сумісність

У попередньому тексті я згадав деякі "варто досліджувати та вивчати в довгостроковій перспективі" питання, включаючи: Як забезпечити спільноті та проекту тривалу єдність? Як використовувати консенсус у спільноті за менші витрати? Як дозволити спільноті органічно рости? Всі ці питання можуть бути вирішені шляхом пошуку заходів з урахуванням ідеї сумісності стимулів.

Incentive compatibility, as it’s called, is about adjusting parameters to align the interests of individuals with the collective (different participants).

Існуючі рішення включають участь ранніх учасників, які утримують рано видані активи, схожі на утримання ранніх акцій. Незалежно від усього, вони повинні триматися до виходу акцій на ринок (IPO), в іншому випадку можуть шукати потенційних покупців завчасно у стилі VC/PE (хоча ліквідність значно краща). Ранні учасники, які утримують акції, природно допоможуть з просуванням та вирівнюванням інтересів.

Так як досягти "довгострокового"?

Я вважаю, що відповідь полягає в "стійких очікуваннях", про що зараз не буду детально говорити.

Фінансовий модуль

Фактично, Lumiterra служить нагадуванням усім сторонам проекту ланцюгової гри використовувати належним чином наявні інструменти, які можуть мати більше, ніж лише існуючі використання.

Нірвана - це проект, схожий на Олімп, про який знають багато людей; менше людей знають про OLM, але вони все ж існуючі досягнення. Інновації традиційної фінансової сфери більше відображаються в складному дизайні похідних, невідомих громадськості, що означає, що інновації on-chain можуть бути складнішими та дивовижнішими. І все це може бути частиною блокчейн-ігрового проекту, просто зовнішнім модулем, який в суті не впливає на геймплей.

Порівняно з іграми, обмеженими традиційним видавництвом, блокчейн-ігри фактично більш відкриті і тому можуть вміщувати більше контенту, який хочуть виразити розробники, або геймплей, який вони хочуть реалізувати. Принаймні, це відноситься до цього етапу.

Соціальний модуль

Крипта завжди виводить на світ захоплюючі інноваційні шматки, Friend.tech - один із них, хоча його шаблон був похідний від DeSo кілька років тому.

Соціальний аспект традиційних ігор насправді досить очевидний: для ігор, що нахиляються до напрямку одиночного викупу, соціальна взаємодія більше стосується онлайн-досвіду, який в основному ґрунтується на існуючих звичайних взаємини; тоді як ігри, що властиво несуть у собі соціальне середовище незнайомців, більшість з них роблять великий акцент на соціальну взаємодію, з різноманітними дизайнами, що відрізняються від досвіду звичайної соціальної взаємодії або взаємодії з незнайомцями в реальному світі, ми можемо назвати це "віртуальною соціальною взаємодією".

Соціалізація на основі блокчейну можна вважати додаванням складової «фінанси» до основи «віртуальної соціальної взаємодії», перетворюючи соціальні ресурси на соціальний капітал. Тому очікується, що результуюча ігрова природа буде міцною. Блокчейн-ігри поєднують характеристики всіх трьох, тому варто очікувати, якого виду соціальний досвід вони можуть створити в кінцевому підсумку і які геніальні дизайни можуть вийти з соціального модуля.

Disclaimer:

  1. Ця стаття була перепечатана з [дзеркало], Пересилайте оригінальний заголовок‘阶段性回顾链游发展:聊聊资产结构、资产发行等’,Усі авторські права належать оригінальному автору[jojonas]. Якщо є заперечення стосовно цього повторного надання, будь ласка, зв'яжіться з Gate Learnкоманда, і вони вирішать це негайно.
  2. Відповідальність за відмови: Погляди та думки, висловлені в цій статті, є виключно поглядами автора та не становлять жодної інвестиційної поради.
  3. Переклад статті на інші мови здійснює команда Gate Learn. Якщо не зазначено, копіювання, розповсюдження або плагіат перекладених статей заборонено.
Comece agora
Inscreva-se e ganhe um cupom de
$100
!