Goblin có thể chứng minh

Nâng cao3/28/2024, 8:40:08 AM
Rất nhiều sáng tạo được đầu tư vào các trò chơi onchain, nhưng tập trung của chúng tôi là khám phá cây công nghệ trò chơi có thể chứng minh bằng cách sử dụng Cairo và Starknet VM. Bài viết này nhằm chuyển đổi một số khái niệm trò chơi có thể chứng minh thành một ví dụ thực tế, lấy cảm hứng từ trò chơi huyền thoại RuneScape.

Thế giới tự trị(AWs) đối mặt với cùng một ba khía cạnh. AWs cần có khả năng mở rộng đến hàng triệu người chơi đồng thời, đây là một vấn đề khó giải quyết.

Rollups giải quyết một phần vấn đề tam trung bằng cách chuyển đổi nó thành vấn đề kép, nhờ việc kế thừa tính an toàn của lớp thanh toán—miễn là có tài sản bản địa của Lớp 1 (L1) và quyền ra vào không hạn chế.

Với một optimistic rollup, bạn cần phải chọn giữa tính mở rộng và bảo mật, đó là lý do tại sao một số phương pháp rollup hy sinh về bảo mật bằng cách sử dụng alternative data availability (alt DA) hoặc plasma DA để đạt được tính mở rộng. Tuy nhiên, với một ZK Rollup, bạn có thể chứng minh tính toàn vẹn của trạng thái với ít giả định tin cậy nhất, nhằm giải quyết ba thách thức: tính mở rộng, bảo mật và phân quyền. Zk là giai đoạn cuối cùng.

Donkey Kong với tính toàn vẹn - từ trên chuỗi tới có thể chứng minh và trở lại

Các trò chơi Onchain hứa hẹn mang lại cho chúng ta sự tự do trong việc diễn đạt và chủ quyền đối với thông tin của chúng ta. Chúng sở hữu những đặc tính này vì chúng chạy trên một blockchain được xác minh bằng sự đồng thuận.Trò chơi có thể chứng minh, sử dụng zk proofs, cho phép xác minh trạng thái trò chơi và tính toán mà không cần các kế hoạch đồng thuận lớn. Được viết bằng các ngôn ngữ như Cairo, Noirhoặc chạy RISC-Zero, những trò chơi này có thể hoạt động độc lập trên một zkVM cô lập giống như một trình duyệt, với các đầu ra có thể xác minh đảm bảo thực thi trung thực. Điều này mở rộng các khả năng của chúng tôi trong ngành công nghiệp game trên chuỗi.

Một ví dụ minh họa là một trò chơi như Donkey Kong. Hiện nay, để điểm cao của bạn được công nhận trên bảng xếp hạng, bạn phải chơi trên một máy được chứng nhận để ngăn chặn gian lận, đồng thời ghi lại cách chơi của bạn. Tuy nhiên, nếu Donkey Kong là một trò chơi có thể chứng minh được, người chơi có thể thi đấu trong sự cô lập. Đạt được điểm cao chỉ đơn giản cần gửi một bằng chứng cho tổ chức Donkey Kong để xác minh. Phương pháp này cho phép người chơi tự thiết lập mình là Vua của Kong từ sự thoải mái của nhà mình, mà không cần ghi lại cách chơi của họ!

Chạy các trò chơi hoàn chỉnh trong các zkVM cô lập hiện đang gặp khó khăn. Để giải quyết vấn đề này, hệ sinh thái Dojo đang làm việc để tối ưu hóa quy trình bằng cách giảm thiểu sự phức tạp. Các nhóm như Tonkđang tiến xa trong lĩnh vực trò chơi có thể chứng minh, với một thành tích đáng chú ý là việc chạy của Doomtrên một zkVM, tiên báo 'Provable Doom.' Khi chi phí chứng minh giảm và các bên chứng minh mới, như Stwo, trở nên có sẵn, tiềm năng để thiết kế các trò chơi và ứng dụng có thể chứng minh mở rộng.

Chúng ta không nhất thiết cần vận hành các trò chơi có thể chứng minh của mình trong một môi trường zkVM cô lập để có lợi ích từ các đặc tính có thể chứng minh của chúng. Thay vào đó, chúng ta có thể chạy các trò chơi trên các mạng mini-StarkNet với một số lượng người tham gia tối thiểu và vẫn đạt được sự bảo mật đảm bảo.

Chú ý rằng cách tiếp cận không phải là nhị phân. Ví dụ, bạn có thể vận hành một trò chơi onchain trên một EVM và sau đó đặt một trò chơi dựa trên Cairo lên trên, nâng cao trò chơi cốt lõi trong khi mở rộng khả năng của nó.

Tại sao phải quan tâm đến các trò chơi có thể chứng minh?

Hãy tưởng tượng nếu thế giới của RuneScape đột ngột đóng cửa, xóa sổ tất cả thông tin trò chơi của mọi người mãi mãi. Sẽ có những game thủ tức giận. Tình huống này sẽ chắc chắn xảy ra vào một thời điểm nào đó khi nhà phát triển quyết định đóng cửa máy chủ. Liệu chúng ta có thể làm tốt hơn không? Liệu chúng ta có thể tạo ra một thế giới phong phú, đa dạng và hấp dẫn như RuneScape mà không bao giờ xảy ra tình huống này?

Thách thức này là điều mà toàn bộ cảnh game onchain đang cố gắng giải quyết: tạo ra một thế giới bền vững, vĩnh cửu và tự trị. Nhiều nhóm đội đang khám phá các phương pháp khác nhau, đó chính là loại sáng tạo và thử nghiệm cần thiết.

Rất nhiều sự đổi mới được đầu tư vào trò chơi trên chuỗi, nhưng sự tập trung của chúng tôi là khám phá cây công nghệ trò chơi có thể chứng minh bằng cách sử dụng Cairo và Starknet VM. Bài viết này nhằm mục đích dịch một số khái niệm trò chơi có thể chứng minh thành một ví dụ thực tế, lấy cảm hứng từ trò chơi huyền thoại RuneScape.

Inspirational to write this after the legendary Skystrife chad Kooshobas speech at Eth Istanbul

Goblin có thể chứng minh

Hãy xây dựng một thế giới nơi chúng ta có thể chứng minh rằng có ma quỷ tồn tại và hãy sử dụng RuneScape như một ví dụ, chúng ta sẽ tập trung vào vùng đất ban đầu của trò chơi, Lumbridge, và các khu vực xung quanh để khám phá:

  • Lumbridge Castle
  • RỪNG WOODY
  • Goblins
  • Mặt hàng tồn kho

Đối với Goblins có thể chứng minh, chúng ta cần làm như sau:

  • Mô phỏng các chuyển động động của các yêu tinh và sinh vật để tạo ra một thế giới game sống động.
  • Kích hoạt cập nhật kho hàng thời gian thực khi người chơi nhặt các mục.
  • Theo dõi và lưu tiến trình người chơi toàn cầu để có trải nghiệm chơi game nhất quán.
  • Thiết kế cơ chế để ngăn chặn việc lạm dụng, đảm bảo tính minh bạch của trò chơi.
  • Hỗ trợ khả năng mở rộng cho hàng triệu người chơi đồng thời.

Mở rộng Các Trò Chơi Truyền Thống Hiện Đại

Việc phát triển trò chơi truyền thống phụ thuộc vào các máy chủ tập trung cho các chức năng cần thiết như tiến triển, hành vi NPC, quản lý trạng thái người chơi, kiểm soát vật phẩm và thực thi quy tắc. Để mở rộng, thêm máy chủ và trạng thái trò chơi được chia nhỏ (sharding), cho phép các phiên bản riêng biệt của các khu vực trò chơi cho các nhóm người chơi khác nhau. Mặc dù đây là một giải pháp mở rộng hiệu quả, sự tập trung này có nghĩa là các nhà phát triển có quyền kiểm soát tuyệt đối, bao gồm khả năng tắt máy chủ. Đây là lý do tại sao ngành công nghiệp trò chơi trên chuỗi được tạo ra - để có thể có một RuneScape không cần tin cậy...

Cách Blockchain Truyền Thống

Khi cố gắng sao chép chức năng của một máy chủ tập trung bằng cách sử dụng một phương pháp blockchain truyền thống, mặc dù lý thuyết có thể thực hiện được, nhưng trở nên không thực tế và gần như không thể mở rộng vượt qua một vài ngàn người dùng đồng thời do một số hạn chế:

Xác thực các giao dịch

Giao dịch, hoặc hành động của người chơi, phải được xác minh và xử lý bởi nhiều nút trên mạng. Mặc dù phương pháp này đảm bảo an ninh bằng cách sao chép quy trình xử lý và sử dụng sự đồng thuận để làm cho việc đe dọa hệ thống khó khăn hơn, nhưng cũng giới thiệu một chướng ngại lớn đối với tốc độ xử lý giao dịch - tức là TPS. Bây giờ, điều này tất nhiên có thể được bỏ qua bằng cách sử dụng một bộ sắp xếp trung tâm duy nhất (giống như gần như mọi L2) tuy nhiên - đòi hỏi nhiều giả định về sự tin tưởng hơn.

Giao dịch mỗi giây

Giới hạn TPS trên một máy ảo blockchain hạn chế khả năng xử lý hành động của người chơi trong một trò chơi. Khi số lượng người chơi và hành động của họ vượt quá khả năng TPS của blockchain, một hàng đợi hình thành, dẫn đến sự tăng đột ngột trong phí và trải nghiệm của người chơi trở nên xấu đi. Điều này hiệu quả giới hạn số lượng người chơi đồng thời mà một bộ xử lý chuỗi blockchain duy nhất có thể quản lý. Để vượt qua những giới hạn này, Ethereum tập trung vào một lộ trình tập trung vào rollup, di chuyển thi hành đến tầng rollup.

Hoạt động thế giới của chúng tôi trên một rollup có thể tăng cường tính mở rộng đáng kể, nhưng nếu thiếu bằng chứng zk, chúng ta vẫn phụ thuộc vào cơ chế đồng thuận lớn hoặc giả định tin cậy phức tạp rộng lớn, có thể gây ra rủi ro. Do đó, zk được coi là giải pháp cuối cùng cho việc tăng cường quy mô, mặc dù nó vẫn chưa được thực hiện hoàn toàn.

Giả định về sự tin cậy của các lớp ZK so với các lớp OP. Giả định ZK vẫn mạnh mẽ với mức độ tham gia thấp, cho phép tồn tại các mini zk rollups.

Một cách có thể chứng minh - Sử dụng Chứng minh Đệ quy và nhiều tầng

Mục tiêu của bất kỳ blockchain nào là cho phép người dùng tin tưởng tuyệt đối vào các hành động của họ. Nguyên tắc này thường bị quên trong ngành công nghiệp; nếu chúng ta không nhắm đến việc tạo ra các hệ thống không tin cậy, thì mục đích của sự cố gắng của chúng ta là gì? Chúng ta có thể hoàn toàn phụ thuộc vào các máy chủ trung tâm, mà rất xuất sắc trong chức năng của họ.

Trong thế giới RuneScape của chúng tôi, chúng tôi sẽ tập trung vào việc tự lặp tỉ lệ, được tiên phong sử dụng STARKs.Tarrenceđã viết một bài viết sâu về chủ đề này, nhấn mạnh sự quan trọng của các bằng chứng đệ quy trong việc duy trì giả định tối thiểu về sự tin cậy trên Layer 2, Layer 3.

Trong thế giới của chúng ta, chúng ta có thể tận dụng các chứng minh đệ quy để mở rộng và chia nhỏ thế giới trong khi đảm bảo rằng con yêu tinh mà bất kỳ ai đánh bại đều thực sự là một con yêu tinh.

Một sơ đồ thô:

Hãy phân tích điều này.

L1 Ethereum

Chúng tôi giải quyết trạng thái cuối cùng ở đây, vì vậy bất kỳ ai cũng có thể tái tạo L2 nếu họ chọn. Điều này làm bởi mọi lớp cuộn thực sự.

L2 Starknet

Chúng tôi giải quyết trạng thái L3 ở đây, vì vậy bất kỳ ai cũng có thể tái tạo trạng thái L3 nếu họ chọn. Đây là nơi chúng tôi duy trì trạng thái của toàn bộ thế giới.

L3 Realms World hoặc Other L3

Lớp thực thi hiệu suất cao hỗ trợ trạng thái toàn cầu cho người chơi. Chúng tôi lưu trạng thái cuối cùng của Lumbridge Shards ở đây. Điều này cho phép các mảnh mới được tạo ra nhanh chóng khi cần phục hồi số dư của người chơi.

Các mảnh Lumbridge tạm thời

“Ephemeral” có nghĩa là tạm thời, nhấn mạnh vào việc quản lý hiệu quả và an toàn trạng thái trò chơi của mỗi người chơi - một lo lắng quan trọng đối với tất cả người chơi. Bằng cách áp dụng chain sharding để giới hạn mỗi shard tối đa 30 người chơi - một con số lý thuyết có thể cao hơn nhưng phục vụ như một ví dụ quản lý - chúng ta sao chép cấu trúc của các máy chủ truyền thống với một cải thiện quan trọng: sử dụng zk proofs để đảm bảo tính toàn vẹn của các thay đổi trạng thái. Điều này cho phép chúng tôi mở rộng theo chiều ngang lên hàng ngàn shard, mà không cần hy sinh bất kỳ hiệu suất nào cho người chơi.

Áp dụng phương pháp này vào RuneScape

Chỉ giống như khái niệm về việc mở rộng theo chiều ngang trong các máy chủ trò chơi truyền thống, chúng tôi áp dụng một chiến lược tương tự ở đây. Bằng cách chia thế giới trò chơi thành nhiều mảnh nhỏ, chúng tôi cho phép hệ thống mở rộng và phục vụ hàng triệu người dùng đồng thời một cách hiệu quả.

Sự khác biệt quan trọng giữa các máy chủ trò chơi truyền thống và phương pháp này là người chơi duy trì hoàn toàn quyền kiểm soát trạng thái trò chơi của họ, đảm bảo tính tự chủ và an ninh cao hơn. Mọi phần của trạng thái có thể được tái tạo!

Hãy điều chỉnh nó trong ví dụ:

Khi người chơi đến Lumbridge, họ được phân bổ vào một chuỗi tạm thời có khả năng, tạo điều kiện cho việc tương tác với tối đa 29 người chơi khác trong khi đảm bảo hiệu suất cao thông qua giao dịch nhanh và giá thấp. Bây giờ sâu hơn:

  • Rừng, với các nguồn tài nguyên như gỗ

Với chuỗi tạm thời này, các bước di chuyển của người chơi có thể được theo dõi khi họ đi đến khu rừng, thực hiện một cấp độ vật lý di chuyển, chúng tôi thực hiện điều này với sức mạnh tính toán rẻ mà mảnh này cho phép. Sau đó, họ có thể tiến hành chặt gỗ, thêm vào số dư của họ và tiến xa hơn trong trò chơi.

  • Goblins và những quái vật cấp thấp khác

Goblins có thể được mô phỏng một cách hiệu quả bằng cách tích hợp trò chơi vào bộ đếm trên bộ xử lý lịch trình. Khi trò chơi kết thúc, bộ xử lý lịch trình tiến hành cập nhật trạng thái và vị trí của chúng cho đến khi một người dùng đến và chúng bị giết. Chúng ta có thể sử dụng một lượng đáng kể băng thông của các mảnh này nếu chúng ta chọn, vì chúng ta đang giới hạn số lượng người chơi, chúng ta có thể tối đa hóa các chuyển động của NPC.

  • Các mục vật phân tán xung quanh hoặc rơi từ quái vật

Các mặt hàng có thể được lấy và lưu trữ trong số dư của người chơi. Khi người chơi kết thúc phiên của mình, những mặt hàng này sẽ được lưu vào trạng thái toàn cầu. Những giá trị này không phải là tạm thời và được lưu vào L3 để sử dụng trong phiên tiếp theo.

Kết thúc phiên

Khi kết thúc phiên chơi của họ, trạng thái của người chơi được bảo tồn trong một trạng thái toàn cầu bằng cách chuyển về L3, tạo điều kiện cho vùng hoặc phiên chơi tiếp theo của họ. Điều này sau đó được xác minh trên StarkNet L2 và sau đó được xác minh trên L1, thiết lập một cách hiệu quả một RuneScape công bằng có thể chứng minh. Bây giờ, bước tiếp theo là thực hiện tầm nhìn này...

Toàn bộ ngăn xếp mà chúng tôi đang xây dựng là mã nguồn mở - hãy tham gia cùng Gatedojo discordhoặc đóng góp vàonhân tâmtrực tiếp.

Cầu nối giữa các tầng này thế nào? Điều này có khiến cho người chơi mơ mộng không?

Vâng, việc cầu nối đang gặp vấn đề vào lúc này. Tuy nhiên, có một giải pháp rõ ràng cho vấn đề này đã được sử dụng trong hệ sinh thái Starknet và sẽ sớm được sử dụng trên các Layer 2 khác. Chúng được gọi là Lưu trữ Chứng minh. Vâng, tôi đang nhúng tweet của riêng mình. Phần 2 sẽ thảo luận về điều này.

https://twitter.com/lordOfAFew/status/1762796441494520267

Tại sao Bằng chứng đệ quy và Chuỗi tạm thời hơn các phương pháp khác?

Để làm rõ, đây là phương pháp mà Dojo, Cartridge và hệ sinh thái Realms đang áp dụng để mở rộng thế giới chúng ta ảo tưởng. Quan trọng là nhận ra rằng đây không phải là phương pháp duy nhất, và việc khám phá nhiều phương pháp là có ích. Một số tâm hồn sáng sủa nhất mà tôi biết cũng đang giải quyết những vấn đề khó khăn nhất trong không gian này, và công việc của họ chắc chắn đáng để xem xét.

  • Lưới lát- OP Plasma với Redstone cho phép giao dịch rẻ tiền.
  • Playmint- Động cơ lạc quan duy nhất cho trải nghiệm chơi game nhanh chóng
  • PoP- Tùy chỉnh vi mạch EVM
  • Argus- Các mảnh trò chơi EVM tùy chỉnh
  • Curio- Phương pháp máy chủ EVM được sửa đổi

Một thời để trở lại với Runescape

Tạo ra một RuneScape miễn phí và mở có khả năng hỗ trợ hàng triệu người chơi đồng thời không phải là một nhiệm vụ nhỏ. Tuy nhiên, sức mạnh tập thể thông minh và sáng tạo của ngành công nghiệp game onchain là những lực lượng đáng kể. Do đó, hoàn toàn có lý để dự đoán sự xuất hiện của những trò chơi như thế này và những trò chơi khác trong vòng 12-24 tháng tới. Đó là thời gian để trở lại với RuneScape, hoặc có lẽ phù hợp hơn là chào đón bình minh của RealmScape. ;)

Thông báo:

  1. Bài viết này được tái bản từ [Gate@lordofafew], All copyrights belong to the original author [@lordofafew]. Nếu có bất kỳ ý kiến phản đối nào về việc tái in này, vui lòng liên hệ Gate Learnđội, và họ sẽ xử lý nhanh chóng.
  2. Liability Disclaimer: Quan điểm và ý kiến được thể hiện trong bài viết này chỉ thuộc về tác giả và không hề cấu thành bất kỳ lời khuyên đầu tư nào.
  3. Bản dịch của bài viết sang các ngôn ngữ khác được thực hiện bởi nhóm Gate Learn. Trừ khi được đề cập, việc sao chép, phân phối hoặc đạo văn các bài viết dịch là không được phép.

Goblin có thể chứng minh

Nâng cao3/28/2024, 8:40:08 AM
Rất nhiều sáng tạo được đầu tư vào các trò chơi onchain, nhưng tập trung của chúng tôi là khám phá cây công nghệ trò chơi có thể chứng minh bằng cách sử dụng Cairo và Starknet VM. Bài viết này nhằm chuyển đổi một số khái niệm trò chơi có thể chứng minh thành một ví dụ thực tế, lấy cảm hứng từ trò chơi huyền thoại RuneScape.

Thế giới tự trị(AWs) đối mặt với cùng một ba khía cạnh. AWs cần có khả năng mở rộng đến hàng triệu người chơi đồng thời, đây là một vấn đề khó giải quyết.

Rollups giải quyết một phần vấn đề tam trung bằng cách chuyển đổi nó thành vấn đề kép, nhờ việc kế thừa tính an toàn của lớp thanh toán—miễn là có tài sản bản địa của Lớp 1 (L1) và quyền ra vào không hạn chế.

Với một optimistic rollup, bạn cần phải chọn giữa tính mở rộng và bảo mật, đó là lý do tại sao một số phương pháp rollup hy sinh về bảo mật bằng cách sử dụng alternative data availability (alt DA) hoặc plasma DA để đạt được tính mở rộng. Tuy nhiên, với một ZK Rollup, bạn có thể chứng minh tính toàn vẹn của trạng thái với ít giả định tin cậy nhất, nhằm giải quyết ba thách thức: tính mở rộng, bảo mật và phân quyền. Zk là giai đoạn cuối cùng.

Donkey Kong với tính toàn vẹn - từ trên chuỗi tới có thể chứng minh và trở lại

Các trò chơi Onchain hứa hẹn mang lại cho chúng ta sự tự do trong việc diễn đạt và chủ quyền đối với thông tin của chúng ta. Chúng sở hữu những đặc tính này vì chúng chạy trên một blockchain được xác minh bằng sự đồng thuận.Trò chơi có thể chứng minh, sử dụng zk proofs, cho phép xác minh trạng thái trò chơi và tính toán mà không cần các kế hoạch đồng thuận lớn. Được viết bằng các ngôn ngữ như Cairo, Noirhoặc chạy RISC-Zero, những trò chơi này có thể hoạt động độc lập trên một zkVM cô lập giống như một trình duyệt, với các đầu ra có thể xác minh đảm bảo thực thi trung thực. Điều này mở rộng các khả năng của chúng tôi trong ngành công nghiệp game trên chuỗi.

Một ví dụ minh họa là một trò chơi như Donkey Kong. Hiện nay, để điểm cao của bạn được công nhận trên bảng xếp hạng, bạn phải chơi trên một máy được chứng nhận để ngăn chặn gian lận, đồng thời ghi lại cách chơi của bạn. Tuy nhiên, nếu Donkey Kong là một trò chơi có thể chứng minh được, người chơi có thể thi đấu trong sự cô lập. Đạt được điểm cao chỉ đơn giản cần gửi một bằng chứng cho tổ chức Donkey Kong để xác minh. Phương pháp này cho phép người chơi tự thiết lập mình là Vua của Kong từ sự thoải mái của nhà mình, mà không cần ghi lại cách chơi của họ!

Chạy các trò chơi hoàn chỉnh trong các zkVM cô lập hiện đang gặp khó khăn. Để giải quyết vấn đề này, hệ sinh thái Dojo đang làm việc để tối ưu hóa quy trình bằng cách giảm thiểu sự phức tạp. Các nhóm như Tonkđang tiến xa trong lĩnh vực trò chơi có thể chứng minh, với một thành tích đáng chú ý là việc chạy của Doomtrên một zkVM, tiên báo 'Provable Doom.' Khi chi phí chứng minh giảm và các bên chứng minh mới, như Stwo, trở nên có sẵn, tiềm năng để thiết kế các trò chơi và ứng dụng có thể chứng minh mở rộng.

Chúng ta không nhất thiết cần vận hành các trò chơi có thể chứng minh của mình trong một môi trường zkVM cô lập để có lợi ích từ các đặc tính có thể chứng minh của chúng. Thay vào đó, chúng ta có thể chạy các trò chơi trên các mạng mini-StarkNet với một số lượng người tham gia tối thiểu và vẫn đạt được sự bảo mật đảm bảo.

Chú ý rằng cách tiếp cận không phải là nhị phân. Ví dụ, bạn có thể vận hành một trò chơi onchain trên một EVM và sau đó đặt một trò chơi dựa trên Cairo lên trên, nâng cao trò chơi cốt lõi trong khi mở rộng khả năng của nó.

Tại sao phải quan tâm đến các trò chơi có thể chứng minh?

Hãy tưởng tượng nếu thế giới của RuneScape đột ngột đóng cửa, xóa sổ tất cả thông tin trò chơi của mọi người mãi mãi. Sẽ có những game thủ tức giận. Tình huống này sẽ chắc chắn xảy ra vào một thời điểm nào đó khi nhà phát triển quyết định đóng cửa máy chủ. Liệu chúng ta có thể làm tốt hơn không? Liệu chúng ta có thể tạo ra một thế giới phong phú, đa dạng và hấp dẫn như RuneScape mà không bao giờ xảy ra tình huống này?

Thách thức này là điều mà toàn bộ cảnh game onchain đang cố gắng giải quyết: tạo ra một thế giới bền vững, vĩnh cửu và tự trị. Nhiều nhóm đội đang khám phá các phương pháp khác nhau, đó chính là loại sáng tạo và thử nghiệm cần thiết.

Rất nhiều sự đổi mới được đầu tư vào trò chơi trên chuỗi, nhưng sự tập trung của chúng tôi là khám phá cây công nghệ trò chơi có thể chứng minh bằng cách sử dụng Cairo và Starknet VM. Bài viết này nhằm mục đích dịch một số khái niệm trò chơi có thể chứng minh thành một ví dụ thực tế, lấy cảm hứng từ trò chơi huyền thoại RuneScape.

Inspirational to write this after the legendary Skystrife chad Kooshobas speech at Eth Istanbul

Goblin có thể chứng minh

Hãy xây dựng một thế giới nơi chúng ta có thể chứng minh rằng có ma quỷ tồn tại và hãy sử dụng RuneScape như một ví dụ, chúng ta sẽ tập trung vào vùng đất ban đầu của trò chơi, Lumbridge, và các khu vực xung quanh để khám phá:

  • Lumbridge Castle
  • RỪNG WOODY
  • Goblins
  • Mặt hàng tồn kho

Đối với Goblins có thể chứng minh, chúng ta cần làm như sau:

  • Mô phỏng các chuyển động động của các yêu tinh và sinh vật để tạo ra một thế giới game sống động.
  • Kích hoạt cập nhật kho hàng thời gian thực khi người chơi nhặt các mục.
  • Theo dõi và lưu tiến trình người chơi toàn cầu để có trải nghiệm chơi game nhất quán.
  • Thiết kế cơ chế để ngăn chặn việc lạm dụng, đảm bảo tính minh bạch của trò chơi.
  • Hỗ trợ khả năng mở rộng cho hàng triệu người chơi đồng thời.

Mở rộng Các Trò Chơi Truyền Thống Hiện Đại

Việc phát triển trò chơi truyền thống phụ thuộc vào các máy chủ tập trung cho các chức năng cần thiết như tiến triển, hành vi NPC, quản lý trạng thái người chơi, kiểm soát vật phẩm và thực thi quy tắc. Để mở rộng, thêm máy chủ và trạng thái trò chơi được chia nhỏ (sharding), cho phép các phiên bản riêng biệt của các khu vực trò chơi cho các nhóm người chơi khác nhau. Mặc dù đây là một giải pháp mở rộng hiệu quả, sự tập trung này có nghĩa là các nhà phát triển có quyền kiểm soát tuyệt đối, bao gồm khả năng tắt máy chủ. Đây là lý do tại sao ngành công nghiệp trò chơi trên chuỗi được tạo ra - để có thể có một RuneScape không cần tin cậy...

Cách Blockchain Truyền Thống

Khi cố gắng sao chép chức năng của một máy chủ tập trung bằng cách sử dụng một phương pháp blockchain truyền thống, mặc dù lý thuyết có thể thực hiện được, nhưng trở nên không thực tế và gần như không thể mở rộng vượt qua một vài ngàn người dùng đồng thời do một số hạn chế:

Xác thực các giao dịch

Giao dịch, hoặc hành động của người chơi, phải được xác minh và xử lý bởi nhiều nút trên mạng. Mặc dù phương pháp này đảm bảo an ninh bằng cách sao chép quy trình xử lý và sử dụng sự đồng thuận để làm cho việc đe dọa hệ thống khó khăn hơn, nhưng cũng giới thiệu một chướng ngại lớn đối với tốc độ xử lý giao dịch - tức là TPS. Bây giờ, điều này tất nhiên có thể được bỏ qua bằng cách sử dụng một bộ sắp xếp trung tâm duy nhất (giống như gần như mọi L2) tuy nhiên - đòi hỏi nhiều giả định về sự tin tưởng hơn.

Giao dịch mỗi giây

Giới hạn TPS trên một máy ảo blockchain hạn chế khả năng xử lý hành động của người chơi trong một trò chơi. Khi số lượng người chơi và hành động của họ vượt quá khả năng TPS của blockchain, một hàng đợi hình thành, dẫn đến sự tăng đột ngột trong phí và trải nghiệm của người chơi trở nên xấu đi. Điều này hiệu quả giới hạn số lượng người chơi đồng thời mà một bộ xử lý chuỗi blockchain duy nhất có thể quản lý. Để vượt qua những giới hạn này, Ethereum tập trung vào một lộ trình tập trung vào rollup, di chuyển thi hành đến tầng rollup.

Hoạt động thế giới của chúng tôi trên một rollup có thể tăng cường tính mở rộng đáng kể, nhưng nếu thiếu bằng chứng zk, chúng ta vẫn phụ thuộc vào cơ chế đồng thuận lớn hoặc giả định tin cậy phức tạp rộng lớn, có thể gây ra rủi ro. Do đó, zk được coi là giải pháp cuối cùng cho việc tăng cường quy mô, mặc dù nó vẫn chưa được thực hiện hoàn toàn.

Giả định về sự tin cậy của các lớp ZK so với các lớp OP. Giả định ZK vẫn mạnh mẽ với mức độ tham gia thấp, cho phép tồn tại các mini zk rollups.

Một cách có thể chứng minh - Sử dụng Chứng minh Đệ quy và nhiều tầng

Mục tiêu của bất kỳ blockchain nào là cho phép người dùng tin tưởng tuyệt đối vào các hành động của họ. Nguyên tắc này thường bị quên trong ngành công nghiệp; nếu chúng ta không nhắm đến việc tạo ra các hệ thống không tin cậy, thì mục đích của sự cố gắng của chúng ta là gì? Chúng ta có thể hoàn toàn phụ thuộc vào các máy chủ trung tâm, mà rất xuất sắc trong chức năng của họ.

Trong thế giới RuneScape của chúng tôi, chúng tôi sẽ tập trung vào việc tự lặp tỉ lệ, được tiên phong sử dụng STARKs.Tarrenceđã viết một bài viết sâu về chủ đề này, nhấn mạnh sự quan trọng của các bằng chứng đệ quy trong việc duy trì giả định tối thiểu về sự tin cậy trên Layer 2, Layer 3.

Trong thế giới của chúng ta, chúng ta có thể tận dụng các chứng minh đệ quy để mở rộng và chia nhỏ thế giới trong khi đảm bảo rằng con yêu tinh mà bất kỳ ai đánh bại đều thực sự là một con yêu tinh.

Một sơ đồ thô:

Hãy phân tích điều này.

L1 Ethereum

Chúng tôi giải quyết trạng thái cuối cùng ở đây, vì vậy bất kỳ ai cũng có thể tái tạo L2 nếu họ chọn. Điều này làm bởi mọi lớp cuộn thực sự.

L2 Starknet

Chúng tôi giải quyết trạng thái L3 ở đây, vì vậy bất kỳ ai cũng có thể tái tạo trạng thái L3 nếu họ chọn. Đây là nơi chúng tôi duy trì trạng thái của toàn bộ thế giới.

L3 Realms World hoặc Other L3

Lớp thực thi hiệu suất cao hỗ trợ trạng thái toàn cầu cho người chơi. Chúng tôi lưu trạng thái cuối cùng của Lumbridge Shards ở đây. Điều này cho phép các mảnh mới được tạo ra nhanh chóng khi cần phục hồi số dư của người chơi.

Các mảnh Lumbridge tạm thời

“Ephemeral” có nghĩa là tạm thời, nhấn mạnh vào việc quản lý hiệu quả và an toàn trạng thái trò chơi của mỗi người chơi - một lo lắng quan trọng đối với tất cả người chơi. Bằng cách áp dụng chain sharding để giới hạn mỗi shard tối đa 30 người chơi - một con số lý thuyết có thể cao hơn nhưng phục vụ như một ví dụ quản lý - chúng ta sao chép cấu trúc của các máy chủ truyền thống với một cải thiện quan trọng: sử dụng zk proofs để đảm bảo tính toàn vẹn của các thay đổi trạng thái. Điều này cho phép chúng tôi mở rộng theo chiều ngang lên hàng ngàn shard, mà không cần hy sinh bất kỳ hiệu suất nào cho người chơi.

Áp dụng phương pháp này vào RuneScape

Chỉ giống như khái niệm về việc mở rộng theo chiều ngang trong các máy chủ trò chơi truyền thống, chúng tôi áp dụng một chiến lược tương tự ở đây. Bằng cách chia thế giới trò chơi thành nhiều mảnh nhỏ, chúng tôi cho phép hệ thống mở rộng và phục vụ hàng triệu người dùng đồng thời một cách hiệu quả.

Sự khác biệt quan trọng giữa các máy chủ trò chơi truyền thống và phương pháp này là người chơi duy trì hoàn toàn quyền kiểm soát trạng thái trò chơi của họ, đảm bảo tính tự chủ và an ninh cao hơn. Mọi phần của trạng thái có thể được tái tạo!

Hãy điều chỉnh nó trong ví dụ:

Khi người chơi đến Lumbridge, họ được phân bổ vào một chuỗi tạm thời có khả năng, tạo điều kiện cho việc tương tác với tối đa 29 người chơi khác trong khi đảm bảo hiệu suất cao thông qua giao dịch nhanh và giá thấp. Bây giờ sâu hơn:

  • Rừng, với các nguồn tài nguyên như gỗ

Với chuỗi tạm thời này, các bước di chuyển của người chơi có thể được theo dõi khi họ đi đến khu rừng, thực hiện một cấp độ vật lý di chuyển, chúng tôi thực hiện điều này với sức mạnh tính toán rẻ mà mảnh này cho phép. Sau đó, họ có thể tiến hành chặt gỗ, thêm vào số dư của họ và tiến xa hơn trong trò chơi.

  • Goblins và những quái vật cấp thấp khác

Goblins có thể được mô phỏng một cách hiệu quả bằng cách tích hợp trò chơi vào bộ đếm trên bộ xử lý lịch trình. Khi trò chơi kết thúc, bộ xử lý lịch trình tiến hành cập nhật trạng thái và vị trí của chúng cho đến khi một người dùng đến và chúng bị giết. Chúng ta có thể sử dụng một lượng đáng kể băng thông của các mảnh này nếu chúng ta chọn, vì chúng ta đang giới hạn số lượng người chơi, chúng ta có thể tối đa hóa các chuyển động của NPC.

  • Các mục vật phân tán xung quanh hoặc rơi từ quái vật

Các mặt hàng có thể được lấy và lưu trữ trong số dư của người chơi. Khi người chơi kết thúc phiên của mình, những mặt hàng này sẽ được lưu vào trạng thái toàn cầu. Những giá trị này không phải là tạm thời và được lưu vào L3 để sử dụng trong phiên tiếp theo.

Kết thúc phiên

Khi kết thúc phiên chơi của họ, trạng thái của người chơi được bảo tồn trong một trạng thái toàn cầu bằng cách chuyển về L3, tạo điều kiện cho vùng hoặc phiên chơi tiếp theo của họ. Điều này sau đó được xác minh trên StarkNet L2 và sau đó được xác minh trên L1, thiết lập một cách hiệu quả một RuneScape công bằng có thể chứng minh. Bây giờ, bước tiếp theo là thực hiện tầm nhìn này...

Toàn bộ ngăn xếp mà chúng tôi đang xây dựng là mã nguồn mở - hãy tham gia cùng Gatedojo discordhoặc đóng góp vàonhân tâmtrực tiếp.

Cầu nối giữa các tầng này thế nào? Điều này có khiến cho người chơi mơ mộng không?

Vâng, việc cầu nối đang gặp vấn đề vào lúc này. Tuy nhiên, có một giải pháp rõ ràng cho vấn đề này đã được sử dụng trong hệ sinh thái Starknet và sẽ sớm được sử dụng trên các Layer 2 khác. Chúng được gọi là Lưu trữ Chứng minh. Vâng, tôi đang nhúng tweet của riêng mình. Phần 2 sẽ thảo luận về điều này.

https://twitter.com/lordOfAFew/status/1762796441494520267

Tại sao Bằng chứng đệ quy và Chuỗi tạm thời hơn các phương pháp khác?

Để làm rõ, đây là phương pháp mà Dojo, Cartridge và hệ sinh thái Realms đang áp dụng để mở rộng thế giới chúng ta ảo tưởng. Quan trọng là nhận ra rằng đây không phải là phương pháp duy nhất, và việc khám phá nhiều phương pháp là có ích. Một số tâm hồn sáng sủa nhất mà tôi biết cũng đang giải quyết những vấn đề khó khăn nhất trong không gian này, và công việc của họ chắc chắn đáng để xem xét.

  • Lưới lát- OP Plasma với Redstone cho phép giao dịch rẻ tiền.
  • Playmint- Động cơ lạc quan duy nhất cho trải nghiệm chơi game nhanh chóng
  • PoP- Tùy chỉnh vi mạch EVM
  • Argus- Các mảnh trò chơi EVM tùy chỉnh
  • Curio- Phương pháp máy chủ EVM được sửa đổi

Một thời để trở lại với Runescape

Tạo ra một RuneScape miễn phí và mở có khả năng hỗ trợ hàng triệu người chơi đồng thời không phải là một nhiệm vụ nhỏ. Tuy nhiên, sức mạnh tập thể thông minh và sáng tạo của ngành công nghiệp game onchain là những lực lượng đáng kể. Do đó, hoàn toàn có lý để dự đoán sự xuất hiện của những trò chơi như thế này và những trò chơi khác trong vòng 12-24 tháng tới. Đó là thời gian để trở lại với RuneScape, hoặc có lẽ phù hợp hơn là chào đón bình minh của RealmScape. ;)

Thông báo:

  1. Bài viết này được tái bản từ [Gate@lordofafew], All copyrights belong to the original author [@lordofafew]. Nếu có bất kỳ ý kiến phản đối nào về việc tái in này, vui lòng liên hệ Gate Learnđội, và họ sẽ xử lý nhanh chóng.
  2. Liability Disclaimer: Quan điểm và ý kiến được thể hiện trong bài viết này chỉ thuộc về tác giả và không hề cấu thành bất kỳ lời khuyên đầu tư nào.
  3. Bản dịch của bài viết sang các ngôn ngữ khác được thực hiện bởi nhóm Gate Learn. Trừ khi được đề cập, việc sao chép, phân phối hoặc đạo văn các bài viết dịch là không được phép.
今すぐ始める
登録して、
$100
のボーナスを獲得しよう!