2、3年前に繰り返し盛り上がった「メタバース」だが、物語の潮流が退潮するにつれ、その実態がより鮮明になってきた。2025年も終わりに近づき、世界のメタバース業界は「熱冷めやらぬ」複雑な状況を呈している。
2021年の熱狂と2022年の冷え込みを経て、2025年のメタバースエコシステムは全体的に沈滞せず、一部の分野では復活や突破が見られる。
しかし一方で、成長が鈍い分野もあり、対照的な状況となっている。ユーザ規模や参加度が過去最高を更新する一方、アクティブ率の低下やユーザ流出に直面するケースもある。このような熱冷分化は、2025年のメタバース業界の重要な観察ポイントとなっている。
【没入型ゲームプラットフォーム】:ユーザ数10億超も「メタバース」タグは剥がす
没入型ゲームが提供する仮想世界は、現在のメタバースの最も成熟し、かつ最も活発な分野だ。2025年、没入型UGC(ユーザー生成コンテンツ)プラットフォームは引き続き成長し、トッププラットフォームのパフォーマンスも目立つ。
その中で、Robloxは業界の牽引役として、ユーザ規模と収益の両面で再び最高記録を更新:2025年第3四半期の平均日間アクティブユーザは1億5150万人に達し、前年同期比70%増。当季の収益も前年同期比48%増の13億6000万ドルとなった。巨大なユーザ群は、ゲームとソーシャルを融合したUGC型メタバースモデルが依然として高い粘着性と魅力を持つことを示している。
ただし、Robloxは公式にメタバースの概念や物語を強調しておらず、2021年のメタバースブーム時に一度だけビジョンを語った程度だ。現在は、「グローバルゲーム市場」「プラットフォームとクリエイターのエコシステム」「バーチャル経済」などの枠組みを用いてストーリーを語る傾向にあり、「メタバース」のタグを最も目立つ位置に置いていない。
これに対し、同じく月間アクティブユーザ数が10億を超えるゲームエコシステムの背後にあるEpicは、依然としてプラットフォームをオープンなメタバースや相互運用可能なデジタルエコシステムへの重要な入口と位置付けている。2025年11月、Epic GamesはクロスプラットフォームのゲームエンジンUnityと提携を発表。Epicの創設者兼CEOのTim Sweeneyは、「インターネットの黎明期のように、企業間が協力し合い、相互運用性と公平性を持つオープンなメタバースを構築すべきだ」と述べている。Sweeneyによると、フォートナイトのゲーム時間の40%はサードパーティコンテンツに費やされており、これが「メタバース化」の一端を担っている。
フォートナイトの音楽フェスは、音楽を核としリズムを基盤としたオリジナルゲーム体験だ。今年は初音ミク、「匠妹」サブリナ・カーペンター、「火星人」ブルーノ・マーズ、BLACKPINKのLISAとコラボし、数百万のプレイヤーとファンに巨大なバーチャル音楽フェスを提供した。また、Robloxもアイスランド出身のハーフ韓国人ミュージシャンLaufeyやK-popガールズグループaespaとコラボし、公式音楽空間「The Block」でライブを行った。こうした事例は、没入型プラットフォームが新たな「デジタルサードスペース」としてエンタメとソーシャルの新たな形態を担う潜在性を示している。
これらのほか、かつてメタバースゲームエコシステムの巨頭と見なされていたMinecraftもある。しかし、同プラットフォームは自らをメタバースエコシステムとあまり位置付けておらず、コミュニティとクリエイションに重きを置く戦略だ。特に、MinecraftはVRやMRなど没入型ハードウェアへの対応も今年で終了している。Minecraft公式のBedrockアップデートログには、2025年3月以降、VR/MRデバイスのサポートは更新されず、最終更新後は非VR/MR方式でのプレイのみ可能と記されている。
総じて、2025年の没入型ゲームプラットフォーム分野は「強者がより強くなる」傾向にあり、Robloxなどの頭角を現すプラットフォームは巨大なエコシステムとクリエイター群を背景にユーザ層を拡大し続けている。一方、中小規模のプラットフォームはユーザのアクティブ低下や統合・淘汰の圧力に直面している。トップエコシステムによるメタバース概念の宣伝や戦略的放棄は、一般の認知度を大きく低下させている。
【メタバースのソーシャル】:旧瓶の衰退、新酒の芽生え
没入型ゲームと比べ、2025年のメタバース型仮想ソーシャルには目立った動きは少なく、むしろ反省の中から新たな方向性を模索している段階だ。早期に参入した大手は、旗を降ろすケースもあれば、苦戦しながらも転換を図るケースもある。
最大手のMetaは、2023-2024年にかけて戦略を段階的に調整し、VRソーシャルアプリの孤立的展開をやめ、FacebookやInstagramなど既存の巨大プラットフォームと連携させる方向にシフトした。
しかし、MetaのHorizon Worldsは伸び悩み、月間アクティブユーザは未だ20万人に満たず、数億人のFacebookユーザと比べると微々たるものだ。Metaは2024年末からHorizon WorldsをモバイルやWebに展開し、敷居を下げてユーザ拡大を狙った。1年以内にユーザ数は4倍に増加したとされるが、VRデバイスに依存するプラットフォームとしては普及にはまだ遠く、爆発的な成長には至っていない。
MetaのCTOは、Connect 2025で、「メタバースのソーシャルが十分なユーザ維持と収益モデルをもたらすことを証明できなければ、巨額投資を継続できない」と認めた。これに対し、MetaはAIクリエイションやNPCの導入を強化し、Horizonのコンテンツ充実を図るとともに、現実のソーシャルネットワークとの融合を進め、コスト削減を目指している。
一方、仮想ソーシャルとエンタメを融合した新たな仮想空間プラットフォームは、二極化の様相を呈している。老舗のVRチャットは、コアコミュニティの牽引により堅調に成長し、2025年の新年には全プラットフォームの同時接続者数が13万人を突破。オープンなコミュニティの生命力を示している。日本をはじめとする市場では、ユーザ自発的なコンテンツ熱も高まり、2024-2025年にかけてVRChatのユーザは30%以上増加した。
一方、かつて35億ドルの評価額を誇ったソーシャルVRプラットフォームRec Roomは、成長の壁に直面し、2025年8月に半数以上の人員削減を発表した。初期はクロスプラットフォームのUGC(ユーザー生成コンテンツ)とクリエイター経済で資金を集めたが、モバイルやコンソールへの展開とともに低質なコンテンツが氾濫し、質の高いエコシステムの構築が追いつかず、ユーザ維持や収益も期待に届かなかった。共同創業者は、「スマホやコンソールのユーザは、魅力的なコンテンツを作るのが難しい」と語り、AIクリエイションツールの導入などの努力も奏功しなかった。
2025年には、新たな仮想ソーシャル空間の模索も見られる。例えば、AI技術を活用し、VRチャット内でAI駆動の仮想キャラクターがユーザに寄り添ったり、GPTモデルを用いて個性豊かな仮想空間を生成したりといった試みだ。これらはまだ実験段階だが、メタバースソーシャルの進化方向を示している。よりスマートな環境、感情的な交流を持つ仮想キャラクター、現実コンテンツとの連携強化などだ。
全体として、2025年のメタバースソーシャルは低迷期にあり、一般ユーザの純粋な仮想交流への新鮮味は薄れ、合理的なニーズに回帰している。質の高いコンテンツやリアルなソーシャル価値のない仮想空間には長居しない。HorizonやRec Roomの現状からも明らかだ。残る事業者は、次の段階の努力の方向性をより明確にしている。コンテンツの質やコミュニティ文化の向上を軸に、現実のソーシャルと融合させる巧みなポイントを見つけることだ。
【ハードウェアと空間コンピューティング】:AR眼鏡の台頭、VRは圧迫と変革
2024年は、「空間コンピューティング元年」として位置付けられ、多くの重鎮XR(拡張現実)ハードウェアが登場・注力し、この分野の盛り上がりを見せた。
上半期で最も注目されたのはAppleのVision Proだ。高級志向の混合現実ヘッドセットは2024年初頭に米国で限定販売され、2025年には徐々に他地域へ展開された。価格は3499ドルと高額で、供給も限定的なため、販売規模は限定的だ。AppleのCEOクックは、「Vision Proは現時点では一般向けではなく、先行体験者向けの製品だ」と認めている。それでも、Appleは2025年もエコシステム構築に継続投資し、visionOSのアップデートや、Mシリーズチップの改良、ヘッドバンドの改良版などのハードウェア改良も伝えられている。
高級市場以外では、MetaのQuestシリーズが引き続き一般向けVRの主導権を握る。2023年末に発売されたMeta Quest 3は、性能と装着感の向上により、2024-2025の連続ホリデーシーズンで好調だった。IDCの調査によると、2025年前半のグローバルAR/VRヘッドセット+スマートグラス市場の約60.6%をMetaが占め、圧倒的なシェアを持つ。
ソニーは2023年初に発売したPlayStation VR2も、2025年に大幅値下げと市場調整を行った。発売後1年で数百万台の販売にとどまり、期待外れだったためだ。2025年3月からは、PS VR2の公式価格を約150-200ドル引き下げ、399.99ドルとした。これにより、価格を抑えた販売促進を狙った。値下げはホリデーシーズンに販売を押し上げ、2025年末までに累計販売台数は約300万台に迫る見込みだ。ただし、Questのワイヤレス携帯性と比べると、PS VR2は据え置き型のプラットフォームに依存し、コンテンツエコシステムもコアな家庭用ゲーム層に限定されている。
2025年のXRハードウェアのもう一つの注目点は、消費者向けスマートグラスの台頭だ。MetaとRay-Banのコラボによる「Ray-Ban Meta」第2世代スマートグラスがリリースされ、ディスプレイを内蔵し、基本的なAR機能を実現した。軽量な「ライトARグラス」として出荷量も急増している。IDCの報告によると、2025年の世界のAR/VRヘッドセット+スマートグラスの出荷台数は約1430万台、前年比39.2%増となる見込みだ。
MetaのRay-Banは、外観が普通のサングラスに近く、写真撮影やAI機能も搭載し、都市部の若年層に人気だ。全体として、2025年のXRハードウェア市場は「二極化・中間冷え込み」の様相を呈している。超高級のVision Proは革新を促す一方、販売は限定的。中低価格帯のQuestやスマートグラスは大量販売を狙い、市場の大部分を占める。従来のPC VRや高価なHoloLens 2、Magic Leap 2などの企業向けARデバイスは、影響力は相対的に小さく、産業用途にとどまる。
MetaのConnect 2025では、生成型AIをXRに導入し、音声だけで仮想空間や物体を生成できる技術や、AppleもVision ProとAIアシスタントの連携やより自然な人間と機械のインタラクションを模索していることが示された。これらは、AI+XRが2026年の新たな投資ホットスポットとなることを示唆している。さらに、産業間の連携や標準化も加速しており、OpenXR標準は2025年により広くサポートされ、異なるブランドのヘッドセット間でコンテンツやアクセサリーの互換性も進む見込みだ。MicrosoftやValveも新デバイス投入を計画している。
また、XRハードの産業外応用も拡大している。2025年は医療や教育分野でのXRソリューションの成長が顕著で、多くの病院がVR心理療法を導入し、学校ではARを用いた教育支援が進む。こうした専門分野の成功事例は、XR技術の価値を証明し、長期的な普及の土台となる。
【デジタル人・バーチャルキャラクター】:技術の進化と商業化の模索
メタバースのデジタルアイデンティティやバーチャル人(アバター)分野は、2025年も引き続き発展している。世界中の複数の企業が、仮想キャラクターの作成・管理サービスを提供している。代表的な例は、韓国NAVER ZのZEPETOと、欧州のスタートアップReady Player Me(RPM)だ。
2025年時点で、ZEPETOの登録ユーザは4億超、月間アクティブは約2000万人。規模はRobloxやFortniteには及ばないが、メタバースの垂直コミュニティ内ではかなりの規模だ。ZEPETOのユーザ層はZ世代、特に女性が中心で、個性的な3Dアバターを作成し、仮想衣装を着せ替え、さまざまなシーンで交流や写真撮影を楽しむ。
2025年も、多くのファッション・エンタメブランドが参入し、GUCCIやDiorなどの高級ブランドとコラボした限定デジタル衣装や、K-popアイドルグループとのバーチャルファンミーティングも開催されている。こうした活動は、プラットフォームの活性化を促し、コロナ禍後のユーザ回復を支えている。NAVER Zの公式データによると、ZEPETOやステッカー作成ツールなどを含めた総合製品ラインの月間アクティブは4940万人で、2025年も増加傾向にある。
Ready Player Me(RPM)は、クロスプラットフォーム対応のアバター作成ツールで、2025年末にNetflixに買収されたことで注目を集めている。2020年設立以降、約7200万ドルの資金調達を行い、a16zなどの投資家も参加している。RPMは、複数の仮想世界で共通して使える3Dアバターを作成でき、ゲームやアプリに広く採用されている。買収前には6500以上の開発者がSDKを採用し、さまざまな製品でRPMのアバターを利用している。
買収後、Netflixは、RPMの技術とチームを活用し、Netflixのゲーム事業において、ユーザが統一された仮想分身を持ち、さまざまなタイトルを行き来できる仕組みを構築する計画だ。さらに、RPMは2026年初めに一般向けの独立したアバターサービスを終了し、内部統合に集中する方針を示している。
また、日間アクティブ3億人超のSNS大手Snapchatも、Bitmojiのメタバース機能拡充に取り組んでいる。生成型AIを用いた仮想キャラクターの会話や、Bitmoji用のファッションストアの試験運用などだ。Bitmojiは、ユーザが自分のアバターを作成し、ステッカーとして使うサービスで、多くのユーザがカスタマイズに利用している。
Metaも自社のアバター体系構築に注力し、2025年にはQuestやソーシャルアプリ内で、よりリアルな「Codec Avatar」を導入。FacebookやInstagram、Quest間での連携も進め、スターを起用したAIバーチャルキャラクターもMessengerで展開し、ソーシャルやVRプラットフォーム全体のデジタルアイデンティティを強化している。
【産業メタバース】:最も現実的な価値創出の加速
前述のゲームやVR眼鏡などのC向け製品に対し、B向けの産業・企業向けメタバースは、2025年に最も現実的な価値と成長性を持つ分野となった。概念の過熱を経て、製造業や建設、医療研修などの業界が、産業メタバース技術の先行採用者となっている。市場規模は、調査レポートによると2025年には約482億ドルと推定され、2025年から2032年まで年平均20.5%の高成長を続け、2032年には6000億ドル規模に達する見込みだ。
この産業の代表例は、NVIDIAのOmniverseプラットフォームだ。2025年は、多くの大手企業がデジタルツインやシミュレーションに活用している。トヨタ、TSMC、Foxconnなどの製造大手も、Omniverseを用いて工場のデジタルツインを構築し、生産ラインの最適化やAIトレーニングに役立てている。Omniverseのエコシステムには、AnsysやSiemens、Cadenceなどの産業ソフトウェア企業も深く連携し、データや可視化の標準化を進めている。
伝統的な産業ソフトウェア企業も、2025年に積極的に産業メタバースの推進を図る。たとえば、Siemensは、S&P Globalと共同調査を行い、世界の81%の企業が産業メタバースの導入や検討を進めていると報告している。これらは、デジタルツイン、IoT+AI、没入型研修などの技術に対する高い関心を示している。
具体的な事例では、BMWは仮想工場の拡張を進め、新モデルの生産ラインのデジタルツインを用いて調整し、新品投入までの時間を30%短縮した。BoeingはHoloLensとデジタルツインを活用し、複雑な航空部品の組立設計を行い、新型機の設計ミスを約40%削減したと述べている。医療や研修分野でも、VR/ARの応用は成熟しつつある。米国の複数の病院では、2025年にVR療法(RelieVRxなど)を導入し、患者のリハビリや回復を支援している。医療従事者の84%は、AR/VRが業界に良い変化をもたらすと信じている。
また、国際的なエネルギー企業は、VRを用いた危険作業訓練や、物流企業によるARグラスを使った倉庫作業支援など、ROIの良い事例も出ている。たとえば、フランスの原子力企業は、VR訓練により新人の事故率を20%以上低減したと報告している。さらに、シンガポールの全国3Dデジタルモデルや、サウジアラビアのNEOM都市の巨大メタバース模型など、産業メタバースの実用化例も増えている。
こうした動きは、産業メタバースがもはや単なる概念の域を超え、デジタル化の自然な延長線上にあることを示している。ただし、課題も多い。異なるベンダのソリューションの非互換性や、データのサイロ化、セキュリティやプライバシーの懸念などだ。これらを解決するには時間がかかるため、PoC(概念実証)や小規模導入にとどまるケースも多い。
【暗号・NFTメタバース】:過去の遺産と投機の影響
2022-2023年のバブル崩壊後、NFT土地やブロックチェーンゲームの投機熱は沈静化したが、コアなプレイヤーは探索を続け、新たなプロジェクトや技術の導入により、再び活気を取り戻そうとしている。DecentralandやThe Sandboxといった老舗の分散型仮想世界も運営を続けているが、ユーザのアクティブやピーク時の盛り上がりは大きく落ち込んでいる。
DappRadarのデータによると、2025年第3四半期のメタバース関連NFT取引額は約1700万ドルにとどまり、Decentralandの四半期土地取引は41.6万ドル、取引件数は1113件と、2021年の数百万ドル規模の土地売買と比べて大きく縮小している。ユーザのアクティブも、2022年のデータでは、Decentralandは日間千人未満、少なくとも数百人、多いときは数千人の同時接続で、重要なイベント時に数万人に達する程度だ。
こうした「空き城」状態は、The Sandboxなどでも見られるが、プロジェクト側はDAOやイベントを通じてコミュニティの維持に努めている。Decentralandは2025年に、メタバースコンテンツ基金を設立し、DAOが820万ドルの資金をArt WeekやCareer Fairなどに投入。クリエイターや企業の流入を促している。The Sandboxも、ユニバーサル・ピクチャーズなどと提携し、『ウォーキング・デッド』などのIPテーマの仮想エリアを展開し、新規ユーザ獲得を狙う。
さらに、2025年最大の暗号資産を絡めたメタバースの話題は、Yuga Labsの「Otherside」のローンチだ。BAYCの背後にいるYugaは、3年の準備期間を経て、2025年11月に「Otherside」仮想世界のWeb版を正式公開。NFT不要でアクセス可能とし、初日には数万人のプレイヤーが「Koda Nexus」エリアに殺到し、Web3メタバースの高い注目度を示した。Yugaはまた、AIを用いた世界生成ツールも導入し、対話で3Dゲーム空間を作成できる仕組みも計画している。
他のメタバースと比べ、暗号通貨やNFTを組み込んだエコシステムは、過去の過熱と投機の遺産を背負っている。過去のピーク時には、過度な金融化と投機的物語が製品やユーザの期待を煽り、多くの参加者が実質的な損失を被った。
その結果、暗号資産やNFTを基盤としたメタバースは、一般の認知においても「資産投機」「現実のニーズと乖離」「体験の貧困」といったイメージが根強い。コンテンツや体験の本質に立ち返ろうとする動きもあるが、短期的には、無関心層を振り向かせ、主流層の信頼と参加を得るのはほぼ不可能だ。(
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盛极一时のメタバースは今どうなっているのか?
2、3年前に繰り返し盛り上がった「メタバース」だが、物語の潮流が退潮するにつれ、その実態がより鮮明になってきた。2025年も終わりに近づき、世界のメタバース業界は「熱冷めやらぬ」複雑な状況を呈している。
2021年の熱狂と2022年の冷え込みを経て、2025年のメタバースエコシステムは全体的に沈滞せず、一部の分野では復活や突破が見られる。
しかし一方で、成長が鈍い分野もあり、対照的な状況となっている。ユーザ規模や参加度が過去最高を更新する一方、アクティブ率の低下やユーザ流出に直面するケースもある。このような熱冷分化は、2025年のメタバース業界の重要な観察ポイントとなっている。
【没入型ゲームプラットフォーム】:ユーザ数10億超も「メタバース」タグは剥がす
没入型ゲームが提供する仮想世界は、現在のメタバースの最も成熟し、かつ最も活発な分野だ。2025年、没入型UGC(ユーザー生成コンテンツ)プラットフォームは引き続き成長し、トッププラットフォームのパフォーマンスも目立つ。
その中で、Robloxは業界の牽引役として、ユーザ規模と収益の両面で再び最高記録を更新:2025年第3四半期の平均日間アクティブユーザは1億5150万人に達し、前年同期比70%増。当季の収益も前年同期比48%増の13億6000万ドルとなった。巨大なユーザ群は、ゲームとソーシャルを融合したUGC型メタバースモデルが依然として高い粘着性と魅力を持つことを示している。
ただし、Robloxは公式にメタバースの概念や物語を強調しておらず、2021年のメタバースブーム時に一度だけビジョンを語った程度だ。現在は、「グローバルゲーム市場」「プラットフォームとクリエイターのエコシステム」「バーチャル経済」などの枠組みを用いてストーリーを語る傾向にあり、「メタバース」のタグを最も目立つ位置に置いていない。
これに対し、同じく月間アクティブユーザ数が10億を超えるゲームエコシステムの背後にあるEpicは、依然としてプラットフォームをオープンなメタバースや相互運用可能なデジタルエコシステムへの重要な入口と位置付けている。2025年11月、Epic GamesはクロスプラットフォームのゲームエンジンUnityと提携を発表。Epicの創設者兼CEOのTim Sweeneyは、「インターネットの黎明期のように、企業間が協力し合い、相互運用性と公平性を持つオープンなメタバースを構築すべきだ」と述べている。Sweeneyによると、フォートナイトのゲーム時間の40%はサードパーティコンテンツに費やされており、これが「メタバース化」の一端を担っている。
フォートナイトの音楽フェスは、音楽を核としリズムを基盤としたオリジナルゲーム体験だ。今年は初音ミク、「匠妹」サブリナ・カーペンター、「火星人」ブルーノ・マーズ、BLACKPINKのLISAとコラボし、数百万のプレイヤーとファンに巨大なバーチャル音楽フェスを提供した。また、Robloxもアイスランド出身のハーフ韓国人ミュージシャンLaufeyやK-popガールズグループaespaとコラボし、公式音楽空間「The Block」でライブを行った。こうした事例は、没入型プラットフォームが新たな「デジタルサードスペース」としてエンタメとソーシャルの新たな形態を担う潜在性を示している。
これらのほか、かつてメタバースゲームエコシステムの巨頭と見なされていたMinecraftもある。しかし、同プラットフォームは自らをメタバースエコシステムとあまり位置付けておらず、コミュニティとクリエイションに重きを置く戦略だ。特に、MinecraftはVRやMRなど没入型ハードウェアへの対応も今年で終了している。Minecraft公式のBedrockアップデートログには、2025年3月以降、VR/MRデバイスのサポートは更新されず、最終更新後は非VR/MR方式でのプレイのみ可能と記されている。
総じて、2025年の没入型ゲームプラットフォーム分野は「強者がより強くなる」傾向にあり、Robloxなどの頭角を現すプラットフォームは巨大なエコシステムとクリエイター群を背景にユーザ層を拡大し続けている。一方、中小規模のプラットフォームはユーザのアクティブ低下や統合・淘汰の圧力に直面している。トップエコシステムによるメタバース概念の宣伝や戦略的放棄は、一般の認知度を大きく低下させている。
【メタバースのソーシャル】:旧瓶の衰退、新酒の芽生え
没入型ゲームと比べ、2025年のメタバース型仮想ソーシャルには目立った動きは少なく、むしろ反省の中から新たな方向性を模索している段階だ。早期に参入した大手は、旗を降ろすケースもあれば、苦戦しながらも転換を図るケースもある。
最大手のMetaは、2023-2024年にかけて戦略を段階的に調整し、VRソーシャルアプリの孤立的展開をやめ、FacebookやInstagramなど既存の巨大プラットフォームと連携させる方向にシフトした。
しかし、MetaのHorizon Worldsは伸び悩み、月間アクティブユーザは未だ20万人に満たず、数億人のFacebookユーザと比べると微々たるものだ。Metaは2024年末からHorizon WorldsをモバイルやWebに展開し、敷居を下げてユーザ拡大を狙った。1年以内にユーザ数は4倍に増加したとされるが、VRデバイスに依存するプラットフォームとしては普及にはまだ遠く、爆発的な成長には至っていない。
MetaのCTOは、Connect 2025で、「メタバースのソーシャルが十分なユーザ維持と収益モデルをもたらすことを証明できなければ、巨額投資を継続できない」と認めた。これに対し、MetaはAIクリエイションやNPCの導入を強化し、Horizonのコンテンツ充実を図るとともに、現実のソーシャルネットワークとの融合を進め、コスト削減を目指している。
一方、仮想ソーシャルとエンタメを融合した新たな仮想空間プラットフォームは、二極化の様相を呈している。老舗のVRチャットは、コアコミュニティの牽引により堅調に成長し、2025年の新年には全プラットフォームの同時接続者数が13万人を突破。オープンなコミュニティの生命力を示している。日本をはじめとする市場では、ユーザ自発的なコンテンツ熱も高まり、2024-2025年にかけてVRChatのユーザは30%以上増加した。
一方、かつて35億ドルの評価額を誇ったソーシャルVRプラットフォームRec Roomは、成長の壁に直面し、2025年8月に半数以上の人員削減を発表した。初期はクロスプラットフォームのUGC(ユーザー生成コンテンツ)とクリエイター経済で資金を集めたが、モバイルやコンソールへの展開とともに低質なコンテンツが氾濫し、質の高いエコシステムの構築が追いつかず、ユーザ維持や収益も期待に届かなかった。共同創業者は、「スマホやコンソールのユーザは、魅力的なコンテンツを作るのが難しい」と語り、AIクリエイションツールの導入などの努力も奏功しなかった。
2025年には、新たな仮想ソーシャル空間の模索も見られる。例えば、AI技術を活用し、VRチャット内でAI駆動の仮想キャラクターがユーザに寄り添ったり、GPTモデルを用いて個性豊かな仮想空間を生成したりといった試みだ。これらはまだ実験段階だが、メタバースソーシャルの進化方向を示している。よりスマートな環境、感情的な交流を持つ仮想キャラクター、現実コンテンツとの連携強化などだ。
全体として、2025年のメタバースソーシャルは低迷期にあり、一般ユーザの純粋な仮想交流への新鮮味は薄れ、合理的なニーズに回帰している。質の高いコンテンツやリアルなソーシャル価値のない仮想空間には長居しない。HorizonやRec Roomの現状からも明らかだ。残る事業者は、次の段階の努力の方向性をより明確にしている。コンテンツの質やコミュニティ文化の向上を軸に、現実のソーシャルと融合させる巧みなポイントを見つけることだ。
【ハードウェアと空間コンピューティング】:AR眼鏡の台頭、VRは圧迫と変革
2024年は、「空間コンピューティング元年」として位置付けられ、多くの重鎮XR(拡張現実)ハードウェアが登場・注力し、この分野の盛り上がりを見せた。
上半期で最も注目されたのはAppleのVision Proだ。高級志向の混合現実ヘッドセットは2024年初頭に米国で限定販売され、2025年には徐々に他地域へ展開された。価格は3499ドルと高額で、供給も限定的なため、販売規模は限定的だ。AppleのCEOクックは、「Vision Proは現時点では一般向けではなく、先行体験者向けの製品だ」と認めている。それでも、Appleは2025年もエコシステム構築に継続投資し、visionOSのアップデートや、Mシリーズチップの改良、ヘッドバンドの改良版などのハードウェア改良も伝えられている。
高級市場以外では、MetaのQuestシリーズが引き続き一般向けVRの主導権を握る。2023年末に発売されたMeta Quest 3は、性能と装着感の向上により、2024-2025の連続ホリデーシーズンで好調だった。IDCの調査によると、2025年前半のグローバルAR/VRヘッドセット+スマートグラス市場の約60.6%をMetaが占め、圧倒的なシェアを持つ。
ソニーは2023年初に発売したPlayStation VR2も、2025年に大幅値下げと市場調整を行った。発売後1年で数百万台の販売にとどまり、期待外れだったためだ。2025年3月からは、PS VR2の公式価格を約150-200ドル引き下げ、399.99ドルとした。これにより、価格を抑えた販売促進を狙った。値下げはホリデーシーズンに販売を押し上げ、2025年末までに累計販売台数は約300万台に迫る見込みだ。ただし、Questのワイヤレス携帯性と比べると、PS VR2は据え置き型のプラットフォームに依存し、コンテンツエコシステムもコアな家庭用ゲーム層に限定されている。
2025年のXRハードウェアのもう一つの注目点は、消費者向けスマートグラスの台頭だ。MetaとRay-Banのコラボによる「Ray-Ban Meta」第2世代スマートグラスがリリースされ、ディスプレイを内蔵し、基本的なAR機能を実現した。軽量な「ライトARグラス」として出荷量も急増している。IDCの報告によると、2025年の世界のAR/VRヘッドセット+スマートグラスの出荷台数は約1430万台、前年比39.2%増となる見込みだ。
MetaのRay-Banは、外観が普通のサングラスに近く、写真撮影やAI機能も搭載し、都市部の若年層に人気だ。全体として、2025年のXRハードウェア市場は「二極化・中間冷え込み」の様相を呈している。超高級のVision Proは革新を促す一方、販売は限定的。中低価格帯のQuestやスマートグラスは大量販売を狙い、市場の大部分を占める。従来のPC VRや高価なHoloLens 2、Magic Leap 2などの企業向けARデバイスは、影響力は相対的に小さく、産業用途にとどまる。
MetaのConnect 2025では、生成型AIをXRに導入し、音声だけで仮想空間や物体を生成できる技術や、AppleもVision ProとAIアシスタントの連携やより自然な人間と機械のインタラクションを模索していることが示された。これらは、AI+XRが2026年の新たな投資ホットスポットとなることを示唆している。さらに、産業間の連携や標準化も加速しており、OpenXR標準は2025年により広くサポートされ、異なるブランドのヘッドセット間でコンテンツやアクセサリーの互換性も進む見込みだ。MicrosoftやValveも新デバイス投入を計画している。
また、XRハードの産業外応用も拡大している。2025年は医療や教育分野でのXRソリューションの成長が顕著で、多くの病院がVR心理療法を導入し、学校ではARを用いた教育支援が進む。こうした専門分野の成功事例は、XR技術の価値を証明し、長期的な普及の土台となる。
【デジタル人・バーチャルキャラクター】:技術の進化と商業化の模索
メタバースのデジタルアイデンティティやバーチャル人(アバター)分野は、2025年も引き続き発展している。世界中の複数の企業が、仮想キャラクターの作成・管理サービスを提供している。代表的な例は、韓国NAVER ZのZEPETOと、欧州のスタートアップReady Player Me(RPM)だ。
2025年時点で、ZEPETOの登録ユーザは4億超、月間アクティブは約2000万人。規模はRobloxやFortniteには及ばないが、メタバースの垂直コミュニティ内ではかなりの規模だ。ZEPETOのユーザ層はZ世代、特に女性が中心で、個性的な3Dアバターを作成し、仮想衣装を着せ替え、さまざまなシーンで交流や写真撮影を楽しむ。
2025年も、多くのファッション・エンタメブランドが参入し、GUCCIやDiorなどの高級ブランドとコラボした限定デジタル衣装や、K-popアイドルグループとのバーチャルファンミーティングも開催されている。こうした活動は、プラットフォームの活性化を促し、コロナ禍後のユーザ回復を支えている。NAVER Zの公式データによると、ZEPETOやステッカー作成ツールなどを含めた総合製品ラインの月間アクティブは4940万人で、2025年も増加傾向にある。
Ready Player Me(RPM)は、クロスプラットフォーム対応のアバター作成ツールで、2025年末にNetflixに買収されたことで注目を集めている。2020年設立以降、約7200万ドルの資金調達を行い、a16zなどの投資家も参加している。RPMは、複数の仮想世界で共通して使える3Dアバターを作成でき、ゲームやアプリに広く採用されている。買収前には6500以上の開発者がSDKを採用し、さまざまな製品でRPMのアバターを利用している。
買収後、Netflixは、RPMの技術とチームを活用し、Netflixのゲーム事業において、ユーザが統一された仮想分身を持ち、さまざまなタイトルを行き来できる仕組みを構築する計画だ。さらに、RPMは2026年初めに一般向けの独立したアバターサービスを終了し、内部統合に集中する方針を示している。
また、日間アクティブ3億人超のSNS大手Snapchatも、Bitmojiのメタバース機能拡充に取り組んでいる。生成型AIを用いた仮想キャラクターの会話や、Bitmoji用のファッションストアの試験運用などだ。Bitmojiは、ユーザが自分のアバターを作成し、ステッカーとして使うサービスで、多くのユーザがカスタマイズに利用している。
Metaも自社のアバター体系構築に注力し、2025年にはQuestやソーシャルアプリ内で、よりリアルな「Codec Avatar」を導入。FacebookやInstagram、Quest間での連携も進め、スターを起用したAIバーチャルキャラクターもMessengerで展開し、ソーシャルやVRプラットフォーム全体のデジタルアイデンティティを強化している。
【産業メタバース】:最も現実的な価値創出の加速
前述のゲームやVR眼鏡などのC向け製品に対し、B向けの産業・企業向けメタバースは、2025年に最も現実的な価値と成長性を持つ分野となった。概念の過熱を経て、製造業や建設、医療研修などの業界が、産業メタバース技術の先行採用者となっている。市場規模は、調査レポートによると2025年には約482億ドルと推定され、2025年から2032年まで年平均20.5%の高成長を続け、2032年には6000億ドル規模に達する見込みだ。
この産業の代表例は、NVIDIAのOmniverseプラットフォームだ。2025年は、多くの大手企業がデジタルツインやシミュレーションに活用している。トヨタ、TSMC、Foxconnなどの製造大手も、Omniverseを用いて工場のデジタルツインを構築し、生産ラインの最適化やAIトレーニングに役立てている。Omniverseのエコシステムには、AnsysやSiemens、Cadenceなどの産業ソフトウェア企業も深く連携し、データや可視化の標準化を進めている。
伝統的な産業ソフトウェア企業も、2025年に積極的に産業メタバースの推進を図る。たとえば、Siemensは、S&P Globalと共同調査を行い、世界の81%の企業が産業メタバースの導入や検討を進めていると報告している。これらは、デジタルツイン、IoT+AI、没入型研修などの技術に対する高い関心を示している。
具体的な事例では、BMWは仮想工場の拡張を進め、新モデルの生産ラインのデジタルツインを用いて調整し、新品投入までの時間を30%短縮した。BoeingはHoloLensとデジタルツインを活用し、複雑な航空部品の組立設計を行い、新型機の設計ミスを約40%削減したと述べている。医療や研修分野でも、VR/ARの応用は成熟しつつある。米国の複数の病院では、2025年にVR療法(RelieVRxなど)を導入し、患者のリハビリや回復を支援している。医療従事者の84%は、AR/VRが業界に良い変化をもたらすと信じている。
また、国際的なエネルギー企業は、VRを用いた危険作業訓練や、物流企業によるARグラスを使った倉庫作業支援など、ROIの良い事例も出ている。たとえば、フランスの原子力企業は、VR訓練により新人の事故率を20%以上低減したと報告している。さらに、シンガポールの全国3Dデジタルモデルや、サウジアラビアのNEOM都市の巨大メタバース模型など、産業メタバースの実用化例も増えている。
こうした動きは、産業メタバースがもはや単なる概念の域を超え、デジタル化の自然な延長線上にあることを示している。ただし、課題も多い。異なるベンダのソリューションの非互換性や、データのサイロ化、セキュリティやプライバシーの懸念などだ。これらを解決するには時間がかかるため、PoC(概念実証)や小規模導入にとどまるケースも多い。
【暗号・NFTメタバース】:過去の遺産と投機の影響
2022-2023年のバブル崩壊後、NFT土地やブロックチェーンゲームの投機熱は沈静化したが、コアなプレイヤーは探索を続け、新たなプロジェクトや技術の導入により、再び活気を取り戻そうとしている。DecentralandやThe Sandboxといった老舗の分散型仮想世界も運営を続けているが、ユーザのアクティブやピーク時の盛り上がりは大きく落ち込んでいる。
DappRadarのデータによると、2025年第3四半期のメタバース関連NFT取引額は約1700万ドルにとどまり、Decentralandの四半期土地取引は41.6万ドル、取引件数は1113件と、2021年の数百万ドル規模の土地売買と比べて大きく縮小している。ユーザのアクティブも、2022年のデータでは、Decentralandは日間千人未満、少なくとも数百人、多いときは数千人の同時接続で、重要なイベント時に数万人に達する程度だ。
こうした「空き城」状態は、The Sandboxなどでも見られるが、プロジェクト側はDAOやイベントを通じてコミュニティの維持に努めている。Decentralandは2025年に、メタバースコンテンツ基金を設立し、DAOが820万ドルの資金をArt WeekやCareer Fairなどに投入。クリエイターや企業の流入を促している。The Sandboxも、ユニバーサル・ピクチャーズなどと提携し、『ウォーキング・デッド』などのIPテーマの仮想エリアを展開し、新規ユーザ獲得を狙う。
さらに、2025年最大の暗号資産を絡めたメタバースの話題は、Yuga Labsの「Otherside」のローンチだ。BAYCの背後にいるYugaは、3年の準備期間を経て、2025年11月に「Otherside」仮想世界のWeb版を正式公開。NFT不要でアクセス可能とし、初日には数万人のプレイヤーが「Koda Nexus」エリアに殺到し、Web3メタバースの高い注目度を示した。Yugaはまた、AIを用いた世界生成ツールも導入し、対話で3Dゲーム空間を作成できる仕組みも計画している。
他のメタバースと比べ、暗号通貨やNFTを組み込んだエコシステムは、過去の過熱と投機の遺産を背負っている。過去のピーク時には、過度な金融化と投機的物語が製品やユーザの期待を煽り、多くの参加者が実質的な損失を被った。
その結果、暗号資産やNFTを基盤としたメタバースは、一般の認知においても「資産投機」「現実のニーズと乖離」「体験の貧困」といったイメージが根強い。コンテンツや体験の本質に立ち返ろうとする動きもあるが、短期的には、無関心層を振り向かせ、主流層の信頼と参加を得るのはほぼ不可能だ。(