Project89: ECSアーキテクチャによって構築された高性能次世代AIエージェントフレームワーク

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概要作成中

Project89の解析: モジュール化された高性能の新世代AIエージェントフレームワーク設計

Project89は、ゲーム開発のための高性能エージェントフレームワークを設計するための全く新しい方法を採用しています。これは、現在使用されているエージェントフレームワークと比較して、よりモジュール化され、より良い性能を持っています。

! Deconstructing Project89: A modular, high-performance next-generation AI agent framework design

開発者の背景

Project89の創設者は、その前にAIを使ったプログラミングソフトウェアであるMagickプロジェクトの開発に参加していました。彼はそのプロジェクトで4位の開発者であり、履歴書にもそのプロジェクトの経験が確認できます。

! Project89の解体:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計

なぜECSを使用してエージェントフレームワークを設計するのか

現在ECSアーキテクチャを採用しているゲームは:

  • ブロックチェーンゲーム: Mud、Dojo
  • 伝統的なゲーム:オーバーウォッチ、スターシップ・シチズンなど
  • 主流ゲームエンジンのUnityもECS方向に進化しています

ECSの紹介

ECS(エンティティ-コンポーネント-システム)は、ゲーム開発やシミュレーションシステムで一般的に使用されるアーキテクチャパターンです。これは、データとロジックを完全に分離し、大規模でスケーラブルなシーンでさまざまなエンティティとその動作を効率的に管理できるようにします。

  1. Entity(エンティティ):単なるIDであり、データやロジックは含まれていません。必要に応じて、さまざまなコンポーネントをマウントして、さまざまな属性や能力を与えることができます。

  2. コンポーネント(コンポーネント): 実体の具体的なデータまたは状態を保存するために使用されます。

  3. システム(システム):特定のコンポーネントに関連するロジックを実行する責任があります。

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Systemの運用プロセス

ArgOSでは、異なるSystem間に呼び出し関係は存在せず、各Systemは規定された周期内に一度実行されます。たとえば:

  • Perception Systemは、受信した外部の知覚を更新するために2秒ごとに実行される可能性があります。
  • メモリーシステムはおそらく1秒ごとに実行され、知覚コンポーネントからデータを抽出します。
  • プランシステムはおそらく1000秒ごとに実行され、合理的な計画を策定します。
  • アクションシステムは外部情報に基づいて、2秒ごとに実行される可能性があります。

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ArgOSシステムアーキテクチャ

ArgOSでは、Systemを「三つのレベル」に分けています(意識レベル):

  1. コンシャス(CONSCIOUS)システム
    • RoomSystem、PerceptionSystem、ExperienceSystemなどを含む
    • 更新頻度が高い(、例えば10秒ごと)
    • "リアルタイム"または"顕在意識"のレベルを処理する、例えば環境認識、リアルタイム思考、動作の実行など

2.潜在意識の(SUBCONSCIOUS)システム

  • GoalPlanningSystemとPlanningSystemが含まれています
  • 更新頻度は相対的に低く(、例えば25秒ごと)
  • "思考"の論理を処理する、目標と計画を生成する

3.無意識の(UNCONSCIOUS)システム

  • 現在はまだ有効になっていません
  • 更新頻度が50秒以上(とより遅くなります)

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ArgOS全体アーキテクチャ解析

1. コアアーキテクチャの層分け

これには、コンポーネント、システム、マネージャー、ランタイムなど、いくつかの主要なレベルが含まれます。

! Project89の分解:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計

2. コンポーネントの分類(Component)

コンポーネントは以下のいくつかのカテゴリに分けることができます:

  1. コアアイデンティティタイプ:エージェント、プレイヤープロフィールなど
  2. 行動と状態の種類: アクション、ゴール、プランなど 3.知覚と記憶:知覚、記憶など 4.環境と空間:部屋、占有部屋など
  3. 外観とインタラクション類:Appearance、UIStateなど
  4. 補助または O&M: クリーンアップ、デバッグ情報など

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3. システムアーキテクチャ

上記の内容について詳しく説明しました。

4. マネージャーアーキテクチャ

Managerはシステムレベルの機能を提供し、SystemsまたはRuntimeによって呼び出されます。主な内容は:

  • EventBus:イベントの公開と購読
  • RoomManager:部屋やレイアウトなどを管理する
  • StateManager:ECSインスタンスとデータベース間でデータを同期します
  • ActionManager:アクションの登録と実行を管理します
  • PromptManager: LLMプロンプトテンプレートなどを提供

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5. データベースとのインタラクション

StateManagerまたはPersistenceManagerを使用してデータベースの読み書きを行います。主に次の内容が含まれます:

  1. 起動読み込み: データベースからコアコンポーネントデータを読み込む
  2. 実行中: システム更新コンポーネント、重要なデータをリアルタイムまたはバッチでデータベースに書き込みます
  3. 定期持久化: スキャンして持久化が必要なコンポーネントをデータベースに格納する
  4. 退出保存:書き込まれていないデータを一括でデータベースに書き込む

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アーキテクチャの革新点

  • 各Systemは独立して動作し、相互呼び出し関係はなく、構造が明確でモジュール化されている
  • 新機能の拡張が容易で、他のシステムに影響を与えません
  • ECSアーキテクチャは性能が優れており、同時処理に適しています
  • Systemを意識、潜在意識、無意識の三つのレベルに分けて、人間の認知モデルにより近づける

! Project89の解体:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計

全体的に見て、これはモジュール化の程度が高く、パフォーマンスに優れたフレームワークであり、コード品質と設計文書も非常に優れています。それはゲームとDEFAIチームに新しい潜在的なアーキテクチャの選択肢を提供します。

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コメント
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OfflineValidatorvip
· 22時間前
少し理解しましたが、まだ分かりません。
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MrDecodervip
· 23時間前
これはちょっとしたもののようです!
原文表示返信0
BearMarketSurvivorvip
· 23時間前
このアーキテクチャは素晴らしいです
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