最近、多くのプロジェクトがまた「ポイント」という古いやり方を引き出して遊んでいるのを見かけます。


流動性狩り、チェックインタスク、最後の交換はすべて公式の気分次第……見飽きるとテンプレート化しているように見え、本当に没頭させるのは難しいです。
しかし、@RealGoOfficialのこの設計は、つい目を留めてしまいました。確かに少し違う感じがします。
これは単にユーザーを道具として扱うのではなく、日常の行動をすべてポイント資産に量化しています。
例えば、ゲーム内で捕獲や育成を行ったり、PVP対戦に参加したり、創世マイニングペットを所有したり、エコシステムのタスクを完了したり、こうした行動は無駄にならず、すべてポイントとして蓄積され、その後、エアドロップ資格、エコシステムの権益、イベントの門戸に直接結びつきます。
重要なのはポイントそのものではなく、それが最終的にどのような行動を促しているかです。
あるプロジェクトは無理に量を増やすことを奨励し、結果的にファームが横行します。
また、あるものはロックアップだけを重視し、流動性が枯渇します。
さらに、ソーシャルメディアの拡散に頼るものもあり、短期的には盛り上がるものの、長期的にはゼロに戻ります。
RealGoは、より組み合わせモデルのようなもので、時間投入+実際のゲーム参加+資産の連動です。
一日やっただけで満足できるわけでもなく、純粋に課金して寝ていれば勝てるわけでもなく、むしろ長期的にエコシステムに留まる意志のあるユーザーを選別する傾向があります。
これは実は非常に現実的な問題に答えています——
プロジェクトは結局、羊毛党(短期的な利益追求者)を求めているのか、それとも本当のプレイヤーを求めているのか?
ポイントだけをタスク数で見ると、すぐに破綻します。
資金量だけを見れば、普通のユーザーはすぐに退出します。
「遊ぶ行動+保有+参加度」を一体化させると、短期的にはあまり人を引きつけられないかもしれませんが、中長期的にはリテンションと価値の閉ループを形成しやすくなります。
特に、後にエアドロップが本当にポイントと深く連動すれば、
一見普通の行動だったものが、実はコアな戦略の切り札になる可能性があります。
今、多くの人はポイントを見ると本能的に拒否反応を示しますが、それは理解できます。
しかし、別の角度から考えると、すべてのポイントが価値があるわけではなく、いくつかのポイントは将来の権益を事前に配分しているのです。
RealGoはどちらのタイプに属するのか?
個人的には、もう少し時間をかけて観察し、この仕組みを本当に運用できるかどうか見極める価値があると思います。
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