出典: ザ・ペーパー主催者:邵志成近年、東南アジア最大の銀行であるシンガポール銀行DBS銀行(DBS)は、メタバースを積極的に探索し、この分野への参入を検討しており、デジタルバンキング事業の統合に向けて資金の一部をメタバースに投資する準備を進めている。同銀行はメタバースについて非常に楽観的であり、開発の方向性としてメタバースと非代替トークン(NFT)を検討している。過去 4 年間にわたり、DBS はメタバースを含むテクノロジー インフラストラクチャに平均 10 億シンガポール ドル (約 7 億 2,200 万米ドル) 以上を投資してきました。シンガポールのDBS銀行の最高情報責任者であるジミー・ン氏は、日経アジアオンラインに対し、同社は銀行サービスをメタバースに導入する方法を模索しており、デジタル変革に多額の投資を続けていると語った。この記事は、DBS銀行が2022年に発行した調査レポート「メタバースは物理世界の限界を突破できるか?」を編集して要約したものです。メインコンテンツである「(Can Metaverse Break Constraints of Physical World?)」では、シンガポールのデジタル経済の発展について洞察を得るとともに、東南アジアのメタバース経済が将来直面する機会と課題を探ることに努めています。## 1. メタバースは人間に物理世界の束縛を取り除く機会を提供します「メタバース」の概念には複数の解釈があります。ある調査によると、メタバースを他の人に説明する方法を知っている人はわずか 15% です。テクノロジーの世界の中でも、この用語の定義はさまざまです: (1) アメリカの企業 Meta Platforms (Facebook としても知られる) は、メタバースを、人々が空間を越えて没入型コンテンツを他のユーザーと共有できるようにするソーシャル ネットワークの拡張であると考えています (2)第 3 世代インターネット (Web3.0) 愛好家は、これがラベリングに関連していると考えています。各メタバースには、一意のメタバース トークンがあります。たとえば、サンドボックスの仮想ゲーム世界では、プレイヤーはサンドボックス内で仮想商品を購入するために使用できる SAND トークンを取得できます (3) 第三世代以外のインターネット愛好家は、それが人々の生活についての没入型の仮想世界であると考えています。仕事もエンターテイメントも世界も。しかし、DBS はメタバースがそれ以上のものであると信じています。彼らは、メタバースを、人間に物理世界の制約から逃れ、現実的ではない、または不可能なことを経験する機会を提供する代替のデジタル現実であると考えています。 DBS は、メタバースを、人間がデジタル現実の中で生活し、遊び、働き、デジタル現実が物理世界と相互作用する場所として定義します。メタバースが非常に魅力的なのは、人間がほとんどリスクを負わずに、現実から逃避したり、感情を発散したり、進歩や成果を達成したりできる場所を提供してくれるからです。この概念は多くの人にとって新しいものかもしれませんが、ビデオ ゲーム プレーヤーやクリエイターにとっては過去 30 年にわたってよく知られてきました。結局のところ、メタバースの概念とその現在の形はビデオ ゲームから生まれました。これは、コードの層を通じて構築され、世界中のコンピューター サーバーでホストされ、法人によって合法的に所有されるオンライン仮想世界です。新型コロナウイルス感染症の世界的なパンデミックにより、多くの企業はオンラインとオフラインが混在した作業環境を採用しており、ソーシャルメディアでは短いビデオが長いビデオに取って代わり、代替不可能なトークン(NFT)やゲームの収益モデルが台頭しています。エンターテインメントの世界もこの傾向に加わり、トラヴィス・スコットとアリアナ・グランデはオンラインでコンサートを体験できるコンサートを主催しており、物理的な会場が収容できる人数をはるかに超える聴衆が集まります。同時に DBS 銀行は、メタバース エコノミーのリスクも提起しました: (1) コンテンツの作成が目的を達成できず、ユーザーがメタバースへの参加を継続することを減らすか回避する原因となる; (2) デジタル ID の盗難と匿名性(3) 仮想世界における攻撃や嫌がらせは、既存のソーシャル メディアよりも取り締まりが難しい可能性がある、(4) 継続的な高インフレは消費者の裁量的支出に影響を与える。## 2. メタバースエコノミーの市場見通しは比較的広いメタバースには巨大な潜在市場があります。 2030 年までに、メタバースの機会がもたらす潜在的な市場規模は 3 兆ドルから 11 兆ドルになると予想されており、資金の実際の規模はデジタル経済のシェアとメタバースに移管される市場の拡大によって決まります。オックスフォード・エコノミクスの2017年のレポートは、デジタル経済が将来世界のGDPの25%を占めると予測しているが、DBSは、上記のレポートでは現在のインフレや新型コロナウイルス感染症の流行が考慮されていないため、デジタル経済は約20%を占めるだろうと考えている。およびその他の地政学 緊張の影響。メタバースは将来、人々の生活の一部となるでしょう。 Gartner によると、2026 年までに、25% の人々が仕事、ショッピング、教育、社交、エンターテイメントのために 1 日あたり少なくとも 1 時間をメタバースで過ごすようになるでしょう。それまでに、組織の 30% が Metaverse の製品とサービスを利用できるようになるでしょう。 KPMG の調査予測はさらに積極的で、2030 年までに人々は現実世界よりもメタバースで過ごす時間が長くなり、最大で 1 日 15 時間になると予測しています。人々はメタバースで仕事をし、買い物をし、交流し、さらには結婚式を挙げることもあります。メタバースの影響力は、ある時点で人々のデジタル生活が物理的な生活よりも重要になるのに十分であるかもしれません。一部のユーザー (特に若いユーザー) は、最終的にお金のほとんどをデジタル世界で稼ぎ、使い、投資することになるかもしれません。## 3. メタバース製品を成功させるにはコンテンツが重要ですメタバースの永続性は、ユーザーが戻ってきたときに中断したところから再開し、使用の継続性を確保することを意味します。デフォルトでは、コンテンツはライブであり、ユーザーが環境を離れても引き続き利用できます。たとえば、ユーザーがゲームの世界で衣装を購入した場合、ソーシャル メディアの世界でそれを着られるだけでなく、物理世界でも AR (タッチ対応) ウェアラブル エクスペリエンスを得ることができる必要があります。したがって、没入型のコンテンツ体験が必要です。人々はマーベル映画を観て、その中で「スパイダーマン」や「キャプテン・アメリカ」になった気分を感じます。メタバースにより、人々はこれらのキャラクターとより多くの時間を過ごし、彼らが本物であるかのように感じることができますか?インタラクティブな体験は、より多くの可能性、シナリオ、結末ももたらします。 DBS は、仮想エクスペリエンス、仮想作業、仮想資産、サポート サービスなど、さまざまなカテゴリのメタバース製品にわたって競合他社が出現すると予想しています。これらの企業は拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、人工知能 (Al) 用のツールを提供できますが、ユーザーを獲得するにはコンテンツが最も重要です。メタバースにはさまざまなビジネス モデルが存在します。主なカテゴリは 3 つあります: (1) メタバースを既存のビジネス モデルに組み込んで競争力のある差別化を推進する (生産ラインの仮想化またはデモの販売)、(2) メタバースでの新しいエクスペリエンスの作成または調整 (ツアー)ゲーム、ハイリスク探索、社会参加)、(3) メタバースの基礎となるインフラストラクチャとコンポーネントを提供します。最初の 2 つのタイプのビジネス モデルは、「コンテンツ主導型」の実験に焦点を当てる必要があります。メタバースの前提は、人間の幅広い感覚に訴える実験的なサービスを提供することです。ただし、これらの感覚は、想像力を刺激する方法で働かされる必要があります。成功するメタバースは、優れた没入型で魅力的なコンテンツを備えたメタバースです。ビジネス モデルを持続可能に保つためには、メタバースのコンテンツが長期間にわたって継続的に顧客を引き付けることができる必要があります。同様に、メタバースでは、ディズニーや任天堂 (ポケモン) などの IP フランチャイズ所有者が勝者となる有力な候補です。 Metaverse が仮想化エクスペリエンスの実現だけに焦点を当てるだけでは十分ではなく、より深い基礎作業の完了を促進する必要があることがわかります。## 4. マルチレベルのメタバースは、分散型の特性により相互運用可能です。メタバースは多層構造であり、均質な空間ではありません。デジタル空間には、単一の同種のメタスペースではなく、メタスペースの「多元宇宙」が含まれます。実際、商業的な考慮とプラットフォームの競争により、そのような「マルチバース」が必要になるでしょう。これらのメタバースが相互運用できない場合、顧客は購入した商品を異なるプラットフォーム間で転送できなくなります。相互運用性は、複数のメタバースを接続するために重要です。相互運用性により、ユーザーは、現実世界である場所から別の場所に移動するのと同じように、異なるメタバース間を自由に切り替えて、異なるインフラストラクチャを探索できるようになります。繰り返しになりますが、私たちのアイデンティティと資産は常に同じです。 DBS 銀行は、メタバースの発展により、デジタル資産の価値が金融サービスプロバイダーの注目を集めるほど大きくなると予想しています。この場合、メタバースと物理世界の間の相互運用性と仲介が重要になります。この相互運用性は、法律や金融の分野と同じくらい技術的なものでもあります。 2 国間での金の移動など、資産移転のような単純な取引であっても、さまざまな法的および財務上の手順が必要になります。当事者は両国の関税規則に従い、税金を考慮した上で金の価値を受取国の現地通貨で申告する必要があります。## V. 金融サービスプロバイダーは、メタバースのコンテンツ構築と切り離せないものです。DBS は、「インサイドアウト」デジタル バンキング ビジネス モデルを提案しています。このモデルは主に拡張現実または複合現実機能を使用して、銀行業務のエクスペリエンス、顧客エンゲージメント、ブランディングを再現し、デジタルおよび非デジタル金融資産とフロー間の交換の促進など、付加価値のある金融サービスをメタバースに埋め込みます。金融サービスプロバイダーが、「インサイドアウト」ビジネスモデル自体を促進するのに十分な魅力的なコンテンツを作成することは不可能です。したがって、信頼できる「インサイドアウト」戦略には、金融サービスプロバイダーがコンテンツ大手や IP フランチャイザーと協力し、1 つ以上のメタバースと物理世界のジェンダー側面の間の経済的および金融的相互運用性を金融サービスの専門知識に共同設計することが含まれます。その理由は次のとおりです。 まず、金融サービスプロバイダーは組み込み金融を理解しており、顧客の心に合わせて金融サービスを設計できます。たとえば、ローンや保証制度は独立して存在するものではなく、本質的に住宅購入プロセスの一部である、第二に、商業競争には「多元的」な要素が必要となる。その価値をさらに高めるために、これらの金融サービスプロバイダーは、多元世界の「ピック」と「シャベル」について十分に精通している必要があります。金融サービスの提供がメタバースと物理世界に適合していないと、非効率が生じます。顧客のオンボーディング、マネーロンダリング対策、制裁ツールが非デジタルのままであれば、金融サービスの提供もメタバースで成功することはできません。金融サービス プロバイダーはメタバース コンテンツ ビルダーにどのように価値を付加できるでしょうか?金融サービスプロバイダーは、経済および金融仲介の専門家です。通貨スワップは外国為替管理から生まれ、株式デリバティブは部分的には外国人株式保有制限から生じ、証券化はバランスシートと資本制約を消費する潜在的価値を解放する必要性から生じ、決済エコシステムは大規模な効率改善の必要性から生じ、決済エコシステムは大規模な効率改善の必要性から生まれました。外国為替市場と金利市場は、より大規模な基礎取引、ヘッジ、リスク管理活動から生まれます。 DBS によると、金融サービス プロバイダーは、メタバースと物理世界の間を「移動」したいというユーザーのニーズを満たす準備ができており、過去の経験から学んでいます。(編集者:北京大学地域国研究研究所博士課程候補者邵志成) この記事は関連する研究報告をまとめたものであり、北京大学地域国研究研究所の立場とは何ら関係ありません。引用・転載する場合は著者情報と出典を明記してください。)
シンガポールドル宇宙の発展によってもたらされる機会、展望、ビジネスモデル
出典: ザ・ペーパー
主催者:邵志成
近年、東南アジア最大の銀行であるシンガポール銀行DBS銀行(DBS)は、メタバースを積極的に探索し、この分野への参入を検討しており、デジタルバンキング事業の統合に向けて資金の一部をメタバースに投資する準備を進めている。同銀行はメタバースについて非常に楽観的であり、開発の方向性としてメタバースと非代替トークン(NFT)を検討している。過去 4 年間にわたり、DBS はメタバースを含むテクノロジー インフラストラクチャに平均 10 億シンガポール ドル (約 7 億 2,200 万米ドル) 以上を投資してきました。シンガポールのDBS銀行の最高情報責任者であるジミー・ン氏は、日経アジアオンラインに対し、同社は銀行サービスをメタバースに導入する方法を模索しており、デジタル変革に多額の投資を続けていると語った。この記事は、DBS銀行が2022年に発行した調査レポート「メタバースは物理世界の限界を突破できるか?」を編集して要約したものです。メインコンテンツである「(Can Metaverse Break Constraints of Physical World?)」では、シンガポールのデジタル経済の発展について洞察を得るとともに、東南アジアのメタバース経済が将来直面する機会と課題を探ることに努めています。
1. メタバースは人間に物理世界の束縛を取り除く機会を提供します
「メタバース」の概念には複数の解釈があります。ある調査によると、メタバースを他の人に説明する方法を知っている人はわずか 15% です。テクノロジーの世界の中でも、この用語の定義はさまざまです: (1) アメリカの企業 Meta Platforms (Facebook としても知られる) は、メタバースを、人々が空間を越えて没入型コンテンツを他のユーザーと共有できるようにするソーシャル ネットワークの拡張であると考えています (2)第 3 世代インターネット (Web3.0) 愛好家は、これがラベリングに関連していると考えています。各メタバースには、一意のメタバース トークンがあります。たとえば、サンドボックスの仮想ゲーム世界では、プレイヤーはサンドボックス内で仮想商品を購入するために使用できる SAND トークンを取得できます (3) 第三世代以外のインターネット愛好家は、それが人々の生活についての没入型の仮想世界であると考えています。仕事もエンターテイメントも世界も。
しかし、DBS はメタバースがそれ以上のものであると信じています。彼らは、メタバースを、人間に物理世界の制約から逃れ、現実的ではない、または不可能なことを経験する機会を提供する代替のデジタル現実であると考えています。 DBS は、メタバースを、人間がデジタル現実の中で生活し、遊び、働き、デジタル現実が物理世界と相互作用する場所として定義します。メタバースが非常に魅力的なのは、人間がほとんどリスクを負わずに、現実から逃避したり、感情を発散したり、進歩や成果を達成したりできる場所を提供してくれるからです。この概念は多くの人にとって新しいものかもしれませんが、ビデオ ゲーム プレーヤーやクリエイターにとっては過去 30 年にわたってよく知られてきました。結局のところ、メタバースの概念とその現在の形はビデオ ゲームから生まれました。これは、コードの層を通じて構築され、世界中のコンピューター サーバーでホストされ、法人によって合法的に所有されるオンライン仮想世界です。新型コロナウイルス感染症の世界的なパンデミックにより、多くの企業はオンラインとオフラインが混在した作業環境を採用しており、ソーシャルメディアでは短いビデオが長いビデオに取って代わり、代替不可能なトークン(NFT)やゲームの収益モデルが台頭しています。エンターテインメントの世界もこの傾向に加わり、トラヴィス・スコットとアリアナ・グランデはオンラインでコンサートを体験できるコンサートを主催しており、物理的な会場が収容できる人数をはるかに超える聴衆が集まります。
同時に DBS 銀行は、メタバース エコノミーのリスクも提起しました: (1) コンテンツの作成が目的を達成できず、ユーザーがメタバースへの参加を継続することを減らすか回避する原因となる; (2) デジタル ID の盗難と匿名性(3) 仮想世界における攻撃や嫌がらせは、既存のソーシャル メディアよりも取り締まりが難しい可能性がある、(4) 継続的な高インフレは消費者の裁量的支出に影響を与える。
2. メタバースエコノミーの市場見通しは比較的広い
メタバースには巨大な潜在市場があります。 2030 年までに、メタバースの機会がもたらす潜在的な市場規模は 3 兆ドルから 11 兆ドルになると予想されており、資金の実際の規模はデジタル経済のシェアとメタバースに移管される市場の拡大によって決まります。オックスフォード・エコノミクスの2017年のレポートは、デジタル経済が将来世界のGDPの25%を占めると予測しているが、DBSは、上記のレポートでは現在のインフレや新型コロナウイルス感染症の流行が考慮されていないため、デジタル経済は約20%を占めるだろうと考えている。およびその他の地政学 緊張の影響。
メタバースは将来、人々の生活の一部となるでしょう。 Gartner によると、2026 年までに、25% の人々が仕事、ショッピング、教育、社交、エンターテイメントのために 1 日あたり少なくとも 1 時間をメタバースで過ごすようになるでしょう。それまでに、組織の 30% が Metaverse の製品とサービスを利用できるようになるでしょう。 KPMG の調査予測はさらに積極的で、2030 年までに人々は現実世界よりもメタバースで過ごす時間が長くなり、最大で 1 日 15 時間になると予測しています。人々はメタバースで仕事をし、買い物をし、交流し、さらには結婚式を挙げることもあります。メタバースの影響力は、ある時点で人々のデジタル生活が物理的な生活よりも重要になるのに十分であるかもしれません。一部のユーザー (特に若いユーザー) は、最終的にお金のほとんどをデジタル世界で稼ぎ、使い、投資することになるかもしれません。
3. メタバース製品を成功させるにはコンテンツが重要です
メタバースの永続性は、ユーザーが戻ってきたときに中断したところから再開し、使用の継続性を確保することを意味します。デフォルトでは、コンテンツはライブであり、ユーザーが環境を離れても引き続き利用できます。たとえば、ユーザーがゲームの世界で衣装を購入した場合、ソーシャル メディアの世界でそれを着られるだけでなく、物理世界でも AR (タッチ対応) ウェアラブル エクスペリエンスを得ることができる必要があります。したがって、没入型のコンテンツ体験が必要です。人々はマーベル映画を観て、その中で「スパイダーマン」や「キャプテン・アメリカ」になった気分を感じます。メタバースにより、人々はこれらのキャラクターとより多くの時間を過ごし、彼らが本物であるかのように感じることができますか?インタラクティブな体験は、より多くの可能性、シナリオ、結末ももたらします。 DBS は、仮想エクスペリエンス、仮想作業、仮想資産、サポート サービスなど、さまざまなカテゴリのメタバース製品にわたって競合他社が出現すると予想しています。これらの企業は拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、人工知能 (Al) 用のツールを提供できますが、ユーザーを獲得するにはコンテンツが最も重要です。
メタバースにはさまざまなビジネス モデルが存在します。主なカテゴリは 3 つあります: (1) メタバースを既存のビジネス モデルに組み込んで競争力のある差別化を推進する (生産ラインの仮想化またはデモの販売)、(2) メタバースでの新しいエクスペリエンスの作成または調整 (ツアー)
ゲーム、ハイリスク探索、社会参加)、(3) メタバースの基礎となるインフラストラクチャとコンポーネントを提供します。最初の 2 つのタイプのビジネス モデルは、「コンテンツ主導型」の実験に焦点を当てる必要があります。メタバースの前提は、人間の幅広い感覚に訴える実験的なサービスを提供することです。ただし、これらの感覚は、想像力を刺激する方法で働かされる必要があります。成功するメタバースは、優れた没入型で魅力的なコンテンツを備えたメタバースです。ビジネス モデルを持続可能に保つためには、メタバースのコンテンツが長期間にわたって継続的に顧客を引き付けることができる必要があります。同様に、メタバースでは、ディズニーや任天堂 (ポケモン) などの IP フランチャイズ所有者が勝者となる有力な候補です。 Metaverse が仮想化エクスペリエンスの実現だけに焦点を当てるだけでは十分ではなく、より深い基礎作業の完了を促進する必要があることがわかります。
4. マルチレベルのメタバースは、分散型の特性により相互運用可能です。
メタバースは多層構造であり、均質な空間ではありません。デジタル空間には、単一の同種のメタスペースではなく、メタスペースの「多元宇宙」が含まれます。実際、商業的な考慮とプラットフォームの競争により、そのような「マルチバース」が必要になるでしょう。これらのメタバースが相互運用できない場合、顧客は購入した商品を異なるプラットフォーム間で転送できなくなります。相互運用性は、複数のメタバースを接続するために重要です。相互運用性により、ユーザーは、現実世界である場所から別の場所に移動するのと同じように、異なるメタバース間を自由に切り替えて、異なるインフラストラクチャを探索できるようになります。繰り返しになりますが、私たちのアイデンティティと資産は常に同じです。 DBS 銀行は、メタバースの発展により、デジタル資産の価値が金融サービスプロバイダーの注目を集めるほど大きくなると予想しています。この場合、メタバースと物理世界の間の相互運用性と仲介が重要になります。この相互運用性は、法律や金融の分野と同じくらい技術的なものでもあります。 2 国間での金の移動など、資産移転のような単純な取引であっても、さまざまな法的および財務上の手順が必要になります。当事者は両国の関税規則に従い、税金を考慮した上で金の価値を受取国の現地通貨で申告する必要があります。
V. 金融サービスプロバイダーは、メタバースのコンテンツ構築と切り離せないものです。
DBS は、「インサイドアウト」デジタル バンキング ビジネス モデルを提案しています。このモデルは主に拡張現実または複合現実機能を使用して、銀行業務のエクスペリエンス、顧客エンゲージメント、ブランディングを再現し、デジタルおよび非デジタル金融資産とフロー間の交換の促進など、付加価値のある金融サービスをメタバースに埋め込みます。金融サービスプロバイダーが、「インサイドアウト」ビジネスモデル自体を促進するのに十分な魅力的なコンテンツを作成することは不可能です。したがって、信頼できる「インサイドアウト」戦略には、金融サービスプロバイダーがコンテンツ大手や IP フランチャイザーと協力し、1 つ以上のメタバースと物理世界のジェンダー側面の間の経済的および金融的相互運用性を金融サービスの専門知識に共同設計することが含まれます。その理由は次のとおりです。 まず、金融サービスプロバイダーは組み込み金融を理解しており、顧客の心に合わせて金融サービスを設計できます。たとえば、ローンや保証制度は独立して存在するものではなく、本質的に住宅購入プロセスの一部である、第二に、商業競争には「多元的」な要素が必要となる。その価値をさらに高めるために、これらの金融サービスプロバイダーは、多元世界の「ピック」と「シャベル」について十分に精通している必要があります。金融サービスの提供がメタバースと物理世界に適合していないと、非効率が生じます。顧客のオンボーディング、マネーロンダリング対策、制裁ツールが非デジタルのままであれば、金融サービスの提供もメタバースで成功することはできません。
金融サービス プロバイダーはメタバース コンテンツ ビルダーにどのように価値を付加できるでしょうか?金融サービスプロバイダーは、経済および金融仲介の専門家です。通貨スワップは外国為替管理から生まれ、株式デリバティブは部分的には外国人株式保有制限から生じ、証券化はバランスシートと資本制約を消費する潜在的価値を解放する必要性から生じ、決済エコシステムは大規模な効率改善の必要性から生じ、決済エコシステムは大規模な効率改善の必要性から生まれました。外国為替市場と金利市場は、より大規模な基礎取引、ヘッジ、リスク管理活動から生まれます。 DBS によると、金融サービス プロバイダーは、メタバースと物理世界の間を「移動」したいというユーザーのニーズを満たす準備ができており、過去の経験から学んでいます。
(編集者:北京大学地域国研究研究所博士課程候補者邵志成) この記事は関連する研究報告をまとめたものであり、北京大学地域国研究研究所の立場とは何ら関係ありません。引用・転載する場合は著者情報と出典を明記してください。)