З точки зору дизайну економічної системи гри, досвід гравця та формування мотивації

Обговорення економічної системи з точки зору дизайну ігор

Економічна система гри відіграє важливу роль в дизайні гри, обмежуючи певні аспекти ігрового досвіду, підтримуючи розвиток персонажів, винагороджуючи гравців, сприяючи соціальній взаємодії та вводячи складні вибори. Однак, розробка ефективної економічної системи є складним завданням. У цій статті ми розглянемо основи економічної системи з точки зору дизайну гри і обговоримо деякі корисні інструменти, техніки та ключові моменти дизайну, які допоможуть дизайнерам створити більш досконалі економічні системи.

Глава про ігри: Ключові аспекти дизайну економічної системи

Що таке економічна система

Економічна система в грі подібна до ринкової системи попиту та пропозиції в реальному житті, зосереджуючись на грошах та ресурсах. Деякі ігрові економічні системи є дуже складними, навіть наймаючи економістів для публікації економічних звітів. Переваги економічної системи включають розподіл влади, підтримку спеціалізації, сприяння взаємодії гравців та рольовій грі. Однак не кожна гра потребує однакової глибини та складності економічної системи. Гроші та ресурси є основними складовими різних економічних систем.

Гра: Ключові моменти дизайну економічної системи

Валюта та ресурси

Простими словами, валюта – це звичний засіб обміну, що використовується для покупки товарів чи послуг. Ключовим є "обмін". Однак у іграх так звана валюта не завжди є справжньою валютою, а є ресурсом, що використовується для отримання додаткових життів або захисту. Суть валюти не пов'язана з її рідкісністю чи вартістю, а пов'язана з її функцією як засобу обміну. Валюта зазвичай має багато застосувань, але також може мати обмежене використання. Ресурси відіграють ключову роль у валютній системі, а валюта слугує мостом, що з'єднує різні частини ігрового досвіду. У той же час ресурси можуть цілком існувати без валюти або виконувати роль валюти. Ресурси мають свою внутрішню цінність, яка зазвичай надається шляхом перетворення в валюту. Хоча у дизайні ігор зазвичай валюта та ресурси вважаються однією концепцією, розрізнення їх може допомогти краще зрозуміти їхню взаємозв'язок, що дозволяє створити більш стійку систему.

Визначте валюту та ресурси в грі. Хоча можуть виникати суперечки, цей крок допомагає краще зрозуміти створену екосистему.

Однак економічна система - це не просто список валют, це також включає в себе динамічні відносини між ними: способи їх конвертації, шляхи виникнення, а також способи використання та споживання. У галузі часто використовують терміни, щоб визначити ці відносини конвертації, це "джерело" та "споживання".

Гра: Ключові моменти проектування економічної системи

Джерело та витрати

По суті, ці два терміни є дуже простими: джерело - це спосіб отримання валюти, наприклад, продаж предметів, відкриття скарбів або перемога над ворогами, а витрати - це спосіб витрачання валюти, наприклад, купівля предметів, смерть або ремонт і поліпшення обладнання.

Економічні дизайнери повинні зосередитися на двох важливих аспектах джерел і споживання цих ресурсів: скільки джерел і точок споживання буде у кожної валюти, а також баланс між цими джерелами і споживанням, який ми називаємо "щедрістю".

джерело та кількість витрат

У грі кількість джерел і витратних пунктів не є строго визначеною. Може бути кілька джерел, що надходять в одну витратну точку, або лише одне джерело (наприклад, трофеї, отримані за перемогу над босом у грі Roguelike), які відкривають кінцеву систему, пропонуючи відповідні витратні пункти. Необхідність джерел і витратних пунктів для кожної валюти залежить від ігрової системи та очікуваного досвіду гравця. Різноманітні способи отримання валют можуть сприяти свободі вибору гравців та вираженню індивідуальності (за умови, що джерела збалансовані). Якщо гра заохочує участь у певній системі або винагороджує певні дії, розробка спеціалізованої валюти відразу ж стимулює мотивацію гравців (або формує критичну вузьку ділянку в основному процесі).

Наявність кількох точок витрат надає гравцям значущі вибори та пріоритети (наприклад, "Що купити?" або "Що купити спочатку?"), тоді як наявність лише однієї точки витрат фокусується на діях гравця та ігровому процесі навколо одного незаперечного цілі.

визначаючи джерела та кількість точок споживання валюти, визначається активність гравця в грі та рівень його прогресу.

Гра: Ключові моменти проектування економічної системи

Щедрість

Щедрість у економічній системі є надзвичайно важливою для залучення гравців, і вона залежить від балансу між джерелами та точками витрат. Надмірна щедрість може призвести до втрати інтересу гравців, тоді як недостатня щедрість може змусити гравців залишити гру. Баланс є ключовим.

Надмірна щедрість може принести короткострокові вигоди, але в довгостроковій перспективі вона призводить до катастрофи, послаблюючи ігрову систему і впливаючи на мотивацію гравців. Обидва крайнощі можуть призвести до втечі гравців з гри. Тому важливо знайти належний рівень щедрості, щоб підтримувати інтерес і залучення гравців.

Надмірна щедрість або недостатня щедрість можуть призвести до зниження мотивації гравців, тому дизайнерам слід уважно стежити за цим і коригувати.

Спроба двох крайнощів на різних етапах досвіду гравця є розумною порадою. На початку гри надмірна щедрість (джерела перевищують витрати) може дати гравцеві сильне відчуття контролю та прогресу, що спонукатиме їх продовжувати грати. Це використовує психологічну потребу людей накопичувати, приносячи миттєве відчуття перемоги. Під час гри бажання та потреби гравців стають більш конкретними та чіткими. У цьому процесі зменшення джерел і збільшення витрат краще задовольнить ці бажання, підвищуючи рівень утримання гравців і потребу в контролі над грою.

Баланс між джерелом та споживанням валюти може змінюватися з часом: використовуйте цю взаємозв'язок, щоб керувати поведінкою гравців, задовольняючи їхні поточні потреби та мотивації.

Звичайно, у дизайні кожна ситуація є унікальною, і ця рівновага може проявлятися в різних формах: не бійтеся експериментувати, щоб знайти ідеальну рівновагу для гри. Наприклад, у безкоштовних іграх, коли тверда валюта (реальні гроші) вдвічі перевищує м'яку валюту (віртуальна валюта в грі), можуть виникати дуже різні криві.

Щоб збалансувати джерела та витрати, дизайнери можуть використовувати глобальний показник: валютний дохід на хвилину. Цей показник говорить нам, скільки валюти гравці можуть отримати за певний проміжок часу, що дозволяє коригувати точки витрат. Застосування цього показника до всієї гри може забезпечити чіткий напрямок дизайну, в той час як його застосування до кожної системи може створити можливості. Невелике збільшення кількості валюти в певній системі у порівнянні з глобальним середнім рівнем є ефективним способом, щоб заохотити гравців брати участь у цій системі.

Цей метод дозволяє гравцям відчувати, що вибір певної системи в один і той же час може принести більше валюти. Це спланований дизайн? Чи забезпечує це кращий досвід?

Визначте кількість валютного доходу гравців по всьому світу за хвилину, а потім відрегулюйте для кожної системи, щоб відповідно налаштувати витратні бали, допомагаючи формувати загальний ігровий досвід.

Отже, підсумуємо те, що ми визначили тут: економічна система гри складається з усіх валют і ресурсів, а також зв'язків між ними та кожною системою в грі. Вона відіграє ключову роль у досвіді гри гравця і суттєво впливає на спосіб гри та залучення гравців. Валюта є засобом обміну, що здійснюється через джерела та витрати, при цьому баланс між джерелами та витратами має важливе значення для мотивації та утримання гравців.

Проектування економічної системи не є простим завданням, і однією з найбільших труднощів є те, що не відомо, з чого почати. У наведеному нижче тексті будуть представлені кілька корисних підходів.

Ігрова частина: ключові моменти дизайну економічної системи

Економічний стовп

Перед проектуванням економічної системи важливо визначити сфери застосування валюти. І не лише перерахувати різні ігрові системи. Навпаки, ми повинні розглянути, як економічна система може посилити аспекти або стовпи в грі, а також чи існує між ними зв'язок. Наприклад, стовп дослідження може бути реалізований шляхом винагороди гравців за виявлення рідкісних ресурсів в регіонах. Стовп співпраці/соціалізації може бути посилений шляхом обігу валюти між гравцями та її зростанням у ціні для придбання товарів громади, що сприяє співпраці та взаємодії. На етапі завершення гри новий досвід закінчення може бути наданий через мікровалюту, отриману після подолання найвищих викликів гри, що відкриває унікальні магазини та покращення. У процесі проектування ми можемо впорядкувати ці ідеї відповідно до важливості та зв'язків між стовпами.

Зверніть увагу: ігра не повинна мати занадто багато економічних опор (або ігрових опор). Приділіть достатньо часу для правильного визначення того, що насправді становить вашу гру, і включіть усі ігрові механіки.

По-перше, необхідно ретельно визначити та візуалізувати економічні стовпи гри та зрозуміти їх взаємозв'язок. Це допоможе забезпечити надзвичайно міцну основу.

Оскільки у нас є ця основа, ми можемо почати створювати валюту! Але спочатку скільки видів валют нам потрібно?

Гра: Ключові моменти дизайну економічної системи

Кількість валюти

При проектуванні економічної системи гри визначення необхідної кількості валюти є складним питанням, на яке немає точних відповідей. Один крайній випадок — це лише одна валюта, пов'язана з усіма системами, що може призвести до втрати гравцями відчуття обмежень гри. Інший крайній випадок — це кілька валют, кожна з яких має свою власну валюту для мікросистем, але це може послабити ініціативу гравців та зв'язність гри.

Добрий дизайн повинен знайти правильну точку в балансі. Наприклад, у «Hades» валюта поділяється на три основні стовпи, кожна з яких має своє походження та витрати. Такий дизайн відповідає основним механікам Rogue-Like і забезпечує основу для ефективного ігрового циклу, заохочуючи гравців знову спробувати та надаючи найкращий ігровий досвід.

Отже, дизайнерам потрібно всебічно враховувати тип гри, мотивацію гравців та взаємодію системи, щоб знайти оптимальну точку балансу економічної системи для гри.

Кількість необхідних валют буде обмежена системою, їх взаємовідносинами, вимогами гри до активності та свободі гравців, а також захисними механізмами, які потрібно встановити для ключових систем.

Рекомендація:

Гроші є найосновнішою винагородою: у кожному ігровому циклі винагорода є ключовою, незалежно від того, зовнішня вона чи внутрішня. Найпростіша та найосновніша винагорода для гравців - це деякі гроші. Рекомендується використовувати достатньо поділені гроші для надання цих малих винагород.

Обережно обмінюючи валюту: раніше багато систем зазнали невдач через такі ситуації: дорогоцінні камені можна обміняти на обладнання, обладнання можна обміняти на золото, золото можна використовувати для покупки токенів, токени можна... в підсумку всі ці валюти взаємопов'язані, формуючи єдину валютну систему, що викликало багато потенційних проблем. Слід обережно ставитися до обміну між цими валютами або обмежувати їх відповідно до ситуації. Бідний брокер у «Hades» пропонує спосіб обміну валют, але ціна дуже висока.

Проектування валюти для задоволення потреб різних стилів гри: існує кілька способів створення валюти для досягнення конкретних цілей. Одним із ефективних рішень є поєднання її з економікою гри та основним ігровим процесом. Іншим підходом є врахування способу участі гравців у грі: винагорода за їхній вклад часу (наприклад, вбивство монстрів), винагорода за їхні навички (наприклад, перемога над босами або досягнення успіхів), навіть винагорода за їхню лояльність (наприклад, щоденні подарунки або крос-ігрова універсальна валюта).

При проектуванні валюти з конкретною метою є ще один особливо ефективний метод:

Гра: Ключові моменти дизайну економічної системи

семантика валюти

Для кожної валюти наведено відповідні дієслова:

Монети: грабеж/продаж/купівля/ремонт/виграш/отримання Діаманти: виявлення/обмін/нагорода/викрадення/захист Залізна руда: переплавка/торгівля/переговори/торг/підвищення Інше

HADES-7.37%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 3
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
FloorSweepervip
· 14год тому
слабка психологія веде до слабких ігрових економік... просто ще один понзі-механізм для ngmi розробників, якщо чесно
Переглянути оригіналвідповісти на0
NFTRegretfulvip
· 14год тому
Гравецька економіка - це викачування грошей
Переглянути оригіналвідповісти на0
FlippedSignalvip
· 14год тому
Неврівноважена економічна система руйнує всю гру
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити