Sebagian besar game Web3 tidak gagal karena produknya buruk. Mereka gagal karena distribusi diperlakukan seperti sesuatu yang bisa dipikirkan nanti.
Yang menarik perhatian saya tentang @SIXR_cricket adalah bahwa ini dimulai dari ujung yang berlawanan.
Alih-alih bersaing untuk perhatian di dalam lingkaran game crypto yang sudah penuh sesak, SIXR dibangun di sekitar olahraga yang sudah memiliki perhatian secara global.
Cricket bukanlah sesuatu yang baru atau niche. Olahraga ini berada tepat di belakang sepak bola di seluruh dunia, dengan miliaran penggemar yang mengikuti pertandingan setiap hari, berdebat tentang hasil, melacak statistik, dan tetap terlibat sepanjang tahun.
Namun di Web3, audiens tersebut sebagian besar belum tersentuh. Kesenjangan ini bukan tentang permintaan. Ini tentang distribusi yang disalahpahami.
Pasar terbesar cricket adalah yang berbasis mobile dan didorong secara sosial. Penggemar tidak menginginkan instalasi yang rumit, tutorial panjang, atau mekanik Web3 yang berat.
Mereka peduli pada momen, hasil, rivalitas, dan berpartisipasi dalam acara langsung. Itulah sebabnya banyak model game tradisional kesulitan di sini.
Mereka mengasumsikan sesi permainan yang panjang dan perilaku gamer-pertama yang sebenarnya tidak ada secara skala besar dalam budaya cricket.
Struktur SIXR sesuai dengan bagaimana penggemar cricket sudah berperilaku. Partisipasi daripada grinding. Acara daripada sesi tanpa henti. Kompetisi terkait dengan pertandingan, bukan musim yang berlangsung berbulan-bulan.
Kesesuaian ini lebih penting daripada fitur yang mencolok. Ketika sebuah produk sesuai dengan kebiasaan yang ada, distribusi tidak perlu dipaksakan. Ia tumbuh secara alami.
Keuntungannya juga sangat berbeda dari kebanyakan game Web3. SIXR tidak perlu memenangkan seluruh crypto agar berarti.
Bahkan sebagian kecil dari basis penggemar yang bernilai miliaran sudah cukup untuk mencapai skala nyata. Sangat sedikit proyek di Web3 yang pernah mendapatkan akses ke titik awal seperti itu. Cricket selalu memiliki perhatian.
Apa yang kurang adalah lapisan digital yang benar-benar menghormati bagaimana penggemar berinteraksi. Itulah celah yang dibangun SIXR dan ini adalah keunggulan yang sulit ditiru.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Sebagian besar game Web3 tidak gagal karena produknya buruk. Mereka gagal karena distribusi diperlakukan seperti sesuatu yang bisa dipikirkan nanti.
Yang menarik perhatian saya tentang @SIXR_cricket adalah bahwa ini dimulai dari ujung yang berlawanan.
Alih-alih bersaing untuk perhatian di dalam lingkaran game crypto yang sudah penuh sesak, SIXR dibangun di sekitar olahraga yang sudah memiliki perhatian secara global.
Cricket bukanlah sesuatu yang baru atau niche. Olahraga ini berada tepat di belakang sepak bola di seluruh dunia, dengan miliaran penggemar yang mengikuti pertandingan setiap hari, berdebat tentang hasil, melacak statistik, dan tetap terlibat sepanjang tahun.
Namun di Web3, audiens tersebut sebagian besar belum tersentuh.
Kesenjangan ini bukan tentang permintaan. Ini tentang distribusi yang disalahpahami.
Pasar terbesar cricket adalah yang berbasis mobile dan didorong secara sosial. Penggemar tidak menginginkan instalasi yang rumit, tutorial panjang, atau mekanik Web3 yang berat.
Mereka peduli pada momen, hasil, rivalitas, dan berpartisipasi dalam acara langsung. Itulah sebabnya banyak model game tradisional kesulitan di sini.
Mereka mengasumsikan sesi permainan yang panjang dan perilaku gamer-pertama yang sebenarnya tidak ada secara skala besar dalam budaya cricket.
Struktur SIXR sesuai dengan bagaimana penggemar cricket sudah berperilaku.
Partisipasi daripada grinding.
Acara daripada sesi tanpa henti.
Kompetisi terkait dengan pertandingan, bukan musim yang berlangsung berbulan-bulan.
Kesesuaian ini lebih penting daripada fitur yang mencolok. Ketika sebuah produk sesuai dengan kebiasaan yang ada, distribusi tidak perlu dipaksakan. Ia tumbuh secara alami.
Keuntungannya juga sangat berbeda dari kebanyakan game Web3. SIXR tidak perlu memenangkan seluruh crypto agar berarti.
Bahkan sebagian kecil dari basis penggemar yang bernilai miliaran sudah cukup untuk mencapai skala nyata. Sangat sedikit proyek di Web3 yang pernah mendapatkan akses ke titik awal seperti itu. Cricket selalu memiliki perhatian.
Apa yang kurang adalah lapisan digital yang benar-benar menghormati bagaimana penggemar berinteraksi. Itulah celah yang dibangun SIXR dan ini adalah keunggulan yang sulit ditiru.