Sebenarnya, bot adalah pahlawan tak dikenal dalam dunia gaming, yang terus bekerja di latar belakang untuk membuat sistem lebih dinamis dan menarik. Mereka mungkin tidak heroik dalam arti konvensional—mereka sering lebih seperti target atau umpan—tetapi kontribusi mereka terlalu signifikan untuk diabaikan. Di atas itu, ketika digabungkan dengan implementasi tanpa izin dan ketersediaan data blockchain, mereka bisa menjadi lebih menarik.
Pada intinya, bot hanyalah otomatisasi proses. Mereka menangani tugas-tugas yang, dalam teori, seharusnya bisa dilakukan manusia sendiri, namun dengan skala dan efisiensi yang tak tertandingi. Sebagian besar bot jauh dari agen otonom. Mereka hanyalah skrip yang bereaksi terhadap input tertentu, menyesuaikan diri dengan perubahan status atau umpan data. Mereka adalah alat: sebaik atau seburuk apapun yang menggunakannya.
Pertimbangkan Googlebot. Pencari web yang merata ini tidak mengeksploitasi situs web. Ini adalah pekerja yang diam, mengindeks internet dan menjaga agar hasil pencarian kami relevan. Demikian pula, filter spam yang memindai email atau algoritma arbitrase yang menjaga agar pasar keuangan efisien jarang dikritik. Meskipun manusia dapat meninjau kotak masuk untuk menghapus spam atau menandai situs web dalam daftar panjang, itu bukan sesuatu yang biasanya mereka ingin lakukan.
Dalam permainan, bot lebih hadir daripada kebanyakan orang sadari. Mereka dapat, misalnya, memberikan layanan dalam sebuah permainan. Karakter non-playable (NPC) dalam permainan single-player pada dasarnya adalah bot. Baik itu pemberi misi, musuh, atau sekutu yang ramah, mereka memperkaya dunia permainan dan menyediakan konten yang dapat diinteraksi oleh pemain. Pikirkan tentang permainan seperti Zelda atau Dark Souls—tanpa bot, dunia imersif ini akan terasa kosong, hampa.
Mereka juga dapat menyamar sebagai manusia, mengisi slot kosong di lobi selama pencocokan, memastikan bahwa sebuah permainan dapat segera dimulai. Selain itu, mereka juga dapat menjadi umpan bagi pemain yang kurang terampil. Di Fortnite, misalnya, sebagian besar pemain dalam setiap pertandingan ditempatkan sebagai bot, ditempatkan di sana untuk menyeimbangkan kesulitan memastikan Anda mendapatkan kepuasan saat Anda bertahan lebih lama dari lawan—baik manusia maupun bot. Permainan lain, seperti Clash Royale atau Marvel Snap, melakukan hal yang sama dalam permainan satu lawan satu. Mereka menggunakan deck manusia tetapi memastikan bahwa permainan dapat dimainkan secara asinkron untuk kenyamanan optimal.
Namun, ketika bot yang dapat diidentifikasi berubah dari menjadi fasilitator menjadi pesaing langsung dengan pemain manusia, palu larangan dipanggil. Masalahnya kurang pada bot itu sendiri dan lebih pada konteks di mana mereka beroperasi. Pertama, mereka tidak terikat dalam eksploitasi perbedaan unik mereka dari manusia, yaitu kecepatan dan daya tahan. Mereka dapat bereaksi terhadap perubahan status permainan dalam beberapa milidetik dan dapat mempertahankan perhatian mereka tanpa pernah tidur atau melakukan hal lain. Kedua, mereka bersaing dengan manusia untuk mendapatkan beberapa bentuk imbalan yang langka. Tidak ada yang mengeluh tentang bot latihan dari Fortnite yang memiliki refleks buatan lambat atau tentang Googlebot yang sangat efisien yang tidak mengincar hal yang penting bagi manusia, ia hanya melakukan tugas yang sangat membosankan untuk keuntungan kita. Ketika kedua fitur ini ada bersamaan, kita mendapatkan bot yang mencuri “kesenangan”.
Masukkan bot MEV (Maximal Extractable Value bots) di lingkungan berbasis blockchain. Bot-bot ini beroperasi di sistem keuangan yang kompetitif dan terdesentralisasi, menggunakan kemampuannya untuk membaca mempool dan mengeksekusi transaksi lebih cepat dari manusia untuk mengekstrak keuntungan.
Tapi di sini intinya: Bot MEV tidak melanggar aturan. Mereka ada karena aturan itu sendiri - kelangkaan ruang blok, visibilitas transaksi mempool, dan prioritas transaksi melalui biaya gas. Mereka hanya bermain game sesuai desainnya. Orang mungkin merasa ditipu ketika bot datang untuk mengambil peluang yang diinginkan manusia, tetapi bot hanya mengeksploitasi sistem yang ada dengan lebih efisien. Dinamika ini tidak berbeda dengan pekerja pabrik yang merasa digantikan oleh robot di jalur perakitan. Robot lebih cocok untuk tugas tersebut - lebih cepat, lebih konsisten - tetapi mereka beroperasi dalam kerangka yang dibuat oleh manusia.
Ketegangan antara manusia dan bot dalam permainan menjadi jelas jika kita melihat mekanik inti. Permainan dibangun di sekitar Objective, Challenge, Reward loops, dikenal sebagai OCR loops dalam bahasa desain permainan. Pemain ditawari untuk menyelesaikan tugas, mengatasi tantangan, dan mendapatkan imbalan yang berarti. Seringkali, pemain lebih fokus pada imbalan itu sendiri—XP, emas, rampasan—daripada pada tantangannya. Tetapi kesenangan sebenarnya datang dari mengatasi tantangan, meskipun tidak selalu terasa begitu saat itu.
Tergantung pada cara tantangan dan kapasitas pemain terstruktur, bot dapat dengan mudah melewati tantangan dan langsung mendapatkan hadiah. Ini menciptakan konflik dengan pemain manusia yang menggiling melalui tantangan permainan. Ambil bot pertanian emas di MMO — bot ini melakukan tugas berulang untuk mengumpulkan mata uang dalam game yang dapat dijual ke pemain lain. Meskipun ini tidak secara langsung merugikan pemain lain, itu mengganggu ekonomi game dan melewati loop gameplay yang dimaksudkan, menjadikannya masalah bagi pengembang game.
Namun, peluang yang sebenarnya terlewat di sini adalah bahwa bot, terutama dalam permainan blockchain, bisa menjadi konten itu sendiri. Dengan memikirkan secara hati-hati bagaimana kita merancang permainan, kita bisa mengubah bot dari pengeksploitasi menjadi target—pemain bisa melawan bot untuk sumber daya, bersaing dengan mereka secara strategis, atau bahkan berkolaborasi dengan mereka dengan cara baru dan kreatif. Masalahnya bukanlah bahwa bot efisien; tetapi sistem yang mereka operasikan belum beradaptasi untuk mengintegrasikan mereka sebagai bagian dari kesenangan.
Mari kita ambil sebuah game mirip mmo secara hipotetis, di mana sumber daya dikumpulkan di beberapa lokasi dan diubah menjadi item yang dapat digunakan untuk menyerang entitas lain (pemain). Ini adalah sistem yang sangat generik yang telah kita lihat dihadirkan dalam berbagai bentuk (fantasi pahlawan, bajak laut, pesawat luar angkasa, dll) dengan tingkat kompleksitas yang bervariasi. Intinya adalah jika sistem ini memiliki beberapa aturan mendasar yang dirancang untuk mengikat dan membatasi bot, mereka dapat menjadi konten bagi game tersebut. Pada akhirnya, mereka dibatasi oleh aturan yang sama seperti pemain manusia, sehingga tantangannya adalah merancang aturan yang hanya meninggalkan ruang untuk otomatisasi yang rentan dan menarik. Dalam hal ini, ini adalah beberapa prinsip yang saya anggap mendasar. Mungkin ada lebih banyak tetapi yang ini cukup jelas.
Kerentanan dan Kepemilikan: sebuah dompet (atau entitas) akan dapat kehilangan apa yang dipegangnya dari meteran hidup yang mencapai nol. Ini berarti bahwa setiap bot adalah target yang mungkin dan bisa dirampok. Membawa hadiah dapat membuat mereka menjadi tantangan yang berharga.
Kendala geografis: dompet (atau entitas) akan terikat pada posisi dan hanya dapat berinteraksi dengan elemen-elemen di posisi terdekat. Hal ini menciptakan pembatasan besar di mana bot harus bergerak untuk berinteraksi dengan elemen-elemen permainan yang berbeda.
Batasan inventaris: sebuah dompet (atau entitas) memiliki batasan pada aset yang dapat dibawanya. Ini juga membatasi dampak yang dapat dimiliki bot, memaksa pilihan ketika dikombinasikan dengan batasan geografis.
Konsumsi energi: dompet (atau entitas) harus menghabiskan energi untuk melakukan tindakan. Ini adalah salah satu yang menciptakan pilihan dan yang paling penting, pengalihan prioritas. Saat bahan bakar menipis, itu menjadi prioritas yang lebih tinggi daripada tujuan asli bot, memaksa bot untuk beralih perilaku dan beradaptasi.
Ini bukanlah resep untuk permainan yang sempurna yang akan memecahkan semua masalah bot dan menjadikan mereka jenis UGC yang baru. Ini adalah beberapa ide seputar aturan yang membatasi aspek yang sangat dominan dari bot dan menjadikan mereka sebagai cara lain untuk bermain game. Daripada merancang aturan yang bertujuan untuk mengurangi kekuatan atau menghilangkan bot, kita seharusnya fokus pada menciptakan sistem yang mendorong pemain manusia untuk berinteraksi dengan mereka—baik melalui pertempuran, perdagangan, atau kerja sama.
Untuk pertanyaan abadi "Mengapa game di blockchain?", Bot bisa menjadi salah satu fitur yang menentukan, bagian alami dari dunia game yang menambah kompleksitas, tantangan, dan intrik. Mereka mungkin bukan pahlawan dalam pengertian tradisional, tetapi mereka masih dapat memainkan peran penting — baik sebagai target, musuh, atau sekutu — dalam membuat game lebih dinamis dan menarik bagi pemain manusia.
Bot, pada akhirnya, adalah apa yang kita buat dari mereka. Mereka bisa menjadi kompetisi tanpa wajah, mengeksploitasi celah dan membuat frustrasi pemain manusia, atau mereka bisa diintegrasikan ke dalam sistem permainan, menyediakan konten dan menciptakan peluang baru untuk interaksi. Dalam permainan blockchain, terutama, pergeseran perspektif ini bisa mengubah bot dari gangguan menjadi alat yang kuat untuk inovasi dan kesenangan.
Sebenarnya, bot adalah pahlawan tak dikenal dalam dunia gaming, yang terus bekerja di latar belakang untuk membuat sistem lebih dinamis dan menarik. Mereka mungkin tidak heroik dalam arti konvensional—mereka sering lebih seperti target atau umpan—tetapi kontribusi mereka terlalu signifikan untuk diabaikan. Di atas itu, ketika digabungkan dengan implementasi tanpa izin dan ketersediaan data blockchain, mereka bisa menjadi lebih menarik.
Pada intinya, bot hanyalah otomatisasi proses. Mereka menangani tugas-tugas yang, dalam teori, seharusnya bisa dilakukan manusia sendiri, namun dengan skala dan efisiensi yang tak tertandingi. Sebagian besar bot jauh dari agen otonom. Mereka hanyalah skrip yang bereaksi terhadap input tertentu, menyesuaikan diri dengan perubahan status atau umpan data. Mereka adalah alat: sebaik atau seburuk apapun yang menggunakannya.
Pertimbangkan Googlebot. Pencari web yang merata ini tidak mengeksploitasi situs web. Ini adalah pekerja yang diam, mengindeks internet dan menjaga agar hasil pencarian kami relevan. Demikian pula, filter spam yang memindai email atau algoritma arbitrase yang menjaga agar pasar keuangan efisien jarang dikritik. Meskipun manusia dapat meninjau kotak masuk untuk menghapus spam atau menandai situs web dalam daftar panjang, itu bukan sesuatu yang biasanya mereka ingin lakukan.
Dalam permainan, bot lebih hadir daripada kebanyakan orang sadari. Mereka dapat, misalnya, memberikan layanan dalam sebuah permainan. Karakter non-playable (NPC) dalam permainan single-player pada dasarnya adalah bot. Baik itu pemberi misi, musuh, atau sekutu yang ramah, mereka memperkaya dunia permainan dan menyediakan konten yang dapat diinteraksi oleh pemain. Pikirkan tentang permainan seperti Zelda atau Dark Souls—tanpa bot, dunia imersif ini akan terasa kosong, hampa.
Mereka juga dapat menyamar sebagai manusia, mengisi slot kosong di lobi selama pencocokan, memastikan bahwa sebuah permainan dapat segera dimulai. Selain itu, mereka juga dapat menjadi umpan bagi pemain yang kurang terampil. Di Fortnite, misalnya, sebagian besar pemain dalam setiap pertandingan ditempatkan sebagai bot, ditempatkan di sana untuk menyeimbangkan kesulitan memastikan Anda mendapatkan kepuasan saat Anda bertahan lebih lama dari lawan—baik manusia maupun bot. Permainan lain, seperti Clash Royale atau Marvel Snap, melakukan hal yang sama dalam permainan satu lawan satu. Mereka menggunakan deck manusia tetapi memastikan bahwa permainan dapat dimainkan secara asinkron untuk kenyamanan optimal.
Namun, ketika bot yang dapat diidentifikasi berubah dari menjadi fasilitator menjadi pesaing langsung dengan pemain manusia, palu larangan dipanggil. Masalahnya kurang pada bot itu sendiri dan lebih pada konteks di mana mereka beroperasi. Pertama, mereka tidak terikat dalam eksploitasi perbedaan unik mereka dari manusia, yaitu kecepatan dan daya tahan. Mereka dapat bereaksi terhadap perubahan status permainan dalam beberapa milidetik dan dapat mempertahankan perhatian mereka tanpa pernah tidur atau melakukan hal lain. Kedua, mereka bersaing dengan manusia untuk mendapatkan beberapa bentuk imbalan yang langka. Tidak ada yang mengeluh tentang bot latihan dari Fortnite yang memiliki refleks buatan lambat atau tentang Googlebot yang sangat efisien yang tidak mengincar hal yang penting bagi manusia, ia hanya melakukan tugas yang sangat membosankan untuk keuntungan kita. Ketika kedua fitur ini ada bersamaan, kita mendapatkan bot yang mencuri “kesenangan”.
Masukkan bot MEV (Maximal Extractable Value bots) di lingkungan berbasis blockchain. Bot-bot ini beroperasi di sistem keuangan yang kompetitif dan terdesentralisasi, menggunakan kemampuannya untuk membaca mempool dan mengeksekusi transaksi lebih cepat dari manusia untuk mengekstrak keuntungan.
Tapi di sini intinya: Bot MEV tidak melanggar aturan. Mereka ada karena aturan itu sendiri - kelangkaan ruang blok, visibilitas transaksi mempool, dan prioritas transaksi melalui biaya gas. Mereka hanya bermain game sesuai desainnya. Orang mungkin merasa ditipu ketika bot datang untuk mengambil peluang yang diinginkan manusia, tetapi bot hanya mengeksploitasi sistem yang ada dengan lebih efisien. Dinamika ini tidak berbeda dengan pekerja pabrik yang merasa digantikan oleh robot di jalur perakitan. Robot lebih cocok untuk tugas tersebut - lebih cepat, lebih konsisten - tetapi mereka beroperasi dalam kerangka yang dibuat oleh manusia.
Ketegangan antara manusia dan bot dalam permainan menjadi jelas jika kita melihat mekanik inti. Permainan dibangun di sekitar Objective, Challenge, Reward loops, dikenal sebagai OCR loops dalam bahasa desain permainan. Pemain ditawari untuk menyelesaikan tugas, mengatasi tantangan, dan mendapatkan imbalan yang berarti. Seringkali, pemain lebih fokus pada imbalan itu sendiri—XP, emas, rampasan—daripada pada tantangannya. Tetapi kesenangan sebenarnya datang dari mengatasi tantangan, meskipun tidak selalu terasa begitu saat itu.
Tergantung pada cara tantangan dan kapasitas pemain terstruktur, bot dapat dengan mudah melewati tantangan dan langsung mendapatkan hadiah. Ini menciptakan konflik dengan pemain manusia yang menggiling melalui tantangan permainan. Ambil bot pertanian emas di MMO — bot ini melakukan tugas berulang untuk mengumpulkan mata uang dalam game yang dapat dijual ke pemain lain. Meskipun ini tidak secara langsung merugikan pemain lain, itu mengganggu ekonomi game dan melewati loop gameplay yang dimaksudkan, menjadikannya masalah bagi pengembang game.
Namun, peluang yang sebenarnya terlewat di sini adalah bahwa bot, terutama dalam permainan blockchain, bisa menjadi konten itu sendiri. Dengan memikirkan secara hati-hati bagaimana kita merancang permainan, kita bisa mengubah bot dari pengeksploitasi menjadi target—pemain bisa melawan bot untuk sumber daya, bersaing dengan mereka secara strategis, atau bahkan berkolaborasi dengan mereka dengan cara baru dan kreatif. Masalahnya bukanlah bahwa bot efisien; tetapi sistem yang mereka operasikan belum beradaptasi untuk mengintegrasikan mereka sebagai bagian dari kesenangan.
Mari kita ambil sebuah game mirip mmo secara hipotetis, di mana sumber daya dikumpulkan di beberapa lokasi dan diubah menjadi item yang dapat digunakan untuk menyerang entitas lain (pemain). Ini adalah sistem yang sangat generik yang telah kita lihat dihadirkan dalam berbagai bentuk (fantasi pahlawan, bajak laut, pesawat luar angkasa, dll) dengan tingkat kompleksitas yang bervariasi. Intinya adalah jika sistem ini memiliki beberapa aturan mendasar yang dirancang untuk mengikat dan membatasi bot, mereka dapat menjadi konten bagi game tersebut. Pada akhirnya, mereka dibatasi oleh aturan yang sama seperti pemain manusia, sehingga tantangannya adalah merancang aturan yang hanya meninggalkan ruang untuk otomatisasi yang rentan dan menarik. Dalam hal ini, ini adalah beberapa prinsip yang saya anggap mendasar. Mungkin ada lebih banyak tetapi yang ini cukup jelas.
Kerentanan dan Kepemilikan: sebuah dompet (atau entitas) akan dapat kehilangan apa yang dipegangnya dari meteran hidup yang mencapai nol. Ini berarti bahwa setiap bot adalah target yang mungkin dan bisa dirampok. Membawa hadiah dapat membuat mereka menjadi tantangan yang berharga.
Kendala geografis: dompet (atau entitas) akan terikat pada posisi dan hanya dapat berinteraksi dengan elemen-elemen di posisi terdekat. Hal ini menciptakan pembatasan besar di mana bot harus bergerak untuk berinteraksi dengan elemen-elemen permainan yang berbeda.
Batasan inventaris: sebuah dompet (atau entitas) memiliki batasan pada aset yang dapat dibawanya. Ini juga membatasi dampak yang dapat dimiliki bot, memaksa pilihan ketika dikombinasikan dengan batasan geografis.
Konsumsi energi: dompet (atau entitas) harus menghabiskan energi untuk melakukan tindakan. Ini adalah salah satu yang menciptakan pilihan dan yang paling penting, pengalihan prioritas. Saat bahan bakar menipis, itu menjadi prioritas yang lebih tinggi daripada tujuan asli bot, memaksa bot untuk beralih perilaku dan beradaptasi.
Ini bukanlah resep untuk permainan yang sempurna yang akan memecahkan semua masalah bot dan menjadikan mereka jenis UGC yang baru. Ini adalah beberapa ide seputar aturan yang membatasi aspek yang sangat dominan dari bot dan menjadikan mereka sebagai cara lain untuk bermain game. Daripada merancang aturan yang bertujuan untuk mengurangi kekuatan atau menghilangkan bot, kita seharusnya fokus pada menciptakan sistem yang mendorong pemain manusia untuk berinteraksi dengan mereka—baik melalui pertempuran, perdagangan, atau kerja sama.
Untuk pertanyaan abadi "Mengapa game di blockchain?", Bot bisa menjadi salah satu fitur yang menentukan, bagian alami dari dunia game yang menambah kompleksitas, tantangan, dan intrik. Mereka mungkin bukan pahlawan dalam pengertian tradisional, tetapi mereka masih dapat memainkan peran penting — baik sebagai target, musuh, atau sekutu — dalam membuat game lebih dinamis dan menarik bagi pemain manusia.
Bot, pada akhirnya, adalah apa yang kita buat dari mereka. Mereka bisa menjadi kompetisi tanpa wajah, mengeksploitasi celah dan membuat frustrasi pemain manusia, atau mereka bisa diintegrasikan ke dalam sistem permainan, menyediakan konten dan menciptakan peluang baru untuk interaksi. Dalam permainan blockchain, terutama, pergeseran perspektif ini bisa mengubah bot dari gangguan menjadi alat yang kuat untuk inovasi dan kesenangan.