Membahas sistem ekonomi dari sudut pandang desain permainan
Sistem ekonomi dalam desain permainan memainkan peran penting, tidak hanya membatasi beberapa aspek pengalaman permainan, tetapi juga mendukung pengembangan karakter, memberikan hadiah kepada pemain, memfasilitasi interaksi sosial, dan memperkenalkan pilihan yang sulit. Namun, merancang sistem ekonomi yang efisien adalah tugas yang menantang. Artikel ini akan memperkenalkan pengetahuan dasar tentang sistem ekonomi dari sudut pandang desain permainan, dan membahas beberapa alat, teknik, dan poin desain yang mungkin berguna untuk membantu desainer merancang sistem ekonomi yang lebih unggul.
Apa itu sistem ekonomi
Sistem ekonomi dalam permainan mirip dengan pasar penawaran dan permintaan di kehidupan nyata, berputar di sekitar uang dan sumber daya. Beberapa sistem ekonomi dalam permainan sangat kompleks, bahkan mempekerjakan ekonom untuk menerbitkan laporan ekonomi. Manfaat dari sistem ekonomi termasuk pembagian kekuasaan, mendukung spesialisasi, mempromosikan interaksi pemain, dan peran permainan. Namun, tidak setiap permainan membutuhkan kedalaman dan kompleksitas sistem ekonomi yang sama. Uang dan sumber daya adalah bagian inti dari berbagai sistem ekonomi.
Mata Uang dan Sumber Daya
Secara sederhana, mata uang adalah media pertukaran yang disepakati untuk membeli barang atau jasa. Kuncinya adalah "pertukaran". Namun, dalam permainan, apa yang disebut mata uang tidak selalu merupakan mata uang yang sebenarnya, tetapi sumber daya yang digunakan untuk mendapatkan nyawa tambahan atau perlindungan. Esensi mata uang tidak terkait dengan kelangkaan atau nilai, tetapi terkait dengan fungsinya sebagai media pertukaran. Mata uang biasanya memiliki berbagai kegunaan, tetapi juga dapat memiliki kegunaan terbatas. Sumber daya memainkan peran kunci dalam sistem mata uang, sementara mata uang berfungsi sebagai jembatan yang menghubungkan berbagai bagian pengalaman pemain. Pada saat yang sama, sumber daya dapat sepenuhnya terpisah dari keberadaan mata uang, atau dapat berperan sebagai mata uang. Sumber daya memiliki nilai inheren yang biasanya diberikan nilai dengan mengubahnya menjadi mata uang. Meskipun dalam desain permainan, mata uang dan sumber daya sering dianggap sebagai konsep yang sama, dengan membedakan keduanya, kita dapat lebih baik memahami hubungan antara keduanya, sehingga menciptakan sistem yang lebih kuat.
Tentukan mata uang dan sumber daya dalam permainan. Meskipun mungkin ada perdebatan, melakukan langkah ini membantu untuk lebih memahami ekosistem yang dibuat.
Namun, sistem ekonomi bukan hanya daftar mata uang, tetapi juga mencakup hubungan dinamis di antara mereka: cara konversi, cara produksi, serta penggunaan dan cara konsumsi. Istilah yang umum digunakan dalam industri untuk mendefinisikan hubungan konversi ini adalah "sumber" dan "konsumsi".
Sumber dan Pengeluaran
Pada dasarnya, kedua istilah ini cukup langsung: sumber adalah cara untuk mendapatkan mata uang, seperti menjual barang, membuka peti harta karun, atau mengalahkan musuh, sedangkan konsumsi adalah cara untuk menghabiskan mata uang, seperti membeli barang, mati, atau memperbaiki dan meningkatkan peralatan.
Desainer ekonomi perlu memperhatikan dua aspek penting dari sumber daya ini: berapa banyak sumber dan titik konsumsi yang dimiliki setiap mata uang, serta keseimbangan antara sumber dan konsumsi tersebut, yang kita sebut "dermawan".
Sumber dan jumlah konsumsi
Dalam permainan, jumlah sumber dan titik konsumsi tidak diatur dengan ketat. Bisa ada beberapa sumber yang mengalir ke satu titik konsumsi, atau hanya satu sumber (misalnya, loot yang diperoleh dari mengalahkan bos dalam permainan Roguelike), dengan membuka sistem akhir dengan titik konsumsi yang sesuai dengan mata uang. Sumber dan titik konsumsi yang diperlukan untuk setiap mata uang tergantung pada sistem permainan dan harapan pengalaman pemain. Berbagai cara untuk mendapatkan mata uang dapat mendorong pilihan bebas pemain dan ekspresi individual (selama sumbernya seimbang). Jika permainan mendorong partisipasi dalam sistem tertentu atau memberikan imbalan untuk tindakan tertentu, merancang mata uang khusus akan segera memicu motivasi pemain (atau membentuk kendala penting dalam alur utama).
Memiliki beberapa titik pengeluaran memberikan pemain pilihan dan prioritas yang berarti (misalnya, "Apa yang harus dibeli?" atau "Apa yang harus dibeli terlebih dahulu?"), sedangkan hanya satu titik pengeluaran akan memfokuskan tindakan dan permainan pemain pada satu tujuan yang tidak boleh dilewatkan.
Dengan menentukan sumber mata uang dan jumlah titik konsumsi, menentukan kekuatan dan kemajuan pemain dalam permainan.
Tingkat Kedermawanan
Derajat kemurahan hati sangat penting bagi tingkat partisipasi pemain dalam sistem ekonomi, yang bergantung pada keseimbangan antara titik sumber dan titik konsumsi. Terlalu banyak kemurahan hati dapat menyebabkan pemain kehilangan minat, sementara tidak cukup kemurahan hati dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Keseimbangan adalah kunci.
Kedermawanan yang berlebihan dapat memberikan manfaat dalam jangka pendek, tetapi dalam jangka panjang akan membawa bencana, melemahkan sistem permainan dan mempengaruhi motivasi pemain. Kedua ekstrem akan menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Oleh karena itu, menemukan tingkat kedermawanan yang tepat sangat penting untuk menjaga minat dan keterlibatan pemain.
Kedermawanan yang berlebihan atau tidak cukup dapat menyebabkan penurunan motivasi pemain, desainer harus dengan hati-hati memantau dan menyesuaikan.
Mencoba dua ekstrem pada tahap pengalaman pemain yang berbeda adalah saran yang layak. Pada awal permainan, kemurahan hati yang berlebihan (sumber melebihi konsumsi) dapat memberikan pemain rasa pengendalian dan kemajuan yang kuat, menarik mereka untuk terus bermain. Ini memanfaatkan kebutuhan psikologis manusia untuk mengumpulkan, memberikan rasa kemenangan yang instan. Seiring berjalannya permainan, keinginan dan kebutuhan pemain akan menjadi lebih spesifik dan jelas. Dalam perubahan ini, mengurangi sumber dan meningkatkan konsumsi akan lebih baik memenuhi keinginan ini, meningkatkan retensi pemain dan kebutuhan untuk menguasai permainan.
Keseimbangan antara sumber dan konsumsi mata uang dapat berubah seiring waktu: memanfaatkan hubungan ini untuk memandu perilaku pemain, memenuhi kebutuhan dan motivasi mereka saat ini.
Tentu saja, dalam desain, setiap situasi adalah unik, dan keseimbangan ini dapat muncul dalam berbagai bentuk yang berbeda: jangan takut untuk bereksperimen, temukan keseimbangan sempurna yang cocok untuk permainan. Misalnya, dalam permainan gratis, ketika mata uang keras (mata uang nyata) adalah dua kali lipat dari mata uang lunak (mata uang virtual dalam permainan), mungkin akan menghasilkan kurva yang sangat berbeda.
Untuk menyeimbangkan sumber dan konsumsi, desainer dapat menggunakan satu indikator global: pendapatan mata uang per menit. Indikator ini memberi tahu kita berapa banyak mata uang yang dapat diperoleh pemain dalam rentang waktu tertentu, sehingga dapat menyesuaikan titik konsumsi. Menerapkan indikator ini ke seluruh permainan dapat memberikan arah desain yang jelas, sementara menerapkannya ke setiap sistem dapat menciptakan peluang. Memberikan sedikit lebih banyak mata uang dalam suatu sistem dibandingkan dengan rata-rata global adalah cara yang efektif untuk mendorong pemain berpartisipasi dalam sistem tersebut.
Metode ini membuat pemain merasa bahwa memilih sistem tertentu dalam waktu yang sama dapat menghasilkan lebih banyak mata uang, apakah ini merupakan desain yang direncanakan? Apakah ini memberikan pengalaman yang lebih baik?
Tentukan jumlah pendapatan mata uang pemain per menit secara global, kemudian sesuaikan untuk setiap sistem agar dapat menyesuaikan titik konsumsi secara tepat, membantu membentuk pengalaman bermain secara keseluruhan.
Secara keseluruhan, mari kita ringkaskan apa yang telah kita definisikan di sini: sistem ekonomi sebuah permainan terdiri dari semua mata uang dan sumber daya, serta hubungan mereka dengan setiap sistem dalam permainan. Ini memainkan peran inti dalam pengalaman bermain pemain dan sangat mempengaruhi cara dan tingkat keterlibatan pemain. Mata uang adalah media pertukaran yang memungkinkan pertukaran melalui sumber dan konsumsi, sementara keseimbangan antara sumber dan konsumsi memiliki dampak penting pada motivasi dan retensi pemain.
Desain sistem ekonomi tidaklah mudah, dan salah satu kesulitan terbesar adalah tidak tahu harus mulai dari mana. Berikut ini akan diperkenalkan beberapa metode yang berguna.
Pilar Ekonomi
Sebelum merancang sistem ekonomi, sangat penting untuk menentukan bidang aplikasi mata uang. Dan bukan hanya mencantumkan berbagai sistem permainan. Sebaliknya, kita harus mempertimbangkan bagaimana sistem ekonomi dapat meningkatkan aspek atau pilar dalam permainan, serta apakah ada hubungan di antara mereka. Sebagai contoh, pilar eksplorasi dapat dicapai dengan memberikan hadiah kepada pemain yang menemukan sumber daya langka di area tersebut. Pilar kolaborasi/sosial dapat diperkuat dengan sirkulasi dan apresiasi mata uang di antara pemain, digunakan untuk membeli barang-barang komunitas untuk meningkatkan kolaborasi dan interaksi. Tahap akhir permainan dapat memberikan pengalaman akhir baru dengan mata uang mikro yang diperoleh setelah mengalahkan tantangan tertinggi dalam permainan, membuka toko unik dan peningkatan. Dalam desain, kita dapat mengurutkan ide-ide ini berdasarkan pentingnya dan keterkaitannya dengan pilar.
Harap diperhatikan: permainan tidak perlu memiliki terlalu banyak pilar ekonomi (atau pilar permainan). Luangkan cukup waktu untuk mendefinisikan dengan tepat apa yang benar-benar membentuk permainan Anda, dan sertakan semua mekanisme permainan.
Pertama-tama, penting untuk secara cermat mendefinisikan dan menggambarkan pilar ekonomi permainan, serta memahami hubungan antara mereka. Ini akan membantu menyediakan dasar yang sangat kuat.
Sekarang kita memiliki dasar ini, kita bisa mulai membuat mata uang! Tapi pertama-tama, berapa banyak jenis mata uang yang kita butuhkan?
Jumlah Mata Uang
Dalam merancang sistem ekonomi permainan, menentukan jumlah mata uang yang diperlukan adalah masalah yang kompleks tanpa jawaban pasti. Salah satu ekstrem adalah hanya memiliki satu jenis mata uang yang terkait dengan semua sistem, yang dapat menyebabkan pemain kehilangan rasa batasan dalam permainan. Ekstrem lainnya adalah memiliki beberapa jenis mata uang, di mana setiap mikro sistem memiliki mata uangnya sendiri, tetapi ini dapat melemahkan inisiatif pemain dan koherensi permainan.
Sebuah desain yang baik seharusnya menemukan titik yang tepat dalam keseimbangan. Misalnya, "Hades" membagi mata uang menjadi tiga pilar utama, di mana setiap mata uang memiliki sumber dan konsumsi sendiri. Desain ini sesuai dengan mekanisme inti permainan Rogue-Like, menyediakan dasar untuk siklus permainan yang efisien, mendorong pemain untuk mencoba lagi, dan memberikan pengalaman permainan terbaik.
Oleh karena itu, desainer perlu mempertimbangkan secara menyeluruh jenis permainan, motivasi pemain, dan interaksi sistem serta faktor lainnya untuk menemukan titik keseimbangan sistem ekonomi yang sesuai untuk permainan.
Jumlah mata uang yang dibutuhkan akan dipengaruhi oleh sistem, hubungan di antara mereka, tuntutan permainan terhadap inisiatif dan kebebasan pemain, serta mekanisme perlindungan yang perlu diatur untuk sistem kunci.
Saran:
Mata uang adalah hadiah yang paling dasar: dalam setiap siklus permainan, hadiah adalah inti, baik yang eksternal maupun internal. Dan hadiah yang paling sederhana dan paling dasar bagi pemain adalah beberapa mata uang. Disarankan untuk menggunakan mata uang yang cukup tersegmentasi untuk memberikan hadiah kecil ini.
Lakukan pertukaran mata uang dengan hati-hati: Banyak sistem pernah gagal karena situasi seperti ini: permata dapat ditukar dengan perlengkapan, perlengkapan dapat ditukar dengan koin, koin dapat digunakan untuk membeli token, token dapat... akhirnya, semua mata uang ini saling terkait, membentuk sistem mata uang yang terintegrasi, yang membawa banyak masalah potensial. Harap berhati-hati dalam pertukaran antara mata uang ini, atau membatasi sesuai dengan situasi. Broker malang di "Hades" menyediakan cara untuk menukar mata uang, tetapi biayanya sangat tinggi.
Merancang mata uang untuk memenuhi kebutuhan gaya pemain yang berbeda: Ada berbagai cara untuk menciptakan mata uang untuk mencapai tujuan tertentu. Salah satu solusi yang efisien adalah menggabungkannya dengan ekonomi permainan dan mekanisme inti. Cara lain adalah dengan mempertimbangkan cara pemain berpartisipasi dalam permainan: memberi imbalan atas waktu yang mereka habiskan (misalnya membunuh monster), memberi imbalan atas keterampilan mereka (misalnya mengalahkan bos atau mencapai pencapaian), bahkan memberi imbalan atas loyalitas mereka (misalnya memberikan hadiah setiap hari atau mata uang yang dapat digunakan di berbagai permainan).
Ada metode yang sangat efektif saat merancang mata uang dengan tujuan tertentu:
Semantik mata uang
Untuk setiap mata uang, daftar kata kerja yang relevan sebagai berikut:
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
10 Suka
Hadiah
10
3
Posting ulang
Bagikan
Komentar
0/400
FloorSweeper
· 15jam yang lalu
psikologi yang lemah mendorong ekonomi game yang lemah... hanya mekanisme ponzi lainnya untuk dev ngmi sejujurnya
Lihat AsliBalas0
NFTRegretful
· 15jam yang lalu
Ekonomi pemain adalah merampok uang.
Lihat AsliBalas0
FlippedSignal
· 15jam yang lalu
Sistem ekonomi yang tidak seimbang menghancurkan seluruh permainan
Dari desain sistem ekonomi permainan, lihat pengalaman pemain dan pembentukan motivasi.
Membahas sistem ekonomi dari sudut pandang desain permainan
Sistem ekonomi dalam desain permainan memainkan peran penting, tidak hanya membatasi beberapa aspek pengalaman permainan, tetapi juga mendukung pengembangan karakter, memberikan hadiah kepada pemain, memfasilitasi interaksi sosial, dan memperkenalkan pilihan yang sulit. Namun, merancang sistem ekonomi yang efisien adalah tugas yang menantang. Artikel ini akan memperkenalkan pengetahuan dasar tentang sistem ekonomi dari sudut pandang desain permainan, dan membahas beberapa alat, teknik, dan poin desain yang mungkin berguna untuk membantu desainer merancang sistem ekonomi yang lebih unggul.
Apa itu sistem ekonomi
Sistem ekonomi dalam permainan mirip dengan pasar penawaran dan permintaan di kehidupan nyata, berputar di sekitar uang dan sumber daya. Beberapa sistem ekonomi dalam permainan sangat kompleks, bahkan mempekerjakan ekonom untuk menerbitkan laporan ekonomi. Manfaat dari sistem ekonomi termasuk pembagian kekuasaan, mendukung spesialisasi, mempromosikan interaksi pemain, dan peran permainan. Namun, tidak setiap permainan membutuhkan kedalaman dan kompleksitas sistem ekonomi yang sama. Uang dan sumber daya adalah bagian inti dari berbagai sistem ekonomi.
Mata Uang dan Sumber Daya
Secara sederhana, mata uang adalah media pertukaran yang disepakati untuk membeli barang atau jasa. Kuncinya adalah "pertukaran". Namun, dalam permainan, apa yang disebut mata uang tidak selalu merupakan mata uang yang sebenarnya, tetapi sumber daya yang digunakan untuk mendapatkan nyawa tambahan atau perlindungan. Esensi mata uang tidak terkait dengan kelangkaan atau nilai, tetapi terkait dengan fungsinya sebagai media pertukaran. Mata uang biasanya memiliki berbagai kegunaan, tetapi juga dapat memiliki kegunaan terbatas. Sumber daya memainkan peran kunci dalam sistem mata uang, sementara mata uang berfungsi sebagai jembatan yang menghubungkan berbagai bagian pengalaman pemain. Pada saat yang sama, sumber daya dapat sepenuhnya terpisah dari keberadaan mata uang, atau dapat berperan sebagai mata uang. Sumber daya memiliki nilai inheren yang biasanya diberikan nilai dengan mengubahnya menjadi mata uang. Meskipun dalam desain permainan, mata uang dan sumber daya sering dianggap sebagai konsep yang sama, dengan membedakan keduanya, kita dapat lebih baik memahami hubungan antara keduanya, sehingga menciptakan sistem yang lebih kuat.
Tentukan mata uang dan sumber daya dalam permainan. Meskipun mungkin ada perdebatan, melakukan langkah ini membantu untuk lebih memahami ekosistem yang dibuat.
Namun, sistem ekonomi bukan hanya daftar mata uang, tetapi juga mencakup hubungan dinamis di antara mereka: cara konversi, cara produksi, serta penggunaan dan cara konsumsi. Istilah yang umum digunakan dalam industri untuk mendefinisikan hubungan konversi ini adalah "sumber" dan "konsumsi".
Sumber dan Pengeluaran
Pada dasarnya, kedua istilah ini cukup langsung: sumber adalah cara untuk mendapatkan mata uang, seperti menjual barang, membuka peti harta karun, atau mengalahkan musuh, sedangkan konsumsi adalah cara untuk menghabiskan mata uang, seperti membeli barang, mati, atau memperbaiki dan meningkatkan peralatan.
Desainer ekonomi perlu memperhatikan dua aspek penting dari sumber daya ini: berapa banyak sumber dan titik konsumsi yang dimiliki setiap mata uang, serta keseimbangan antara sumber dan konsumsi tersebut, yang kita sebut "dermawan".
Sumber dan jumlah konsumsi
Dalam permainan, jumlah sumber dan titik konsumsi tidak diatur dengan ketat. Bisa ada beberapa sumber yang mengalir ke satu titik konsumsi, atau hanya satu sumber (misalnya, loot yang diperoleh dari mengalahkan bos dalam permainan Roguelike), dengan membuka sistem akhir dengan titik konsumsi yang sesuai dengan mata uang. Sumber dan titik konsumsi yang diperlukan untuk setiap mata uang tergantung pada sistem permainan dan harapan pengalaman pemain. Berbagai cara untuk mendapatkan mata uang dapat mendorong pilihan bebas pemain dan ekspresi individual (selama sumbernya seimbang). Jika permainan mendorong partisipasi dalam sistem tertentu atau memberikan imbalan untuk tindakan tertentu, merancang mata uang khusus akan segera memicu motivasi pemain (atau membentuk kendala penting dalam alur utama).
Memiliki beberapa titik pengeluaran memberikan pemain pilihan dan prioritas yang berarti (misalnya, "Apa yang harus dibeli?" atau "Apa yang harus dibeli terlebih dahulu?"), sedangkan hanya satu titik pengeluaran akan memfokuskan tindakan dan permainan pemain pada satu tujuan yang tidak boleh dilewatkan.
Dengan menentukan sumber mata uang dan jumlah titik konsumsi, menentukan kekuatan dan kemajuan pemain dalam permainan.
Tingkat Kedermawanan
Derajat kemurahan hati sangat penting bagi tingkat partisipasi pemain dalam sistem ekonomi, yang bergantung pada keseimbangan antara titik sumber dan titik konsumsi. Terlalu banyak kemurahan hati dapat menyebabkan pemain kehilangan minat, sementara tidak cukup kemurahan hati dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Keseimbangan adalah kunci.
Kedermawanan yang berlebihan dapat memberikan manfaat dalam jangka pendek, tetapi dalam jangka panjang akan membawa bencana, melemahkan sistem permainan dan mempengaruhi motivasi pemain. Kedua ekstrem akan menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Oleh karena itu, menemukan tingkat kedermawanan yang tepat sangat penting untuk menjaga minat dan keterlibatan pemain.
Kedermawanan yang berlebihan atau tidak cukup dapat menyebabkan penurunan motivasi pemain, desainer harus dengan hati-hati memantau dan menyesuaikan.
Mencoba dua ekstrem pada tahap pengalaman pemain yang berbeda adalah saran yang layak. Pada awal permainan, kemurahan hati yang berlebihan (sumber melebihi konsumsi) dapat memberikan pemain rasa pengendalian dan kemajuan yang kuat, menarik mereka untuk terus bermain. Ini memanfaatkan kebutuhan psikologis manusia untuk mengumpulkan, memberikan rasa kemenangan yang instan. Seiring berjalannya permainan, keinginan dan kebutuhan pemain akan menjadi lebih spesifik dan jelas. Dalam perubahan ini, mengurangi sumber dan meningkatkan konsumsi akan lebih baik memenuhi keinginan ini, meningkatkan retensi pemain dan kebutuhan untuk menguasai permainan.
Keseimbangan antara sumber dan konsumsi mata uang dapat berubah seiring waktu: memanfaatkan hubungan ini untuk memandu perilaku pemain, memenuhi kebutuhan dan motivasi mereka saat ini.
Tentu saja, dalam desain, setiap situasi adalah unik, dan keseimbangan ini dapat muncul dalam berbagai bentuk yang berbeda: jangan takut untuk bereksperimen, temukan keseimbangan sempurna yang cocok untuk permainan. Misalnya, dalam permainan gratis, ketika mata uang keras (mata uang nyata) adalah dua kali lipat dari mata uang lunak (mata uang virtual dalam permainan), mungkin akan menghasilkan kurva yang sangat berbeda.
Untuk menyeimbangkan sumber dan konsumsi, desainer dapat menggunakan satu indikator global: pendapatan mata uang per menit. Indikator ini memberi tahu kita berapa banyak mata uang yang dapat diperoleh pemain dalam rentang waktu tertentu, sehingga dapat menyesuaikan titik konsumsi. Menerapkan indikator ini ke seluruh permainan dapat memberikan arah desain yang jelas, sementara menerapkannya ke setiap sistem dapat menciptakan peluang. Memberikan sedikit lebih banyak mata uang dalam suatu sistem dibandingkan dengan rata-rata global adalah cara yang efektif untuk mendorong pemain berpartisipasi dalam sistem tersebut.
Metode ini membuat pemain merasa bahwa memilih sistem tertentu dalam waktu yang sama dapat menghasilkan lebih banyak mata uang, apakah ini merupakan desain yang direncanakan? Apakah ini memberikan pengalaman yang lebih baik?
Tentukan jumlah pendapatan mata uang pemain per menit secara global, kemudian sesuaikan untuk setiap sistem agar dapat menyesuaikan titik konsumsi secara tepat, membantu membentuk pengalaman bermain secara keseluruhan.
Secara keseluruhan, mari kita ringkaskan apa yang telah kita definisikan di sini: sistem ekonomi sebuah permainan terdiri dari semua mata uang dan sumber daya, serta hubungan mereka dengan setiap sistem dalam permainan. Ini memainkan peran inti dalam pengalaman bermain pemain dan sangat mempengaruhi cara dan tingkat keterlibatan pemain. Mata uang adalah media pertukaran yang memungkinkan pertukaran melalui sumber dan konsumsi, sementara keseimbangan antara sumber dan konsumsi memiliki dampak penting pada motivasi dan retensi pemain.
Desain sistem ekonomi tidaklah mudah, dan salah satu kesulitan terbesar adalah tidak tahu harus mulai dari mana. Berikut ini akan diperkenalkan beberapa metode yang berguna.
Pilar Ekonomi
Sebelum merancang sistem ekonomi, sangat penting untuk menentukan bidang aplikasi mata uang. Dan bukan hanya mencantumkan berbagai sistem permainan. Sebaliknya, kita harus mempertimbangkan bagaimana sistem ekonomi dapat meningkatkan aspek atau pilar dalam permainan, serta apakah ada hubungan di antara mereka. Sebagai contoh, pilar eksplorasi dapat dicapai dengan memberikan hadiah kepada pemain yang menemukan sumber daya langka di area tersebut. Pilar kolaborasi/sosial dapat diperkuat dengan sirkulasi dan apresiasi mata uang di antara pemain, digunakan untuk membeli barang-barang komunitas untuk meningkatkan kolaborasi dan interaksi. Tahap akhir permainan dapat memberikan pengalaman akhir baru dengan mata uang mikro yang diperoleh setelah mengalahkan tantangan tertinggi dalam permainan, membuka toko unik dan peningkatan. Dalam desain, kita dapat mengurutkan ide-ide ini berdasarkan pentingnya dan keterkaitannya dengan pilar.
Harap diperhatikan: permainan tidak perlu memiliki terlalu banyak pilar ekonomi (atau pilar permainan). Luangkan cukup waktu untuk mendefinisikan dengan tepat apa yang benar-benar membentuk permainan Anda, dan sertakan semua mekanisme permainan.
Pertama-tama, penting untuk secara cermat mendefinisikan dan menggambarkan pilar ekonomi permainan, serta memahami hubungan antara mereka. Ini akan membantu menyediakan dasar yang sangat kuat.
Sekarang kita memiliki dasar ini, kita bisa mulai membuat mata uang! Tapi pertama-tama, berapa banyak jenis mata uang yang kita butuhkan?
Jumlah Mata Uang
Dalam merancang sistem ekonomi permainan, menentukan jumlah mata uang yang diperlukan adalah masalah yang kompleks tanpa jawaban pasti. Salah satu ekstrem adalah hanya memiliki satu jenis mata uang yang terkait dengan semua sistem, yang dapat menyebabkan pemain kehilangan rasa batasan dalam permainan. Ekstrem lainnya adalah memiliki beberapa jenis mata uang, di mana setiap mikro sistem memiliki mata uangnya sendiri, tetapi ini dapat melemahkan inisiatif pemain dan koherensi permainan.
Sebuah desain yang baik seharusnya menemukan titik yang tepat dalam keseimbangan. Misalnya, "Hades" membagi mata uang menjadi tiga pilar utama, di mana setiap mata uang memiliki sumber dan konsumsi sendiri. Desain ini sesuai dengan mekanisme inti permainan Rogue-Like, menyediakan dasar untuk siklus permainan yang efisien, mendorong pemain untuk mencoba lagi, dan memberikan pengalaman permainan terbaik.
Oleh karena itu, desainer perlu mempertimbangkan secara menyeluruh jenis permainan, motivasi pemain, dan interaksi sistem serta faktor lainnya untuk menemukan titik keseimbangan sistem ekonomi yang sesuai untuk permainan.
Jumlah mata uang yang dibutuhkan akan dipengaruhi oleh sistem, hubungan di antara mereka, tuntutan permainan terhadap inisiatif dan kebebasan pemain, serta mekanisme perlindungan yang perlu diatur untuk sistem kunci.
Saran:
Mata uang adalah hadiah yang paling dasar: dalam setiap siklus permainan, hadiah adalah inti, baik yang eksternal maupun internal. Dan hadiah yang paling sederhana dan paling dasar bagi pemain adalah beberapa mata uang. Disarankan untuk menggunakan mata uang yang cukup tersegmentasi untuk memberikan hadiah kecil ini.
Lakukan pertukaran mata uang dengan hati-hati: Banyak sistem pernah gagal karena situasi seperti ini: permata dapat ditukar dengan perlengkapan, perlengkapan dapat ditukar dengan koin, koin dapat digunakan untuk membeli token, token dapat... akhirnya, semua mata uang ini saling terkait, membentuk sistem mata uang yang terintegrasi, yang membawa banyak masalah potensial. Harap berhati-hati dalam pertukaran antara mata uang ini, atau membatasi sesuai dengan situasi. Broker malang di "Hades" menyediakan cara untuk menukar mata uang, tetapi biayanya sangat tinggi.
Merancang mata uang untuk memenuhi kebutuhan gaya pemain yang berbeda: Ada berbagai cara untuk menciptakan mata uang untuk mencapai tujuan tertentu. Salah satu solusi yang efisien adalah menggabungkannya dengan ekonomi permainan dan mekanisme inti. Cara lain adalah dengan mempertimbangkan cara pemain berpartisipasi dalam permainan: memberi imbalan atas waktu yang mereka habiskan (misalnya membunuh monster), memberi imbalan atas keterampilan mereka (misalnya mengalahkan bos atau mencapai pencapaian), bahkan memberi imbalan atas loyalitas mereka (misalnya memberikan hadiah setiap hari atau mata uang yang dapat digunakan di berbagai permainan).
Ada metode yang sangat efektif saat merancang mata uang dengan tujuan tertentu:
Semantik mata uang
Untuk setiap mata uang, daftar kata kerja yang relevan sebagai berikut:
Koin: Merampok/Menjual/Membeli/Memperbaiki/Memenangkan/Mendapatkan Berlian: Temukan/ Tukar/ Hadiah/ Curi/ Lindungi Besi: peleburan/perdagangan/negosiasi/tawar-menawar/upgrade Lainnya