Exploration de l'économie du GameFi

Intermédiaire1/6/2024, 6:02:24 AM
Cet article est l'exploration de YBB sur la conception économique de GameFi, offrant un aperçu de l'ensemble de l'écosystème de jeu blockchain, y compris les types courants, les modèles économiques, et plus encore.

Préface

Depuis le déclin du modèle Play-to-Earn (P2E) dans GameFi, il y a eu beaucoup de débats sur la conception de GameFi. Les deux directions de conception les plus populaires sont : les jeux blockchain de niveau AAA axés sur la jouabilité, et les jeux entièrement sur chaîne mettant l'accent sur l'équité et l'esprit d'un monde autonome. Avec la croissance explosive récente des deux écosystèmes, le secteur des jeux blockchain est enfin sorti d'un hiver prolongé pour entrer dans un printemps tant attendu. En tant que l'un des secteurs les plus chauds actuellement, les discussions autour des différents moyens de GameFi (des types de jeux à l'intégration sur chaîne et hors chaîne) sont un sujet majeur dans l'industrie. Cependant, cet article ne traite pas de la supériorité de ces deux moyens, mais plutôt de la manière dont le noyau "Fi" (système financier) de GameFi est présenté dans les meilleurs jeux traditionnels, et des orientations que ces nouveaux moyens devraient prendre.

Définition de GameFi

GameFi a été initialement défini comme des jeux blockchain qui offrent des incitations économiques, permettant aux joueurs de gagner en jouant. Les joueurs pouvaient gagner des cryptomonnaies et des récompenses NFT en accomplissant des tâches, en combattant d'autres joueurs et en progressant de niveau, les objets en jeu étant des NFT uniques. Depuis l'essor d'Axie Infinity, le concept de GameFi et P2E a rapidement gagné en popularité, avec l'émergence rapide de jeux d'élevage similaires (comme Farmer’s World, STEPN, etc.). Cependant, leur modèle économique à double jeton (jeton de gouvernance et jeton de production) plus des NFT (animaux de compagnie, outils agricoles, chaussures de course, et autres objets produisant continuellement des jetons) a conduit à une spirale de la mort rapide une fois qu'il n'y avait plus personne pour acheter. Ces jeux avaient généralement une durée de vie de quelques semaines à quelques mois, et à ce moment-là, le terme GameFi était presque synonyme de schémas de Ponzi. La direction ultérieure vers le grand public s'est d'abord améliorée vers une production AAA et une jouabilité, en espérant attirer les joueurs Web2 avec un contenu de jeu de haute qualité et réaliser une économie de jeu payant. Des jeux populaires actuels comme Big Time et Illuvium, et les premiers investissements de YBB dans deux jeux blockchain AAA, sont les premiers représentants de ce type de jeu.

Une autre direction qui n’a commencé à se réchauffer que cette année est celle des jeux entièrement sur la chaîne. Bien que l’histoire des jeux entièrement on-chain remonte à « Huntercoin » il y a dix ans, en raison des premières limitations techniques, l’expérience des jeux entièrement on-chain était relativement médiocre, ce qui en fait un type de niche. Cependant, avec le développement et l’amélioration d’infrastructures telles que les Rollups et les moteurs de jeu entièrement on-chain (MUD, DOJO), la faisabilité de ce concept a progressivement mûri. Il a commencé à gagner en popularité en raison de l’approbation de certaines figures clés de l’industrie, mais les jeux actuels entièrement sur la chaîne en sont encore à leurs débuts et présentent de nombreux problèmes de conception.

La définition de GameFi a également commencé à évoluer vers des jeux Web3 (jeux entièrement sur chaîne) et des jeux Web2.5 (principalement des jeux blockchain AAA, bien que la plupart des jeux blockchain passés tombent également dans cette catégorie). La principale différence entre eux réside dans le degré et la manière d'utilisation de la technologie blockchain, et leurs définitions spécifiques sont les suivantes.

Jeux entièrement sur chaîne

(basé sur les points de vue dans "Autonomous Worlds", des contenus plus détaillés peuvent être trouvés dans notre article "Analyse du Noyau des Jeux Entièrement Sur-chaîne : Moteur MUD et Moteur Mondial"https://medium.com/ybbcapital/analyse-du-noyau-des-jeux-entièrement-sur-chaîne-moteur-mud-et-moteur-mondial-80b41d6abb):

  • Les données sont sourcées à partir de la blockchain : La blockchain n'est pas seulement un stockage auxiliaire pour les données, ni simplement un "miroir" des données stockées sur des serveurs propriétaires. Toutes les données significatives peuvent être consultées sur la blockchain, pas seulement les données de propriété d'actifs. Cela permet aux jeux de tirer pleinement parti des avantages des blockchains programmables - stockage transparent des données, interopérabilité sans permission;
  • Logique et règles mises en œuvre à travers des contrats intelligents : Par exemple, les combats dans le jeu, non seulement la propriété, sont menés on-chain;
  • Le développement de jeux suit le principe d'un écosystème ouvert : les contrats de jeu et les clients de jeu accessibles sont open source. Les développeurs tiers peuvent entièrement redéployer, personnaliser, voire bifurquer leur propre expérience de jeu grâce à des plugins, des clients tiers et des contrats intelligents interopérables. Cela permet aux développeurs de jeux de tirer parti de la production créative de toute la communauté (alignée sur les incitations);
  • Présence permanente du jeu sur la blockchain : Cela est étroitement lié aux trois points ci-dessus, car le test décisif pour déterminer si un jeu est natif de la cryptographie est le suivant : si le client fourni par les développeurs principaux disparaît demain, le jeu peut-il encore être joué ? La réponse est souvent oui, si (et seulement si) le stockage des données du jeu est sans autorisation, si la logique du jeu peut être exécutée sans autorisation et si la communauté peut interagir avec les contrats intelligents principaux sans dépendre des interfaces fournies par l'équipe principale.
  • Interopérabilité avec des choses que nous considérons comme précieuses : La blockchain fournit une interface d'application native pour le concept de valeur lui-même, avec des actifs numériques par défaut interopérables avec d'autres actifs qui nous tiennent à cœur. Cela reflète à la fois la profondeur et l'importance du jeu, contribuant à renforcer la profondeur et l'importance du jeu et à relier le monde du jeu au monde "réel";
  • Types de jeux pris en charge : En tant que jeux entièrement sur chaîne, ils ne conviennent que pour des types de jeux ne nécessitant pas un environnement à faible latence, tels que des RPG au tour par tour, des ACT de puzzle, des simulations, des aventures, des cartes, de la gestion, des jeux sandbox, des jeux de hasard, etc.

Jeux Blockchain AAA :

  • En combinant des jeux traditionnels et la technologie de la blockchain : les jeux Web2.5 sont une forme de transition entre les jeux traditionnels (Web2.0) et les jeux entièrement basés sur la blockchain (Web3.0). Ils combinent généralement des fonctionnalités des jeux traditionnels avec certains éléments de la blockchain ;
  • Décenralisation partielle : Ces jeux peuvent inclure des éléments décentralisés, tels que l'utilisation de la blockchain pour gérer les actifs du jeu ou les transactions des joueurs, mais d'autres parties du jeu, comme la logique du jeu et l'environnement d'exploitation, sont généralement centralisés;
  • Des performances et une disponibilité supérieures : Comparé aux jeux entièrement sur chaîne, les jeux Web2.5 peuvent offrir de meilleures performances et une disponibilité plus large car ils ne dépendent pas entièrement de l'architecture sous-jacente de la blockchain;
  • Equilibrer l'expérience de jeu traditionnelle et les avantages de la blockchain : les jeux Web2.5 cherchent à trouver un équilibre entre l'expérience utilisateur des jeux traditionnels et les nouvelles fonctionnalités apportées par la blockchain (comme la propriété des actifs et la transparence) ;
  • Niveau AAA : Traditionnellement, les jeux AAA font référence à des jeux avec de gros budgets, des graphismes de haute qualité, des scénarios approfondis et une production soignée. Ces jeux sont généralement développés par de grandes entreprises de jeux et offrent des expériences de jeu de premier ordre. Les jeux blockchain dits AAA sont des jeux Web2.5 qui répondent à cette norme;
  • Types de jeux : En tant que modèles d'actifs sur chaîne, théoriquement tous les types de jeux sont pris en charge, et le type de jeu le plus courant actuellement est MMORPG (Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur), qui est également le principal type discuté dans le texte suivant.

Aperçu du modèle de jeton

Le modèle de jeton dans les jeux blockchain peut généralement être divisé en deux catégories. En plus du modèle de double jeton mentionné précédemment, il existe également un modèle de jeton unique (actuellement plus largement adopté). Examinons brièvement ces deux modèles.

Modèle de jeton unique : Ce modèle implique un seul type de jeton, avec l'ensemble du cycle économique reposant uniquement sur ce seul jeton. Des jeux comme Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland et Big Time ont adopté le modèle à jeton unique, qui est essentiellement similaire aux jeux en ligne traditionnels de culture de l'or, mais avec l'introduction d'un seul jeton, quatre modes différents ont émergé.

Quatre modes de modèle de jeton unique :

  • Mode A (Standard Or en Or, Standard Token Sorti) : Les joueurs achètent des NFT avec USDT, BNB, ETH, etc., et gagnent des jetons (JetonsA) grâce au jeu. La barrière d'entrée est fixe et les gains fluctuent en fonction du prix du jeton.
  • Mode B (standard or en or): La barrière d'entrée et les gains quotidiens sont fixes. Ce mode maintient une période de récupération stable lorsque le prix du jeton augmente, et les gains quotidiens en or restent inchangés lorsque le prix du jeton baisse.
  • Mode C (Norme des jetons en entrée et en sortie) : À la fois la barrière à l'entrée et les gains fluctuent avec le prix du jeton. Ce mode augmente significativement les gains des anciens joueurs lorsque le prix du jeton augmente.
  • Mode D (Norme des jetons en entrée, Norme de l'or en sortie) : Ce mode n'est presque pas adopté par aucun projet actuellement, car il est peu convivial à la fois pour le projet et les joueurs.

Modèle de double jeton : composé d'un jeton parent et d'un jeton enfant. Le jeton parent sert généralement de jeton de gouvernance du jeu, tandis que le jeton enfant agit comme le jeton économique en jeu. Axie Infinity, mentionné précédemment, a introduit le jeton enfant SLP pour prendre la pression de vente initialement supportée par le jeton unique AXS. La majeure partie de la production du jeu se fait principalement sous forme de jeton enfant, le jeton parent étant secondaire.

Modes du modèle de double jeton : La plupart des nouveaux modèles de double jeton adoptent un mode entrant de jeton standard, jeton sortant de jeton standard, comme le jeton parent de BinaryX, le jeton enfant sortant ; le jeton enfant de Starsharks entrant, le jeton enfant sortant. Ce modèle offre un espace d'ajustement flexible et ne nécessite pas les ajustements quelque peu centralisés du mode standard de l'or. Cependant, le problème avec ce modèle de circulation interne a été brièvement mentionné plus tôt, et la plupart des jeux blockchain n'adoptent plus ce modèle.

Économie dans les jeux

Les jeux et l'économie semblent être deux domaines totalement différents, mais en réalité, ils sont étroitement liés. L'économie étudie les choix dans des conditions de rareté, et une perspective d'exploration de la motivation des jeux passe par l'économie. Lorsqu'un jeu sert de système économique virtuel, les joueurs doivent maximiser leur utilité grâce à des actions microéconomiques, tandis que le jeu lui-même nécessite une théorie macroéconomique pour établir un système économique stable, maximisant ainsi sa valeur de cycle de vie.

L’économie s’est d’abord construite sur les règles les plus primitives du commerce, et l’on peut dire que l’économie trouve son origine dans le commerce. De même, pour les jeux, bien qu’il s’agisse de mondes entièrement virtuels, tant qu’un marché commercial est ouvert, permettant l’achat et la vente gratuits entre les joueurs (ou entre les joueurs et les PNJ), un écosystème économique se formera inévitablement. Dans l’ère P2E passée, les jeux comportaient moins d’éléments, et leurs écosystèmes économiques étaient naturellement plus simples et plus fragiles (ne fournissant essentiellement que les éléments de base nécessaires à l’exploitation minière et à la vente). Cependant, avec la maturité des jeux blockchain AAA aujourd’hui, la complexité des éléments de jeu a augmenté, et la résilience et la malléabilité de leurs systèmes économiques se sont considérablement améliorées, en particulier pour les jeux blockchain de type MMORPG désormais grand public. Bien qu’il existe un point de vue majoritaire selon lequel les jeux blockchain ne sont actuellement pas suffisamment jouables pour créer un système économique comme les jeux traditionnels, je pense personnellement que les deux aspects sont tout aussi importants et complémentaires. Même un jeu avec une jouabilité élevée peut mourir en raison d’un effondrement économique (comme Miracle MU, Legend of Blood, Diablo 3, etc.), mais un jeu moyen précoce peut continuellement itérer aux côtés d’un excellent écosystème économique, transformant le jeu en un « pays en développement » sain et améliorant progressivement la jouabilité.

Par conséquent, la manière de construire un écosystème économique raisonnable reste une question clé que la plupart des jeux blockchain doivent prendre en compte. Le modèle de jeton, également appelé modèle de token, est simplement le cadre le plus basique du modèle économique. La conception macroéconomique des éléments de jeu est le prochain aspect qui nécessite des améliorations. D'un point de vue économique, les joueurs qui jouent dans le monde virtuel et les humains qui participent à des activités sociales dans le monde réel ne sont pas différents; essentiellement, ce sont des phénomènes économiques et des lois du monde réel reflétés dans le monde virtuel. Dans le monde du jeu, lorsque les joueurs entrent dans ce monde virtuel en tant que personnage de jeu, ils vont manifester divers comportements microéconomiques: choix, coopération, jeux, etc. Les joueurs doivent agir autour de l'allocation des ressources rares dans le jeu pour atteindre la plus grande utilité. D'autre part, dans ce monde de jeu artificiellement construit, il existe également divers principes macroéconomiques: rareté des ressources, demande et offre de biens, systèmes monétaires, etc. Le jeu lui-même doit utiliser des phénomènes et des lois macroéconomiques pour guider la formulation et la mise en œuvre de ses politiques, maintenant un écosystème économique sain pour maximiser la valeur du cycle de vie du jeu. Si les jeux blockchain MMO de niveau AAA ont besoin de trouver un modèle économique à apprendre des jeux traditionnels, alors Fantasy Westward Journey, qui a survécu près de 20 ans avec une économie de jeu stable, est sans aucun doute le cas le plus classique.

Voyage fantastique vers l’ouest

"Fantasy Westward Journey," développé et exploité par NetEase en Chine (sorti le 18 décembre 2003), est un jeu en ligne se déroulant dans le contexte du roman épisodique classique "Journey to the West". Le jeu, avec son design de personnage en version Q, crée une atmosphère de jeu romantique. Il compte plus de 250 millions d'utilisateurs enregistrés et opère plus de 400 serveurs payants. Le jeu propose trois races : Célestes, Humains et Démons, chacune avec six modèles de personnages et six sectes différentes à choisir, totalisant 19 sectes. Les joueurs peuvent monter en niveau et gagner des récompenses en accomplissant diverses tâches, telles que défier les 28 constellations du Palais Céleste pour des gemmes et d'autres prix ou en complétant des missions de secte pour des récompenses d'expérience et d'argent doublées. D'un point de vue de la conception du système économique, "New World of Westward Journey" ressemble au modèle à jeton unique de type B mentionné précédemment, avec ses mécanismes de base divisés en trois points : réservoirs, ancres de valeur et mécanismes de fonds de réserve.

Réservoirs:

Le contrôle macroéconomique des développeurs se concentre principalement sur l'émission et la récupération, mais comme les joueurs sont les principaux participants du système économique, servant à la fois de producteurs et de consommateurs, ces deux aspects seuls ne peuvent pas réguler le fonctionnement interne du système économique. Ainsi, les fluctuations du côté offre et demande internes conduisent à un excès relatif.

L'excès relatif fait référence au déséquilibre entre l'offre et la demande à court terme, entraînant soit un excès relatif de l'offre, soit une pénurie, principalement manifesté par des variations de prix. Dans un MMORPG comme le “Nouveau Monde du Voyage vers l'Ouest,” où tous les objets de développement correspondent à une monnaie de jeu fixe et à une demande d'objets, il n'y a pas de “biens de substitution” pour résoudre les problèmes de surabondance, et une surabondance entraînant une circulation inefficace des produits intermédiaires peut facilement entraîner des expériences négatives pour les joueurs, un problème courant dans les jeux blockchain.

Cette situation s’aggrave pour les demandes « haut de gamme ». Par exemple, sur le marché de l’évaluation des armes de haut niveau du jeu, en raison de la longue chaîne de production nécessitant une quantité importante de temps de jeu, d’équipements de bas niveau et de matériaux divers, chaque arme est coûteuse. De plus, la présence d’attributs aléatoires et d’un taux de dépréciation élevé dans le système de recyclage signifie que si un article « indésirable » est évalué, il en résulte une perte totale. Cela fait que les consommateurs du marché sont principalement des utilisateurs de baleines (communément appelés patrons). En raison de la longue chaîne de production et de la valeur élevée des produits, l’excédent relatif de ce marché se produit. La production continue des « travailleurs » et la revendication temporaire et à grande échelle des patrons créent une contradiction évidente. Sans l’ajout d’un lien de redistribution, cela conduirait à un dilemme où soit la production des joueurs n’a nulle part où aller, soit les demandes des patrons ne peuvent pas être satisfaites.

Pour remédier à cela, le jeu a besoin de "réservoirs" pour contenir ces excès temporaires. Fait intéressant, les deux principaux "réservoirs" du jeu proviennent de la conception du système de l'équipe de développement et de l'évolution naturelle du système économique lui-même, à savoir, le réservoir de devises du jeu est une banque spéciale, et le réservoir d'objets est le marchand. Le système de banque spéciale est facile à comprendre : il absorbe et stocke la monnaie du jeu lorsqu'il y a un excès d'approvisionnement et la fournit lorsque le marché a besoin d'approvisionnement en monnaie de jeu. Il stabilise également le système économique en limitant le montant total de monnaie de jeu pouvant être échangé dans un laps de temps spécifique.

Les marchands sont un type d’acteur qui existe inévitablement dans les jeux qui adoptent un « modèle économique de marché libre ». Essentiellement, il s’agit d’une profession qui émerge chaque fois qu’il y a un profit à faire. Dans le système économique de « Fantasy Westward Journey », tous les profits réalisés par les marchands sont essentiellement pris aux développeurs, et ils sont autorisés à faire ces profits parce qu’ils assument la fonction de « réservoir » et de redistribution des ressources, devenant une partie indispensable du fonctionnement du système économique.

Théoriquement, les commerçants qui détiennent plus de stocks sont autorisés à bénéficier de marges brutes plus élevées en raison de la hausse de leurs coûts de stocks. Lorsque nous constatons que certaines catégories de commerçants semblent réaliser des profits élevés, nous devons prendre en compte leurs coûts de stocks pour une analyse complète, révélant souvent que leurs "profits excessifs" restent dans une plage raisonnable.

Ancres de valeur :

Le deuxième défaut majeur est le risque de monopolisation en raison de la production limitée à court terme du système, où le coût et la difficulté de monopoliser un module dans le jeu sont relativement faibles, et une grande quantité de comportements monopolistiques peut conduire à une écologie économique très malsaine, affectant ainsi l'expérience de jeu et les revenus du jeu.

La solution est simple : fournir des ancres de valeur officielles. Puisque la valeur des objets de jeu est en fait équivalente à l'attente moyenne de la carte de points consommée pour produire ces objets, nous pouvons voir que même si les situations sur différents serveurs peuvent varier, la plage de fluctuation des prix pour la plupart des objets est relativement cohérente.

En d'autres termes, s'il y a un magasin officiel vendant des articles au prix moyen attendu, tant que la fréquence et le montant total de la production sont contrôlés, cela peut empêcher la monopolisation et stabiliser le système économique tout en augmentant les revenus. De telles tentatives ont existé lorsque le « Nouveau Monde de l'Ouest » est né, avec les exemples les plus simples étant 100 yuans par petit pain, 3000 yuans pour 40 points de stamina à la librairie, et 500 yuans par talisman de vol. Ces points d'ancrage ont fourni un prix officiel pour la plupart des ressources, y compris la stamina/vitalité, évitant ainsi le risque de monopolisation opérationnelle.

La forme ultime du point d'ancrage pourrait être la “Nouveau Monde de l'édition de poche de Voyage vers l'Ouest.” Dans l'édition de poche, la plupart des produits intermédiaires dans le processus de production peuvent être obtenus en consommant des cartes de points, et nous pouvons voir que ces produits ont une tarification officielle très stable. Un tel système est devenu un pilier important pour l'écologie économique stable de “Fantasy Westward Journey.”

Mécanisme de Fonds de Réserve:

En fin de compte, "Fantasy Westward Journey" est toujours un jeu de développement. Lorsque toute la valeur excédentaire du travail peut entrer en circulation sur le marché, cela va à l'encontre de la nature du jeu et risque également d'être récupérée par les studios pour des profits excessifs. Ainsi, le mécanisme du fonds de réserve est apparu, déposant une partie de la valeur du travail des joueurs dans le développement des attributs des personnages. Ce n'est que lorsque la production de jeu des joueurs est convertie en fonds de réserve que le revenu du développeur devient sécurisé.

Bien que le jeu tire une partie de ses revenus des taxes de transaction, il contrôle toujours la fréquence de circulation dans l'ensemble. Divers types de verrous temporels et de restrictions de transaction d'articles de grande valeur servent non seulement à protéger la propriété des joueurs, mais aussi à contrôler la fréquence de circulation. Le système de mérite des Trois Royaumes est l'aboutissement de cette réflexion, créant une bonne base pour la prospérité de la “Nouveau Monde de Voyage à l'Ouest” ces dernières années.

"Fantasy Westward Journey" compte de nombreux "joueurs professionnels/semi-professionnels" qui peuvent gagner un revenu grâce au jeu, ce qui devient leur principale motivation pour jouer. Pour les développeurs, il est d'abord difficile de distinguer entre les joueurs normaux acceptables et les joueurs toxiques de studio à grande échelle, et il est encore plus impraticable de fermer unilatéralement toutes les sorties d'argent. C'est pourquoi le système de mérite des Trois Royaumes a été introduit.

La philosophie de conception de ce système est d'introduire une nouvelle ressource dans le processus de circulation des ressources pendant le jeu des joueurs et d'encourager les activités de jeu quotidien normales des joueurs tout en limitant les comportements de jeu anormaux des studios. En d'autres termes, dans la chaîne "achat de carte de points par le joueur - jouer au jeu - produire des objets - échanger contre de l'argent", les actions plus proches de la droite consomment du Mérite des Trois Royaumes, tandis que celles plus proches de la gauche gagnent du Mérite des Trois Royaumes. Encourager le gameplay quotidien normal des joueurs, tel que la chasse aux fantômes de fonds de réserve et les missions de secte, implique également une allocation quotidienne limitée de Mérite des Trois Royaumes.

En résumé :

Bien que le système économique ne constitue pas l'intégralité d'un jeu, "Fantasy Westward Journey" a conçu une feuille de réponse presque parfaite combinant le contenu du jeu. Savoir comment concevoir intelligemment des mécanismes pour maintenir la vitalité des comptes, garantir l'ordre des transactions, réguler l'équilibre entre l'offre et la demande, et garantir que chaque rôle participant dans le monde du jeu (y compris le côté du projet lui-même) puisse obtenir ce dont il a besoin vaut la peine d'être appris. Après avoir discuté du représentant des jeux traditionnels, regardons maintenant l'état actuel des jeux blockchain.

Jeux AAA Blockchain


En regardant les jeux blockchain de niveau AAA existants, Big Time est un jeu qui s'améliore continuellement et tend vers une écologie économique durable, bien que tout semblait très rudimentaire dans les premières versions du jeu. Comme mentionné précédemment, « Même un jeu blockchain très jouable peut mourir en raison d'un effondrement économique, mais un jeu avec une jouabilité moyenne peut continuellement itérer avec une excellente écologie économique. » Big Time a revitalisé l'ensemble du modèle économique grâce à un contrôle centralisé strict. Bien qu'il n'ait pas encore mis en œuvre le modèle économique des skins, le modèle économique actuel du jeu est déjà très similaire à celui des jeux traditionnels. Les méthodes actuelles de revenus de Big Time comprennent trois points : les frais de transaction, les ventes de boîtes aveugles presque mensuelles et la vente d'objets consommables (cristaux). Les ajustements dans divers aspects de données ont maintenu l'inflation des tokens de sortie basse, atteignant un équilibre délicat entre le côté du projet et les joueurs de farming d'or. Avec les revenus du jeu assurés, le côté du projet peut continuellement optimiser les ajustements et ajouter de nouveaux contenus pour améliorer la jouabilité, en introduisant plus de joueurs avec des rôles différents. Peut-être que cette approche traditionnelle semblable à un jeu en ligne sera le bon chemin pour les jeux Web2.5.

Jeux entièrement sur chaîne

Dans les articles précédents, nous avons exploré l'importance du développement de jeux entièrement sur chaîne d'un point de vue technique. Aujourd'hui, considérons quels modèles économiques pourraient convenir aux jeux entièrement sur chaîne. Actuellement, la plupart des jeux entièrement sur chaîne manquent de jetons ou de production de jetons en jeu, principalement pour deux raisons. Premièrement, les jeux entièrement sur chaîne en sont encore à leurs débuts, et il n'est pas encore clair quels types de jeux sont les plus adaptés à ce format. Deuxièmement, en raison de leur nature entièrement sur chaîne, il est difficile pour le contrôle centralisé d'intervenir, et tout défaut dans le modèle économique pourrait conduire à l'effondrement instantané du jeu au-delà de toute réparation.

Alors, est-ce que les jeux entièrement sur chaîne ne peuvent pas stimuler le développement à long terme à travers un écosystème économique ? En fait, ce n'est pas nécessairement le cas. Bien que je n'aie pas de réponse définitive, je crois personnellement que les jeux entièrement sur chaîne pourraient expérimenter un modèle économique conduit par les NFT. Par exemple, le protocole ANOME utilise un engagement de qualité-or pour créer des NFT, dissociant le jeu de la DeFi à travers un format de Mise en jeu pour Créer des NFT. Cela permet aux développeurs de projet de sécuriser des financements et de générer des revenus continus via la DeFi, tandis que les joueurs peuvent obtenir des NFT gratuitement et recevoir des dividendes, créant potentiellement un nouveau modèle économique.

Conclusion

Personnellement, en tant que joueur de jeux sur console passionné, j'ai toujours cru que la transformation des jeux blockchain ou une application légère similaire par des technologies comme Friend Tech est la meilleure voie à suivre pour les jeux blockchain. Lorsque j'ai entendu parler pour la première fois du concept de jeux blockchain AAA, ma réaction instinctive était assez résistante. Les joueurs familiers avec les jeux AAA comprennent que les coûts de production (de 600 millions à 4,2 milliards) et les cycles de développement (3 à 5 ans) des jeux AAA de premier plan sont tellement exagérés qu'un seul échec pourrait amener une entreprise de jeux de premier plan au bord de la faillite. Implémenter de tels projets dans une industrie ascendante me semblait presque fantaisiste à l'époque. Cependant, la résilience de Big Time et Illuvium pendant le marché baissier et leur récente reprise m'ont fait reconsidérer cette approche. Peut-être que les jeux blockchain AAA peuvent trouver un certain équilibre dans leurs modèles économiques pour survivre et évoluer, produisant éventuellement des jeux qui pourraient ouvrir la porte à Web2. Quant aux jeux entièrement sur chaîne, ils sont actuellement aussi doutés que les jeux blockchain AAA l'étaient dans le passé. Mais comme le dit le dicton, "Ceux qui ne gagnent jamais échouent rarement, et ceux qui ne montent jamais tombent rarement." Le scepticisme et l'échec sont courants pour tout nouveau paradigme avant son émergence.

À propos de YBB

YBB est un fonds web3 se consacrant à identifier les projets définissant Web3 avec une vision de créer un meilleur habitat en ligne pour tous les résidents d'Internet. Fondé par un groupe de croyants en blockchain qui participent activement à cette industrie depuis 2013, YBB est toujours prêt à aider les projets au stade initial à évoluer de 0 à 1. Nous valorisons l'innovation, la passion autonome et les produits orientés utilisateur tout en reconnaissant le potentiel des cryptos et des applications blockchain.

Site web | Twi: @YBBCapital

Expliquer la littérature:

1.【游戏数值设计】经济与数值设计:https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730

2. L'avenir du modèle économique GameFi dans le domaine des jeux sur chaîne :https://www.aixinzhijie.com/article/6792848

3. Concevoir une économie de jeu ouverte (Partie 1):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo

4. Exploration des approches utilisées dans la conception des modèles économiques de la blockchain en s'appuyant sur des théories économiques de base :https://mirror.xyz/0xbuidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk

5. L'économie macroscopique de "Fantasy Westward Journey" qui n'est pas "réelle" :https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383

6. Le modèle économique du "plafond" de Journey to the West :https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502

Avertissement:

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Exploration de l'économie du GameFi

Intermédiaire1/6/2024, 6:02:24 AM
Cet article est l'exploration de YBB sur la conception économique de GameFi, offrant un aperçu de l'ensemble de l'écosystème de jeu blockchain, y compris les types courants, les modèles économiques, et plus encore.

Préface

Depuis le déclin du modèle Play-to-Earn (P2E) dans GameFi, il y a eu beaucoup de débats sur la conception de GameFi. Les deux directions de conception les plus populaires sont : les jeux blockchain de niveau AAA axés sur la jouabilité, et les jeux entièrement sur chaîne mettant l'accent sur l'équité et l'esprit d'un monde autonome. Avec la croissance explosive récente des deux écosystèmes, le secteur des jeux blockchain est enfin sorti d'un hiver prolongé pour entrer dans un printemps tant attendu. En tant que l'un des secteurs les plus chauds actuellement, les discussions autour des différents moyens de GameFi (des types de jeux à l'intégration sur chaîne et hors chaîne) sont un sujet majeur dans l'industrie. Cependant, cet article ne traite pas de la supériorité de ces deux moyens, mais plutôt de la manière dont le noyau "Fi" (système financier) de GameFi est présenté dans les meilleurs jeux traditionnels, et des orientations que ces nouveaux moyens devraient prendre.

Définition de GameFi

GameFi a été initialement défini comme des jeux blockchain qui offrent des incitations économiques, permettant aux joueurs de gagner en jouant. Les joueurs pouvaient gagner des cryptomonnaies et des récompenses NFT en accomplissant des tâches, en combattant d'autres joueurs et en progressant de niveau, les objets en jeu étant des NFT uniques. Depuis l'essor d'Axie Infinity, le concept de GameFi et P2E a rapidement gagné en popularité, avec l'émergence rapide de jeux d'élevage similaires (comme Farmer’s World, STEPN, etc.). Cependant, leur modèle économique à double jeton (jeton de gouvernance et jeton de production) plus des NFT (animaux de compagnie, outils agricoles, chaussures de course, et autres objets produisant continuellement des jetons) a conduit à une spirale de la mort rapide une fois qu'il n'y avait plus personne pour acheter. Ces jeux avaient généralement une durée de vie de quelques semaines à quelques mois, et à ce moment-là, le terme GameFi était presque synonyme de schémas de Ponzi. La direction ultérieure vers le grand public s'est d'abord améliorée vers une production AAA et une jouabilité, en espérant attirer les joueurs Web2 avec un contenu de jeu de haute qualité et réaliser une économie de jeu payant. Des jeux populaires actuels comme Big Time et Illuvium, et les premiers investissements de YBB dans deux jeux blockchain AAA, sont les premiers représentants de ce type de jeu.

Une autre direction qui n’a commencé à se réchauffer que cette année est celle des jeux entièrement sur la chaîne. Bien que l’histoire des jeux entièrement on-chain remonte à « Huntercoin » il y a dix ans, en raison des premières limitations techniques, l’expérience des jeux entièrement on-chain était relativement médiocre, ce qui en fait un type de niche. Cependant, avec le développement et l’amélioration d’infrastructures telles que les Rollups et les moteurs de jeu entièrement on-chain (MUD, DOJO), la faisabilité de ce concept a progressivement mûri. Il a commencé à gagner en popularité en raison de l’approbation de certaines figures clés de l’industrie, mais les jeux actuels entièrement sur la chaîne en sont encore à leurs débuts et présentent de nombreux problèmes de conception.

La définition de GameFi a également commencé à évoluer vers des jeux Web3 (jeux entièrement sur chaîne) et des jeux Web2.5 (principalement des jeux blockchain AAA, bien que la plupart des jeux blockchain passés tombent également dans cette catégorie). La principale différence entre eux réside dans le degré et la manière d'utilisation de la technologie blockchain, et leurs définitions spécifiques sont les suivantes.

Jeux entièrement sur chaîne

(basé sur les points de vue dans "Autonomous Worlds", des contenus plus détaillés peuvent être trouvés dans notre article "Analyse du Noyau des Jeux Entièrement Sur-chaîne : Moteur MUD et Moteur Mondial"https://medium.com/ybbcapital/analyse-du-noyau-des-jeux-entièrement-sur-chaîne-moteur-mud-et-moteur-mondial-80b41d6abb):

  • Les données sont sourcées à partir de la blockchain : La blockchain n'est pas seulement un stockage auxiliaire pour les données, ni simplement un "miroir" des données stockées sur des serveurs propriétaires. Toutes les données significatives peuvent être consultées sur la blockchain, pas seulement les données de propriété d'actifs. Cela permet aux jeux de tirer pleinement parti des avantages des blockchains programmables - stockage transparent des données, interopérabilité sans permission;
  • Logique et règles mises en œuvre à travers des contrats intelligents : Par exemple, les combats dans le jeu, non seulement la propriété, sont menés on-chain;
  • Le développement de jeux suit le principe d'un écosystème ouvert : les contrats de jeu et les clients de jeu accessibles sont open source. Les développeurs tiers peuvent entièrement redéployer, personnaliser, voire bifurquer leur propre expérience de jeu grâce à des plugins, des clients tiers et des contrats intelligents interopérables. Cela permet aux développeurs de jeux de tirer parti de la production créative de toute la communauté (alignée sur les incitations);
  • Présence permanente du jeu sur la blockchain : Cela est étroitement lié aux trois points ci-dessus, car le test décisif pour déterminer si un jeu est natif de la cryptographie est le suivant : si le client fourni par les développeurs principaux disparaît demain, le jeu peut-il encore être joué ? La réponse est souvent oui, si (et seulement si) le stockage des données du jeu est sans autorisation, si la logique du jeu peut être exécutée sans autorisation et si la communauté peut interagir avec les contrats intelligents principaux sans dépendre des interfaces fournies par l'équipe principale.
  • Interopérabilité avec des choses que nous considérons comme précieuses : La blockchain fournit une interface d'application native pour le concept de valeur lui-même, avec des actifs numériques par défaut interopérables avec d'autres actifs qui nous tiennent à cœur. Cela reflète à la fois la profondeur et l'importance du jeu, contribuant à renforcer la profondeur et l'importance du jeu et à relier le monde du jeu au monde "réel";
  • Types de jeux pris en charge : En tant que jeux entièrement sur chaîne, ils ne conviennent que pour des types de jeux ne nécessitant pas un environnement à faible latence, tels que des RPG au tour par tour, des ACT de puzzle, des simulations, des aventures, des cartes, de la gestion, des jeux sandbox, des jeux de hasard, etc.

Jeux Blockchain AAA :

  • En combinant des jeux traditionnels et la technologie de la blockchain : les jeux Web2.5 sont une forme de transition entre les jeux traditionnels (Web2.0) et les jeux entièrement basés sur la blockchain (Web3.0). Ils combinent généralement des fonctionnalités des jeux traditionnels avec certains éléments de la blockchain ;
  • Décenralisation partielle : Ces jeux peuvent inclure des éléments décentralisés, tels que l'utilisation de la blockchain pour gérer les actifs du jeu ou les transactions des joueurs, mais d'autres parties du jeu, comme la logique du jeu et l'environnement d'exploitation, sont généralement centralisés;
  • Des performances et une disponibilité supérieures : Comparé aux jeux entièrement sur chaîne, les jeux Web2.5 peuvent offrir de meilleures performances et une disponibilité plus large car ils ne dépendent pas entièrement de l'architecture sous-jacente de la blockchain;
  • Equilibrer l'expérience de jeu traditionnelle et les avantages de la blockchain : les jeux Web2.5 cherchent à trouver un équilibre entre l'expérience utilisateur des jeux traditionnels et les nouvelles fonctionnalités apportées par la blockchain (comme la propriété des actifs et la transparence) ;
  • Niveau AAA : Traditionnellement, les jeux AAA font référence à des jeux avec de gros budgets, des graphismes de haute qualité, des scénarios approfondis et une production soignée. Ces jeux sont généralement développés par de grandes entreprises de jeux et offrent des expériences de jeu de premier ordre. Les jeux blockchain dits AAA sont des jeux Web2.5 qui répondent à cette norme;
  • Types de jeux : En tant que modèles d'actifs sur chaîne, théoriquement tous les types de jeux sont pris en charge, et le type de jeu le plus courant actuellement est MMORPG (Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur), qui est également le principal type discuté dans le texte suivant.

Aperçu du modèle de jeton

Le modèle de jeton dans les jeux blockchain peut généralement être divisé en deux catégories. En plus du modèle de double jeton mentionné précédemment, il existe également un modèle de jeton unique (actuellement plus largement adopté). Examinons brièvement ces deux modèles.

Modèle de jeton unique : Ce modèle implique un seul type de jeton, avec l'ensemble du cycle économique reposant uniquement sur ce seul jeton. Des jeux comme Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland et Big Time ont adopté le modèle à jeton unique, qui est essentiellement similaire aux jeux en ligne traditionnels de culture de l'or, mais avec l'introduction d'un seul jeton, quatre modes différents ont émergé.

Quatre modes de modèle de jeton unique :

  • Mode A (Standard Or en Or, Standard Token Sorti) : Les joueurs achètent des NFT avec USDT, BNB, ETH, etc., et gagnent des jetons (JetonsA) grâce au jeu. La barrière d'entrée est fixe et les gains fluctuent en fonction du prix du jeton.
  • Mode B (standard or en or): La barrière d'entrée et les gains quotidiens sont fixes. Ce mode maintient une période de récupération stable lorsque le prix du jeton augmente, et les gains quotidiens en or restent inchangés lorsque le prix du jeton baisse.
  • Mode C (Norme des jetons en entrée et en sortie) : À la fois la barrière à l'entrée et les gains fluctuent avec le prix du jeton. Ce mode augmente significativement les gains des anciens joueurs lorsque le prix du jeton augmente.
  • Mode D (Norme des jetons en entrée, Norme de l'or en sortie) : Ce mode n'est presque pas adopté par aucun projet actuellement, car il est peu convivial à la fois pour le projet et les joueurs.

Modèle de double jeton : composé d'un jeton parent et d'un jeton enfant. Le jeton parent sert généralement de jeton de gouvernance du jeu, tandis que le jeton enfant agit comme le jeton économique en jeu. Axie Infinity, mentionné précédemment, a introduit le jeton enfant SLP pour prendre la pression de vente initialement supportée par le jeton unique AXS. La majeure partie de la production du jeu se fait principalement sous forme de jeton enfant, le jeton parent étant secondaire.

Modes du modèle de double jeton : La plupart des nouveaux modèles de double jeton adoptent un mode entrant de jeton standard, jeton sortant de jeton standard, comme le jeton parent de BinaryX, le jeton enfant sortant ; le jeton enfant de Starsharks entrant, le jeton enfant sortant. Ce modèle offre un espace d'ajustement flexible et ne nécessite pas les ajustements quelque peu centralisés du mode standard de l'or. Cependant, le problème avec ce modèle de circulation interne a été brièvement mentionné plus tôt, et la plupart des jeux blockchain n'adoptent plus ce modèle.

Économie dans les jeux

Les jeux et l'économie semblent être deux domaines totalement différents, mais en réalité, ils sont étroitement liés. L'économie étudie les choix dans des conditions de rareté, et une perspective d'exploration de la motivation des jeux passe par l'économie. Lorsqu'un jeu sert de système économique virtuel, les joueurs doivent maximiser leur utilité grâce à des actions microéconomiques, tandis que le jeu lui-même nécessite une théorie macroéconomique pour établir un système économique stable, maximisant ainsi sa valeur de cycle de vie.

L’économie s’est d’abord construite sur les règles les plus primitives du commerce, et l’on peut dire que l’économie trouve son origine dans le commerce. De même, pour les jeux, bien qu’il s’agisse de mondes entièrement virtuels, tant qu’un marché commercial est ouvert, permettant l’achat et la vente gratuits entre les joueurs (ou entre les joueurs et les PNJ), un écosystème économique se formera inévitablement. Dans l’ère P2E passée, les jeux comportaient moins d’éléments, et leurs écosystèmes économiques étaient naturellement plus simples et plus fragiles (ne fournissant essentiellement que les éléments de base nécessaires à l’exploitation minière et à la vente). Cependant, avec la maturité des jeux blockchain AAA aujourd’hui, la complexité des éléments de jeu a augmenté, et la résilience et la malléabilité de leurs systèmes économiques se sont considérablement améliorées, en particulier pour les jeux blockchain de type MMORPG désormais grand public. Bien qu’il existe un point de vue majoritaire selon lequel les jeux blockchain ne sont actuellement pas suffisamment jouables pour créer un système économique comme les jeux traditionnels, je pense personnellement que les deux aspects sont tout aussi importants et complémentaires. Même un jeu avec une jouabilité élevée peut mourir en raison d’un effondrement économique (comme Miracle MU, Legend of Blood, Diablo 3, etc.), mais un jeu moyen précoce peut continuellement itérer aux côtés d’un excellent écosystème économique, transformant le jeu en un « pays en développement » sain et améliorant progressivement la jouabilité.

Par conséquent, la manière de construire un écosystème économique raisonnable reste une question clé que la plupart des jeux blockchain doivent prendre en compte. Le modèle de jeton, également appelé modèle de token, est simplement le cadre le plus basique du modèle économique. La conception macroéconomique des éléments de jeu est le prochain aspect qui nécessite des améliorations. D'un point de vue économique, les joueurs qui jouent dans le monde virtuel et les humains qui participent à des activités sociales dans le monde réel ne sont pas différents; essentiellement, ce sont des phénomènes économiques et des lois du monde réel reflétés dans le monde virtuel. Dans le monde du jeu, lorsque les joueurs entrent dans ce monde virtuel en tant que personnage de jeu, ils vont manifester divers comportements microéconomiques: choix, coopération, jeux, etc. Les joueurs doivent agir autour de l'allocation des ressources rares dans le jeu pour atteindre la plus grande utilité. D'autre part, dans ce monde de jeu artificiellement construit, il existe également divers principes macroéconomiques: rareté des ressources, demande et offre de biens, systèmes monétaires, etc. Le jeu lui-même doit utiliser des phénomènes et des lois macroéconomiques pour guider la formulation et la mise en œuvre de ses politiques, maintenant un écosystème économique sain pour maximiser la valeur du cycle de vie du jeu. Si les jeux blockchain MMO de niveau AAA ont besoin de trouver un modèle économique à apprendre des jeux traditionnels, alors Fantasy Westward Journey, qui a survécu près de 20 ans avec une économie de jeu stable, est sans aucun doute le cas le plus classique.

Voyage fantastique vers l’ouest

"Fantasy Westward Journey," développé et exploité par NetEase en Chine (sorti le 18 décembre 2003), est un jeu en ligne se déroulant dans le contexte du roman épisodique classique "Journey to the West". Le jeu, avec son design de personnage en version Q, crée une atmosphère de jeu romantique. Il compte plus de 250 millions d'utilisateurs enregistrés et opère plus de 400 serveurs payants. Le jeu propose trois races : Célestes, Humains et Démons, chacune avec six modèles de personnages et six sectes différentes à choisir, totalisant 19 sectes. Les joueurs peuvent monter en niveau et gagner des récompenses en accomplissant diverses tâches, telles que défier les 28 constellations du Palais Céleste pour des gemmes et d'autres prix ou en complétant des missions de secte pour des récompenses d'expérience et d'argent doublées. D'un point de vue de la conception du système économique, "New World of Westward Journey" ressemble au modèle à jeton unique de type B mentionné précédemment, avec ses mécanismes de base divisés en trois points : réservoirs, ancres de valeur et mécanismes de fonds de réserve.

Réservoirs:

Le contrôle macroéconomique des développeurs se concentre principalement sur l'émission et la récupération, mais comme les joueurs sont les principaux participants du système économique, servant à la fois de producteurs et de consommateurs, ces deux aspects seuls ne peuvent pas réguler le fonctionnement interne du système économique. Ainsi, les fluctuations du côté offre et demande internes conduisent à un excès relatif.

L'excès relatif fait référence au déséquilibre entre l'offre et la demande à court terme, entraînant soit un excès relatif de l'offre, soit une pénurie, principalement manifesté par des variations de prix. Dans un MMORPG comme le “Nouveau Monde du Voyage vers l'Ouest,” où tous les objets de développement correspondent à une monnaie de jeu fixe et à une demande d'objets, il n'y a pas de “biens de substitution” pour résoudre les problèmes de surabondance, et une surabondance entraînant une circulation inefficace des produits intermédiaires peut facilement entraîner des expériences négatives pour les joueurs, un problème courant dans les jeux blockchain.

Cette situation s’aggrave pour les demandes « haut de gamme ». Par exemple, sur le marché de l’évaluation des armes de haut niveau du jeu, en raison de la longue chaîne de production nécessitant une quantité importante de temps de jeu, d’équipements de bas niveau et de matériaux divers, chaque arme est coûteuse. De plus, la présence d’attributs aléatoires et d’un taux de dépréciation élevé dans le système de recyclage signifie que si un article « indésirable » est évalué, il en résulte une perte totale. Cela fait que les consommateurs du marché sont principalement des utilisateurs de baleines (communément appelés patrons). En raison de la longue chaîne de production et de la valeur élevée des produits, l’excédent relatif de ce marché se produit. La production continue des « travailleurs » et la revendication temporaire et à grande échelle des patrons créent une contradiction évidente. Sans l’ajout d’un lien de redistribution, cela conduirait à un dilemme où soit la production des joueurs n’a nulle part où aller, soit les demandes des patrons ne peuvent pas être satisfaites.

Pour remédier à cela, le jeu a besoin de "réservoirs" pour contenir ces excès temporaires. Fait intéressant, les deux principaux "réservoirs" du jeu proviennent de la conception du système de l'équipe de développement et de l'évolution naturelle du système économique lui-même, à savoir, le réservoir de devises du jeu est une banque spéciale, et le réservoir d'objets est le marchand. Le système de banque spéciale est facile à comprendre : il absorbe et stocke la monnaie du jeu lorsqu'il y a un excès d'approvisionnement et la fournit lorsque le marché a besoin d'approvisionnement en monnaie de jeu. Il stabilise également le système économique en limitant le montant total de monnaie de jeu pouvant être échangé dans un laps de temps spécifique.

Les marchands sont un type d’acteur qui existe inévitablement dans les jeux qui adoptent un « modèle économique de marché libre ». Essentiellement, il s’agit d’une profession qui émerge chaque fois qu’il y a un profit à faire. Dans le système économique de « Fantasy Westward Journey », tous les profits réalisés par les marchands sont essentiellement pris aux développeurs, et ils sont autorisés à faire ces profits parce qu’ils assument la fonction de « réservoir » et de redistribution des ressources, devenant une partie indispensable du fonctionnement du système économique.

Théoriquement, les commerçants qui détiennent plus de stocks sont autorisés à bénéficier de marges brutes plus élevées en raison de la hausse de leurs coûts de stocks. Lorsque nous constatons que certaines catégories de commerçants semblent réaliser des profits élevés, nous devons prendre en compte leurs coûts de stocks pour une analyse complète, révélant souvent que leurs "profits excessifs" restent dans une plage raisonnable.

Ancres de valeur :

Le deuxième défaut majeur est le risque de monopolisation en raison de la production limitée à court terme du système, où le coût et la difficulté de monopoliser un module dans le jeu sont relativement faibles, et une grande quantité de comportements monopolistiques peut conduire à une écologie économique très malsaine, affectant ainsi l'expérience de jeu et les revenus du jeu.

La solution est simple : fournir des ancres de valeur officielles. Puisque la valeur des objets de jeu est en fait équivalente à l'attente moyenne de la carte de points consommée pour produire ces objets, nous pouvons voir que même si les situations sur différents serveurs peuvent varier, la plage de fluctuation des prix pour la plupart des objets est relativement cohérente.

En d'autres termes, s'il y a un magasin officiel vendant des articles au prix moyen attendu, tant que la fréquence et le montant total de la production sont contrôlés, cela peut empêcher la monopolisation et stabiliser le système économique tout en augmentant les revenus. De telles tentatives ont existé lorsque le « Nouveau Monde de l'Ouest » est né, avec les exemples les plus simples étant 100 yuans par petit pain, 3000 yuans pour 40 points de stamina à la librairie, et 500 yuans par talisman de vol. Ces points d'ancrage ont fourni un prix officiel pour la plupart des ressources, y compris la stamina/vitalité, évitant ainsi le risque de monopolisation opérationnelle.

La forme ultime du point d'ancrage pourrait être la “Nouveau Monde de l'édition de poche de Voyage vers l'Ouest.” Dans l'édition de poche, la plupart des produits intermédiaires dans le processus de production peuvent être obtenus en consommant des cartes de points, et nous pouvons voir que ces produits ont une tarification officielle très stable. Un tel système est devenu un pilier important pour l'écologie économique stable de “Fantasy Westward Journey.”

Mécanisme de Fonds de Réserve:

En fin de compte, "Fantasy Westward Journey" est toujours un jeu de développement. Lorsque toute la valeur excédentaire du travail peut entrer en circulation sur le marché, cela va à l'encontre de la nature du jeu et risque également d'être récupérée par les studios pour des profits excessifs. Ainsi, le mécanisme du fonds de réserve est apparu, déposant une partie de la valeur du travail des joueurs dans le développement des attributs des personnages. Ce n'est que lorsque la production de jeu des joueurs est convertie en fonds de réserve que le revenu du développeur devient sécurisé.

Bien que le jeu tire une partie de ses revenus des taxes de transaction, il contrôle toujours la fréquence de circulation dans l'ensemble. Divers types de verrous temporels et de restrictions de transaction d'articles de grande valeur servent non seulement à protéger la propriété des joueurs, mais aussi à contrôler la fréquence de circulation. Le système de mérite des Trois Royaumes est l'aboutissement de cette réflexion, créant une bonne base pour la prospérité de la “Nouveau Monde de Voyage à l'Ouest” ces dernières années.

"Fantasy Westward Journey" compte de nombreux "joueurs professionnels/semi-professionnels" qui peuvent gagner un revenu grâce au jeu, ce qui devient leur principale motivation pour jouer. Pour les développeurs, il est d'abord difficile de distinguer entre les joueurs normaux acceptables et les joueurs toxiques de studio à grande échelle, et il est encore plus impraticable de fermer unilatéralement toutes les sorties d'argent. C'est pourquoi le système de mérite des Trois Royaumes a été introduit.

La philosophie de conception de ce système est d'introduire une nouvelle ressource dans le processus de circulation des ressources pendant le jeu des joueurs et d'encourager les activités de jeu quotidien normales des joueurs tout en limitant les comportements de jeu anormaux des studios. En d'autres termes, dans la chaîne "achat de carte de points par le joueur - jouer au jeu - produire des objets - échanger contre de l'argent", les actions plus proches de la droite consomment du Mérite des Trois Royaumes, tandis que celles plus proches de la gauche gagnent du Mérite des Trois Royaumes. Encourager le gameplay quotidien normal des joueurs, tel que la chasse aux fantômes de fonds de réserve et les missions de secte, implique également une allocation quotidienne limitée de Mérite des Trois Royaumes.

En résumé :

Bien que le système économique ne constitue pas l'intégralité d'un jeu, "Fantasy Westward Journey" a conçu une feuille de réponse presque parfaite combinant le contenu du jeu. Savoir comment concevoir intelligemment des mécanismes pour maintenir la vitalité des comptes, garantir l'ordre des transactions, réguler l'équilibre entre l'offre et la demande, et garantir que chaque rôle participant dans le monde du jeu (y compris le côté du projet lui-même) puisse obtenir ce dont il a besoin vaut la peine d'être appris. Après avoir discuté du représentant des jeux traditionnels, regardons maintenant l'état actuel des jeux blockchain.

Jeux AAA Blockchain


En regardant les jeux blockchain de niveau AAA existants, Big Time est un jeu qui s'améliore continuellement et tend vers une écologie économique durable, bien que tout semblait très rudimentaire dans les premières versions du jeu. Comme mentionné précédemment, « Même un jeu blockchain très jouable peut mourir en raison d'un effondrement économique, mais un jeu avec une jouabilité moyenne peut continuellement itérer avec une excellente écologie économique. » Big Time a revitalisé l'ensemble du modèle économique grâce à un contrôle centralisé strict. Bien qu'il n'ait pas encore mis en œuvre le modèle économique des skins, le modèle économique actuel du jeu est déjà très similaire à celui des jeux traditionnels. Les méthodes actuelles de revenus de Big Time comprennent trois points : les frais de transaction, les ventes de boîtes aveugles presque mensuelles et la vente d'objets consommables (cristaux). Les ajustements dans divers aspects de données ont maintenu l'inflation des tokens de sortie basse, atteignant un équilibre délicat entre le côté du projet et les joueurs de farming d'or. Avec les revenus du jeu assurés, le côté du projet peut continuellement optimiser les ajustements et ajouter de nouveaux contenus pour améliorer la jouabilité, en introduisant plus de joueurs avec des rôles différents. Peut-être que cette approche traditionnelle semblable à un jeu en ligne sera le bon chemin pour les jeux Web2.5.

Jeux entièrement sur chaîne

Dans les articles précédents, nous avons exploré l'importance du développement de jeux entièrement sur chaîne d'un point de vue technique. Aujourd'hui, considérons quels modèles économiques pourraient convenir aux jeux entièrement sur chaîne. Actuellement, la plupart des jeux entièrement sur chaîne manquent de jetons ou de production de jetons en jeu, principalement pour deux raisons. Premièrement, les jeux entièrement sur chaîne en sont encore à leurs débuts, et il n'est pas encore clair quels types de jeux sont les plus adaptés à ce format. Deuxièmement, en raison de leur nature entièrement sur chaîne, il est difficile pour le contrôle centralisé d'intervenir, et tout défaut dans le modèle économique pourrait conduire à l'effondrement instantané du jeu au-delà de toute réparation.

Alors, est-ce que les jeux entièrement sur chaîne ne peuvent pas stimuler le développement à long terme à travers un écosystème économique ? En fait, ce n'est pas nécessairement le cas. Bien que je n'aie pas de réponse définitive, je crois personnellement que les jeux entièrement sur chaîne pourraient expérimenter un modèle économique conduit par les NFT. Par exemple, le protocole ANOME utilise un engagement de qualité-or pour créer des NFT, dissociant le jeu de la DeFi à travers un format de Mise en jeu pour Créer des NFT. Cela permet aux développeurs de projet de sécuriser des financements et de générer des revenus continus via la DeFi, tandis que les joueurs peuvent obtenir des NFT gratuitement et recevoir des dividendes, créant potentiellement un nouveau modèle économique.

Conclusion

Personnellement, en tant que joueur de jeux sur console passionné, j'ai toujours cru que la transformation des jeux blockchain ou une application légère similaire par des technologies comme Friend Tech est la meilleure voie à suivre pour les jeux blockchain. Lorsque j'ai entendu parler pour la première fois du concept de jeux blockchain AAA, ma réaction instinctive était assez résistante. Les joueurs familiers avec les jeux AAA comprennent que les coûts de production (de 600 millions à 4,2 milliards) et les cycles de développement (3 à 5 ans) des jeux AAA de premier plan sont tellement exagérés qu'un seul échec pourrait amener une entreprise de jeux de premier plan au bord de la faillite. Implémenter de tels projets dans une industrie ascendante me semblait presque fantaisiste à l'époque. Cependant, la résilience de Big Time et Illuvium pendant le marché baissier et leur récente reprise m'ont fait reconsidérer cette approche. Peut-être que les jeux blockchain AAA peuvent trouver un certain équilibre dans leurs modèles économiques pour survivre et évoluer, produisant éventuellement des jeux qui pourraient ouvrir la porte à Web2. Quant aux jeux entièrement sur chaîne, ils sont actuellement aussi doutés que les jeux blockchain AAA l'étaient dans le passé. Mais comme le dit le dicton, "Ceux qui ne gagnent jamais échouent rarement, et ceux qui ne montent jamais tombent rarement." Le scepticisme et l'échec sont courants pour tout nouveau paradigme avant son émergence.

À propos de YBB

YBB est un fonds web3 se consacrant à identifier les projets définissant Web3 avec une vision de créer un meilleur habitat en ligne pour tous les résidents d'Internet. Fondé par un groupe de croyants en blockchain qui participent activement à cette industrie depuis 2013, YBB est toujours prêt à aider les projets au stade initial à évoluer de 0 à 1. Nous valorisons l'innovation, la passion autonome et les produits orientés utilisateur tout en reconnaissant le potentiel des cryptos et des applications blockchain.

Site web | Twi: @YBBCapital

Expliquer la littérature:

1.【游戏数值设计】经济与数值设计:https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730

2. L'avenir du modèle économique GameFi dans le domaine des jeux sur chaîne :https://www.aixinzhijie.com/article/6792848

3. Concevoir une économie de jeu ouverte (Partie 1):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo

4. Exploration des approches utilisées dans la conception des modèles économiques de la blockchain en s'appuyant sur des théories économiques de base :https://mirror.xyz/0xbuidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk

5. L'économie macroscopique de "Fantasy Westward Journey" qui n'est pas "réelle" :https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383

6. Le modèle économique du "plafond" de Journey to the West :https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502

Avertissement:

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