ゲーム経済システム設計ガイド:通貨、リソースとプレイヤー体験のバランスの道

ゲーム経済システム設計の重要なポイント

ゲーム経済システムはゲームデザインにおいて重要な役割を果たしており、ゲーム体験の特定の側面を制限するだけでなく、キャラクターの成長をサポートし、プレイヤーに報酬を与え、ソーシャルインタラクションを促進し、困難な選択を導入します。しかし、効率的な経済システムを設計することは困難な作業です。本稿では、ゲームデザインの観点から経済システムの基本知識を紹介し、デザイナーがより優れた経済システムを設計するのに役立つ可能性のあるツール、テクニック、およびデザインのポイントについて探ります。

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経済システムとは何か

ゲームの経済システムは、現実の供給と需要の市場に似ており、通貨や資源を中心に展開されます。一部のゲームの経済システムは非常に複雑で、経済学者を雇って経済報告を発表することさえあります。経済システムの利点には、権力の分配、専門化の支援、プレイヤー間の相互作用やロールプレイの促進が含まれます。しかし、すべてのゲームが同じ深さや複雑さの経済システムを必要とするわけではありません。通貨と資源は、さまざまな経済システムの核心部分です。

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通貨と資源

簡単に言うと、貨幣は商品やサービスを購入するための慣習的な交換媒介です。鍵となるのは「交換」です。しかし、ゲームの中では、いわゆる貨幣は必ずしも本当の貨幣ではなく、追加のライフや防御を得るための資源です。貨幣の本質は希少性や価値とは無関係で、その交換媒介としての機能に関連しています。貨幣は通常、多様な用途を持っていますが、限定的な用途を持つこともあります。資源は貨幣システムにおいて重要な役割を果たし、貨幣は異なるプレイヤー体験の部分をつなぐ橋渡しの役割を果たします。同時に、資源は貨幣から完全に独立して存在することも、貨幣の役割を果たすこともできます。資源には固有の価値があり、通常は貨幣に変換することで価値が与えられます。ゲームデザインにおいては、貨幣と資源を同一の概念として扱うことが多いですが、それらを区別することで、相互の関係をよりよく理解し、より堅牢なシステムを構築することができます。

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ソースと消費

本質的に言えば、これらの二つの用語は非常に直接的で明確です:ソースは通貨を取得する手段であり、例えば物品を販売したり、宝箱を開けたり、敵を倒したりすることです。一方、消費は通貨を消費する方法であり、例えば物品を購入したり、死亡したり、装備を修理・アップグレードしたりすることです。

経済デザイナーは、これらの資源の供給と消費の2つの重要な側面に注目する必要があります: 各通貨がどれだけの供給源と消費ポイントを持つか、そしてこれらの供給と消費の間のバランス、つまり私たちが「寛容度」と呼ぶものです。

供給元と消費数量

ゲーム内では、ソースと消費ポイントの数量に厳密な規定はありません。複数のソースが単一の消費ポイントに流入することもあれば、単一のソース(、例えばRoguelikeゲームでボスを倒して得られる戦利品)を通じて、対応する通貨の消費ポイントを提供することでエンドゲームシステムを開放することもあります。各通貨に必要なソースと消費ポイントは、ゲームシステムとプレイヤー体験の期待に依存します。多様な通貨の取得方法は、プレイヤーの自由な選択と個性の表現を促進します(、前提はソースのバランス)です。もしゲームが特定のシステム参加を奨励したり、特定の行動に報酬を与えたりする場合、専用の通貨を設計することは、プレイヤーの動機を即座に刺激する(か、主要なプロセス内で重要なボトルネックを形成する)でしょう。

複数の消費ポイントを持つことで、プレイヤーに意味のある選択肢と優先順位(を提供します。例えば、「何を買うか?」や「まず何を買うか?」)。一方、消費ポイントが1つだけの場合は、プレイヤーの行動とゲームプレイが見逃せない目標に集中します。

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###寛大さ

経済システムにおける寛大さはプレイヤーの参加度にとって重要であり、これは供給源と消費ポイントのバランスに依存しています。過度な寛大さはプレイヤーの興味を失わせる可能性があり、逆に不十分な寛大さはプレイヤーがゲームを放棄する原因となることがあります。バランスが鍵です。

過度な寛大さは短期的には利益をもたらすが、長期的には災厄をもたらし、ゲームシステムを弱体化させ、プレイヤーの動機に影響を与える。二つの極端はどちらもプレイヤーをゲームから離れさせることになる。そのため、プレイヤーの興味と参加度を維持するために適切な寛大さを見つけることが重要である。

プレイヤーの体験の異なる段階で2つの極端を試すことは実行可能な提案です。ゲームの開始時に、過度に寛大な(供給が消費)を上回ることで、プレイヤーに強いコントロール感と進行感を与え、彼らを引き続きプレイさせることができます。これは、人々が蓄積する心理的欲求を利用し、即座の勝利感をもたらします。ゲームが進行するにつれて、プレイヤーの欲望とニーズはより具体的かつ明確になります。この変化の中で、供給を減らし消費を増やすことで、これらの欲望をより良く満たし、プレイヤーの保持率とゲームをマスターしたいという欲求を高めることができます。

収入と支出のバランスを取るために、デザイナーはグローバル指標を使用できます:毎分の通貨収益。この指標は、プレイヤーが特定の時間範囲内にどれだけの通貨を獲得できるかを示し、消費ポイントを調整することができます。この指標をゲーム全体に適用することで明確なデザインの方向性を提供し、各システムに適用することで機会を生み出すことができます。あるシステムでグローバル平均レベルに対して少し多くの通貨を提供することは、プレイヤーがそのシステムに参加するよう促す効果的な方法です。

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経済のバックボーン

経済システムを設計する前に、通貨の適用分野を特定することが非常に重要です。ただ異なるゲームシステムを列挙するのではなく、経済システムを通じてゲーム内の側面や支柱をどのように強化するか、そしてそれらの間に関連性があるかどうかを考慮すべきです。例えば、探索支柱は、プレイヤーが地域で希少資源を発見することを報酬として実現できます。協力/社交支柱は、通貨がプレイヤー間で流通し、価値が増加することで、コミュニティ商品を購入するために協力と相互作用を強化できます。ゲームの終盤では、ゲーム最高の挑戦を打破した後に得られるマイクロ通貨を使用して、ユニークな店舗やアップグレードを解放し、ゲームに新しい結末体験を提供できます。設計においては、支柱の重要性と関連性に基づいてこれらのアイデアを優先順位付けすることができます。

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通貨の数

ゲーム経済システムを設計する際に、必要な通貨の数量を決定することは複雑な問題であり、明確な答えはありません。極端な例としては、すべてのシステムに関連付けられた1種類の通貨しかない場合があり、これはプレイヤーがゲームの制限を失う感覚を引き起こす可能性があります。もう一つの極端な例は、各ミニシステムに独自の通貨がある複数の通貨が存在する場合ですが、これはプレイヤーの自主性とゲームの一貫性を損なう可能性があります。

良いデザインは、バランスの中で適切なポイントを見つけるべきです。例えば、『Hades』は通貨を3つの主要な柱に分けており、それぞれの通貨には独自の供給と消費があります。このデザインは、ローグライクゲームのコアメカニクスと一致し、効率的なゲームループの基礎を提供し、プレイヤーが再挑戦することを奨励し、最良のゲーム体験を提供します。

したがって、設計者はゲームの種類、プレイヤーの動機、システムの相互作用などの要因を総合的に考慮し、ゲームに適した経済システムのバランス点を見つける必要があります。

提案:

通貨は最も基本的な報酬です:各ゲームサイクルにおいて、報酬は外的であれ内的であれ核心的なものであり、プレイヤーに最もシンプルで基本的な報酬を提供するのは少しの通貨です。これらの小さな報酬を提供するために、十分に細分化された通貨を使用することをお勧めします。

通貨交換に注意してください:このような状況のために多くのシステムが失敗したことがあります:宝石は装備に交換でき、装備はコインに交換でき、コインはトークンを購入でき、トークンは...最終的に、これらのすべての通貨は相互に関連し、統一された通貨システムを形成し、多くの潜在的な問題を引き起こしました。これらの通貨間の交換には注意が必要です、あるいは状況に応じて制限をかけるべきです。《Hades》の可哀想な仲介者は通貨交換の手段を提供していますが、その代償は非常に高いです。

異なるプレイヤースタイルのニーズを満たすために通貨を設計する: 特定の目標を達成するために通貨を創造する方法は多様です。一つの効率的な解決策は、それをゲーム経済やコアプレイスタイルと組み合わせることです。もう一つの方法は、プレイヤーのゲームへの参加方法を考慮することです: 彼らの時間の投入(を報酬として与える、例えばモンスターを倒す)、彼らのスキルのパフォーマンス(を報酬として与える、例えばボスを倒すまたは実績を達成する)、さらには彼らの忠誠心(を報酬として与える、例えば毎日ギフトを贈ったり、ゲーム間で共通の通貨)を与えたりすることです。

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通貨セマンティクス

各通貨に対して、関連する動詞を以下に示します:

コイン:奪う/売る/買う/修理する/勝ち取る/取得する ダイヤモンド:発見/交換/報酬/盗む/保護 鉄鉱:精錬/取引/交渉/値引き/アップグレード その他

これにより、異なる通貨間の相互作用が際立ち、特定の通貨に集中し、新しい通貨を削除または作成するのに役立ちます。同時に、これにより全く新しいシステムの創意が生まれ、以前は考慮されなかった可能性があり、ゲーム体験がさらに向上します。たとえば、ダイヤモンドを保存することは、あなたを泥棒の標的にする可能性があり、保存するダイヤモンドが多いほど、より多くの保護措置が必要になります。

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プレイヤーの価値と進化

通貨の議論を終える前に、最後の側面について話す必要があります: 時間の経過による通貨の価値の変化です。ここで言うのはゲームの価値ではなく、プレイヤーにとっての価値です: ゲーム内通貨がプレイヤーの目にどのように映り、時間とともにどのように変化するかです。

簡単に言うと、この価値はプレイヤーのゲーム体験とゲームの進行の中で常に変動します。以下は2つの非常に一般的な例です。

ゲーム内には通常、主な通貨としてゴールドのようなソフト通貨があります。初期段階では、ゴールドは最も価値のある資源であり、プレイヤーはそれを使ってほぼすべてのものを購入できます。しかし、時間が経つにつれて、プレイヤーはどんどん裕福になり、購入できるアイテムが減り、通貨の価値は徐々に下がります。最終的には、プレイヤーはゴールドが彼らにとって価値を失った状態に達し、関連するシステムも徐々に消えていきます。これは多くのゲームで一般的な状況です。

ゲームの終盤段階では、プレイヤーのゲームの旅の初期には何の役にも立たない通貨が存在します(例えば、チームチャレンジの「ダンジョンパス」のようなものです)。しかし、プレイヤーがゲームの終盤段階に近づくにつれて、彼らはこの通貨の存在を徐々に理解し、その重要性と価値の増大を認識し始めます!最終的に、この通貨に関連するゲームシステムが本当にオープンするとき(例えば、ダンジョンイベントのロックを解除したり、必要なレベルや実績に到達したりすると)、それは最も価値のある通貨の1つとなり、プレイヤーのゲーム体験における主要な推進力の1つになります!

これらの古典的な例に加えて、さらに興味深いのは、それらを組み合わせたときに何が起こるかです:

時間が経つにつれて、ある通貨は自然に別の通貨に取って代わる。この進化は、プレイヤーの全体的なゲーム体験に連鎖的な影響を与え、異なる目標、動機、報酬、システムなどを含む。各通貨とプレイヤーの価値との関係を慎重に予測することで、それらの関連性を確保するだけでなく、各通貨に関連するゲームシステムを制御し、プレイヤーがこれらのシステムに参加する動機を喚起することができる。ある通貨の衰退は良いことであり、それに対処することができる!

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インフレーション、デフレーションと破壊的経済

経済システムについて議論する際には、しばしば人々を驚かせる話題に触れることがあります。

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コメント
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CantAffordPancakevip
· 19時間前
経済システムの話になるととても複雑ですね。本当に美味しいということで終わりです。
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ArbitrageBotvip
· 23時間前
ゲームの経済システムに関しては、ただの炒作ですね〜
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SerumSquirtervip
· 23時間前
ちらっと見たけど、まだ経済学者がゲームをするのか!遊べない遊べない...
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RugpullSurvivorvip
· 23時間前
レイヤー抽出を試してみることをお勧めしますか?
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