En Civilizado hasta la muerte, el autor Christopher Ryan explica cómo ha evolucionado la infancia. En el pasado, se esperaba que los niños jugaran juntos en los parques. El tiempo después de la escuela se dedicaba a recorrer el vecindario en busca de juegos. A medida que nuestras ciudades crecían y nuestro sentido de seguridad disminuía, los niños comenzaron a pasar más tiempo dentro de las casas.
Pero nuestra tendencia natural a buscar comunidad, diversión y un sentido de escape juntos no ha desaparecido. Los humanos buscan escapar de muchas maneras. Y los mecanismos que usamos para escapar —música, arte e historias— se han desarrollado a lo largo de los milenios.
Una forma diferente en que esto se ha traducido para los adultos es cómo nuestros calendarios ya no están sincronizados. En el pasado, las economías desorganizadas dominadas por la agricultura u otras formas de trabajo servil se autorregulaban en cuanto a cuánto trabajo se infiltraba en la vida de las personas. Realísticamente, podrías esperar que todos tus amigos tuvieran tiempo libre alrededor del mismo tiempo que tú tomaste tiempo libre debido a horarios de trabajo similares.
Los lugares de trabajo modernos, al ser globales por naturaleza, a menudo no coinciden con los horarios de las festividades de siglos pasados. Por lo tanto, nos queda menos tiempo juntos.
Menciono esto porque los juegos son una de las pocas actividades de ocio que abordan ambos problemas: la falta de tiempo para jugar y la falta de coordinación en el tiempo libre. A diferencia de una cena o una caminata, los amigos pueden unirse a un juego juntos en minutos. Los pequeños actos de coordinación, comunicación y colaboración que los parques infantiles permitieron en décadas pasadas ahora se están replicando en una alternativa digital a través de los juegos. Queda por ver si esto tiene beneficios psicológicos a largo plazo.
Pero los juegos están ocupando los vacíos que la ausencia de parques infantiles y el tiempo coordinado libre (entre adultos) han dejado en la sociedad. Ya ves por dónde voy con esto. Juegos, comunidad, tiempo de juego, coordinación. El tema de hoy profundiza en una de las mayores plataformas de gremios en el mundo y busca respuestas a algunas preguntas fundamentales sobre los juegos Web3 en su totalidad.
Hemos estado observando los juegos Web3 en esta publicación durante bastante tiempo. El año pasado, fuimos de los primeros en escribir sobre cómo Roninestá floreciendo en un ecosistema. Lo seguimos de cerca con un podcasty un largo informe sobre una empresa emergente de juegos Web3 de la India. El número de hoy está escrito con el apoyo y una abundancia de ideas de Yield Guild Games (YGG), una plataforma que permite a los gremios y jugadores formar grupos en cadena.
En aras de las divulgaciones — es patrocinado. Pasamos seis meses hablando y aprendiendo de muchos de los usuarios de YGG. Fueron lo suficientemente amables para abrir todo sobre su negocio mientras conectábamos los puntos. Este artículo es el resultado de ello.
Si eres una startup que busca colaborar con Decentralised.co, completa el formulario a continuación. Puedes leer sobre cómo trabajamos con startups externas en historias aquí.
Como había escrito en el pasado, estamos cada vez másmapeando comunidades en cadena. En ese espíritu, si eres un miembro de la comunidad de YGG que posee más de 100 de sus tokens, considera completar el form here on Guildpara algunos regalos gratis.
De vuelta a nuestra historia. Lo que sigue es un desglose de cómo surgieron los gremios, por qué son importantes y qué les depara el futuro. Advertencia de spoiler: Critico el modelo ocasionalmente pero también explorar las nuevas primitivas que abordan los problemas a los que se enfrentan los gremios. De vez en cuando, haremos zoom y veremos cómo evolucionó Internet.
La pieza es un poco larga ya que resume seis meses de conversaciones y dos años de reflexión sobre la misma pregunta a través de un mercado bajista:
¿Por qué importan siquiera los juegos de Web3?
Con suerte, tendrás una respuesta para esto al final del artículo. ¡Vamos a profundizar!
Los juegos de Web3 han tenido dos años difíciles. Estamos emergiendo del proverbial valle de la desilusión. Varios supuestos que los mercados consideraban posibles no se cumplieron como se esperaba. Los expondré para abordar lo que salió mal antes de pasar a lo que podría salir bien en este ciclo.
Al mirar a través de la delgada lente de un solo ciclo de mercado, todos estos son fracasos catastróficos si se considera que en el último auge alcista, la promesa era que los juegos de Web3 podrían ofrecer modelos de empleo alternativos.
Los tokens se dispararon, y luego se estrellaron. Los inversores aplaudieron, luego se quedaron en silencio. Un puñado de jugadores continuaron construyendo mientras se mantenían firmes en sus convicciones. YGG fue uno de ellos.
Estaban construyendo con una convicción inquebrantable incluso cuando el mercado descartaba a los gremios como modelo. Pero eso no se debe a alguna filosofía altruista. Es porque Gabby Dizon (cofundador de YGG) y su equipo entienden la oportunidad que tienen entre manos. Por lo tanto, antes de adentrarme en lo que están construyendo y por qué es importante, quiero darte un breve resumen de la oportunidad en los juegos y dónde estamos hoy con Web3.
Según PWC, el tamaño del mercado de juegos para el año 2023 se estima en $223 mil millones, de los cuales unos $90 mil millones corresponden a juegos casuales. Hay dos formas de interpretar esa primera cifra. Una es que es más de 200 Giras de Eras de Taylor Swiftingresos. O es aproximadamente el doble del tamaño del mercado de películas ($90 mil millones) y casi 10 veces más grande que la música ($25 mil millones). Asia está emergiendo como una potencia dentro de ese pastel de casi un cuarto de billón de dólares. Según datos de Google, las economías asiáticas representaron 48% de los ingresos globales de los juegostan temprano como 2019.
Un total de 1.33 mil millonesSe esperaba que los jugadores fueran incorporados de estas economías. Los datos también sugirieron que la participación femenina en los videojuegos ha ido en aumento. Aproximadamente el 40% de la base de usuarios era femenina. Las mujeres realizaron alrededor del 60% del gasto en juegos móviles en China. Una mujer china jugando a juegos casuales no es lo que vendría a la mente si te preguntara cómo es el jugador estereotípico. Pero ese es el estado del mercado.
Estas tendencias de consumo se traducen en cifras significativas en Wall Street, también. Roblox, por ejemplo, ha visto cómo sus ingresos se dispararon de tan solo $325 millones en 2018 a más de $2.6 mil millones el año pasado. Estudios de juegos más antiguos como Electronic Arts han experimentado un aumento similar. Han pasado de $4.8 mil millones en ingresos a casi $7.5 mil millones. Ambas empresas han tenido dificultades para capturar gran parte de ese valor, ya que sus capitalizaciones de mercado han permanecido relativamente estables.
La excepción fue Take-Two Interactive Software, la firma detrás de Grand Theft Auto. Sus ingresos aumentaron de $1.7 mil millones en 2017 a $5.4 mil millones este año. La capitalización de mercado ha aumentado aproximadamente el doble, de $14 mil millones a $28 mil millones.
Lo entiendes. Los videojuegos son un gran negocio. Pero ¿cuánto de eso es capturado por Web3? ¿La estacionalidad de los ciclos del mercado lo afecta? Un lugar para medirlo es a través de la lente de verificar usuarios activos en todos los juegos Web3. Footprint Analyticstiene un panel que verifica la actividad en varias redes prominentes.
Aquí hay una métrica clave que destacó: En 2022, en su punto máximo, los juegos de Web3 tenían cerca de 2 millones de usuarios activos cada día. Bajó a un mínimo de 800,000. Hoy, esa cifra ha vuelto a alcanzar un máximo de 2.7 millones. Hemos superado en cuanto a usuarios activos que interactúan con los juegos. Esto supone que cada billetera es un único usuario, lo cual a menudo no es el caso, ya que los usuarios tienden a tener múltiples billeteras.
Una forma alternativa de verificar la “recuperación” sería a través de ver el tráfico que va a los sitios web relacionados con juegos de Web3.
Según un informe de LootRush, Los sitios web de juegos Web3 tuvieron más de 60 millones de visitas en el último mes. Epic tuvo ~60 millones de visitas en el navegador, mientras que Binance tuvo más de 50 millones de visitas. Es evidente que esta es una métrica débil por sí sola. LootRush sumó el tráfico de unos 4,000 juegos para compararlo con Binance o Coinbase. Pero el punto sigue siendo que hay un interés minorista sustancial entrante en la industria.
Investigación de Game7 sobre el estado de los juegos Web3ofreció una perspectiva más sobria. Según ellos, se lanzaron unos 811 juegos en 2021. Entre 2022 y 2023, un total combinado de 210 juegos detuvieron la interacción de la industria. Ese número podría aumentar solo si el entorno del mercado cambia drásticamente.
Pero aquí hay un hecho que puede haber pasado desapercibido: Entre 2020 y 2021, hubo un aumento de diez veces en el número de juegos de Web3 lanzados. Con el regreso del mercado alcista, aún más personas pueden estar compitiendo por ser parte de los juegos de Web3. Por ejemplo, en octubre pasado se lanzaron 69 nuevos juegos vinculados a Web3 en la tienda de Epic Games, en comparación con solo dos en junio del año pasado. Así que hay dos fuerzas que ocurren en paralelo:
Esto sigue el patrón estándar que ven todos los nuevos segmentos de mercado. A menudo nos centramos en el punto 1 — donde un fundador cierra su intento de juegos Web3 y presume que toda la industria está cerrando. Pero ese no es el caso. Según estimaciones conservadoras, alrededor de ~1 millón de billeteras activas interactúan con productos de juegos Web3 diariamente. Estas son billeteras, no usuarios.
Presumiría que si tenemos en cuenta a los usuarios que interactúan con juegos con NFT en la periferia, ese número está más cerca de ~10 millones. Todavía es solo alrededor del ~1% del mercado real de los videojuegos si suponemos que en su conjunto los videojuegos tienen cerca de ~1 mil millones de usuarios.
El estado actual de los juegos Web3 es muy similar a la transmisión por internet a finales de la década de 1990. Ambos están frenados debido a limitaciones de ancho de banda, las preferencias de los consumidores están establecidas, y un momento al estilo Netflix para este enfoque alternativo a los juegos no ha ocurrido exactamente. Los inversores entienden eso. Si desglosas el dinero que entra en los juegos Web3 como tema, resulta obvio que la capa de infraestructura es donde se encuentra la mayor parte del dinero hoy en día.
Redes como ImmutableX, Polygon y Ronin dominan la conversación. Incluso cuando el dinero va a aplicaciones, es para mercados o herramientas de NFT. Los riesgos asociados con apostar en un solo juego son demasiado altos. Solo alrededor de $500 millones ha ido a deportes electrónicos, gremios o IPs de NFT en los últimos años. El enfoque de evitar riesgos se vuelve aún más evidente al considerar la dispersión geográfica del capital.
Por ejemplo, a pesar de que Vietnam es el precursor de la conversación P2E, solo atrajo alrededor de 100 millones de dólares en financiamiento para juegos Web3. Las empresas en EE. UU., en comparación, atrajeron 4.2 mil millones de dólares. (Por cierto, Singapur y Hong Kong atrajeron en conjunto 1.2 mil millones de dólares, y la variación podría ser una función de la facilidad para hacer negocios).
El concepto de gremios puede resultar un poco desconocido para algunos de nuestros lectores. Así que aquí hay una explicación. Los gremios han sido históricamente asociaciones económicas informales que trabajan hacia un objetivo compartido. Inicialmente prominentes en Europa durante la edad medieval, solían ser grupos comerciales independientes que consistían en comerciantes que querían proteger sus intereses.
En el reino de los videojuegos, las guildas simplemente han sido grupos de jugadores que juegan juntos. Naturalmente, pueden agregarse en torno a un juego compartido (como DOTA) o niveles de habilidad. Pero en esencia, son grupos que trabajan juntos por un objetivo compartido.
El modelo de gremio en Web3 lleva este concepto a la cadena. Un grupo de billeteras propiedad de jugadores puede coordinarse en metas compartidas. Por ejemplo, un grupo de amigos puede reunirse simplemente para jugar un juego que es difícil de completar en modo de un solo jugador. Al final del juego (en un modelo nativo de Web3), puede enviar tokens a todas las billeteras de los jugadores que vinieron a jugarlo. Pero lo más interesante que han permitido los gremios en cadena es permitir a los jugadores tener incentivos económicos para colaborar entre sí.
Por ejemplo, una hermandad puede tener usuarios con personalidades muy diferentes. Uno puede ser bueno ideando estrategias para ayudar a descifrar un juego. Otro puede ser un comerciante. Y un tercero puede tener solo su tiempo para contribuir. Las hermandades en cadena pueden alinear los incentivos económicos entre los tres jugadores de manera que todos se beneficien. Lo que quiero decir con esto es que una persona podría comprar un NFT (similar a un objeto dentro del juego) para un juego y ofrecerlo en préstamo a un amigo, quien luego lo trabaja en un juego que requiere mucho tiempo.
Para poder superar un nivel, pueden necesitar la experiencia de alguien que desarrolle estrategias. Suponiendo que haya recompensas (como tokens) por completar niveles, una hermandad podría ayudar a distribuir esas recompensas entre todos ellos.
¿Cuál es el papel de una blockchain aquí? Ayuda con algunas cosas. En primer lugar, los contratos inteligentes permiten al jugador que compró el activo del juego ofrecerlo momentáneamente a una tercera persona sin el riesgo de perderlo permanentemente. La forma en que funciona es que los NFT solo se pueden usar con el propósito de jugar un juego pero no son transferibles (potencialmente para venderlo).
La infraestructura blockchain (en redes como Ethereum) puede ayudar a enviar tokens (las recompensas) con facilidad a cualquier parte del mundo. Siempre que haya un mercado donde los jugadores puedan convertir los tokens de recompensa a su moneda fiduciaria local, las recompensas en el juego que reciben podrían pagar los gastos de la vida real.
Ahora, no me malinterpretes. La cultura de la molienda ha estado en la industria de los videojuegos durante décadas. World of Warcraft y Farmville tenían mercados abiertos para sus activos. Lo que las blockchains aportan a esta ecuación es una coordinación más fácil entre los jugadores, el establecimiento de la reputación y la distribución de recompensas a escala global. Por ejemplo, es posible que hayas sido un jugador que vendió millones de dólares en activos en Runescape hace un tiempo, pero no hay pruebas de ello. Dado que esos datos no están en un gráfico abierto (como en Ethereum), un nuevo juego (como Genshin Impact) no puede dirigirse específicamente a ti. Y el mercado de dichos activos estaba restringido a una pequeña parte del mundo.
Existe un cierto nivel de estigma asociado a los jugadores que trabajan arduamente en juegos específicos para obtener activos. Esto se debe en parte a que, en el pasado, estos mercados estaban mal remunerados. Las hermandades de juegos en Web3 establecen un mercado libre y justo para recompensas (tokens) y activos dentro del juego, aportando la tan necesaria liquidez en dólares para los jugadores. Pero esa es la parte comercial de ello. Las hermandades basadas en blockchain tienen la capacidad de escalar y coordinar entre decenas de miles de jugadores de una manera sin confianza.
Los gremios en Web3 son juegos multijugador con una cuenta bancaria compartida. Los juegos individuales tienen la capacidad de incentivar una mezcla de personas jugadoras para colaborar.
Un inversor podría comprar NFT por valor de miles de dólares y ofrecerlos en préstamo a varios jugadores que buscan pasar tiempo en un juego a cambio de recompensas. Podría haber gremios complejos que construyan su propia identidad de marca y cultura con la intención de acceder antes a nuevos juegos.
Gremios, en el contexto de Web3, son juegos multijugador masivos con una cuenta bancaria compartida. En 2021, gran parte se centró en activos (NFT) y recompensas (tokens como SLP). En 2023, con la llegada de tokens soulbound, también se trata de reputación. Entonces, podría haber gremios donde no haya motivos económicos en absoluto. Simplemente podría tratarse de competir y tener un registro en cadena de ser el mejor en un juego en particular. O podría tratarse de especializarse en un aspecto muy particular de un juego, como la elaboración o la tutoría de nuevos jugadores.
Si consideramos los juegos como economías digitales, los gremios son simplemente personas que coordinan entre sí por diversión y beneficio.
Para entender lo que está sucediendo con los juegos Web3 hoy, debemos echar un vistazo al pasado. Una buena manera de hacerlo sería seguir el viaje de Gabby como jugador y empresario. Él fue parte del equipo en uno de los primeros estudios de juegos de Filipinas. A finales de la década de 2000, los juegos estaban en un período de cambio. La llegada de dispositivos móviles convirtió los juegos, que solían ser una actividad estacionaria realizada en una consola o PC, en algo que se podía hacer en movimiento.
A medida que llegaba esta nueva plataforma, los desarrolladores tuvieron que cambiar rápidamente de la creación de juegos gratuitos basados en navegador a juegos orientados a aplicaciones móviles. La atención se estaba desplazando lentamente de los ordenadores de escritorio y la televisión a los dispositivos móviles. Y los desarrolladores seguían la atención. Solo había un problema. Mientras que los juegos de ordenador proliferaban a través de juegos piratas o aplicaciones gratuitas basadas en navegador respaldadas por anuncios, los juegos móviles luchaban por monetizarse al principio.
Hubo una pequeña ventana de oportunidad para los desarrolladores independientes aquí. Mientras la mayoría de los estudios tradicionales estaban ocupados enfocándose en sus títulos de PC y consola, los desarrolladores que fueron lo suficientemente ágiles para pasar a esta nueva plataforma, móvil, tenían ventajas de ser los primeros en moverse. Los jugadores tenían un puñado de opciones y no había líderes claros en la categoría en ese momento. Pero con esa oportunidad vinieron riesgos.
El desafío era doble. Por un lado, no existía la masa crítica de usuarios necesaria para soportar un juego móvil únicamente a través de anuncios. Podrías salir a flote como desarrollador independiente, ¿pero dirigir un estudio? Posiblemente no. Por otro lado, si tenías una aplicación de pago, cobrar en mercados emergentes era difícil debido a que aún no existían vías de pago. Gran parte del mundo emergente no utilizaba tarjetas de débito para aplicaciones en línea. Y los usuarios no estaban acostumbrados a pagar por software hasta que fuera necesario para la productividad.
Free-to-Play emergiócomo un modelo de negocio plausible en medio de esta fricción de bases de usuarios pequeñas y dificultades en la monetización. La propuesta era bastante simple. En lugar de cobrar a los usuarios por adelantado, ofreces el juego en sí de forma gratuita. Luego ofreces artículos y mejoras dentro del juego por una pequeña tarifa. Los desarrolladores se beneficiarían de la tarifa generada por artículo vendido mientras subvencionan el acceso para la gran mayoría de los jugadores. La financiarización de los juegos acababa de comenzar debido a tres factores que se unieron:
Una década después, a medida que las mejoras en los juegos de consola atraían a una masa crítica de usuarios, varios estudios de juegos han replicado estrategias similares para sus títulos AAA. Juegos como Fortnite, Call of Duty y PUBG tienen versiones gratuitas para juegos de consola. Los costos de desarrollar y lanzar dichos títulos son subvencionados por los artículos comprados por los usuarios.
Pero el modelo todavía se basa en recolectar dinero real por artículos virtuales. Enriquecería a los desarrolladores, pero los jugadores no tendrían forma de trasladar sus activos o venderlos con fines de lucro en un momento posterior. El caso a menudo citado aquí es el de CS:GO. El juego ha tenido una economía funcional que ha funcionado con Steam desde al menos 2012. Pero eso funcionó porque tenían una masa crítica de usuarios acumulada durante una década. También podían permitirse crear un mercado (Valve es dueño de Steam) para que los usuarios comerciaran entre ellos.
Los pequeños desarrolladores independientes carecían tanto de la infraestructura como de la masa crítica de usuarios para facilitar los mercados dentro del juego, una realidad que muchos desarrolladores de Web3 que construyen juegos en redes aisladas están comenzando a reconocer.
Para Gabby, la atracción de las criptomonedas era su capacidad para facilitar contratos inteligentes. Había oído hablar de esta extraña nueva cosa "cripto" de amigos que trabajaban en la industria tecnológica ya en 2014. Lo estaban usando para remesas y pagos, por su cuenta, no le interesaba mucho. Pero la capacidad de permitir a los usuarios poseer activos, moverlos y comerciar entre ellos parecía atractiva.
Al igual que Jiho Zirlin y Alex Larsen en Sky Mavis (creadores de Axie Infinity), Gabby llegó a conocer lo que las blockchains podían hacer por los juegos a través de CryptoKitties. De hecho, habló sobre lo que los NFTs podrían hacer por los juegos en una cena informal en la Game Developers Conference en San Francisco ese año. Aunque no oficial, las personas reunidas allí pronto definirían lo que hoy conocemos como juegos Web3.
Una imagen del equipo trabajando en BattleRacers fue publicada en Medium en 2019. Gabby está en el extremo izquierdo. -Fuente
Donde CryptoKitties permitiría a los usuarios tener, comerciar y mover NFT, Axie se centraría en proporcionar a estos NFT una utilidad. El juego que Jiho y Alex crearon, Axie Infinity, sentó las bases de lo que eventualmente se convertiría en el ecosistema de juegos Web3. Gabby siguió una ruta similar. En 2019, estaba desarrollando un juego titulado Battle Racers en Polygon. (Así fue como él y Sid se conocieron inicialmente).
Pero al llegar marzo de 2020, dos fuerzas estaban en juego. En primer lugar, Gabby, al igual que muchos otros desarrolladores, fue liquidado cuando Bitcoin pasó de $12,000 a menos de $5,000 en horas. En segundo lugar, hubo una rápida disminución en el número de jugadores interesados en los NFT.
O al menos así pensaba Gabby. Unos meses más tarde, fue invitado a ser juez de una competencia de cría de Axies. Al igual que hay competencias para calificar la belleza de perros, camellos y caballos, este era un evento virtual organizado por una comunidad de usuarios de Axie Infinity. En ese momento, Gabby notó una cosa simple. La gran mayoría de usuarios en el canal de Discord eran de donde él estaba, Filipinas.
Como alguien que había presenciado el rápido crecimiento y evolución de Internet en la región durante principios de los años 2000, vio un patrón.
Para entender lo que quiero decir, necesitamos retroceder en el tiempo, a 2002, cuando la red social Friendster estaba luchando por destacar. A mediados de la década de 2000, a medida que alternativas como Facebook y Myspace comenzaron a dominar los mercados estadounidenses, Friendster encontró un hogar en Filipinas. Los usuarios que estaban conectándose en línea por primera vez pronto dejarían testimonios unos para otros.
Hoy en día, se siente extraño dejar reseñas unos para otros en la web. Pero para una generación que recién se conecta en línea, era un mecanismo para construir influencia a través de elogios mutuos. Las reseñas de amigos eran representativas de la 'influencia' que tenías en tu red en una época antes de los algoritmos y los feeds de contenido.
Friendster encontró unos 12 millones de usuarios activos en Filipinas ya en 2009. De hecho, en Día de Pinoy Friendster, un evento organizado en un centro comercial, unas 7,000 personas salieron a conocer. Pero para entonces, Facebook tenía dos cosas a su favor. En primer lugar, los efectos de red de un fuerte grafo social formado principalmente mediante el enfoque en escuelas prominentes en los Estados Unidos.
En segundo lugar, la llegada de aplicaciones como Farmville(por Zynga) incorporando a usuarios interesados en los videojuegos. El negocio filipino de Friendster fue finalmente adquirido por $100 millones y se centró en los videojuegos, pero pronto cerró debido a desafíos con la monetización. Años después, un juego diferente aprovecharía el mismo mercado para crecer.
El alto número de miembros que hablan inglés en la región es una mina de oro para una start-up emergente que busca una base de usuarios. Axie Infinity fue una de las primeras empresas de juegos nativas de Web3 en apuntar a la región para su crecimiento. En 2019, los usuarios podían ofrecer su nombre de usuario y contraseña a un amigo, quien luego podía dedicarle horas a Axie Infinity. Los activos NFT propiedad del usuario no podían transferirse únicamente con el nombre de usuario y la contraseña. Para hacerlo, se necesitaban las claves privadas, al igual que se necesita en MetaMask hoy en día. Así nació el modelo de gremio.
En 2020, si querías jugar a Axie Infinity, debías poseer un mínimo de tres NFT. Podía costar entre $200 y más de $1,000, dependiendo de la naturaleza de los NFT en cuestión. Aún así, es una cantidad considerable de dinero para jugar a un juego. Más que el equivalente a unos meses de salario en la región. El modelo de gremio comenzó con pequeñas tiendas familiares invirtiendo en NFT, alquilando cuentas a usuarios y ofreciendo un reparto de los ingresos generados con los jugadores que pasan tiempo en Axie.
A medida que el precio de AXS y SLP, los dos tokens utilizados en Axie Infinity, aumentó, los ingresos generados a través de los gremios aumentaron al mismo tiempo. Y así llegó la era del gremio. Gabby vio la oportunidad de crear un gremio de gremios en ese momento. Una sola entidad que combinaría producto, comunidad y experiencia en juegos para ayudar a incorporar a millones de jugadores a la nueva economía de juegos nativa de Web3.
Levantaron una pre-semilla de $1.125 millones en enero de 2021, liderada por Delphi Digital, seguida por una Serie A de $4 millones en junio de Bitkraft. A16z lideró una ronda posterior a la venta de tokens con otros $4.6 millones.
Pero, ¿cuál era la oportunidad de negocio aquí? Se reduce a economías de escala. Una guild de guilds, con millones de jugadores dispuestos a probar nuevos productos, podría acceder a precios más bajos para los NFT que necesitaba probar juegos. La rueda de crecimiento funcionaría de la siguiente manera:
En esencia, YGG estaba cumpliendo dos funciones. Se estaban convirtiendo en el principal impulsor de la demanda de muchos nuevos juegos Web3 que buscaban la distribución de sus NFT. Al mismo tiempo, también se estaban convirtiendo en el habilitador al que los nuevos gremios querrían asociarse. YGG, por sí mismo, no se dedicaría a incorporar jugadores. En cambio, enfatizaría en habilitar a los gremios para hacerlo.
Ten en cuenta que gran parte del período formativo de YGG fue alrededor del momento en que millones de usuarios se estaban congregando en Web3. No solo los juegos, sino toda la industria de la criptografía experimentó un gran flujo de usuarios que vieron una oportunidad para encontrar una fuente de ingresos alternativa. Esto fue una espada de doble filo. Por un lado, los usuarios se estaban congregando a los costos más bajos de adquisición de clientes que una empresa podría ver.
Pero la rápida financiarización del ecosistema también significó que grandes sectores de usuarios podrían resultar quemados si veían esto como medios de vida en lugar de ocio. Y eso es lo que pasó.
En el centro de gran parte del debate en torno a los juegos de Web3 se encuentra esta percepción sesgada de cómo los juegos pueden permitir medios de vida a una escala societal. Nunca se supuso que lo hicieran. La evolución de las redes sociales de Web2 fue lenta y constante. Este año se gastarán más de $20 mil millones en influencers de redes sociales.
Pero a finales de la década de 2000, prácticamente nadie pensaba que las redes sociales pudieran generar un sustento. Al contrario, plataformas como YouTube tuvieron que sembrar decenas de miles de dólares entre los creadores para incentivarlos a crear en las plataformas.
Más recientemente, incluso Substack comenzó a ofrecer un mínimo para los creadores dispuestos a trasladarse a su plataforma para blogs. La mayoría de las plataformas tienen un período en el que atraen suficiente atención, y los usuarios pasan tiempo en ella antes de que entren en juego aspectos relacionados con el dinero.
En Web3, la relación entre el usuario y los incentivos de capital se invierte. A menudo, a los usuarios se les otorgan incentivos de capital antes de pasar un tiempo considerable en una aplicación.
Este es el meollo de los desafíos con los que luchan la mayoría de las aplicaciones emergentes en Web3. Cuando los mercados van bien, ves una afluencia de usuarios y piensas que estás bien posicionado para el crecimiento. Cuando los mercados caen, la naturaleza financiera de los productos lleva a los usuarios a pérdidas. Esto no implica que los juegos y la financiarización no se mezclen.
Al menos hasta 2011, cuando los juegos gratuitos se convirtieron en la norma, era común que un puñado de jugadores que gastaban más dinero subsidiaran la actividad del otro 90 % que participaba en ella de forma ociosa. Descubrir cómo replicarlo con los juegos nativos de Web3 es un desafío emergente por derecho propio.
Una forma de hacerlo sería seguir la evolución de un jugador con el tiempo. Por ejemplo, varios juegos que son nativos de Web3 hoy en día no requieren que los usuarios posean activos para jugar. Solo cuando el jugador ha progresado lo suficiente dentro del juego, puede abrir una billetera y se le ofrecen activos.
Estos usuarios pueden ser guiados a través de una serie de misiones que los familiarizarán con los NFT, cómo podría funcionar el trading y la razón detrás de poseer activos.
Esta imagen que usamos para nuestro informe sobrecuentas vinculadas a tokens es un buen desglose de cómo un personaje puede evolucionar en función de las misiones. Cada nivel, agrega nuevos atributos a la billetera del usuario, de modo que puede desbloquear nuevas oportunidades para el jugador.
El avance del producto de YGG ha sido hacia la construcción de una red de reputación para jugadores. ¿Por qué? Si tienes una red lo suficientemente grande de jugadores que han interactuado de manera verificable al principio con los juegos, puedes argumentar que los juegos están mejor enfocados en este subconjunto de usuarios en lugar de los minoristas que no se preocupan mucho por Web3.
YGG trajo este producto al mercado en forma de tokens soulbound (SBTs). He escrito sobre SBTsen el pasado, pero para aquellos que lo escuchan por primera vez, aquí hay una explicación simple.
Los NFT vinculados a los juegos tuvieron una fase de auge en parte porque podían transferirse y negociarse. Pero esto es simultáneamente un fallo y una característica. Por un lado, quieres que tus jugadores posean y se beneficien de sus activos. Por otro lado, no quieres fomentar especulaciones innecesarias. Más importante aún, no quieres que la mayor parte de tu juego esté llena de bots anónimos que casualmente compran activos en el mercado y los explotan para obtener más tokens.
Aquí es donde entran en juego los SBTs. Son NFTs que no pueden ser transferidos. Un jugador puede recibir un NFT por ser uno de los primeros en probar un nuevo juego, cruzar ciertos niveles o colaborar con otros jugadores para pasar niveles difíciles en un juego.
YGG comenzó a ofrecer tokens vinculados al alma como parte de su Programa de Avance de Gremios (GAP). GAP es una serie de actividades relacionadas con juegos, o misiones que los jugadores pueden completar para demostrar sus habilidades. Cuanto más alto clasifique un jugador en dichas misiones de GAP, más raras serán las NFT que poseen.
La forma en que funciona es así:
Hasta el momento, ha habido cuatro temporadas exitosas del Programa de Avance del Gremio. Al momento de escribir esto, el valor en dólares de la recompensa más alta era de alrededor de $1,500. Para los juegos, la ventaja de participar en el GAP es contar con un subconjunto seleccionado de usuarios que han pasado verificablemente tiempo dentro de un producto.
Para YGG, el potencial está en curar una red de jugadores que han pasado verificablemente tiempo en un juego y han ganado su reputación.
La búsqueda anterior fue diseñada por un miembro destacado de la comunidad llamado Kookoo para ayudar a los jugadores a entender los conceptos básicos de los juegos de Web3. - Fuente
YGG asume el papel de emisor de reputación. Lo hacen incrustando código en profundidad en los juegos utilizando lo que se conocen como motores de búsqueda. El código se incrusta para rastrear las interacciones del usuario y certificar qué tan buen jugador son. Los jugadores son recompensados con NFT basados en su rendimiento en el juego.
Web3 permite que una parte imparcial agregue estos datos a través de una multitud de juegos. También se puede ver una variación de esto en redes sociales nativas de Web3 como Farcaster. Los usuarios son dueños de sus identificadores y los gráficos sociales vinculados a ellos. En los juegos de Web3 respaldados por YGG, los usuarios "poseen" sus marcas de reputación en forma de SBT en sus billeteras.
La ventaja de un sistema así es que si un producto falla por cualquier motivo, los usuarios aún pueden interactuar entre sí utilizando un cliente de terceros. Las comunidades nativas de juegos no son un fenómeno nuevo. No necesitas NFT para coordinar grandes cantidades de individuos en una economía virtual. Roblox y Fortnite lo hacen bastante bien hoy en día.
La diferencia con los juegos nativos de Web3 es que tu reputación puede ser portátil.
Esa última parte, la reputación, es el centro de lo que YGG se centra. Cada vez que visitas un sitio web como Decentralised.co, hay elementos de la información que quedan en tu navegador y que ayudan a la plataforma a identificar quién eres como usuario y tus patrones de comportamiento. La web funciona con cookies. Son algo que ayuda a Amazon a determinar tus patrones de compra o a YouTube a identificar el tipo de música que es más probable que escuches un sábado por la mañana.
En palabras de Gabby, los SBT de YGG se convertirán en "cookies para la reputación en cadena".
Encuentro que es una presentación simple de lo que YGG representa. En su esencia, el producto tiene como objetivo crear una red de usuarios verificados cuyas credenciales se marcan a través de un esfuerzo real. Para obtener estos NFT, los usuarios a menudo necesitan pasar cientos de horas colaborando entre sí en las primeras etapas de un juego.
Seguramente, al igual que en 2021, hay incentivos líquidos (tokens) y NFT en los que se puede especular. Pero no todos tienen acceso a ellos. Uno necesita tener la reputación necesaria en la cadena para poder acceder a estos incentivos.
Las innovaciones principales de YGG, cuando se ven a través de este lente, son su capacidad para impulsar una comunidad de usuarios que pueden ser los primeros en los juegos nativos de Web3 y su conjunto de herramientas que rastrean el progreso del jugador durante un tiempo. En el pasado, cuando se lanzaba un juego, tenía que gastar en fuentes de marketing inorgánico para llegar a los jugadores adecuados.
La contribución de YGG al trabajar con ellos es triple:
En tal modelo, YGG en sí mismo no dirige gremios. Es un facilitador de gremios. Este modelo de arriba hacia abajo ayuda a las comunidades de dos maneras.
Los gremios por sí solos no son un fenómeno nuevo. Los jugadores que estuvieron presentes a finales de los años 90 a menudo mencionan cómo internet arruinó los videojuegos. Porque de repente, ya no tenías que moler para superar los niveles difíciles de un juego. Una simple búsqueda en Google podía desbloquear innumerables tutoriales y trucos. Los jugadores han estado jugando juntos durante mucho tiempo para crear recursos, competir o superar niveles difíciles juntos.
Lo interesante de las cofradías en cadena es que permiten que se adjunte valor económico a actividades coordinadas. La Web2 nos dio el chatbox. La Web3 nos da chatboxes con billeteras que pueden ganar, comerciar y gobernar. A través de esta perspectiva, los NFT son solo uno de los muchos primitivos que permiten descubrir e incentivar a los usuarios avanzados de manera mucho mejor.
Pero, ¿por qué importan? La web ha evolucionado a través de primitivas. Salas de chat, feeds de noticias y mercados de redes sociales son todas versiones de primitivas que han cambiado la forma en que interactuamos entre nosotros. Los gremios on-chain son una extensión de estas primitivas.
En el pasado, las comunidades en cripto se construían a partir de tokens. Los Marines de LINK, los Maxis de BTC y las personas alineadas con ETH son versiones nuestras alineando tokens con comunidades. Pero un gremio permite que las comunidades se formen sin tener una alineación central a un token. Elimina la dependencia de los individuos de un protocolo. Los usuarios tienen el poder de llegar a acuerdos económicos y trabajar entre ellos.
Un ejemplo que he visto que demuestra esto es Party.appPermite a los usuarios coordinar capital para comprar medios en cadena, activos o NFT. YGG permite a los usuarios hacerlo fácilmente en el contexto de los videojuegos.
¿Y por qué importa eso? Históricamente, la reputación de un usuario estaba vinculada a plataformas. Facebook, Uber Eats, Freelancer.com, LinkedIn. ¿Ves alguna similitud? De alguna manera hemos supuesto que está bien que un puñado de corporaciones controlen cómo nos identificamos mutuamente y realizamos transacciones comerciales. Independientemente de la naturaleza del trabajo, las dependencias de la plataforma son un requisito ya que permiten la confianza. Contratamos en Freelancer porque es posible ver sus calificaciones.
Los tokens vinculados al alma y las hermandades permiten colaborar sin plataformas como intermediarios.
Un gremio con los jugadores de mayor rango podría obtener mejores precios para los NFT cuando se lancen los juegos. O podrían dejar un rastro de ser los primeros en adoptar nuevos juegos y así incorporar a otros jugadores que los admiren. A lo largo de este proceso, los contratos inteligentes podrían repartir los beneficios económicos que ven al coordinarse juntos.
La acreditación basada en NFT se ha vuelto tan prevalente que ahora existen mercados de predicción para apostar sobre la probabilidad de recibir airdrops por poseerlos. El anterior es de Polymarket para Pudgy Penguins. - Fuente
Los gremios de Web3 existen desde 2020. Pero agregar una capa de reputación a ellos crea gráficos abiertos y distribuidos de prueba verificable del trabajo. Tomados como una red, eso podría ser valioso. Una forma de pensar es: ¿Qué es más valioso? ¿Una lista de identificadores de billetera anónimos de los que no sabes nada o una lista curada de identificadores de billetera que tienen prueba verificable de ser primeros adoptantes de nuevos juegos o productos?
Tendemos a creer en esto último. Esa es la razón por la que la sociedad valora tanto los títulos sociales y las afiliaciones con instituciones prominentes. Externalizamos el proceso de confianza y verificación a un tercero. Los gremios habilitados por YGG son simplemente agregaciones de usuarios habilidosos verificables que coordinan en beneficio económico.
Ya estamos viendo sabores de eso con las comunidades que lanzan nuevos tokens dirigidos a los titulares de NFT, como Mad Lads y Pudgy Penguins. Esto es por dos razones:
Los productos de análisis de blockchain como Nansen pueden identificar interacciones en cadena como el movimiento de activos. Pero para poder identificar la destreza de un jugador en un nicho se requiere sistemas de análisis más sofisticados. YGG hace esto a través de lo que se conoce como Superquests.
Un motor de búsqueda de misiones es principalmente un conjunto de análisis bien integrado que rastrea el comportamiento del usuario dentro de un juego. Piénselo como una mezcla de Google Analytics y un sistema de acreditación. En esencia, estudia cuánto tiempo tardan los jugadores en cruzar un nivel y clasifica a los usuarios de manera relativa. Los datos son lo que hace que los motores de búsqueda de misiones sean únicos, ya que no todos ellos se pueden recopilar únicamente de los análisis en cadena. El acceso a datos propietarios sobre el comportamiento de los jugadores y su acreditación abierta (a través de SBTs) es lo que hace que la posición actual de YGG sea bastante poderosa.
\
En los sistemas Web2, cuando un usuario avanzado sube en la lista de clasificación, la plataforma posee los datos y la acreditación. Los influyentes en las economías Web2 a menudo reconocen los inconvenientes de ser desplazados de la plataforma cuando ya no pueden interactuar con su base de audiencia.
En mi opinión, lo que YGG ha construido cae justo en el centro. Observa lo que los jugadores hacen en los juegos centralizados (como Axie Infinity) y transfiere la acreditación a un sistema abierto, público y sin permisos. Cualquier juego puede hacer seguimiento de los usuarios con NFTs de YGG y abrir el acceso para recopilar comentarios de los usuarios.
Este modelo también tiene sus propias deficiencias. Mientras escribo esto, solo Axie Infinity y Pixels tienen Superquests. Esto significa que si juegas a un juego Web3 que no es compatible con YGG, no tienes forma de demostrar tu habilidad en la cadena hoy. Para que los juegos incorporen el motor de misiones, no es solo cuestión de integrar un SDK (como harías en Google Analytics). Los desarrolladores tendrían que aprender las complejidades de un nuevo juego, idear modelos para clasificar a los usuarios en función del comportamiento de la plataforma y trabajar con el equipo para crear misiones antes de que el motor de misiones de YGG pueda ser relevante para un nuevo juego. Esto lleva tiempo en el día de hoy y no es un proceso automatizado y sin permiso.
Se podría decir que un elemento manual es simultáneamente un error y una característica. Si todo lo que YGG ofreciera fuera simplemente análisis de blockchain para jugadores, no resolvería el otro lado de la ecuación, que es construir una comunidad, incorporar usuarios no nativos de criptografía y desarrollar la distribución. Los elementos manuales ayudan a los desarrolladores a aprovechar las ideas que YGG ha construido en los últimos años trabajando con Axie Infinity. En mi entendimiento, a medida que evoluciona el número de juegos en Web3, el producto se convertirá cada vez más en un SDK estandarizado.
Parte de la razón por la que un producto como un SDK de análisis no puede ser comoditizado de la noche a la mañana es que los mecanismos para analizar la participación en Web3 son claramente diferentes a los de Web2. En este último, se pueden observar los tiempos de sesión y presumir que un jugador es pegajoso. En el primero, es más probable que veas a una ballena gastar dinero y presumas que el producto está funcionando bien. Un jugador que realmente agrega valor en una economía de juegos nativa de Web3 es probablemente alguien que equilibra la actividad económica con la participación comunitaria.
Toma tiempo observar, seguir y destilar qué jugadores son realmente beneficiosos netos para una economía de juegos emergente como la de Pixels. Más importante aún, lleva tiempo para que las comunidades (como los gremios en YGG) pasen por la curva de aprendizaje de interactuar con un nuevo juego. Por lo tanto, las demoras son, irónicamente, una característica y no un error. Dicho esto, a medida que la industria evoluciona y el número de juegos Web3 se acerca a cientos, YGG tendrá que encontrar mecanismos para clasificar a los jugadores más rápido.
Esta mezcla de equilibrar la incorporación de usuarios minoristas y utilizar la tecnología para comprender mejor su comportamiento no es nueva. De hecho, gran parte de la web ha evolucionado para ser lo que es debido a los esfuerzos para equilibrar la incorporación de usuarios con una nueva primitiva basada en la tecnología, como veremos pronto.
Tecnofeudalismopor Yanis Varoufakis comienza con una exploración de lo que es el valor experiencial en el contexto de los mercados laborales. Él sostiene que ciertos trabajos tienen un valor experiencial asociado a ellos de una manera que los mercados no pueden fijar de manera eficiente. Por ejemplo, un médico no puede ponerle precio al orgullo de salvar una vida. O, un maestro no puede medir necesariamente el valor de inspirar a un niño desde temprana edad en su vida.
Pero esos elementos son partes de por qué se inscriben en el trabajo, incluso cuando puede que no paguen tanto como ciertos otros trabajos.
Al explorar la economía de gremios, me di cuenta de que muchos de los usuarios con los que hablamos estaban en ello por la experiencia de colaboración y comunidad. Las recompensas de tokens y NFT son buenas por razones comerciales, pero suponer que una economía de juegos Web3 no puede despegar sin un mercado alcista es un poco defectuoso. Al igual que la sociedad, el ecosistema de juegos en Web3 está lleno de una mezcla de usuarios.
Algunos usuarios están interesados en gobernar protocolos y ayudar con la retroalimentación del producto. Otros están exclusivamente enfocados en el comercio. La mayoría quiere escapar de la vida. Pero lo que a menudo se ignora es el papel que juega un sentido de comunidad en la ecuación.
Los gremios y los juegos de Web3 (como género) están construyendo caminos significativos para la restauración de la comunidad y el ocio con elementos de financiarización en ella. En el centro de esa transición se encuentran microcomunidades formadas alrededor de estos mundos digitales.
Permíteme explicar por qué pienso que es así. En un reciente artículo titulado “El Estado Tremendo pero Problemático del Juego en 2024”, Matthew Ball desglosó la economía detrás de los videojuegos. Entre la miríada de cosas que señaló está cómo los ingresos en los videojuegos se han estancado en los últimos años.
Para contextualizar, la economía de EE. UU. ha crecido más rápido que los ingresos de los juegos en los últimos años. Es una métrica difícil que explica el estado de los juegos tal como está. Aunque pasamos más tiempo en los juegos, y la capacidad de gastar en juegos ha aumentado tanto con la Generación Z como con los millennials convirtiéndose en adultos, los ingresos en la industria han comenzado a estancarse.
Microcomunidades que colaboran en misiones dentro del juego (como gremios) brindan oportunidades para que los individuos se encuentren e interactúen con otros usuarios dentro de las economías de los juegos. Si bien las redes sociales tradicionales se han convertido en potentes motores que conectan a los usuarios entre sí, hacen poco para crear mecanismos financieros que retengan a los usuarios. Puedes pasar tiempo hablando con otros usuarios en Twitter o Instagram, pero puede que no te dé acceso a un artículo de colección. Los gremios difuminan las líneas entre primitivas criptográficas históricamente nativas y usuarios minoristas.
Vienes por los NFT y te quedas por la experiencia.
Por ejemplo, un grupo de jugadores podría, en un futuro próximo, crear un DAO con jugadores individuales siendo propietarios multi-sig sin ser conscientes de cómo funciona Gnosis. O podrían estar operando en un intercambio que se liquida en un AMM en Ronin directamente desde la interfaz de un juego sin darse cuenta de cómo funcionan los DEX.
Los juegos tienen el poder de empaquetar primitivas nativas de cripto y ofrecérselas a usuarios minoristas en mecanismos que no son complicados. Parte de la razón por la que las redes de usuarios verificados y creíbles, como las que se han agregado alrededor de YGG, cada vez importarían más es que las economías de juegos que se ejecutan en cadena podrían crecer hipotéticamente a ser más grandes de lo que DeFi es hoy.
Obtuvimos una muestra de cómo sería esa transición por un corto período cuando los NFT de Axie Infinity estaban en tendencia.
Naturalmente, esta transición no va a suceder de la noche a la mañana. De hecho, estudiar cómo han evolucionado las economías de atención de Web2 nos da una pista de lo que podría suceder en el futuro. La autora Taylor Lorenz explica los primeros días del marketing de influencers de hoy en día en Extremadamente en línea.
En la mediados de los años 2000, a medida que los blogs y las redes sociales despegaban, la idea de que los individuos pudieran ganar dinero en línea creando contenido parecía descabellada. Las marcas preferían trabajar con medios publicitarios tradicionales como medios impresos o televisión. Entonces, incluso si un creador tenía alcance e influencia, la probabilidad de que pudiera colaborar con una marca era baja.
Los creadores en Internet no eran considerados como "premium", de la misma manera que se percibía a las estrellas de los medios tradicionales.
Un ejecutivo de alto rango de YouTube notó este patrón. En julio de 2010, George Strompolos, un gerente de YouTube, lanzó su Programa de Subvenciones para Socios. En efecto, daría $1,000 a los creadores que estaban destacando en la plataforma, con la advertencia de que la subvención sería reembolsada a partir de los ingresos futuros por publicidad. Fue una inversión realizada por la plataforma en sus principales creadores.
Mucho antes de que existiera jugar para ganar, existía crear contenido para ganar. El artículo anterior es de Techcrunch en 2010.
El dinero pagado por mejores cámaras y editores. Para finales de 2010, el programa había desembolsado cerca de $5 millones a más de 15,000 creadores. La evolución de la web estuvo marcada por airdrops (de cierto tipo) mucho antes de que las criptomonedas fueran una cosa.
Un año después, George Strompolos dejó YouTube para escalar lo que se conocía como redes multicanal. Un gerente podría negociar acuerdos mucho mejores para los creadores si hubiera varios creadores trabajando bajo el mismo paraguas. Una marca podría aprovechar canales que tenían un alcance combinado mayor que el de las redes de televisión. Apodado " redes multicanal (MCN)Básicamente eran agencias que trabajaban con varios creadores para ayudar con las negociaciones comerciales con marcas.
Algunos de los MCNs de la época podían acumular más de 350 millones de vistas al mes. Dado que los MCNs podrían diezmar la publicidad nativa de YouTube al conectar directamente a los creadores con las marcas, la plataforma adquirió MCNs propios. La década de 2010 estuvo marcada por múltiples adquisiciones similares por parte de empresas como AT&T y Disney.
La razón por la que me fui por esta tangente es porque la web ha evolucionado históricamente en dos pasos. Primero, a través de la agregación de grandes usuarios. Y luego, a través de la filtración de los usuarios para una mejor captura de valor. MCNs son una instancia de agencias independientes que agregan creadores que tenían distribución y luego los filtran según cómo se desempeña el contenido.
YGG está cumpliendo una función similar para los juegos Web3 hoy. En su caso, a diferencia de las MCN de décadas pasadas, tienen un estándar abierto que permite a cualquier juego reconocer y detectar a los jugadores expertos a través de herramientas como tokens soulbound.
Los SBT ofrecen un mecanismo para convertir billeteras en un único punto para que la reputación se agregue a partir de actividades en diversas plataformas y dispositivos.
En el ciclo 2021, el consenso era que los jugadores querrían poseer sus activos in-game y podría haber un momento en el que los activos entre juegos fueran interoperables. Podrías llevar activos de un juego y usarlos en otro. Pero eso puede llevar un tiempo. Una forma de facilitar la transición es reconocer los esfuerzos de un jugador en un juego y hacer sellos abiertos para ello.
Si reconoces que un jugador ha pasado 10,000 horas en un juego, como desarrollador, es posible que desees ofrecerle un nuevo juego al usuario de forma gratuita con ventajas adicionales. En un modelo así, todo lo que un desarrollador necesita hacer es verificar la reputación del usuario y asignar activos en proporción a ella.
La portabilidad aquí es de reputación, no de activos. Para mí, eso es poderoso porque en el pasado, incluso si los activos podían volverse interoperables, dependían de los editores de juegos para ser útiles. Es decir, si un juego fallaba, no podías hacer nada con tus NFT. En un modelo donde la reputación y habilidades de un jugador se acreditan de manera verificable en cadena, el usuario podría acceder a una gama mucho más amplia de productos porque podrían demostrar que fueron los primeros en un juego.
No son los activos los que cuentan aquí. La reputación es donde se capta el valor.
Naturalmente, esto tiene una implicación mucho mayor en el estado de Internet en sí. Hoy en día, cuando construyes una audiencia en Twitter, Instagram o LinkedIn gracias a tu experiencia, la plataforma es la dueña del resultado. Si Elon Musk siente que necesitas ser prohibido, no hay mucho que se pueda hacer. Cuando los creadores cambian entre plataformas, a menudo comienzan desde cero. Esta es en parte la razón por la que no ves el mismo conjunto de influyentes en todas las plataformas.
Pero en un modelo donde la experiencia es interoperable y accesible en todos los productos, las personas se beneficiarían mejor.
Gabby describió esto como la formación de PYMES. En su opinión, una guild es simplemente una pequeña o mediana empresa. En los mercados emergentes (como India), las unidades económicas informales como tiendas callejeras o pequeñas unidades de fabricación son una fuente dominante de empleo. En su opinión, los DAOs en cadena son una extensión de estas PYMES que vienen en cadena. Individuos calificados podrían colaborar en trabajos complejos. En el pasado, las redes de certificación tradicionales (como universidades) acreditarían a individuos por su capacidad para asumir una tarea.
A medida que el trabajo se vuelve cada vez más digital — y remoto — necesitaremos nuevas formas de certificación de las habilidades de una persona. También necesitaremos primitivas más nuevas para coordinar trabajos, dividir ingresos y construir una reputación que sea verificable en el proceso. Las cofradías están bien posicionadas para asumir ese desafío, pero necesitan herramientas. Esa es la brecha que aborda el enfoque de token soulbound que YGG está tomando con su comunidad.
Encuentro interesante el enfoque porque en lugar de encerrar a los usuarios dentro de su ecosistema como suelen hacer las plataformas Web2, YGG facilita el descubrimiento de sus mejores jugadores. Cualquiera puede rastrear las billeteras que tienen la mayoría de SBTs de YGG y tratar de incorporarlos. Pero un tema recurrente que vimos en muchas de nuestras conversaciones con los miembros de YGG es que los SBTs son solo un beneficio. De hecho, siguen participando por la comunidad.
Apodé este fenómeno como "venir por la especulación, quedarse por la comunidad", ya que escuché historias de cómo los usuarios se mantuvieron cerca durante la caída de la economía de jugar para ganar porque tenían amigos dentro del ecosistema. Por lo tanto, incluso cuando se ofrecen fuertes incentivos y los miembros a menudo experimentan con nuevos juegos, tienen una razón para seguir siendo leales al ecosistema de YGG. La comunidad, en este contexto, se convierte en un foso.
Según The New York Times, alrededor del 30% de todos los jugadores de Web3 están basados en Filipinas. Muchos de estos jugadores hacen la transición a roles de tiempo completo que involucran gremios. El artículo del NYT destaca a dos miembros del gremio de YGG que han experimentado tales transiciones. Uno de ellos es Joniel Bon, o JB.
El poder de la comunidad, está en su capacidad para ayudar a las personas a transitar hacia oportunidades que nunca supieron que existían. La imagen de arriba es de JB, quien dirige NFTXStreet, un destacado café de juegos nativo de Web3 en Filipinas. -Fuente
Anteriormente miembro del sector de TI en Filipinas, actualmente dirige una subhermandad de YGG llamada NFT X Street y un cibercafé del mismo nombre en el norte de Manila, centrado en los juegos de Web3. Ian Dela Cruz, más conocido como Disi, administra una granja con su familia en Pampanga, Filipinas. Disi tuvo sus pérdidas en el ciclo de Axie Infinity, pero hizo la transición para convertirse en un streamer de Twitch y eventualmente se convirtió en el capitán del equipo de deportes electrónicos de YGG.
En esencia, la comunidad se convierte en un motor para que las personas descubran caminos profesionales alternativos que quizás nunca se hayan explorado antes. ¿Viene con riesgos? Sí. Pero ofrece una alternativa donde históricamente había pocas.
Actualmente, el enfoque de YGG se centra exclusivamente en los videojuegos. Pero en el futuro, podría expandirse a otras tareas más especializadas. No es difícil imaginar la aparición de gremios centrados en etiquetadores de IA, asistentes ejecutivos, contadores o redactores. Estos gremios necesitarían un mecanismo unificador de acreditación de habilidades y reputación. Una vez hecho esto, sería fácil emparejarlos con posibles empleadores que buscan trabajar con ellos. Naturalmente, dicho modelo requeriría tener la capacidad de evaluar el trabajo de un participante, clasificarlo de forma relativa y emitir NFT.
El LinkedIn del futuro tendrá consultas en cadena para billeteras que tengan SBTs para acreditarlas. Los usuarios coordinarán tareas a través de gremios y dividirán los ingresos con contratos inteligentes. Cada factura completada podría sumar a la reputación del gremio. Un sistema así podría llevar a que el proveedor obtenga mejores clientes, ya que podrían verificar los registros de transacciones pasadas de un comprador. Para el comprador, la ventaja radica en trabajar con proveedores de servicios que tengan registros verificables de trabajos y pagos anteriores.
En un modelo donde la reputación es seudónima e interoperable, los usuarios podrían pasar información sobre su experiencia con un solo clic en MetaMask. Tendrían la capacidad de elegir no pasar datos a proveedores que les envíen spam. Naturalmente, una red de usuarios verificados por reputación necesitará un nicho del cual arrancar. Los juegos resultan ser ese nicho hoy en día. Las Superquests de YGG son un mecanismo para rastrear el comportamiento de los usuarios fuera de la cadena (en juegos) y crear primitivas en la cadena (SBTs) que sean interoperables.
Las redes de reputación específicas de nicho requerirían dos frentes:
Lo llamo un volante porque cuantas más certificaciones en cadena tenga un usuario, mayor será la probabilidad de que continúen experimentando con nuevos productos para mantener su ventaja. Naturalmente, uno podría preguntarse por qué una plataforma querría abrir acceso a sus mejores usuarios. Creo que se reduce a los efectos de red.
Para juegos con grandes bases de usuarios (como Call of Duty), no tendría sentido incrustar una herramienta como YGG y abrir información sobre sus usuarios. Pero para jugadores emergentes más pequeños (como Pixels), tener la capacidad de obtener estos SBT de reputación se convierte en un gancho. Es decir, un juego sería más fácil de adoptar y descubrir si tiene un modelo de certificación como el habilitado por YGG.
En mi opinión, al igual que los usuarios se agregan en torno a los activos DeFi que ofrecen un mayor rendimiento, los jugadores (y los usuarios de nicho) se agruparían en torno a plataformas que ofrecen sistemas de reputación más abiertamente verificables. Pronto podríamos ver cómo esto se desarrolla a medida que evoluciona la red social Web3. Por ahora, los juegos son donde ocurre la mayor parte de esta acción.
La visión a largo plazo de YGG es escalar un modelo similar para toda la economía gig. Sistemas de certificación abiertos que rastrean lo mejor en todas las formas de trabajo. Pero esa es una visión utópica que podría tardar décadas en desarrollarse. Por ahora, están avanzando hacia esa visión con los juegos como una cuña. Pocos otros lugares ofrecen datos tan ricos y verificables como las economías virtuales en los juegos.
Al hacerlo, YGG también está abriendo el acceso, tanto a la criptomoneda como a mejores oportunidades laborales en la web para una generación de usuarios que históricamente solo trabajaban en empleos tradicionales.
Para mí, esa es una causa que vale la pena luchar.
Joel John
Agradecimientos: Este artículo fue escrito con una abundancia de ayuda y perspicacia del equipo en YGG.Leah, Gabby, Ángel, Kookoo, spraky, Kuya Kevsy otros miembros innumerables pasaron su tiempo explicando las complejidades de la cultura gremial y por qué es importante.
En Civilizado hasta la muerte, el autor Christopher Ryan explica cómo ha evolucionado la infancia. En el pasado, se esperaba que los niños jugaran juntos en los parques. El tiempo después de la escuela se dedicaba a recorrer el vecindario en busca de juegos. A medida que nuestras ciudades crecían y nuestro sentido de seguridad disminuía, los niños comenzaron a pasar más tiempo dentro de las casas.
Pero nuestra tendencia natural a buscar comunidad, diversión y un sentido de escape juntos no ha desaparecido. Los humanos buscan escapar de muchas maneras. Y los mecanismos que usamos para escapar —música, arte e historias— se han desarrollado a lo largo de los milenios.
Una forma diferente en que esto se ha traducido para los adultos es cómo nuestros calendarios ya no están sincronizados. En el pasado, las economías desorganizadas dominadas por la agricultura u otras formas de trabajo servil se autorregulaban en cuanto a cuánto trabajo se infiltraba en la vida de las personas. Realísticamente, podrías esperar que todos tus amigos tuvieran tiempo libre alrededor del mismo tiempo que tú tomaste tiempo libre debido a horarios de trabajo similares.
Los lugares de trabajo modernos, al ser globales por naturaleza, a menudo no coinciden con los horarios de las festividades de siglos pasados. Por lo tanto, nos queda menos tiempo juntos.
Menciono esto porque los juegos son una de las pocas actividades de ocio que abordan ambos problemas: la falta de tiempo para jugar y la falta de coordinación en el tiempo libre. A diferencia de una cena o una caminata, los amigos pueden unirse a un juego juntos en minutos. Los pequeños actos de coordinación, comunicación y colaboración que los parques infantiles permitieron en décadas pasadas ahora se están replicando en una alternativa digital a través de los juegos. Queda por ver si esto tiene beneficios psicológicos a largo plazo.
Pero los juegos están ocupando los vacíos que la ausencia de parques infantiles y el tiempo coordinado libre (entre adultos) han dejado en la sociedad. Ya ves por dónde voy con esto. Juegos, comunidad, tiempo de juego, coordinación. El tema de hoy profundiza en una de las mayores plataformas de gremios en el mundo y busca respuestas a algunas preguntas fundamentales sobre los juegos Web3 en su totalidad.
Hemos estado observando los juegos Web3 en esta publicación durante bastante tiempo. El año pasado, fuimos de los primeros en escribir sobre cómo Roninestá floreciendo en un ecosistema. Lo seguimos de cerca con un podcasty un largo informe sobre una empresa emergente de juegos Web3 de la India. El número de hoy está escrito con el apoyo y una abundancia de ideas de Yield Guild Games (YGG), una plataforma que permite a los gremios y jugadores formar grupos en cadena.
En aras de las divulgaciones — es patrocinado. Pasamos seis meses hablando y aprendiendo de muchos de los usuarios de YGG. Fueron lo suficientemente amables para abrir todo sobre su negocio mientras conectábamos los puntos. Este artículo es el resultado de ello.
Si eres una startup que busca colaborar con Decentralised.co, completa el formulario a continuación. Puedes leer sobre cómo trabajamos con startups externas en historias aquí.
Como había escrito en el pasado, estamos cada vez másmapeando comunidades en cadena. En ese espíritu, si eres un miembro de la comunidad de YGG que posee más de 100 de sus tokens, considera completar el form here on Guildpara algunos regalos gratis.
De vuelta a nuestra historia. Lo que sigue es un desglose de cómo surgieron los gremios, por qué son importantes y qué les depara el futuro. Advertencia de spoiler: Critico el modelo ocasionalmente pero también explorar las nuevas primitivas que abordan los problemas a los que se enfrentan los gremios. De vez en cuando, haremos zoom y veremos cómo evolucionó Internet.
La pieza es un poco larga ya que resume seis meses de conversaciones y dos años de reflexión sobre la misma pregunta a través de un mercado bajista:
¿Por qué importan siquiera los juegos de Web3?
Con suerte, tendrás una respuesta para esto al final del artículo. ¡Vamos a profundizar!
Los juegos de Web3 han tenido dos años difíciles. Estamos emergiendo del proverbial valle de la desilusión. Varios supuestos que los mercados consideraban posibles no se cumplieron como se esperaba. Los expondré para abordar lo que salió mal antes de pasar a lo que podría salir bien en este ciclo.
Al mirar a través de la delgada lente de un solo ciclo de mercado, todos estos son fracasos catastróficos si se considera que en el último auge alcista, la promesa era que los juegos de Web3 podrían ofrecer modelos de empleo alternativos.
Los tokens se dispararon, y luego se estrellaron. Los inversores aplaudieron, luego se quedaron en silencio. Un puñado de jugadores continuaron construyendo mientras se mantenían firmes en sus convicciones. YGG fue uno de ellos.
Estaban construyendo con una convicción inquebrantable incluso cuando el mercado descartaba a los gremios como modelo. Pero eso no se debe a alguna filosofía altruista. Es porque Gabby Dizon (cofundador de YGG) y su equipo entienden la oportunidad que tienen entre manos. Por lo tanto, antes de adentrarme en lo que están construyendo y por qué es importante, quiero darte un breve resumen de la oportunidad en los juegos y dónde estamos hoy con Web3.
Según PWC, el tamaño del mercado de juegos para el año 2023 se estima en $223 mil millones, de los cuales unos $90 mil millones corresponden a juegos casuales. Hay dos formas de interpretar esa primera cifra. Una es que es más de 200 Giras de Eras de Taylor Swiftingresos. O es aproximadamente el doble del tamaño del mercado de películas ($90 mil millones) y casi 10 veces más grande que la música ($25 mil millones). Asia está emergiendo como una potencia dentro de ese pastel de casi un cuarto de billón de dólares. Según datos de Google, las economías asiáticas representaron 48% de los ingresos globales de los juegostan temprano como 2019.
Un total de 1.33 mil millonesSe esperaba que los jugadores fueran incorporados de estas economías. Los datos también sugirieron que la participación femenina en los videojuegos ha ido en aumento. Aproximadamente el 40% de la base de usuarios era femenina. Las mujeres realizaron alrededor del 60% del gasto en juegos móviles en China. Una mujer china jugando a juegos casuales no es lo que vendría a la mente si te preguntara cómo es el jugador estereotípico. Pero ese es el estado del mercado.
Estas tendencias de consumo se traducen en cifras significativas en Wall Street, también. Roblox, por ejemplo, ha visto cómo sus ingresos se dispararon de tan solo $325 millones en 2018 a más de $2.6 mil millones el año pasado. Estudios de juegos más antiguos como Electronic Arts han experimentado un aumento similar. Han pasado de $4.8 mil millones en ingresos a casi $7.5 mil millones. Ambas empresas han tenido dificultades para capturar gran parte de ese valor, ya que sus capitalizaciones de mercado han permanecido relativamente estables.
La excepción fue Take-Two Interactive Software, la firma detrás de Grand Theft Auto. Sus ingresos aumentaron de $1.7 mil millones en 2017 a $5.4 mil millones este año. La capitalización de mercado ha aumentado aproximadamente el doble, de $14 mil millones a $28 mil millones.
Lo entiendes. Los videojuegos son un gran negocio. Pero ¿cuánto de eso es capturado por Web3? ¿La estacionalidad de los ciclos del mercado lo afecta? Un lugar para medirlo es a través de la lente de verificar usuarios activos en todos los juegos Web3. Footprint Analyticstiene un panel que verifica la actividad en varias redes prominentes.
Aquí hay una métrica clave que destacó: En 2022, en su punto máximo, los juegos de Web3 tenían cerca de 2 millones de usuarios activos cada día. Bajó a un mínimo de 800,000. Hoy, esa cifra ha vuelto a alcanzar un máximo de 2.7 millones. Hemos superado en cuanto a usuarios activos que interactúan con los juegos. Esto supone que cada billetera es un único usuario, lo cual a menudo no es el caso, ya que los usuarios tienden a tener múltiples billeteras.
Una forma alternativa de verificar la “recuperación” sería a través de ver el tráfico que va a los sitios web relacionados con juegos de Web3.
Según un informe de LootRush, Los sitios web de juegos Web3 tuvieron más de 60 millones de visitas en el último mes. Epic tuvo ~60 millones de visitas en el navegador, mientras que Binance tuvo más de 50 millones de visitas. Es evidente que esta es una métrica débil por sí sola. LootRush sumó el tráfico de unos 4,000 juegos para compararlo con Binance o Coinbase. Pero el punto sigue siendo que hay un interés minorista sustancial entrante en la industria.
Investigación de Game7 sobre el estado de los juegos Web3ofreció una perspectiva más sobria. Según ellos, se lanzaron unos 811 juegos en 2021. Entre 2022 y 2023, un total combinado de 210 juegos detuvieron la interacción de la industria. Ese número podría aumentar solo si el entorno del mercado cambia drásticamente.
Pero aquí hay un hecho que puede haber pasado desapercibido: Entre 2020 y 2021, hubo un aumento de diez veces en el número de juegos de Web3 lanzados. Con el regreso del mercado alcista, aún más personas pueden estar compitiendo por ser parte de los juegos de Web3. Por ejemplo, en octubre pasado se lanzaron 69 nuevos juegos vinculados a Web3 en la tienda de Epic Games, en comparación con solo dos en junio del año pasado. Así que hay dos fuerzas que ocurren en paralelo:
Esto sigue el patrón estándar que ven todos los nuevos segmentos de mercado. A menudo nos centramos en el punto 1 — donde un fundador cierra su intento de juegos Web3 y presume que toda la industria está cerrando. Pero ese no es el caso. Según estimaciones conservadoras, alrededor de ~1 millón de billeteras activas interactúan con productos de juegos Web3 diariamente. Estas son billeteras, no usuarios.
Presumiría que si tenemos en cuenta a los usuarios que interactúan con juegos con NFT en la periferia, ese número está más cerca de ~10 millones. Todavía es solo alrededor del ~1% del mercado real de los videojuegos si suponemos que en su conjunto los videojuegos tienen cerca de ~1 mil millones de usuarios.
El estado actual de los juegos Web3 es muy similar a la transmisión por internet a finales de la década de 1990. Ambos están frenados debido a limitaciones de ancho de banda, las preferencias de los consumidores están establecidas, y un momento al estilo Netflix para este enfoque alternativo a los juegos no ha ocurrido exactamente. Los inversores entienden eso. Si desglosas el dinero que entra en los juegos Web3 como tema, resulta obvio que la capa de infraestructura es donde se encuentra la mayor parte del dinero hoy en día.
Redes como ImmutableX, Polygon y Ronin dominan la conversación. Incluso cuando el dinero va a aplicaciones, es para mercados o herramientas de NFT. Los riesgos asociados con apostar en un solo juego son demasiado altos. Solo alrededor de $500 millones ha ido a deportes electrónicos, gremios o IPs de NFT en los últimos años. El enfoque de evitar riesgos se vuelve aún más evidente al considerar la dispersión geográfica del capital.
Por ejemplo, a pesar de que Vietnam es el precursor de la conversación P2E, solo atrajo alrededor de 100 millones de dólares en financiamiento para juegos Web3. Las empresas en EE. UU., en comparación, atrajeron 4.2 mil millones de dólares. (Por cierto, Singapur y Hong Kong atrajeron en conjunto 1.2 mil millones de dólares, y la variación podría ser una función de la facilidad para hacer negocios).
El concepto de gremios puede resultar un poco desconocido para algunos de nuestros lectores. Así que aquí hay una explicación. Los gremios han sido históricamente asociaciones económicas informales que trabajan hacia un objetivo compartido. Inicialmente prominentes en Europa durante la edad medieval, solían ser grupos comerciales independientes que consistían en comerciantes que querían proteger sus intereses.
En el reino de los videojuegos, las guildas simplemente han sido grupos de jugadores que juegan juntos. Naturalmente, pueden agregarse en torno a un juego compartido (como DOTA) o niveles de habilidad. Pero en esencia, son grupos que trabajan juntos por un objetivo compartido.
El modelo de gremio en Web3 lleva este concepto a la cadena. Un grupo de billeteras propiedad de jugadores puede coordinarse en metas compartidas. Por ejemplo, un grupo de amigos puede reunirse simplemente para jugar un juego que es difícil de completar en modo de un solo jugador. Al final del juego (en un modelo nativo de Web3), puede enviar tokens a todas las billeteras de los jugadores que vinieron a jugarlo. Pero lo más interesante que han permitido los gremios en cadena es permitir a los jugadores tener incentivos económicos para colaborar entre sí.
Por ejemplo, una hermandad puede tener usuarios con personalidades muy diferentes. Uno puede ser bueno ideando estrategias para ayudar a descifrar un juego. Otro puede ser un comerciante. Y un tercero puede tener solo su tiempo para contribuir. Las hermandades en cadena pueden alinear los incentivos económicos entre los tres jugadores de manera que todos se beneficien. Lo que quiero decir con esto es que una persona podría comprar un NFT (similar a un objeto dentro del juego) para un juego y ofrecerlo en préstamo a un amigo, quien luego lo trabaja en un juego que requiere mucho tiempo.
Para poder superar un nivel, pueden necesitar la experiencia de alguien que desarrolle estrategias. Suponiendo que haya recompensas (como tokens) por completar niveles, una hermandad podría ayudar a distribuir esas recompensas entre todos ellos.
¿Cuál es el papel de una blockchain aquí? Ayuda con algunas cosas. En primer lugar, los contratos inteligentes permiten al jugador que compró el activo del juego ofrecerlo momentáneamente a una tercera persona sin el riesgo de perderlo permanentemente. La forma en que funciona es que los NFT solo se pueden usar con el propósito de jugar un juego pero no son transferibles (potencialmente para venderlo).
La infraestructura blockchain (en redes como Ethereum) puede ayudar a enviar tokens (las recompensas) con facilidad a cualquier parte del mundo. Siempre que haya un mercado donde los jugadores puedan convertir los tokens de recompensa a su moneda fiduciaria local, las recompensas en el juego que reciben podrían pagar los gastos de la vida real.
Ahora, no me malinterpretes. La cultura de la molienda ha estado en la industria de los videojuegos durante décadas. World of Warcraft y Farmville tenían mercados abiertos para sus activos. Lo que las blockchains aportan a esta ecuación es una coordinación más fácil entre los jugadores, el establecimiento de la reputación y la distribución de recompensas a escala global. Por ejemplo, es posible que hayas sido un jugador que vendió millones de dólares en activos en Runescape hace un tiempo, pero no hay pruebas de ello. Dado que esos datos no están en un gráfico abierto (como en Ethereum), un nuevo juego (como Genshin Impact) no puede dirigirse específicamente a ti. Y el mercado de dichos activos estaba restringido a una pequeña parte del mundo.
Existe un cierto nivel de estigma asociado a los jugadores que trabajan arduamente en juegos específicos para obtener activos. Esto se debe en parte a que, en el pasado, estos mercados estaban mal remunerados. Las hermandades de juegos en Web3 establecen un mercado libre y justo para recompensas (tokens) y activos dentro del juego, aportando la tan necesaria liquidez en dólares para los jugadores. Pero esa es la parte comercial de ello. Las hermandades basadas en blockchain tienen la capacidad de escalar y coordinar entre decenas de miles de jugadores de una manera sin confianza.
Los gremios en Web3 son juegos multijugador con una cuenta bancaria compartida. Los juegos individuales tienen la capacidad de incentivar una mezcla de personas jugadoras para colaborar.
Un inversor podría comprar NFT por valor de miles de dólares y ofrecerlos en préstamo a varios jugadores que buscan pasar tiempo en un juego a cambio de recompensas. Podría haber gremios complejos que construyan su propia identidad de marca y cultura con la intención de acceder antes a nuevos juegos.
Gremios, en el contexto de Web3, son juegos multijugador masivos con una cuenta bancaria compartida. En 2021, gran parte se centró en activos (NFT) y recompensas (tokens como SLP). En 2023, con la llegada de tokens soulbound, también se trata de reputación. Entonces, podría haber gremios donde no haya motivos económicos en absoluto. Simplemente podría tratarse de competir y tener un registro en cadena de ser el mejor en un juego en particular. O podría tratarse de especializarse en un aspecto muy particular de un juego, como la elaboración o la tutoría de nuevos jugadores.
Si consideramos los juegos como economías digitales, los gremios son simplemente personas que coordinan entre sí por diversión y beneficio.
Para entender lo que está sucediendo con los juegos Web3 hoy, debemos echar un vistazo al pasado. Una buena manera de hacerlo sería seguir el viaje de Gabby como jugador y empresario. Él fue parte del equipo en uno de los primeros estudios de juegos de Filipinas. A finales de la década de 2000, los juegos estaban en un período de cambio. La llegada de dispositivos móviles convirtió los juegos, que solían ser una actividad estacionaria realizada en una consola o PC, en algo que se podía hacer en movimiento.
A medida que llegaba esta nueva plataforma, los desarrolladores tuvieron que cambiar rápidamente de la creación de juegos gratuitos basados en navegador a juegos orientados a aplicaciones móviles. La atención se estaba desplazando lentamente de los ordenadores de escritorio y la televisión a los dispositivos móviles. Y los desarrolladores seguían la atención. Solo había un problema. Mientras que los juegos de ordenador proliferaban a través de juegos piratas o aplicaciones gratuitas basadas en navegador respaldadas por anuncios, los juegos móviles luchaban por monetizarse al principio.
Hubo una pequeña ventana de oportunidad para los desarrolladores independientes aquí. Mientras la mayoría de los estudios tradicionales estaban ocupados enfocándose en sus títulos de PC y consola, los desarrolladores que fueron lo suficientemente ágiles para pasar a esta nueva plataforma, móvil, tenían ventajas de ser los primeros en moverse. Los jugadores tenían un puñado de opciones y no había líderes claros en la categoría en ese momento. Pero con esa oportunidad vinieron riesgos.
El desafío era doble. Por un lado, no existía la masa crítica de usuarios necesaria para soportar un juego móvil únicamente a través de anuncios. Podrías salir a flote como desarrollador independiente, ¿pero dirigir un estudio? Posiblemente no. Por otro lado, si tenías una aplicación de pago, cobrar en mercados emergentes era difícil debido a que aún no existían vías de pago. Gran parte del mundo emergente no utilizaba tarjetas de débito para aplicaciones en línea. Y los usuarios no estaban acostumbrados a pagar por software hasta que fuera necesario para la productividad.
Free-to-Play emergiócomo un modelo de negocio plausible en medio de esta fricción de bases de usuarios pequeñas y dificultades en la monetización. La propuesta era bastante simple. En lugar de cobrar a los usuarios por adelantado, ofreces el juego en sí de forma gratuita. Luego ofreces artículos y mejoras dentro del juego por una pequeña tarifa. Los desarrolladores se beneficiarían de la tarifa generada por artículo vendido mientras subvencionan el acceso para la gran mayoría de los jugadores. La financiarización de los juegos acababa de comenzar debido a tres factores que se unieron:
Una década después, a medida que las mejoras en los juegos de consola atraían a una masa crítica de usuarios, varios estudios de juegos han replicado estrategias similares para sus títulos AAA. Juegos como Fortnite, Call of Duty y PUBG tienen versiones gratuitas para juegos de consola. Los costos de desarrollar y lanzar dichos títulos son subvencionados por los artículos comprados por los usuarios.
Pero el modelo todavía se basa en recolectar dinero real por artículos virtuales. Enriquecería a los desarrolladores, pero los jugadores no tendrían forma de trasladar sus activos o venderlos con fines de lucro en un momento posterior. El caso a menudo citado aquí es el de CS:GO. El juego ha tenido una economía funcional que ha funcionado con Steam desde al menos 2012. Pero eso funcionó porque tenían una masa crítica de usuarios acumulada durante una década. También podían permitirse crear un mercado (Valve es dueño de Steam) para que los usuarios comerciaran entre ellos.
Los pequeños desarrolladores independientes carecían tanto de la infraestructura como de la masa crítica de usuarios para facilitar los mercados dentro del juego, una realidad que muchos desarrolladores de Web3 que construyen juegos en redes aisladas están comenzando a reconocer.
Para Gabby, la atracción de las criptomonedas era su capacidad para facilitar contratos inteligentes. Había oído hablar de esta extraña nueva cosa "cripto" de amigos que trabajaban en la industria tecnológica ya en 2014. Lo estaban usando para remesas y pagos, por su cuenta, no le interesaba mucho. Pero la capacidad de permitir a los usuarios poseer activos, moverlos y comerciar entre ellos parecía atractiva.
Al igual que Jiho Zirlin y Alex Larsen en Sky Mavis (creadores de Axie Infinity), Gabby llegó a conocer lo que las blockchains podían hacer por los juegos a través de CryptoKitties. De hecho, habló sobre lo que los NFTs podrían hacer por los juegos en una cena informal en la Game Developers Conference en San Francisco ese año. Aunque no oficial, las personas reunidas allí pronto definirían lo que hoy conocemos como juegos Web3.
Una imagen del equipo trabajando en BattleRacers fue publicada en Medium en 2019. Gabby está en el extremo izquierdo. -Fuente
Donde CryptoKitties permitiría a los usuarios tener, comerciar y mover NFT, Axie se centraría en proporcionar a estos NFT una utilidad. El juego que Jiho y Alex crearon, Axie Infinity, sentó las bases de lo que eventualmente se convertiría en el ecosistema de juegos Web3. Gabby siguió una ruta similar. En 2019, estaba desarrollando un juego titulado Battle Racers en Polygon. (Así fue como él y Sid se conocieron inicialmente).
Pero al llegar marzo de 2020, dos fuerzas estaban en juego. En primer lugar, Gabby, al igual que muchos otros desarrolladores, fue liquidado cuando Bitcoin pasó de $12,000 a menos de $5,000 en horas. En segundo lugar, hubo una rápida disminución en el número de jugadores interesados en los NFT.
O al menos así pensaba Gabby. Unos meses más tarde, fue invitado a ser juez de una competencia de cría de Axies. Al igual que hay competencias para calificar la belleza de perros, camellos y caballos, este era un evento virtual organizado por una comunidad de usuarios de Axie Infinity. En ese momento, Gabby notó una cosa simple. La gran mayoría de usuarios en el canal de Discord eran de donde él estaba, Filipinas.
Como alguien que había presenciado el rápido crecimiento y evolución de Internet en la región durante principios de los años 2000, vio un patrón.
Para entender lo que quiero decir, necesitamos retroceder en el tiempo, a 2002, cuando la red social Friendster estaba luchando por destacar. A mediados de la década de 2000, a medida que alternativas como Facebook y Myspace comenzaron a dominar los mercados estadounidenses, Friendster encontró un hogar en Filipinas. Los usuarios que estaban conectándose en línea por primera vez pronto dejarían testimonios unos para otros.
Hoy en día, se siente extraño dejar reseñas unos para otros en la web. Pero para una generación que recién se conecta en línea, era un mecanismo para construir influencia a través de elogios mutuos. Las reseñas de amigos eran representativas de la 'influencia' que tenías en tu red en una época antes de los algoritmos y los feeds de contenido.
Friendster encontró unos 12 millones de usuarios activos en Filipinas ya en 2009. De hecho, en Día de Pinoy Friendster, un evento organizado en un centro comercial, unas 7,000 personas salieron a conocer. Pero para entonces, Facebook tenía dos cosas a su favor. En primer lugar, los efectos de red de un fuerte grafo social formado principalmente mediante el enfoque en escuelas prominentes en los Estados Unidos.
En segundo lugar, la llegada de aplicaciones como Farmville(por Zynga) incorporando a usuarios interesados en los videojuegos. El negocio filipino de Friendster fue finalmente adquirido por $100 millones y se centró en los videojuegos, pero pronto cerró debido a desafíos con la monetización. Años después, un juego diferente aprovecharía el mismo mercado para crecer.
El alto número de miembros que hablan inglés en la región es una mina de oro para una start-up emergente que busca una base de usuarios. Axie Infinity fue una de las primeras empresas de juegos nativas de Web3 en apuntar a la región para su crecimiento. En 2019, los usuarios podían ofrecer su nombre de usuario y contraseña a un amigo, quien luego podía dedicarle horas a Axie Infinity. Los activos NFT propiedad del usuario no podían transferirse únicamente con el nombre de usuario y la contraseña. Para hacerlo, se necesitaban las claves privadas, al igual que se necesita en MetaMask hoy en día. Así nació el modelo de gremio.
En 2020, si querías jugar a Axie Infinity, debías poseer un mínimo de tres NFT. Podía costar entre $200 y más de $1,000, dependiendo de la naturaleza de los NFT en cuestión. Aún así, es una cantidad considerable de dinero para jugar a un juego. Más que el equivalente a unos meses de salario en la región. El modelo de gremio comenzó con pequeñas tiendas familiares invirtiendo en NFT, alquilando cuentas a usuarios y ofreciendo un reparto de los ingresos generados con los jugadores que pasan tiempo en Axie.
A medida que el precio de AXS y SLP, los dos tokens utilizados en Axie Infinity, aumentó, los ingresos generados a través de los gremios aumentaron al mismo tiempo. Y así llegó la era del gremio. Gabby vio la oportunidad de crear un gremio de gremios en ese momento. Una sola entidad que combinaría producto, comunidad y experiencia en juegos para ayudar a incorporar a millones de jugadores a la nueva economía de juegos nativa de Web3.
Levantaron una pre-semilla de $1.125 millones en enero de 2021, liderada por Delphi Digital, seguida por una Serie A de $4 millones en junio de Bitkraft. A16z lideró una ronda posterior a la venta de tokens con otros $4.6 millones.
Pero, ¿cuál era la oportunidad de negocio aquí? Se reduce a economías de escala. Una guild de guilds, con millones de jugadores dispuestos a probar nuevos productos, podría acceder a precios más bajos para los NFT que necesitaba probar juegos. La rueda de crecimiento funcionaría de la siguiente manera:
En esencia, YGG estaba cumpliendo dos funciones. Se estaban convirtiendo en el principal impulsor de la demanda de muchos nuevos juegos Web3 que buscaban la distribución de sus NFT. Al mismo tiempo, también se estaban convirtiendo en el habilitador al que los nuevos gremios querrían asociarse. YGG, por sí mismo, no se dedicaría a incorporar jugadores. En cambio, enfatizaría en habilitar a los gremios para hacerlo.
Ten en cuenta que gran parte del período formativo de YGG fue alrededor del momento en que millones de usuarios se estaban congregando en Web3. No solo los juegos, sino toda la industria de la criptografía experimentó un gran flujo de usuarios que vieron una oportunidad para encontrar una fuente de ingresos alternativa. Esto fue una espada de doble filo. Por un lado, los usuarios se estaban congregando a los costos más bajos de adquisición de clientes que una empresa podría ver.
Pero la rápida financiarización del ecosistema también significó que grandes sectores de usuarios podrían resultar quemados si veían esto como medios de vida en lugar de ocio. Y eso es lo que pasó.
En el centro de gran parte del debate en torno a los juegos de Web3 se encuentra esta percepción sesgada de cómo los juegos pueden permitir medios de vida a una escala societal. Nunca se supuso que lo hicieran. La evolución de las redes sociales de Web2 fue lenta y constante. Este año se gastarán más de $20 mil millones en influencers de redes sociales.
Pero a finales de la década de 2000, prácticamente nadie pensaba que las redes sociales pudieran generar un sustento. Al contrario, plataformas como YouTube tuvieron que sembrar decenas de miles de dólares entre los creadores para incentivarlos a crear en las plataformas.
Más recientemente, incluso Substack comenzó a ofrecer un mínimo para los creadores dispuestos a trasladarse a su plataforma para blogs. La mayoría de las plataformas tienen un período en el que atraen suficiente atención, y los usuarios pasan tiempo en ella antes de que entren en juego aspectos relacionados con el dinero.
En Web3, la relación entre el usuario y los incentivos de capital se invierte. A menudo, a los usuarios se les otorgan incentivos de capital antes de pasar un tiempo considerable en una aplicación.
Este es el meollo de los desafíos con los que luchan la mayoría de las aplicaciones emergentes en Web3. Cuando los mercados van bien, ves una afluencia de usuarios y piensas que estás bien posicionado para el crecimiento. Cuando los mercados caen, la naturaleza financiera de los productos lleva a los usuarios a pérdidas. Esto no implica que los juegos y la financiarización no se mezclen.
Al menos hasta 2011, cuando los juegos gratuitos se convirtieron en la norma, era común que un puñado de jugadores que gastaban más dinero subsidiaran la actividad del otro 90 % que participaba en ella de forma ociosa. Descubrir cómo replicarlo con los juegos nativos de Web3 es un desafío emergente por derecho propio.
Una forma de hacerlo sería seguir la evolución de un jugador con el tiempo. Por ejemplo, varios juegos que son nativos de Web3 hoy en día no requieren que los usuarios posean activos para jugar. Solo cuando el jugador ha progresado lo suficiente dentro del juego, puede abrir una billetera y se le ofrecen activos.
Estos usuarios pueden ser guiados a través de una serie de misiones que los familiarizarán con los NFT, cómo podría funcionar el trading y la razón detrás de poseer activos.
Esta imagen que usamos para nuestro informe sobrecuentas vinculadas a tokens es un buen desglose de cómo un personaje puede evolucionar en función de las misiones. Cada nivel, agrega nuevos atributos a la billetera del usuario, de modo que puede desbloquear nuevas oportunidades para el jugador.
El avance del producto de YGG ha sido hacia la construcción de una red de reputación para jugadores. ¿Por qué? Si tienes una red lo suficientemente grande de jugadores que han interactuado de manera verificable al principio con los juegos, puedes argumentar que los juegos están mejor enfocados en este subconjunto de usuarios en lugar de los minoristas que no se preocupan mucho por Web3.
YGG trajo este producto al mercado en forma de tokens soulbound (SBTs). He escrito sobre SBTsen el pasado, pero para aquellos que lo escuchan por primera vez, aquí hay una explicación simple.
Los NFT vinculados a los juegos tuvieron una fase de auge en parte porque podían transferirse y negociarse. Pero esto es simultáneamente un fallo y una característica. Por un lado, quieres que tus jugadores posean y se beneficien de sus activos. Por otro lado, no quieres fomentar especulaciones innecesarias. Más importante aún, no quieres que la mayor parte de tu juego esté llena de bots anónimos que casualmente compran activos en el mercado y los explotan para obtener más tokens.
Aquí es donde entran en juego los SBTs. Son NFTs que no pueden ser transferidos. Un jugador puede recibir un NFT por ser uno de los primeros en probar un nuevo juego, cruzar ciertos niveles o colaborar con otros jugadores para pasar niveles difíciles en un juego.
YGG comenzó a ofrecer tokens vinculados al alma como parte de su Programa de Avance de Gremios (GAP). GAP es una serie de actividades relacionadas con juegos, o misiones que los jugadores pueden completar para demostrar sus habilidades. Cuanto más alto clasifique un jugador en dichas misiones de GAP, más raras serán las NFT que poseen.
La forma en que funciona es así:
Hasta el momento, ha habido cuatro temporadas exitosas del Programa de Avance del Gremio. Al momento de escribir esto, el valor en dólares de la recompensa más alta era de alrededor de $1,500. Para los juegos, la ventaja de participar en el GAP es contar con un subconjunto seleccionado de usuarios que han pasado verificablemente tiempo dentro de un producto.
Para YGG, el potencial está en curar una red de jugadores que han pasado verificablemente tiempo en un juego y han ganado su reputación.
La búsqueda anterior fue diseñada por un miembro destacado de la comunidad llamado Kookoo para ayudar a los jugadores a entender los conceptos básicos de los juegos de Web3. - Fuente
YGG asume el papel de emisor de reputación. Lo hacen incrustando código en profundidad en los juegos utilizando lo que se conocen como motores de búsqueda. El código se incrusta para rastrear las interacciones del usuario y certificar qué tan buen jugador son. Los jugadores son recompensados con NFT basados en su rendimiento en el juego.
Web3 permite que una parte imparcial agregue estos datos a través de una multitud de juegos. También se puede ver una variación de esto en redes sociales nativas de Web3 como Farcaster. Los usuarios son dueños de sus identificadores y los gráficos sociales vinculados a ellos. En los juegos de Web3 respaldados por YGG, los usuarios "poseen" sus marcas de reputación en forma de SBT en sus billeteras.
La ventaja de un sistema así es que si un producto falla por cualquier motivo, los usuarios aún pueden interactuar entre sí utilizando un cliente de terceros. Las comunidades nativas de juegos no son un fenómeno nuevo. No necesitas NFT para coordinar grandes cantidades de individuos en una economía virtual. Roblox y Fortnite lo hacen bastante bien hoy en día.
La diferencia con los juegos nativos de Web3 es que tu reputación puede ser portátil.
Esa última parte, la reputación, es el centro de lo que YGG se centra. Cada vez que visitas un sitio web como Decentralised.co, hay elementos de la información que quedan en tu navegador y que ayudan a la plataforma a identificar quién eres como usuario y tus patrones de comportamiento. La web funciona con cookies. Son algo que ayuda a Amazon a determinar tus patrones de compra o a YouTube a identificar el tipo de música que es más probable que escuches un sábado por la mañana.
En palabras de Gabby, los SBT de YGG se convertirán en "cookies para la reputación en cadena".
Encuentro que es una presentación simple de lo que YGG representa. En su esencia, el producto tiene como objetivo crear una red de usuarios verificados cuyas credenciales se marcan a través de un esfuerzo real. Para obtener estos NFT, los usuarios a menudo necesitan pasar cientos de horas colaborando entre sí en las primeras etapas de un juego.
Seguramente, al igual que en 2021, hay incentivos líquidos (tokens) y NFT en los que se puede especular. Pero no todos tienen acceso a ellos. Uno necesita tener la reputación necesaria en la cadena para poder acceder a estos incentivos.
Las innovaciones principales de YGG, cuando se ven a través de este lente, son su capacidad para impulsar una comunidad de usuarios que pueden ser los primeros en los juegos nativos de Web3 y su conjunto de herramientas que rastrean el progreso del jugador durante un tiempo. En el pasado, cuando se lanzaba un juego, tenía que gastar en fuentes de marketing inorgánico para llegar a los jugadores adecuados.
La contribución de YGG al trabajar con ellos es triple:
En tal modelo, YGG en sí mismo no dirige gremios. Es un facilitador de gremios. Este modelo de arriba hacia abajo ayuda a las comunidades de dos maneras.
Los gremios por sí solos no son un fenómeno nuevo. Los jugadores que estuvieron presentes a finales de los años 90 a menudo mencionan cómo internet arruinó los videojuegos. Porque de repente, ya no tenías que moler para superar los niveles difíciles de un juego. Una simple búsqueda en Google podía desbloquear innumerables tutoriales y trucos. Los jugadores han estado jugando juntos durante mucho tiempo para crear recursos, competir o superar niveles difíciles juntos.
Lo interesante de las cofradías en cadena es que permiten que se adjunte valor económico a actividades coordinadas. La Web2 nos dio el chatbox. La Web3 nos da chatboxes con billeteras que pueden ganar, comerciar y gobernar. A través de esta perspectiva, los NFT son solo uno de los muchos primitivos que permiten descubrir e incentivar a los usuarios avanzados de manera mucho mejor.
Pero, ¿por qué importan? La web ha evolucionado a través de primitivas. Salas de chat, feeds de noticias y mercados de redes sociales son todas versiones de primitivas que han cambiado la forma en que interactuamos entre nosotros. Los gremios on-chain son una extensión de estas primitivas.
En el pasado, las comunidades en cripto se construían a partir de tokens. Los Marines de LINK, los Maxis de BTC y las personas alineadas con ETH son versiones nuestras alineando tokens con comunidades. Pero un gremio permite que las comunidades se formen sin tener una alineación central a un token. Elimina la dependencia de los individuos de un protocolo. Los usuarios tienen el poder de llegar a acuerdos económicos y trabajar entre ellos.
Un ejemplo que he visto que demuestra esto es Party.appPermite a los usuarios coordinar capital para comprar medios en cadena, activos o NFT. YGG permite a los usuarios hacerlo fácilmente en el contexto de los videojuegos.
¿Y por qué importa eso? Históricamente, la reputación de un usuario estaba vinculada a plataformas. Facebook, Uber Eats, Freelancer.com, LinkedIn. ¿Ves alguna similitud? De alguna manera hemos supuesto que está bien que un puñado de corporaciones controlen cómo nos identificamos mutuamente y realizamos transacciones comerciales. Independientemente de la naturaleza del trabajo, las dependencias de la plataforma son un requisito ya que permiten la confianza. Contratamos en Freelancer porque es posible ver sus calificaciones.
Los tokens vinculados al alma y las hermandades permiten colaborar sin plataformas como intermediarios.
Un gremio con los jugadores de mayor rango podría obtener mejores precios para los NFT cuando se lancen los juegos. O podrían dejar un rastro de ser los primeros en adoptar nuevos juegos y así incorporar a otros jugadores que los admiren. A lo largo de este proceso, los contratos inteligentes podrían repartir los beneficios económicos que ven al coordinarse juntos.
La acreditación basada en NFT se ha vuelto tan prevalente que ahora existen mercados de predicción para apostar sobre la probabilidad de recibir airdrops por poseerlos. El anterior es de Polymarket para Pudgy Penguins. - Fuente
Los gremios de Web3 existen desde 2020. Pero agregar una capa de reputación a ellos crea gráficos abiertos y distribuidos de prueba verificable del trabajo. Tomados como una red, eso podría ser valioso. Una forma de pensar es: ¿Qué es más valioso? ¿Una lista de identificadores de billetera anónimos de los que no sabes nada o una lista curada de identificadores de billetera que tienen prueba verificable de ser primeros adoptantes de nuevos juegos o productos?
Tendemos a creer en esto último. Esa es la razón por la que la sociedad valora tanto los títulos sociales y las afiliaciones con instituciones prominentes. Externalizamos el proceso de confianza y verificación a un tercero. Los gremios habilitados por YGG son simplemente agregaciones de usuarios habilidosos verificables que coordinan en beneficio económico.
Ya estamos viendo sabores de eso con las comunidades que lanzan nuevos tokens dirigidos a los titulares de NFT, como Mad Lads y Pudgy Penguins. Esto es por dos razones:
Los productos de análisis de blockchain como Nansen pueden identificar interacciones en cadena como el movimiento de activos. Pero para poder identificar la destreza de un jugador en un nicho se requiere sistemas de análisis más sofisticados. YGG hace esto a través de lo que se conoce como Superquests.
Un motor de búsqueda de misiones es principalmente un conjunto de análisis bien integrado que rastrea el comportamiento del usuario dentro de un juego. Piénselo como una mezcla de Google Analytics y un sistema de acreditación. En esencia, estudia cuánto tiempo tardan los jugadores en cruzar un nivel y clasifica a los usuarios de manera relativa. Los datos son lo que hace que los motores de búsqueda de misiones sean únicos, ya que no todos ellos se pueden recopilar únicamente de los análisis en cadena. El acceso a datos propietarios sobre el comportamiento de los jugadores y su acreditación abierta (a través de SBTs) es lo que hace que la posición actual de YGG sea bastante poderosa.
\
En los sistemas Web2, cuando un usuario avanzado sube en la lista de clasificación, la plataforma posee los datos y la acreditación. Los influyentes en las economías Web2 a menudo reconocen los inconvenientes de ser desplazados de la plataforma cuando ya no pueden interactuar con su base de audiencia.
En mi opinión, lo que YGG ha construido cae justo en el centro. Observa lo que los jugadores hacen en los juegos centralizados (como Axie Infinity) y transfiere la acreditación a un sistema abierto, público y sin permisos. Cualquier juego puede hacer seguimiento de los usuarios con NFTs de YGG y abrir el acceso para recopilar comentarios de los usuarios.
Este modelo también tiene sus propias deficiencias. Mientras escribo esto, solo Axie Infinity y Pixels tienen Superquests. Esto significa que si juegas a un juego Web3 que no es compatible con YGG, no tienes forma de demostrar tu habilidad en la cadena hoy. Para que los juegos incorporen el motor de misiones, no es solo cuestión de integrar un SDK (como harías en Google Analytics). Los desarrolladores tendrían que aprender las complejidades de un nuevo juego, idear modelos para clasificar a los usuarios en función del comportamiento de la plataforma y trabajar con el equipo para crear misiones antes de que el motor de misiones de YGG pueda ser relevante para un nuevo juego. Esto lleva tiempo en el día de hoy y no es un proceso automatizado y sin permiso.
Se podría decir que un elemento manual es simultáneamente un error y una característica. Si todo lo que YGG ofreciera fuera simplemente análisis de blockchain para jugadores, no resolvería el otro lado de la ecuación, que es construir una comunidad, incorporar usuarios no nativos de criptografía y desarrollar la distribución. Los elementos manuales ayudan a los desarrolladores a aprovechar las ideas que YGG ha construido en los últimos años trabajando con Axie Infinity. En mi entendimiento, a medida que evoluciona el número de juegos en Web3, el producto se convertirá cada vez más en un SDK estandarizado.
Parte de la razón por la que un producto como un SDK de análisis no puede ser comoditizado de la noche a la mañana es que los mecanismos para analizar la participación en Web3 son claramente diferentes a los de Web2. En este último, se pueden observar los tiempos de sesión y presumir que un jugador es pegajoso. En el primero, es más probable que veas a una ballena gastar dinero y presumas que el producto está funcionando bien. Un jugador que realmente agrega valor en una economía de juegos nativa de Web3 es probablemente alguien que equilibra la actividad económica con la participación comunitaria.
Toma tiempo observar, seguir y destilar qué jugadores son realmente beneficiosos netos para una economía de juegos emergente como la de Pixels. Más importante aún, lleva tiempo para que las comunidades (como los gremios en YGG) pasen por la curva de aprendizaje de interactuar con un nuevo juego. Por lo tanto, las demoras son, irónicamente, una característica y no un error. Dicho esto, a medida que la industria evoluciona y el número de juegos Web3 se acerca a cientos, YGG tendrá que encontrar mecanismos para clasificar a los jugadores más rápido.
Esta mezcla de equilibrar la incorporación de usuarios minoristas y utilizar la tecnología para comprender mejor su comportamiento no es nueva. De hecho, gran parte de la web ha evolucionado para ser lo que es debido a los esfuerzos para equilibrar la incorporación de usuarios con una nueva primitiva basada en la tecnología, como veremos pronto.
Tecnofeudalismopor Yanis Varoufakis comienza con una exploración de lo que es el valor experiencial en el contexto de los mercados laborales. Él sostiene que ciertos trabajos tienen un valor experiencial asociado a ellos de una manera que los mercados no pueden fijar de manera eficiente. Por ejemplo, un médico no puede ponerle precio al orgullo de salvar una vida. O, un maestro no puede medir necesariamente el valor de inspirar a un niño desde temprana edad en su vida.
Pero esos elementos son partes de por qué se inscriben en el trabajo, incluso cuando puede que no paguen tanto como ciertos otros trabajos.
Al explorar la economía de gremios, me di cuenta de que muchos de los usuarios con los que hablamos estaban en ello por la experiencia de colaboración y comunidad. Las recompensas de tokens y NFT son buenas por razones comerciales, pero suponer que una economía de juegos Web3 no puede despegar sin un mercado alcista es un poco defectuoso. Al igual que la sociedad, el ecosistema de juegos en Web3 está lleno de una mezcla de usuarios.
Algunos usuarios están interesados en gobernar protocolos y ayudar con la retroalimentación del producto. Otros están exclusivamente enfocados en el comercio. La mayoría quiere escapar de la vida. Pero lo que a menudo se ignora es el papel que juega un sentido de comunidad en la ecuación.
Los gremios y los juegos de Web3 (como género) están construyendo caminos significativos para la restauración de la comunidad y el ocio con elementos de financiarización en ella. En el centro de esa transición se encuentran microcomunidades formadas alrededor de estos mundos digitales.
Permíteme explicar por qué pienso que es así. En un reciente artículo titulado “El Estado Tremendo pero Problemático del Juego en 2024”, Matthew Ball desglosó la economía detrás de los videojuegos. Entre la miríada de cosas que señaló está cómo los ingresos en los videojuegos se han estancado en los últimos años.
Para contextualizar, la economía de EE. UU. ha crecido más rápido que los ingresos de los juegos en los últimos años. Es una métrica difícil que explica el estado de los juegos tal como está. Aunque pasamos más tiempo en los juegos, y la capacidad de gastar en juegos ha aumentado tanto con la Generación Z como con los millennials convirtiéndose en adultos, los ingresos en la industria han comenzado a estancarse.
Microcomunidades que colaboran en misiones dentro del juego (como gremios) brindan oportunidades para que los individuos se encuentren e interactúen con otros usuarios dentro de las economías de los juegos. Si bien las redes sociales tradicionales se han convertido en potentes motores que conectan a los usuarios entre sí, hacen poco para crear mecanismos financieros que retengan a los usuarios. Puedes pasar tiempo hablando con otros usuarios en Twitter o Instagram, pero puede que no te dé acceso a un artículo de colección. Los gremios difuminan las líneas entre primitivas criptográficas históricamente nativas y usuarios minoristas.
Vienes por los NFT y te quedas por la experiencia.
Por ejemplo, un grupo de jugadores podría, en un futuro próximo, crear un DAO con jugadores individuales siendo propietarios multi-sig sin ser conscientes de cómo funciona Gnosis. O podrían estar operando en un intercambio que se liquida en un AMM en Ronin directamente desde la interfaz de un juego sin darse cuenta de cómo funcionan los DEX.
Los juegos tienen el poder de empaquetar primitivas nativas de cripto y ofrecérselas a usuarios minoristas en mecanismos que no son complicados. Parte de la razón por la que las redes de usuarios verificados y creíbles, como las que se han agregado alrededor de YGG, cada vez importarían más es que las economías de juegos que se ejecutan en cadena podrían crecer hipotéticamente a ser más grandes de lo que DeFi es hoy.
Obtuvimos una muestra de cómo sería esa transición por un corto período cuando los NFT de Axie Infinity estaban en tendencia.
Naturalmente, esta transición no va a suceder de la noche a la mañana. De hecho, estudiar cómo han evolucionado las economías de atención de Web2 nos da una pista de lo que podría suceder en el futuro. La autora Taylor Lorenz explica los primeros días del marketing de influencers de hoy en día en Extremadamente en línea.
En la mediados de los años 2000, a medida que los blogs y las redes sociales despegaban, la idea de que los individuos pudieran ganar dinero en línea creando contenido parecía descabellada. Las marcas preferían trabajar con medios publicitarios tradicionales como medios impresos o televisión. Entonces, incluso si un creador tenía alcance e influencia, la probabilidad de que pudiera colaborar con una marca era baja.
Los creadores en Internet no eran considerados como "premium", de la misma manera que se percibía a las estrellas de los medios tradicionales.
Un ejecutivo de alto rango de YouTube notó este patrón. En julio de 2010, George Strompolos, un gerente de YouTube, lanzó su Programa de Subvenciones para Socios. En efecto, daría $1,000 a los creadores que estaban destacando en la plataforma, con la advertencia de que la subvención sería reembolsada a partir de los ingresos futuros por publicidad. Fue una inversión realizada por la plataforma en sus principales creadores.
Mucho antes de que existiera jugar para ganar, existía crear contenido para ganar. El artículo anterior es de Techcrunch en 2010.
El dinero pagado por mejores cámaras y editores. Para finales de 2010, el programa había desembolsado cerca de $5 millones a más de 15,000 creadores. La evolución de la web estuvo marcada por airdrops (de cierto tipo) mucho antes de que las criptomonedas fueran una cosa.
Un año después, George Strompolos dejó YouTube para escalar lo que se conocía como redes multicanal. Un gerente podría negociar acuerdos mucho mejores para los creadores si hubiera varios creadores trabajando bajo el mismo paraguas. Una marca podría aprovechar canales que tenían un alcance combinado mayor que el de las redes de televisión. Apodado " redes multicanal (MCN)Básicamente eran agencias que trabajaban con varios creadores para ayudar con las negociaciones comerciales con marcas.
Algunos de los MCNs de la época podían acumular más de 350 millones de vistas al mes. Dado que los MCNs podrían diezmar la publicidad nativa de YouTube al conectar directamente a los creadores con las marcas, la plataforma adquirió MCNs propios. La década de 2010 estuvo marcada por múltiples adquisiciones similares por parte de empresas como AT&T y Disney.
La razón por la que me fui por esta tangente es porque la web ha evolucionado históricamente en dos pasos. Primero, a través de la agregación de grandes usuarios. Y luego, a través de la filtración de los usuarios para una mejor captura de valor. MCNs son una instancia de agencias independientes que agregan creadores que tenían distribución y luego los filtran según cómo se desempeña el contenido.
YGG está cumpliendo una función similar para los juegos Web3 hoy. En su caso, a diferencia de las MCN de décadas pasadas, tienen un estándar abierto que permite a cualquier juego reconocer y detectar a los jugadores expertos a través de herramientas como tokens soulbound.
Los SBT ofrecen un mecanismo para convertir billeteras en un único punto para que la reputación se agregue a partir de actividades en diversas plataformas y dispositivos.
En el ciclo 2021, el consenso era que los jugadores querrían poseer sus activos in-game y podría haber un momento en el que los activos entre juegos fueran interoperables. Podrías llevar activos de un juego y usarlos en otro. Pero eso puede llevar un tiempo. Una forma de facilitar la transición es reconocer los esfuerzos de un jugador en un juego y hacer sellos abiertos para ello.
Si reconoces que un jugador ha pasado 10,000 horas en un juego, como desarrollador, es posible que desees ofrecerle un nuevo juego al usuario de forma gratuita con ventajas adicionales. En un modelo así, todo lo que un desarrollador necesita hacer es verificar la reputación del usuario y asignar activos en proporción a ella.
La portabilidad aquí es de reputación, no de activos. Para mí, eso es poderoso porque en el pasado, incluso si los activos podían volverse interoperables, dependían de los editores de juegos para ser útiles. Es decir, si un juego fallaba, no podías hacer nada con tus NFT. En un modelo donde la reputación y habilidades de un jugador se acreditan de manera verificable en cadena, el usuario podría acceder a una gama mucho más amplia de productos porque podrían demostrar que fueron los primeros en un juego.
No son los activos los que cuentan aquí. La reputación es donde se capta el valor.
Naturalmente, esto tiene una implicación mucho mayor en el estado de Internet en sí. Hoy en día, cuando construyes una audiencia en Twitter, Instagram o LinkedIn gracias a tu experiencia, la plataforma es la dueña del resultado. Si Elon Musk siente que necesitas ser prohibido, no hay mucho que se pueda hacer. Cuando los creadores cambian entre plataformas, a menudo comienzan desde cero. Esta es en parte la razón por la que no ves el mismo conjunto de influyentes en todas las plataformas.
Pero en un modelo donde la experiencia es interoperable y accesible en todos los productos, las personas se beneficiarían mejor.
Gabby describió esto como la formación de PYMES. En su opinión, una guild es simplemente una pequeña o mediana empresa. En los mercados emergentes (como India), las unidades económicas informales como tiendas callejeras o pequeñas unidades de fabricación son una fuente dominante de empleo. En su opinión, los DAOs en cadena son una extensión de estas PYMES que vienen en cadena. Individuos calificados podrían colaborar en trabajos complejos. En el pasado, las redes de certificación tradicionales (como universidades) acreditarían a individuos por su capacidad para asumir una tarea.
A medida que el trabajo se vuelve cada vez más digital — y remoto — necesitaremos nuevas formas de certificación de las habilidades de una persona. También necesitaremos primitivas más nuevas para coordinar trabajos, dividir ingresos y construir una reputación que sea verificable en el proceso. Las cofradías están bien posicionadas para asumir ese desafío, pero necesitan herramientas. Esa es la brecha que aborda el enfoque de token soulbound que YGG está tomando con su comunidad.
Encuentro interesante el enfoque porque en lugar de encerrar a los usuarios dentro de su ecosistema como suelen hacer las plataformas Web2, YGG facilita el descubrimiento de sus mejores jugadores. Cualquiera puede rastrear las billeteras que tienen la mayoría de SBTs de YGG y tratar de incorporarlos. Pero un tema recurrente que vimos en muchas de nuestras conversaciones con los miembros de YGG es que los SBTs son solo un beneficio. De hecho, siguen participando por la comunidad.
Apodé este fenómeno como "venir por la especulación, quedarse por la comunidad", ya que escuché historias de cómo los usuarios se mantuvieron cerca durante la caída de la economía de jugar para ganar porque tenían amigos dentro del ecosistema. Por lo tanto, incluso cuando se ofrecen fuertes incentivos y los miembros a menudo experimentan con nuevos juegos, tienen una razón para seguir siendo leales al ecosistema de YGG. La comunidad, en este contexto, se convierte en un foso.
Según The New York Times, alrededor del 30% de todos los jugadores de Web3 están basados en Filipinas. Muchos de estos jugadores hacen la transición a roles de tiempo completo que involucran gremios. El artículo del NYT destaca a dos miembros del gremio de YGG que han experimentado tales transiciones. Uno de ellos es Joniel Bon, o JB.
El poder de la comunidad, está en su capacidad para ayudar a las personas a transitar hacia oportunidades que nunca supieron que existían. La imagen de arriba es de JB, quien dirige NFTXStreet, un destacado café de juegos nativo de Web3 en Filipinas. -Fuente
Anteriormente miembro del sector de TI en Filipinas, actualmente dirige una subhermandad de YGG llamada NFT X Street y un cibercafé del mismo nombre en el norte de Manila, centrado en los juegos de Web3. Ian Dela Cruz, más conocido como Disi, administra una granja con su familia en Pampanga, Filipinas. Disi tuvo sus pérdidas en el ciclo de Axie Infinity, pero hizo la transición para convertirse en un streamer de Twitch y eventualmente se convirtió en el capitán del equipo de deportes electrónicos de YGG.
En esencia, la comunidad se convierte en un motor para que las personas descubran caminos profesionales alternativos que quizás nunca se hayan explorado antes. ¿Viene con riesgos? Sí. Pero ofrece una alternativa donde históricamente había pocas.
Actualmente, el enfoque de YGG se centra exclusivamente en los videojuegos. Pero en el futuro, podría expandirse a otras tareas más especializadas. No es difícil imaginar la aparición de gremios centrados en etiquetadores de IA, asistentes ejecutivos, contadores o redactores. Estos gremios necesitarían un mecanismo unificador de acreditación de habilidades y reputación. Una vez hecho esto, sería fácil emparejarlos con posibles empleadores que buscan trabajar con ellos. Naturalmente, dicho modelo requeriría tener la capacidad de evaluar el trabajo de un participante, clasificarlo de forma relativa y emitir NFT.
El LinkedIn del futuro tendrá consultas en cadena para billeteras que tengan SBTs para acreditarlas. Los usuarios coordinarán tareas a través de gremios y dividirán los ingresos con contratos inteligentes. Cada factura completada podría sumar a la reputación del gremio. Un sistema así podría llevar a que el proveedor obtenga mejores clientes, ya que podrían verificar los registros de transacciones pasadas de un comprador. Para el comprador, la ventaja radica en trabajar con proveedores de servicios que tengan registros verificables de trabajos y pagos anteriores.
En un modelo donde la reputación es seudónima e interoperable, los usuarios podrían pasar información sobre su experiencia con un solo clic en MetaMask. Tendrían la capacidad de elegir no pasar datos a proveedores que les envíen spam. Naturalmente, una red de usuarios verificados por reputación necesitará un nicho del cual arrancar. Los juegos resultan ser ese nicho hoy en día. Las Superquests de YGG son un mecanismo para rastrear el comportamiento de los usuarios fuera de la cadena (en juegos) y crear primitivas en la cadena (SBTs) que sean interoperables.
Las redes de reputación específicas de nicho requerirían dos frentes:
Lo llamo un volante porque cuantas más certificaciones en cadena tenga un usuario, mayor será la probabilidad de que continúen experimentando con nuevos productos para mantener su ventaja. Naturalmente, uno podría preguntarse por qué una plataforma querría abrir acceso a sus mejores usuarios. Creo que se reduce a los efectos de red.
Para juegos con grandes bases de usuarios (como Call of Duty), no tendría sentido incrustar una herramienta como YGG y abrir información sobre sus usuarios. Pero para jugadores emergentes más pequeños (como Pixels), tener la capacidad de obtener estos SBT de reputación se convierte en un gancho. Es decir, un juego sería más fácil de adoptar y descubrir si tiene un modelo de certificación como el habilitado por YGG.
En mi opinión, al igual que los usuarios se agregan en torno a los activos DeFi que ofrecen un mayor rendimiento, los jugadores (y los usuarios de nicho) se agruparían en torno a plataformas que ofrecen sistemas de reputación más abiertamente verificables. Pronto podríamos ver cómo esto se desarrolla a medida que evoluciona la red social Web3. Por ahora, los juegos son donde ocurre la mayor parte de esta acción.
La visión a largo plazo de YGG es escalar un modelo similar para toda la economía gig. Sistemas de certificación abiertos que rastrean lo mejor en todas las formas de trabajo. Pero esa es una visión utópica que podría tardar décadas en desarrollarse. Por ahora, están avanzando hacia esa visión con los juegos como una cuña. Pocos otros lugares ofrecen datos tan ricos y verificables como las economías virtuales en los juegos.
Al hacerlo, YGG también está abriendo el acceso, tanto a la criptomoneda como a mejores oportunidades laborales en la web para una generación de usuarios que históricamente solo trabajaban en empleos tradicionales.
Para mí, esa es una causa que vale la pena luchar.
Joel John
Agradecimientos: Este artículo fue escrito con una abundancia de ayuda y perspicacia del equipo en YGG.Leah, Gabby, Ángel, Kookoo, spraky, Kuya Kevsy otros miembros innumerables pasaron su tiempo explicando las complejidades de la cultura gremial y por qué es importante.