Recientemente, el fomo de la tarjeta de pase del juego de cadena completa Sky Strife ha alcanzado los 21000E (red de prueba), y muchos jugadores de juegos no de cadena completa han comenzado a maravillarse con la magia de esta pista. Desde la llegada de Ping Pong en 1972, la industria de los videojuegos ha crecido exponencialmente, desde clásicos juegos de 8 bits como Super Mario y The Legend of Zelda hasta juegos altamente complejos de hoy en día como Fortnite y League of Legends, juegos en línea altamente sociales, los juegos ya no son simplemente un entretenimiento simple. Las experiencias sociales, competitivas e inmersivas que ofrecen estos juegos están más allá de lo que podríamos haber imaginado en el pasado.
Sin embargo, con el auge de la tecnología blockchain y el desarrollo de la criptomoneda, la industria del juego está dando forma a nuestra experiencia de maneras sin precedentes. Desde obras innovadoras como Axie Infinity que combinan estrechamente los juegos con la economía cripto, hasta proyectos de juegos como Stepn que se centran en la interacción social y la innovación, los juegos blockchain han recibido gradualmente grandes esperanzas como Adopción Masiva de Cripto, y las personas han comenzado gradualmente a explorar la nueva forma de combinar juegos y blockchain, además de poner activos en la cadena, ¿se pueden poner más elementos en la cadena? Entonces nació el juego de cadena completa.
Entonces, ¿cuál es la diferencia entre los juegos de cadena completa y los juegos tradicionales?
En los juegos tradicionales, toda nuestra lógica de juego, almacenamiento de datos, activos digitales y estado del juego se almacenan en empresas de juegos centralizadas. Por ejemplo, cuando jugamos Honor of Kings, Genshin Impact y DNF, todo el contenido del juego incluye contenido del juego. Los activos también son propiedad de empresas centralizadas.
Los juegos subsiguientes de activos en cadena (comúnmente conocidos como juegos Web2.5), como Axie y Stepn, ponen activos en la cadena. Por un lado, los jugadores pueden tener propiedad de activos, y por otro lado, pueden aumentar la liquidez de los activos. Sin embargo, cuando un juego quiebra, los activos del juego aún enfrentarán el dilema de perder valor de circulación. La relación entre los juegos de activos en cadena y los juegos tradicionales es más como un complemento que como un reemplazo, similar a la relación entre el servicio de entrega a domicilio y los restaurantes. Del mismo modo, los juegos Web2.5 también enfrentan competencia de juegos similares Web2.5 y juegos tradicionales Web2.
Los juegos de cadena completa que han atraído mucha atención recientemente colocan todos los comportamientos interactivos y estados del juego en la cadena, incluida la lógica del juego, el almacenamiento de datos, los activos digitales y el estado del juego mencionados anteriormente, todos los cuales son procesados por la cadena de bloques, logrando así un verdadero juego descentralizado.
Para facilitar la comprensión de todos, resumo las características de los juegos de cadena completa en los siguientes cuatro puntos:
Antes de entender por qué se necesita un juego de cadena completa, primero vamos a entender brevemente el estado actual y el modelo operativo de la industria tradicional de los juegos.
Los juegos de cadena completa son esencialmente juegos. Comprender el modelo operativo de los juegos tradicionales es muy importante y necesario para que podamos entender y analizar el futuro de los juegos de cadena completa.
Según los datos de Fortune Business Insights, el mercado global de juegos será de US$249.55 mil millones en 2022, se espera que supere los US$280 mil millones en 2023 y superará los US$600 mil millones para 2030. Comparando horizontalmente con la industria cinematográfica y de entretenimiento, el tamaño del mercado global en 2022 será de US$94.4 mil millones. Se puede ver que, como una industria de entretenimiento y ocio, los juegos también ocupan una posición muy importante en el desarrollo económico, y la profundidad y amplitud de su comercialización valen la pena explorar. Se puede decir que este lugar es la joya de la corona en la industria del ocio.
1) ¿Por qué a los humanos les gusta jugar? Según las estadísticas de Statista, el número de jugadores en el mundo ha superado los 2.5 mil millones y se acerca a los 3 mil millones. Entonces, ¿cómo pueden los juegos atraer a más de un tercio de la población mundial a participar? Las razones principales se pueden resumir en satisfacer las necesidades y debilidades de la naturaleza humana en muchos aspectos:
Apuntando a una o incluso a múltiples debilidades humanas, el juego puede satisfacer inteligentemente las necesidades y preferencias de diferentes usuarios, desempeñando así un buen papel tanto en cubrir la amplitud de la población como en proporcionar una experiencia inmersiva profunda.
2) Estado actual y desarrollo de los juegos tradicionales. A continuación, echemos un breve vistazo a la situación actual de la industria de los juegos tradicionales.
En los juegos tradicionales, se dividen aproximadamente en Shooter (disparos), Aventura (aventura), Rol (juego de rol), Battle Royale (batalla real), Estrategia (estrategia), Deportes (deportes), Puzzle (beneficio) Tipo de inteligencia), Acción (tipo de acción), Simulación (tipo de simulación) y otros tipos de juegos.
Según los datos de Newzoo, se puede ver que los juegos de rol y aventuras funcionan bien en PC, móviles y consolas, y ambos están entre los cinco primeros. Además, los juegos de disparos y battle royale funcionan bien en PC y consola. El lado de la consola es muy popular. Lo que es ligeramente diferente en el lado móvil es que los juegos de rompecabezas y colocación también son más populares entre los usuarios.
Sin embargo, los juegos tradicionales actualmente enfrentan dos dilemas principales: primero, la distribución del juego está restringida por números de versión; segundo, el costo antes del lanzamiento del juego es demasiado alto, lo que resulta en un ciclo de recuperación lento y propenso a costos ocultos.
1) La distribución de juegos está restringida por el número de versión. El número de versión del juego se refiere al hecho de que en algunos países o regiones, publicar un juego requiere una licencia específica emitida por el gobierno. Este sistema está diseñado para supervisar el contenido del juego y garantizar que los juegos cumplan con las regulaciones nacionales o regionales, la cultura y los valores para proteger a los menores de contenido inapropiado y mantener la estabilidad social.
Por ejemplo, Alemania tiene una censura relativamente estricta de los contenidos de los juegos, prestando especial atención a los contenidos que pueden tener un impacto negativo en los jóvenes; Corea del Sur y Japón tienen sistemas de clasificación de juegos, que son evaluados y emitidos por las agencias nacionales pertinentes.
En China, el impacto de los números de versión es aún mayor. China implementa un estricto sistema de números de versión de juegos, que es emitido por la Administración Estatal de Radio y Televisión. El juego necesita obtener un número de versión antes de poder ser lanzado en el mercado chino.
Después del lanzamiento de 87 números de versión el 22 de julio de 2021, cayó en una etapa de estancamiento durante mucho tiempo, y no fue hasta abril de 2022 que las cosas comenzaron a cambiar gradualmente. En abril de 2022 se lanzaron 45 números de versión, y se anunció un lote de números de versión en septiembre y diciembre. Sin embargo, durante el período de estancamiento en la aprobación de números de versión desde mediados de 2021 hasta abril de 2022, solo unas pocas grandes empresas sobrevivieron. Durante este período, una gran cantidad de pequeñas y medianas empresas de juegos se enfrentaban a la quiebra. Según datos de la aplicación Tianyancha, más de 14,000 pequeñas y medianas empresas de juegos (con un capital registrado de menos de 10 millones) cancelaron sus operaciones de julio a diciembre de 2021.
China es el mercado de juegos más grande del mundo, con más de 500 millones de personas jugando videojuegos. El número de versión se ha convertido en un dolor de cabeza para innumerables empresas chinas. Incluso si se reanuda el lanzamiento de la versión, la reducción o ajuste continuo del número de versión se ha convertido en la Espada de Damocles para cada proyecto de juego. En los días previos al lanzamiento de la versión, se pueden escuchar los suspiros de innumerables proyectos sin cadenas de capital enfrentando la bancarrota.
2) El costo antes de la emisión es demasiado alto y es fácil generar muchos costos ocultos. En el modelo de desarrollo de juegos Web2, se deben asumir los costos tempranos de recursos humanos e infraestructura durante la etapa de desarrollo del juego, y hay costos de tiempo inactivo durante la espera del número de versión. Solo cuando se libera el número de versión, se lanza el juego y se generan beneficios comerciales, se puede llevar a cabo la participación en beneficios.
No es difícil encontrar que una gran cantidad de costos se gastan en la etapa preliminar. Una vez que surjan problemas en la etapa de desarrollo, etapa de número de versión y etapa de adquisición de usuarios, todos los costos anteriores se convertirán en costos hundidos. Para un juego de tamaño mediano, el costo suele estar en millones de dólares. El proceso de desarrollo y emisión a largo plazo en la etapa inicial hace que el ciclo de beneficios sea muy largo, lo que resulta en mayores riesgos para obtener rendimientos esperados.
En el intento de romper el juego Web2.5, surgieron juegos muy innovadores como Axie y Stepn. La popularidad de Axie entre la gente del sudeste asiático ha llevado a muchas personas a ganarse la vida a través de Axie, y los ingresos son más altos que los ingresos laborales per cápita en Filipinas; Stepn El movimiento para ganar modelo se volvió tan popular que muchos usuarios no-Web3 comenzaron a preguntar: '¿Cómo se usan esas zapatillas para correr? Yo también quiero correr.' Esto desató una locura por los juegos de cadena para salir del círculo. Sin embargo, al romperse el modelo económico de Ponzi, el seguimiento de los juegos Web2.5 nunca desató las mismas chispas que Axie y Stepn.
Los constructores también comenzaron a explorar en diferentes direcciones. Algunas personas acudieron a las obras maestras de 3A para intentar hacerse con una parte de los usuarios de la Web2. Sin embargo, esto dio lugar a obras maestras 3A de la Web2.5, que no sólo tenía que competir con los juegos de la Web2.5, sino que también tenía que competir con los juegos de la Web2; Otra ola de personas comenzó a cambiar su forma de actuar y decidió recurrir a los juegos de cadena completa para explorar nuevas posibilidades y verificar el valor. En la industria emergente de la Web3, siempre hay personas que quieren ser pioneras y avanzar en un nuevo camino.
En la actualidad, todo el juego de cadena completa se encuentra en una etapa muy temprana, y tanto los proyectos de juego como la infraestructura relacionada están en desarrollo. En el mapa de la industria del campo de juegos de cadena completa, se puede dividir aproximadamente en cuatro categorías: proyectos de juego de cadena completa, motores de juego de cadena completa, cadenas de juego de cadena completa y plataformas de distribución de juegos de cadena completa.
En términos de proyectos de juegos, están el temprano y conocido Dark Forest, así como el reciente superviviente Loot, Sky Strife, Imminent Solace, Loot Rayale, etc. La mayoría de los proyectos que se pueden experimentar todavía se encuentran básicamente en la etapa de pruebas, y no hay juegos completos en el mercado que se puedan jugar. La cantidad no supera los 2 dígitos. El juego en su conjunto es principalmente SLG (estrategia), y actualmente hay muchos proyectos nuevos que intentan en la dirección de la gestión simulada.
Dado que la mayoría de los juegos todavía están en desarrollo y no se pueden jugar, aquí principalmente presentamos varios juegos completos y distintivos que se pueden jugar.
1)Bosque oscuroEn primer lugar, echemos un vistazo a Bosque Oscuro, una obra representativa de juegos de cadena completa. En pocas palabras, Bosque Oscuro es un juego de estrategia descentralizado creado en Ethereum utilizando zkSNARKs.
Dark Forest fue desarrollado por el graduado del MIT Brian Gu bajo el seudónimo de Gubsheep. Estuvo parcialmente inspirado en la novela de ciencia ficción de Liu Cixin “Dark Forest”. Otros miembros incluyen a Alan, Ivan y Moe. Este proyecto de juego no ha sido financiado, pero sus nuevos proyectos relacionados, Argus Labs, recientemente recaudaron $10 millones.
Dark Forest es uno de los primeros juegos de información incompleta construidos en un sistema descentralizado. Como juego de estrategia de conquista espacial, los jugadores exploran el universo infinito comenzando un viaje en su propio planeta, descubriendo y ocupando otros planetas y recursos. Haz crecer tu propio imperio.
Los tres mayores aspectos destacados de Dark Forest: dos de ellos fueron mencionados al presentar el juego de cadena completa. Uno es que la lógica del juego, los datos y el estado están todos en la cadena, y los individuos centralizados no pueden tener un control único sobre los resultados de sus acciones; el otro es que la ecología del juego altamente combinable y abierta: el modelo de juego de cadena completa de código abierto brinda a Dark Forest interoperabilidad sin permiso. Es esencialmente un contrato inteligente de Ethereum con el que cualquier dirección puede interactuar, lo que da lugar a un próspero ecosistema de segunda generación. (plug-in), lo que resulta en más comunidades ecológicas.
Por ejemplo: El proyecto Sophon escribió la biblioteca local Dark Forest para que los usuarios puedan iniciar una ronda de juegos fuera de la cadena o en la cadena; la organización de juegos ucraniana Orden_GG construyó un mercado de trading para artefactos y añadió un pool de liquidez; la DAO china MarrowDAO|GuildW@marrowdaoDesarrollado con muchos complementos, incluido el mercado de comercio de artefactos y herramientas de dibujo de GPU, su ecología de UGC es muy interesante.
(Fuente: Twitter oficial de MarrowDAO)
Además, un gran punto destacado de Dark Forest es el uso de la tecnología zk-SNARKS para ocultar información, porque para los juegos de estrategia, si toda la información es transparente, el oponente conocerá su propia posición, y será imposible implementar una confrontación estratégica bajo total apertura y transparencia. . Dark Forest utiliza la tecnología zk para permitir a los jugadores ocultar la mayor parte del universo y de los oponentes cuando ingresan por primera vez al juego. Solo se harán visibles cuando el jugador explore las áreas ocultas. Cada vez que un jugador se mueve, se envía una prueba a la cadena de bloques de que el movimiento es válido sin revelar sus coordenadas en el universo.
Desde el final de la versión oficial v0.6 Round 5 en febrero de 2022, Dark Forest no ha abierto una nueva ronda de versiones del juego. Actualmente, todo el juego está en estado de reposición. Si deseas experimentar el juego, puedes participar en algunas rondas organizadas por la comunidad. Por ejemplo, crear un pequeño universo en el sistema Arena desarrollado por dfDAO para experimentarlo.
(Fuente: El sistema Arena desarrollado por Fred en dfDAO crea un nuevo universo)
En general, Dark Forest ha redefinido las posibilidades de los juegos Web3. Muchas personas han elogiado a Dark Forest como un ejemplo perfecto de la intersección entre juegos y criptografía, y también ha inspirado muchos proyectos de juegos de cadena completa posteriores. Según informes anteriores, el número acumulativo de jugadores en la historia ha superado los 10,000+
Pero la importancia de Dark Forest no es solo el juego en sí. Como el primer juego de cadena completa que ha atraído mucha atención, es más como el tótem espiritual de los juegos de cadena completa, lo que permite a los constructores de la industria descubrir que, según los juegos de cadena completa, hay La creación de tantos juegos de combinación libre y abierta y una próspera ecología de segunda generación ha dado a las personas una mayor confianza en la posibilidad de realizar mundos autónomos de "Mundos autónomos".
Y después de crear Dark Forest, el equipo de Dark Forest y varios otros equipos formaron 0xPARC. Lattice, un subproyecto de 0xPARC, encontró que los costos de desarrollo existentes eran extremadamente altos al desarrollar juegos de cadena completa, por lo que inició el proyecto MUD en 2022, con la esperanza de crear un motor de juego de cadena completa útil en torno al marco ECS para resolver el problema de contratos y clientes. Resuelve problemas como la sincronización de estado del lado del extremo, la actualización continua de contenido, la interoperabilidad con otros contratos, etc., lo que reduce el umbral de desarrollo y promueve en gran medida el desarrollo de juegos de cadena completa. En cierto modo, Dark Forest es un gran símbolo y acelerador del desarrollo para toda la industria de juegos de cadena.
2)Loot survivorNext, let’s take a look at Loot Survivor. As a game developed by the BibliothecaDAO team, Loot Survivor is an important part of the Loot ecosystem.
Loot fue lanzado por @DomHofmann el 28 de agosto de 2021. A diferencia de los NFT tipo PFP comunes, como BAYC y Crypto Punks, cada NFT de Loot tiene texto blanco y fondo negro. El derecho a interpretar estas palabras es muy libre y abierto, y sus características de crecimiento autónomo son completamente creadas por la comunidad, atrayendo a una gran cantidad de contribuyentes ecológicos y proyectos derivados relacionados.
(Fuente: OpenSea)
Entre ellos, Loot Realms se ha comprometido con el desarrollo de Lootverse desde su lanzamiento el 1 de septiembre de 2021. Colaboradores principales @lordOfAFew y @TimshelXYZjugó un papel importante en este proyecto, construyendo la narrativa subyacente de Loot.y presentó la gamificación de la narrativa a través del primer proyecto de Realms, Eternum.
El equipo propuso el concepto central "Jugar para Morir" ya en febrero de 2022, y originalmente estaba planeado ser una de las expansiones de la serie Realms, llamada "Realms: Aventureros". Sin embargo, durante el proceso de desarrollo iterativo, el equipo decidió lanzar rápidamente primero un juego más pequeño de un solo jugador con cadena completa, y nació Loot Survivor.
Loot Survivor es un juego de mazmorras basado en texto o Roguelike. Debutó en la Cumbre del Juego de Cadenas Completo en Lisboa el 25 de mayo de este año (también el cumpleaños del autor) y atrajo mucha atención.
La jugabilidad general del juego es relativamente simple. Puedes derrotar monstruos a través de la interacción de texto hasta que mueras, y a través de la lista de clasificación, puedes esperar que los usuarios continúen desafiándose a sí mismos.
(Fuente: capturas de pantalla del juego de Fred y clasificaciones de rendimiento en Loot Survivor)
En general, el tamaño y la jugabilidad del juego son pequeños, y más de él hereda el ecosistema Loot en la creación de juegos y añade la narrativa de gamificación del ecosistema Loot; además, como uno de los proyectos emblemáticos del ecosistema Dojo, también impulsa la Ecología Dojo y la ecología Starknet.
3)Imminent Solace es un juego de lucha de tesoros con pollos recientemente lanzado basado en la niebla de guerra ZK, desarrollado en base al motor Mud. El equipo del proyecto fue desarrollado por PTA DAO. Es un equipo chino que presta gran atención al juego de cadena completa. Integra el saqueo PVP, la exploración independiente del mundo y la minería de recursos PoW. La jugabilidad es similar al bosque oscuro, pero la simplicidad de operación y la experiencia del usuario son mayores.
El objetivo final del proyecto es crear un juego de simulación de guerra similar a EVE. Durante el juego, los jugadores sufrirán pérdidas reales en recursos y activos, y enfrentarán desafíos estratégicos.
Imminent Solace es un juego relativamente jugable entre los recientes juegos de cadena completa, y la interacción y experiencia del juego son relativamente buenas.
(Fuente: capturas de pantalla y clasificaciones del juego de Fred en Imminent Solace)
Además, hay el oficialmente autodesarrollado Sky Strife de Lattice, OPCraft, el juego de palabras Word3 de SmallBrain, la versión Web3 de Werewolf Framed, el tipo de batalla real Loot Rayale, y el tipo de cultivo y gestión Genki Cats, y otros juegos en el camino hacia juegos completos. La exploración, en su mayor parte, todavía está en beta, y actualmente solo hay un puñado de juegos jugables desarrollados.
A través de la investigación, se descubre que los juegos actuales de cadena completa son básicamente todos juegos de lado web, y casi no hay terminales PC y móviles.
Simplemente, se trata de pararse sobre los hombros de gigantes y ver el mundo. Un motor de juego es un código universal que integra algunas funciones comúnmente utilizadas en la creación de juegos, para que más tarde las personas no tengan que reinventar la rueda cuando quieran crear juegos.
Por ejemplo, en los motores de juego tradicionales Unity y Unreal Engine, si los desarrolladores de juegos desean realizar los patrones de movimiento después de la explosión del universo, o las trayectorias de movimiento después de las colisiones entre personajes, pueden utilizar directamente los motores existentes y centrarse en en el desarrollo de algún contenido de juego diferenciado.
De manera similar, el motor del juego de cadena completa espera lograr un propósito similar. En comparación con los motores de juego tradicionales Unity y Unreal Engine, que pueden completar tareas como renderizado de gráficos, simulación física y comunicación en red, debido a las características de sus juegos, el motor de juego de cadena completa presta más atención a problemas como la sincronización de estados entre el contrato y el cliente, la actualización continua de contenido y la interoperabilidad con otros contratos.
En la actualidad, los motores de juegos de cadena completa incluyen Mud, Dojo, Argus, Curio, Paima, etc. Entre ellos, Mud y Dojo son actualmente los dos motores de juegos de cadena completa más populares, creando una situación en la que la ecología compatible con EVM y la ecología de Starknet compiten por la hegemonía. Aquí principalmente presentamos estos dos motores de juegos.
MudMud es el primer motor de juego de cadena completa lanzado oficialmente por Lattice en noviembre de 2022. El equipo de Mud, Lattice y el pionero del juego de cadena completa, Dark forest, pertenecen al equipo de OxPARC. Como el motor de juego de cadena completa más temprano, Mud es actualmente el ecosistema con más desarrolladores. Además del temprano Dark Forest, también han surgido proyectos como OPCraft, Sky Strife, Word3 y el reciente Imminent Solace. Actualmente es el motor de juego de cadena completa con más desarrolladores.
DojoDojo nació del ecosistema Starknet. Inicialmente se desarrolló en torno a MUD bajo el idioma Cairo de Starknet y se lanzó oficialmente en febrero de 2023. Con respecto a por qué queremos construir un motor similar a Mud en Starknet, podemos ver en el discurso de tarrence.eth, el desarrollador principal de Dojo, su entusiasmo por el lenguaje cario. Él cree que en comparación con el lenguaje de solidez, Cario es mejor para probar la recursividad y la prueba paso a paso. Las ventajas son mayores.
Pero se puede ver en el discurso de otro desarrollador principal, Loaf, que en cuanto a por qué se debería construir un motor similar a Mud en Starknet, la esencia no es que Mud no sea lo suficientemente bueno, sino porque Loaf quiere construir un sistema ECS en Starknet, por lo que elige hacer un fork de MUD. De la misma manera, recientemente algunos otros Layer1/Layer2 quieren desarrollar su propio ecosistema de juegos de cadena completa, como Move y Flow, que también han comenzado a hacer un fork de sus propios motores. Básicamente, para prosperar la ecología en la cadena, elegimos al constructor para construir la infraestructura de todo el juego de cadena.
El proyecto ecológico Dojo está respaldado por el gran IP de la ecología de Loot, y han surgido muchos buenos proyectos. El Loot Survivor mencionado recientemente es uno de ellos, y Loot Realms: Eternum, etc. también pertenecen a la ecología de Loot. Además, hay otros proyectos, como Dope Wars e Influence, cuyo rendimiento también es notable.
Así como los motores de juegos tradicionales han desempeñado un papel importante en promover el desarrollo de la industria del juego, el surgimiento de juegos de cadena completa está estrechamente relacionado con la aparición de motores de juegos de cadena completa, que permiten a los desarrolladores crear obras de juego a un costo más bajo. Mud y Dojo La aparición de Internet ha promovido el desarrollo de toda la pista de juegos de cadena completa. En mayo, junio y julio de este año, hubo eventos como ETH AW Hackathon, Pragma Cario 1.0 Hackathon y Lambda zkWeek Hackathon, que continuaron promoviendo el desarrollo de juegos de cadena completa.
La razón esencial es que estos retratos de usuarios que anteriormente cambiaron sus juegos a blockchain son jugadores a quienes les encanta jugar juegos Web2.5 blockchain y obras maestras similares a AAA. Estos jugadores no están muy interesados en tipos como juegos de cadena completa con contenido relativamente simple y básico. Por lo tanto, estas llamadas cadenas específicas de juegos no son muy atractivas para los juegos de cadena completa.
Además, cabe destacar que CaptainZ mencionó una vez que hay una contradicción en todos los juegos actuales en la cadena: la contradicción entre la cadena basada en empuje y el juego basado en bucle.
Muchas blockchains son impulsadas por eventos y activan actualizaciones de forma pasiva, desencadenando actualizaciones de estado solo cuando ocurren nuevas transacciones u operaciones. En la capa de aplicación existente, muchas pistas son muy coherentes con este marco. Por ejemplo, en la pista de defi, cuando un usuario quiere intercambiar dos Tokens en Uniswap, la transacción se ejecuta después de enviar la transacción. Este proceso es impulsado por eventos. De manera similar, muchas plataformas sociales también son impulsadas por eventos. Por ejemplo, después de publicar un tuit en Twitter, el tuit se publicará y será visto por otros. También es impulsado por eventos similar a la blockchain.
Sin embargo, la arquitectura de muchos juegos tradicionales se basa en bucles (excepto algunos juegos asíncronos como los juegos por turnos y de cartas). El sistema de juego procesará activamente la entrada del usuario, actualizará el estado del juego y renderizará el mundo del juego. Cada bucle se llama Juego. Loop o Tick, muchos juegos necesitan ejecutar docenas e incluso cientos de Ticks en un segundo para garantizar el progreso continuo del juego.
Esto llevará a una contradicción natural entre la lógica del juego y la lógica actual de la cadena de bloques. Frente a esta situación, algunos equipos comenzaron a construir cadenas propietarias para juegos de cadena completa, que también se pueden llamar cadenas de ticking.
Por ejemplo, el equipo de Argus está construyendo una nueva Capa 2 basada en Polaris (un módulo EVM compatible con el Cosmos SDK). Es una cadena de ticks con funciones de tick precargadas, llamada World Engine. Curio también está construyendo una nueva Capa 2 basada en OPStack, que también tiene una función de tick precargada.
Aunque todavía está en la etapa de desarrollo, estamos deseando mucho la aparición de una nueva cadena estructurada roll-up para juegos de cadena completa, lo cual creo que promoverá aún más el desarrollo de juegos de cadena completa.
Por lo tanto, actualmente, para los jugadores de juegos de cadena completa, encontrar juegos de cadena completa básicamente solo puede depender del boca a boca y la difusión de algunos círculos pequeños. No hay muchos agregadores en pistas maduras como defi y gamefi para ayudar a los usuarios a explorar y elegir. Actualmente, hay dos plataformas principales que se especializan en agregadores de juegos de cadena completa. Composable Hub y Cartridge.
Composable HubComposable Hub es una plataforma de agregación bajo Composablelabs que se enfoca en juegos de cadena completa. Composablelabs también es propietario de la plataforma de agregación Web2.5 Gamefi Klick y del NFT DEX Lino Swap. Actualmente, Composable Hub agrega 56 juegos de cadena completa, de los cuales 14 están completamente en línea, 12 están en la etapa de pruebas y los 30 juegos restantes todavía están en desarrollo.
(Fuente: Composable Hub)
CartridgeCartridge es un agregador de juegos de cadena completa del ecosistema de Starkware, dedicado a construir Web3 Steam. Actualmente agrega 5 juegos del ecosistema de Starknet: Dope Wars-Roll Your Own, Influence, Loot survivor, Briq y Frens Land. Además, el equipo de Cartridge ha estado promoviendo el desarrollo del juego Dope Wars-Roll Your Own y también es el equipo de contribución principal del motor Dojo.
(Fuente: Cartucho)
En general, los juegos de cadena completa hacen que los juegos sean más justos al poner toda la lógica del juego, el estado, el almacenamiento de datos y los activos en la cadena. Al mismo tiempo, debido a que tanto el contrato del juego como el cliente del juego accesible adoptan un modelo de código abierto, proporciona a los desarrolladores de terceros un amplio espacio para la autonomía, lo que permite que el juego tenga más reglas y jugabilidad desarrolladas por la comunidad y terceros.
Esta apertura cambia el juego de una diferenciación binaria de las empresas de juegos como proveedores y los jugadores como consumidores a un nuevo modelo en el que cada jugador puede convertirse en constructor y creador del juego.
Sin embargo, este tipo de creación no implica el núcleo de las reglas y la jugabilidad. Solo podemos ser consumidores de las reglas del juego en lugar de creadores. Somos impotentes para fortalecer y debilitar a los personajes del juego, y la colisión entre los valores del juego y el entorno. Todavía estamos en PGR (Reglas Generadas Profesionalmente). Para los jugadores que desean crear, es una limitación hasta cierto punto. Los seres humanos que están frustrados en el mundo real siempre anhelan el derecho de convertirse en Dios y anhelan UGR (Reglas Generadas por el Usuario), ya sea que elijan recurrir a novelas, películas o juegos.
La mayoría de los juegos tradicionales no están dispuestos a realizar intentos abiertos debido al modelo de negocio, consideraciones de seguridad y estabilidad. Pero podemos encontrar en muchos juegos que algunos proyectos han comenzado a transformarse hacia la apertura y PGR, utilizando módulos para permitir que otros desarrolladores desarrollen contenido de juegos no oficiales. El ejemplo más conocido es Minecraft, que permite a los jugadores crear y ejecutar sus propios servidores de juegos. Los desarrolladores de terceros pueden implementar modos de juego personalizados, reglas y contenido para crear una jugabilidad diferente del juego original, incluida la versión de Minecraft. Chicken, o incluso una ceremonia de graduación en línea durante la epidemia.
Aunque Minecraft permite a los usuarios crear múltiples servidores para crear modos de juego, estos nuevos servidores están separados entre sí y no están interconectados. Estos diferentes servidores necesitan competir por la energía y el tiempo de los jugadores. Los datos acumulados por los jugadores en esta jugabilidad no pueden circular en el servidor del nuevo juego. Este tipo de UGR está castrado y es su propio pequeño universo, no un universo compartido por todos.
La creación de nuevo gameplay de Minecraft requiere construir un nuevo servidor, y la diferencia entre los juegos de cadena completa es que comparten el mismo backend. Los diferentes módulos e interacciones de contratos inteligentes solo afectan al frontend, lo que permite que los datos estén disponibles en diferentes clientes. Compartir y circular.
Debido a las características de su lógica de juego y reglas en la cadena y su soporte para interoperabilidad sin permisos, los juegos de cadena completa permiten a los jugadores construir y crear libremente diversas funciones y experiencias de juego, y no están aislados entre sí. Este tipo de creación libre es posible. Esta característica enriquece enormemente el contenido y las funciones del juego, como mercados de intercambio, juegos integrados, clientes personalizados, etc., haciendo que la experiencia de juego sea más diversa y realizando la transformación de PGR a UGR.
Esto también me recuerda al mundo virtual de Kyushu creado por los escritores chinos de Internet Jiang Nan, Jin Hezai, Dajiao y otros hace más de diez años. A través del solitario colectivo, se creó un universo Kyushu, que abarca desde obras literarias hasta cine, televisión, juegos y otras industrias. , formando un mundo enorme.
De hecho, por analogía con nuestras vidas, los juegos de cadena completa también son muy similares al póker. Las cartas de póker en sí mismas solo tienen palos y números fijos, pero las personas han desarrollado diversas formas de jugarlas, como Landlord, Texas Hold'em, Tractor, Upgrade y Panic, flores doradas fritas y otros diversos métodos de juego, mostrando la diversidad y flexibilidad de las reglas del juego. Lo mismo ocurre con los juegos de cadena completa. Al admitir la creación abierta y la interoperabilidad, los jugadores pueden construir una variedad de experiencias de juego diferentes basadas en reglas básicas. En los juegos tradicionales, todos solo pueden ser consumidores del juego, pero en un juego de cadena completa, las personas pueden convertirse en creadores de reglas de juego.
En resumen, la ventaja de los juegos de cadena completa radica en su apertura y permisividad. Les brinda a los jugadores una mayor creatividad y libertad, permitiéndoles participar en la creación de reglas y contenido del juego, formando así un ecosistema de juegos diverso, personalizado y vibrante.
Especialmente para los juegos de azar y apuestas, la equidad y transparencia son muy importantes.
Al igual que en la popular película 'Todo o Nada', las aplicaciones de juegos de azar utilizadas por los jugadores están controladas por empresas centralizadas. Todos los resultados pueden no ser aleatorios, sino que ya han sido escritos. Para juegos de cartas de apuestas como Depp y Fried Golden Flower, la opacidad del proceso de juego y el estado del juego causarán que innumerables jugadores se sientan agraviados. Por eso muchos juegos de azar basados en el dinero de la Web2 son ampliamente elogiados. Una de las razones de crítica.
La transparencia de la lógica de juego y las reglas del juego completo después de que todo está subido a la cadena puede garantizar la apertura y transparencia de las reglas, y combinado con algunas tecnologías de cifrado (como los juegos de niebla de guerra Dark forest e Imminent Solace combinados con ZK-SNARK), haciendo que los tipos de juegos estrictamente requeridos para la equidad del juego puedan obtener una experiencia que es difícil de lograr con juegos Web2 y Web2.5 en juegos de cadena completa.
Con la mejora continua de la infraestructura, la tendencia de los juegos de cadena completa ha comenzado a soplar. Sin embargo, aunque los juegos de cadena completa tienen algunos puntos únicos brillantes, todavía hay muchas limitaciones y desafíos que deben enfrentarse:
1) Dificultad al principio: Es difícil encontrar jugadores con los que estás jugandoPara juegos multijugador PVP, a menudo se requiere la participación de cuatro personas para jugar juntas. Sin embargo, dado que el número de jugadores en los juegos actuales de cadena completa suele ser muy pequeño, la cantidad de personas en línea al mismo tiempo a menudo no supera los dígitos simples. Junto con el hecho de que no hay un mecanismo de emparejamiento, muchos juegos multijugador solo pueden abrir salas e invitar a personas a jugar, lo que hace que sea fácil perder el interés en el juego desde el principio.
2) Halal o no halal: Algunos juegos tienen umbrales artificiales más altos. Además de la experiencia de juego, muchos juegos también establecen muchos umbrales artificiales. Por ejemplo, algunos juegos solo se pueden jugar en un momento fijo, y algunos juegos requieren una tarifa de entrada antes de jugar, como después de comprar ciertos tokens o NFT, solo se puede jugar, limitando así el costo del juego para los jugadores.
Algunos desarrolladores de juegos mantendrán el espíritu de los desarrolladores de juegos independientes y creerán que pagar por juegos es la creencia más inocente. Pero los juegos independientes de Web2 tienen algún juego innovador independiente o contenido de alta calidad para atraer a los jugadores.
Sin embargo, ante la situación actual en la que la jugabilidad de la mayoría de los juegos de cadena completa es tan baja, ¿por qué los usuarios están dispuestos a gastar dinero para jugar a un juego que no están dispuestos a echar un segundo vistazo en Web2? Hasta cierto punto, también ha fortalecido la comprensión de algunos jugadores y del mundo exterior sobre la cadena completa. Los juegos a menudo juegan con el estereotipo del autoplacer. A excepción de unos pocos desarrolladores de proyectos individuales y creyentes, ¿cuánta gente está realmente dispuesta a jugar? Muchos jugadores están dispuestos a jugar la versión beta del juego solo para generar electricidad por amor. El comportamiento de este tipo de equipo de proyecto es algo desalentador para los jugadores.
3) Mala experiencia de juego: errores frecuentesLo más importante para los jugadores en los juegos de cadena completa es la fe, seguida de la paciencia.
Desde la PC hasta el teléfono móvil, el desarrollo de juegos generalmente se está desarrollando de una manera más conveniente. En los juegos de cadena completa, un escenario común es que varios jugadores hacen una cita para jugar juntos, y descubren que la mayor parte del tiempo se encuentran con errores, ya sea actualizaciones de página o varios errores repentinos. Es difícil para las personas sin paciencia completar todo el proceso de una experiencia de juego de cadena completa.
4) Gran trueno pero poca lluvia: La narrativa es enorme y la jugabilidad es extremadamente baja. La mayoría de los proyectos de juegos actuales todavía se encuentran en una situación donde la narrativa es muy grande, pero la jugabilidad real es extremadamente baja. La mayoría de los juegos son más difíciles de jugar que los juegos web de hace 10 años. Se espera que con la adición de infraestructura y más constructores, la jugabilidad de los juegos de cadena completa continuará reduciendo la brecha con la jugabilidad de los juegos Web2.
Se puede ver que en los tipos actuales de juegos de cadena completa, los juegos SLG (estrategia) son la mayoría, y los requisitos en tiempo real para los juegos no son tan altos, mientras que los tipos de juegos como RPG, AVG, ACT y moba requieren actualizaciones continuas y en tiempo real del estado. Los requisitos son muy altos. Si los datos se almacenan en la cadena, el rendimiento actual de la cadena de bloques es difícil de soportar en tiempo real. Este tipo de juego todavía no es muy adecuado para los juegos de cadena completa.
Los juegos actuales de cadena completa se dividen principalmente en dos direcciones de desarrollo. Una es tomar la ruta pequeña y hermosa y acumular usuarios a través de versiones MVP jugables, como gestión simulada, cultivo de mascotas, defensa de torres y otros juegos ligeros y jugables. TYPE; El otro tipo es tomar la ruta de la gran narrativa y el mundo abierto, y crear una ecología imaginativa a través de algunas grandes visiones del mundo y narrativas del universo. Sin embargo, debido a las restricciones actuales sobre los tipos de juego, básicamente se limitan a los tipos de juego mencionados anteriormente. Cómo hacer un juego que rompa el círculo como el próximo Axie o Stepn todavía requiere de nuestra exploración conjunta.
Tomemos los dos principales ventajas de los juegos de cadena completa como ejemplo: 1) De PGR a UGR, por un lado, hay muchos juegos abiertos de Web2 que pueden lograr esto, como Minecraft. Por otro lado, también existe una interrogante sobre si los datos del servidor necesitan circular en diferentes clientes de juegos. Por ejemplo, si es necesario circular los monturas, el nivel 90 y las alas voladoras en el cliente de RPG hacia juegos de MOBA, todavía es necesario explorar esta necesidad.
2) La equidad y transparencia se reflejan principalmente en juegos de azar. Sin embargo, por un lado, el número de personas que juegan en línea es mucho menor que el número de personas que juegan fuera de línea. (El número de personas que participan en juegos de azar en línea será de 120 millones en 2023, mientras que el número de personas que participan en juegos de azar a nivel mundial es de aproximadamente 4.2 mil millones cada año). El techo no es alto. Por otro lado, para los verdaderos apostadores, lo que más les importa es la conveniencia para depositar y retirar fondos. En comparación con la equidad y la falta de ella, a las personas a las que les encanta apostar les preocupa más si el intercambio de fondos y fichas es rápido y si la experiencia es conveniente. Sin embargo, cuando hay una brecha significativa en toda la cadena de infraestructura de juego, este es el problema definitivo de los juegos actuales de Web3. Gran debilidad.
Centrándose en las dos características más importantes de los juegos de cadena completa, UGR y equidad, si en el futuro hay algunas categorías que puedan aprovechar bien estas dos características, puede que se pueda resolver las necesidades reales de los jugadores y atraer a más personas a participar. Sin embargo, por ahora, todavía queda un largo camino por recorrer.
Es difícil para las personas que realmente diseñan juegos transferir el contenido del juego a manos de otras personas. Debido a que las habilidades de cada usuario son diferentes, los jugadores comunes pueden diseñar el juego desde su propia perspectiva, lo que dificulta comprender la jugabilidad y el equilibrio del juego.
¿Deberían los asuntos profesionales ser dejados a los desarrolladores de juegos profesionales o deberían darse los derechos a todos? Es un problema práctico que vale la pena explorar. Cómo lograr un equilibrio entre la democracia y la meritocracia es un problema difícil.
Por lo tanto, para el equipo de desarrollo de juegos de cadena completa, es muy importante tener una jugabilidad central interesante y estable mientras se deja espacio para que los jugadores creen y extiendan nuevas mecánicas de juego. Es importante lograr un equilibrio. De lo contrario, es fácil caer en los dos extremos de que el juego sea demasiado centralizado o que el juego esté demasiado vacío para atraer a los jugadores a participar en la creación de nuevas mecánicas de juego.
Para el equipo de juegos de cadena completa, es necesario desempeñar bien el papel de la "dios inicial", diseñar la jugabilidad central del juego y utilizar mecanismos de incentivos razonables para atraer a más jugadores a crear y enriquecer conjuntamente el mundo del juego.
Finalmente, discutamos contigo el pensamiento del modelo de negocio de los juegos de cadena completa. Este es también un tema que preocupa mucho tanto a las partes del proyecto como a los inversores.
Primero, analicemos el modelo de negocio de los juegos tradicionales. La historia de la evolución de los modelos de negocio de videojuegos tradicionales ha pasado por múltiples etapas, cambiando constantemente con el desarrollo de la tecnología, los cambios en el mercado y la evolución de las necesidades de los jugadores:
Estos cambios en los modelos de negocio reflejan la adaptación continua e innovación de la industria de los videojuegos a la tecnología, al mercado y a las necesidades de los jugadores; de igual manera, la evolución de los modelos de negocio también afecta en cierta medida al diseño de juegos, al desarrollo y a la experiencia del jugador.
Con Gamefi, desde Axie hasta Stepn, los modelos de negocio principalmente incluyen las siguientes categorías:
Sistema económico del juego: La mayoría de los juegos GameFi han establecido su propio sistema económico, utilizando tokens, NFT y activos en el juego como medios de valor. Los jugadores pueden ganar activos virtuales a través de actividades en el juego, los cuales tienen valor en el juego y pueden ser intercambiados por moneda del mundo real. Por ejemplo, Axie Infinity es un juego conocido. Los jugadores juegan cultivando criaturas virtuales (Axies). Estos Axies son NFT. Los jugadores pueden comerciar, vender y ganar recompensas en criptomonedas en el juego.
Modo Juego-para-Ganar: Los jugadores ganan ingresos al participar en el juego, que pueden ser monedas del juego, tokens u otras recompensas de valor real. Por ejemplo, después de que los jugadores se unan a algunos gremios de juegos como YGG, pueden obtener ganancias al participar en juegos como Axie Infinity, y recibir incentivos y préstamos de YGG. \
Integración de DeFi y productos financieros: Algunos GameFi integran elementos DeFi y brindan servicios financieros como préstamos, minería de liquidez y transacciones. Los jugadores pueden utilizar productos DeFi en el juego para obtener ingresos o invertir. Por ejemplo, en Decentraland, los jugadores pueden comprar parcelas virtuales y crear sus propios edificios. Estas parcelas se pueden utilizar para inversión o comercio, y el valor de algunas parcelas también aumentará en el mundo virtual.
Para los juegos de cadena completa que todavía se encuentran en sus etapas muy iniciales, las partes del proyecto de los juegos de cadena completa todavía están explorando qué modelo de negocio elegir. Sin embargo, juzgando por las características de los juegos de cadena completa, el futuro de los juegos de cadena completa debe centrarse en la jugabilidad en lugar de Defi. Es difícil que un esquema Ponzi simple llegue a usuarios experimentados.
El modelo de negocio de los juegos de cadena completa debería combinar mejor sus propias características para mejorar la jugabilidad. El modelo de negocio futuro puede dividirse aproximadamente en tres direcciones según el tipo de juego:
Para juegos ligeros como simulación empresarial y crianza de mascotas: puedes considerar utilizar el método de carga de token NFT+Token, que es gratuito pero requiere pago para volverse más fuerte. \
Para juegos con narrativas abiertas y narrativas grandiosas: Si la jugabilidad es alta, puedes considerar establecer un umbral de pago y modelos de suscripción y membresía relacionados como los juegos independientes; pero si la jugabilidad es generalmente baja en la etapa inicial, puedes considerar usar algo como el modelo de negocio de juegos ligeros para atraer primero a los usuarios a jugar.
Para juegos como ajedrez y juegos de cartas: el modelo de negocio puede hacer referencia al método de comisión en el modelo tradicional/offline.
Sin embargo, el juego completo de cadena todavía está en la etapa de exploración y verificación de valor, y esperamos que surjan más modelos interesantes y se conviertan en la próxima adopción masiva.
En general, la industria del juego se ha desarrollado durante décadas desde su inicio hasta su integración con blockchain. Los seres humanos no están satisfechos con ser solo consumidores de juegos de PGR, sino que también tienen el deseo de convertirse en creadores de UGR.
Así como el nacimiento de Dota se originó en la comunidad de mapas personalizados de "Warcraft III: Reign of Chaos". Este editor de mapas permite a los jugadores crear sus propios mapas, uno de los cuales es Dota. Desde los primeros días cuando Eul creó Dota, hasta que Guinsoo se hizo cargo del desarrollo del juego, añadiendo nuevos héroes, objetos y mecánicas, hasta que IceFrog introdujo una serie de actualizaciones y mejoras que mejoraron el equilibrio y la profundidad del juego, además de añadir más héroes, habilidades y elementos tácticos que han traído un reconocimiento y éxito generalizados a Dota, y luego Valve Corporation cooperó con IceFrog para lanzar DOTA 2, que ha logrado un gran éxito a nivel mundial.
Los desarrolladores del editor de mapas de Warcraft puede que no hayan esperado que en el futuro nacería un juego de renombre mundial como Dota, y la loca popularidad de los juegos MOBA. En el camino de la creación de usuarios, a menudo se necesita cierto tiempo y oportunidades para crear nuevos productos exitosos.
Lo mismo es cierto para los juegos de cadena completa. En la era pionera de hoy, todavía hay muchas deficiencias como la mala experiencia del usuario y la baja jugabilidad. Si quieres convertirte en un adoptante masivo, necesitas enfrentarte al problema de reclutar a nuevas personas. Para atraer a más jugadores de Web2, no se puede pasar por alto el umbral para que los usuarios ingresen a Web3. Los procesos de registrar una billetera, aprender a comprar nft, comprar tokens, etc. todos tienen costos de aprendizaje muy altos, y se han convertido en un obstáculo para todas las Dapps. Incluso si la dificultad de ingresar al juego y depositar fondos se simplifica a través de la abstracción de cuentas y el intercambio integrado de proyectos Web3, todavía tenemos que enfrentar la pregunta más importante: ¿Qué necesidades de los jugadores resuelve el juego de cadena completa?
Narrar por narrar y enredar por enredar son, en última instancia, buscar clavos con un martillo. Cómo hacer buen uso de las características de cadena completa de UGR y la equidad es un problema del que ningún constructor de juegos de cadena completa puede escapar. Las características únicas de los juegos de cadena completa no solo pueden proporcionar equidad (por ejemplo, el juego no completo recientemente lanzado Fren Pet, si se implementa la función de giro diario en cadena, logrará más equidad, en cierta medida, reducirá la impresión del usuario de su “plato de capital”), y también dar al juego un nuevo viaje de PGR a UGR, dando a cada usuario la posibilidad de convertirse en un dios.
El desarrollo de Web3 no puede eludir el efecto de creación de riqueza, y la naturaleza de los juegos no puede eludir la jugabilidad. Cómo combinar el efecto de creación de riqueza y la jugabilidad aún requiere una mayor exploración. Esperamos una exploración continua en la pista de juegos de cadena completa, y surgirán proyectos de juegos que aprovechen al máximo las características de toda la cadena y resuelvan necesidades reales. También espero el futuro de los juegos de cadena completa y el crecimiento de un nuevo universo en el océano de la apertura.
Finalmente, estoy muy agradecido a Teacher Ni, Constance, Joven, Karvin, Yolo, Xiaohu, Manda, Xiaoran, Norman, Alex, Carl, Justin, frost, Haiyu, Nico, Golem, yafon, Robinn y otros socios por su ayuda, y a todos los que estaban muy dispuestos a compartir su paciencia durante el proceso de comunicación. ¡Espero sinceramente que los constructores en esta pista mejoren cada vez más!
Referencias
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*Descargo de responsabilidad: Este contenido no constituye asesoramiento de inversión o planificación financiera. Por favor, consulte a un profesional calificado antes de tomar cualquier decisión de inversión o financiera.
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Recientemente, el fomo de la tarjeta de pase del juego de cadena completa Sky Strife ha alcanzado los 21000E (red de prueba), y muchos jugadores de juegos no de cadena completa han comenzado a maravillarse con la magia de esta pista. Desde la llegada de Ping Pong en 1972, la industria de los videojuegos ha crecido exponencialmente, desde clásicos juegos de 8 bits como Super Mario y The Legend of Zelda hasta juegos altamente complejos de hoy en día como Fortnite y League of Legends, juegos en línea altamente sociales, los juegos ya no son simplemente un entretenimiento simple. Las experiencias sociales, competitivas e inmersivas que ofrecen estos juegos están más allá de lo que podríamos haber imaginado en el pasado.
Sin embargo, con el auge de la tecnología blockchain y el desarrollo de la criptomoneda, la industria del juego está dando forma a nuestra experiencia de maneras sin precedentes. Desde obras innovadoras como Axie Infinity que combinan estrechamente los juegos con la economía cripto, hasta proyectos de juegos como Stepn que se centran en la interacción social y la innovación, los juegos blockchain han recibido gradualmente grandes esperanzas como Adopción Masiva de Cripto, y las personas han comenzado gradualmente a explorar la nueva forma de combinar juegos y blockchain, además de poner activos en la cadena, ¿se pueden poner más elementos en la cadena? Entonces nació el juego de cadena completa.
Entonces, ¿cuál es la diferencia entre los juegos de cadena completa y los juegos tradicionales?
En los juegos tradicionales, toda nuestra lógica de juego, almacenamiento de datos, activos digitales y estado del juego se almacenan en empresas de juegos centralizadas. Por ejemplo, cuando jugamos Honor of Kings, Genshin Impact y DNF, todo el contenido del juego incluye contenido del juego. Los activos también son propiedad de empresas centralizadas.
Los juegos subsiguientes de activos en cadena (comúnmente conocidos como juegos Web2.5), como Axie y Stepn, ponen activos en la cadena. Por un lado, los jugadores pueden tener propiedad de activos, y por otro lado, pueden aumentar la liquidez de los activos. Sin embargo, cuando un juego quiebra, los activos del juego aún enfrentarán el dilema de perder valor de circulación. La relación entre los juegos de activos en cadena y los juegos tradicionales es más como un complemento que como un reemplazo, similar a la relación entre el servicio de entrega a domicilio y los restaurantes. Del mismo modo, los juegos Web2.5 también enfrentan competencia de juegos similares Web2.5 y juegos tradicionales Web2.
Los juegos de cadena completa que han atraído mucha atención recientemente colocan todos los comportamientos interactivos y estados del juego en la cadena, incluida la lógica del juego, el almacenamiento de datos, los activos digitales y el estado del juego mencionados anteriormente, todos los cuales son procesados por la cadena de bloques, logrando así un verdadero juego descentralizado.
Para facilitar la comprensión de todos, resumo las características de los juegos de cadena completa en los siguientes cuatro puntos:
Antes de entender por qué se necesita un juego de cadena completa, primero vamos a entender brevemente el estado actual y el modelo operativo de la industria tradicional de los juegos.
Los juegos de cadena completa son esencialmente juegos. Comprender el modelo operativo de los juegos tradicionales es muy importante y necesario para que podamos entender y analizar el futuro de los juegos de cadena completa.
Según los datos de Fortune Business Insights, el mercado global de juegos será de US$249.55 mil millones en 2022, se espera que supere los US$280 mil millones en 2023 y superará los US$600 mil millones para 2030. Comparando horizontalmente con la industria cinematográfica y de entretenimiento, el tamaño del mercado global en 2022 será de US$94.4 mil millones. Se puede ver que, como una industria de entretenimiento y ocio, los juegos también ocupan una posición muy importante en el desarrollo económico, y la profundidad y amplitud de su comercialización valen la pena explorar. Se puede decir que este lugar es la joya de la corona en la industria del ocio.
1) ¿Por qué a los humanos les gusta jugar? Según las estadísticas de Statista, el número de jugadores en el mundo ha superado los 2.5 mil millones y se acerca a los 3 mil millones. Entonces, ¿cómo pueden los juegos atraer a más de un tercio de la población mundial a participar? Las razones principales se pueden resumir en satisfacer las necesidades y debilidades de la naturaleza humana en muchos aspectos:
Apuntando a una o incluso a múltiples debilidades humanas, el juego puede satisfacer inteligentemente las necesidades y preferencias de diferentes usuarios, desempeñando así un buen papel tanto en cubrir la amplitud de la población como en proporcionar una experiencia inmersiva profunda.
2) Estado actual y desarrollo de los juegos tradicionales. A continuación, echemos un breve vistazo a la situación actual de la industria de los juegos tradicionales.
En los juegos tradicionales, se dividen aproximadamente en Shooter (disparos), Aventura (aventura), Rol (juego de rol), Battle Royale (batalla real), Estrategia (estrategia), Deportes (deportes), Puzzle (beneficio) Tipo de inteligencia), Acción (tipo de acción), Simulación (tipo de simulación) y otros tipos de juegos.
Según los datos de Newzoo, se puede ver que los juegos de rol y aventuras funcionan bien en PC, móviles y consolas, y ambos están entre los cinco primeros. Además, los juegos de disparos y battle royale funcionan bien en PC y consola. El lado de la consola es muy popular. Lo que es ligeramente diferente en el lado móvil es que los juegos de rompecabezas y colocación también son más populares entre los usuarios.
Sin embargo, los juegos tradicionales actualmente enfrentan dos dilemas principales: primero, la distribución del juego está restringida por números de versión; segundo, el costo antes del lanzamiento del juego es demasiado alto, lo que resulta en un ciclo de recuperación lento y propenso a costos ocultos.
1) La distribución de juegos está restringida por el número de versión. El número de versión del juego se refiere al hecho de que en algunos países o regiones, publicar un juego requiere una licencia específica emitida por el gobierno. Este sistema está diseñado para supervisar el contenido del juego y garantizar que los juegos cumplan con las regulaciones nacionales o regionales, la cultura y los valores para proteger a los menores de contenido inapropiado y mantener la estabilidad social.
Por ejemplo, Alemania tiene una censura relativamente estricta de los contenidos de los juegos, prestando especial atención a los contenidos que pueden tener un impacto negativo en los jóvenes; Corea del Sur y Japón tienen sistemas de clasificación de juegos, que son evaluados y emitidos por las agencias nacionales pertinentes.
En China, el impacto de los números de versión es aún mayor. China implementa un estricto sistema de números de versión de juegos, que es emitido por la Administración Estatal de Radio y Televisión. El juego necesita obtener un número de versión antes de poder ser lanzado en el mercado chino.
Después del lanzamiento de 87 números de versión el 22 de julio de 2021, cayó en una etapa de estancamiento durante mucho tiempo, y no fue hasta abril de 2022 que las cosas comenzaron a cambiar gradualmente. En abril de 2022 se lanzaron 45 números de versión, y se anunció un lote de números de versión en septiembre y diciembre. Sin embargo, durante el período de estancamiento en la aprobación de números de versión desde mediados de 2021 hasta abril de 2022, solo unas pocas grandes empresas sobrevivieron. Durante este período, una gran cantidad de pequeñas y medianas empresas de juegos se enfrentaban a la quiebra. Según datos de la aplicación Tianyancha, más de 14,000 pequeñas y medianas empresas de juegos (con un capital registrado de menos de 10 millones) cancelaron sus operaciones de julio a diciembre de 2021.
China es el mercado de juegos más grande del mundo, con más de 500 millones de personas jugando videojuegos. El número de versión se ha convertido en un dolor de cabeza para innumerables empresas chinas. Incluso si se reanuda el lanzamiento de la versión, la reducción o ajuste continuo del número de versión se ha convertido en la Espada de Damocles para cada proyecto de juego. En los días previos al lanzamiento de la versión, se pueden escuchar los suspiros de innumerables proyectos sin cadenas de capital enfrentando la bancarrota.
2) El costo antes de la emisión es demasiado alto y es fácil generar muchos costos ocultos. En el modelo de desarrollo de juegos Web2, se deben asumir los costos tempranos de recursos humanos e infraestructura durante la etapa de desarrollo del juego, y hay costos de tiempo inactivo durante la espera del número de versión. Solo cuando se libera el número de versión, se lanza el juego y se generan beneficios comerciales, se puede llevar a cabo la participación en beneficios.
No es difícil encontrar que una gran cantidad de costos se gastan en la etapa preliminar. Una vez que surjan problemas en la etapa de desarrollo, etapa de número de versión y etapa de adquisición de usuarios, todos los costos anteriores se convertirán en costos hundidos. Para un juego de tamaño mediano, el costo suele estar en millones de dólares. El proceso de desarrollo y emisión a largo plazo en la etapa inicial hace que el ciclo de beneficios sea muy largo, lo que resulta en mayores riesgos para obtener rendimientos esperados.
En el intento de romper el juego Web2.5, surgieron juegos muy innovadores como Axie y Stepn. La popularidad de Axie entre la gente del sudeste asiático ha llevado a muchas personas a ganarse la vida a través de Axie, y los ingresos son más altos que los ingresos laborales per cápita en Filipinas; Stepn El movimiento para ganar modelo se volvió tan popular que muchos usuarios no-Web3 comenzaron a preguntar: '¿Cómo se usan esas zapatillas para correr? Yo también quiero correr.' Esto desató una locura por los juegos de cadena para salir del círculo. Sin embargo, al romperse el modelo económico de Ponzi, el seguimiento de los juegos Web2.5 nunca desató las mismas chispas que Axie y Stepn.
Los constructores también comenzaron a explorar en diferentes direcciones. Algunas personas acudieron a las obras maestras de 3A para intentar hacerse con una parte de los usuarios de la Web2. Sin embargo, esto dio lugar a obras maestras 3A de la Web2.5, que no sólo tenía que competir con los juegos de la Web2.5, sino que también tenía que competir con los juegos de la Web2; Otra ola de personas comenzó a cambiar su forma de actuar y decidió recurrir a los juegos de cadena completa para explorar nuevas posibilidades y verificar el valor. En la industria emergente de la Web3, siempre hay personas que quieren ser pioneras y avanzar en un nuevo camino.
En la actualidad, todo el juego de cadena completa se encuentra en una etapa muy temprana, y tanto los proyectos de juego como la infraestructura relacionada están en desarrollo. En el mapa de la industria del campo de juegos de cadena completa, se puede dividir aproximadamente en cuatro categorías: proyectos de juego de cadena completa, motores de juego de cadena completa, cadenas de juego de cadena completa y plataformas de distribución de juegos de cadena completa.
En términos de proyectos de juegos, están el temprano y conocido Dark Forest, así como el reciente superviviente Loot, Sky Strife, Imminent Solace, Loot Rayale, etc. La mayoría de los proyectos que se pueden experimentar todavía se encuentran básicamente en la etapa de pruebas, y no hay juegos completos en el mercado que se puedan jugar. La cantidad no supera los 2 dígitos. El juego en su conjunto es principalmente SLG (estrategia), y actualmente hay muchos proyectos nuevos que intentan en la dirección de la gestión simulada.
Dado que la mayoría de los juegos todavía están en desarrollo y no se pueden jugar, aquí principalmente presentamos varios juegos completos y distintivos que se pueden jugar.
1)Bosque oscuroEn primer lugar, echemos un vistazo a Bosque Oscuro, una obra representativa de juegos de cadena completa. En pocas palabras, Bosque Oscuro es un juego de estrategia descentralizado creado en Ethereum utilizando zkSNARKs.
Dark Forest fue desarrollado por el graduado del MIT Brian Gu bajo el seudónimo de Gubsheep. Estuvo parcialmente inspirado en la novela de ciencia ficción de Liu Cixin “Dark Forest”. Otros miembros incluyen a Alan, Ivan y Moe. Este proyecto de juego no ha sido financiado, pero sus nuevos proyectos relacionados, Argus Labs, recientemente recaudaron $10 millones.
Dark Forest es uno de los primeros juegos de información incompleta construidos en un sistema descentralizado. Como juego de estrategia de conquista espacial, los jugadores exploran el universo infinito comenzando un viaje en su propio planeta, descubriendo y ocupando otros planetas y recursos. Haz crecer tu propio imperio.
Los tres mayores aspectos destacados de Dark Forest: dos de ellos fueron mencionados al presentar el juego de cadena completa. Uno es que la lógica del juego, los datos y el estado están todos en la cadena, y los individuos centralizados no pueden tener un control único sobre los resultados de sus acciones; el otro es que la ecología del juego altamente combinable y abierta: el modelo de juego de cadena completa de código abierto brinda a Dark Forest interoperabilidad sin permiso. Es esencialmente un contrato inteligente de Ethereum con el que cualquier dirección puede interactuar, lo que da lugar a un próspero ecosistema de segunda generación. (plug-in), lo que resulta en más comunidades ecológicas.
Por ejemplo: El proyecto Sophon escribió la biblioteca local Dark Forest para que los usuarios puedan iniciar una ronda de juegos fuera de la cadena o en la cadena; la organización de juegos ucraniana Orden_GG construyó un mercado de trading para artefactos y añadió un pool de liquidez; la DAO china MarrowDAO|GuildW@marrowdaoDesarrollado con muchos complementos, incluido el mercado de comercio de artefactos y herramientas de dibujo de GPU, su ecología de UGC es muy interesante.
(Fuente: Twitter oficial de MarrowDAO)
Además, un gran punto destacado de Dark Forest es el uso de la tecnología zk-SNARKS para ocultar información, porque para los juegos de estrategia, si toda la información es transparente, el oponente conocerá su propia posición, y será imposible implementar una confrontación estratégica bajo total apertura y transparencia. . Dark Forest utiliza la tecnología zk para permitir a los jugadores ocultar la mayor parte del universo y de los oponentes cuando ingresan por primera vez al juego. Solo se harán visibles cuando el jugador explore las áreas ocultas. Cada vez que un jugador se mueve, se envía una prueba a la cadena de bloques de que el movimiento es válido sin revelar sus coordenadas en el universo.
Desde el final de la versión oficial v0.6 Round 5 en febrero de 2022, Dark Forest no ha abierto una nueva ronda de versiones del juego. Actualmente, todo el juego está en estado de reposición. Si deseas experimentar el juego, puedes participar en algunas rondas organizadas por la comunidad. Por ejemplo, crear un pequeño universo en el sistema Arena desarrollado por dfDAO para experimentarlo.
(Fuente: El sistema Arena desarrollado por Fred en dfDAO crea un nuevo universo)
En general, Dark Forest ha redefinido las posibilidades de los juegos Web3. Muchas personas han elogiado a Dark Forest como un ejemplo perfecto de la intersección entre juegos y criptografía, y también ha inspirado muchos proyectos de juegos de cadena completa posteriores. Según informes anteriores, el número acumulativo de jugadores en la historia ha superado los 10,000+
Pero la importancia de Dark Forest no es solo el juego en sí. Como el primer juego de cadena completa que ha atraído mucha atención, es más como el tótem espiritual de los juegos de cadena completa, lo que permite a los constructores de la industria descubrir que, según los juegos de cadena completa, hay La creación de tantos juegos de combinación libre y abierta y una próspera ecología de segunda generación ha dado a las personas una mayor confianza en la posibilidad de realizar mundos autónomos de "Mundos autónomos".
Y después de crear Dark Forest, el equipo de Dark Forest y varios otros equipos formaron 0xPARC. Lattice, un subproyecto de 0xPARC, encontró que los costos de desarrollo existentes eran extremadamente altos al desarrollar juegos de cadena completa, por lo que inició el proyecto MUD en 2022, con la esperanza de crear un motor de juego de cadena completa útil en torno al marco ECS para resolver el problema de contratos y clientes. Resuelve problemas como la sincronización de estado del lado del extremo, la actualización continua de contenido, la interoperabilidad con otros contratos, etc., lo que reduce el umbral de desarrollo y promueve en gran medida el desarrollo de juegos de cadena completa. En cierto modo, Dark Forest es un gran símbolo y acelerador del desarrollo para toda la industria de juegos de cadena.
2)Loot survivorNext, let’s take a look at Loot Survivor. As a game developed by the BibliothecaDAO team, Loot Survivor is an important part of the Loot ecosystem.
Loot fue lanzado por @DomHofmann el 28 de agosto de 2021. A diferencia de los NFT tipo PFP comunes, como BAYC y Crypto Punks, cada NFT de Loot tiene texto blanco y fondo negro. El derecho a interpretar estas palabras es muy libre y abierto, y sus características de crecimiento autónomo son completamente creadas por la comunidad, atrayendo a una gran cantidad de contribuyentes ecológicos y proyectos derivados relacionados.
(Fuente: OpenSea)
Entre ellos, Loot Realms se ha comprometido con el desarrollo de Lootverse desde su lanzamiento el 1 de septiembre de 2021. Colaboradores principales @lordOfAFew y @TimshelXYZjugó un papel importante en este proyecto, construyendo la narrativa subyacente de Loot.y presentó la gamificación de la narrativa a través del primer proyecto de Realms, Eternum.
El equipo propuso el concepto central "Jugar para Morir" ya en febrero de 2022, y originalmente estaba planeado ser una de las expansiones de la serie Realms, llamada "Realms: Aventureros". Sin embargo, durante el proceso de desarrollo iterativo, el equipo decidió lanzar rápidamente primero un juego más pequeño de un solo jugador con cadena completa, y nació Loot Survivor.
Loot Survivor es un juego de mazmorras basado en texto o Roguelike. Debutó en la Cumbre del Juego de Cadenas Completo en Lisboa el 25 de mayo de este año (también el cumpleaños del autor) y atrajo mucha atención.
La jugabilidad general del juego es relativamente simple. Puedes derrotar monstruos a través de la interacción de texto hasta que mueras, y a través de la lista de clasificación, puedes esperar que los usuarios continúen desafiándose a sí mismos.
(Fuente: capturas de pantalla del juego de Fred y clasificaciones de rendimiento en Loot Survivor)
En general, el tamaño y la jugabilidad del juego son pequeños, y más de él hereda el ecosistema Loot en la creación de juegos y añade la narrativa de gamificación del ecosistema Loot; además, como uno de los proyectos emblemáticos del ecosistema Dojo, también impulsa la Ecología Dojo y la ecología Starknet.
3)Imminent Solace es un juego de lucha de tesoros con pollos recientemente lanzado basado en la niebla de guerra ZK, desarrollado en base al motor Mud. El equipo del proyecto fue desarrollado por PTA DAO. Es un equipo chino que presta gran atención al juego de cadena completa. Integra el saqueo PVP, la exploración independiente del mundo y la minería de recursos PoW. La jugabilidad es similar al bosque oscuro, pero la simplicidad de operación y la experiencia del usuario son mayores.
El objetivo final del proyecto es crear un juego de simulación de guerra similar a EVE. Durante el juego, los jugadores sufrirán pérdidas reales en recursos y activos, y enfrentarán desafíos estratégicos.
Imminent Solace es un juego relativamente jugable entre los recientes juegos de cadena completa, y la interacción y experiencia del juego son relativamente buenas.
(Fuente: capturas de pantalla y clasificaciones del juego de Fred en Imminent Solace)
Además, hay el oficialmente autodesarrollado Sky Strife de Lattice, OPCraft, el juego de palabras Word3 de SmallBrain, la versión Web3 de Werewolf Framed, el tipo de batalla real Loot Rayale, y el tipo de cultivo y gestión Genki Cats, y otros juegos en el camino hacia juegos completos. La exploración, en su mayor parte, todavía está en beta, y actualmente solo hay un puñado de juegos jugables desarrollados.
A través de la investigación, se descubre que los juegos actuales de cadena completa son básicamente todos juegos de lado web, y casi no hay terminales PC y móviles.
Simplemente, se trata de pararse sobre los hombros de gigantes y ver el mundo. Un motor de juego es un código universal que integra algunas funciones comúnmente utilizadas en la creación de juegos, para que más tarde las personas no tengan que reinventar la rueda cuando quieran crear juegos.
Por ejemplo, en los motores de juego tradicionales Unity y Unreal Engine, si los desarrolladores de juegos desean realizar los patrones de movimiento después de la explosión del universo, o las trayectorias de movimiento después de las colisiones entre personajes, pueden utilizar directamente los motores existentes y centrarse en en el desarrollo de algún contenido de juego diferenciado.
De manera similar, el motor del juego de cadena completa espera lograr un propósito similar. En comparación con los motores de juego tradicionales Unity y Unreal Engine, que pueden completar tareas como renderizado de gráficos, simulación física y comunicación en red, debido a las características de sus juegos, el motor de juego de cadena completa presta más atención a problemas como la sincronización de estados entre el contrato y el cliente, la actualización continua de contenido y la interoperabilidad con otros contratos.
En la actualidad, los motores de juegos de cadena completa incluyen Mud, Dojo, Argus, Curio, Paima, etc. Entre ellos, Mud y Dojo son actualmente los dos motores de juegos de cadena completa más populares, creando una situación en la que la ecología compatible con EVM y la ecología de Starknet compiten por la hegemonía. Aquí principalmente presentamos estos dos motores de juegos.
MudMud es el primer motor de juego de cadena completa lanzado oficialmente por Lattice en noviembre de 2022. El equipo de Mud, Lattice y el pionero del juego de cadena completa, Dark forest, pertenecen al equipo de OxPARC. Como el motor de juego de cadena completa más temprano, Mud es actualmente el ecosistema con más desarrolladores. Además del temprano Dark Forest, también han surgido proyectos como OPCraft, Sky Strife, Word3 y el reciente Imminent Solace. Actualmente es el motor de juego de cadena completa con más desarrolladores.
DojoDojo nació del ecosistema Starknet. Inicialmente se desarrolló en torno a MUD bajo el idioma Cairo de Starknet y se lanzó oficialmente en febrero de 2023. Con respecto a por qué queremos construir un motor similar a Mud en Starknet, podemos ver en el discurso de tarrence.eth, el desarrollador principal de Dojo, su entusiasmo por el lenguaje cario. Él cree que en comparación con el lenguaje de solidez, Cario es mejor para probar la recursividad y la prueba paso a paso. Las ventajas son mayores.
Pero se puede ver en el discurso de otro desarrollador principal, Loaf, que en cuanto a por qué se debería construir un motor similar a Mud en Starknet, la esencia no es que Mud no sea lo suficientemente bueno, sino porque Loaf quiere construir un sistema ECS en Starknet, por lo que elige hacer un fork de MUD. De la misma manera, recientemente algunos otros Layer1/Layer2 quieren desarrollar su propio ecosistema de juegos de cadena completa, como Move y Flow, que también han comenzado a hacer un fork de sus propios motores. Básicamente, para prosperar la ecología en la cadena, elegimos al constructor para construir la infraestructura de todo el juego de cadena.
El proyecto ecológico Dojo está respaldado por el gran IP de la ecología de Loot, y han surgido muchos buenos proyectos. El Loot Survivor mencionado recientemente es uno de ellos, y Loot Realms: Eternum, etc. también pertenecen a la ecología de Loot. Además, hay otros proyectos, como Dope Wars e Influence, cuyo rendimiento también es notable.
Así como los motores de juegos tradicionales han desempeñado un papel importante en promover el desarrollo de la industria del juego, el surgimiento de juegos de cadena completa está estrechamente relacionado con la aparición de motores de juegos de cadena completa, que permiten a los desarrolladores crear obras de juego a un costo más bajo. Mud y Dojo La aparición de Internet ha promovido el desarrollo de toda la pista de juegos de cadena completa. En mayo, junio y julio de este año, hubo eventos como ETH AW Hackathon, Pragma Cario 1.0 Hackathon y Lambda zkWeek Hackathon, que continuaron promoviendo el desarrollo de juegos de cadena completa.
La razón esencial es que estos retratos de usuarios que anteriormente cambiaron sus juegos a blockchain son jugadores a quienes les encanta jugar juegos Web2.5 blockchain y obras maestras similares a AAA. Estos jugadores no están muy interesados en tipos como juegos de cadena completa con contenido relativamente simple y básico. Por lo tanto, estas llamadas cadenas específicas de juegos no son muy atractivas para los juegos de cadena completa.
Además, cabe destacar que CaptainZ mencionó una vez que hay una contradicción en todos los juegos actuales en la cadena: la contradicción entre la cadena basada en empuje y el juego basado en bucle.
Muchas blockchains son impulsadas por eventos y activan actualizaciones de forma pasiva, desencadenando actualizaciones de estado solo cuando ocurren nuevas transacciones u operaciones. En la capa de aplicación existente, muchas pistas son muy coherentes con este marco. Por ejemplo, en la pista de defi, cuando un usuario quiere intercambiar dos Tokens en Uniswap, la transacción se ejecuta después de enviar la transacción. Este proceso es impulsado por eventos. De manera similar, muchas plataformas sociales también son impulsadas por eventos. Por ejemplo, después de publicar un tuit en Twitter, el tuit se publicará y será visto por otros. También es impulsado por eventos similar a la blockchain.
Sin embargo, la arquitectura de muchos juegos tradicionales se basa en bucles (excepto algunos juegos asíncronos como los juegos por turnos y de cartas). El sistema de juego procesará activamente la entrada del usuario, actualizará el estado del juego y renderizará el mundo del juego. Cada bucle se llama Juego. Loop o Tick, muchos juegos necesitan ejecutar docenas e incluso cientos de Ticks en un segundo para garantizar el progreso continuo del juego.
Esto llevará a una contradicción natural entre la lógica del juego y la lógica actual de la cadena de bloques. Frente a esta situación, algunos equipos comenzaron a construir cadenas propietarias para juegos de cadena completa, que también se pueden llamar cadenas de ticking.
Por ejemplo, el equipo de Argus está construyendo una nueva Capa 2 basada en Polaris (un módulo EVM compatible con el Cosmos SDK). Es una cadena de ticks con funciones de tick precargadas, llamada World Engine. Curio también está construyendo una nueva Capa 2 basada en OPStack, que también tiene una función de tick precargada.
Aunque todavía está en la etapa de desarrollo, estamos deseando mucho la aparición de una nueva cadena estructurada roll-up para juegos de cadena completa, lo cual creo que promoverá aún más el desarrollo de juegos de cadena completa.
Por lo tanto, actualmente, para los jugadores de juegos de cadena completa, encontrar juegos de cadena completa básicamente solo puede depender del boca a boca y la difusión de algunos círculos pequeños. No hay muchos agregadores en pistas maduras como defi y gamefi para ayudar a los usuarios a explorar y elegir. Actualmente, hay dos plataformas principales que se especializan en agregadores de juegos de cadena completa. Composable Hub y Cartridge.
Composable HubComposable Hub es una plataforma de agregación bajo Composablelabs que se enfoca en juegos de cadena completa. Composablelabs también es propietario de la plataforma de agregación Web2.5 Gamefi Klick y del NFT DEX Lino Swap. Actualmente, Composable Hub agrega 56 juegos de cadena completa, de los cuales 14 están completamente en línea, 12 están en la etapa de pruebas y los 30 juegos restantes todavía están en desarrollo.
(Fuente: Composable Hub)
CartridgeCartridge es un agregador de juegos de cadena completa del ecosistema de Starkware, dedicado a construir Web3 Steam. Actualmente agrega 5 juegos del ecosistema de Starknet: Dope Wars-Roll Your Own, Influence, Loot survivor, Briq y Frens Land. Además, el equipo de Cartridge ha estado promoviendo el desarrollo del juego Dope Wars-Roll Your Own y también es el equipo de contribución principal del motor Dojo.
(Fuente: Cartucho)
En general, los juegos de cadena completa hacen que los juegos sean más justos al poner toda la lógica del juego, el estado, el almacenamiento de datos y los activos en la cadena. Al mismo tiempo, debido a que tanto el contrato del juego como el cliente del juego accesible adoptan un modelo de código abierto, proporciona a los desarrolladores de terceros un amplio espacio para la autonomía, lo que permite que el juego tenga más reglas y jugabilidad desarrolladas por la comunidad y terceros.
Esta apertura cambia el juego de una diferenciación binaria de las empresas de juegos como proveedores y los jugadores como consumidores a un nuevo modelo en el que cada jugador puede convertirse en constructor y creador del juego.
Sin embargo, este tipo de creación no implica el núcleo de las reglas y la jugabilidad. Solo podemos ser consumidores de las reglas del juego en lugar de creadores. Somos impotentes para fortalecer y debilitar a los personajes del juego, y la colisión entre los valores del juego y el entorno. Todavía estamos en PGR (Reglas Generadas Profesionalmente). Para los jugadores que desean crear, es una limitación hasta cierto punto. Los seres humanos que están frustrados en el mundo real siempre anhelan el derecho de convertirse en Dios y anhelan UGR (Reglas Generadas por el Usuario), ya sea que elijan recurrir a novelas, películas o juegos.
La mayoría de los juegos tradicionales no están dispuestos a realizar intentos abiertos debido al modelo de negocio, consideraciones de seguridad y estabilidad. Pero podemos encontrar en muchos juegos que algunos proyectos han comenzado a transformarse hacia la apertura y PGR, utilizando módulos para permitir que otros desarrolladores desarrollen contenido de juegos no oficiales. El ejemplo más conocido es Minecraft, que permite a los jugadores crear y ejecutar sus propios servidores de juegos. Los desarrolladores de terceros pueden implementar modos de juego personalizados, reglas y contenido para crear una jugabilidad diferente del juego original, incluida la versión de Minecraft. Chicken, o incluso una ceremonia de graduación en línea durante la epidemia.
Aunque Minecraft permite a los usuarios crear múltiples servidores para crear modos de juego, estos nuevos servidores están separados entre sí y no están interconectados. Estos diferentes servidores necesitan competir por la energía y el tiempo de los jugadores. Los datos acumulados por los jugadores en esta jugabilidad no pueden circular en el servidor del nuevo juego. Este tipo de UGR está castrado y es su propio pequeño universo, no un universo compartido por todos.
La creación de nuevo gameplay de Minecraft requiere construir un nuevo servidor, y la diferencia entre los juegos de cadena completa es que comparten el mismo backend. Los diferentes módulos e interacciones de contratos inteligentes solo afectan al frontend, lo que permite que los datos estén disponibles en diferentes clientes. Compartir y circular.
Debido a las características de su lógica de juego y reglas en la cadena y su soporte para interoperabilidad sin permisos, los juegos de cadena completa permiten a los jugadores construir y crear libremente diversas funciones y experiencias de juego, y no están aislados entre sí. Este tipo de creación libre es posible. Esta característica enriquece enormemente el contenido y las funciones del juego, como mercados de intercambio, juegos integrados, clientes personalizados, etc., haciendo que la experiencia de juego sea más diversa y realizando la transformación de PGR a UGR.
Esto también me recuerda al mundo virtual de Kyushu creado por los escritores chinos de Internet Jiang Nan, Jin Hezai, Dajiao y otros hace más de diez años. A través del solitario colectivo, se creó un universo Kyushu, que abarca desde obras literarias hasta cine, televisión, juegos y otras industrias. , formando un mundo enorme.
De hecho, por analogía con nuestras vidas, los juegos de cadena completa también son muy similares al póker. Las cartas de póker en sí mismas solo tienen palos y números fijos, pero las personas han desarrollado diversas formas de jugarlas, como Landlord, Texas Hold'em, Tractor, Upgrade y Panic, flores doradas fritas y otros diversos métodos de juego, mostrando la diversidad y flexibilidad de las reglas del juego. Lo mismo ocurre con los juegos de cadena completa. Al admitir la creación abierta y la interoperabilidad, los jugadores pueden construir una variedad de experiencias de juego diferentes basadas en reglas básicas. En los juegos tradicionales, todos solo pueden ser consumidores del juego, pero en un juego de cadena completa, las personas pueden convertirse en creadores de reglas de juego.
En resumen, la ventaja de los juegos de cadena completa radica en su apertura y permisividad. Les brinda a los jugadores una mayor creatividad y libertad, permitiéndoles participar en la creación de reglas y contenido del juego, formando así un ecosistema de juegos diverso, personalizado y vibrante.
Especialmente para los juegos de azar y apuestas, la equidad y transparencia son muy importantes.
Al igual que en la popular película 'Todo o Nada', las aplicaciones de juegos de azar utilizadas por los jugadores están controladas por empresas centralizadas. Todos los resultados pueden no ser aleatorios, sino que ya han sido escritos. Para juegos de cartas de apuestas como Depp y Fried Golden Flower, la opacidad del proceso de juego y el estado del juego causarán que innumerables jugadores se sientan agraviados. Por eso muchos juegos de azar basados en el dinero de la Web2 son ampliamente elogiados. Una de las razones de crítica.
La transparencia de la lógica de juego y las reglas del juego completo después de que todo está subido a la cadena puede garantizar la apertura y transparencia de las reglas, y combinado con algunas tecnologías de cifrado (como los juegos de niebla de guerra Dark forest e Imminent Solace combinados con ZK-SNARK), haciendo que los tipos de juegos estrictamente requeridos para la equidad del juego puedan obtener una experiencia que es difícil de lograr con juegos Web2 y Web2.5 en juegos de cadena completa.
Con la mejora continua de la infraestructura, la tendencia de los juegos de cadena completa ha comenzado a soplar. Sin embargo, aunque los juegos de cadena completa tienen algunos puntos únicos brillantes, todavía hay muchas limitaciones y desafíos que deben enfrentarse:
1) Dificultad al principio: Es difícil encontrar jugadores con los que estás jugandoPara juegos multijugador PVP, a menudo se requiere la participación de cuatro personas para jugar juntas. Sin embargo, dado que el número de jugadores en los juegos actuales de cadena completa suele ser muy pequeño, la cantidad de personas en línea al mismo tiempo a menudo no supera los dígitos simples. Junto con el hecho de que no hay un mecanismo de emparejamiento, muchos juegos multijugador solo pueden abrir salas e invitar a personas a jugar, lo que hace que sea fácil perder el interés en el juego desde el principio.
2) Halal o no halal: Algunos juegos tienen umbrales artificiales más altos. Además de la experiencia de juego, muchos juegos también establecen muchos umbrales artificiales. Por ejemplo, algunos juegos solo se pueden jugar en un momento fijo, y algunos juegos requieren una tarifa de entrada antes de jugar, como después de comprar ciertos tokens o NFT, solo se puede jugar, limitando así el costo del juego para los jugadores.
Algunos desarrolladores de juegos mantendrán el espíritu de los desarrolladores de juegos independientes y creerán que pagar por juegos es la creencia más inocente. Pero los juegos independientes de Web2 tienen algún juego innovador independiente o contenido de alta calidad para atraer a los jugadores.
Sin embargo, ante la situación actual en la que la jugabilidad de la mayoría de los juegos de cadena completa es tan baja, ¿por qué los usuarios están dispuestos a gastar dinero para jugar a un juego que no están dispuestos a echar un segundo vistazo en Web2? Hasta cierto punto, también ha fortalecido la comprensión de algunos jugadores y del mundo exterior sobre la cadena completa. Los juegos a menudo juegan con el estereotipo del autoplacer. A excepción de unos pocos desarrolladores de proyectos individuales y creyentes, ¿cuánta gente está realmente dispuesta a jugar? Muchos jugadores están dispuestos a jugar la versión beta del juego solo para generar electricidad por amor. El comportamiento de este tipo de equipo de proyecto es algo desalentador para los jugadores.
3) Mala experiencia de juego: errores frecuentesLo más importante para los jugadores en los juegos de cadena completa es la fe, seguida de la paciencia.
Desde la PC hasta el teléfono móvil, el desarrollo de juegos generalmente se está desarrollando de una manera más conveniente. En los juegos de cadena completa, un escenario común es que varios jugadores hacen una cita para jugar juntos, y descubren que la mayor parte del tiempo se encuentran con errores, ya sea actualizaciones de página o varios errores repentinos. Es difícil para las personas sin paciencia completar todo el proceso de una experiencia de juego de cadena completa.
4) Gran trueno pero poca lluvia: La narrativa es enorme y la jugabilidad es extremadamente baja. La mayoría de los proyectos de juegos actuales todavía se encuentran en una situación donde la narrativa es muy grande, pero la jugabilidad real es extremadamente baja. La mayoría de los juegos son más difíciles de jugar que los juegos web de hace 10 años. Se espera que con la adición de infraestructura y más constructores, la jugabilidad de los juegos de cadena completa continuará reduciendo la brecha con la jugabilidad de los juegos Web2.
Se puede ver que en los tipos actuales de juegos de cadena completa, los juegos SLG (estrategia) son la mayoría, y los requisitos en tiempo real para los juegos no son tan altos, mientras que los tipos de juegos como RPG, AVG, ACT y moba requieren actualizaciones continuas y en tiempo real del estado. Los requisitos son muy altos. Si los datos se almacenan en la cadena, el rendimiento actual de la cadena de bloques es difícil de soportar en tiempo real. Este tipo de juego todavía no es muy adecuado para los juegos de cadena completa.
Los juegos actuales de cadena completa se dividen principalmente en dos direcciones de desarrollo. Una es tomar la ruta pequeña y hermosa y acumular usuarios a través de versiones MVP jugables, como gestión simulada, cultivo de mascotas, defensa de torres y otros juegos ligeros y jugables. TYPE; El otro tipo es tomar la ruta de la gran narrativa y el mundo abierto, y crear una ecología imaginativa a través de algunas grandes visiones del mundo y narrativas del universo. Sin embargo, debido a las restricciones actuales sobre los tipos de juego, básicamente se limitan a los tipos de juego mencionados anteriormente. Cómo hacer un juego que rompa el círculo como el próximo Axie o Stepn todavía requiere de nuestra exploración conjunta.
Tomemos los dos principales ventajas de los juegos de cadena completa como ejemplo: 1) De PGR a UGR, por un lado, hay muchos juegos abiertos de Web2 que pueden lograr esto, como Minecraft. Por otro lado, también existe una interrogante sobre si los datos del servidor necesitan circular en diferentes clientes de juegos. Por ejemplo, si es necesario circular los monturas, el nivel 90 y las alas voladoras en el cliente de RPG hacia juegos de MOBA, todavía es necesario explorar esta necesidad.
2) La equidad y transparencia se reflejan principalmente en juegos de azar. Sin embargo, por un lado, el número de personas que juegan en línea es mucho menor que el número de personas que juegan fuera de línea. (El número de personas que participan en juegos de azar en línea será de 120 millones en 2023, mientras que el número de personas que participan en juegos de azar a nivel mundial es de aproximadamente 4.2 mil millones cada año). El techo no es alto. Por otro lado, para los verdaderos apostadores, lo que más les importa es la conveniencia para depositar y retirar fondos. En comparación con la equidad y la falta de ella, a las personas a las que les encanta apostar les preocupa más si el intercambio de fondos y fichas es rápido y si la experiencia es conveniente. Sin embargo, cuando hay una brecha significativa en toda la cadena de infraestructura de juego, este es el problema definitivo de los juegos actuales de Web3. Gran debilidad.
Centrándose en las dos características más importantes de los juegos de cadena completa, UGR y equidad, si en el futuro hay algunas categorías que puedan aprovechar bien estas dos características, puede que se pueda resolver las necesidades reales de los jugadores y atraer a más personas a participar. Sin embargo, por ahora, todavía queda un largo camino por recorrer.
Es difícil para las personas que realmente diseñan juegos transferir el contenido del juego a manos de otras personas. Debido a que las habilidades de cada usuario son diferentes, los jugadores comunes pueden diseñar el juego desde su propia perspectiva, lo que dificulta comprender la jugabilidad y el equilibrio del juego.
¿Deberían los asuntos profesionales ser dejados a los desarrolladores de juegos profesionales o deberían darse los derechos a todos? Es un problema práctico que vale la pena explorar. Cómo lograr un equilibrio entre la democracia y la meritocracia es un problema difícil.
Por lo tanto, para el equipo de desarrollo de juegos de cadena completa, es muy importante tener una jugabilidad central interesante y estable mientras se deja espacio para que los jugadores creen y extiendan nuevas mecánicas de juego. Es importante lograr un equilibrio. De lo contrario, es fácil caer en los dos extremos de que el juego sea demasiado centralizado o que el juego esté demasiado vacío para atraer a los jugadores a participar en la creación de nuevas mecánicas de juego.
Para el equipo de juegos de cadena completa, es necesario desempeñar bien el papel de la "dios inicial", diseñar la jugabilidad central del juego y utilizar mecanismos de incentivos razonables para atraer a más jugadores a crear y enriquecer conjuntamente el mundo del juego.
Finalmente, discutamos contigo el pensamiento del modelo de negocio de los juegos de cadena completa. Este es también un tema que preocupa mucho tanto a las partes del proyecto como a los inversores.
Primero, analicemos el modelo de negocio de los juegos tradicionales. La historia de la evolución de los modelos de negocio de videojuegos tradicionales ha pasado por múltiples etapas, cambiando constantemente con el desarrollo de la tecnología, los cambios en el mercado y la evolución de las necesidades de los jugadores:
Estos cambios en los modelos de negocio reflejan la adaptación continua e innovación de la industria de los videojuegos a la tecnología, al mercado y a las necesidades de los jugadores; de igual manera, la evolución de los modelos de negocio también afecta en cierta medida al diseño de juegos, al desarrollo y a la experiencia del jugador.
Con Gamefi, desde Axie hasta Stepn, los modelos de negocio principalmente incluyen las siguientes categorías:
Sistema económico del juego: La mayoría de los juegos GameFi han establecido su propio sistema económico, utilizando tokens, NFT y activos en el juego como medios de valor. Los jugadores pueden ganar activos virtuales a través de actividades en el juego, los cuales tienen valor en el juego y pueden ser intercambiados por moneda del mundo real. Por ejemplo, Axie Infinity es un juego conocido. Los jugadores juegan cultivando criaturas virtuales (Axies). Estos Axies son NFT. Los jugadores pueden comerciar, vender y ganar recompensas en criptomonedas en el juego.
Modo Juego-para-Ganar: Los jugadores ganan ingresos al participar en el juego, que pueden ser monedas del juego, tokens u otras recompensas de valor real. Por ejemplo, después de que los jugadores se unan a algunos gremios de juegos como YGG, pueden obtener ganancias al participar en juegos como Axie Infinity, y recibir incentivos y préstamos de YGG. \
Integración de DeFi y productos financieros: Algunos GameFi integran elementos DeFi y brindan servicios financieros como préstamos, minería de liquidez y transacciones. Los jugadores pueden utilizar productos DeFi en el juego para obtener ingresos o invertir. Por ejemplo, en Decentraland, los jugadores pueden comprar parcelas virtuales y crear sus propios edificios. Estas parcelas se pueden utilizar para inversión o comercio, y el valor de algunas parcelas también aumentará en el mundo virtual.
Para los juegos de cadena completa que todavía se encuentran en sus etapas muy iniciales, las partes del proyecto de los juegos de cadena completa todavía están explorando qué modelo de negocio elegir. Sin embargo, juzgando por las características de los juegos de cadena completa, el futuro de los juegos de cadena completa debe centrarse en la jugabilidad en lugar de Defi. Es difícil que un esquema Ponzi simple llegue a usuarios experimentados.
El modelo de negocio de los juegos de cadena completa debería combinar mejor sus propias características para mejorar la jugabilidad. El modelo de negocio futuro puede dividirse aproximadamente en tres direcciones según el tipo de juego:
Para juegos ligeros como simulación empresarial y crianza de mascotas: puedes considerar utilizar el método de carga de token NFT+Token, que es gratuito pero requiere pago para volverse más fuerte. \
Para juegos con narrativas abiertas y narrativas grandiosas: Si la jugabilidad es alta, puedes considerar establecer un umbral de pago y modelos de suscripción y membresía relacionados como los juegos independientes; pero si la jugabilidad es generalmente baja en la etapa inicial, puedes considerar usar algo como el modelo de negocio de juegos ligeros para atraer primero a los usuarios a jugar.
Para juegos como ajedrez y juegos de cartas: el modelo de negocio puede hacer referencia al método de comisión en el modelo tradicional/offline.
Sin embargo, el juego completo de cadena todavía está en la etapa de exploración y verificación de valor, y esperamos que surjan más modelos interesantes y se conviertan en la próxima adopción masiva.
En general, la industria del juego se ha desarrollado durante décadas desde su inicio hasta su integración con blockchain. Los seres humanos no están satisfechos con ser solo consumidores de juegos de PGR, sino que también tienen el deseo de convertirse en creadores de UGR.
Así como el nacimiento de Dota se originó en la comunidad de mapas personalizados de "Warcraft III: Reign of Chaos". Este editor de mapas permite a los jugadores crear sus propios mapas, uno de los cuales es Dota. Desde los primeros días cuando Eul creó Dota, hasta que Guinsoo se hizo cargo del desarrollo del juego, añadiendo nuevos héroes, objetos y mecánicas, hasta que IceFrog introdujo una serie de actualizaciones y mejoras que mejoraron el equilibrio y la profundidad del juego, además de añadir más héroes, habilidades y elementos tácticos que han traído un reconocimiento y éxito generalizados a Dota, y luego Valve Corporation cooperó con IceFrog para lanzar DOTA 2, que ha logrado un gran éxito a nivel mundial.
Los desarrolladores del editor de mapas de Warcraft puede que no hayan esperado que en el futuro nacería un juego de renombre mundial como Dota, y la loca popularidad de los juegos MOBA. En el camino de la creación de usuarios, a menudo se necesita cierto tiempo y oportunidades para crear nuevos productos exitosos.
Lo mismo es cierto para los juegos de cadena completa. En la era pionera de hoy, todavía hay muchas deficiencias como la mala experiencia del usuario y la baja jugabilidad. Si quieres convertirte en un adoptante masivo, necesitas enfrentarte al problema de reclutar a nuevas personas. Para atraer a más jugadores de Web2, no se puede pasar por alto el umbral para que los usuarios ingresen a Web3. Los procesos de registrar una billetera, aprender a comprar nft, comprar tokens, etc. todos tienen costos de aprendizaje muy altos, y se han convertido en un obstáculo para todas las Dapps. Incluso si la dificultad de ingresar al juego y depositar fondos se simplifica a través de la abstracción de cuentas y el intercambio integrado de proyectos Web3, todavía tenemos que enfrentar la pregunta más importante: ¿Qué necesidades de los jugadores resuelve el juego de cadena completa?
Narrar por narrar y enredar por enredar son, en última instancia, buscar clavos con un martillo. Cómo hacer buen uso de las características de cadena completa de UGR y la equidad es un problema del que ningún constructor de juegos de cadena completa puede escapar. Las características únicas de los juegos de cadena completa no solo pueden proporcionar equidad (por ejemplo, el juego no completo recientemente lanzado Fren Pet, si se implementa la función de giro diario en cadena, logrará más equidad, en cierta medida, reducirá la impresión del usuario de su “plato de capital”), y también dar al juego un nuevo viaje de PGR a UGR, dando a cada usuario la posibilidad de convertirse en un dios.
El desarrollo de Web3 no puede eludir el efecto de creación de riqueza, y la naturaleza de los juegos no puede eludir la jugabilidad. Cómo combinar el efecto de creación de riqueza y la jugabilidad aún requiere una mayor exploración. Esperamos una exploración continua en la pista de juegos de cadena completa, y surgirán proyectos de juegos que aprovechen al máximo las características de toda la cadena y resuelvan necesidades reales. También espero el futuro de los juegos de cadena completa y el crecimiento de un nuevo universo en el océano de la apertura.
Finalmente, estoy muy agradecido a Teacher Ni, Constance, Joven, Karvin, Yolo, Xiaohu, Manda, Xiaoran, Norman, Alex, Carl, Justin, frost, Haiyu, Nico, Golem, yafon, Robinn y otros socios por su ayuda, y a todos los que estaban muy dispuestos a compartir su paciencia durante el proceso de comunicación. ¡Espero sinceramente que los constructores en esta pista mejoren cada vez más!
Referencias
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